USABILIDADE NO DESIGN EDITORIAL: A NÃO LINEARIDADE EM UM PROJETO CENTRADO NO USUÁRIO

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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI ESCOLA DE ARTES, ARQUITETURA, DESIGN E MODA DESIGN GRÁFICO

GABRIELA GLAESER SOARES GUILHERME PESSOA MORALES GUSTAVO CARVALHO DELGADO MONICA OLIVEIRA SANTOS NICOLAS PEREIRA SANTOS RAUL FELIX SOUSA VITÓRIA BERNARDO SOUSA DE MEDEIROS

USABILIDADE NO DESIGN EDITORIAL: A NÃO LINEARIDADE EM UM PROJETO CENTRADO NO USUÁRIO

São Paulo 2015

GABRIELA GLAESER SOARES GUILHERME PESSOA MORALES GUSTAVO CARVALHO DELGADO MONICA OLIVEIRA SANTOS NICOLAS PEREIRA SANTOS RAUL FELIX SOUSA VITÓRIA BERNARDO SOUSA DE MEDEIROS

USABILIDADE NO DESIGN EDITORIAL: A NÃO LINEARIDADE EM UM PROJETO CENTRADO NO USUÁRIO

Trabalho apresentado como exigência parcial para a disciplina Trabalho de Conclusão de Curso: Pesquisa em Design Gráfico da Universidade Anhembi Morumbi, sob a orientação do Prof. Dr. Luciano de Abreu.

São Paulo 2015



GABRIELA GLAESER SOARES GUILHERME PESSOA MORALES GUSTAVO CARVALHO DELGADO MONICA OLIVEIRA SANTOS NICOLAS PEREIRA SANTOS RAUL FELIX SOUSA VITÓRIA BERNARDO SOUSA DE MEDEIROS

USABILIDADE NO DESIGN EDITORIAL: A NÃO LINEARIDADE EM UM PROJETO CENTRADO NO USUÁRIO

Esta monografia foi submetida ao processo de avaliação da Banca Examinadora, como exigência parcial para a obtenção do grau de: Bacharel em Design Gráfico pela Universidade Anhembi Morumbi Banca Examinadora:

–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Nome do professor:

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Aprovada em sua versão final em ___/____/____, na cidade de São Paulo, capital, atendendo às normas e legislação vigente da Universidade Anhembi Morumbi, com menção_______________.



RESUMO

O objetivo do presente trabalho é abordar o uso de ferramentas do design gráfico — como usabilidade e experiência do usuário — na produção de um projeto editorial não linear que coopere para a obtenção e retenção de informação do usuário. Esta monografia apresenta a evolução das mídias e a consequência dessas evoluções na sociedade e hábitos do usuário. Seguindo, apresenta a configuração do livro contemporâneo e projetos que têm a aplicação de usabilidade. E por fim, descreve o desenvolvimento do projeto editorial que trabalha a estrutura da mídia digital na analógica para criar uma reposta prática para a problemática da pesquisa.



ABSTRACT

This piece of work aims at approaching the usage of graphic design tools — such as usability and user experience — within the production of a nonlinear editorial project which will cooperate in obtaining and retaining information by the user. This monograph presents the media evolution and the consequences of these evolutions in society and in the user habbits. Then, it shows the contemporary book setup and other projects that have usability applied onto them. Lastly, it describes the development of the editorial project which works the digital media structure within the analogical, with the purpose of creating a pragmatic answer for the research issue.



LISTA DE IMAGENS Imagem 1 - Acima, o exemplo de esquema completo da teoria da comunicação. ... 13 Imagem 2 - Essa é uma carta de Paul McCartney. As cartas são utilizadas até hoje para comunicação em algumas situações, mas na maioria das vezes utiliza-se email, telefone, etc....................................................................................................... 14 Imagem 3 - Aqui se apresenta um exemplo de comunicação contemporânea. A tecnologia e a possibilidade de utilização dos chamados emojis transforma não somente a forma de se comunicar dentro do aplicativo, mas também a forma de se comunicar nas mídias, e-mails. Um exemplo disso é a campanha do Banco Itaú.... 14 Imagem 4 - Campanha do Banco Itaú que utiliza dos emojis, elementos que, a princípio, eram utilizados somente no aplicativo WhatsApp...................................... 15 Imagem 5 - Igreja de São Pedro e São Paulo, Lavenham, Suffolk, Inglaterra. ......... 17 Imagem 6 - Manuscrito Breviário de Belleville, 1323-1326. ...................................... 18 Imagem 7 - Jornais brasileiros impressos em tipo móveis. ....................................... 19 Imagem 8 - Princípios da percepção visual. .............................................................. 24 Imagem 9 - Projeto Out of the Box. ........................................................................... 29 Imagem 10 - Livro The Street of Crocodiles. ............................................................. 31 Imagem 11 - Criptografias do livro Codecode: a crypted book.................................. 32 Imagem 12 - Cartão de embarque da empresa Virgin. ............................................. 35 Imagem 13 - Kit de primeiros socorros. ..................................................................... 36 Imagem 14 - Esquema de estrutura de experiência digital, mas completamente aplicável a projetos analógicos. ................................................................................. 38 Imagem 15 - Caderno Moleskine e aplicativo Evernote para celular. ....................... 41 Imagem 16 - Caderno Rocketbook e aplicativo. ........................................................ 41 Imagem 17 - Ícones do caderno Rocketbook utilizados como identificação para o aplicativo. ................................................................................................................... 42 Imagem 18 - Tela de compra do site. ........................................................................ 44 Imagem 19 - Tela de compartilhamento de conteúdo do aplicativo mobile. ............. 45 Imagem 20 - Nesta imagem é possível ver o efeito que a temperatura causa na tinta da caneta. .................................................................................................................. 46 Imagem 21 - Painel de conceito. ............................................................................... 47 Imagem 22 - Telas iniciais das abas do site. ............................................................. 48

Imagem 23 - Aba de menu do site............................................................................. 48 Imagem 24 - Abas de informação e formato de feedback visual do site na hora da compra. ...................................................................................................................... 49 Imagem 25 - Tela de rede social dentro do site. ....................................................... 50 Imagem 26 - Visual do aplicativo mobile na função de fotografar o conteúdo para upload. ....................................................................................................................... 51 Imagem 27 - Telas de alteração de arquivo, onde também é possível compartilhar texto. .......................................................................................................................... 51 Imagem 28 - Painel de conceito e fonte das cores, junto com as possíveis combinações de cores análogas e complementares................................................. 53 Imagem 29 - Tipografia Cogna. ................................................................................. 54 Imagem 30 - UniSans regular. ................................................................................... 54 Imagem 31 - Adelle regular. ...................................................................................... 55 Imagem 32 - Rough Love. ......................................................................................... 55 Imagem 33 - Indicação de livretos relacionados no livreto “A imagem mais cristã do século XXI”. ............................................................................................................... 56 Imagem 34 - Exemplo de aplicação do efeito glitch em imagem do livreto. .............. 56 Imagem 35 - Mancha de texto e disposição de elementos do livreto. ....................... 57 Imagem 36 - Propostas de embalagem..................................................................... 58 Imagem 37 - Cartaz do evento e banner para o palco. ............................................. 59 Imagem 38 - Marca página e caderno de anotações que serão dados de brinde. ... 59 Imagem 39 - Cartaz de lançamento e banner expansível. ........................................ 60



SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 9 1 LINEARIDADE DA LINGUAGEM NAS MÍDIAS CONTEMPORÂNEAS E A ANSIEDADE DO USUÁRIO...................................................................................... 12 2 RELAÇÃO COGNITIVA DO USUÁRIO COM AS MÍDIAS E A APLICAÇÃO DE USABILIDADE EM PROJETOS DE DESIGN EDITORIAL ...................................... 23 2.1 Usabilidade no design editorial visando suprir as necessidades do usuário ... 27 3 PROJETO HÍBRIDO E A ADEQUAÇÃO DA USABILIDADE ............................... 38 4 DO VIRTUAL À ATUALIZAÇÃO: APRESENTAÇÃO DA PROPOSTA DE PROJETO.................................................................................................................. 43 4.1 Características projetuais................................................................................. 46 4.2 Design promocional ......................................................................................... 58 CONCLUSÃO............................................................................................................ 61 REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 62 ANEXOS.................................................................................................................... 65





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INTRODUÇÃO Livro impresso versus livro digital é uma discussão bastante desgastada em todos os meios profissionais ligados à produção e ao consumo dessa mídia. Porém, essa discussão é mais mercadológica e o usuário e suas características cognitivas são aspectos que não estão sendo totalmente atendidos nesses suportes de acordo com a pesquisa qualitativa desenvolvida. O usuário contemporâneo está mergulhado no ambiente digital, uma estrutura não linear, construída com hipertexto e hipermídia, e com toda praticidade, velocidade e informação. Isso molda sua rotina, comportamento, sua forma de consumir informação em todas as mídias e também modifica suas expectativas em relação ao livro impresso. O problema de pesquisa que propulsou este projeto é a possibilidade da aplicação da usabilidade no design editorial para ajudar a suprir as necessidades do usuário e contribuir para a sua experiência, auxiliando na obtenção e retenção de informação. Foi estabelecido como objetivo geral demonstrar se a utilização de princípios de usabilidade no design editorial pode contribuir para o suprimento das necessidades do usuário contemporâneo. A partir disso, foram determinados como objetivos específicos: primeiro compreender a relação do usuário com o meio virtual e o meio analógico — relatos de como o usuário se relaciona com ambientes lineares e não lineares; cognição do usuário e efeitos desses meios no usuário; então, definir os princípios de usabilidade e como são aplicados no design editorial —, a definição do que é design editorial e dos princípios de usabilidade, e estudos de caso que usam essa aplicação; para, enfim, identificar como os princípios de usabilidade aplicados no design editorial contribuem para suprir as necessidades do usuário contemporâneo — estudo de casos que usam essa aplicação e resultados gerados nos usuários. Com estes passos, acredita-se encontrar uma resposta e solução de projeto que auxilie o usuário contemporâneo a processar de forma mais eficiente a informação, que seja possível, através de ferramentas de design, aumentar a interação com o projeto editorial e, com isso, auxiliar na obtenção e retenção de informação, deixando de ser um conhecimento superficial dos assuntos.



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A metodologia utilizada para chegar a tais respostas se baseia em pesquisa bibliográfica, estudo de casos e pesquisa qualitativa. A bibliografia foi feita a partir de fichamentos e utiliza como principais autores Briggs (2006), Carpenter e Mcluhan (1980), Coscarelli (2003), Flusser (2007), Geraldelli (2006), Leão (2005), Lissitzky (1926), Lupton (2013), Jungk (2011), Lévy (1996), Nielsen (2010), Paiva (2010), Ribeiro (2006) e Santa Rosa (2008). Os estudos de caso vistos são: o Kit de Primeiros Socorros desenvolvido por Kevin Campean1; o redesign do cartão de embarque da empresa Virgin2; criptografias do livro Codecode: a crypted book, de Adrivet e Charlotte Enfer3, um projeto com muitas surpresas projetuais e segredos para o usuário revelar; livro The Street of Crocodiles do Jonathan Foer4, que a cada página virada revela uma história com estrutura diferente, resultado das suas páginas vazadas; e o projeto Out of the Box, da Samsung5, desenvolvido para que idosos aprendam a utilizar o aparelho celular. Já a pesquisa qualitativa foi desenvolvida com 172 pessoas e apresenta perguntas dissertativas, de múltipla escolha e escala de classificação. Ela aborda o consumo de livros impressos e digitais e a preferência dos entrevistados por cada um dos suportes. Este documento está dividido em 4 capítulos, abordando, no primeiro, a evolução das mídias e do livro, o que é estrutura não linear, hipertexto e hipermídia e como essas ferramentas causaram modificações sociais, hábitos dos usuários e suas necessidades. No segundo capítulo, são apresentados e discutidos os projetos supracitados e a forma como a usabilidade foi aplicada em cada um deles, de que forma os usuários respondem a esses projetos e como é possível se apropriar de cada uma dessas formas de aplicação para auxiliar na resolução do projeto da presente pesquisa. O terceiro capítulo revela que a usabilidade é só mais um degrau para que seja atingida a melhor experiência para o usuário e, para isso, é necessário haver interação e uma linguagem visual atraente, de acordo com Faria (2008, p.76); além do fato que um projeto híbrido é, na realidade, a possível resposta para ajudar 1

Disponível em: . Acesso em: 17 mai. 2015. Disponível em: . Acesso em: 17 mai. 2015. 3 Disponível em: . Acesso em: 17 mai. 2015. 4 Disponível em: . Acesso em: 17 Mai, 2015. 5 Disponível em: . Acesso em: 17 mai. 2015. 2





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a suprir as necessidades do usuário contemporâneo e como se configura um projeto híbrido. Por fim, o quarto capítulo descreve a proposta prática para a resolução do problema proposto. Um projeto de curadoria e personalização de conteúdo, com design atrativo e transgressor, que possibilita a atualização e o compartilhamento de informação e que tenha, ainda, a interação do produto impresso e a praticidade do produto digital.





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1 LINEARIDADE DA LINGUAGEM NAS MÍDIAS CONTEMPORÂNEAS E A ANSIEDADE DO USUÁRIO

O presente capítulo tem como objetivo descrever os conceitos e contextos necessários para o desenvolvimento da pesquisa, de forma que sejam abordados os aspectos do design contemporâneo e os necessários para a compreensão do objeto de estudo em questão: a linguagem. Por sua grande amplitude, foi definido que a parcela do objeto de estudo abordada aqui é a que interfere diretamente nos aspectos do já citado design contemporâneo. Portanto, vale esclarecer que se optou por linguagem e não por comunicação, já que comunicação é uma conceito não tangível. Para o desenvolvimento desta pesquisa, o que interessa são as formas de comunicar, as ferramentas, os suportes e os formatos, fatores que compõem a linguagem. De acordo com Bessa (2006, p. 30), “comunicação é um processo linear que começa com a fonte e termina no destinatário”. É basicamente composta por fonte — quem envia a mensagem; mensagem, que terá sua linguagem específica e será codificada por meio dessa linguagem para que seja transmitida da melhor forma possível através do canal estipulado; canal, que molda em muitos aspectos a linguagem; e destinatário, que deverá decodificar a mensagem. Não se deve esquecer do contexto que circunda todos estes elementos, pois este interfere em cada um dos fatores. Resumindo, a comunicação é as “relações mediadas pela linguagem”.

Segundo essa perspectiva sociopsicológica, a linguagem tem um papel crítico na conservação do desenvolvimento social, por um lado, e, por outro lado, na modelação das atividades mentais dos indivíduos. Em outras palavras, acreditam os interacionistas que a linguagem influencia na capacidade e no modo de pensar das pessoas e é a base para as relações sociais se estabelecerem (BESSA, 2006, p. 84).





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Imagem 1 - Acima, o exemplo de esquema completo da teoria da comunicação. Fonte: Boteco escola.

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A linguagem, dentro de cada contexto do design, pode tomar formas diversificadas e novas, estando presente em cada ação humana, por ser natural do ser humano se comunicar:

No modelo sociointeracionista de Vygotsky, a linguagem possui duas funções essenciais: a de “intercâmbio cultural”, ou seja, de poder comunicar-se com os outros componentes do grupo social; e a de “pensamento generalizante”, que se refere à capacidade de conceituar (COLUNISTA PORTAL, 2013).

Moldada pelo ser humano para se comunicar — intercâmbio cultural —, a linguagem sofre interferências dele para se tornar mais efetiva — pensamento generalizante — e, como consequência, interfere na forma de pensamento, comportamento e relações para novamente ser reestruturada e reinventada. Podese ver que a linguagem adquiriu um movimento circular, mas não cíclico, já que não volta ao ponto no qual se iniciou.

6 https://jarbas.wordpress.com/2011/10/18/teoria-da-informacao/



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Imagem 2 - Essa é uma carta de Paul McCartney. As cartas são utilizadas até hoje para comunicação em algumas situações, mas na maioria das vezes utiliza-se e-mail, telefone, etc. Fonte: G1

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Imagem 3 - Aqui se apresenta um exemplo de comunicação contemporânea. A tecnologia e a possibilidade de utilização dos chamados emojis transforma não somente a forma de se comunicar dentro do aplicativo, mas também a forma de se comunicar nas mídias, e-mails. Um exemplo disso é a campanha do Banco Itaú.

7 http://g1.globo.com/pop-arte/noticia/2011/10/carta-revela-que-mccartney-ofereceu-vaga-debaterista-desconhecido.html





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Fonte: blog Tatiana, um simples vaso.

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Imagem 4 - Campanha do Banco Itaú que utiliza dos emojis, elementos que, a princípio, eram utilizados somente no aplicativo WhatsApp. 9

Fonte: Itaú .

Dentre todos os significados do termo mídia descritos pelo dicionário Michaelis (2009) — muitos dos quais dizem respeito à área de publicidade — os que são abordados aqui se resumem aos seguintes:

4 Inform Qualquer material físico que pode ser usado para armazenar dados. Os computadores podem utilizar uma variedade de mídias, como discos, fitas ou CD-ROM. Sin: meio. M. eletrônica: a televisão, quando considerada como veículo de comunicação. M. impressa: os jornais e revistas, quando considerados como veículos de comunicação (MICHAELIS, 2009, grifo do autor).

Para se referir a mídia impressa e eletrônica, serão utilizadas nomenclaturas diferentes. A primeira pertence a uma era de comunicação limitada, quando as pessoas se comunicavam em escalas menores, caracterizada principalmente pela linguagem oral e escrita: será denominada mídia analógica (papel, escrita, linotipo, tipos móveis, xilogravura; os impressos no geral). A segunda ocorre em um panorama contemporâneo e recorre a uma comunicação em escala global. É caracterizada por uma linguagem híbrida que utiliza as linguagens sonora, visual, escrita, etc., ou seja, hipermídia — que será abordada mais à frente (JUNGK, 2011, p. 115). Esta segunda se chamará mídia digital. 8 http://www.tatianaumsimplesvaso.com/2015/04/dicas-de-etiqueta-no-whatsapp.html 9 https://www.itau.com.br/?buscaAgencias=7320&seg=



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É necessário observar que, apesar de, no senso comum, o termo digital e virtual serem considerados sinônimos, para a presente pesquisa não serão; o virtual antecede até mesmo o analógico — Pierre Lévy (1996, p. 15) explica que, à luz da filosofia escolástica, o virtual é a possibilidade de existência das coisas. Mesmo aquilo que ainda não foi criado, mas tem a possibilidade de existir, um conceito ou ideia ainda não projetada, está no plano virtual. O digital, em contrapartida, está relacionado a configurações binárias combinadas à tecnologia eletrônica (JUNGK, 2011, p. 115) — já não está mais no plano virtual devido ao fato de existir plenamente. A linguagem se modifica de formas salientes durante esta caminhada de evolução; mas não se deve depositar a culpa de todas as modificações da sociedade — denominada “sociedade líquida”, por Bauman (2010, p. 9) — na linguagem.

Se o “espírito” era “moderno”, ele o era na medida em que estava determinado que a realidade deveria ser emancipada da "mão morta" de sua própria história — e isso só poderia ser feito derretendo os sólidos (isto é, por definição, dissolvendo o que quer que persistisse no tempo e fosse infenso à sua passagem ou imune a seu fluxo) (BAUMAN, 2010, P. 9).

Na definição da sociedade líquida, a tradição é o resíduo do passado no presente. Como o espírito moderno tinha a intenção de se emancipar da própria história, ele clamava pela “profanação do sagrado” (a história e todos os dogmas culturais) que, na concepção deste espírito, fazia com que os sólidos resistissem à liquefação, à mudança. Esta liquefação é tão intrínseca à nossa sociedade que se apresenta nas próprias transformações. É importante compreender a forma como a linguagem das mídias evolui para que seja possível entender o seu contexto contemporâneo e o do design. Como dito anteriormente, as transformações contemporâneas não podem ser comparadas às de antigamente:

Enquanto no passado elas [as transformações] eram desconjuntadas, hoje ocorrem de forma integrada, implicando, a um só tempo, novas técnicas de produção de textos, novos suportes de escrita e novas práticas de escrita. Essa revolução não se processa sem que se modifiquem também as práticas políticas, semióticas e jurídicas que interpõem e se associam à leitura e à escritura (BEIGUELMAN, 2003, p. 17).





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Hoje, as transformações ocorrem muito mais rapidamente do que ocorriam nos períodos anteriores. Esta velocidade justifica a teoria dos líquidos e sólidos de Bauman (2010), além de, é claro, justificar as transformações na forma de transmissão e consumo de informação, que são as mídias. Briggs (2006, p. 19) relata o início dos suportes de mídia com o uso de vitrais das igrejas que tinham como finalidade a evangelização dos não alfabetizados. As pessoas aprendiam os dogmas, com os exemplos dos santos, as hierarquias das virtudes, etc., tudo isto por meio das estátuas dos pórticos e janelas de igrejas.

Imagem 5 - Igreja de São Pedro e São Paulo, Lavenham, Suffolk, Inglaterra. 10

Fonte: Brasil Post .

10 http://www.brasilpost.com.br/2014/05/03/vitrais-igrejas_n_5260321.html



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Também se comenta que, nessa época, os livros e todo o material escrito eram feitos à mão. Isto os tornava escassos, caros e inacessíveis. Em seguida, surgem as ferramentas de impressão — principalmente os tipos móveis de Gutenberg — que possibilitam a disseminação do material para as massas. David Olson (1994, apud BRIGGS, 2006 p. 21) cunhou a expressão “a mentalidade letrada” para resumir as modificações que este fenômeno provoca na forma como pensamos a linguagem.

Imagem 6 - Manuscrito Breviário de Belleville, 1323-1326. 11

Fonte: Suma teológica .

11 https://sumateologica.wordpress.com/2010/03/06/bibliotecas-e-copistas/



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Nota-se que a linguagem destas mídias, de algo totalmente pessoal, manual e personalizado, passa para algo abrangente, mecânico e massificado. Enquanto os monges copistas levavam meses — às vezes, anos — para finalizar um livro, a impressão com tipos móveis passou a possibilitar a reprodução de um mesmo exemplar em dias.

Imagem 7 - Jornais brasileiros impressos em tipo móveis. Fonte: Voltz Design

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Os rituais, discursos de reis, rainhas e indivíduos de alta classe, poetas de rua, etc. têm como consequência o surgimento da televisão; já utilizavam a multimídia: som, que eram os recitais, e escrita, que era a venda posterior dos poemas recitados (BRIGGS, p. 19, 2006). Mas, antes mesmo do surgimento da televisão, foram percorridos alguns passos que são importantes para a compreensão do problema de pesquisa: o aumento do uso da correspondência — expansão da comunicação devido à evolução tecnológica e melhoramento dos meios de transporte — e o surgimento do rádio — que tem linguagem sonora. 12 http://www.voltzdesign.com.br/2013/02/tipos-moveis-em-mariana/



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Posteriormente, todas estas mídias sofrem evoluções paralelamente, vão se aperfeiçoando; surgem algumas novas mídias, algumas se mesclam, interferem uma na outra, interferem na forma de pensar da sociedade e, hoje, podemos ver o resultado de tudo isto. Todos estes fenômenos estão presentes na linguagem híbrida do ambiente digital. Este ambiente apresenta um modo de estruturação conhecido como hipertexto (RIBEIRO, 2006, p. 3). Ribeiro (2006) coloca em voga a questão referente ao suporte do hipertexto: enquanto alguns pesquisadores dizem que o hipertexto precisa estar inserido na tela, outros acreditam que não. Um dos grandes autores do assunto, Pierre Lévy, define o hipertexto como um modo de pensamento:

Tecnicamente, um hipertexto é um conjunto de nós ligados por conexões. Os nós podem ser palavras, páginas, imagens, gráficos ou partes de gráficos, seqüências sonoras, documentos complexos que podem eles mesmos ser hipertextos. Os itens de informação não são ligados linearmente, como em uma corda com nós, mas cada um deles, ou a maioria, estende suas conexões em estrelas, de como reticular. Navegar em um hipertexto significa, portanto, desenhar um percurso em uma rede que pode ser tão complicada quanto possível. Por que cada nó pode, por sua vez, conter uma rede inteira (LÉVY, 1993, p. 33).

Santaella (2007, apud JUNGK, p. 118) define que a junção do hipertexto com a multimídia resulta na hipermídia, que “se refere, portanto, ao tratamento digital de todas as informações (som, imagem, texto, programas informáticos) com a mesma linguagem universal, uma espécie de esperanto das máquinas”. Santaella (2007, apud JUNGK, p. 118) também afirma que o uso da hipermídia favorece o uso de um pensamento complexo e não linear (pensamento hipertextual), ou seja, um interfere e reforça o outro. Mas, para compreender melhor o que é uma estrutura não linear e qual a sua importância e influência no comportamento social, é mais fácil compará-la ao que a cultura ocidental está acostumada, que é seu extremo oposto: a estrutura linear. Uma estrutura linear é uma estrutura baseada em linhas. A fala e como se estrutura o pensamento, de acordo com Lee (apud CARPENTER; MCLUHAN, 1980, p. 174), estão culturalmente configurados neste padrão. Mas o autor deixa claro que esta estrutura não é natural, mas sim cultural. Para tanto, utiliza como exemplo a população da ilha Trobriand, que não usa nem mesmo o conectivo “e” em suas frases: “os trobriandinos não descrevem suas atividades de um modo linear; não



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realizam qualquer relação dinâmica dos atos” (LEE apud CARPENTER; MCLUHAN, 1980, p. 175). Um bom exemplo destes dois fenômenos são as modificações que o hipertexto e a hipermídia estão causando na cultura.

Devido ao hibridismo da hipermídia, e sua síntese de recursos sonoros, visuais e verbais, a linguagem verbal assume características cada vez mais dinâmicas, híbrida também de propriedades de som e imagem, evidenciando-se sua capacidade de potencializar e maximizar as manifestações sígnicas da palavra (signo lingüístico por excelência) e de suas grafias. São essas três fontes básicas, a verbal, a visual e a sonora, que se hibridizam e se reconfiguram mutuamente, dotando a escrita hipermidiática de características inéditas (RIBEIRO, 2006, p. 125).

Apesar de todas as características apresentadas aqui, que podem ser vistas como algo positivo, a sociedade contemporânea se caracteriza também pela densa quantidade de dados, na qual a hipermídia e o hipertexto estão inseridos e desenvolvem um papel importante. A evolução das tecnologias, relatada anteriormente, possibilitou a globalização e facilitou a disseminação de informação. Hoje, todos têm acesso a qualquer tipo de informação, basta acessar a internet e buscar o que necessita. Existem situações em que as informações nem mesmo precisam ser buscadas, chegam até a população através de anúncios, pop-ups no navegador etc., algumas vezes, inclusive, são consideradas invasivas e abusivas. Este bombardeio de dados é, segundo Geraldelli (2006, p. 2), o causador do que ele — e mais alguns outros autores — denominam “ansiedade da informação”:

[…] o homem moderno está cada vez mais exposto a um volume imensurável de informações, que chega a todo instante de forma veloz e pelos mais diversos meios, o que costuma provocar muita ansiedade (GERALDELLI, 2006, p. 2).

Geraldelli continua afirmando que é característico da sociedade acreditar que informação é poder, quando, na realidade, a grande quantidade de dados impossibilita o processamento e a assimilação para gerar a informação. Consequentemente, a “sociedade da informação” se torna a “sociedade da nãoinformação”.





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A tentativa de apreender muitas informações ao mesmo tempo prejudica a capacidade de fixação mnemônica dessas informações e, conseqüentemente, a consolidação do aprendizado. A capacidade de reter e consolidar estímulos e informações é limitada, mas a percepção não. Assim se possibilita que a pessoa se ocupe com várias coisas ao mesmo tempo, mas com perda da capacidade de processar adequadamente o que está fazendo (GERALDELLI, 2006, p. 33).

É necessário priorizar as informações, processá-las e fazer uma síntese para que todas as sinapses ocorram e a informação seja armazenada. A ansiedade da informação pode causar problemas sérios de memória; distúrbios que só ocorriam em pessoas na faixa dos 50 anos estão sendo relatados em pessoas entre 20 e 40 anos (GERALDELLI, 2006, p. 36). Novas doenças relacionadas à ansiedade de informação também têm sido descritas. Os profissionais da comunicação têm um papel importante a ser desempenhado neste contexto, principalmente os designers. Cabe a estes profissionais considerar todas as características relacionadas à informação a ser passada e, neste quesito, entra a informação física, que é o suporte da mídia utilizada e o conteúdo; e características do público-alvo para selecionar a melhor linguagem, método e processos para o desenvolvimento do projeto. Nos próximos capítulos serão apresentadas pesquisas que objetivam demonstrar se a utilização de princípios de usabilidade no design editorial pode contribuir para suprir as necessidades do usuário contemporâneo. Para tal, os passos necessário são: 1. compreender a relação do usuário com o meio virtual e o meio analógico; 2. definir os princípios de usabilidade e como são aplicados no design editorial; 3. identificar como os princípios de usabilidade aplicados no design editorial contribuem para suprir as necessidades do usuário contemporâneo.







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2 RELAÇÃO COGNITIVA DO USUÁRIO COM AS MÍDIAS E A APLICAÇÃO DE USABILIDADE EM PROJETOS DE DESIGN EDITORIAL

O público-alvo, ou usuário, pode ser definido demograficamente e também de acordo com suas especificações físicas. Algumas destas podem ser gerais, ou seja, abrangem a maior parcela dos seres humanos, e uma delas é a cognição. A cognição tem parte importante em todo este processo e também para a pesquisa aqui desenvolvida, porque é como o destinatário (da mensagem) recebe e processa toda a informação. Portanto, é necessário definir alguns parâmetros para entender de que forma acontece o processo de absorção de informação para que se entenda qual a melhor forma de contemplar as necessidades do público e tornar a transmissão da mensagem efetiva.

A compreensão não é uma operação que se realiza em um domínio só, considerando uma categoria só de elementos. Pelo contrário, ela é uma operação que envolve vários domínios de processamento e vários tipos de conhecimento ou informação, de onde podemos concluir que a hipertextualidade, ou seja, a conexão de elementos de “lugares” diferentes para formar um outro todo (ou parte dele) é uma característica da nossa cognição e não somente do texto como objeto físico (COSCARELLI, 2003, p. 2).

Constituída de processos mentais para a aquisição de conhecimento, a cognição pode ser dividida entre a atenção, a percepção de estímulos, a memorização e recuperação de informações, os modelos mentais, o raciocínio e o juízo (CORREIA, 2009, p. 72). A ergonomia cognitiva visa estudar os processos mentais nos esforços para aquisição de informação ou aprendizagem. Os primeiros dois estágios — atenção e percepção — são processados através dos órgãos dos sentidos; todos os outros estágios estão presentes no próximo estágio de processamento e têm como resultado o armazenamento da informação, a transmissão da informação para outra pessoa ou a execução de algum acionamento motor (CORREIA, 2009, p. 76). É válido o aprofundamento do conceito de percepção para que sejam esclarecidas algumas formas de manipulação deste processo:





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Os princípios de percepção visual decorrem da constatação de que as pessoas procuram por padrões em tudo o que observam, empenhando-se em reconhecê-los ou em identificar neles algum significado. Este reconhecimento de padrões começa pelo discernimento de similaridades e diferenças entre os elementos percebidos. Os elementos que mantêm alguma semelhança visual — de cor, de forma, de alinhamento, direcionamento ou de qualquer outra característica — são agrupados e passam a constituir uma mesma unidade perceptual. Elementos similares têm, para fins de percepção visual, o mesmo grau de importância (CORREIA, 2009, p. 86).

A teoria de Gestalt define os princípios da percepção visual em: figura–fundo; proximidade; semelhança; continuidade; fechamento; e simetria.

Imagem 8 - Princípios da percepção visual. Fonte: CORREIA, 2009, p. 87.

Quando uma pessoa observa um plano visual, alguns elementos se destacam e viram figura, enquanto outros ficam em segundo plano e se tornam o fundo (imagem 1a). Também quando observado o plano visual, a pessoa tende a agrupar os objetos que estão próximos um do outro (imagem 1b). Da mesma forma que a proximidade,



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as pessoas tendem a juntar objetos semelhantes em uma mesma unidade perceptual (imagem 1c), assim como percebem conectados os objetos que têm uma regularidade entre si (imagem 1d). Objetos que parecem incompletos tendem a ser completados (imagem 1e) e existe a busca por padrões simétricos em seus agrupamentos (imagem 1f) (CORREIA, 2009, p. 85–86). Toda a informação captada pelos órgãos sensoriais passa pela memória sensorial, pela memória de curto prazo e pela memória de longo prazo. A memória sensorial é quase momentânea; é responsável por capturar os estímulos externos. A memória de curto prazo, ou de trabalho, é onde acontece o processamento da informação, que será encaminhada para a memória de longa duração ou será descartada. O armazenamento da informação acontece na memória de longa duração, onde as informações são associadas a experiências prévias e arquivadas (TEORIA…, [200-?]). De acordo com Miller (1956, apud ATKINSON; SHIFFRIN), o ser humano é capaz de processar, em média, sete pontos de informação ao mesmo tempo — existe uma variação de até dois pontos para mais ou para menos. A eficácia da fixação da informação está ligada à capacidade de processamento. Santos e Tarouco (2007, p. 3) afirmam que “[…] uma vez que a capacidade desta memória é limitada, é preciso eliminar os elementos que não contribuem efetivamente para o processo de ensino–aprendizagem e que podem distrair o usuário”. No mesmo artigo, Santos e Tarouco ainda citam:

Segundo a Teoria da Carga Cognitiva, é preciso reduzir a carga cognitiva externa ao conteúdo ou irrelevante, que é aquela que não auxilia na construção e automação de esquemas, desperdiçando os recursos cognitivos limitados da memória de trabalho que poderiam e deveriam ser usados para a aprendizagem; aumentar a carga natural, ou relevante, que é relativa às atividades de cognição que favorecem o objetivo da aprendizagem; e gerenciar a intrínseca, que diz respeito à complexidade inerente ao conteúdo a ser ensinado. Neste último caso, o gerenciamento é feito por meio do maior ou menor nível de segmentação do conteúdo de acordo com o público-alvo do mesmo (CLARK; NGUYEN; SWELLER, 2006 apud BIAZUS; COSTA; TAROUCO, 2000, p. 2).

Esta teoria é baseada em pesquisas experimentais que comprovam sua eficiência no desenvolvimento de ambientes de aprendizagem mais eficientes. Segundo Sweller (2003 apud SANTOS; TAROUCO, 2007, p. 3), a aprendizagem se



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desenvolve melhor quando a quantidade de informação é condizente com a capacidade de processamento cognitivo do ser humano. Portanto, é necessário levar em consideração que a interação do usuário com o hipertexto e a hipermídia tem uma reação diferente com a cognição se comparada à interação com textos lineares.

Segundo Mayer (2001), em aplicações multimídias, normalmente, faz-se uso de recursos que utilizam mais de um canal de percepção ao mesmo tempo, como por exemplo, visão e audição, gerando sobrecarga cognitiva que pode levar a desorientação, e até mesmo, ao desestímulo do usuário (CLARK; NGUYEN; SWELLER, 2006 apud BIAZUS; COSTA; TAROUCO, 2000, p. 2).

Todas estas afirmações complementam o que já foi dito sobre ansiedade da informação, mas é válido esclarecer que a forma de organização da informação não é o que causa os desconfortos, mas sim a quantidade de informação.

Existem dois conceitos equivocados e desestimulantes de acordo com Wurman (2001, p. 20): o primeiro seria que “o melhor caminho entre dois pontos é o mais curto”; o outro seria que “a ordem é a solução para todos os problemas”. Simplificando: se pudesse fornecer informação de maneira mais ordenada, ela seria mais compreensível. Mas a ordem não é a garantia de compreensão, às vezes é exatamente o contrário. Cultivar a idéia de que a compreensão envolve a aceitação do caos ameaça as bases da existência. A confusão e a desordem são rejeitadas como elementos irracionais, aceitar algo que sugira o caos é subversivo. Às vezes, porém, a subversão é o caminho para a compreensão, e a compreensão é a cura para a ansiedade de informação (GERALDELLI, 2006, p. 21).

Pode-se considerar que a proximidade da estrutura não linear com a do pensamento acaba se tornando atraente e possibilita uma interatividade maior. Consequentemente, os usuários se jogam em uma imersão dentro do ambiente digital buscando informações na crença de que poderão processar tudo isto tão rápido quanto uma máquina e, quando isto não acontece, o resultado é a ansiedade. A carga cognitiva pode ser evitada com o cuidado de manter a quantidade de informação dentro da capacidade cognitiva humana. Fica evidente que todos os relatos anteriores interferem diretamente na relação do ser humano com a mídia. A linguagem da mídia modifica e o pensamento se estrutura para se adaptar a esta mídia. Também há a subversão da leitura como



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consequência do uso da multimídia, quando o texto também passa a ser imagem; as características do tipo utilizado para representar o texto interferem no sentido ou agregam-lhe sentidos novos. Junto com a interação do ambiente digital, temos o nascimento do usuário: Nem leitor, nem escritor: o sujeito dominante de nossa era torna-se o usuário, uma figura concebida como um conjunto de necessidades e limitações cognitivas, físicas, e emocionais. Assim como um paciente ou uma criança, o usuário é alguém a se proteger e cuidar, mas também a se escrutinizar e controlar por meio de pesquisas e testes (LUPTON, 2013, p. 73).

Com o nascimento do usuário, cresce a preocupação com o desenvolvimento de projetos centrados neste indivíduo. É necessário o uso da linguagem mais apropriada para que a mensagem seja clara e haja absorção e entendimento das informações. Ellen Lupton (2013, p. 74) diz que o leitor digital tem, por causa da “cultura hipertextual” (e não somente por causa do suporte), uma impaciência que o leitor de antigamente, que só lia materiais impressos, não tinha. Por querer participar do texto, o usuário deixa de ser apenas um leitor para ser alguém que ajuda a construir, moldar e dar sentido a ele.

2.1 Usabilidade no design editorial visando suprir as necessidades do usuário Pensando ainda em projetos centrados no usuário, identificou-se a possibilidade de adequar as mídias analógicas para atender a essa nova forma não linear de pensar e navegar.

Os sistemas hipermidiáticos oferecem o suporte maleável e multidimensional mais adequado para exprimir o pensamento em sua complexidade do que os meios que dispúnhamos anteriormente, a oralidade e a escrita. Sabe-se que a mente humana não segue uma linha de raciocínio linear, tal qual o suporte impresso nos exige assumir. Mesmo a oralidade nos limita a uma só voz que, também, obrigatoriamente, segue no seu narrar. A complexidade dos processos mentais e corporais... tem agora a possibilidade de ser expressa em um espaço multidimensional. Um dos limites impostos pela escrita (quer seja ela em barro, papiro ou papel) é que ela promove uma fixação estável do pensamento. Com os computadores, estamos vivendo um outro tipo de experiência, a da ilimitada mutabilidade (LEÃO, 2005, p. 65).





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Questionou-se, portanto, se não seria possível transformar a mídia analógica em um meio com maior interatividade e que utilizasse de ferramentas, de certa forma, multimídias, para melhorar a experiência do usuário e auxiliá-lo no processo de obtenção e apreensão de informação. Apresenta-se como evidência desta possibilidade o projeto do manual de instruções para o celular Tocco Lite da Samsung. Este projeto, chamado Out of the box (imagem 2), consiste de dois manuais que têm propósitos semelhantes. Com eles, o usuário — público idoso, neste caso — aprende a como usar o aparelho, desde colocar a bateria e o chip até as funções que o celular oferece. Diferente dos outros manuais, estes permitem a inserção do aparelho em berços feitos com cortes em todas as páginas; o conteúdo das páginas indica de uma forma intuitiva e precisa onde e como os comandos devem ser feitos na tela e nos botões.





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Imagem 9 - Projeto Out of the Box.

Fonte: Samsung.

13 Disponível em: . Acesso em: 17 mai. 2015.



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É clara a utilização dos princípios da usabilidade neste projeto; a ergonomia aplicada dá forma para o projeto e os princípios da usabilidade indicam os processos e métodos que serão utilizados. Logo, definiu-se que a usabilidade tem o potencial de auxiliar a aplicação da estrutura não linear em mídias analógicas. Como dito anteriormente, a quantidade de informação presente em uma mídia digital é exuberante e está longe de ser comparada em quantidade com a mídia analógica, mas o livro é uma mídia que é muito utilizada até hoje para transmitir conhecimento e informação em maior quantidade e é uma das mídias analógicas que menos evoluiu desde a criação da definição do termo livro. Existe uma importância evidente no aprimoramento do design editorial pela importância e a influência que o livro tem na sociedade; é a forma mais antiga usada para registrar e transmitir informações, ideias, crenças, etc. (HASLAM, 2010, p. 6). Desde a época de Gutenberg, a forma e a linguagem do livro não mudaram muito se comparadas com o tempo de sua existência. Neste momento, as opções de tipografia, papéis, diagramações, etc. eram limitadas em relação aos dias de hoje. Em 1926, El Lissitzky sugere que:

[…] a época é caracterizada pela desmaterialização, então a forma tradicional do livro (capa, lombada, páginas numeradas sequencialmente) deve ser destruída, dando lugar a uma nova configuração, capaz de expressar a evolução lírica e épica do período (LISSITZKY, 1926, apud BEIRUT, 2010, p. 28).

Hoje, podemos encontrar diferentes tipos de livro, e cada um possui uma linguagem que o difere dos outros: livros de leitura sequencial (novelas, poesias, ensaios, romances, etc.); livros de referência (manuais, dicionários, guias, etc.); e livros de arte. Estes livros podem ser encontrados em diferentes formatos e acabamentos: flip books, livros pop-up, livros digitais (e-books), etc. (PAIVA, 2010, p. 86). O exemplo do livro criado por Jonathan Foer, Tree of Codes (imagem 3), também traz uma discussão sobre a linguagem editorial atual. Consiste de um compilado da série de contos, The Street of Crocodiles, do escritor polonês Bruno Schulz, publicado originalmente em 1934. Seu livro possui cortes especiais que fazem com que as páginas seguintes ajudem a formar as linhas da história da





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página na qual o leitor está. Quando as páginas são mudadas, as linhas se constituem de outras palavras, fazendo surgir outra história.

Fonte: Jonathan Foer.

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Imagem 10 - Livro The Street of Crocodiles.

De certa forma, este projeto transforma o conteúdo em algo totalmente interativo, através do qual o usuário encontra um novo sentido para a história a cada virar de página. Também pode ser usado como exemplo o projeto editorial criado por François Andrivet e Charlotte Enfer. Chamado Codecode: a crypted book (imagem 4), o livro trata, a princípio, de questões referentes à criptografia — história e utilização. Se feita uma análise mais profunda, podem ser encontradas mensagens escondidas que se conectam umas com as outras, além disso, são utilizadas diferentes técnicas para esconder as mensagens, como tinta UV, Braille, código Morse, etc. O projeto questiona a legitimidade da impressão em papel numa era “total digital” (livre tradução), apontando como é possível trazer princípios da tecnologia no meio analógico impresso.

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Disponível em: . Acesso em: 17 Mai, 2015.



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Imagem 11 - Criptografias do livro Codecode: a crypted book. Fonte: Adrivet e Charlotte Enfer.

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Disponível em: . Acesso em: 17 mai. 2015.





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Resumidamente, é nisto que se baseia a hipótese desta pesquisa: a usabilidade no design editorial para suprir as necessidades do usuário e contribuir para a sua experiência, auxiliando na obtenção e retenção de informação. Todos estes projetos deixam de lado a linguagem, a estrutura de projeto e a estrutura física habitual do livro. O usuário e suas características cognitivas passam a ser inseridos desde o nascimento do projeto. As etapas de criação são pensadas e desenvolvidas para que não haja erros na utilização do objeto, e de forma que a informação seja transmitida de forma clara e assertiva. O andar da informação deixa de ter uma única possibilidade linear e passa a ser multilinear, e o livro, é claro, tem sua forma física modificada. A estrutura como conhecemos se torna incapaz de enquadrar os acabamentos e mecânicas necessários para o uso do livro; o suporte acaba sendo adaptado, o que muitas vezes pode tornar a aparência do livro mais atrativa, interessante. Para este fim, a usabilidade se torna um facilitador da linguagem e estipula padrões e perguntas a serem feitas em cada processo, pensando o projeto como forma de prever possíveis situações. A usabilidade pode ser considerada a ferramenta de intervenção da linguagem para que esta se torne efetiva. Segundo Walter Cybis (2010, p. 16), a usabilidade faz uma ponte entre usuário, interface, tarefa e ambiente de trabalho. Se o usuário consegue interagir com um sistema de forma eficaz, agradável e eficiente, pode-se dizer que foram aplicados os princípios da usabilidade para sua criação. De acordo com Nielsen (1994, apud CYBIS, 2010 p. 25), existem 10 regras da usabilidade que devem ser aplicadas a qualquer interface, as quais ele chama de heurísticas da usabilidade. São elas: 1. visibilidade do sistema — o sistema deve sempre manter o usuário informado e fornecer feedback no tempo necessário para o reparo do erro; 2. mapeamento entre o sistema e o mundo real — o sistema deve usar linguagem compatível com a realidade do usuário; 3. liberdade e controle ao usuário — sempre ter uma saída clara e bem sinalizada para que o usuário não se desgaste buscando o “caminho de volta”; 4. consistência e padrões — os termos usados devem se diferenciar entre si para que fique claro qual a função de cada um; 5. prevenção de erros — o projeto deve prevenir caminhos que levem o usuário ao erro; 6. reconhecer em vez de relembrar — minimizar a sobrecarga cognitiva, evidenciando objetos, ações e opções; 7. flexibilidade e eficiência de uso — adequar o projeto para aqueles que já são familiarizados e querem atalhos para as ações,



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mas também permitir o passo a passo para os iniciantes; 8. design estético e minimalista — não conter informações irrelevantes; 9. suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros — mensagens de erros claras e que tragam uma solução; 10. ajuda e documentação — informações fáceis de buscar, que tenham o foco no usuário, além de passos concretos e concisos a serem executados. Em adição, Santa Rosa (2008, p. 14) afirma que usabilidade também se refere aos “métodos para facilitar o uso durante o processo de design”. Contudo, a usabilidade é quase sempre relacionada a projetos voltados a mídias digitais, embora Santa Rosa e Moraes (2008, p. 14), juntamente com alguns estudos de caso, deixam evidente que é possível a utilização dos princípios da usabilidade em projetos analógicos (impressos, como o livro), o que contribui, junto à ergonomia da informação, para o desenvolvimento de uma estrutura não linear fora do ambiente digital. Nota-se isto no projeto de redesign do cartão de embarque da companhia de voo americana Virgin (imagem 5). Utilizando o formato de papel Us Letter, o novo cartão de embarque foi desenvolvido para que seja possível ser dobrado em quatro partes, com o objetivo de ficar do tamanho exato de um passaporte. O intuito do redesign foi aumentar a praticidade na hora do embarque e apresenta uma unidade visual clara que facilita a utilização do sistema. Além disso, não dá margem a erros, o que elimina a necessidade de feedback para o usuário, por se tratarem de informações concisas





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Fonte: Virgin.

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Imagem 12 - Cartão de embarque da empresa Virgin.

Também é possível perceber o estudo de usabilidade no redesign de um kit de primeiros socorros, desenvolvido pelo designer húngaro Kevin Campean (imagem 6). Viu-se a dificuldade em encontrar rapidamente itens específicos dos kits convencionais. Deste modo, o designer desenvolveu uma embalagem que traz cada componente num compartimento separado dos outros, como se fossem caixas com indicações de onde e o que encontrar em cada uma delas. 16 Disponível em: . Acesso em: 17 mai. 2015.



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Fonte: Kevin Campean.

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Imagem 13 - Kit de primeiros socorros.

É necessário compreender que a usabilidade é um processo. Algumas de suas ferramentas — que vão ser utilizadas para o desenvolvimento do projeto aqui desenvolvido — são a ergonomia e o design de informação. A ocorrência do usuário fez nascer a produção e o consumo de informação simultâneos. Logo, o design de informação busca compreender as implicações relativas aos processos cognitivos e comunicativos do usuário (CORREIA, 2009, p. 187). Em resumo, pode-se considerar que o design de informação tem como finalidade auxiliar: [...] no acesso a um conjunto de dados ou a alguma informação; na extração de informações de um conjunto de dados; no entendimento da informação; e na assimilação da informação, ou seja, na sua transformação em conhecimento (CORREIA, 2009, p. 191).

Segundo o autor, o auxílio a um conjunto de dados ou a alguma informação ocorre através do uso de técnicas de representação gráfica e também da criação de 17

Disponível em: . Acesso em: 17 mai. 2015.





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pistas visuais que ajudem na localização destes dados e informações. Já o auxílio à extração de informações de um conjunto de dados se dá através da organização dos dados dentro do campo visual, de forma a tornar perceptível suas inter-relações, semelhanças e diferenças. Seguindo, o auxílio ao entendimento da informação se dá através do quanto a representação gráfica é clara e consistente, do quanto segue a lógica de análise do tipo de informação mostrada, do quanto está bem contextualizada e se considera o conhecimento prévio dos usuários e suas capacidades cognitivas. Por último, a memorização ocorre pelo seu pleno entendimento, e também depende do nível de motivação e do quanto cativou o usuário, fazendo com que ele dedique sua atenção e se envolva emocionalmente (CORREIA, 2009, p. 191). Outro ponto importante em relação à memorização é apontado por Jipson Lee (DESIGN… 2013) em sua palestra para o TED (Technology, Entertainment, Design). Ele frisa a importância da utilização dos sentidos na intensificação das experiências. Para Lee, quanto mais sentidos forem estimulados com a experiência, maior será sua fixação na memória de longa duração (DESIGN... 2013).





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3 PROJETO HÍBRIDO E A ADEQUAÇÃO DA USABILIDADE Neste momento, entra a discussão de outro ponto importante que complementa a hipótese do problema de pesquisa apresentado, já que a usabilidade por si só não supre todas as necessidades do usuário. Pode-se notar, em todos os exemplos apresentados no capítulo dois, que a usabilidade não se apresenta sozinha: sempre há interação, formatos diferenciados, enfim, complementos visuais e elementos que enriquecem as formas de manuseio; e que a usabilidade, na realidade, é só uma forma de não chatear o usuário, para que ele consiga ter uma experiência agradável e rica. Por esse motivo, deve ser observada, também, a experiência do usuário, que é diferente da usabilidade, mas da qual a usabilidade faz parte e que ela ajuda a construir. Para ilustrar a importância da experiência do usuário, Garret (2003) narra um dia tortuoso de um personagem fictício, o qual poderia ter sido um dia comum se as interfaces fossem bem projetadas e impedissem o personagem de se achar um “completo idiota”, o que faz a sua experiência ser muito ruim. O autor também expõe um esquema que mostra todas as fases da construção de uma interface — neste caso, digital, mas completamente aplicável a projetos analógicos — que coopera para a boa experiência do usuário.

Imagem 14 - Esquema de estrutura de experiência digital, mas completamente aplicável a projetos analógicos. Fonte: Garret (2003, p. 33).





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Da mesma forma, Faria (2008, p. 76) separa as metas de usabilidade e de experiência do usuário, sendo as metas de usabilidade muito semelhantes às supracitadas e as de experiência do usuário: Enquanto as ia do usuuantontes da experi do usuuantobilidade e de experiuuantontes da experi do usuncia de usabilidade muito semelhantes s xperi do usuuantobilsfazer os desejos dos ususu da experi do usunciaelhantes às supracitadasmostra todas as fases da construção de umao’, capacidade de propiciar ao executar as suas funções, divertimento ou momentos lúdicos aos usuários; ‘motivação’, capacidade de motivar o usuário ao executar as funções do sistema; ‘estéticos’, capacidade de executar as funções e ser esteticamente apreciável; e ‘adequação emocional’ capacidade de executar as suas funções sem estimular reações emocionais indesejáveis (FARIA, 2008, p. 76).

Todos os pontos apontados por Faria indicam uma necessidade de trabalhar a forma de interação, linguagem visual do projeto e as surpresas, que podem ser “problemas visuais” inesperados que necessitam ser resolvidos pelo usuário — formas diferentes de virar as páginas ou de ler o material, por exemplo. Como se pretende trabalhar com a mídia impressa, também é interessante pensar que toda a interação com esse material impresso, já habitual ao usuário deste projeto, trabalha despertando lembranças. Cardoso (2012) indica que a maior parte das experiências das pessoas desperta memórias em cada um através dos sentidos. Cardoso salienta que “a capacidade de lembrar o que já se viveu ou aprendeu e relacionar isso com a situação presente é o mais importante mecanismo de constituição e preservação da identidade de cada um” (CARDOSO, 2012, p. 73). Como citado anteriormente, o usuário deste projeto tem uma empatia notável por materiais impressos, apesar de apreciar a comodidade e praticidade que o ambiente digital provê. Estes dados podem ser observados na pesquisa (Anexo 1) desenvolvida com 172 pessoas e que visa compreender de que forma se dá essa interação com os livros digitais e analógicos. A idade do público-alvo varia entre 17 e 50 anos. Dos entrevistados, 90,1% estão cursando ou completaram o ensino superior; 13% só têm o ensino médio completo; 45% moram na região sul do Brasil e 47% vivem na região sudeste do Brasil; 35% leem mais de 10 livros por ano e a maioria compra livros mensalmente, estando logo atrás os que compram 4 vezes por ano, 2 vezes por ano e 3 vezes por ano consecutivamente. O gênero mais lido é ficção, seguido dos didáticos e os de



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poesia; eles compram seus livros em livrarias, lojas online e em sebos — por ordem de maior incidência. Contrariando as expectativas dessa era digital, 74,4% têm um percentual de consumo dos seus livros no suporte digital de apenas 0 a 10% — ou seja, uma parcela mínima dos entrevistados consome livro digital. Quando questionados, a maioria descreve a experiência pelo livro impresso como ponto positivo; seu ponto negativo é o valor elevado e a questão de nem sempre ser prático. Os aspectos positivos do livro digital apontados são a praticidade e o baixo valor; os entrevistados reclamam da tela, de precisarem de bateria, de não terem algo tangível e uma experiência “real”, a falta de interação — não poderem virar as páginas, sentir o cheiro —, a falta de segurança em usar um suporte digital de alto valor (e-reader, tablet, celular, etc.), a dificuldade de se concentrar quando o suporte permite acesso a outras redes — a maioria se distrai com WhatsApp, Facebook, Instagram, e-mail, etc. É possível que os usuários ainda vejam o livro como uma fonte segura e eficaz de informação, por isso buscam realmente se concentrar quando estão lendo um, tarefa esta que se mostra um pouco mais difícil ao fazer uso do livro digital pela gama variada de funcionalidades do aparelho eletrônico. A questão final da pesquisa pedia aos usuários que respondessem: “Se você pudesse criar um livro, como ele seria?”, muitos indicaram um livro que mesclasse a experiência do impresso com a praticidade do digital. Para desenvolver um projeto híbrido, Lévy (1999, p. 38, apud FARIA, 2008, p. 68) considera fundamental: [8) considera fundamental: híbrido, Lévy (1999, p.respondessem: “Se você pudesse criar um livro, como ele seria?”, muitos indicaram um livro que mesclasse a experiência do impresso com a praticidade do digital.ia “real”, a faltnteiras de um sistema no outro, mais fácil é a aproximação e a ‘mediação’.

Ademais, viu-se que com um projeto híbrido é possível atender às principais necessidades do usuário apontadas nesta pesquisa. Com o analógico, todas as distrações que o ambiente digital proporciona são amenizadas, além de gerar interação, atender às metas de experiência desenvolvendo formas de manuseio, estéticas e problemas que satisfaçam e divirtam o usuário. Com o digital, gera-se





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praticidade, uma gama muito grande de informações que podem ser tiradas da internet, comodidade e interação social digital — entre usuários do produto. Para isso, será necessário utilizar algumas tecnologias que começaram a ser exploradas recentemente. Alguns exemplos desta tecnologia são o sketchbook da Moleskine, desenvolvido em parceria com o aplicativo Evernote, e o projeto Rocketbook. Com a utilização da câmera de um dispositivo digital que lê a superfície do papel, é possível arquivar este documento a partir de computação em nuvem. Utilizando de tecnologia OCR (Optical Character Recognition) também é possível converter o que é escrito no papel para texto editável.

Imagem 15 - Caderno Moleskine e aplicativo Evernote para celular. Fonte: Tecnoblog.

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Fonte: Nome do Site.

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Imagem 16 - Caderno Rocketbook e aplicativo.

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Disponível em: . Acesso em: 07, set. 2015. 19 Disponível em: . Acesso em: 07, set. 2015.





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Imagem 17 - Ícones do caderno Rocketbook utilizados como identificação para o aplicativo. Fonte: Nairaland.

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Como fora proposta uma estrutura não linear, os aspectos de usabilidade apresentados carregarão uma linguagem diferente das aplicações apresentadas nos estudos de caso do Capítulo 2. Alinhados ao conceito do projeto — que será exposto mais à frente —, estes aspectos, em contramão ao visual limpo e organizado dos estudos de caso, trabalharão a hierarquia de informação e formas de interação para conseguirem mesclar compreensão e uma proposta visual mais carregada e ruidosa. Isto se dá dessa forma para, além de seduzir o usuário, causar estímulo dos sentidos a partir do estranhamento da estrutura para que a retenção da informação seja mais eficaz.

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Disponível em: . Adaptada. Acesso em: 07, set. 2015





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4 DO VIRTUAL À ATUALIZAÇÃO: APRESENTAÇÃO DA PROPOSTA DE PROJETO

Como proposta prática de resolução de pesquisa, foram concebidas estratégias e mecânicas do modelo de negócio e o projeto gráfico que abarcam o produto — o personagem principal — e toda a linguagem visual do projeto, além de peças de divulgação. Primeiramente, as estratégias e mecânicas do modelo de negócio se baseiam na curadoria de conteúdo, personalização e forma de compra do produto. O usuário irá adquirir o produto através do e-commerce da empresa. Ele terá duas opções de compra: por demanda ou por assinatura. O processo de compra se iniciará pela escolha dos assuntos que interessam ao usuário, seguido pela apresentação de tags dos textos que fazem parte do acervo disponível. Após confirmar os assuntos, ele escolherá a periodicidade em que deseja receber os fascículos (mensal, bimestral ou semestralmente), seguida da escolha da quantidade que receberá a cada entrega. Todos os textos serão retirados da internet. A partir de parcerias com escritores, blogueiros, colunistas e professores, estes conteúdos serão apropriados — textos que são desconfortáveis de ler na internet por serem mais extensos e pedirem por uma atenção maior do leitor — e o produto será desenvolvido a partir deles. Em alguns casos, também serão usados textos complementares que ajudam na compreensão do texto principal ou dão uma compreensão mais abrangente sobre o assunto. Todos os textos serão escolhidos pela empresa a partir das preferências de assuntos do cliente. Como forma de trazer mais informação ao usuário e também relacionar os assuntos que o agradam, haverá indicação em cada fascículo de outras edições que complementam mais ainda o assunto, por exemplo: o assinante gosta de arte e no fascículo que recebeu é mencionado Andy Warhol. No caso de existir um fascículo mais aprofundado sobre este artista no assunto de design — o qual o cliente também assina —, será sinalizado no fascículo de arte com o uso de dados variáveis do InDesign. Desta forma, são criados hiperlinks que facilitam o acesso do cliente a mais informação.





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Imagem 18 - Tela de compra do site. Fonte: Autores.

O fato de o cliente poder comprar online e as informações serem tiradas da internet e relacionadas permite que ele tenha comodidade e esteja atualizado. Outro ponto que coopera para características que o usuário encontra no digital (a praticidade, por exemplo) é o uso do aplicativo mobile. Dentro do site existirá um espaço para que o usuário faça upload das anotações e intervenções que faz nos fascículos a partir do aplicativo — o espaço será concedido de acordo com a quantidade de fascículos que o usuário for adquirindo. Ele poderá organizar as imagens e anotações e também interagir com outros usuários, compartilhando essas informações na rede de compartilhamento dentro do próprio site. O cliente poderá seguir amigos, escritores e pessoas que o interessam; poderá também ser seguido por pessoas que se interessarem por seu feed de leituras. Haverá interação entre as partes, como curtir o status de leitura um do outro, comentar, fazer resenhas sobre leituras atuais e, a partir dos status, eles também poderão adquirir os fascículos ao qual eles se referem.





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Imagem 19 - Tela de compartilhamento de conteúdo do aplicativo mobile. Fonte: Autores.

Outro ponto importante é a caneta que será enviada como brinde na primeira compra do usuário — posteriormente, poderá ser adquirida através do site em papelarias. Esta caneta permite escrever no papel e, quando atinge a temperatura de 60°, a tinta desaparece do suporte, sendo possível fazer intervenções no produto sem que o danifique. A temperatura necessária pode ser atingida quando friccionada por uma borracha, por exemplo, ou pode-se utilizar o secador de cabelo em temperatura quente. Esse aspecto do projeto possibilita a cocriação do usuário com o material disponibilizado, sendo possível, dependendo da interação que ocorrer, que a empresa produza um material novo com base no que os leitores criaram.





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Imagem 20 - Nesta imagem é possível ver o efeito que a temperatura causa na tinta da caneta. Fonte: Autores.

4.1 Características projetuais O cerne do conceito trabalhado neste projeto é o virtual, descrito por Lévy (1996, p. 15) como algo que existe antes do existir, como a árvore que existe virtualmente na semente. Segundo Pierre Lévy (1996, p.15), “é virtual o que existe em potência e não em ato”, ou seja, caracteriza a possibilidade de criação, não a criação em si. Deste modo, viu-se verossímil assimilar o plano virtual com o pensamento humano: o ato de pensar gera oportunidade para criar, mas não produz efetivamente. O virtual se faz presente na mídia analógica e na mídia digital, e pode-se considerar que existe de forma hipertextual e multimídia — já que o ser humano pensa com sons, imagens, palavras, etc. Com o intuito de aproximar o leitor e o modo no qual seu pensamento se estrutura com as peças produzidas, o conceito de criação deste projeto se baseia no plano virtual e na estrutura não linear do pensamento humano. É importante que o usuário utilize o máximo de seus sentidos na interação com o material, pois eles estão intimamente ligados à cognição e à memória (MILLER, 1956). Um pormenor, porém, não deve ser deixado de lado: dentro do conceito de virtual, encontra-se a ressignificação, que, de acordo com Belchior (2014, p. 5), significa “atribuir novos sentidos aos objetos”; não somente a objetos, mas a todo e qualquer elemento.





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Imagem 21 - Painel de conceito. Fonte: Autores.

Trabalhar o conceito do preexistir em um projeto que necessariamente precisa de elementos palpáveis, visual e fisicamente, fez existir uma barreira criativa nos processos. Como resolução da situação, foi pensado em uma característica ou elemento físico que pudesse traduzir esse conceito de virtual e servir de guia projetual e estratégico dentro de todas as raízes do projeto. Anteriormente, utilizou-se do ponto como elemento gráfico para ser trabalhado, e dessa forma se segue, mas com uma adição de valor a este elemento que o faz mais rico visualmente. No processo de brainstorm para resolução da barreira criativa encontrada, viuse que a semente e o ponto poderiam ter suas características e comportamentos relacionados. Também se encontrou na interpretação da sentença de Lévy (1996, p. 15) — “árvore está virtualmente dentro da semente” — um caminho para interpretar outros elementos da mesma forma: a galinha existe virtualmente dentro do ovo; a morte existe virtualmente dentro do homem; o caos existe virtualmente dentro da ordem; e vice-versa. Seguindo o conceito, a plataforma de compra do produto trabalha com rolagem horizontal, o que pode causar estranhamento em um primeiro momento, pois se diferenciará do movimento feito no mouse ou mouse pad. Todos os



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elementos e a linguagem seguem a identidade de marca e, por isso, o site acaba fugindo da estrutura formal já conhecida.

Imagem 22 - Telas iniciais das abas do site. Fonte: Autores.

A homepage do site e o menu estão divididos em três funções: apresentação, compra e contato. Na parte de apresentação, o usuário terá suas respostas às perguntas “o que é a Lusco Fusco e o que ela oferece” e será apresentado ao formato do produto e da compra. Na parte de compra, o usuário será introduzido ao formato de customização de seu pedido, onde ele consegue selecionar o assunto, quantidade e periodicidade. Na terceira parte é onde ele consegue contatar a empresa para tirar suas dúvidas, fazer reclamações sugestões, etc.

Imagem 23 - Aba de menu do site. Fonte: Autores.





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Toda a estrutura foi pensada para ser atrativa, sedutora e objetiva — apesar da confusão visual que ela pode sugerir a priori. A parte de compra foi divida em etapas: o usuário primeiro selecionará os assuntos que o interessam — quando selecionados, uma aba com as tags das temáticas dos textos do assunto aparecerão —, depois selecionará a periodicidade que quer receber e, por último, a quantidade. Essas etapas têm um sistema de feedback visual e textual que auxilia o usuário a saber o que ele está selecionando e qual o valor que ele investirá nisso. Ao final dessas etapas, ele será informado do valor total, se houver vantagem sobre algum pacote também será informado quanto de desconto está recebendo comparado a outro pacote e, se for o caso de existir um pacote similar ao dele que sai mais em conta, ele também será informado da quantidade de espaço para upload ao qual ele tem direito adquirindo este pacote.

Imagem 24 - Abas de informação e formato de feedback visual do site na hora da compra. Fonte: Autores.

Outra ferramenta importante para suprir a necessidade de conexão do usuário é a rede de interação a qual ele terá acesso assim que termina seu cadastro. Neste espaço, ele poderá visualizar seus arquivos, seu perfil e perfil de seus amigos. Funcionará como uma rede social, na qual ele poderá postar os livretos que



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recebeu, trechos de textos que está lendo, poderá fazer resenhas dos textos e compartilhar tudo com seus amigos/seguidores. Também poderá curtir textos, resenhas e comentários de amigos, assim como comentar e comprar livretos que seus amigos postaram com um simples apertar do botão “comprar este livreto”. Também será possível controlar todos os textos que já leu, que gostaria de ler e que gostaria de ler, mas que não existem no acervo da empresa ainda.

Imagem 25 - Tela de rede social dentro do site. Fonte: Autores.

O site terá o suporte do aplicativo e através dele o usuário fará o upload dos textos e imagens dos livretos. Na primeira compra, o cliente receberá a caneta que reage à temperatura gratuitamente e, com ela, poderá desenhar, anotar, fazer qualquer tipo de intervenção e criação em cima do conteúdo enviado. Fazendo o upload com a ajuda do aplicativo, ele poderá compartilhar essas intervenções e cocriações. Vale acrescentar que, como estratégia de venda, quando houver muitas interações sobre algum dos conteúdos, o mesmo pode ser revisto e reimpresso com as cocriacões dos usuários.





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Imagem 26 - Visual do aplicativo mobile na função de fotografar o conteúdo para upload. Fonte: Autores.

O aplicativo possibilitará o upload dos arquivos, conversão para texto digital com a tecnologia OCR, criação de pastas e arquivos, renomear pastas e arquivos e compartilhar trecho de textos ou imagem.

Imagem 27 - Telas de alteração de arquivo, onde também é possível compartilhar texto. Fonte: Autores.





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Para as cores e tipografias, não foi definido um padrão; existe uma gama delas que devem ser utilizadas da forma mais adequada dentro da situação, sempre pensando na hierarquia de informação, visibilidade, destaque e o efeito que deve ser causado no usuário. As tendências, a forma de pensar, receber e transmitir informações, ou seja, as experiências das pessoas, estão sempre mudando. Como, em geral, a compreensão da linguagem da cor é individual, ou seja, depende do repertório de cada um, não é possível estabelecer critérios cognitivos rígidos para o uso das cores (KULPA; PINHEIRO; SILVA, 2011, p. 130), então, preferiu-se estabelecer alguns parâmetros de uso ao invés de limitar as cores a serem utilizadas. O projeto deverá ter predominância de cores com maior luminosidade, pois, de acordo com Guimarães (2000), tais cores exigem menos esforço da visão devido ao controle muscular da íris, mas sempre deverá ter mais peso o que deve ser despertado no usuário através das cores elementos da peça. Pedrosa (2008 apud KULPA; PINHEIRO; SILVA, 2011, p. 127) afirma que, quando uma cor é observada por um longo período, ocorre o estímulo de somente um dos três tipos de cone do olho humano e, com isso, o aparelho visual tende a reproduzir a cor complementar. Com base nas informaervada por um longo período, ocorre o estímulo de somente um dos três tipos de contal para a melhor visualização das informações contidas em uma interface, devido à possibilidade em diferenciar planos, destacar conteúdos e caracterizar dimensões (KULPA; PINHEIRO; SILVA, 2011, p. 127).

Levando em consideração essas informações e o painel de conceito, foram escolhidas tonalidades de amarelo, por sua luminosidade, e de vermelho, pois é uma cor quente e que chama a atenção (COLOR, 2015); todas as cores foram retiradas do painel de conceito. Para harmonizar e contrastar, estratégias que devem ser adotadas de acordo com o que o projeto ou peça pede, foram escolhidas duas tonalidades de azul, duas tonalidades de verde e duas tonalidades de roxo. Todas as cores conversam entre si e devem ser utilizadas de acordo com o valor conceitual necessário. As cores não precisam ser limitadas a essas, se for necessário utilizar alguma outra cor, poderá ser utilizada.





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Imagem 28 - Painel de conceito e fonte das cores, junto com as possíveis combinações de cores análogas e complementares. Fonte: Autores.

É muito importante para este projeto que os elementos sejam mutáveis e atualizáveis, pois assim o visual do produto pode se adequar rapidamente às novidades e assuntos em alta na sociedade. Apesar dessa mutabilidade, as seguintes tipografias foram definidas para a identidade visual da editora e também podem compor os produtos editoriais, lembrando que não é regra sempre utilizá-las, ou aplicá-las dentro das definições citadas abaixo. As tipografias escolhidas prezam pela legibilidade, alinhamento conceitual e estilístico. A Cogna foi criada especialmente para este projeto e foi concebida para títulos. Sem serifa, tem seu peso igual ao traço principal para trazer estabilidade aos títulos; e suas terminações arredondadas transmitem suavidade e conforto, prezando pela aproximação da relação texto–leitor. Ela foi criada em cima do conceito de estabilidade, se opõe à ansiedade, sem que seja seu extremo oposto: calma.





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Imagem 29 - Tipografia Cogna. Fonte: Autores.

A UniSans será utilizada para textos. Uma tipografia sem serifa e construída a partir de formas geométricas, chama a atenção na medida certa, sem incomodar a leitura do usuário.

Imagem 30 - UniSans regular. Fonte: Autores.

Para textos em destaque, poderá ser utilizada a Adelle. É uma tipografia com peso

médio

e

serifada

(estilo

slab

serif).

Transmite

uma

mistura

de

contemporaneidade por sua serifa ser um pouco curvada, irregular e arredondada, mas ainda assim mantém o sentido analógico pela presença da serifa.





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Imagem 31 - Adelle regular. Fonte: Autores.

Trazendo o conceito de analógico, a tipografia Rough Love vem com traços bastante manuais e com efeito de pincel, que aplica irregularidade no traço.

Imagem 32 - Rough Love. Fonte: Autores.

Todas essas tipografias podem ser utilizadas da forma que convier na aplicação da peça a ser desenvolvida. Os livretos, como dito anteriormente, terão conteúdo retirado da internet. Um livreto nunca será igual ao outro, sempre se adaptará ao conteúdo utilizado. A única característica que, com certeza, será seguida é a seguinte: quando um assunto mencionado em um livreto tiver um conteúdo mais aprofundado em outra edição, haverá indicação para que o cliente possa consultar ou se aprofundar.





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Imagem 33 - Indicação de livretos relacionados no livreto “A imagem mais cristã do século XXI”. Fonte: Autores.

Outra característica importante na linguagem visual deste projeto, que será seguida tanto na identidade quanto nos projetos editoriais, será o efeito glitch nas imagens, que não precisa ser utilizado sempre, mas deve ser adotado como padrão. O glitch é utilizado como efeito de virtualização das imagens, pois quando um sinal digital intervém em um analógico, de televisão, por exemplo, o mesmo efeito pode ser observado. Ocorre quando existe um erro ou alteração dos códigos internos da imagem e isso nada mais é do que algo virtual, invisível, se atualizando e se tornando algo físico.

Imagem 34 - Exemplo de aplicação do efeito glitch em imagem do livreto. Fonte: Autores.





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A mancha de textos, ilustrações, tudo poderá ser trabalhado livremente de acordo com o tema do conteúdo, para ajudar na memorização e compreensão, e também tornar mais sedutor e icônico.

Imagem 35 - Mancha de texto e disposição de elementos do livreto. Fonte: Autores.

Em alguns casos, quando o conteúdo for muito denso, ou complicado de entender, poderá ser usado algum outro conteúdo como complemento, que se apresentará como uma peça para dar maior interação. A embalagem do produto também será relacionada ao conteúdo ou a algum tema que pode ser definido sazonalmente. Somente a primeira embalagem que o cliente receber será uma peça promocional com uma saudação, nome do cliente e assuntos que ele assinou.





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Imagem 36 - Propostas de embalagem. Fonte: Autores.

4.2 Design promocional Como forma de promover este novo negócio e linguagem, será desenvolvido um evento promocional: um debate entre dois profissionais e autores sobre o assunto “ansiedade da informação e design”, que colocará em discussão a rotina informacional que o usuário contemporâneo tem, as soluções dos suportes, os males que essa rotina pode causar no processo de desenvolvimento de conhecimento e de que forma o produto da Lusco Fusco pode auxiliar nessas questões. O evento ocorrerá em universidades, para atingir o público principal: estudantes

universitários

que

consomem

muito

material

paradidático.

Consequentemente, pelo momento em que esse público se encontra, precisa consumir uma quantidade de informação e dados muito grande. Culturalmente, este público consome muita tecnologia digital e está acostumado ao ambiente não linear, além de prezar pelo conforto gerado pela tecnologia e pela economia de tempo. Para o evento, foram desenvolvidos um cartaz de divulgação, que traz a mesma linguagem da identidade com adaptação para o tema, e um banner para identificação da bancada/palco do debate.





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Imagem 37 - Cartaz do evento e banner para o palco. Fonte: Autores.

Como brinde, será dado aos participantes do evento um marca página voucher e um caderno de anotações com a identidade da empresa. No marca página haverá um código com 100% de desconto na primeira compra que o cliente fizer. Para que o código — que foi escrito com a caneta já mencionada que desaparece ao atingir certa temperatura — reapareça, é preciso que o participante coloque a peça no congelador por um tempo indeterminado. Foi optado por dar o desconto e não o produto para que o cliente vivencie a experiência do site.

Imagem 38 - Marca página e caderno de anotações que serão dados de brinde. Fonte: Autores.





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kkkkkkkk

Imagem 39 - Cartaz de lançamento e banner expansível. Fonte: Autores.

E como promoção para o lançamento da marca, será apresentado um cartaz de lançamento com interação — o cartaz é coberto por um papel cortado, que exibe parcialmente as informações e chamam o indivíduo para entrar no site e no mundo da marca — e divulgação online com banners expansíveis que causam interferência na página do navegador que o usuário está: efeito glitch.





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CONCLUSÃO Nesta pesquisa, foram vistos aspectos de suportes analógicos e digitais e como ocorreram suas evoluções, suas características e de que forma elas moldaram a sociedade e vice-versa. Com isso, houve a transformação da forma de consumo de informação e, de acordo com Lupton (2013), o leitor passou a ser o usuário. Viuse nascer a ansiedade de informação e todos os males que a acompanham e a hipótese apresentada é de que a usabilidade aplicada no design editorial poderia suprir as necessidades do usuário e contribuir para a sua experiência, auxiliando na obtenção e retenção de informação. Com o andar da pesquisa, percebeu-se, com auxílio de pesquisa qualitativa e bibliográfica, que, na realidade, a experiência do usuário é um processo chave para auxiliar no combate à ansiedade de informação e auxiliar na obtenção e retenção de informação, e que a usabilidade é uma ferramenta chave para construir a experiência do usuário, mas por si só não basta. Consequentemente, adequaram-se o projeto desenvolvido e sua estratégia para que trabalhassem diretamente com a experiência de leitura, com uma linguagem sedutora e agressiva, que se adequasse a cada situação proposta e que atendesse às necessidades do usuário contemporâneo, que são: necessidade de informação consistente, de atualização, interação com a peça e com outras pessoas e praticidade. Todos esses pontos podem ser atendidos com um projeto híbrido — já que juntam as partes mais interessantes para o usuário de cada plataforma — que é o que se propõe como resposta prática à pesquisa. Cada ponto descrito na proposta prática pode ainda ser explorado mais profundamente em sua individualidade do ponto de vista da experiência do usuário e usabilidade, assim como a pesquisa qualitativa com usuário de livros impressos e digitais pode resultar em uma adequação desses suportes para se tornarem algo mais apreciado por seus usuários.





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ANEXOS





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ANEXO 1 – Pesquisa qualitativa com 172 respostas21

21

Disponível em: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1mUvEtse5mtS4Vz-IX1AP_jtLOrbRe1zBRVn2g_SvN0/edit?usp=sharing.







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