Uso de Jogos no ensino da Matemática: Uma análise entre os jogos tradicionais e os jogos digitais, baseada em pesquisa e mapeamento dos materiais encontrados na Web

September 25, 2017 | Autor: W. Oliveira dos S... | Categoria: Jogos Digitais, Jogos Educativos, Processo de Desenvolvimento de Jogos, Virtualização de Jogos
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Uso de Jogos no ensino da Matemática: Uma análise entre os jogos tradicionais e os jogos digitais, baseada em pesquisa e mapeamento dos materiais encontrados na Web Wilk Oliveira dos Santos*

Clovis Gomes da Silva Junior**

Universidade de Pernambuco Campus Garanhuns Dept. de Ciências Exatas e Curso de Licenciatura em Computação, Brasil

Resumo Este texto apresenta o relato de uma pesquisa realizada em busca de jogos tradicionais e jogos digitais usados como ferramenta de apoio ao processo de ensino e aprendizagem da disciplina de Matemática, bem como, materiais relacionados a este tema, não deixando de realizar um breve apanhado histórico, traçando assim, um mapeamento sistemático baseado nos resultados obtidos, procurando comparar os jogos tradicionais e os jogos digitais usados neste sentido, apresentamos ainda uma análise crítica permeada por estes dados, buscando assim, propor uma discussão sobre o assunto, além de propor possíveis soluções para a problemática observada em nossa pesquisa. O trabalho ora apresentado é realizado por um grupo de pesquisa (seis estudantes e um professor) em jogos digitais, do curso de Licenciatura em Computação da Universidade de Pernambuco Campus Garanhuns e mantido pelo PIBIC/CNPq, procurando propor soluções em jogos digitais como ferramenta de auxilio ao processo de ensino e aprendizagem de disciplinas como Matemática. Palavras-chave: virtualização de jogos, jogos digitais, jogos tradicionais Contatos: [email protected]* [email protected]**

1. Introdução Desde o surgimento do primeiro computador 100% eletrônico, o ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) apresentado à sociedade no ano de 1945, abrindo um espaço gigantesco para a indústria do desenvolvimento de hardware, profundas mudanças no contexto social foram vivenciadas, tendo o seu advento no ano de 1960 com surgimento da computação

gráfica, que segundo Packer e Jordan [2001] deu-se quando Ivan Sutherland defendeu, no MIT (Massachussets Institute of Technology) a histórica tese intitulada “Sketchpad”, através da qual o pesquisador apresentou ao mundo o primeiro sistema gráfico interativo. Tais acontecimentos provocaram entre outras mudanças, atividades até então comuns, como brincadeiras infantis, jogos, entre outros divertimentos, passaram a ser substituídas por atividades mais ligadas as tecnologias digitais, em especial os computadores e os consoles de games. Neste contexto, é que estão inseridos os jogos digitais como ferramenta de entretenimento comum à sociedade, como vivenciamos até os dias atuais. Segundo Morgental [2007] estes eventos, vem provocando profundas mudanças no contexto social e dando então início à efetivação de uma nova geração nomeada de - nativos digitais -, ainda segundo Morgental [2007] geração cada vez mais ligada as novas TDIC’s (Tecnologias digitais da informação e comunicação). Tais mudanças provocaram alterações inclusive no contexto educacional, como podemos observar, o uso de tecnologias em sala aula por parte de professores e estudantes, buscando a aprendizagem significativa1, que segundo Falcão [2011] envolve a interação da nova informação com uma estrutura de conhecimento específica a partir do desenvolvimento cognitivo dos mesmos, sendo tomado como um conjunto de conceitos organizados de forma hierárquica, que representam o conhecimento e as experiências adquiridas por uma pessoa.

1

Compreendemos a aprendizagem significativa baseado na teoria central de Ausbel que a define como um processo por meio do qual uma nova informação relaciona-se com um aspecto especificamente relevante da estrutura de conhecimento do indivíduo seguindo o contexto apresentado por.

Visto isso, destacamos a importância do uso de jogos tradicionais ou digitais como ferramenta de apoio ao processo de ensino e aprendizagem, seguindo a linha de pensamento apresentada por Mattar [2010] que defende que as mídias digitais, inclusive os jogos digitais devem fazer parte do ambiente escolar, pois a motivação, engajamento e imersão com que esta geração interage com as mídias digitais fora da escola precisa ser a mesma com que o estudante interage com o conteúdo programático das disciplinas escolares. Preocupamo-nos, porém, em como acontece o uso destas tecnologias, observamos que ao mesmo tempo em que tais tecnologias acabam por representar um importante mecanismo de apoio ao processo de ensino e aprendizagem, também acabaram por afastar do cotidiano escolar, jogos e atividades anteriormente usados e avaliados de forma positiva, que acabaram por serem esquecidos por professores e estudantes, além de ser do senso comum, o preconceito ainda existente por parte de pais e professores quanto ao uso de jogos (especialmente jogos digitais) em contexto educacional. Com isso, nos propomos a investigar esta trajetória, verificando como se deu a inserção destes jogos no cotidiano escolar, em especial na disciplina de Matemática, nos propomos ainda a classificar os resultados obtidos nesta pesquisa e observar de fato quais os jogos e atividades tradicionais, permaneceram ao longo dos tempos fazendo parte do cotidiano escolar, bem como quais deles foram “esquecidos no tempo” e abandonados, perante as tecnologias presentes na sociedade atual, a fim de investigar o uso dos mesmos em sala de aula, buscando propor possíveis soluções para a problemática ora encontrada. Escolhemos como campo para esta pesquisa a disciplina de Matemática levando em consideração, o seu nível de complexidade e a dificuldade de compreensão apresenta por estudantes e professores ao longo de nossas pesquisas, bem como os índices de reprovação apresentas nos últimos relatórios do IDEB (Índice de Desenvolvimento da Educação Básica) (anos 2009 2011 e 2013). Neste intuito, o texto apresenta uma análise feita na rede mundial de computadores, em busca de trabalhos de cunho acadêmico (ACM Digital Library, Elsevier, IEEE Xplore, Scopus, Springer, etc.), relacionados ao uso de jogos tradicionais e jogos digitais no ensino da Matemática, isto com o intuito de analisar estes jogos, bem como, poder analisar os trabalhos já realizados neste sentido, e fazer uma comparação entre os jogos

tradicionais e os jogos digitas pesquisados, buscando chegar a possíveis problemas em relação a este uso, além de propor alternativas para solucionar estes problemas. O texto inicia-se com uma seção intitulada “A história evolutiva dos jogos: dos primeiros jogos aos jogos digitais” com o objetivo de compreendermos como se deu de fato a inserção dos jogos na sociedade, bem como no cotidiano escolar, na sequencia apresentamos de forma descritiva uma classificação dos jogos de modo que possamos classificar o que de fato consideramos por “jogo educativo”. O texto apresenta ainda duas seções (“Jogos digitais na educação” e “Jogos digitais na educação, um olhar para a disciplina de Matemática”) buscando dialogar a respeito do uso de jogos como mecanismo de apoio ao processo de ensino e aprendizagem em especial na disciplina de Matemática. Apresentamos ainda uma seção intitulada “Jogos digitais: uma análise classificatória” buscando apresentar nossas concepções a respeito do que consideramos jogos digitais e jogos educacionais. Apresentamos ainda, seções para demostrar como foi realizada nossa pesquisa, bem como, os resultados nela obtidos. Finalizamos apresentando as considerações finais e as propostas para trabalhos futuros.

2. História evolutiva dos jogos: dos primeiros jogos aos jogos digitais Ao adentrarmos na história dos jogos, não podemos nos abster de abordar o contexto vivido no século XIX, como apresentado em texto anterior por Silva Junior e Régnier [2008] nesta época os jogos eram vistos como atividades nefastas, fúteis ou irresponsáveis, sem caráter educativo, portanto, não se pensava na possibilidade de uso dos mesmos para fins educacionais. Com o decorrer dos anos, porém, os jogos passaram a fazer parte do contexto social, inicialmente praticados apenas pelos membros das elites sociais, para posteriormente ser praticado pelos integrantes das demais classes sociais, deixando então de ser visto como atividade fútil, irresponsável e nefasta. Destacamos que somente a partir do século XX os jogos passaram a estarem presentes de forma efetiva no cotidiano da sociedade em geral, aumentando ainda mais sua integração com a mesma após o advento das TDIC’s em especial dos avanços de hardware e

software que permitiram o surgimento de jogos digitais, que muito rapidamente evoluíram qualitativamente, inclusive simulando com perfeição eventos reais, usando recursos de RA2, IA3, entre outros. Segundo Reinoso Et al. [2012] consta no conceituado site do MIT (Massachusetts Institute of Technology) que o primeiro jogo eletrônico a ser desenvolvido foi o “Spacewar!” criado por Martin Graetz, Stephen Russell e Wayne Wiitanen no início da década de 1960. No Brasil, destacamos que a chegada dos consoles de games por consequência do uso dos jogos digitais pela sociedade em geral, deu-se de maneira tardia se comparado com outros países como Estados Unidos, China e Japão, isto em função de fatores como as leis que dificultavam a chegada de eletrodomésticos no Brasil (inclusive consoles de games). O primeiro console de games a fazer no sucesso no Brasil foi o ATARI 2600, porém sua chegada ao Brasil deu-se apenas na década de 1980. Quanto aos jogos digitais usados em contexto educacional, em âmbito nacional e internacional, nossa pesquisa mostra que somente a partir da década de 1990 os mesmos começaram a ser inseridos no contexto escolar, inclusive em meio a preconceitos até os dias atuais, preconceito este, que julgamos como motivos, entre outro fatores, a falta de estudos e pesquisas contundentes a este respeito ou mesmo, bem como, a falta de reflexões e discussões relacionados a ligação entre os jogos educacionais tradicionais e os jogos digitais, discussão esta, objeto fundamental para a escrita deste texto. Na seção seguinte, destacaremos o uso de jogos digitas na educação, procurando discutir o seu uso como ferramenta de auxilio ao processo de ensino e aprendizagem.

3. Jogos digitais na educação Como destacamos na seção anterior, desde a década de 1990, se comenta o uso de jogos na educação, a fim de esclarecimento, em nosso trabalho entendemos o uso de jogos na educação como “o uso de jogos (digitais ou 2

Sigla usada para expressar o conceito de Realidade Virtual Aumentada. 3 Sigla usada para expressar o conceito de Inteligência Artificial.

não), como mecanismo de auxilio ao processo de ensino e aprendizagem”, neste sentido, diversas pesquisas, vem sendo realizadas, em especial nas duas ultimas décadas, e respaldando a importância destes jogos em sala de aula, inicialmente os jogos sem mecanismos digitais, por nós, nomeado de “jogos tradicionais”, e mais recentemente os jogos digitais, inseridos em função das novas TDIC’s. Inicialmente, acreditava-se que os jogos não poderiam ser utilizados em favor da educação, afinal os jogos (jogos digitais em especial) tomam uma grade quantidade de tempo dos jogadores, tempo este, que poderia ser utilizado para outros afazeres, inclusive em estudos, Kirriemuir e Mcfarlane [2004] destacam que isso gera reclamações entre pais e professores, pois gostariam que seus filhos e estudantes aplicassem nos estudos o mesmo nível de atenção e comprometimento dedicado aos jogos. Em detrimento a estes pensamentos, outras pesquisas vêm apontando o contrario, e mostrando que os jogos digitais podem ser usados de forma positiva em favor da educação. Evidentemente que se forem usados de forma estruturada, com um aparato pedagógico e psicopedagógico, como destacado por Pietro Et al. [2005] que enfatiza o fato de que os jogos devem possuir objetivos pedagógicos, e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação de ensino, baseados em uma metodologia que oriente o processo através da interação, da motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo. A exemplo disto, destacamos obras como a de Silva Neto Et al. [2013] que aponta o uso de jogos como agente facilitador do processo de ensino e aprendizagem, mostrando ambientes que proporcionam brincadeiras neste sentido, bem como, apresenta a realização de um projeto com uso de jogos em sala de aula, e apresenta resultados positivos neste sentido. Constatamos assim, que os jogos digitais podem ser usados como uma valiosa ferramenta para o processo de ensino e aprendizagem, independente da disciplina, visto que os benéficos trazidos pelo uso destes jogos vão além da passagem técnica de um determinado conteúdo, trabalhando na verdade com o raciocínio lógico e o pensamento cognitivo dos jogadores. Na próxima seção, porém, destacaremos o uso dos jogos para o ensino da disciplina de Matemática em especifico, visto que como relatamos anteriormente em nosso texto, usamos a disciplina de Matemática como eixo para nossa pesquisa.

Tais fatores nos levam a acreditar que os jogos por si só, em sala de aula não proporcionam nenhum tipo de vantagem ao processo de ensino e aprendizagem dos estudantes e professores, porém estes jogos se usados atrelados a uma metodologia de ensino que proporcione a aquisição das habilidades destacadas anteriormente, podem ser de extrema importância para a absorção do conteúdo da disciplina de Matemática por parte dos estudantes. 3.1. Jogos digitais na educação, um olhar para a disciplina de Matemática Ao longo de nossas pesquisas anteriores, observamos a disciplina de Matemática como uma das disciplinas contidas na grade curricular do ensino básico, com maior índice de reprovação dos estudantes. Ao abordarmos fontes bibliográficas de trabalhos anteriores como Silva Junior Et al. [2008] nos deparamos, com diversos fatores apontados como colaborador para tal fato. Destes fatos, destacamos a dificuldade dos estudantes em compreender os assuntos abordados em sala de aula, bem como, a dificuldade por parte dos professores em tornar a aula interativa e lúdica o suficiente para que os estudantes possam abstrair os conceitos apresentados em sala de aula, bem como os índices de reprovação apresentados pela mesma, como destacamos na seção introdutória do texto. Situações como estas nos levaram a escolher a disciplina de Matemática como foco de nossa pesquisa. Acreditamos que uma das maneiras mais atraentes de buscarmos soluções para estes problemas, é proporcionar aos estudantes e professores, ferramentas pelas quais, possa existir uma interação de forma lúdica entre eles, visando a aprendizagem significativa dos conteúdos. Neste sentido, é que se insere o uso de jogos (tradicionais ou digitais), como mecanismo de apoio ao ensino da Matemática. O uso de jogos digitais para o ensino da Matemática se torna extremamente atraente por proporcionar aos jogadores a aquisição de habilidades que são de fundamental importância para a compreensão dos assuntos abordados nesta disciplina. Silva Junior Et al [2006] acredita que por meio dos jogos identificamos o desenvolvimento da linguagem, criatividade e raciocínio dedutivo, exigidos na escolha de uma jogada e na argumentação necessária durante a troca de informações, servindo assim não somente como auxilio para aprendizagem da Matemática, como também nas atividades rotineiras do dia-a-dia.

Preocupamo-nos, porém, com a lacuna deixada pelo tempo, em relação aos jogos tracionais usados no ensino da disciplina de Matemática e os jogos digitais atualmente presentes no contexto dos jovens em idade escolar como apresentamos em trabalhos anteriores, Santos Et al [2013], observamos que com o decorrer dos anos diversos jogos usados no ensino da Matemática entraram em processo de desuso, em virtude do surgimento dos jogos digitais, em contra partida percebemos que diversos outros jogos se apresentaram em mídias digitais para o ensino da Matemática, bem como, diversos estudos a este respeito vieram à tona. Tendo em vista estas situações obtidas em nossa pesquisa, nos propomos a ir além, e realizarmos uma pesquisa de modo que possamos analisar estes jogos, bem como os trabalhos científicos e demais materiais que abordem o uso de jogos para o ensino da Matemática, procurando entender como ocorre este uso. Apresentaremos a seguir uma análise classificatória dos jogos digitais, destacando nossas concepções a respeito do uso de jogos em contexto educacional, com base na literatura investigada. 3.2. Jogos digitais: uma análise classificatória Entendemos software educativo segundo a visão de Gomes e Pandovani [2005] que os classificam como um sistema computacional e interativo, intencionalmente concebido para facilitar a aprendizagem de conceitos específicos. Porém acreditamos, que nem todo software educativo, pode ser considerado um jogo digital, em contraponto, acreditamos que todo jogo educativo digital é um software, temos esta concepção baseada na ideia de que um software educacional qualquer, para ser considerado um jogo educacional digital deve obedecer aos critérios de: “imersão, interação social, desafio, diversão, controle, e competência” [Savi Et al. 2010],

critérios que usamos para comparação e categorização dos resultados. Seguindo este contexto, consideramos então em nossa análise, que qualquer tipo de software encontrado que não obedeça estes critérios, será por nós considerados como software educativo e não como jogo digital com princípios educativos. Uma vez que classificamos e delimitamos nossos entendimentos sobre jogos educacionais, destacaremos nas próximas seções do texto como se deu nossa pesquisa, bem como apresentaremos os resultados obtidos.

4. A pesquisa Observando o contexto evolutivo dos jogos digitais, bem como sua inserção e seu uso como ferramenta de apoio ao processo de ensino e aprendizagem, nos propomos a buscar na rede mundial de computadores, informações coesas a este respeito, de modo que possamos mapear os resultados encontrados, e nos embasarmos de forma profunda na discussão proposta neste texto, para tanto escolhemos como mecanismo de apoio a nossa pesquisa a rede mundial de computadores, isto com o objetivo de realizarmos uma pesquisa abrangente no assunto proposto, bem como fazer o mapeamento dos resultados. Em nossa pesquisa, inicialmente salvamos (em repositório próprio) todos os materiais recolhidos durante a pesquisa, os organizando por data/hora de acesso, de modo que podemos futuramente, analisar cada um dos itens, de forma detalhada. Para tanto, usamos como chave de busca “Jogos digitais para o ensino da Matemática” (sem aspas). A pesquisa assim realizada nos propiciou uma busca ao mesmo tempo especifica quanto ao assunto, e abrangente quanto aos resultados. Na sequencia realizamos a mesma pesquisa na mesma fonte, porém com a chave de busca “Jogos tradicionais para o ensino da Matemática” (sem aspas). Desta forma podemos fazer uma comparação superficial entre os jogos tradicionais, outrora usados no ensino da Matemática e os jogos digitais usados atualmente neste contexto. Na sequencia apresentamos uma seção buscando categorizar os resultados obtidos. 4.1. A pesquisa, categorização dos resultados

Após a obtenção e análise dos resultados, separamos os mesmos por categorias quanto ao seu conteúdo, as categorias mapeadas são dispostas a seguir: Categoria 1 “artigos científicos completos e artigos científicos resumidos” nesta categoria estão colocados os materiais referentes a artigos científicos completos ou resumidos disponíveis em anais eletrônicos de revistas e eventos qualificados pela CAPES. Categoria 2 “textos informativos e discussões” Nesta categoria atribuímos os resultados que nos levaram a textos informativos ou discursivos sobre o assunto, encontrados em blogs e sites diversos. Categoria 3 “TCC, monografias e relatos de experiência” nesta categoria estão atribuídos os resultados atribuídos a TCC (Trabalho de conclusão de curso), monografias e relatos de experiência disponíveis especialmente em repositórios de universidades e sites de modo geral. Categoria 4 “jogos e outras atividades para o ensino de Matemática” nesta categoria estão associados os itens que nos levaram a sites e blogs que disponibilizam jogos outros divertimentos matemáticos para serem jogados ou usados online ou off-line. Categoria 5 “cursos, ambientes de aprendizagem anais de eventos e revistas” esta categoria faz referencia a materiais como sites que disponibilizam cursos, ambientes virtuais de aprendizagem e anais de eventos ou revistas relacionadas ao tema de nosso texto. Categoria 6 “itens indisponíveis ou corrompidos” esta categoria faz referencia aos materiais indisponíveis que encontramos em nossa pesquisa, foram atribuídos a esta categoria todos os links defeituosos ignorando o tipo do erro, descartando aceto problemas relacionados a rede de internet do computador onde foi realizado o estudo. Categoria 7 “outros” nesta categoria estão associados links que nos levaram a outros matérias relacionados ao assunto, como vídeos, apresentações, currículos, perfis em redes sócias (relacionados ao assunto), etc. Estes materiais foram colocados em categoria denominada “outros” em função de aparecerem em quantidade insignificante em nossa pesquisa.

A ordem em que distribuímos estas categorias anteriormente, não tomou por base a quantidade que itens que foram atribuídos em cada categoria. Na próxima seção apresentamos uma sistematização superficial, da quantidade de trabalhos atribuídos a cada uma destas categorias.

Jogos digitais para o ensino da Matemática). Vale ressaltar ainda, que cada um destes dados foi analisado, de forma separada por equipe multidisciplinar (Professores de Matemática, Psicólogos e Licenciados em Computação), que permitiram realizar a análise comparativa entre os jogos tradicionais e os jogos digitais usados no ensino da Matemática e realizarmos a análise qualitativa dos mesmos, esta análise qualitativa e apresentada na seção seguinte deste texto.

4.2. A pesquisa, uma análise quantitativa em torno dos resultados Em nossa pesquisa, buscamos ainda separar a quantidade de materiais encontrados relacionados a cada uma das categorias anteriormente mencionadas, podendo então entender de forma contundente a distribuição de dados referentes a esta pesquisa, bem como, podermos nos posicionar de forma mais efetiva em relação as nossas análises à estes resultados, mostradas na próxima seção. Dos itens encontrados 40% se referiam a artigos científicos completos ou resumidos abordando de forma direta ou indireta, o tema ora abordado classificando-se assim na primeira categoria apresentada anteriormente. Ainda em relação a nossa pesquisa constatamos que outros 13% dos itens referiase a textos informativos ou discursivos sobre o assunto pesquisado, fazendo parte assim, da segunda categoria. Ainda 8% dos itens eram TCC’s, monografias e relatos de experiência, que direta ou indiretamente tratavam do assunto proposto. Outros 8% dos itens levaram a sites contendo jogos ou outros divertimentos matemáticos para download ou mesmo para ser jogado online. Ainda 13% dos itens analisados eram cursos, AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem) ou eventos que tratavam direta ou indiretamente de nosso objeto de pesquisa, encaixando assim na quinta categoria. Outros 19% dos itens foram desconsiderados em nossa analise por se tratarem de matérias sem valor cientifico, como textos não referenciados, etc. Estando assim na sexta e sétima categoria anteriormente mostrada, na sequencia apresentamos o gráfico correspondente a esta fase da pesquisa. A titulo de metodológico, estes dados representam a soma das duas buscas anteriormente mencionadas (Jogos tradicionais para o ensino da Matemática e

Gráfico 1: distribuição de matérias analisados por categoria.

4.3. A pesquisa, uma análise qualitativa em torno dos resultados Inicialmente, ao analisar de forma individual cada um dos materiais obtidos, entendemos que há uma distanciação entre os materiais produzidos em cunho acadêmicos, e os materiais colocados em prática no dia-a-dia escolar de jovens e adultos, visto que mais de 50% dos resultados analisados se tratam de trabalhos extremamente importantes em nível de pesquisa, porém apenas, pouco mais de 20% se tratam de trabalhos aplicados, bem como, mais de 50% dos materiais encontrados, não chegaram a apresentar ações praticas em contexto escolar, se tratando apenas de propostas, nos fazendo acreditar que é necessário fortalecer a pesquisa e extensão acadêmica, de modo

que se aumente a quantidade de ações em contexto escolar. Observamos ainda, em análise aos dados recolhidos, uma distanciação recorrente entre os jogos tradicionais, em momentos passados, usados no ensino da Matemática com resultado comprovado, e os jogos digitais disponíveis atualmente, no que se diz respeito aos aspectos pedagógicos e psicopedagógicos. A distanciação, entre os jogos tradicionais, que “entraram em esquecimento”, e os jogos digitais atuais, acabou por abrir uma lacuna no campo pedagógico e psicopedagógicos, havendo uma separação entre o tradicional e digital, (apresentamos no quadro 1 (um) deste texto uma sequencia com 10 (dez) jogos tradicionais encontrados em nossa pesquisa, porém que ainda não foram refeitos em versões digitais), fazendo surgir a necessidade de propor ações pelas quais este problema observado, possa ser solucionado. No intuito de propormos alternativas aos problemas ora sintetizados, destacamos a seção seguinte, para propor estas alternativas a problemática observada.

Quadro de Jogos tradicionais não disponíveis em versão digitais Jogos Avançando com o Resto O retorno Palitos Ziguezague Os copos CONTIG Jogo das diagonais Batalha naval especial Qauadro1: jogos tradicionais usados no ensino da Matemática ainda não disponíveis em versão digital

4.3. A pesquisa, propostas de soluções Como destacamos em seção anterior, é necessário que se proponham alternativas à problemática encontrada,

para tanto, propormos a técnica que nomeamos de “virtualização de jogos” técnica pela qual os jogos tradicionais outrora usados de forma positiva no ensino da Matemática, possam ser recriados em versões digitais. Isto, a fim de unir os jogos e processos pedagógicos e psicopedagogos tradicionais, com as novas mídias digitais, de modo a se fazer com que estes jogos, já usados com resultados positivos comprovados, possam ser usados por estudantes e professores, isto por meio das mídias digitais, cada vez mais presentes no contexto escolar. Propomos esta alternativa seguindo o raciocínio de o Arbex e Tognoli [1996], eles defendem que em face das inovações tecnológicas, o “brincar” adquiriu novas nuances no mundo contemporâneo, inaugurando com os jogos eletrônicos, as fronteiras do virtual, gerando assim uma barreira entre o tradicional e o digital, e nos expondo a necessidade de romper esta barreira. Em conclusão, os materiais analisados, nos deixam claro que, em especial nas ultimas décadas o numero de pesquisas neste sentido, vem aumentando de forma gradativa, porém ainda é muito pequeno o número de atividades colocadas em prática neste aspecto, notamos ainda, de forma clara a distancia entre o “tradicional” e o “digital” gerando a necessidade de interligá-los em favor dos processos educacionais.

5. Conclusões Em nossa pesquisa, identificamos uma disparidade clara entre os jogos matemáticos disponíveis atualmente na internet em relação ao nível pedagógico e psicopedagógicos que consideramos necessário aos jogos digitais educacionais, segundo o modelo que propomos anteriormente, o que segundo Kishimoto [1998] provoca duas situações: a primeira que ocorre quando predomina apenas a função lúdica do jogo, neste caso não há mais ensino, há apenas jogo, ou, o contrário, quando a função educativa elimina todo o lúdico, neste caso resta apenas o ensino. Observamos também que os jogos tradicionais no ensino da Matemática, que comprovadamente continham um excelente nível pedagógico não se encontram disponíveis em versões digitais, estando assim, “esquecidos” por professores e estudantes, que em sua maioria estão inseridos no cotidiano dos jogos digitais. Os jogos digitais por sua vez, em sua maioria não apresenta as características que jugamos necessárias para que os mesmos possam ser usados em sala de aula.

Sendo assim acreditamos que a virtualização dos jogos tradicionais, ou seja, a criação de versões digitais multiplataforma para os jogos tradicionais, já usados com sucesso comprovado no ensino da Matemática, seja uma solução computacional e pedagógica, adequada esta situação, por proporcionar aos jovens em idade escolar e aos seus professores, um meio pelo qual possam ter acessos aos conteúdos visto em sala de aula, de um modo lúdico e descontraído, ao mesmo tempo, sem perder seu caráter pedagógico, de modo ainda, que possa se fazer presente de forma efetiva no cotidiano dos jovens, que terão a disposição à colaboração pedagógica e psicológica dos jogos educativos, de forma uma forma prazerosa e espontânea por meio de versões digitais destes jogos. Por fim, lembramos os trabalhos de pesquisadores como Lev S. Vygotsky, Aléxis Leontiev e Jean Piaget que defendem o uso das mídias digitais na educação, em especial dos jogos eletrônicos, ao mesmo, tempo que apontam as lacunas entre o tradicional, de sucesso comprovado, e o digital, presente no cotidiano de estudantes e professores, seguindo a linha de pensamento destes pesquisadores, acreditamos que os jogos podem e devem fazer parte do cenário escolar de jovens e adultos, desde que os tenham aliados a parte técnica digital e a parte pedagógica e psicopedagógico, podendo ser utilizado de fato, como mecanismo de motivação e auxilio ao processo de ensino e aprendizagem, por meio das características contidas nestes jogos, ao mesmo tempo em que consideramos necessário a virtualização dos jogos tradicionais, de modo que os jogos usados com resultados comprovados, possam fazer parte de forma efetiva do cotidiano destes estudantes e professores por meio de versões digitais.

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