VIOLÊNCIA, GAMES E PESQUISA EM DESIGN

May 31, 2017 | Autor: Guga Pimentel | Categoria: Design, Violence, Games
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Belo Horizonte – MG 04 a 07 de outubro de 2016 VIOLÊNCIA, GAMES E PESQUISA EM DESIGN DA COSTA, A. M. B. Universidade do Estado do Pará [email protected] PIMENTEL, B. G. S. Universidade Federal do Pará [email protected]

Resumo A geração de conteúdo violento ao fomento de cenários de conflito social é considerada um assunto permanente na agenda educacional infantil. Em contrapartida, a utilização alusiva, plástica ou simbólica do conflito interativo em ambiente virtual de entretenimento conduz ao ciclo de acúmulo de capital que movimenta organizações voltadas ao desenvolvimento tecnológico e econômico. A partir da revisão de literatura, uma comparação dos benefícios financeiros ante as bases de narrativas humanas estendidas pelo uso do ambiente virtual, e as sérias implicações políticas das aquisições na imersão da experiência humana, a violência será discutida como artefato ideológico e digital de mediação das relações humanas utilizada na intersecção da pesquisa entre Game e Design. Palavras-chave: Violência; Game; Design Abstract The generation of violent content on promotion of social conflict scenarios is considered a permanent issue in children's learning agenda. In contrast, allusive use or symbolic and interactive conflict in entertainment on virtual environment leads to the capital accumulation cycle that moves organizations devoted to technological and economical development. By reviewing cientific literature, a comparison between financial benefits against the bases of human narrative extended by the use of the virtual environment it is proposed, accounting on serious political implications on acquisitions involved on immersion of human experience. Violence will be discussed as an ideological and digital artifact for mediation of human relations used in the intersection between research Game and Design. Keywords: Violence; Game; Design INTRODUÇÃO Como parte do recorte conceitual para realizar reflexões relevantes no campo da produção digital sobre Jogos Digitais e Novas Mídias, considera-se o desenvolvimento tecnológico e sua repercussão social como resultantes emergentes 1.

de várias movimentações interactuantes. Complexificadas na interação com demandas sociais, por meio de implementação tecnológica, logística e canais mercadológicos, contribuições discorrem de maneira reflexiva por uma vasta gama de áreas científicas e possibilidades diversas (KULTIMA, 2015). Durante a atividade de projeto ao início do pipeline, a racionalização metodológica aplicada na atividade industrial realiza empréstimos majoritários a partir das contribuições das Ciências Exatas e Estatística, no intuito de aperfeiçoar práticas e processos (BACK; OGLIARI, 2000, AMARAL. et al., 2006, BACK; OGLIARI; DIAS; SILVA, 2008, MIGUEL, 2008). Para realizar tal transferência, a atividade de projeto digital utiliza ambientes informacionais multidisciplinares (MOZOTA, 2011), estruturando problemas (COYNE, 1994) por meio de variáveis e critérios de decisão modelados em acordo com a orientação da finalidade produtiva (AMARAL. et al., 2006). Os processos compreendidos em escopo de projeto possibilitam relações transversais, apresentando grandes contribuições nos setores de Pesquisa e Desenvolvimento (MANZINI; VEZZOLI, 2008), bem como novas demandas nas problemáticas socioambientais. Os assuntos visitados compõem tópicos que marcam a agenda da produção científica na Contemporaneidade, a partir de assuntos que se estendem desde o campo das Tecnologias Sociais, até tópicos de avaliação emocional a partir do aprofundamento no campo da Neurociência (HENNESSEY; AMABILE, 2010). Durante a interação cognitiva com problemas mal-estruturados (DORST, 1992) e em meio ao alto grau de densidade tecnológica dos ambientes de alta performance informacional e concorrência mercadológica, operadores, avaliadores e gestores determinam recortes decisivos nas diretrizes de trabalho. Tais delineamentos contribuem para otimizar tempo, porém implicam no tangenciamento positivo de fatores (CARDOSO, 2004), informações e contribuições societárias pertinentes, tal como apresentado no sentido da autorregulação na Complexidade de Morin (2010). Na produção de games tais problemas na integração de variáveis será a problemática que conduzirá esse estudo. É possível afirmar um uníssono nos setores do mercado digital, que a indústria de jogos digitais se encontra em fase de amadurecimento decorrente do desenvolvimento na área (CONSALVO, 2012). Com marco criado na década de 50, tal segmento de mercado alcança grande público em meados dos anos 70. Contudo, crescimento financeiro, influência da cultura pop e posição de vanguarda no desenvolvimento de novas tecnologias descrevem uma trajetória de crescimento repentino, nos anos que sucedem. No cenário contemporâneo, Jogos virtuais adquiriram um ponto de estagnação no desenvolvimento gráfico e tecnológico, de maneira abrir procedência para um aprimoramento subjetivo nas próximas gerações de produtos a serem lançados no mercado. Sendo assim, a violência é eleita como assunto na descrição da realização de projetos a ser discutida nesse paper, incorrendo sobre sua relação à jogabilidade e à narrativa, a partir de uma multifásica noção de desenvolvimento de projeto em design (BACK, 2000). Organizado por tópicos Personalidade nos jogos digitais e arrecadação, Game Design e Pesquisa, e Discussões, uma questão norteadora conduz as discussões do texto: ‘qual o fim da utilização permanente do conteúdo de violência em games digitais?’, de maneira a sintetizar de maneira precisa indagações no campo de pesquisa

em uma incursão acadêmica. O tópico a seguir parte de uma perspectiva mercadológica para iniciar a discussão. 2. DESENVOLVIMENTO 2.1 Personalidade nos jogos digitais e arrecadação Nesse tópico será descrita a contrapartida mercadológica que incorre no mercado de games, critérios quantitativos usualmente utilizados para descrever uma incursão organizacional na área. Como exemplo excedente no cenário de criação de jogos ainda nos primórdios da indústria digital, Akalabeth: World of Doom® (GARRIOT, 1979) foi criado por Richard Garriott em 1979, com distribuição pela California Pacific Computer Company®. Aproximadamente 30.000 cópias foram vendidas, arrecadando cerca de 1.050.000 dólares: o primeiro jogo virtual estilo RPG (Role Playing Game) inspirado em Dungeons & Dragons® a alcançar o mercado. Posteriormente sua plataforma seria a base para o jogo Ultima I: The First Age of Darkness® (GARRIOT, 1998), lançado em 1980 pela Origin Systems® para Apple II®, também criado por Richard Garriott. A série Ultima continuou sua linha oficial até o título Ultima IX: Ascension® (1999). Além de inspirar alguns títulos spin-off® como Ultima Online® (ELETRONIC ARTS, 1997), o título pioneiro no gênero foi posteriormente nomeado MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). O sucesso da franquia, com o foco em sua estória e narrativa, influenciou a criação de inúmeros livros carregando o nome da franquia, a exemplo de The Forge of Virtue® (1991), The Temper of Wisdom® (1992) e Maelstrom® (2002). Também foi bem recebida no mercado internacional - em especial o japonês, que culminou diversos produtos, entre CDs de música e itens de vestuário. No Japão foram produzidos três mangás1 da franquia, Ultima: EXODUS No Kyoufu®, Ultima: Quest of the Avatar® e Ultima: Magincia No Metsubou®. A franquia se encontra atualmente em um impasse jurídico entre a empresa EA Games (Eletronic Arts) e criador original, um dos motivos da descontinuidade do título. Sua influência nos jogos ocidentais de RPG, porém, perdura. Entre os jogos sob este legado está a série Elder Scrolls. Seu último capítulo, Elder Scrolls V: Skyrim® (BETHESDA GAME STUDIOS, 2001), lançado em novembro de 2011, arrecadou 1.390.000.000 de dólares em vendas, tendo custo de oitenta e cinco milhões de dólares em produção e divulgação, com uma equipe técnica de noventa profissionais, levando cerca de três anos e seis meses para ser finalizado. O desenvolvimento inicial de jogos digitais foi desbravado por equipes pequenas, quando não por um único indivíduo, a partir de baixo investimento financeiro, com quase nenhuma divulgação e mesmo assim com retorno considerável. Empresas de tecnologia notaram rapidamente a possibilidade de mercado e passaram a investir avidamente na corrida pelos jogos digitais. Contemporaneamente, o escopo de projeto no setor de games evoluiu a um patamar epistemológico de interdisciplinaridade, onde times de desenvolvimento em equipes adquirem formatos com mais de cem profissionais em projeto de anos de duração e budgets milionários, a exemplo de GTA V® (ROCKSTAR, 2013), lançado em 2013 custando 265 milhões2. 1 2

Quadrinhos japoneses. Fonte: http://www.ibtimes.com, 09/08/13.

Pressionados pela necessidade constante do ciclo produtivo de gerar o capital necessário para manter e expandir a empresa, desenvolvedores de jogos acabam por negligenciar pesquisas, culminando em conceitos superficiais ao emular conteúdos de caráter violento. A Eletronic Arts® (EA Games) é considerada de posicionamento discutível entre as grandes produtoras e distribuidoras de jogos, no que tange a abstração e divulgação de seu conteúdo. Tratando majoritariamente de maneira mercantilizada seus projetos, a produção de conteúdo com estratégias de marketing personificadas adquirem o mesmo posicionamento. Exemplos, entre uma extensa lista de condutas reprováveis no meio profissional de desenvolvimento de jogos, um estudo de caso a partir da análise do discurso mercadológico poderia ser realizado em alguns cases. Por exemplo, veiculando a reatividade emocional de mães ao conteúdo violento de um de seus games na tentativa de promovê-lo (DEAD SPACE, 2011) temos a totalidade do projeto Dante’s Inferno® lançado comercialmente em 2010, inspirado na obra literária de Dante Alighieri, com uma caracterização pautada por um conceito de agonia sensorial (DANTE´S INFERNO THE SECOND CIRCLE: LUST, 2009). Com uma visão do inferno sem conteúdo narrativo condizente com a relevância da relação analógica de inspiração e somada a uma visão de projetação focada na banalização da violência e da sexualidade, o antagonismo e a repulsa marcam a experiência com a adaptação com a narrativa. Um jogo pode tratar a violência não como entretenimento em si, porém pode utilizar-se dela como uma ferramenta que ajude efetivamente na experiência imersiva desejada, ou complemento narrativo. Exemplo de sucesso mercadológico aderente a essa relação é o projeto do game Spec Ops: The Line® (YAGER DEVELOPMENT; DARKSIDE GAME STUDIOS, 2012). A franquia originalmente desenvolvida pelo Zombie Studios® em 1998, entrou em declínio perante outros jogos de gênero similar. Sua série de jogos seguiu em publicação até 2002 com Spec Ops: Airborne Commando® (BIG GRUB, 2002) para então ser cancelada e retornar ao mercado dez anos depois com novos desenvolvedores. A equipe então responsável pelo novo rumo da franquia Spec Ops recebeu o desafio de reposicionar o título sem um budget ou staff disponíveis a outros líderes do gênero no mercado. Sua decisão foi então alterar o foco do jogo para a campanha, compartilhando conceitualmente o mesmo direcionamento à narrativa central do jogo, e subtraindo por completo o multiplayer, maior atrativo mercadológico em jogos de tiro em primeira ou terceira pessoa. Reiteram-se problemas de tal posicionamento mercadológico por não ter a capacidade de apresentar um resultado final competitivo perante outros títulos presentes no mercado. Ao começar a experiência de jogabilidade, o game aparenta um produto genérico utilizando a temática da guerra com mecânica rudimentar comparada com títulos líderes do mercado. Em medida que o jogo progride, a narrativa se torna mais imersiva e envolvente. A partir de um cenário ficcional traça críticas veementes sobre a conduta militar, o sofrimento de civis que apenas tentam sobreviver ao fogo cruzado e o uso de armas químicas utilizadas pelas forças armadas, como bombas de fósforo branco, utilizadas pelas Forças Armadas Norte Americano em sua invasão no Iraque (BBC, 2005). A narrativa leva o jogador a vivenciar a violência de uma guerra à maneira humanamente consciente e conceitualmente inovadora, acompanhando a decadência

moral e mental do protagonista ao seu clímax. O jogo culmina com uma meta crítica ao protagonista, apresentada no diálogo final entre o jogador, Walker, e o antagonista, Konrad. Segue a transcrição do diálogo: Walker: O que aconteceu aqui estava fora do meu controle. Konrad: Estava? Nada disto teria acontecido caso você simplesmente tivesse parado. Mas você marchou adiante. E para que? Walker: Nós tentamos te salvar. Konrad: Você não é nenhum salvador. Seu talento está em outro lugar. Walker: Isso não é minha culpa! Konrad: É necessário um homem forte para negar o que está bem diante de si. E se a verdade é inegável, você cria sua própria. A verdade, Walker, é que você está aqui porque queria sentir-se como algo que você não é: um herói. Eu estou aqui porque você não consegue aceitar o que. Quebrou você. Você precisou de alguém para culpar, então jogou a culpa em mim, um homem 3 morto.

Complementarmente, a cada nova mídia que surge dentro do ciclo tecnológico e mercadológico, verifica-se o antagonismo de diferentes gerações na interação com artefatos da cultura material. Pesquisas no setor de aprendizado (DEMARCHI, 2015) apresentam que, dado fatores cognitivos, segmentos de idade mais nova como os da Geração Y possuem mais inclinação ao acesso simbólico de novos conceitos. Nesse sentido, alguns títulos se destacaram negativamente dado sua ênfase simbólica e gráfica na violência. Com a explosão mercadológica no setor de games, uma correlação equivocada continua a ser enfatizada entre a geração de conteúdo violento e violência social (ALVES, 1992). O próximo tópico visitará o assunto. 2.2 Narrativa televisiva e o entendimento da mensagem Nesse tópico será apresentado o campo de pesquisa que incorre nas implicações políticas em torno do mercado digital de games, em que a partir da narrativa, considerações fundamentais de nível político atribuem a importância desta atividade em Design às relações humanas. Reichert e Richterich (2015) destacam que a cultura digital firma correlações no campo da narrativa de ficção em filmes, para estabelecer leituras a partir de uma ontologia humana pela entronização da tecnologia em suas próprias relações. O assentamento de tal campo é denominado neo-materialismo, materialismo digital. Esse campo de estudos incorre na relação da materialidade com o inorgânico, o não humano, no imaterial, uma vez que internaliza possibilidades de contato físico com os sentidos humanos a partir da materialidade digital. As chances incluem em seus agenciamentos uma resultante efetiva na complexa relação entre indústrias e indivíduos. O neo-materialismo incorre na investigação por campos que visitam o pósestruturalismo, a partir de uma aparente dualidade na artificialidade da relação com a natureza, tal como preconizado antecipadamente em modelagens teóricas construídas em fundo econômico por Marx, Schumpeter e Herbert Simon, que visam a 3

Tradução livre dos autores: Walker: What happened here was out of my control. /Konrad: Was it? None of this would've happened if you'd just stopped. But on you marched. And for what? /Walker: We tried to save you./ Konrad: You're no savior. Your talents lie elsewhere./ Walker: This isn't my fault!/ Konrad: It takes a strong man to deny what's right in front of him. And if the truth is undeniable, you create your own. The truth, Walker, is that you're here because you wanted to feel like something you're not: A hero. I'm here because you can't accept what you've done. It broke you. You needed someone to blame, so you cast it on me, a dead man.

transformação da realidade à maneira humana. Imbuído da necessidade de revisionismo dos impactos causados em dinâmicas na interação entre humanos, não humanos, produção de mídia e consumo, a problemática gerada serve a estudos interdisciplinares em áreas de base tecnológica, de gênero, estudos midiáticos e filosóficos (REICHERT; RICHTERICH, 2015). Kultima (2015) frisa que o campo de estudos acadêmicos que investigam a área subdivide-se em games, gamers e gaming. Pautado por uma interação do tipo jogosdesenvolvedores [tal como verificado também em Japiassú (1976) na relação sujeitoobjeto], interseções com semiótica, antropologia, sociologia, narratologia e estudos de filmes são exemplos de análises realizadas na área. Apesar de ter adquirido um resultado interdisciplinar difuso em assentamento contributivo, a prospecção no campo de estudos conduz a possibilidades de verificar impactos sociais no campo da pesquisa e educação, na resolução de problemas de projetos. Dessa maneira, o estudo no campo dos jogos compartilha de um arcabouço teórico no campo dos estudos em Design, tal como Herbert Simon e Donald Schön (CROSS, 2001). A descrição inicial que se adquire do campo de pesquisa (KULTIMA, 2015), como também verificado em Pimentel e Silva (2014) acerca do Design, também recebe um assentamento difuso. Atributos com voltas a uma engenharia emocional, de ampliação comunicativa e de generalidade ante a uma amostra de resultados mercadológicos, antecipam a compreensão geral sobre a área. Uma ordem de estudos ligada á recepção de eventos, estuda impactos causados diretamente na mediação de usuários de maneira indireta. Nesse sentido, a extensão da transformação realizada por designers encontra na descrição simoniana, afirmação: ‘Game design também pode ser considerado como uma perseguição à transformação seja ela pequena ou média, na sequência de um jogo. Isso cria em alguns momentos uma instância epistemicamente interessante para o designer em conflito sobre isso junto a um pesquisador (KULTIMA, 2015)’4. Alves (1992) discute a possibilidade dos games fomentarem o aprendizado a partir da experiência de catarse e geração de ressignificado. A seguinte questão norteadora conduz a pesquisadora: 'a interação com imagens, jogos eletrônicos, sites que exibem e disponibilizam informações e cenas de violência provocam alterações no comportamento dos sujeitos que vivem imersos neste mundo tecnológico? (ALVES, 2002, p. 440)'. O termo Screenagers denomina a geração de indivíduos que nasceu no mundo de artefatos digitais e da net, em que o qualitativismo descreve de maneira homogênea a interação entre agentes de maneira equitativa. O tipo de mensagem por sua vez, caracteriza a corporalidade rizomática com que a relação sujeito-objeto é realizada na interação com o objeto virtual, em que o agente é ao mesmo tempo, criador e transmissor de mensagens. Nesse sentido, a relação entre agente e realização ontológica na narrativa adquire um perfil de extensão da realidade em uma experiência artificial síncrona. Nesse recorte em que a experiência é tônica no ambiente artificial RPGs e Muds (Multi-User Dungeon) se destacam a partir do protagonismo do herói à aquisição de maior autoestima por parte do jogador. As capacidades transformativas ou mesmo 4

Traduzido pelos autores, de: Game design can also be considered as the pursuit of the change, be it as small as a change as in an average game sequel. This creates interesting epistemic stance for a designer sometimes in conflict of that with a researcher.

catalisadoras da cognição e da personalidade a partir da experiência com jogos virtuais, no entanto permanecem como uma das tônicas no debate acerca do artificial. O trecho a seguir ilustra essa constatação: Contudo, ressoa uma questão que permeia o pensamento de pais, professores, especialistas e profissionais da mídia que (des) informam a população. A questão gira em torno do outro lado da moeda, isto é, se as tecnologias da inteligência potencializam transformações cognitivas, certamente provocam mudanças nos aspectos sociais e afetivos (ALVES, 1992, p. 440).

Antes mesmo de uma resposta sólida ou permanente com bases cognitivas sobre a questão, um fato sobrepõe o cenário: a violência como alegoria recursiva projeta vendas empresariais, em meio à sua capacidade construtiva e de ruptura em cenários artificiais, transferindo superação e capacidade ao usuário. Tais benefícios à ordem experiencial do indivíduo são reproduzidos em cifras significativas no patrimônio empresarial das organizações. Em meio a tais relações de transferências de benefícios, pais inadvertidos se inquietam na contrapartida de um distanciamento com seus filhos, de maneira a gerar uma série de ressalvas acerca de seu comportamento e discernimentos variados. O limite entre costumes e tradições, e mesmo uma genealogia de fundo histórico é resgatada ao debate atualizado de uma nova interface artificial interativa com uma cultura de simulação com a qual a família necessita conviver (ALVES, 1992). Nesse recorte, a adesão à permanência de comportamentos em uma extensão da experiência digital, retoma discussões sobre a própria penetração das narrativas digitais na vida contemporânea. Acerca das diferentes temporalidades que uma narrativa adquire, no sentido de experiência, descrito e metrificado a partir da mediação da realidade utilizando narrativas na interação com o digital, Couldry (2015) apresenta a perspectiva. Reitera-se que há uma unicidade entre narrativas em seu vínculo ontológico com o usuário como mediação intrínseca a partir de uma artificialidade. Em outro recorte uma mediação que a midiatização realiza sobre essa experiência, incorre sobre a voz no sentido político. Acumulam-se dessa maneira justificativas para projetar no campo fenomenológico pontos à investigação. No sentindo experiencial, um assentamento geral da narrativa se dá mediante um atrelamento a uma noção de tempo pessoal, em que a decorrência e seu desenvolvimento convertem o paradoxo em uma dialética, dado a capacidade reflexiva do mesmo. No sentido visual, a percepção da configuração geral acerca do percurso de uma narrativa e seus aspectos plásticos, estéticos, é denominada de retórica, tal qual nos aspectos do discurso em um sentido fenomenológico gerado por um produto em Bonsiepe (2011). No sentido temporal, a percepção do tempo nesse recorte de possibilidades das interconexões apresentada por Couldry (2015), incorre da aquisição de uma portabilidade infinita de arquivos de tipos diversos, tempo instantâneo na alternância de atividades, e abertura a multi-canais menores de comunicação a partir da exponenciação de uma paisagem midiática consolidada, descrita em autores como Appadurai (1990). A aquisição da retórica e a direta implicação no campo político galgam tal discussão em uma grande amplitude, uma vez que o salto tecnológico visualizado entre um ponto análogo sobre as discussões de direito e voz política a partir do século

XIX, e as possíveis interconexões possíveis dentro de um recorte interacional das Redes Sociais na web, incorrem em implicações no tom de conservação do estado tecnológico ante a possibilidade da fragmentação das representatividades culturais acumuladas pelas organizações sociais, e identidades políticas até então. Nesse ponto, o resultado final adquirido na contrapartida da relação entre voz governamental e reivindicações sociais encontra adversidade, é adversa, uma vez que a maximização do contato entre ambos a partir da disponibilidade do contato por meio digital, discorre em uma compreensão equivocada de disposição total do serviço público ou mesmo prontidão no atendimento da coisa pública (COULDRY, 2015). Também incorre no descompasso interno de organizações podendo alcançar a geração de passivos internos na escala da tomada de decisões. Nesse sentido, a escala de interpretações possíveis alcança um patamar adquirido acerca de menos de 20 anos, onde a Heurística utilizada para geração de cenários mediante aumento da robustez informacional em organizações, e mesmo no entendimento à formação de previsões mais sólidas, dispõe de um compartilhamento integral de multi formatos de dados conjunturais ou individuais em fases de interpretabilidade pela Visual Analytics (FISHER, 2009). A tais quantidades de dados integrada e compartilhada e sua capacidade de interpretação denomina-se Big Data. Entre dados estruturados, semi-estruturados, mal-estruturados, conjecturas (entre outros), a configuração total desses dados em posse do terceiro e segundo setor, significa diretamente uma ameaça real à representatividade e ás categorias mais individualistas de representação do indivíduo na experiência ontológica com o artificial, frente a um afunilamento em voz jurídica frente à coisa pública ou privada. No sentido da configuração das ameaças a entidades coletivas, o compartilhamento massivo de informação contribui em nível fundamental para identificação da fonte informacional em práticas de vigilância e controle por parte das forças de policiamento do Estado (G1GLOBO, 2016). Porém dado a grande escala midiática, o compartilhamento de dados aumenta o nível da caracterização difusa na segmentação de perfis comportamentais, juízos e vozes representativas sobre o assunto, de maneira a dificultar o delineamento geral à formação de amostras hegemônicas, como apontado em incursões históricas por teorias clássicas sobre a comunicação massiva, tal como a Teoria da Bala Mágica, a Teoria da Influência Coletiva, e a Moderna Teoria da Influência Coletiva (BALL-ROKEACH; DEFLEURS, 1993). Complementarmente, a utilização das redes sociais para compartilhamento massivo de dados de maneira criativa (e às vezes controversa) é atribuição internacionalmente reconhecida à comunidade brasileira de usuários (GLOBO NEWS, 2016). Nesse recorte, o marco civil no ano de 2014 (RODRIGUES RESENDE, 2016), constitui-se um importante ponto para assegurar os direitos de usuários, geradores e compartilhadores de informação. Dessa maneira, a vigilância social permanece assegurada ante a cíclica reposição de práticas e modelos de serviços que utilizam a internet para a geração de acúmulo de capital, historicamente atravessando a capacidade desigual de camadas sociais inferiores de gerarem massa crítica em contraponto reativo à transgressão representacional de direitos universalmente homologados. Retomando a perspectiva temporal de experiência ontológica, ante a utilização da realidade virtual para uma incursão vigilante de reivindicação de direitos, percebe-

se um antagonismo latente entre o aspecto formalista que advém de uma percepção superficial de aceleração do desenvolvimento tecnológico, e certa atemporalidade da experiência virtual de relacionamento interpessoal, contribuindo para posicionamentos objetivos de polaridade arraigados entre vigilância e direitos mercadológicos demarcados por corporações internacionais. 3 DISCUSSÕES As indústrias desenvolvedoras de jogos ou programas interativos de caráter narrativos possuem um ciclo de criação pressionado pela competitividade no mercado que prescinde da necessidade de retorno financeiro, justificável ante aos orçamentos milionários disponibilizados na criação de seus games, restando pouco espaço para a fase de conceitualização e experimentação pré-projetual. Um planejamento inicial apressado ou mal conceitualizado dos pontos chave podem resultar em contratempos durante o processo de criação e desenvolvimento, significando até mesmo o sucesso ou fracasso na capitalização final. As campanhas de divulgação por vezes também falham ao exagerar em focalizar em características pejorativas que acabam reforçando estereótipos negativos nos jogos digitais e seus consumidores. O esboço de uma filosofia ética na criação de mídias interativas pode ser traçado ao observar alguns desenvolvedores no que tange o tato e o respeito ao levar seu conteúdo ao público, porém estas práticas estão longe de serem utilizadas como padrão de conduta na indústria, variando largamente entre segmentos de mercado e tamanho da empresa desenvolvedora. Esta necessidade de refletir e experimentar sobre o conteúdo de jogos digitais pode ser então sanada através do estudo acadêmico, independente da necessidade direta de geração de conteúdo lucrativo, porém com capacidade técnico-teórica para amadurecer a mídia, resultando em uma evolução no trato com o público e pensando em seus efeitos de maneira socialmente consciente e responsável. Foram apresentados estudos de caso sobre o princípio dos jogos ocidentais focados na narrativa e sua correlação com títulos atuais, seguido por dois exemplos de utilização indevida da violência gráfica, uma campanha publicitária e outra que permeia toda a execução do projeto, um percurso que desperdiça uma possibilidade de narrativa profunda baseada nas obras literárias de Dante Alighieri. Por fim, cita-se um exemplo em que a violência é utilizada como complemento narrativo a uma experiência imersiva, tornando a narrativa o diferencial mercadológico do produto final ao tratar de assuntos de apelo á consciência humanista, gerando reflexões legítimas no jogador sobre o mundo virtual, mundo real e sobre si mesmo. Com a estagnação do aprimoramento de qualidade gráfica nas mídias digitais, começamos a presenciar maiores investimentos em áreas antes secundárias, sendo o desenvolvimento narrativo uma delas. Um maior investimento na elaboração narrativa deve ser entendido não apenas como narrativas mais estruturalmente complexas e coerentes, mas sim como possibilidade de imersão em um ambiente que possibilite conduzir o usuário por uma experiência que agrega valores além do entretenimento imediato, abrindo uma gama de possibilidades de adaptação de jogos para fins além da ludicidade. A princípio, observamos a forma com que a violência é tratada dentro da mídia como uma possibilidade narrativa através da reatividade do jogador perante estímulos digitais, para compreender e então refletir sobre como este recurso gráfico

plasticamente alusivo ao conflito, afeta ao jogador e a sociedade em que ele se encontra. Através de um olhar mais esclarecido sobre as interlocuções entre jogo, jogador e sociedade, teorizar sobre pautas para um desenvolvimento de narrativas imersivas socialmente responsáveis e conscientes sobre seu papel como mídia no desenvolvimento de uma cultura no século XXI, torna-se tema permanente na pesquisa que intersecciona entretenimento digital e design. REFERÊNCIAS ALVES, Lynn Rosalina Gama. Jogos eletrônicos e violência: desvendando o imaginário dos screenagers. Revista da FAEEBA, v. 11, p. 437-446, 2003. AMARAL, D. C. et al. Gestão de desenvolvimento de produtos: uma referência para a melhoria do processo. São Paulo: Saraiva, 2006. APPADURAI, Arjun. Disjuncture and difference in the global cultural economy. Theory, culture and society, v. 7, n. 2, p. 295-310, 1990. BACK, N., OGLIARI, A., 4-Desenvolvimento do produto: Engenharia simultânea. Disciplina de gerenciamento de projetos. Departamento de Engenharia Mecânica, Disciplina de Gerenciamento de Projetos. Florianópolis, Santa Catarina. Setembro, 2000. BACK, Nelson; OGLIGARI, A; DIAS, A; SILVA, J.C. Projeto Integrado de Produtos: planejamento, concepção e modelagem. Barueri: Manole Ltda, 2008. BALL-ROKEACH, Sandra; DEFLEUR, Melvin L. Teorias da comunicação de massa. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1993. BBC. Documentário diz que EUA usaram arma química no Iraque. O8 de Novembro de 2005. Disponível na internet em: http://www.bbc.com/portuguese/noticias/story/2005/11/051108_iraqrairw.shtml Acesso em 05 de Abril de 2015 BETHESDA GAME STUDIOS. TheElder Scrolls V: Skyrim. Bethesda Game Studios. Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360. 2001. CARDOSO, Rafael. Uma introdução à história do design. São Paulo: Edgard Blücher, 2004. BIG GRUB. Spec Ops: Airborne Commando. Gotham Games, Take-Two Interactive. Play Station, 2002. BONSIEPE, Gui. Design, cultura e sociedade. São Paulo: Blucher, p. 74-229, 2011. CROSS, N. From a design science to a design science to a design discipline: understanding designerly ways of knowing and thinking. Design Issues. v. 17, Issue, 3, p. 49-55, 2001. CONSALVO, Mia. The Future of Game Studies. The International Encyclopedia of Media Studies, 2012. COULDRY, Nick. O Tempo e as Mídias Digitais: aprofundamento do tempo, déficits de tempo e configuração narrativa. Parágrafo: Revista Científica de Comunicação Social da FIAM-FAAM, v. 2, n. 3, p. 63-74, 2015.

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