A animação como suporte para interacção com o espaço físico

June 8, 2017 | Autor: J. Teixeira Marques | Categoria: Animation, Augmented Reality, Interactive and Digital Media, 3D animation
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CONFIA . International Conference on Ilustration & Animation Ofir . Portugal . November 2012 . ISBN: 978-989-97567-6-2

4 · Referências bibliográficas

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A Animação como Suporte para Interacção com o Espaço Físico Sara Madureira, Nuno F. Rodrigues, Jorge T. Marques

A ANIMAÇÃO COMO SUPORTE PARA INTERACÇÃO COM O ESPAÇO FÍSICO Sara Madureira.1 Nuno F. Rodrigues2

[email protected]

Jorge T. Marques3

[email protected] [email protected]

Abstract

A animação é uma área disciplinar com raízes tradicionalmente sustentadas nos media audiovisuais, mas que tem evoluído para vários contextos e suportes em novos media digitais. Uma das áreas na qual essa evolução é visível, é o contexto da realidade aumentada. Este documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de animação tridimensional através da realidade aumentada. O modelo usa o sistema de realidade aumentada para determinado local, adicionando informação específica sobre o mesmo. Serão apresentadas algumas características da realidade aumentada bem como as suas vantagens tecnológicas, e possíveis restrições do hardware e software da aplicação desenvolvida.

Keywords Animação tridimensional, animação de personagens, realidade aumentada, interacção, comunicação. 1. Instituto Politécnico do Cávado e Ave, Mestrado em Ilustração e Animação, Barcelos, Portugal 2. Instituto Politécnico do Cávado e Ave, Departamento de Tecnologias, Campus do IPCA - Lugar do Aldão, 4750-810 Vila Frescainha S. Martinho Barcelos, Portugal 3. Instituto Politécnico do Cávado e Ave, Departamento de Design, Campus do IPCA - Lugar do Aldão › 4750-810 Vila Frescainha S. Martinho Barcelos, Portugal

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1 · Introdução

dispositivo móvel. Estão massificados em termos de produção e são comuns de encontrar suportes digitais (hardware) que permitem a aplicações de realidade aumentada, como são exemplo os smartphones e tablets. Este factor contribui para um aumento do interesse no desenvolvimento de aplicações em realidade aumentada, tanto para dispositivos móveis como outras plataformas digitais [5], sendo que o potencial criativo desta tecnologia ainda só começou a ser explorado [6]. Cada local contêm informação que define o contexto em que se insere, e é através dessa informação recolhida que pretendemos que a animação se possa tornar bem sucedida na interação entre um espaço de carácter cultural e aqueles que o visitam. A realidade aumentada é usada neste projeto para ampliar e transformar a qualidade e quantidade de informação contextual relevante, disponível num determinado lugar. A animação através de realidade aumentada é ainda um conceito pouco explorado no âmbito criativo [7], tendo os estudos que encontramos sobre o assunto um pendor de carácter mais tecnológico do que conceptual ou criativo. Procuraremos com este artigo dar um contributo para uma melhor percepção do que é animar neste contexto específico.

O objectivo da realidade aumentada passa por combinar uma representação do mundo real com um representação de um mundo virtual gerado por computador de maneira a que aparentem ser um só [1]. A realidade aumentada pode oferecer muitas oportunidades para o desenvolvimento de novos formatos de animações, que possam tirar partido das potencialidades da combinação entre imagem real e imagem digital, no sentido de oferecer diferentes experiências aos utilizadores. É neste contexto, caracterizado por fortes alterações que incide a questão de como pode a animação contribuir para uma maior interação entre um utilizador e o espaço onde está inserido? Encontramos crescentes exemplos de aplicações com animação através da realidade aumentada em publicidade, videojogos ou aplicações optimizadas a contextos específicos que exploram novas possibilidades de visualização e interação no relacionamento com determinado espaço físico. A realidade aumentada permite que o nosso quotidiano esteja repleto de informações virtuais apenas visíveis através de aplicações que sobrepõem essas imagens à paisagem urbana, as aplicações como Layar, que utilizam o GPS para determinar a posição do utilizador, ao mesmo tempo procura informações ligadas ao local onde se encontra [2]. A empresa Dassault Systèmes cria produtos em 3D utilizando a realidade virtual e aumentada, como é exemplo um dos seus projectos, Giza 3D, que proporciona novas formas de interacção com os objectos virtuais. Destinado tanto para técnicos de arqueologia como para o público em geral, é uma experiência imersiva de simulação e visualização de dados arqueológicos recriados tridimensionalmente [3]. Na área artística surgiu recentemente em Serralves a primeira instalação em realidade aumentada, da autoria de João Paulo Feliciano. O projecto, denominado “Walls to the People”, é composto por inscrições que foram recontextualizadas nas paredes da Casa de Serralves. São imagens virtuais que apenas são visíveis através de um dispositivo com a aplicação de realidade aumentada desenvolvida pela Up Digital, aliando assim a tecnologia à arte [4]. Este documento explora a visualização de informação através de animação de personagens tridimensionais que se sobrepõem ao mundo real através da realidade aumentada, vista por um

1.2 · Realidade Aumentada

Realidade aumentada é um termo usado numa grande gama de tecnologias relacionadas que procuram integrar informação virtual com o mundo real. Esta tecnologia pode ser algo desde informação textual sobreposta em cenas reais como cenas gráficas interativas e tridimensionais. A realidade aumentada depende da capacidade de captação de informação do hardware acerca do mundo real, como o vídeo, dados de posicionamento e orientação, e ter a capacidade de reproduzir a fusão entre media em directo com os conteúdos virtuais [6]. Para realizar a operação, o dispositivo móvel combina dados de GPS (Global Positioning System) para saber a posição do utilizador, informação de bússola para saber a orientação, um acelerómetro para determinar a localização do dispositivo e um giroscópio para o movimento. Para o reconhecimento do local são utilizados marcadores, que podem ser ou não objectos, usados

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acrescentar elementos adicionais virtuais ao espaço, que permitissem criar um ambiente tridimensional no qual o utilizador se sinta imerso (figs. 3, 4, 7 e 8). É através do desenvolvimento de ferramentas através das quais se possa facilitar a interação que se pode fazer a ponte entre as ações do mundo real e as ações sobre os objetos virtuais. Este tipo de abordagem reforça a credibilidade do mundo virtual, e permite ao utilizador uma interação mais intuitiva [9]. Como objectivo principal, com a animação através de realidade aumentada procuramos melhorar a qualidade e quantidade de informação contextual relevante do espaço, diretamente no local. Ou seja ao mesmo tempo procura-se proporcionar uma visualização dos conteúdos informativos e áudio através de uma experiência mais apelativa - fisicamente não invasiva - com vista a melhorar a compreensão da informação do local bem como transformar a vivência do espaço cultural numa experiência mais dinâmica e imersiva, associada à sua temática principal – a música. Deste modo o utilizador pode ter um papel mais activo na exploração do espaço visitado, podendo usufruir de uma perspectiva aumentada que a aplicação interativa que propomos faculta, tornando a vivência do espaço numa experiência única. O projeto pretende que qualquer utilizador que visite o espaço definido, tendo um dispositivo digital adequado, possa usufruir da experiência planeada. Os conteúdos visuais e narrativos previstos para este projeto, são de um nível de compreensão e interação simples de modo a que se adapte a todas as faixas etárias e escalões sociais.

F. 5, 6, 7,8.

como ponto de referência, e a calibração da imagem gráfica. Assim a perspectiva, ou visualização no ecrã, é actualizada e muda conforme a posição e o movimento do dispositivo no mundo real [5].

2 · Projecto

F1, 2, 3, 4. Visualização da sala Laranja, presente na Casa da Música, com uma explicação ilustrativa do aspecto possível através do uso de uma aplicação em realidade aumentada.

O entretenimento faz parte da sociedade moderna, e nota-se o rápido desenvolvimento de aplicações para acompanhar a nossa era digital [8]. Este projeto pretende explorar o potencial de uma aplicação com conteúdos informativos animados para uma instituição nacional relevante a nível cultural - a Casa da Música. Através de interações focadas em temáticas ligadas ao edifício, como a exploração das especificidades das salas, informação contextual pertinente e interações musicais de carácter lúdico. Pretende- se que a presença de elementos animados e interação possa complementar a informação existente no espaço, contribuindo para a sua melhor compreensão. Um guia (indivíduo) pode ser muito útil a um visitante, na medida em que descreve o local onde se encontram, partilha informação sobre a sua construção e outras informações de interesse. No entanto, existem limitações. Um guia providencia informação essencialmente verbal e essa apresentação oral não substitui demonstrações visuais daquilo que não está explícito no local [5]. Essas demonstrações podem realçar a percepção do utilizador do ambiente real através da exibição de informação que o utilizador não se consegue aperceber diretamente quando se encontra sozinho [10]. O primeiro passo foi efectuar um levantamento dos espaços, imagens vídeo e características específicas, secundado por consulta aos profissionais e guias do local para complementar informação menos visível. (Fig. 1, 2, 5 e 6).

3 · Metodologia

De seguida foram feitos alguns estudos exploratórios através de foto-montagem, de como a entender como se poderiam

Na produção de animação para realidade aumentada existe uma combinação de perspectivas estéticas, técnicas, sociais e culturais. Assim sendo, podemos analisar as aplicações em quatro diferentes camadas que incluem o hardware, o código de programação, a interação, e os conteúdos visuais animados.

O Visualização da sala Roxa, também presente na Casa da Música, com uma explicação ilustrativa do aspecto possível através do uso de uma aplicação em realidade aumentada.

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F9. Três das personagens ainda em desenvolvimento, que foram criadas com o intuito de as inserir no ambiente virtual da Casa da Música.

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A criação de ambientes virtuais interativos tem origem na área de computação gráfica [1] e sendo assim foi necessário encontrar um especialista em programação que fizesse a transposição do material animado para a plataforma digital que permita o reconhecimento do espaço que irá despoletar as animações desenvolvidas. A abordagem metodológica começa como referido anteriormente, por um levantamento das características dos espaços potencialmente a explorar. De entre as várias salas que compõem a casa da música foi selecionada a sala VIP, pela boa iluminação natural e artificial que detém e devido a questões técnicas relacionadas com o reconhecimento de marcadores no espaço que permitem despoletar as animações. De seguida foi um levantamento de elementos associados à música, nomeadamente vários tipos de instrumentos musicais, desde instrumentos de corda, aos de percursão, e muitos outros que ajudaram no conhecimento desta área. A fase seguinte passou pela definição dos conteúdos visuais que consistem na criação de personagens (Fig. 9). Foram definidas 5 personagens a construir, de entre as quais optamos por começar a modelar as personagens Clau, Bau e Ori, cujos nomes foram selecionados por serem curtos e fáceis de memorizar por um utilizador que faça uma visita breve ao edifício. As personagens foram inspiradas em instrumentos musicais, começando pelo Clau que foi baseado na gaita de foles, de seguida o Bau que foi inspirado nos pratos dos elementos de percussão, e ainda a Ori que é uma personagem que remete para os instrumentos de sopro. Foram realizados esboços iniciais e depois foram modeladas digitalmente em 3D. À personagem Clau foi adicionado um esqueleto para que se possa mover de forma a parecer uma pequena bola de borracha elástica que se desloca quase deslizando. As animações estão associadas a uma série de interações que foram definidas na construção de uma narrativa inicial e de um

storyboard. Este mostra a sequência da aplicação durante a sua experimentação, tendo como pontos principais a apresentação das personagens, com estas também é apresentado o espaço com informações fornecidas por cada personagem e por último um pequeno jogo em que o objecvo principal é interagir com as personagens de forma a que estas reproduzam sons. Quanto aos conteúdos visuais, após modelados num contexto digital 3D, são definidos através das suas características principais, cor, textura e ainda os seus traços psicológicos que irão dar origem às suas personalidades e tipos de interação com o utilizador (Figs. 10 e 11).

O referido storyboard multimédia define os conteúdos da animação e as acções possíveis das personagens, bem como a informação a veicular acerca do espaço físico. De seguida foram construídas animações referentes a uma fase de pré-produção dos conteúdos audiovisuais, pequenas acções dos personagens desconstruídas em fragmentos animados que mais tarde, somadas, irão formar as sequências narrativas permitidas aplicação. Quanto à vertente tecnológica do projecto, serão definidas as interacções com as personagens para poderem despoletar as animações construídas em cada toque. Com um conjunto de testes de software e hardware, é avaliado o cumprimento dos requisitos técnicos e funcionais.

4 · Processo e Protótipo

O desenvolvimento de aplicações em realidade aumentada necessita de optimização da interação entre o utilizador e o modelo, de

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F.10, 11 Variações de cor de duas das personagens desenvolvidas, com o objectivo de encontrar a que melhor se adapta à personalidade de cada uma.

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forma a permitir que este obtenha o desempenho máximo na sua utilização. Para uma boa optimização do modelo é necessário uma boa estrutura hierárquica dos seus componentes que potencie renderização. Para isso, essa organização hierárquica deve ter em conta o funcionamento dos componentes de renderização a que se destinam. Nesta parte abordam-se as técnicas utilizadas para aumentar o desempenho e assegurar a componente “tempo real” do modelo.

este retribui a interacção faz com que as personagens passem de um estado aborrecido e triste para um estado mais contente e alegre. Finalizando a busca pelas personagens da sala, e com elas a informação sobre a mesma, a aplicação sugere um pequeno jogo com os elementos encontrados. Este jogo descreve uma sequência musical com sons iguais aos das personagens, e é pedido ao utilizador que, através da interacção com as personagens, reproduza correctamente essa sequêcia de sons. Terminando a tarefa, o utlizador pode deslocar-se ao próximo local onde terá acesso a mais personagens escondidas.

4.1 · Conteúdos Visuais

Os conteúdos visuais das animações tridimensionais têm temáticas que variam de sala para sala, tendo como componentes pequenas personagens, com características similares a cada espaço. As narrativas animadas convidam os utilizadores a interagir com os elementos da própria sala. Os conteúdos animados seriam vistos no interior do edifício, com uma pequena narrativa em cada espaço visitado. O utilizador será levado a percorrer as salas existentes procurando os locais onde poderão surgir animações despoletadas pelo toque, que por sua vez se tornam elementos musicais com os quais se poderá interagir. Essas animações focam os elementos particulares que cada espaço tem para oferecer. Os conteúdos visuais são uma combinação entre informação e animação, tendo como elementos de comunicação algumas personagens presentes em cada sala (Fig. 6) que são simultaneamente instrumentos animados que guiam a visita e proporcionam uma interacção mais lúdica. Como referido anteriormente, foi realizada uma construção de narrativas e um storyboard para definir os conteúdos finais da animação e os tipos de interação com as personagens (Fig. 5). Primeiramente é apresentada a aplicação e a sua interface que mostra pequenas silhuetas de personagens escondidas com o intuito de o utlizador as procurar no local onde o se encontra quando inicia a aplicação. Por cada personagem que se encontre, é fornecida alguma informação relevante sobre a sala onde se encontram e ao mesmo tempo é apresentada a personagem encontrada, que fica a vaguear pela sala enquanto o utilizador termina a procura do resto dos elementos. Enquanto as personagens esperam pelo utilizador ficam aborrecidas e começam a tentar interagir, quando

Como referido optou-se para o desenvolvimento do protótipo, por focar na sala VIP da casa da música e consequentemente em trabalhar as interações e animações a ela associadas. Uma vez finalizada a modelação de personagens e definido um storyboard para servir de guião para as interfaces e interações passou-se para uma simulação de teste no espaço real (fig. 6) com vídeo capturado no próprio local. Isto permitiu concluir questões associadas à escala no ecrã e no dispositivo, espaço de navegação do objecto e possíveis relações com as especificidades do espaço selecionado.

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F5. Storyboard, com pequenas ilustrações sequenciais da narrativa da aplicação, que mostra os pontos importantes do seu desenvolvimento, a interface e a distribuição de elementos no espaço.

F6. Pré-visualização de uma das personagens desenvolvidas, inserida no contexto da sala Vip da Casa da Música.

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F7. Produção preliminar da interface da aplicação em desen-

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4.2 · Simulação Gráfica

seja rápida e simples para poder facultar determinada informação. A variedade de tamanhos de ecrãs varia tanto que torna complicado este tipo de decisões.

Tudo isto é utilizado em conjunto de forma a juntar dois tipos de mundo, o virtual, onde se encontram as pequenas criaturas, e o real, que consiste na captura da câmara e os valores registados pelos sensores. Esta leitura de sensores, e simulação de um mundo virtual, são importantes para que seja possível posicionar e saber onde se encontram as personagens para que o utilizador as possa ver, interagir, e ter noção do espaço em seu redor. Isto é, ao registar o movimento e orientação do dispositivo móvel, é possível determinar a sua posição no mundo virtual em relação aos outros objectos tridimensionais. Calculadas a posições, orientações do utilizador, e personagens, estas são projectadas no ecrã sobre as imagens capturadas pela câmara, dando a ilusão de que estão presentes no mundo real (Fig. 7).

volvimento.

4.4 · Marcadores

A partir do ponto de vista visualizado, ou aumentado, a aplicação pode ser inserida em qualquer sítio do ambiente real com a ajuda manual do utilizador. Este usa o dispositivo e um ponto de referência, neste caso um marcador, para introduzir a aplicação e observar a cena aumentada exibida no monitor do dispositivo [8]. Os marcadores são essencialmente padrões que se podem imprimir que ajuda o sistema de realidade aumentada a reconhecer pontos de referência. A necessidade de marcadores existentes no local real da simulação tem algumas limitações [6].

5 · Possíveis Limitações

4.3 · Dispositivo Móvel

O dispositivo selecionado para servir como suporte para a mediação tem um grande efeito nas imagens e código que desenvolvido. Um dispositivo móvel não é apenas um computador mais pequeno, é um domínio completamente diferente para a interação do utilizador. Quando uma aplicação é desenvolvida para um dispositivo móvel, é preciso ter em conta o tamanho diminuído da área de visualização, o tempo de carregamento e suporte ao toque de ecrã. Com ecrãs que variam de tamanho, tendo em consideração tamanhos relativamente pequenos, será necessário que a navegação

Uma característica importante para a realidade aumentada interactiva é a possibilidade de animar os objectos virtuais presentes no cenário. Idealmente a aplicação não restringe o movimento pelo espaço. O sistema deverá permitir movimentação sem limitações mecânicas, pontos-mortos nem restrições de movimentos. Um dos principais desafios da realidade aumentada é determinar a melhor renderização dos objectos virtuais que serão fundidos com a realidade [1]. A não-utilização de marcadores possibilita a criação de ambientes através do reconhecimento de caras ou outros objectos, sem a necessidade de um padrão imprimido. O problema reside na dificuldade tecnológica de um sistema de reconhecimento sem marcadores, e para isso é necessário também o apoio e conhecimento de elementos externos ao projecto. A quantidade de informação incluída no modelo causa elevados tempos de carregamento e refrescamento de imagem que podem afectar a interactividade. Foi necessário tratar os elementos de origem com uma simplificação da representação geométrica de forma a torna-los o mais compacto e estruturado possível. A dificuldade que um utilizador possui em interagir com um mundo tridimensional pode dificultar a idealização e implementação de interfaces eficazes [9].

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6 · Conclusão

Courrier Internacional. 187, 41--42 (2009) 3. Dassault Systèmes, http://www.3ds.com 4. Fundação de Serralves, http://www.serralves.pt 5. Liestol, G., Rasmussen, T., Stenarson, T.: Mobile Innovation: Designing and Evaluating Situated Simulations. Digital Creativity. pp. 174--186 (2011) 6. Mullen, T.: Prototyping Augmented Reality. Sybex (2011) 7. Rötzer, F.: Um Mundo Novo Mas Tutelado. Courrier Internacional. 187, 38--40 (2011) 8. Liarokapis, F.: Na exploration from Virtual to Augmented Reality Gaming. City University, London 9. Pimentel, J. et all.: Construção e Gestão da Complexidade de Cenários Urbanos 3D em Ambientes Virtuais Imersivos. Secção de Ambiente e Energia 10. Furmanski, C., Azuma, R., Daily, M.: Augmented-Reality Visualizations Guided by Cognition: Perceptual Heuristics for Combining Visible and Obscured Information. HRL Laboratories (2002)

Todos os locais contêm informação que define o contexto no qual que se inserem. Tornar acessíveis esses conteúdos, através de outras formas mais envolventes de visualização e interacção, pode proporcionar uma experiência mais rica e mais significativa desses espaços. Este projecto expõe uma tentativa de demonstrar que a realidade aumentada pode fornecer interacções lúdicas com os objectos virtuais que aumentam, valorizando, a visão do utilizador do cenário real. Verificamos um aumento de frequência na utilização de animação em contexto de realidade aumentada, e uma maior exploração das potencialidades da mesma, por cada vez mais entidades. Estas procuram uma nova perspectiva de experimentar realidades reconhecíveis, através de uma nova perspectiva, tanto de percepção como de interação. Levando em consideração o exposto, o corrente contributo procurou analisar o panorama da utilização da animação no contexto da realidade aumentada, focando as suas diversas formas e suportes, de modo a enquadrar as premissas necessárias para a implementação de um projecto nesta área, experimentável em dispositivos móveis e permitindo o acesso a um grupo alargado de utilizadores individuais. Tendo em vista os aspectos analisados, procuramos criar uma estrutura que faculte aos visitantes um experiência lúdica, informativa e esperamos na sua forma final, imersiva. Ao longo do desenvolvimento do projecto fomo-nos apercebendo da existência de limitações técnicas que condicionam uma fruição optimal da tecnologia, como as condições luminosas, a capacidade dos dispositivos de reconhecer características no espaço e ainda a especificidades do próprio espaço estudado. No entanto as referidas limitações não condicionam o projecto de um modo incontornável, sendo encontradas alternativas para a sua viabilização em breve, mas um estado mais avançado do estudo permitirá contribuir para análise aprofundada dos resultados, e cujas conclusões esperamos possam ser um contributo para uma melhor utilização de animação neste contexto noutros projectos futuros.

Referências

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