A CAÇA AO TESOURO: O RENASCER DIGITAL DE ATIVIDADES ORIENTADAS. UM ESTUDO COM ALUNOS DO 7.º ANO DE ESCOLARIDADE NA DISCIPLINA DE TIC

August 22, 2017 | Autor: Sónia Cruz | Categoria: Teacher Education, ICT in Education
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Atas do XII Congresso Internacional Galego-Português de Psicopedagogia. Braga: Universidade do Minho, 2013 ISBN: 978-989-8525-22-2

A CAÇA AO TESOURO: O RENASCER DIGITAL DE ATIVIDADES ORIENTADAS. UM ESTUDO COM ALUNOS DO 7.º ANO DE ESCOLARIDADE NA DISCIPLINA DE TIC Paulo Guimarães Carina Meneses Sónia Cruz Escola E.B. 2, 3 de Real U. Católica Portuguesa [email protected] [email protected] [email protected]

RESUMO: A contemporaneidade na educação faculta ao professor novos métodos e estratégias para envolver os alunos na aprendizagem dos conteúdos de cada aula. A caça ao tesouro é um exemplo da panóplia de atividades lúdicas que vai de encontro ao interesse dos alunos e à sua participação ativa no processo de aprendizagem. O objetivo deste trabalho é explorar o impacto do tradicional jogo “Caça ao Tesouro”, adaptado à era digital, no processo de aprendizagem dos alunos na disciplina de Tecnologias de Informação e Comunicação. Para o efeito desenvolvemos uma Caça ao Tesouro na Internet, onde os alunos são orientados na pesquisa de informação sobre a história da Internet para dar resposta a um conjunto de enigmas. De seguida, apresentam-se os objetivos para a utilização desta Caça ao Tesouro, descreve-se o estudo efetuado e reflete-se sobre os resultados obtidos. Finalmente, são enunciadas as conclusões.

Introdução A maior parte de nós, se não todos, já tivemos oportunidade de jogar, de termos um momento de diversão proporcionado por um jogo. O próprio conceito de infância ideal é caracterizado pelos verbos brincar e jogar. Segundo Silva (2011), “jogar e brincar são expressões das culturas infantis levadas à cena em locais que as crianças se apropriam para aí construírem os teatros lúdicos em que se consubstanciam” (p.412). O jogo (digital ou numa vertente mais tradicional) é uma experiência que nos expõe a sensações de bem-estar e que, sobretudo nas crianças e jovens, têm grande impacto. Segundo Cortesão et al. (1995), estes agentes associam à atividade de brincar e jogar os estados de contentamento, felicidade e alegria. O professor pode tirar partido do poder do jogo e do brincar, uma vez que desta forma “permite à criança criar momentos de felicidade, porque rir e divertir-se é fundamental, faz parte da infância (…)” (Cortesão et al., 1995: 15).

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Cremos, tal como Condessa & Fialho (2010), que “pela (re)descoberta do potencial pedagógico do património da cultura do brincar, encontrado nas atividades lúdicas tradicionais mais lembradas, se podem potenciar inúmeras e significativas aprendizagens das crianças (…)” (p.14). A caça ao tesouro é um exemplo dos jogos tradicionais que, enquanto meio de exploração de um tema num ambiente descontraído, pode potenciar o processo de aprendizagem. A caça ao tesouro, convertida no formato digital, é um jogo que se enquadra no conceito de aprender a jogar. À semelhança de uma Webquest, a Caça ao Tesouro é uma estrutura de aprendizagem que recorre a hiperligações para recursos disponíveis na Web como fonte de informação para a investigação sobre uma questão central. Trata-se de uma tarefa que motiva os alunos e lhes permite ver relações temáticas mais ricas, facilitando a sua aprendizagem e permitindo uma reflexão sobre os seus próprios processos metacognitivos (March, 2003). Nas palavras de Cruz (2009), uma caça ao tesouro é uma “atividade baseada na Web que permite a pesquisa orientada e tem dois objetivos de aprendizagem: aquisição de conhecimentos específicos e o desenvolvimento de competências de seleção de informação. Consiste num conjunto de questões que podem ser respondidas acedendo a sites previamente selecionados, dos quais se podem extrair ou inferir respostas para a resolução dos desafios” (p. 97). Ao trazermos para a sala de aula uma atividade como a caça ao tesouro, adaptada ao contexto digital, acreditamos que estamos a desenvolver um recurso pedagógico que, à imagem de outros jogos digitais educativos, capta o entusiasmo e energia entre as crianças e adolescentes, na qualidade de alunos, e lhes proporciona a emersão num pequeno mundo virtual, onde o seu grau de envolvimento e concentração gerados pela participação nas tarefas solicitadas pelo jogo seja alta e lhes possibilite desempenhar o papel de comandantes do processo de resolução de problemas inesperados e muitas vezes complexos (Menezes, 2003), que no caso da Caça ao Tesouro em particular são os consecutivos enigmas que a constituem. A importância dos jogos digitais e as suas mais-valias, enquanto recurso pedagógico, é defendida por vários autores e pedagogos. O professor, com o advento das novas tecnologias, vê-se rodeado de mais possibilidades de criar e desenvolver novos recursos, sendo exemplo desses recursos os jogos digitais que, de acordo com

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Brandão (1993), são poderosas ferramentas no âmbito do processo de aprendizagem, através dos quais se pode extrapolar os limites da escola, e acrescentamos, a partir dos quais podemos contribuir para uma escola mais atual. Método As tecnologias de informação têm incomensuráveis potencialidades e finalidades e são propiciadoras da diversidade de recursos e atividades de carácter pedagógico. Para Costa et al. (2008) “os novos recursos de comunicação e informação (…) levantam desafios acrescidos aos professores, que terão de assumir sobretudo um papel de orientadores da aprendizagem, menos centrados sobre si próprios, de forma a possibilitar um aproveitamento efetivo dos avanços tecnológicos mais recentes” (p. 238). A atividade “Caça ao Tesouro” é o exemplo de uma atividade onde a aprendizagem ocorre na aquisição de conhecimentos específicos sobre um tema central, onde se procura desenvolver nos alunos competências de seleção de informação. Para Cruz & Carvalho (2007), uma “Caça ao Tesouro” é constituída por: i)

Introdução, onde se apresenta e contextualiza o desafio, onde são clarificados os objetivos e etapas a percorrer;

ii)

Questões (enigmas/pistas) orientando a pesquisa de informação cuja articulação das respostas permitirá alcançar o “Tesouro”;

iii)

Grande questão, onde uma questão aglutinadora, de maior complexidade do que as questões parcelares, constitui a etapa final para alcançar o tesouro.

A Caça ao Tesouro que desenvolvemos (integralmente programada por nós) consiste num conjunto de enigmas (questões), cujas respostas poderão ser encontradas em sites previamente selecionados. Na sua conceção não descuramos o aspeto gráfico da “Caça ao Tesouro” dado que o estímulo visual pode ser determinante para envolver o aluno com a tarefa (Cruz & Carvalho, 2007). A implementação desta atividade contribuiu para atingir os objetivos previstos nas metas curriculares da disciplina de TIC do 7.º ano: Pesquisa de informação na Internet. O estudo que aqui apresentamos incide sobre a aplicação de uma caça ao tesouro, onde se pretendeu que os alunos, orientados por pistas e hiperligações, resolvessem enigmas que lhes dariam a conhecer um pouco mais sobre a Internet e a sua evolução.

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Descrição da Caça ao Tesouro Tratando-se a caça ao tesouro de uma atividade baseada numa página Web, a sua produção, edição e publicação exigiu conhecimentos técnicos de programação em linguagens de desenvolvimento Web (PHP, HTML, CSS e MySQL), tendo-se utilizado como ambiente de programação o sofisticado software de desenvolvimento Dreamweaver e o sistema gestor de bases de dados phpMyAdmin. Para a publicação online da caça ao tesouro socorremo-nos de um servidor gratuito, fazendo a transferência de ficheiros via FTP, através do software Filezilla. O grafismo que desenvolvemos centrou-se em elementos que fazem parte do imaginário das lendas, contos e histórias de caças a tesouros, muitas vezes protagonizadas por piratas. Assim, utilizamos pergaminhos, um tipo de letra no título a lembrar outros tempos e na conclusão da caça apresentamos um baú repleto de ouro. Na página de entrada existe ainda uma personagem virtual (avatar) desenvolvido na plataforma Voki que interage com os alunos explicando-lhes (oralmente) em que consiste a atividade e quais os seus objetivos. Figura I. Página de entrada na Caça ao Tesouro

A caça ao tesouro era constituída por um conjunto de 10 enigmas, aos quais cada grupo de alunos acedia através de um formulário de autenticação, precedido por uma introdução que descrevia sumariamente a atividade. A autenticação de cada grupo permitia guardar as suas respostas numa base de dados para posterior análise do professor, bloqueando o acesso à caça ao tesouro, por forma a impedir novo acesso e alteração das respostas após a conclusão da atividade.

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Figura II. Página de autenticação na Caça ao Tesouro

A apresentação de cada enigma era feita sequencialmente, sendo que o enigma seguinte só surgia após a submissão de uma resposta no anterior. Desta forma evitamos campos de resposta vazios. O último enigma exigia uma reflexão global sobre todas as questões anteriores, de modo a que os grupos pudessem integrar e relacionar os conhecimentos adquiridos. Figura III. Página do primeiro enigma da Caça ao tesouro

Estudo O objetivo central do nosso estudo foi explorar o impacto da caça ao tesouro que desenvolvemos, no processo de aprendizagem dos alunos na disciplina de Tecnologias de Informação e Comunicação, em concreto com o sentido de desenvolver competências nos alunos pela compreensão da evolução das tecnologias de informação

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e comunicação e o seu papel no mundo contemporâneo; conhecer o grande marco proporcionado pela evolução da Web e reconhecer a importância do papel das tecnologias na sociedade contemporânea. Procuramos também identificar as expectativas e interesses dos alunos por este tipo de atividade de grupo e perceber se é um recurso a privilegiar na planificação docente.

Amostra No estudo participaram 52 alunos de três turmas do 7.º ano de uma escola básica de segundo e terceiro ciclo pertencente a uma zona periférica da cidade de Braga. Do total da amostra 54% dos alunos eram do sexo feminino e os restantes 46% do sexo masculino, tendo como média de idades os 12 anos. No início do estudo, averiguamos o nível da literacia informática da amostra pelo que aferimos que esta revelava conhecimentos básicos da funcionalidade e o manuseamento do computador enquanto ferramenta de trabalho, sendo que a totalidade da amostra estava familiarizada com a Internet, pelo que estavam assegurados os conhecimentos básicos para levar a cabo a atividade proposta, apesar do desconhecimento total sobre atividades como a Caça ao Tesouro digital.

Descrição do Estudo O estudo decorreu durante o ano letivo de 2012/2013 e foi efetuado em duas aulas de 90 minutos cada. Na primeira aula foram constituídos os pares de trabalho que, de seguida, tomaram conhecimento da atividade proposta pelo docente e dos objetivos para a sua realização, explorando livremente a “Caça ao Tesouro” concebida para o estudo do tema “A informação, o conhecimento e o mundo das tecnologias”. A realização da Caça ao Tesouro sobre a evolução da Internet ocorreu em três turmas, onde os alunos, em díades, foram desvendando os enigmas da atividade, para os quais eram facultadas hiperligações para recursos online com a informação necessária à resposta de cada um. Segundo Cruz & Carvalho (2005), trabalhar colaborativamente implica que se discuta de forma fundamentada para fazer valer a sua opinião com não

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pela autoridade mas pela argumentação. Por essa razão optamos pelo trabalho em pares para trabalhar esta Caça ao tesouro.

Instrumentos A obtenção dos dados numa investigação pode concretizar-se recorrendo a diferentes técnicas e segundo Tuckman (1999) “os questionários e as entrevistas ajudam os investigadores a transformar em dados a informação diretamente recolhida das pessoas (sujeitos da investigação)” (p. 432). As técnicas de recolha de dados utilizadas neste estudo foram o inquérito, a observação e a análise documental. A aplicação de um inquérito por questionário foi a nossa opção como meio de obter a informação do nosso estudo. Optámos por questionários online, pois reconhecemos as suas mais-valias em relação aos questionários em papel ao permitirem respostas mais céleres, maior cuidado no preenchimento de questões de resposta aberta, maior facilidade de armazenamento, de recuperação e de análise qualitativa (Murthy, 2008). A elaboração do questionário teve em consideração os objetivos do estudo além de aferir dados biográficos sobre o género e idade dos alunos intervenientes. A observação permitiu, ao docente, registar em cada aula os comportamentos dos sujeitos durante a realização da “Caça ao Tesouro”, nomeadamente, o interesse dos alunos no desenrolar do trabalho de grupo e as dificuldades/problemas manifestadas pelos alunos durante a realização do mesmo. Apresentação e análise dos resultados Os dados que recolhemos com o inquérito por questionário sugerem-nos que uma significativa parte dos alunos já havia realizado uma caça ao tesouro (63%), sendo que apenas 37% dos respondentes afirmaram que não tinham realizado esta atividade antes (v. gráfico I). Gráfico I. Experiência prévia de realização de uma Caça ao Tesouro (N = 52)

Já tinha realizado uma caça ao tesouro [VALOR] (63%) [VALOR] (37%)

Sim

Não

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A avaliar pelos 37% que responderam “não” à nossa questão, podemos concluir que se trata de uma atividade que ainda não foi disseminada pelas práticas letivas das diferentes disciplinas ou que ainda carece de alguma divulgação e maior enfoque, por parte dos professores. A caça ao tesouro, ou atividades e webquests similares têm vantagens no processo de ensino-aprendizagem dos alunos e influência no papel do professor que tem aqui a oportunidade de conhecer as experiências e os conhecimentos prévios dos alunos, os assuntos que lhes despoleta interesse, e o reconhecimento dos objetivos que pretende alcançar ao estudar um tema (March, 2008). Se é verdade que atividades como a caça ao tesouro têm mais-valias de irrefutável consideração, é também verdade e positivo o facto de que os alunos facilmente se adaptam a este tipo de atividade e revelam alguma destreza no desenvolvimento da mesma, ou não fossem os alunos de hoje aqueles a quem Prensky (2001) chamou de nativos digitais. Bastará “um olhar atento em redor [para] constatar que as crianças nascem e crescem imersas em meios digitais que utilizam para diversos fins” (Cruz, 2009: 1), daí que investir em atividades que aproximem os alunos das tecnologias seja um meio de trazer para as aulas um contexto a que estão familiarizados e que é do seu agrado. Os dados a que tivemos acesso pelo questionário que aplicamos evidenciam o que se expôs anteriormente: 69% dos alunos que participaram na caça ao tesouro consideraram-na acessível, 27% consideraram que se tratou de uma atividade fácil de trabalhar e apenas 2 alunos afirmaram ser uma atividade de difícil execução (v. gráfico II). Gráfico II. Manifestação do grau de dificuldade em trabalhar com a Caça ao Tesouro (N = 52)

Trabalhar com a Caça ao Tesouro foi: 2; 4% 14; 27%

Acessível Fácil 36; 69%

Difícil

Para o desenvolvimento do nosso estudo, além das aferições anteriores, pareceunos também importante perceber qual a opinião dos alunos relativamente à caça ao

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tesouro. As respostas evidenciam uma atitude bastante positiva relativamente à atividade: 71% dos alunos afirmaram que a caça ao tesouro foi uma experiência desafiante e apenas um aluno considerou se tratar de uma atividade muito aborrecida (v. gráfico III). A análise dos dados obtidos, resumidos no gráfico abaixo, revela-nos que a percentagem de alunos que manifestaram uma opinião menos positiva em relação à caça ao tesouro é relativamente baixa: 15% consideraram a caça pouco desafiante, 12% aborrecida e um aluno considerou muito aborrecida, valores de baixa significância, quando comparados com a percentagem de alunos que considerou a atividade desafiante (71%). Gráfico III. Opinião dos alunos relativamente à Caça ao Tesouro (N = 52)

A atividade da Caça ao Tesouro foi uma experiência: Desafiante

[VALOR] (71%)

Pouco desafiante

[VALOR] (15%)

Aborrecida Muito aborrecida

[VALOR] (12%) [VALOR] (2%)

No que se refere à opinião que os alunos manifestaram em relação à caça ao tesouro como recurso motivante no processo de aprendizagem, os resultados evidenciam claramente que a maioria dos alunos (90%) considera que sim, o que demonstra que a caça ao tesouro é um recurso ao qual os alunos reconhecem importância no âmbito da sua aprendizagem. Apenas 5 alunos afirmaram que não foi mais motivante aprender com a caça ao tesouro (v. gráfico IV). Gráfico IV. Opinião dos alunos relativamente à Caça ao Tesouro vs conteúdos tradicionais (N = 52)

Foi mais motivante aprender com recurso à Caça ao Tesouro do que aprender os conteúdos de forma tradicional [VALOR] (90%)

[VALOR] (10%) Sim

Não

Na sequência da questão anterior consideramos pertinente aprofundar a perceção dos alunos relativamente à caça do tesouro na sua aprendizagem. Confrontamos os

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alunos com uma afirmação (“o facto de procurar responder aos desafios lançados na Caça ao Tesouro ajudou-me a…”) e associamos cinco afirmações complementares, nas quais procuramos aferir a posição dos alunos através de uma escala entre “sim”, “em parte” e “não”. Apresentamos esquematicamente os resultados que obtivemos na tabela II. A análise da tabela I permite-nos uma visão global sobre o impacto da caça ao tesouro nos alunos, no que se refere às suas aprendizagens. Os resultados permitem-nos afirmar categoricamente que a maior parte dos alunos (92%) considera que esta atividade contribuiu para os ajudar a analisar com cuidado a informação que dispunham para responder aos enigmas, apenas 8% afirmaram que contribuiu em parte e nenhum aluno considerou que a atividade não o ajudou a analisar a informação cuidadosamente. No que concerne ao contributo da caça ao tesouro para aprender a selecionar a informação mais relevante, os alunos mais de metade dos alunos considera que sim, a atividade contribuiu e 33% afirmaram que contribuiu em parte. Nenhum aluno respondeu negativamente (v. tabela I). Quando indagados se a caça ao tesouro contribuiu para verificar a necessidade de sintetizar e organizar as ideias principais, a maior parte dos alunos (77%) considerou que sim e apenas um aluno afirmou que não. Para 21% a caça ao tesouro contribui em parte para a sua capacidade sintetizar e organizar as ideias (v. tabela I). Os resultados que obtivemos demonstram que 52% dos alunos consideraram que a caça ao tesouro os ajudou a produzir respostas com maior rigor e qualidade. Para 21% esta contribuição ocorreu em parte e para apenas 12% a atividade não ofereceu contributo para este efeito (v. tabela I). Do ponto de vista do trabalho que se produziu em grupo durante a atividade, 82% dos alunos afirmou que a caça ao tesouro contribuiu para verificar que quando um dos elementos do grupo tem uma opinião diferente, é necessário debater e negociar a resposta. A perspetiva de 17% dos alunos relativamente a esta questão de grupo é de que a caça ao tesouro contribui em parte para o debate e discussão de ideias divergentes. Nenhum aluno respondeu negativamente (v. tabela I). Sendo um dos temas abordados na caça ao tesouro a tão premente questão da segurança, consideramos pertinente aferir juntos dos alunos as suas perceções relativamente a esta questão, isto é, perceber se a caça ao tesouro contribuiu para

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desenvolver a sua noção de segurança na Internet. Assim, tal como se pode observar na tabela I, 81% dos alunos concordam que a caça ao tesouro os ajudou a compreender a importância de protegerem os seus dados na Internet e nenhum aluno afirmou o contrário. Para 19% a caça ao tesouro contribuiu em parte para essa perceção. Quanto a conhecer o tipo de perigos que podem ocorrer numa ligação à Internet, a maior parte dos alunos (83%) considera que a caça ao tesouro os ajudou nesse sentido, 15% consideraram que esta atividade os ajudou em parte a compreenderem os perigos de que a Internet pode ser sinónima. Apenas um aluno afirmou que a caça ao tesouro não o elucidou sobre esses perigos (v. tabela I). Subjacente à questão dos perigos de que a Internet pode ser promotora, estão os softwares de segurança e procuramos saber se os alunos consideraram que a caça ao tesouro foi útil para conhecerem esses mecanismos/procedimentos de defesa: 69% consideraram que sim, 23% em parte e 8% afirmaram que não (v. tabela II). Os dados revelam que nesta questão as opiniões dos alunos dividiram-se, no entanto, é de realçar que maior parte respondeu positivamente. Relativamente à perceção de que o que se publica na Web, salvo exceções, é público, os alunos consideraram que a caça ao tesouro contribuiu para essa perceção, uma vez que 83% dos alunos respondeu que sim, 15% respondeu em parte e apenas um aluno respondeu que não. Finalmente, um dos objetivos da caça ao tesouro era dotar os alunos da capacidade de distinguir Internet de Web. Nesta questão a grande parte dos alunos (73%) respondeu que a caça ao tesouro os ajudou a compreender a diferença entre estes dois conceitos e apenas 27% responderam que esta atividade contribuiu em parte para a sua compreensão dos conceitos em causa. De acordo com os resultados, nenhum aluno considerou que este objetivo não foi atingido (v. tabela II). Uma análise global da tabela II permite-nos concluir que, de um modo geral, a caça ao tesouro surtiu efeitos bastante positivos na perceção dos alunos relativamente às aprendizagens resultantes da exploração do tema da atividade, sendo que em todas as afirmações, as maiores percentagens registadas dizem respeito à efetiva afirmação do contributo da caça ao tesouro para a compreensão do tema e dos subtemas inerentes.

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Tabela I. Posição dos alunos em relação às aprendizagens proporcionadas (N = 52)

O facto de procurar responder aos desafios lançados na Caça ao Tesouro ajudoume a… f % 1. Analisar com cuidado a informação para conseguir responder aos enigmas. Sim Em parte Não 2.

Aprender a selecionar a informação mais relevante.

Sim Em parte Não 3. Verificar a necessidade de sintetizar e organizar as ideias principais. Sim Em parte Não 4. Produzir respostas com rigor e qualidade. Sim Em parte Não 5. Verificar que quando o meu colega tem uma opinião diferente da minha, temos de debater e negociar a resposta. Sim Em parte Não 6. Compreender como é importante proteger os nossos dados na Internet. Sim Em parte Não 7. Conhecer o tipo de perigos que podem ocorrer numa ligação à Internet. Sim Em parte Não 8. Conhecer softwares que ajudam a manter os meus dados seguros. Sim Em parte Não 9. Compreender que tudo o que publico na Web é público. Sim Em parte Não 10. Distinguir a Internet da Web Sim Em parte Não

48 4 0 f 35 17 0 f 40 11 1 f 27 19 6

92 8 0 % 67 33 0 % 77 21 2 % 52 37 12

f

%

43 9 0 f 42 10 0 f 43 8 1 f 36 12 4 f 43 8 1 f 38 14 0

83 17 0 % 81 19 0 % 83 15 2 % 69 23 8 % 83 15 2 % 73 27 0

Por forma a percebermos uma opinião global dos alunos sobre a caça ao tesouro, questionámo-los sobre o que mais e menos gostaram nesta atividade. Para o efeito optamos por respostas abertas, que permitissem a livre expressão de ideias por parte dos alunos, as quais tratamos e dividimos em categorias, havendo respostas que se enquadram em mais do que uma categoria (v. tabela II).

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Os resultados evidenciam o facto de mais de metade dos alunos ter apreciado o tema da pesquisa: 56% dos alunos afirmaram ter gostado de pesquisar sobre a evolução da Internet. Para 8% dos alunos a atividade teve um impacto muito positivo, pois gostaram de tudo (v. tabela II). A tabela II demonstra que tanto o facto de o trabalho ter sido feito em grupo como o desafio proposto foram do agrado de 6% dos alunos e que aspetos como o grafismo do site da caça ao tesouro, bem como a ideia de se caçar um tesouro foram realçados positivamente por 4% dos alunos que participaram na atividade. Um dos alunos referiu positivamente que o facto de a atividade se tratar de um jogo foi uma das características que mais gostou nesta atividade. As opiniões menos positivas relacionaram-se com as questões de alguns enigmas, que para 17% dos alunos não foram ao encontro dos seus interesses. As dificuldades de acesso à Internet que se fizeram sentir na sala de aula foram apontadas como fator negativo por parte de 10% dos alunos. O facto de se utilizarem links como pistas para as respostas e o tema da pesquisa (evolução da Internet) foram negativamente apontados por 6% dos alunos. De realçar os 4% que afirmaram não ter gostado da falta de colaboração dos seus colegas de grupo. Apenas dois alunos afirmaram não terem gostado de nada e um aluno não gostou do conceito da atividade, onde metaforicamente se caça um tesouro (v. tabela II). Tabela II. O que os alunos mais/menos gostaram na Caça ao Tesouro (N = 52)

O que mais/menos gostei na caça ao tesouro Gostei f % Tema da pesquisa Gostei de tudo Trabalhar em grupo O desafio O grafismo do jogo Caçar o tesouro Ser um jogo

29 4 3 3 2 2 1

56 8 6 6 4 4 2

Não Gostei

f

%

Gostei de tudo Alguns enigmas Dificuldade de acesso à Internet Utilizar os links como pistas Tema da pesquisa Não gostei de nada Falta de colaboração no grupo Caçar o tesouro

14 9 5 3 3 2 2 1

27 17 10 6 6 4 4 2

Discussão e Conclusões A diversificação dos recursos e atividades pedagógicos que cativem os alunos é importante mas, concordando com Sanches (2001), é um exercício difícil que exige aos professores tempo e criatividade para reformular a forma tradicional de abordar o saber,

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no entanto “os professores apaixonados pelo ensino têm consciência do desafio que enfrentam nos amplos contextos sociais em que ensinam” (Day, 2004: 23) e procuram adaptar-se a esses contextos. Estamos convictos de que o desenvolvimento de atividades centradas na tecnologia e que explorem o mundo de informação que existe em ambientes virtuais como a Internet é um meio de preparação dos alunos para uma sociedade que tem por “apelido” a informação. Neste sentido acreditamos que atividades como a caça ao tesouro podem-se revelar recursos pedagógicos que favorecem o processo de ensino/aprendizagem. Os resultados do nosso estudo demonstram que os alunos têm uma opinião muito positiva relativamente à atividade caça ao tesouro, a qual consideram uma experiencia desafiante (opinião de 71% dos alunos participantes no estudo) e um contributo para a análise, seleção e tratamento de informação. Sobre as aprendizagens resultantes da aplicação da nossa caça ao tesouro, os alunos reconheceram que esta atividade contribuiu para a aquisição de conhecimentos associados ao tema em análise. Além dos benefícios no âmbito do processo de aprendizagem merece destaque o interesse dos alunos e o facto de a grande maioria ter afirmado que gostou desta atividade e quando indagados sobre o que menos gostaram, uma significativa parte dos alunos (27%) não reconheceram aspetos negativos e reafirmaram “gostei de tudo”. Concluído o estudo, tornou-se possível obviar sobre as vantagens da utilização desta ferramenta em contexto sala de aula sendo, para nós, evidente que os alunos ao trabalharem neste sentido quase de jogo desempenharem uma tarefa que exigia pesquisa, seleção e organização da informação e fizeram-no de forma interessada. Referências bibliográficas Brandão, C. (1993). O que é educação. São Paulo: Brasiliense, Coleção Primeiros Passos. Condessa, I. & Fialho, A. (2010). (Re)aprender a brincar: na barca do pirata. Ponta Delgada: Universidade dos Açores. Cortesão, L., Amaral, M., Carvalho, M., Carvalho, M., Casanova, M., Lopes, P., Monteiro, E., Ortet, M. & Pestana, M. (1995). E agora tu dizias que… Jogos e brincadeiras como dispositivos pedagógicos. Porto: Edições Afrontamento. Costa, F., Peralta, H. & Viseu, S. (2008). As TIC na educação em Portugal: concepções e práticas. Porto: Porto Editora.

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