A criatividade na solução de problemas

July 3, 2017 | Autor: Regina Alvares Dias | Categoria: Design, Creativity, Creative solution of problems
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A criatividade na solução de problemas The creativity in the solution of problems ÁLVARES, Maria Regina Doutoranda em Engenharia e Gestão do Conhecimento - PPEGC da UFSC Palavras-chave: Criatividade, Design, Solução criativa de problemas O presente artigo trata da criatividade aplicada à solução de problemas – mais especificamente no desenvolvimento de projetos em design – e pretende contribuir na resposta às seguintes questões: Que abordagens e contribuições teóricas da criatividade são mais adequadas à atividade de design e ao perfil profissional do designer? Em quais das fases do projeto o processo criativo mais se evidencia? Que ferramentas e fatores mais estimulam a criatividade? Com esse propósito selecionamos sete autores que discutem o processo criativo, sob vários pontos de vista, os quais, de alguma forma, contribuem para o entendimento de como se dá a criatividade na solução dos problemas. Key-words: Creativity, Design, Creative solution of problems The present article deals with the creativity applied to the solution of problems - more specifically in the development of projects in design - and intends to contribute in the reply to the following questions: That boarding and theoretical contributions of the creativity more are adjusted to the activity of design and to the professional profile of designer? In which of the phases of the project the creative process more is proven? That tools and factors more stimulate the creativity? With this intention we select seven authors who argue the creative process, under some points of view, which, of some form, contribute for the agreement of as if it gives the creativity in the solution of the problems.

1. Introdução O processo criativo foi tema de estudo, por muitos anos, quase que exclusivamente pela área de psicologia. No entanto, nos últimos tempos, constata-se uma preocupação multidisciplinar em torno da temática criatividade, como é o caso das ciências humanas – filosofia, psicologia, sociologia e das ciências aplicadas – administração, arquitetura, design, comunicação e marketing –, que têm fortalecido o interesse no desenvolvimento do assunto. Segundo Gardner (1999), o estudo da criatividade deve ser interdisciplinar. Além de versado em psicologia, o pesquisador deve estar informado sobre a epistemologia (a natureza do conhecimento em diferentes campos) e sociologia (de que modo os especialistas de vários campos emitem seus julgamentos). Para algumas áreas do conhecimento, tais como as artes, em geral, e, em particular, na arquitetura, no design e na publicidade, a criatividade é um elemento sine qua non para sua realização. No caso específico do design, é imprescindível, visto que esta é uma atividade interdisciplinar que, na resolução de problemas, combina sensibilidade visual com criatividade, habilidade e conhecimento nas áreas de comunicações, tecnologia e negócios. Ao projetar uma embalagem, uma identidade visual de uma empresa ou qualquer outro produto, os designers, necessariamente, fazem uso de ferramentas que estimulem o processo criativo; prática essa que lhe é ensinada desde sua formação acadêmica e permanece em desenvolvimento durante toda sua vida profissional. No entanto, apesar da grande importância que tem para tal atividade, poucos estudos enfocam diretamente a criatividade no campo do design. As maiores contribuições – algumas já utilizadas desde os anos 50 – estão relacionadas à descrição do uso de ferramentas, a métodos utilizados no apoio ao processo criativo e a estudos relacionados ao ambiente propício para facilitar a atividade criativa. Neste artigo, busca-se trazer proposições acerca da criatividade que visem a apontar alguns dos problemas que permeiam a atividade profissional do designer, sobretudo no que tange ao desenvolvimento de projetos. 2. Criatividade na solução de problemas A projetação é um processo para o qual convergem – de maneira singular – as naturezas cognitiva e criativa, sendo, o ato de projetar, por essência, uma criação proveniente do domínio de um conhecimento específico, que dá forma a uma matéria específica. Em Design esse conhecimento é multidisciplinar e subjetivo, o que torna a relação entre criação e cognição algo ainda mais evidenciado.

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Para este trabalho foram selecionados alguns autores que apresentam idéias acerca do processo criativo, sob vários pontos de vista, os quais, de alguma forma, contribuem para o entendimento de como se dá a criatividade na solução dos problemas do Design. Os estudos escolhidos são: (1) ‘Teoria do Investimento em Criatividade’, de Robert J. Sternberg (professor de psicologia e educação da Universidade de Yale); (2) ‘Modelo Componencial de Criatividade’, de Teresa Amabile (professora da Harvard Business School); (3) ‘Materialidade da Criação’, de Fayga Ostrower (artista polonesa e teórica das artes); (4) ‘Processo Combinatório’, de George F. Kneller (professor de filosofia e educação da Universidade da Califórnia UCLA); (5) ‘O Pensamento Divergente’, de J.P. Guilford (foi professor e pesquisador da Universidade da Califórnia do Sul); (6) ‘Múltiplas Inteligências’, de Howard Gardner (pesquisador americano e professor da Universidade de Harvard); e (7) ‘A Perspectiva de Sistemas’, de Mihaly Csikszentmihalyi (professor de psicologia da Universidade de Chicago). O Quadro 1 apresenta o resumo destas teorias.

Quadro 1: Resumo das teorias estudadas, o autor e os principais elementos de cada teoria

2.1 Teoria do Investimento em Criatividade, de Sternberg A formulação inicial de uma ‘teoria da criatividade’, por Sternberg, em 1988, restringia-se a alguns atributos internos do indivíduo – os quais contribuiriam para o funcionamento criativo –, com destaque à inteligência, ao estilo cognitivo, à personalidade e à motivação. Em anos posteriores o modelo originalmente formulado foi alterado, passando a contemplar o entendimento de que o comportamento criativo resulta da convergência de seis fatores distintos e inter-relacionados – apontados como recursos necessários para a expressão criativa –, quais sejam: (a) inteligência, (b) estilos intelectuais, (c) conhecimento, (d) personalidade, (e) motivação e (f) contexto ambiental. 2

Com relação à inteligência, Sternberg e Lubart (apud Alencar e Fleith, 2003) consideram que três habilidades cognitivas são especialmente importantes: a habilidade de síntese, que propicia a redefinição de problemas a partir de sua análise sob os mais variados ângulos; a habilidade de análise, que permite o reconhecimento das idéias sobre as quais valeriam maiores investidas e habilidade prático-contextual, que diz respeito à capacidade de persuadir outras pessoas sobre o valor das próprias idéias. Sternberg e Lubart vão além, sublinhando a grande importância da confluência dessas três habilidades. Essas habilidades cognitivas são essenciais para a atividade do Design, pois, como já mencionado, além da competência criativa o profissional deve possuir uma visão sistêmica de projeto, manifestando capacidade de conceituá-lo a partir da combinação adequada de diversos componentes. Além disso, cabe ao designer avaliar se suas idéias são promissoras e comunicá-las, para que possam ser entendidas e negociadas. Para os autores, as soluções mais criativas resultam da capacidade de se redefinir um dado problema, o que ocorre, por exemplo, como conseqüência do insight. Propõem ainda três tipos básicos de insights: (i) insight de codificação seletiva, que ocorre quando se está tentando resolver um problema e se reconhece a relevância de informações que podem não ser imediatamente óbvias; (ii) insight de comparação seletiva, que envolve o pensamento analógico; quando informações do passado são aproveitadas para resolver problemas do presente, percebendo-se uma analogia entre o velho e o novo; e (iii) insight de combinação seletiva, que ocorre quando se reúnem informações cuja conexão não é óbvia. Outro componente presente na teoria de Sternberg e Lubart diz respeito ao contexto ambiental. Sabe-se que a criatividade não ocorre no vácuo e não pode ser vista fora desse contexto, especialmente porque tanto a pessoa como o produto são julgados e avaliados como criativos ou não por pessoas do seu contexto social. O contexto ambiental afeta a produção criativa de três maneiras distintas: o grau em que favorece a geração de novas idéias; a extensão em que encoraja e dá o suporte necessário ao desenvolvimento das idéias criativas, possibilitando a geração de produtos tangíveis; e a avaliação que é feita do produto criativo. Essas idéias convergem para a atividade do Design, na medida em que tanto o profissional como o resultado de seu trabalho – o produto – são avaliados quanto ao nível de criatividade. Em áreas como arquitetura, design e publicidade, os profissionais, muitas vezes, se tornam ‘ícones’; e seus nomes, ao serem citados, são associados, imediatamente, a um resultado criativo. São exemplos dessa associação: Oscar Niemeyer, na arquitetura, Philippe Starck, no design e Washignton Olivetto, na publicidade. 2.2 Modelo Componencial de Criatividade, de Teresa Amabile O modelo proposto por Amabile procura explicar como fatores cognitivos, motivacionais, sociais e de personalidade influenciam no processo criativo. Grande ênfase é dada ao papel da motivação e dos fatores sociais no desenvolvimento da criatividade. O modelo consiste de três componentes necessários para o trabalho criativo: (1) habilidades de domínio, (2) processos criativos relevantes e (3) motivação intrínseca. Para que a criatividade ocorra é necessário que os três componentes estejam em interação. Embora o modelo inclua, predominantemente, componentes intra-individuais, o ambiente, assim como na Teoria de Sternberg, exerce influência crucial sobre cada um desses componentes, em todas as etapas do processo criativo. As definições sobre criatividade que mais se aproximam do Design são proposta pela autora, em Amabile (1983), apud Souza (2001): - “O termo pensamento criativo tem duas características fundamentais, a saber: é autônomo e é dirigido para a produção de uma nova forma.” - “Criatividade é o processo que resulta em um produto novo, que é aceito como útil, e/ou satisfatório por um número significativo de pessoas em algum ponto no tempo”. - “Criatividade representa a emergência de algo único e original”. - “Criatividade é o processo de tornar-se sensível a problemas, deficiências, lacunas no conhecimento, desarmonia; identificar a dificuldade, buscar soluções, formulando hipóteses a respeito das deficiências; testar e retestar estas hipóteses; e, finalmente, comunicar os resultados”. - “Um produto ou resposta serão julgados como criativos na extensão em que (a) são novos e apropriados, úteis ou de valor para uma tarefa e (b) a tarefa é heurística e não algorítmica”. 3

2.3 Materialidade da Criação, de Fayga Ostrower Os estudos dessa autora são baseados na perspectiva histórico-social, com ênfase na materialidade do processo criativo e na capacidade de transformação. Para Ostrower (1987) a criatividade pode ser assim expressa: ‘formar importa em transformar’, num processo dinâmico, ou seja, criar é, basicamente, poder dar uma forma nova a algo pré-existente. Em qualquer campo de atividade trata-se, nesse ‘novo’, de coerências que se estabelecem para a mente humana, fenômenos antigos relacionados de modo novo e compreendidos em termos novos. O ato criador abrange, portanto, a capacidade de compreender e esta, por sua vez, a de relacionar, ordenar, configurar e re-significar. Ao relacionar o ato de criar com o de formar a autora conceitua a materialidade, não como um fato meramente físico, mas, fundamentalmente, como linguagem simbólica; e afirma que é no trabalho que o homem elabora seu potencial criador, pois é ele que “traz em si necessidades que geram as possíveis soluções criativas” (OSTROWER, 1987). Ou seja, é no pensar – específico – sobre um fazer concreto – também específico – que esse potencial criador se manifesta, mesmo que o sentido de materialidade necessite de um contexto histórico que o caracterize enquanto finalidades e formas. Para a autora, o consciente racional nunca se desliga das atividades criadoras, ao contrário, constitui um fator fundamental de elaboração, segundo Parolin (2003). Os conceitos da autora complementam o entendimento da criatividade aplicada a um campo prático, como é o caso do Design. A materialização do ato criativo ocorre quando surge um novo produto, uma embalagem inovadora ou uma infografia de uma revista. 2.4 Processo Combinatório, de Kneller Os estudos desse autor são baseados na perspectiva sociocultural e trata-se de um processo combinatório, voltado para a inovação e a exploração. Para Kneller, a criatividade “consiste [...] grandemente em rearranjar o que sabemos a fim de achar o que não sabemos”. De acordo com a Teoria Combinatória as idéias criadoras não precisam, necessariamente, serem novas; elas podem ser criadoras também por conseguir olhar de maneira nova algo que antes era adequado a uma dada situação. Assim, a invenção, o pensamento científico e a criação estética têm em comum a facilidade em remanejar elementos de experiências prévias obtendo, desse modo, novas configurações. O pensamento criador, para o autor, pode ser explicado como inovador, explorador, impaciente ante a convenção, atraído pelo desconhecido, o indeterminado, o risco e a incerteza que traduz. As definições de criatividade devem considerar quatro categorias: (1) a pessoa que cria (fisiologia, temperamento, atitudes pessoais, hábitos e valores), (2) os processos mentais (motivação, percepção, aprendizado, pensamento e comunicação), (3) as influências ambientais e culturais, e (4) o produto (teorias, invenções, pinturas, esculturas e poemas). A essas quatro categorias o autor acrescenta os elementos: novidade, inteligência, solução de problemas e alcance da criatividade. O conceito do processo combinatório, visto como mecanismo para facilitar a criatividade, pressupõe que o profissional criativo seja aquele com grande fluência de idéias sobre um domínio; que seja aberto e curioso a novas idéias e flexível. Na prática, pode-se supor que um designer criativo seria aquele com mais domínio do campo ou um expert. 2.5 O Pensamento Divergente, de Guilford Os estudos sobre criatividade de Guilford (apud PAROLIN, 2003) colocam-se de forma complementar entre o pensamento convergente e o divergente. Quanto mais o pensamento convergente alimenta o divergente – de informações estruturadas –, maior será a capacidade do pensamento criativo de produzir novas idéias. Uma das funções do pensamento divergente é resgatar, do inconsciente, respostas diferentes, originais, ousadas, aparentemente ilógicas e fora do padrão de normalidade. O pensamento divergente – ou criativo – é capaz de romper as barreiras que permeiam entre o consciente e o inconsciente, o que permite que o processo de incubação de idéias se invista de elementos completamente inesperados. Os fatores do pensamento divergente são descritos no Quadro 2 e pode-se verificar que vários deles são pertinentes ao perfil dos profissionais do campo do Design. “Tanto a complementaridade entre o 4

pensamento convergente e o divergente quanto o caráter interpenetrante das fases da criação propostas por Kneller (1978) são concebidos de forma que facilitem o estudo da criatividade, pois é o que se percebe no ato criativo em si” (PAROLIN, 2003).

Quadro 2: Fatores do pensamento divergente segundo Guilford. Fonte: SOUZA, 2001, p. 22.

2.6 Múltiplas Inteligências, de Gardner Gardner considera que todas as pessoas têm potencial para serem criativas, “mas somente serão criativas se quiserem ser, se estiverem dispostas a contestar a ortodoxia, a aceitar as críticas, a não se perturbar com ataques ou insultos”. Sua contribuição a respeito desse assunto é dupla: 1) “ao invés de ver a criatividade como uma propriedade geral, vejo os indivíduos como criativos ou não-criativos em domínios específicos, que geralmente mapeiam a inteligência”; 2) “como Csikszentmihalyi, vejo a criatividade como envolvendo não apenas mentes humanas, mas também domínios em que os indivíduos trabalham, e campos que realizam julgamentos sobre a qualidade e a novidade do trabalho” (GARDNER, 1999). O autor enfatiza que todo trabalho criativo ocorre em um ou mais campos do conhecimento e que os indivíduos são criativos em campos especiais de realização, sendo necessário que adquiram conhecimento nesses campos antes de realizar trabalhos importantes. Segundo Gardner (1999), muitos pesquisadores tentaram traçar um esquema básico que se aplicaria a toda atividade criativa, no entanto ele defende que não é possível generalizar a natureza dessas atividades e apresenta cinco tipos diferentes de atividades criativas: (1) a solução de um problema bem definido; (2) a concepção de uma teoria abrangente; (3) a criação de uma obra “congelada”; (4) a execução de um trabalho ritualizado; e (5) uma execução de “alto risco”. Ele afirma que há uma relação entre esses tipos de atividade e os campos em que se aplicam, quais sejam: o campo científico, que focaliza os dois primeiros tipos de atividade; o artístico, que é associados aos tipos 3 e 4; e o domínio político, em que o tipo 4 ocorre com maior probabilidade. Gardner estudou uma série de indivíduos notoriamente criativos e listou algumas de suas características 5

comuns. Constatou, por exemplo, que os indivíduos criativos são dotados de muita energia e são extremamente exigentes consigo e com os outros; que conservam traços de sua infância e tentem a se marginalizar; que podem ser extremamente egoístas, egocêntricos, intolerantes, estúpidos, obstinados e altamente capazes de ignorar convenções. Outra característica encontrada pelo autor é a necessidade de apoio; tanto cognitivo (de alguém que possa entender suas conquistas ou criações), quanto afetivo (de alguém que possa lhes dar segurança emocional). Entretanto, a grande constatação de Gardner foi a de que geralmente as pessoas criativas possuem uma combinação singular de inteligências e não uma única inteligência extraordinária. Essa descoberta diz respeito às múltiplas inteligências: lingüística ou verbal, lógico-matemática, espacial, musical, cinestésica corporal, naturalista e as inteligências pessoais – intrapessoal e interpessoal –, a partir das quais Gardner formulou sua teoria. A Teoria das Múltiplas Inteligências, formulada por Gardner, serve como pano de fundo para seus estudos acerca da criatividade. Para ele, um indivíduo criativo “resolve problemas, molda produtos ou levanta novas questões dentro de um campo de uma forma inicialmente considerada incomum, mas depois aceita em pelo menos um grupo cultural” (GARDNER, 1999). Com relação às inteligências múltiplas, aquela que mais se identifica ao perfil do designer é a inteligência espacial; que é a capacidade de formar modelos mentais (imagens) e operar com tais imagens. A imagem não é necessariamente visual; pode ser construída uma imagem tátil, por exemplo, que é o que geralmente faz uma pessoa cega ao tatear objetos. Essa inteligência lida com atividades como as artes visuais, a navegação, a criação de mapas e a arquitetura. 2.7 A Perspectiva de Sistemas, de Csikszentmihalyi Csikszentmihalyi, apud Alencar e Fleith (2003), defende a idéia de que o foco dos estudos em criatividade deve ser nos sistemas sociais e não apenas no indivíduo. Para ele, o fenômeno criatividade é construído por meio da interação entre o criador e sua audiência. Nesse sentido, mais importante do que definir criatividade é investigar onde ela se encontra, ou seja, em que medida o ambiente sócio-histórico-cultural reconhece ou não uma produção criativa. Portanto, criatividade não é resultante do produto individual, mas de sistemas sociais que julgam esse produto. O modelo de sistemas propõe, pois, criatividade como um processo que resulta da intersecção de três fatores: (1) indivíduo – bagagem genética e experiências pessoais –, (2) domínio – cultura – e (3) campo – sistema social. Com relação ao indivíduo, dois aspectos são apontados pelo autor: características associadas à criatividade e sua bagagem social e cultural. As características mais evidentes das pessoas criativas são a curiosidade, entusiasmo, motivação intrínseca, abertura a experiências, persistência, fluência de idéias e flexibilidade de pensamento. O domínio consiste no conjunto de regras e procedimentos simbólicos estabelecidos culturalmente, ou seja, o conhecimento acumulado, estruturado, transmitido e compartilhado em uma sociedade ou por várias sociedades. Para Alencar e Fleith (2003) uma resposta criativa tem mais probabilidade de ocorrer quando o indivíduo tem amplo acesso à informação relativa a um domínio e quando as informações a ele pertinentes são conectadas entre si, são claras, relevantes e aprofundadas e se despertam o interesse do indivíduo e impulsionam o seu engajamento na área. O terceiro componente do modelo é o campo; que inclui todos os indivíduos que atuam como “juízes”. Estes têm a função de decidir se uma nova idéia – ou produto – é criativo e se deve, portanto, ser incluído no domínio (Csikszentmihalyi, 1996). É o campo que seleciona e retém o material a ser reconhecido, preservado e incorporado ao domínio. Cabe ao criador convencer o campo quanto ao seu valor e quanto à pertinência de incluí-lo no domínio e, por outro lado, o campo pode estimular a produção de idéias novas. Em alguns momentos históricos, algumas áreas foram mais valorizadas pelo campo e atraíram indivíduos mais talentosos, favorecendo o surgimento de idéias originais. Portanto, para que uma idéia nova seja aglutinada ao domínio é essencial que ela seja socialmente aceita. Segundo Csikszentmihalyi, em seu livro ‘Flow’ (1991), as pessoas que procuram desempenhar tarefas criativamente encontram mais prazer no que fazem. O prazer, por sua vez, é altamente motivador, propondo uma espiral positiva com três elementos: criatividade, prazer e motivação. As idéias de Csikszentmihalyi, assim como as de Sternberg, se enquadram perfeitamente à atividade projetual do Design, pois consideram o 6

aspecto social da criatividade. Os produtos resultantes do trabalho dos designers são, geralmente, de ampla circulação e, nesse caso, pode-se dizer que todos os usuários são também os ‘juízes’ de sua criação. Essa idéia se amplia quando nos referimos aos produtos de escala internacional – utilizados de forma globalizada – como, por exemplo, equipamentos eletrônicos, telefones celulares, hipermídia, dentre outros. 3. A criatividade na prática O processo de criação para a resolução de problemas envolve, via de regra, as seguintes etapas: identificação; preparação; incubação; esquentação; iluminação; elaboração; e verificação (GOMES, 2001). A primeira fase do processo criativo é a identificação do problema, sua delimitação e o contexto em que surge. Nessa fase busca-se definir as necessidades que o permeiam e os objetivos a que sua solução se propõe. A fase de preparação consiste na coleta de informações sobre o problema a ser resolvido num esforço consciente de busca da solução. Se, após um período de preparação, não houver resultados concretos, ou seja, se não surgir a solução esperada, o indivíduo entra na fase de incubação, na qual processos mentais inconscientes são acionados para trabalhar. De acordo com Kneller (1978), o indivíduo “desimpedido pelo intelecto literal, faz inesperadas conexões que constituem a essência da criação”. A ‘essência da criação’, por sua vez, é identificada como a fase de inspiração ou insight; é quando uma idéia surge na mente, de forma pronta. Trata-se da solução pura e genial para o problema. Incubar, para ser fértil, requer uma massa crítica, um mínimo de conhecimentos, experiências e dedicação. Nessa fase do processo o profissional se abstrai, descansa do problema, porém, deve manter uma pequena luz acesa, lembrando que o problema ainda não foi resolvido. A esquentação permite a volta ao problema inicial e traz a sensação de estar mais próximo da solução. Em projetos de design essa etapa consiste na geração de alternativas, idéias, ‘estalos’, ‘relâmpagos’, que devem, sempre, ser registrados em esboços, desenhos ou textos. A iluminação é o momento da criação propriamente dita; quando se encontra uma idéia nova, uma solução para aquele problema estudado. A elaboração consiste em aperfeiçoar as idéias apresentadas, de forma a torná-las comunicáveis. A solução, no entanto, deve ainda ser testada para se verificar sua validade em termos práticos e é este o objeto da fase de verificação. Vários métodos que visam tornar a inovação controlável, e não uma simples casualidade, são utilizados para orientar a solução criativa de problemas. A escolha adequada desses métodos deve considerar a fase do processo criativo, a natureza e o nível de complexidade do problema, a equipe envolvida e o tempo disponível para o desenvolvimento. O designer Gustavo Bonfim (1983) classifica as técnicas utilizadas em projetos de design em quatro grupos: (1) técnicas de exploração do processo criativo: brainstorming (que pode ser: clássico, didático, anônimo, construtivo/destrutivo); discussão 66 (Buzz-session); método 635; biônica; sinestesia e caixa morfológica; (2) técnicas de exploração do processo lógico: matriz de interação e restrição; rede de interação e restrição; semigrupo hierárquico; análise de funções e diferencial semântico; (3) técnicas de avaliação de alternativas e (4) técnicas de controle de tempo.. Baxter (1998) relaciona algumas ferramentas aos elementos-chave do processo criativo de produtos. São quatro elementos: (1) ferramentas para a preparação: análise paramétrica e análise do problema; (2) ferramentas para geração de idéias: anotações coletivas; estímulo grupal; brainwriting; sinética; brainstorming; análise das funções; análise das características; MESCRAI; análise ortográfica; analogias e metáforas; clichês e provérbios; (3) ferramentas para a seleção de idéias: matriz de avaliação e votação; e (4) ferramentas para revisão do processo criativo: fases integradas da solução de problemas – avaliação FISP. De Carvalho (2000) comenta que durante a revisão da literatura para sua Dissertação de Mestrado encontrou mais de 200 diferentes métodos para apoiar o processo criativo. O autor classifica os métodos em quatro grandes categorias: (1) métodos intuitivos: brainstorming, brainstorming 635, questionários e checklist e synectics; (2) métodos sistemáticos: método morfológico, método da análise e síntese funcional e método da analogia sistemática; (3) métodos heurísticos: algoritmo e programa; e (4) métodos orientados: método dos princípios inventivos, método da separação e análise c-s (campo-substância). 7

De Carvalho (2001) propõe uma abordagem diferenciada das demais; a Teoria da Solução Inventiva de Problemas - TRIZ. De origem soviética, essa teoria caracteriza-se pela utilização de heurísticas e por determinar como seus conceitos fundamentais e um de seus métodos – o Método dos Princípios Inventivos – podem ser aproveitados para a geração de idéias criativas no processo de desenvolvimento de produtos. A TRIZ apóia-se em quatro princípios fundamentais: (1) todas as inovações resultam da aplicação de um reduzido número de princípios e estratégias inventivas; (2) a tendência da evolução da tecnologia é altamente previsível; (3) as soluções mais eficientes permitem a utilização dos recursos de uma forma eficiente, por um lado; e, por outro lado, (4) essas mesmas soluções identificam e permitem eliminar/diminuir conflitos e compromissos (trade-offs) assumidos como fundamentais. Ela oferece um conjunto de ferramentas, métodos e estratégias de apoio à criatividade e inovação. 5. Conclusões As diferentes abordagens apresentadas, acerca da criatividade, enfatizam que, embora o indivíduo tenha um papel ativo no processo de criação, ao qual agrega novas combinações e variações, é essencial que se reconheça, também, a influência dos fatores sociais, culturais e históricos na produção criativa e na avaliação/julgamento do trabalho criativo. Para que se obtenha uma visão mais ampla do fenômeno criatividade, deve-se considerar: a interação entre características individuais e ambientais, as rápidas transformações na sociedade – que estabelecem novos paradigmas e demandam soluções mais adequadas aos desafios que surgem – e o impacto do produto criativo na sociedade. Com relação ao objetivo proposto – de relacionar esses estudos à solução de problemas de Design –, verificou-se que vários autores abordam conceitos importantes, embora nenhum deles tenha esse enfoque específico. Deve-se lembrar que para se estimular a expressão criativa é necessário preparar o indivíduo para pensar e agir de forma criativa, bem como planejar intervenções nesses contextos, a fim de estabelecer condições favoráveis ao desenvolvimento da criatividade. As diversas ferramentas apresentadas são úteis para a aplicação da criatividade, sobretudo no ensino acadêmico e na prática profissional do campo do Design. Referências bibliográficas: ALENCAR, Eunice M. L. Soriano de. A gerência da criatividade. São Paulo: Makrom Books, 1996. ALENCAR, Eunice M. L. Soriano de e FLEITH, Denise de Souza. Contribuições teóricas recentes ao estudo da criatividade. Psic.: Teor. e Pesq., Abr 2003, vol.19, no.1, p.1-8 BAXTER, Mike. Projeto de produto: guia prático para o desenvolvimento de novos produtos. São Paulo: Edgard Blücher, 1998, 261p. BONFIM, Gustavo A. Metodologia para desenvolvimento de projeto. Campina Grande: Apostila da UFPB, 1983, 80p. DE CARVALHO, M. A., BACK, N. Rumo a um modelo para a solução criativa de problemas nas etapas iniciais do desenvolvimento de produtos. In: Anais do II CBGDP, São Carlos, 2000. DE CARVALHO, M. A. Modelo prescritivo para a solução criativa de problemas nas etapas iniciais do desenvolvimento de produtos. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) – Programa de PósGraduação em Engenharia de Produção, UFSC, Florianópolis, 2001, 167p. GARDNER, Howard. Os padrões dos criadores. In: BODEN, Margaret A (org). Dimensões da criatividade. Porto Alegre: Artmed, 1999, p.149-163. GOMES, Luiz Vidal Negreiros. Criatividade: projeto, desenho, produto. Santa Maria: sCHDs, 2001, 122p. OSTROWER, Fayga. Criatividade e processos de criação. Petrópolis: Vozes, 1987, 186p. PAROLIN, Sonia Regina Hierro. A criatividade nas organizações: um estudo comparativo das abordagens sociointeracionistas de apoio à gestão empresarial. In: Caderno de Pesquisas em Administração, São Paulo, v. 10, nº 1, jan/mar 2003. SOUZA, Bruno Carvalho Castro. Criatividade: uma arquitetura cognitiva. Florianópolis: 2001. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) – Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção, UFSC, 2001, 134p.

Maria Regina Álvares Correia Dias - [email protected] 8

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