A CULTURA PARTICIPATIVA E O ENVOLVIMENTO DOS FÃS DO GAME THE SIMS NAS COMUNIDADES VIRTUAIS

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Layse Ferreira Furbino

A CULTURA PARTICIPATIVA E O ENVOLVIMENTO DOS FÃS DO GAME THE SIMS NAS COMUNIDADES VIRTUAIS

GOIÂNIA 2015

Layse Ferreira Furbino

A CULTURA PARTICIPATIVA E O ENVOLVIMENTO DOS FÃS DO GAME THE SIMS NAS COMUNIDADES VIRTUAIS

Monografia apresentada como requisito parcial a conclusão do Curso de Comunicação Social: Publicidade e Propaganda da Pontifícia Universidade Católica de Goiás. Orientador: Prof. Rocha

GOIÂNIA 2015

Ms. Cláudio Aleixo

Layse Ferreira Furbino

A CULTURA PARTICIPATIVA E O ENVOLVIMENTO DOS FÃS DO GAME THE SIMS NAS COMUNIDADES VIRTUAIS

Monografia apresentada como requisito parcial a conclusão do Curso de Comunicação Social: Publicidade e Propaganda da Pontifícia Universidade Católica de Goiás. Orientador: Prof. Rocha

Ms. Cláudio Aleixo

________________________________________ Prof. Ms. Cláudio Aleixo Rocha (Orientador)

________________________________________ Prof. Ms. Carlise Nascimento Borges (Avaliadora)

________________________________________ Prof. Ms. Murilo Gabriel Berardo Bueno (Avaliador)

RESUMO

O presente trabalho tem como objetivo promover uma discussão sobre o envolvimento dos fãs do game The Sims nas comunidades virtuais. O estudo busca mostrar como a cultura dos fãs de uma marca pode ser utilizada como estratégia de comunicação. Para isso, primeiramente foi realizada uma revisão teórica abordando os conceitos sobre comunidades virtuais, cultura participativa e cultura de fãs (fandom). A metodologia aplicada foi o estudo de caso, que busca analisar de que maneira ocorrem as participações dos fãs nas comunidades virtuais. Palavras-chave: The Sims, fãs, fandom, comunidades virtuais, cultura participativa.

LISTA DE TABELAS TABELA 1 AS EXPANSÕES DO THE SIMS 1. ........................................................ 23 TABELA 2 AS EXPANSÕES DO THE SIMS 2. ........................................................ 24 TABELA 3 AS COLEÇÕES DE OBJETO DO THE SIMS 2 ...................................... 25 TABELA 4 AS EXPANSÕES DO THE SIMS 3 ......................................................... 25 TABELA 5 AS COLEÇÕES DE OBJETO DO THE SIMS 3 ...................................... 26 TABELA 6 – AS FORMAS DE INTERAÇÃO NO SITE OFICIAL: “THESIMS.COM” .. 32 TABELA 7 – AS FORMAS DE INTERAÇÕES NO FÃ SITE THE SIMS RESOURCE “THESIMSRESOURCE.COM” ........................................................................... 32 TABELA 8 – AS FORMAS DE INTERAÇÕES NO FÃ SITE ALALA SIMS: “ALALASIMS.COM” ........................................................................................... 33 TABELA 9 – AS INTERAÇÕES NAS “PLATAFORMAS OFICIAIS” DO SITE OFICIAL: “THESIMS.COM” ............................................................................................... 33 TABELA 10 – EXPOSIÇÃO DE ITENS CRIADOS POR USUÁRIOS E PELO SITE OFICIAL DISPONÍVEL NA PLATAFORMA “GALERIA” DO THE SIMS 3............ 36 TABELA 11 – EXPOSIÇÃO DE ITENS CRIADOS POR USUÁRIOS E PELO SITE OFICIAL DISPONÍVEL NA PLATAFORMA “GALERIA” DO THE SIMS 4............ 36 TABELA 12 – AS INTERAÇÕES NO FÃ SITE THE SIMS RESOURCE “THESIMSRESOURCE.COM” ........................................................................... 38 TABELA 13 –AS INTERAÇÕES NO FÃ SITE ALALA SIMS: “ALALASIMS.COM” .... 41

LISTA DE FIGURAS FIGURA 1 TELA INICIAL DO JOGO THE SIMS 1, THE SIMS 2, THE SIMS 3 E THE SIMS 4. .............................................................................................................. 21 FIGURA 2 FERRAMENTA “CRIAR UM SIM” NO THE SIMS 1, THE SIMS 2, THE SIMS 3 E THE SIMS 4. ....................................................................................... 22 FIGURA 3 “MODO SIMULAÇÃO” NO THE SIMS 1, THE SIMS 2, THE SIMS 3 E THE SIMS 4. .............................................................................................................. 23

SUMÁRIO 1.

INTRODUÇÃO .................................................................................................... 8 1.1

TEMA....................................................................................................... 10

1.2

PROBLEMA ............................................................................................. 10

1.3

OBJETIVO ............................................................................................... 10

1.3.1 OBJETIVO GERAL ............................................................................... 11 1.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS................................................................. 11 1.4

HIPOTESES ............................................................................................ 11

1.5

JUSTIFICATIVA ....................................................................................... 11

2.

AS COMUNIDADES VIRTUAIS E A WEB 2.0 ................................................... 13

3.

A CULTURA PARTICIPATIVA........................................................................... 16

4.

O FANDOM ....................................................................................................... 18

5.

O GAME THE SIMS .......................................................................................... 20

6.

METODOLOGIA ................................................................................................ 28 6.1.

TIPOS DE PESQUISA ............................................................................. 28

6.1.1. PESQUISA EXPLORATÓRIA ............................................................... 28 6.1.2. PESQUISA DESCRITIVA ..................................................................... 28 6.1.3. PESQUISA BIBLIOGRÁFICA ............................................................... 29 6.1.4. ESTUDO DE CASO.............................................................................. 29 7.

COLETA DE DADOS......................................................................................... 31 7.1.

ANÁLISE DE DADOS: SITE OFICIAL...................................................... 33

7.1.1 INTERPRETAÇÃO DOS DADOS: SITE OFICIAL ................................ 37 7.2

ANÁLISE DE DADOS: FÃ SITE THE SIMS RESOURCE ..................... 38

7.2.1 INTERPRETAÇÃO DOS DADOS: FÃ SITE THE SIMS RESOURCE ... 39 7.3

ANÁLISE DE DADOS: FÃ SITE ALALA SIMS ...................................... 41

7.3.1 INTERPRETAÇÃO DOS DADOS: FÃ SITE ALALA SIMS .................... 43 8.

CONCLUSÃO .................................................................................................... 44

REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 46

1. INTRODUÇÃO O crescimento do uso da Internet pelo mundo deu início a uma nova forma de comunicação entre marcas e seus consumidores: as comunidades de marcas virtuais1. As comunidades online e fóruns de discussão foram precursores das redes sociais tais como conhecemos hoje. Tais comunidades e fóruns, administrados tanto pelas marcas, quanto, em muitas vezes, pelos próprios usuários, possibilitaram uma forma de interação e trocas de experiências entre consumidores e o fortalecimento de marcas. Desse intercâmbio surgiu a expressão conhecida como fandom2. Observando as manifestações de fandom do jogo The Sims ao longo dos anos, esse trabalho buscou descrever como se caracteriza a articulação dos fãs nas diversas fases históricas da comunidade online. The Sims é um jogo eletrônico de simulação de vida para computador, lançado no início de 2000, tendo como criador o designer de jogos Will Wright, sendo produzido pela Maxis e distribuído pela Eletronics Arts. Trata-se de um jogo onde os usuários podem criar e controlar as vidas de pessoas virtuais, os Sims. Após enorme sucesso da primeira versão do jogo, foram criados posteriormente os chamados pacotes de expansão, que adicionam novos objetos e interações ao jogo base. Os sucessores da primeira versão da série foram o The Sims 2, e suas expansões, The Sims 3, e suas expansões e mais recentemente, em 2014, foi lançada a quarta versão do jogo, o The Sims 4. Sendo uma das maiores franquias de sucesso no mundo dos jogos eletrônicos, The Sims pode ser considerado de grande relevância para o estudo da participação de fãs de marcas na Internet, uma vez que seu lançamento se deu justamente no período de expansão da Internet, a chamada Web 2.03, e deu origem a uma enorme comunidade de fãs, através do surgimento de diversas comunidades online, fóruns de 1

Segundo Bagozzi e Dholakia (2002) definem comunidades virtuais como espaços sociais, mediados no ambiente digital que permitem que grupos se formem e se sustentem por meio de processos de comunicação. Ainda neste sentido, Bagozzi e Pearo (2004) defendem que as comunidades virtuais são grupos de consumidores que se encontram e interagem online, com a finalidade de atingir objetivos pessoais e compartilhar entre seus membros. 2 Fandom, segundo Jenkins (2009) é um termo utilizado para se referir à subcultura dos fãs em geral, caracterizada por um sentimento de camaradagem e solidariedade com outros que compartilham os mesmos interesses. 3

A Web 2.0 marca uma modificação essencial no uso da web. Enquanto a primeira fase a web consiste basicamente na leitura de informações, a segunda fase cria possibilidades de escrita coletiva, e colaboração em rede. (LEMOS; LEVY, 2010).

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discussões, sites e blogs que permitiram e permitem a troca de informações e interações dos consumidores, o que fortaleceu e fortalece a marca. Sob esta perspectiva, este trabalho monográfico teve como tema, o mapeamento progressivo da participação dos fãs do game The Sims nas comunidades virtuais. A partir disto, definiu-se o problema desta monografia como: a partir da cultura participativa, como se deu a participação online dos fãs do game The Sims ao longo do desenvolvimento histórico de suas comunidades virtuais? Como objetivo geral, buscou-se identificar quais eram os mecanismos de estratégias participativas nas diversas fases históricas da comunidade virtual dos fãs do game The Sims. Já como objetivo específico, este trabalho buscou identificar a evolução da participação dos fãs do game The Sims nas comunidades virtuais. O primeiro capítulo deste trabalho apresenta qual será o tema, problema, objetivos, hipóteses e justificativa deste estudo. O segundo capítulo abordou o conceito de comunidades virtuais, apresentando as definições propostas no campo da sociologia por Max Weber e Tönnies, e de que maneira a comunicação social utiliza este conceito quando inserido na Web 2.0. Foram apresentadas as ideias de Marcos Palácios acerca dos elementos que caracterizam uma comunidade virtual. Em seguida, foi apresentado o conceito de cultura participativa e como os usuários contribuem e se tornam agentes produtores de conteúdo na Internet. O crescimento da Internet e a participação dos usuários trouxeram para o universo online mais um conceito que até então só era observado fora de tal universo: o fã. Quando a presença do fã é observada no contexto virtual, alguns autores surgem com uma nova nomenclatura para observar sua participação em grupos: os Fandoms. O quinto capítulo contou a história do game The Sims, desde seu lançamento no ano de 2000, passando pelas diversas versões até apresentar a última versão lançada em 2014: o The Sims 4. Após a apresentação do referencial teórico, buscou-se evidenciar qual será a metodologia deste trabalho apresentando os tipos que foram utilizados na construção deste trabalho e por fim, foi apresentado de que maneira ocorreu a coleta de dados proposta, para que se fosse possível interpretar tais dados a fim de chegar a uma conclusão, ao objetivo final deste estudo.

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Na sequência, apresenta-se qual é o tema, problema, objetivos, hipótese e justificativa deste trabalho monográfico.

1.1

TEMA

José Maria da Silva (2011) nos mostra que, antes mesmo de pensar sobre o problema, é necessário delimitar o tema. Ele diz que a delimitação refere-se à moldura ou recorte do tema que o autor propõe em sua pesquisa. Inácio Filho (2007) afirma que nem sempre o título da obra nos remete ao assunto do qual ela trata, e que a escolha de um tema deve levar em conta a sua importância, além da viabilidade e originalidade. Tendo isto em vista, tem-se o tema deste trabalho monográfico: O mapeamento progressivo da participação dos fãs do game The Sims nas comunidades virtuais.

1.2

PROBLEMA

Para Silva (2011), problematizar é levantar questões a partir da literatura existente sobre um assunto. Podendo ser formulada de maneira afirmativa ou de maneira interrogativa. O autor indica a forma interrogativa para pesquisadores iniciantes. Inácio Filho (2007) defende que se deve esclarecer ao avaliador acerca do problema a ser pesquisado, ou seja, como surgiu e como o mesmo foi percebido. O autor afirma ainda ser necessário situar o estudo deste problema no contexto da área a ser estudada. Com base nos autores citados, tem-se então o problema deste trabalho: A partir da cultura participativa4, como se deu a participação online dos fãs do game The Sims ao longo do desenvolvimento histórico de suas comunidades virtuais?

1.3

OBJETIVO

Segundo Silva (2011), os objetivos são aquilo que se quer atingir. Para ele,

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Para Jenkins (2008), a expressão cultura participativa é contrária às noções mais antigas sobre a passividade dos espectadores nos meios de comunicação. Ela não fala sobre produtos e consumidores de mídia como ocupantes de papéis separados, mas sim os considera como participantes que interagem de acordo com um novo conjunto de regras.

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O processo de conhecimento abarca algumas dimensões como a do conhecimento, da avaliação, da aplicação, da análise, da compreensão e da síntese (...). O objetivo geral é o fio condutor da pesquisa, enquanto o específico é o desdobramento do geral. (Silva, 2011, p.176).

1.3.1 OBJETIVO GERAL Como objetivo geral, buscou-se identificar quais eram os mecanismos de estratégias participativas nas diversas fases históricas da comunidade virtual dos fãs do game The Sims.

1.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Silva (2011) afirma, ainda que “os objetivos específicos podem ser vistos também como as ações (do conhecimento) indispensáveis para se atingir o objetivo geral”. (Silva, 2011, p.176). Como objetivo específico, esse trabalho visou: 

Identificar a evolução da participação dos fãs do game The Sims nas

comunidades virtuais.

1.4

HIPOTESES

Silva (2011) afirma que o termo hipótese está muito ligado à ideia matemática de demonstração. Para ele, “as hipóteses podem servir de guia, no sentido de desenvolvimento da investigação. ” (Silva, 2011, p.181). Assim, a hipótese deste trabalho é: A cultura participativa dos fãs do game The Sims está atrelada à construção espontânea de espaços colaborativos elaborados por eles próprios.

1.5

JUSTIFICATIVA

Silva (2011) expõe que a justificativa é a exposição dos motivos para a execução da pesquisa. É a importância de se pesquisar o tema escolhido e a relevância que tal projeto tem ao campo de estudos onde está inserido. O tema destaca o mapeamento da participação dos fãs do game The Sims nas comunidades virtuais.

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Atualmente, existem poucos estudos que abordam os fandoms como possibilidade de serem considerados centro de atenção para marcas e grandes mídias, como analisa Henry Jenkins em seu livro: “Cultura da Convergência”. Para Jenkins (2008), A participação é vista como uma parte normal da operação de mídia, e os debates atuais giram em torno das condições dessa participação. Assim como o estudo da cultura dos fãs nos ajudou a compreender as inovações que ocorrem às margens da indústria midiática, podemos também interpretar as estruturas das comunidades de fãs como a indicação de um novo modo de pensar sobre a cidadania e colaboração. (JENKINS, 2008, p. 314).

Tendo isto em vista, este trabalho buscou analisar a importância dos fãs e de que maneira se dá sua contribuição para o fortalecimento das marcas atualmente. Mesmo se tratando de um tema ainda pouco abordado em pesquisas, pressupõe-se que, ainda assim, é de grande importância principalmente para as áreas de comunicação social e publicidade e propaganda, pois, ao se observar o grande impacto que a Internet e suas formas de participação proporcionam tanto para os usuários como para as marcas, os profissionais destas áreas poderão compreender melhor, de que forma ocorrem tais manifestações e participações de usuários nos moldes da cultura participativa, e de que maneira poderão ser feitas ações de comunicação voltadas principalmente para atingir os tais públicos concentrados principalmente em comunidades virtuais.

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2. AS COMUNIDADES VIRTUAIS E A WEB 2.0 O conceito de comunidade é discutido há anos por diversos intelectuais e teóricos. A importância deste conceito é indiscutível, pois é aplicado em diversos setores intelectuais, científicos e sociais. Um dos setores em que esse conceito é aplicado é o campo da comunicação social. Max Weber (1987 apud RECUERO, 2001, p. 1) afirma que "O conceito de comunidade é mantido aqui deliberadamente vago e consequentemente inclui um grupo muito heterogêneo de fenômenos". Para ele, o conceito de comunidade poderia ser entendido como uma relação social, na medida em que a orientação da ação social, se baseia em ligações emocionais ou tradicionais dos participantes. Para o sociólogo Tönnies (1979 apud RECUERO, 2001, p. 1), comunidade significa “vida real e orgânica”, para ele, comunidade representava o passado, as relações de família, locais de convivência e lidava com relações de interações locais. O avanço dos meios de comunicação e das tecnologias proporcionou uma grande interação entre as pessoas, principalmente após o surgimento da Internet que ocasionou no surgimento de um novo meio de comunicação, definido por Pierre Lévy (1999) como ciberespaço, e consequentemente surgiu o conceito de comunidade virtual. O ciberespaço (que também chamarei de “rede”) é o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores. O termo especifica não apenas a infraestrutura material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de informações que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo. (LÉVY, 1999, p.17).

Um dos primeiros autores a apresentarem o conceito de comunidade virtual foi Howard Rheingold, em 1993. Mussoi; Flores & Behar (2007), em seus estudos, referem que, para Howard Rheingold, comunidade virtual é uma agregação cultural formada pelo encontro sistemático de um grupo de pessoas no ciberespaço. Este tipo de comunidade é caracterizada pela coatuação de seus participantes, os quais compartilham valores, interesses, metas e posturas de apoio mútuo, através de interações no universo online. Utilizando como referência o conceito de Rheingold, Recuero (2001) destaca alguns elementos formadores das comunidades virtuais, que são: as discussões públicas, as pessoas que se encontram e reencontram, e ainda quem mantém contato 13

através da Internet, o tempo e o sentimento. Para a autora, esses elementos são determinantes para definir uma comunidade virtual. Marcos Palácios (1996), também apresenta alguns elementos que identifica uma comunidade virtual, como o sentimento de pertencimento; uma territorialidade (geográfica e/ou simbólica); a permanência; a ligação entre sentimento de comunidade, caráter cooperativo e emergência de um protejo comum; e a e existência de formas próprias de comunicação. De acordo com a visão dos autores apresentados, percebemos que houve uma mutação em torno do conceito. O que antes era aplicado principalmente para se referir às relações sociais em espaços reais de convivência, o que se vê hoje é a aplicação desse conceito de comunidade também para o universo online, através das interações dos usuários neste universo. Podemos compreender então que o conceito de comunidades virtuais seria, em suma o próprio conceito de comunidade que, devido às mudanças ocorridas nas sociedades saíram do território geográfico e alcançaram também o território simbólico, o chamado ciberespaço, em que indivíduos possuem uma ligação entre si, seja por sentimento de pertencimento, ou interesses em comum, por exemplo. O surgimento do termo comunidade virtual, e seu avanço, ocasionou na evolução de outro termo: a Web5. Neste trabalho monográfico iremos abordar o termo Web 2.0, por considerar que o assunto abordado nele, está inserido no contexto da Web 2.0. O termo Web 2.0 foi apresentado por O’REILLY (2005), e foi assim definido: Web 2.0 é a Internet como plataforma, englobando todos os dispositivos conectados; aplicações Web 2.0 são aquelas que trazem as maiores vantagens implícitas dessa plataforma: elaborar softwares como um contínuo processo de atualização que tornam-se melhores quanto mais as pessoas os usam, consumindo e utilizando dados de múltiplas fontes, inclusive de usuários individuais, enquanto fornecem suas próprias ferramentas para que possam ser remixados por outros, criando um efeito chamado de "arquitetura de participação", e indo muito além da metáfora da Web 1.0 em entregar interfaces ricas para o usuário. (O’REILLY, 2005).

Nesse sentido em que a Web faz referência à participação de usuários, Alex Primo (2007) afirma que:

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Segundo Reisswitz (2008), a web é todo conteúdo que o usuário final pode acessar na rede. Sendo que a web já passou por transformações evolutivas e dentre elas existem a Web 1.0 e Web 2.0.

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A Web 2.0 é a segunda geração de serviços online e caracteriza-se por potencializar as formas de publicação, compartilhamento e organização de informações, além de ampliar os espaços para a interação entre os participantes do processo. A Web 2.0 refere-se não apenas a uma combinação de técnicas informáticas (...), mas também a um determinado período tecnológico, a um conjunto de novas estratégias mercadológicas e a processos de comunicação mediados pelo computador. (PRIMO, 2007, p.1).

A partir das definições dos autores supracitados, percebemos que com a Web 2.0, as formas de compartilhamento de informações foram potencializadas, e consequentemente a interação entre seus usuários. Percebemos ainda que ela possibilita uma nova forma de participação, que é chamada por alguns autores de cultura participativa. Simon (2010 apud OLIVEIRA, 2013), apresenta o seguinte pensamento sobre o que ele chama de “instituição cultural participativa”: Um lugar aonde visitantes podem criar, compartilhar e se conectar uns com os outros ao redor do conteúdo. Criar significa que visitantes contribuem com suas próprias ideias, objetos e expressão criativa para a instituição e uns com os outros. Compartilhar significa que as pessoas discutem, levam para casa, remixam e redistribuem o que eles veem e o que eles fazem durante suas visitas. Conectar significa que os visitantes socializam com outras pessoas – apoio e visitantes – que compartilham de seus interesses particulares. Ao redor do conteúdo significa que as conversas dos visitantes e focos criativos em evidência, objetos e ideias são mais importantes para a instituição em questão (SIMON, 2010, p. ii-iii, traduzido por OLIVEIRA, 2013).

A importância de apresentar o conceito de comunidades virtuais para este trabalho está no fato de que esse estudo tem como tema fazer um mapeamento da participação dos fãs do game The Sims nos locais em que eles se encontram, ou seja: nas comunidades virtuais. No capítulo a seguir, será analisado o conceito de cultura participativa e sua importância para a Web 2.0.

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3. A CULTURA PARTICIPATIVA Com o crescimento da Internet com a Web 2.0, os usuários foram capazes de criar e compartilhar seus próprios conteúdos, saindo da passividade e se tornando agentes participativos nos processos de comunicação. Henry Jenkins (2008) é considerado por muitos especialistas, como um dos principais autores que tratam das novas formas de interação proporcionadas pelo crescimento da Internet. Em seu livro “Cultura da Convergência”, Jenkins trata da relação entre três conceitos: a convergência dos meios de comunicação, a cultura participativa e a inteligência coletiva. Para este trabalho monográfico, será de suma importância o entendimento desses conceitos destacados pelo autor. Jenkins (2008) expõe que convergência estaria relacionada ao fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia, à cooperação entre mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos meios de comunicação. Para ele, convergência é uma palavra que consegue definir transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais, dependendo de quem está falando e do que imaginam estar falando. O autor segue discorrendo sobre a cultura participativa, e destaca que: A expressão cultura participativa contrasta com noções mais antigas sobre a passividade dos espectadores dos meios de comunicação. Em vez de falar sobre produtores e consumidores de mídia como ocupantes de papéis separados, podemos agora considerá-los como participantes interagindo de acordo com um novo conjunto de regras, que nenhum de nós entende por completo (JENKINS, 2008, p. 28).

Nesse sentido, podemos compreender que a participação em muito se relaciona com a própria comunicação, como podemos perceber em Jenkins (2008), onde afirma que: A participação é vista como uma parte normal da operação de mídia, e os debates atuais giram em torno das condições dessa participação. Assim como o estudo da cultura dos fãs nos ajudou a compreender as inovações que ocorrem às margens da indústria midiática, podemos também interpretar as estruturas das comunidades de fãs como a indicação de um novo modo de pensar sobre a cidadania e colaboração. (JENKINS, 2008, p. 314)

O autor destaca ainda que o consumo tornou-se um processo coletivo, e entende esse processo por inteligência coletiva, assim como Lévy. Para Jenkins, a inteligência coletiva pode ser vista como uma fonte alternativa de poder midiático. 16

Segundo Lévy (2003, p. 28), a inteligência coletiva é “uma inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva das competências”. A inteligência coletiva está diretamente ligada à cultura participativa. Estamos cada vez mais dependentes dos outros, pois é impossível saber de tudo o tempo inteiro. Quando se observa a cultura participativa dentro das comunidades virtuais, percebemos que as interações dos usuários e a busca por interesses em comum, tornam as relações entre eles cada vez mais próximas, criando um sentimento de pertencimento aos grupos. Para atingir aos objetivos desse trabalho, é de suma importância entender o que é participação para que se consiga compreender como a cultura participativa está presente nas relações dos fãs do jogo The Sims. A seguir, falaremos sobre um fenômeno recente que pode ser observado principalmente na Internet, e que é considerado exemplo concreto da inteligência coletiva de Lévy: o Fandom.

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4. O FANDOM No início dos anos 90, vários autores começavam pesquisas em torno da cultura de fãs. Jenkins (1992) busca uma definição a partir da morfologia da palavra: Fã é, na verdade, a forma abreviada da palavra latina fanaticus, que em sua origem queria dizer ‘pertencente e servidor de um templo, devoto’ e que, sem escapar de conotações religiosas e políticas, passou a ser considerado um termo pejorativo que lembrava um entusiasmo excessivo ou loucura causada pela possessão de um demônio. (JENKINS, 1992, p.12).

A presença do fã no contexto virtual nos faz compreendê-lo como componente ativo desse meio, principalmente pela troca constante de informações. Georgia Natal e Lucina Viana, em seus estudos, refletem sobre a abordagem pejorativa que o termo possuía. “Ao definir o fã no contexto da cibercultura6 (...), precisamos considerar que nem sempre os estudos a respeito da cultura de fãs, principalmente de grupos específicos deles, foram tratados com credibilidade.” (NATAL e VIANA, 2007). Para Jenkins (2006) os fãs operavam de forma marginal na nossa cultura e eram ridicularizados pela mídia, além de ser classificados como limitados e não articulados. Mas no contexto atual, o fã está inserido em um ponto central da cultura. Para o autor, as novas tecnologias proporcionaram ao fã novas formas de contato com a informação, de maneira que este participa ativamente e produz conteúdo. Durante a última década, a Web trouxe esses consumidores das margens da indústria da mídia para o ponto focal; a pesquisa da cultura dos fãs foi abraçada por importantes pensadores dentro das áreas legais e nas comunidades de negócios (JENKINS, 2006, p. 246 apud NATAL e VIANA, 2007).

Podemos perceber que a cultura da convergência pôde proporcionar novas formas de participação. Ainda estamos aprendendo a utilizar as novas possibilidades de participação, mas Jenkins (2008) destaca que a experimentação dessas novas habilidades que estão sendo aplicadas na cultura popular, principalmente pelo fenômeno recente conhecido como Fandom, ou “cultura dos fãs”, poderão ser aplicadas em questões mais sérias, seja no campo da publicidade, ou até mesmo na política.

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Para Lévy (1999), cibercultura é o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), práticas, atitudes e que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço.

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Portanto, o termo se trata da junção das palavras em inglês “fan” e “kingdom”, que em português significa “reino dos fãs”. E, nesse sentido, a comunidade de fãs, ou Fandom, podem ser entendidas, como: Um veículo para grupos subculturais marginalizados (mulheres, jovens, gays e além) para abrir espaço para seus consentimentos culturais dentro das representações dominantes; fandom é uma forma de apropriação de textos da mídia e relê-los de forma que sirva a variados interesses, uma forma de transformar a cultura de massa em cultura popular. (JENKINS, 2006, p.40).

O entendimento dos conceitos de fã e Fandom são fundamentais para a continuidade deste estudo, pois buscaremos descrever de que forma os fãs se reúnem, trocam informações e produzem conteúdo, se tornando atores fundamentais para o processo de comunicação online das marcas.

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5. O GAME THE SIMS The Sims é um jogo de estratégia no qual o jogador observa a vida de uma vizinhança de pessoas simuladas, que são os Sims. Tendo o lançamento da sua primeira versão em 04 de fevereiro de 2000, e já sendo considerado um fenômeno de vendas, hoje, a franquia é considerada como um dos maiores sucessos do mundo. A série foi criada pelo o designer de jogos Will Wright, sendo produzido pela Maxis e distribuído pela Eletronics Arts. Ao iniciar o jogo, o usuário poderá criar seu personagem, que é chamado de Sim, ou uma família. Desde sua primeira versão, era possível escolher o nome para o personagem, bem como traços de personalidade, idade, se adulto ou criança, tonalidade da pele e sexo. Ao decorrer das versões do jogo, a ferramenta de criação de um personagem foi sendo aperfeiçoada, sendo possível escolher formato de rosto, tonalidades de pele, e outras funções mais detalhadas. A partir da criação da família, o jogador é capaz de escolher um lote vazio ou uma casa já construída para mudar a família. Ao iniciar o jogo da família em seu local escolhido para morar, e enfim controlar os personagens, o jogador conta com três menus para jogabilidade, o primeiro se trata do modo simulação, onde é possível controlar os personagens, o segundo é o chamado modo de compra, onde é possível comprar móveis, eletrônicos e demais artigos para mobília da casa. O terceiro modo é chamado de modo de construção, em que o jogador pode, de fato, construir sua casa, inserindo paredes, janelas, portas, telhado, pisos, papeis de parede, itens de jardinagem, piscina e outros itens. No jogo também há casas já mobiliadas, em que o jogador não precisa construir ou decorar tal residência, apenas se for de seu interesse. Após as etapas de criação de Sim e construção e decoração da residência, o usuário pode, por fim, começar a controlar seu personagem, devendo se atentar às necessidades que aquele personagem necessita: fome; conforto; higiene; banheiro; energia; diversão; social e ambiente. As necessidades são mostradas em forma de barras, que variam aos poucos entre as cores verde, quando estão preenchidas, e vermelha, quando o personagem necessita de ter preenchida tal necessidade. Por exemplo, se um Sim está com a barra de necessidade de fome vermelha, é necessário que se realize uma ação para que o Sim coma, e então tal necessidade voltará a ficar completa. Após a conclusão 20

da ação de comer, por exemplo, a necessidade volta a se esvaziar aos poucos, podendo ficar vazia novamente após certo tempo. A seguir apresentaremos as telas de captura de cada uma das quatro versões do jogo, a fim de mostrar a evolução, não somente gráfica, mas também da jogabilidade ao longo da história do jogo.

Figura 1 Tela inicial do jogo The Sims 1, The Sims 2, The Sims 3 e The Sims 4.

Fonte: Elaborada pela autora.

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Figura 2 Ferramenta “Criar um Sim” no The Sims 1, The Sims 2, The Sims 3 e The Sims 4.

Fonte: Elaborada pela autora.

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Figura 3 “Modo simulação” no The Sims 1, The Sims 2, The Sims 3 e The Sims 4. Fonte: Elaborada pela autora.

A primeira versão possuía ambientes em 2D e 3D, e contou com o lançamento de sete expansões, lançadas entre 2000 e 2003. Essas expansões incluem novos objetos, ações e personagens. Há ainda expansões que possuem como foco atividades novas, como festa, encontros, e se tornar famoso. As expansões da primeira versão do jogo são 7: Nome da Expansão The Sims: Gozando a Vida The Sims: Fazendo a Festa The Sims: Encontro Marcado The Sims: Em Férias The Sims: O Bicho vai Pegar The Sims: Superstar The Sims: Num Passe de Mágica Tabela 1 As expansões do The Sims 1.

Lançamento 27 de agosto de 2000 02 de abril de 2001 14 de novembro de 2001 28 de março de 2002 07 de novembro de 2002 15 de maio de 2003 29 de outubro de 2003 Fonte: Elaborada pela autora

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Informações coletadas no fã site Alala Sims. Disponível em< http://alalasims.com>. Acesso em 11/05/2015.

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Segundo o jornal eletrônico Novo Milênio (2002), no ano de 2002: “Em todo o mundo, a série de jogos para PC The Sims, criada por Will Wright, já ultrapassou 13 milhões de unidades vendidas, segundo a distribuidora Electronic Arts. Esse número inclui o jogo original e suas três expansões lançadas até 3/2002. Desde o início das vendas, em fevereiro de 2000, somente o produto original atingiu a marca de 6,3 milhões de cópias.” (Novo Milênio, 2002).

Após o enorme sucesso da série de jogos, em 14 de setembro de 2004 foi lançado o The Sims 2, com gráficos melhorados e ambientes completamente em 3D, o que deixou o jogo muito mais real. O jogo contou com oito expansões que criaram novas atividades e experiências, como negócios, residências, animais de estimação, estações climáticas, dentre outros. As expansões do The Sims 2 foram8: Nome da Expansão The Sims 2: Vida de Universitário The Sims 2: Vida Noturna The Sims 2: Aberto para Negócios The Sims 2: Bichos de Estimação The Sims 2: Quatro Estações The Sims 2: Bon Voyage The Sims 2: Tempo Livre The Sims 2: Vida de apartamento

Lançamento 01 de março de 2005 13 de setembro de 2005 02 de março de 2006 17 de outubro de 2006 01 de março de 2007 04 de setembro de 2007 26 de fevereiro de 2008 27 de agosto de 2008

Tabela 2 As expansões do The Sims 2. Fonte: Elaborada pela autora

O The Sims 2 ainda contou com o lançamento de oito coleções de objetos, que são um novo tipo de expansão, que não adicionam funções, e sim objetos com uma temática comum. Quatro delas tiveram foco na residência do Sim, sendo que uma delas levava o nome de uma loja de móveis (IKEA), e as outras quatro tiveram como foco objetos de luxo, feriados, festas e roupas, sendo que a coleção de objetos com temática de roupas levou também o nome de uma marca real (H&M). As coleções de objetos do The Sims 2 são9:

8

Informações coletadas no fã site Alala Sims. Disponível em< http://alalasims.com>. Acesso em 11/05/2015. 9 Informações coletadas no fã site Alala Sims. Disponível em< http://alalasims.com>. Acesso em 11/05/2015.

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Nome da Coleção de Objetos The Sims 2: Festa de Natal The Sims 2: Diversão em Família The Sims 2: Glamour The Sims 2: H&M Fashion The Sims 2: Estilo Teen The Sims 2: Cozinhas & Banheiros (Design de Interiores) The Sims 2: Lar IKEA The Sims 2: Mansões e Jardins

Lançamento 17 de novembro de 2005 17 de novembro de 2005 07 de novembro de 2006 05 de junho de 2007 05 de novembro de 2007 15 de abril de 2008 24 de junho de 2008 17 de novembro de 2008

Tabela 3 As coleções de objeto do The Sims 2. Fonte: Elaborada pela autora

Em 02 de junho de 2009, foi lançada a terceira versão do jogo, o The Sims 3, e na primeira semana do lançamento já contava com mais de 1,4 milhão de unidades vendidas, segundo crítica publicada no site Omelete 10. The Sims 3 foi considerado o maior lançamento da história da Eletronics Arts, e contou com uma novidade que já era aguardada por muitos adoradores da série: agora o DVD de instalação permitia agora a instalação tanto em PC quanto em Mac. Além da melhoria gráfica, o jogo trouxe uma nova forma de interação da marca com seus consumidores e de jogadores com jogadores: agora era possível baixar gratuitamente novos itens oficiais, como vizinhanças e objetos diretamente pelo site oficial (www.thesims3.com). No site oficial também há uma sessão para compartilhamento de conteúdos pelos próprios jogadores e fãs do mundo inteiro. O jogo The Sims 3 contou com o lançamento de onze expansões e nove coleções de objetos entre 2009 e 2013. As expansões foram11: Nome da Expansão The Sims 3: Volta ao Mundo The Sims 3: Ambições The Sims 3: Caindo na Noite The Sims 3: Gerações The Sims 3: Pets The Sims 3: Showtime The Sims 3: Sobrenatural The Sims 3: Estações The Sims 3: Vida Universitária The Sims 3: Ilha Paradisíaca The Sims 3: No Futuro

Lançamento 17 de novembro de 2009 01 de junho de 2010 26 de outubro de 2010. 31 de maio de 2011. 18 de outubro de 2011. 06 de março de 2012. 04 de setembro de 2012. 13 de novembro de 2012. 05 de março de 2013. 27 de junho de 2013. 22 de outubro de 2013.

Tabela 4 As expansões do The Sims 3.

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Publicado em junho de 2009. Disponível em < http://omelete.uol.com.br/games/noticia/the-sims-3/>. Informações coletadas no fã site Alala Sims. Disponível em< http://alalasims.com>. Acesso em 11/05/2015. 11

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Fonte: Elaborada pela autora

Já as coleções de objetos são12: Nome da Coleção de Objetos The Sims 3: Vida em Alto Estilo The Sims 3: Acelerando The Sims 3: Vida ao Ar Livre The Sims 3: Vida Urbana The Sims 3: Suíte de Luxo The Sims 3: Katy Perry Mundo Doce The Sims 3: Diesel The Sims 3: Anos 70, 80 e 90 The Sims 3: Cinema

Lançamento 5 de Fevereiro de 2010. 10 de Setembro, 2010 5 de Fevereiro de 2011 31 de Julho de 2011 31 de Janeiro de 2012 7 de Junho de 2012 13 de Julho de 2012 24 de Janeiro de 2013 22 de outubro de 2013.

Tabela 5 As coleções de objeto do The Sims 3. Fonte: Elaborada pela autora

Em 06 de maio de 2013, a EA Games em conjunto com a Maxis, anunciou para os fãs que haveria uma nova versão do jogo, o The Sims 4, que seria lançada ainda no ano de 2014. O anúncio foi realizado através de uma conferência online que contava com a presença de diversos fãs sites do mundo inteiro, dentre eles, um fã site brasileiro, o Alala Sims, que traduziu para o público brasileiro a nota de lançamento oficial: Obrigado por se juntar a nós para a chamada de hoje no anúncio de The Sims 4 (...). É por causa de vocês, os fãs, que estamos fazendo o The Sims 4. The Sims 4 celebra o coração e a alma dos próprios Sims, dando aos jogadores uma conexão mais profunda com os Sims mais expressivos, surpreendente e encantadora e sempre nesta experiência off-line single-player. The Sims 4 encoraja os jogadores para personalizar o seu mundo com ferramentas novas e intuitiva, oferecendo-lhes a possibilidade de compartilhar facilmente sua criatividade com os amigos e fãs. (...). Queríamos que tenha essa imagem em primeiro lugar, para que você tenha cerca de três horas para compartilhar isso com seus seguidores antes dele estar disponível em nosso site. Dizem que os olhos são a janela da alma, vamos apenas dizer que esses olhos são uma janela para o nosso futuro. Nós não podemos esperar para mostrar-lhe mais! Obrigado novamente por se juntar a nós. Este é apenas o começo. Estamos ansiosos para ver mais de vocês nos próximos meses. (...) Seja o primeiro a espalhar a notícia. #TheSims4. (“The Sims 4 É Oficialmente Anunciado13” Tradução por Alala Sims).

O anúncio da quarta geração do game gerou uma série de comentários nos diversos fãs sites do mundo inteiro, e também na notícia publicada no site oficial da

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Informações coletadas no fã site Alala Sims. Disponível em< http://alalasims.com>. Acesso em 11/05/2015. 13 “The Sims 4 É Oficialmente Anunciado!” Disponível em http://www.alalasims.com/2013/05/06/thesims-4-e-oficialmente-anunciado/, tradução pelos autores do site.

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EA Games, horas depois da nota de lançamento ser repassada para os líderes dos fãs sites. O jogo foi oficialmente lançado em 04 de setembro de 2014, e pode ser comprado em formato digital, através de download direto através de um software oficial, e também adquirido em formato físico, em DVD. O The Sims 4 conta ainda com uma galeria online onde os jogadores do mundo inteiro podem criar e compartilhar suas criações feitas dentro do jogo com outros jogadores. São inúmeras as formas de interação que os jogadores e fãs puderam manter desde o lançamento da primeira versão do jogo até a versão mais atual que tem os processos de interações de usuários estimulados oficialmente pelos desenvolvedores de jogo. O capítulo a seguir relata os processos metodológicos deste trabalho, a fim de dar continuidade ao estudo proposto sobre o tema deste trabalho e a participação dos fãs deste jogo nas comunidades online.

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6. METODOLOGIA O objetivo deste capítulo é apresentar os procedimentos metodológicos utilizados neste trabalho, que, primeiramente, buscou-se fundamentar a pesquisa, através da realização de pesquisa exploratória, descritiva e bibliográfica. Por isso, optou-se pelo método qualitativo para que se possa solucionar o problema apontado por este trabalho. Richardson (1999) expõe que: Os estudos que empregam uma metodologia qualitativa podem descrever a complexidade de determinado problema, analisar a interação de certas variáveis, compreender e classificar processos dinâmicos vividos por grupos sociais. (RICHARDSON, 1999, p. 80).

A partir do método qualitativo, será possível compreender as formas de interações do grupo que se pretende analisa neste trabalho. 6.1. TIPOS DE PESQUISA 6.1.1. PESQUISA EXPLORATÓRIA A pesquisa exploratória proporciona uma maior familiaridade com um assunto ainda pouco explorado, e auxilia nas construções de hipóteses. Segundo Gil (2008), esse tipo de pesquisa é muito específica, e quase sempre assuma a forma de um estudo de caso. Esse procedimento auxiliou na construção deste trabalho principalmente por se tratar de um tema ainda pouco explorado por estudos, e proporcionou um maior conhecimento a respeito do tema a ser discutido. O procedimento também auxiliará na continuação da pesquisa, ao investigar a formação das comunidades virtuais dos fãs e suas formas de interação. 6.1.2. PESQUISA DESCRITIVA A pesquisa descritiva exige do investigador uma série de informações sobre o que deseja pesquisar. Esse tipo de estudo pretende descrever os fatos e fenômenos de determinada realidade (TRIVIÑOS, 1987). A importância desse procedimento metodológico está no fato de que esse tipo de pesquisa permite a descrição exata dos fenômenos e dos fatos a serem analisados. Através da pesquisa descritiva, serão relatados de maneira detalhada, os grupos de fãs e suas formas de construção e interação.

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6.1.3. PESQUISA BIBLIOGRÁFICA De acordo com Jorge Duarte e Antônio Barros, a pesquisa bibliográfica é: O planejamento global inicial de qualquer trabalho de pesquisa que vai desde a identificação, localização e obtenção da bibliografia pertinente sobre o assunto, até a apresentação de um texto sistematizado, onde é apresentada toda a literatura (...) de forma a evidenciar o entendimento do pensamento dos autores. (DUARTE, Jorge; BARROS, Antônio, 2010, p.51).

A importância da utilização desta técnica de pesquisa para este trabalho se deu principalmente na fase de investigação, por ser considerado o passo inicial na construção de um trabalho acadêmico. A pesquisa bibliográfica também será utilizada como forma de análise comparativa entre a teoria e a prática, no que diz respeito a como a teoria se manifesta no objeto de pesquisa deste trabalho. 6.1.4. ESTUDO DE CASO Duarte & Barros (2010), evidenciam que o estudo de caso tem sido utilizado extensivamente em pesquisas nas Ciências Sociais, pois pode ser considerado “uma boa maneira de introduzir o pesquisador iniciante nas técnicas de pesquisa ao integrar o uso de um conjunto de ferramentas para levantamento e análise de informações”. (DUARTE & BARROS, 2010, p.215) O estudo de caso é considerado um método qualitativo de pesquisa e depende de três condições apontadas por Yin (2001 apud DUARTE & BARROS, 2010, p. 215): “(a) o tipo de questão da pesquisa; (b) o controle que o pesquisador possui sobre os eventos comportamentais efetivos; (c) o foco em fenômenos históricos, em oposição a fenômenos contemporâneos”. Segundo Duarte & Barros (2010), são várias as definições encontradas para o estudo de caso e o autor afirma que a mais citada é a de Yin (2001 apud DUARTE & BARROS, 2010, p. 216): “o estudo de caso é uma inquirição empírica que investiga um fenômeno contemporâneo dentro de um contexto da vida real, quando a fronteira entre o fenômeno e o contexto não é claramente evidente e onde múltiplas fontes de evidência são utilizadas”. Já Stake (1994 apud DUARTE & BARROS, 2010, p. 216), apresenta uma abordagem diferente, ao afirmar que o estudo de caso não é “uma escolha metodológica, mas uma escolha do objeto a ser estudado”. Para Stake, o objeto de pesquisa deve ter algo “específico funcional”, ele explica que o objeto deve ser, por exemplo, uma pessoa, e não uma generalidade como uma política. 29

De acordo com Gil (2008), em um estudo de caso, não há um roteiro rígido para sua delimitação, mas é possível definir quatro fases que mostram seu delineamento: a) delimitação da unidade-caso; b) coleta de dados; c) seleção, análise e interpretação dos dados; d) elaboração do relatório. Por se tratar de um assunto contemporâneo, esse procedimento será de grande importância para a construção deste trabalho, pois se trata de uma situação onde não se tem interesse em manipular comportamentos, e sim observar como a se deu o processo de formação e interações dos fãs nas comunidades virtuais.

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7. COLETA DE DADOS Gil (2008), fala sobre a complexidade do processo de coleta de dados de um estudo de caso: O processo de coleta de dados no estudo de caso é mais complexo que o de outras modalidades de pesquisa. Isso porque na maioria das pesquisas utilizase uma técnica básica para a obtenção de dados, embora outras técnicas possam ser utilizadas de forma complementar. Já no estudo de caso utiliza-se sempre mais de uma técnica. (GIL, 2008, p.140).

Ainda para Gil (2008), os resultados obtidos no estudo de caso devem ser provenientes da convergência ou divergência das observações obtidas nos diferentes procedimentos. Godoy (1995, apud LIESSEM VIGORENA, 2012, p.98-99), encontra características principais desse tipo de pesquisa, as quais se destacam: a) O ambiente natural é fonte direta dos dados: para esse tipo de pesquisa, quanto mais o pesquisador se inserir no meio que investiga, melhor será sua absorção da realidade e seu desempenho como “instrumento fundamental” de sua própria análise, fornecendo material confiável e real; b) pesquisa essencialmente descritiva: pretende observar o escopo da pesquisa de forma abrangente e em direções variadas, fazendo uso de materiais variados (gravações, fotos, desenhos etc.) para descrever a realidade de forma “holística.”. (GODOY 1995, apud LIESSEM VIGORENA, 2012, p.98-99).

Portanto, neste trabalho, será analisado o processo de construção das comunidades de fãs do jogo The Sims, desde o lançamento da primeira versão do jogo até a sua quarta versão, lançada em 2014, para isso, será analisado o ambiente natural de tais comunidades, a própria Internet, e posteriormente serão descritos de que forma aconteceram ou acontece o agrupamento dos fãs do jogo nas comunidades virtuais. Serão analisados o site Oficial do jogo The Sims, além de dois fã sites: a) The Sims Resource, o primeiro fã site de The Sims do mundo; e b) Alala Sims, um dos principais fã-sites de The Sims no Brasil. A seguir, serão apresentadas as tabelas que serão utilizadas como instrumentos de coleta de dados e futuramente serão interpretadas a fim de que se consiga chegar às conclusões que se pretende com este estudo. A tabela proposta possui três categorias de análise: 

Ano: essa categoria indicará uma sequência cronológica e indicará em que data ocorreu alguma forma de interação entre fãs desde o ano 2000, até 2014.

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Formas de interação: nessa categoria, será apresentado de que maneira os fãs interagiram ou interagem dentro dos sites ou redes sociais vinculadas a eles.



Interpretação: essa categoria irá explicar se o site de interação foi construído pela marca oficial ou pelos fãs, e de que maneira ela ocorre. Será realizada também uma análise visando com que os objetivos, problema e hipóteses deste trabalho sejam, respectivamente, atingidos, respondido e/ou comprovados.

Ano 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

Forma(s) de interação Website, Fórum Website, Fórum Website, Fórum Website, Fórum Website, Fórum, Orkut Website, Fórum, Orkut Website, Fórum, Orkut Website, Fórum, Orkut Website, Fórum, Orkut, Youtube, Twitter Website, Fórum, Orkut, Youtube, Twitter, “Galeria” Website, Fórum, Orkut, Youtube, Twitter, Facebook, “Galeria” Website, Fórum, Orkut, Youtube, Twitter, Facebook, “Galeria” Website, Fórum, Orkut, Youtube, Twitter, Facebook, “Galeria” Website, Fórum, Orkut, Youtube, Twitter, Facebook, Instagram, “Galeria” 2014 Website, Fórum, Orkut, Youtube, Twitter, Facebook, Instagram, “Galeria” Tabela 6 – As formas de interação no site oficial: “Thesims.com” Fonte: Elaborada pela autora. Ano 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 Tabela 7

Interpretação

Forma(s) de interação Interpretação Website, Fórum Website, Fórum Website, Fórum Website, Fórum Website, Fórum Website, Fórum Website, Fórum Website, Fórum Website, Fórum, Youtube Website, Fórum, Youtube, Twitter, Facebook Website, Fórum, Youtube, Twitter, Facebook Website, Fórum, Youtube, Twitter, Facebook Website, Fórum, Youtube, Twitter, Facebook Website, Fórum, Youtube, Twitter, Facebook Website, Fórum, Youtube, Twitter, Facebook – As formas de interações no fã site The Sims Resource “thesimsresource.com” Fonte: Elaborada pela autora.

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Ano Forma(s) de interação 2000 -----------------2001 -----------------2002 -----------------2003 -----------------2004 -----------------2005 -----------------2006 -----------------2007 Website, Fórum, Orkut 2008 Website, Fórum, Orkut, Youtube 2009 Website, Fórum, Orkut, Youtube, Twitter 2010 Website, Fórum, Orkut, Youtube, Twitter, Facebook 2011 Website, Fórum, Orkut, Youtube, Twitter, Facebook 2012 Website, Fórum, Orkut, Youtube, Twitter, Facebook 2013 Website, Fórum, Orkut, Youtube, Twitter, Facebook, Instagram 2014 Website, Fórum, Orkut, Youtube, Twitter, Facebook, Instagram Tabela 8 – As formas de interações no fã site Alala Sims: “alalasims.com” Fonte: Elaborada pela autora.

Interpretação

7.1. ANÁLISE DE DADOS: SITE OFICIAL A análise dos dados inicia-se pelo detalhamento da primeira tabela apresentada: “As formas de interação no site oficial: “Thesims.com””. Forma de interação: Website

Ano 2000 a 2008 2009 a 2014

Mecanismos de Interação

Não foi possível encontrar arquivos para este ano neste site. Publicação de notícias; correções para o(s) jogo(s); download de conteúdos pagos e gratuitos produzido pelo site oficial; divulgação e download de conteúdos produzidos pelos fãs.; divulgação de promoções e concursos para os usuários; cadastro de usuários; acesso à “Galeria”; acesso ao “Fórum”; acesso à loja online para compra de jogos; acesso a links para mídias sociais Plataformas oficiais (Facebook, Twitter, YouTube, Instagram); Tabela 9 – As interações nas “Plataformas oficiais” do site oficial: “Thesims.com” Fonte: Elaborada pela autora. Plataformas oficiais

Os arquivos oficiais entre os anos 2000 e 2008 não foram encontrados no servidor desse site, uma vez que foi escolha da própria marca descontinuar e apagar tais conteúdos. Sendo assim, não foi possível analisar tais dados. Entre os anos de 2009 e 2014, as formas de interação oficiais praticamente se mantiveram as mesmas, a mudança entre os anos se dá basicamente pelo aumento do número de postagens e participação dentro das diversas formas de interação que eram oferecidas. Na plataforma de interação “website” do site oficial, os conteúdos eram publicados em forma de notícias, onde os usuários não tinham como comentar ou 33

interagir diretamente com a publicação, apenas podiam clicar em links que os direcionava ao conteúdo mencionado na publicação. Essa versão do site oficial, que se iniciou em 2009 permanecendo ativa até os dias de hoje, porém, após o lançamento da quarta versão do game, a marca decidiu separar o site atual, que contém informações apenas da quarta versão do jogo da versão anterior, assim, o conteúdo dessa versão foi mantido em um servidor à parte, e a partir de 2014, o website www.thesims.com é mantido para conteúdos referentes ao The Sims 4, enquanto o conteúdo fora transferido para outro endereço www.thesims3.com. Com exceção dos conteúdos inseridos dentro da plataforma “Galeria”, todo o conteúdo era produzido pelo próprio site oficial. Porém a partir de 2009, o site oficial começou a divulgar as criações feitas pelos próprios usuários e inseridas por eles mesmos em uma plataforma à parte do website, chamada de “Galeria”. O site oficial apenas selecionava alguns conteúdos, que tinham uma grande quantidade de downloads produzidos por outros usuários no website, fazendo a divulgação desses conteúdos no site. No website também eram divulgadas informações sobre o jogo, críticas de sites de jogos renomados, menções de vendas e downloads, além de disponibilização de correções para o jogo, os chamados patches, que visavam corrigir erros do game. Havia também, a divulgação de promoções e concursos culturais, que visavam a participação dos usuários, seja por sorteio ou criação de determinado conteúdo para seleção e premiação da (s) melhor (es) produções. No website ainda era possível realizar cadastro de usuários, registrar um jogo, comprar e acessar outras áreas que também permitiam uma interação com os usuários: os fóruns de discussão e a plataforma chamada “Galeria”, que serão detalhadas a seguir. A partir de 2014, o website foi reformulado para a nova versão do game. Neste website, permanecem as formas de interações, como a “Galeria”, fórum, redes sociais como Facebook, Twitter, Youtube, Instagram e as próprias postagens no website, que já ocorriam nos anos anteriores, porém com um site reformulado e com um maior volume de conteúdo.

O Fórum oficial hoje é dividido em dois endereços

eletrônicos: um se trata do fórum com conteúdos relacionados ao jogo The Sims 3, permaneceu ativo entre 2009 e 2014, mas que atualmente encontra-se disponível 34

apenas para leitura, e não aceita mais outra forma de interação; o outro é o fórum atual, criado no final de 2014, que reúne informações do jogo The Sims 4, e funciona de tal forma que os usuários podem ler, comentar mensagens e criar tópicos diversos. Para que possamos ter uma ideia de como ocorrem as participações dos usuários em todos os locais oficiais, alguns dados serão apresentados: 

Fórum Oficial The Sims 3: o Usuários registrados: 3.310.231; o Mensagens: 6.970.084;



Fórum Oficial The Sims 4: o Usuários registrados: não disponível; o Tópicos criados: 705.059; o Mensagens: 11.191.997;



Twitter Oficial: o Primeiro Tweet: 10 de novembro de 2008; o Quantidade de Tweets: 30.800; o Quantidade de seguidores: 423.000;



Facebook Oficial: o Curtidas: 12.901.657;



Facebook Oficial Brasileiro: o Curtidas: 449.474;



YouTube Oficial: o Inscritos: 643.518; o Vídeo mais visto: 8.781.501 visualizações;

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Plataforma “Galeria” The Sims 3: o Itens produzidos por usuários para download:

Número

Categoria

de

itens

Item mais baixado

criados

Acessórios

143.961 itens

107.961 vezes

Roupa

612.479 itens

120.281 vezes

103.201 vezes Cor de Cabelo 66.226 itens 84.746 vezes Famílias/Grupo 362.069 itens Lotes 547.132 itens 287.522 vezes 126.885 vezes Objetos 666.501 itens 49.128 vezes Texturas 924.028 itens 54.915 vezes Pets 109.374 itens Acessórios de Bichos de 4.798 vezes Estimação 4.257 itens 3.432 vezes Cores de Bichos 7.070 itens 4.736 vezes Plumbots 2.090 itens 359 vezes Peças de Pumbot 568 itens 301622 vezes Sims 1.189.295 itens 77.690 vezes Tatuagens 20.369 itens 232.137 vezes Mundos 18.482 itens Tabela 10 – Exposição de itens criados por usuários e pelo site oficial disponível na plataforma “Galeria” do The Sims 3 Fonte: Elaborada pela autora.



Plataforma “Galeria” The Sims 4: Por utilizar um sistema diferente do anterior, essa plataforma não permite uma contagem direta da quantidade de downloads geral em cada categoria. Optouse então por mostrar a quantidade de downloads que um único item teve em sua categoria, o item mais baixado. o Itens produzidos por usuários para download:

Categoria

Número

de

itens

Item mais baixado

criados

Famílias/Grupos Não foi possível definir 402.788 vezes Lotes Não foi possível definir 285.539 vezes Cômodos Não foi possível definir 126.459 vezes Tabela 11 – Exposição de itens criados por usuários e pelo site oficial disponível na plataforma “Galeria” do The Sims 4 Fonte: Elaborada pela autora.

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7.1.1 INTERPRETAÇÃO DOS DADOS: SITE OFICIAL Percebemos através da análise das maneiras de interação e através dados coletados em cada plataforma mantida pelo site oficial do The Sims que os usuários não têm tanta participação quando falamos do site em si, pois esse fica sob controle da marca, que o utiliza para postagens de conteúdos oficiais, e cabe ao usuário apenas visualizar tais informações. Porém, ao olhar para as outras sessões do site, como o Fórum e a Galeria, percebemos que nesses locais a troca de informação e participação dos usuários é enorme. O mesmo ocorre ao observarmos as redes oficiais mantidas pela marca, tais como o Facebook, Twitter, Instagram, e YouTube, que exibem números grandiosos nos itens os quais foi possível quantificar, tais como número de curtidas, seguidores, inscritos, dentre outros. Um exemplo da participação e interação dos fãs no site oficial pode ser percebido na plataforma “Galeria” The Sims 3, onde o usuário “Ninjon”, criou um “Sim” (personagem) que foi baixado mais de trezentas mil vezes, conforme percebemos na tabela 5 apresentada anteriormente. Há de se notar que os números de criações e downloads são respeitosos dentro das plataformas “Galeria”, tanto no The Sims 3, como no The Sims 4, que, apesar de ser o jogo mais recente já consegue apresentar números igualmente impressionantes. Vale ressaltar que nas mídias sociais não é possível identificar o número de comentários, compartilhamentos e menções à página oficial do jogo, porém através dos números apresentados podemos ter clara noção de que há sim uma grande participação dos fãs do jogo nesses locais.

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7.2 ANÁLISE DE DADOS: FÃ SITE THE SIMS RESOURCE Forma(s) de interação no fã site The Sims Resource

Ano

Mecanismos de Interação

2000 a 2007

Neste anos, os mecanimos de interação encontrados no fã site eram o proprio fã site e seu fórum de discussões. No site eram conteúdos para, além de ser divulgado também, notícias oficiais como lançamentos de jogos. Os downloads feitos por usuários, histórias, além de dicas para o jogo. Todo o Fã site The Sims Resource conteúdo era produzido por fãs. 2008 a 2014 A partir de 2008, além do que já vinha ocorrendo, o surgimento das principais redes sociais, tais como Facebook, Youtube e Twitter, os locais de interação deste fã site se Fã site The Sims Resource extenderam também às suas redes socias. Tabela 12 – As interações no fã site The Sims Resource “thesimsresource.com” Fonte: Elaborada pela autora.

O fã site The Sims Resource, foi o primeiro fã site de The Sims no mundo, além de permanecer ativo até os dias de hoje, ele também possui todos seus registros em servidor. O foco desse fã site sempre foi a criação de itens para download, desde sua criação em 2000 até os dias de hoje, apesar de que o site sempre divulgou e divulga algumas informações oficiais de importância, tais como o lançamento de jogos. No site The Sims Resource, o usuário consegue acessar uma série de plataformas, tais como: 

Downloads: São separados em quatro categorias, que coincidem com as quatro versões do game The Sims. As criações feitas para o jogo The Sims 4 chegam ao número de 28.717, já as criações para The Sims 3 passam das 170.000, as feitas para The Sims 2 passam das 680.000 enquanto as realizadas para a primeira versão do jogo são cerca de 96.000 criações.



“Create”: Essa plataforma oferece uma série de tutoriais para que os jogadores se tornem criadores de conteúdo. Isso ocorre desde a primeira versão do jogo. O jogador que se interessar por criação de conteúdos, tem acesso a uma série de tutoriais que visam ensinar o funcionamento de alguns softwares de edição gráfica e modelagem 3D para conseguir criar e editar arquivos e os inserir no jogo. 38



Fórum: O fórum do fã site The Sims Resource possui um total de 674.015 membros registrados, além de um total de 1.799.372 postagens. Nessa plataforma, que é dividida em tópicos de discussões sobre cada uma das quatro versões do jogo separadamente, além de discussões sobre o próprio fã-site. As discussões giram em torno das próprias criações dos usuários, pedidos de criações, e também discussões sobre o jogo em si, como curiosidades, dúvidas, divulgação de informações oficiais.



“Stories”: Nessa plataforma, alguns usuários escolhidos pelos gestores do fã site divulgam histórias ou séries criadas dentro do jogo, e tais histórias podem ser acessadas por qualquer um. Produzidas tanto em fotos como em vídeo, as histórias podem ser, além de vistas, votadas, gerando assim um sistema de classificação.



Site: O site em si oferece uma reunião de todos os itens mencionados anteriormente, são postados downloads, dicas, tutoriais, notícias oficiais, notícias do próprio fã site, como a promoção de concursos de criadores de conteúdo, dentre outras.



Youtube: O canal no Youtube deste fã site possui 7.100 inscritos, e o vídeo mais visto possui 491.069 visualizações.



Twitter: O Twitter deste fã site possui 12.000 seguidores e cerca de 13.600 tweets.



Facebook: Já o Facebook possui 187.378 curtidas. 7.2.1 INTERPRETAÇÃO DOS DADOS: FÃ SITE THE SIMS RESOURCE Além de ser o primeiro e um dos mais respeitosos fãs sites de The Sims no mundo, o The Sims Resource também apresenta várias formas de interação e participação entre os fãs. É interessante ressaltar que todo o conteúdo produzido neste fã site foi e é produzido por fãs, sejam eles administradores, colaboradores ou simplesmente usuários registrados no site. 39

O foco desse fã site sempre foi a criação de conteúdos para customização do jogo, além de modificações em funções do jogo, com intuito de melhorar a jogabilidade, podemos perceber isto com alguns exemplos de criações feitas por usuários: o usuário “Stealthic” criou um download de cabelo para os personagens em março de 2015, e esse item foi baixado mais de 272.000 vezes, além de ter cerca de 120 comentários na página de download desse item. Quando pegamos um exemplo de download criado para o The Sims 3, percebemos que o usuário “Roan_” criou um download de decoração de ambiente que foi baixado mais de 1.161.520 vezes. Mesmo que a atuação maior desse fã site seja a criação de downloads, ele também disponibiliza tutoriais, para que qualquer pessoa que se interesse pela criação e customização do jogo aprenda a criar conteúdos e funções para o jogo com programas de edição de imagem, como o Photoshop, além de programas de modelagem 3D como Maya, Cinema 4D, 3D Studio Max, dentre outros. Devido ao fato de não haver forma de comentários nessa área do fã site, não é possível identificar o real alcance que esse conteúdo auxiliar possui. A sessão “Stories” possui mais de 8.900 publicações de histórias, entre histórias de publicações únicas, vídeos e histórias que possuem continuação e são, ou foram postadas periodicamente. A história mais acessada nessa plataforma foi criada pelo usuário “Iheartvampyres123”, possui uma classificação no fã site como Storyteller 14. A história foi publicada no ano de 2011 e possui mais de 119.000 visualizações, além de ter uma classificação de 4.2 estrelas, num total máximo de 5 estrelas.

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Tradução livre: contador de histórias.

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7.3 ANÁLISE DE DADOS: FÃ SITE ALALA SIMS Forma(s) de interação no fã site Alala Sims

Ano

Mecanismos de Interação

2000 a 2006

Não foi possível encontrar arquivos para este ano neste site, devido ao fato do site Fã site Alala Sims ter sifo fundado em 2007 2007 a 2014 Publicações de notícias vindas tanto do site oficial, como de outros fã sites pelo mundo ou conseguidas através de fontes ligadas ao jogo; Divulgação de ciração de conteúdos para downloads criados por fãs ou pelo site oficial; Divulgação de promoções oficiais e promoções criadas pelo próprio fã site com o apoio ou não do site oficial na premiação; Fórum de discussões, utilizado para compartilhamento de notícias, dúvidas, dicas, download de conteúdos para o jogo, divulgação de promoções e discussões de outros assuntos que não o jogo; Divulgação de histórias ou séries criadas pelos usuários Fã site Alala Sims registrados do fã site. Tabela 13 –As interações no fã site Alala Sims: “alalasims.com” Fonte: Elaborada pela autora.

O fã site Alala Sims se tornou um dos maiores fãs sites de The Sims no Brasil. Sua criação se deu apenas no ano de 2007, porém seus fundadores já participavam da “comunidade Sim”, ou seja: de outros fãs sites do jogo, antes mesmo da criação deste fã site. O foco desse fã site sempre foi o compartilhamento de informações e conteúdos para o jogo, principalmente através do fórum de discussões, num certo momento. Tal compartilhamento ocorria, além do fórum, pelo próprio site e pelas suas redes sociais. Com o avanço das redes sociais, principalmente pelo Facebook, o fórum de discussões passou a ser menos utilizado pelos usuários, sendo que atualmente, as informações são compartilhadas principalmente pelo Facebook do fã site, que leva o usuário a postagens em seu próprio website. No site, há algumas seções (links) para melhor organização, que são: 



Fórum: Atualmente, o fórum do fã site Alala Sims conta com 19.400 usuários registrados, que fizeram cerca de 159.930 postagens (mensagens); Downloads: Essa seção reúne, downloads que a equipe do site seleciona tanto via site oficial, ou outros fãs sites, como também através dos próprios membros do fã site, que enviam suas criações para serem compartilhadas. 41



Legado: Essa seção leva o usuário a uma parte específica do fórum, que é destinada para divulgação de histórias produzidas pelos próprios membros do fã site. Essa seção específica do fórum contém atualmente 829 tópicos criados, e um total de 5.879 mensagens.



The Sims 4: Essa seção é destinada para organização de conteúdos destinados à quarta versão do jogo. Contém, desde informações sobre o jogo e expansões, até divulgação de dicas e área para tirar dúvidas específicas dessa versão. The Sims 3: Essa seção é destinada para organização de conteúdos destinados à terceira versão do jogo. Contém, desde informações sobre o jogo e expansões, até divulgação de dicas e área para tirar dúvidas específicas dessa versão.





The Sims 2: Essa seção é destinada para organização de conteúdos destinados à segunda versão do jogo. Contém, desde informações sobre o jogo e expansões, até divulgação de dicas e área para tirar dúvidas específicas dessa versão.



Outros jogos: Essa seção é destinada para organização de conteúdos destinados à primeira versão do jogo, além de outros jogos produzidos pela marca EA games que se relacionam com a temática do The Sims, como o SimCity15, por exemplo. Extra: Esse espaço é reservado para divulgação de links que levam às redes sociais do fã site, como Twitter, Facebook, Youtube, Instagram e também para divulgação de wallpapers temáticos do game, que foram produzidos pela equipe do site ou seus membros. Contato: Esse espaço permite com que qualquer usuário, seja ele registrado ou não, entre em contato com o fã site; Links: Essa seção divulga links e banners fãs sites parceiros, do Brasil ou do Mundo. Contem também imagens de banners para que algum fã site possa inserir em sua página.







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Sim City é um jogo criado pelo mesmo criador de The Sims, anteriormente ao lançamento da série The Sims. É um simulador de cidade, em que o jogador se torna uma espécie de prefeito, que deve gerir as necessidades da população.

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7.3.1 INTERPRETAÇÃO DOS DADOS: FÃ SITE ALALA SIMS Sendo um dos principais fãs sites brasileiros, o Alala Sims se tornou referência na comunidade de fãs do Brasil, levando principalmente informações sobre lançamentos, eventos promocionais organizados pela distribuidora do jogo no Brasil, downloads criados por usuários tanto do próprio fã site como de outros fãs sites ao redor do mundo. No próprio site foi relatado que os arquivos entre 2007 e 2009 foram perdidos devido a um ataque hacker no servidor que hospedava tal fã site. Ainda assim, as notícias publicadas no site passam de 3.500 publicações. Já o fórum, como mencionado anteriormente, possui mais de 19.000 usuários registrados, que conseguem acompanhar as notícias publicadas tanto no site como no fórum e interagir com conteúdos diversos como dicas para o jogo, downloads, histórias e assuntos diversos. O fã site se destaca também pela criação de um desafio para os usuários em criar suas próprias histórias em formato de séries, que devem relatar o dia a dia da família que o usuário joga, mostrando sua evolução e a árvore genealógica da família, essa plataforma recebeu o nome de Legado e conta com mais de 829 histórias publicadas, dentre elas, destacam-se os usuários “kamelotti”, que possui em seu capítulo nº 78 um total de 2.725 visualizações, e “malika” que é uma das administradoras do fã site e possui em uma história cerca de 2.304 visualizações. Em outra seção do fórum há um estímulo a criadores, tal seção recebe o nome de Batalha de Simmakers16, em que os administradores do site criam um tema, e os usuários criam seus downloads e publicam para uma posterior votação entre os demais usuários. Os vencedores das “batalhas” de criação de personagens e casas têm seus respectivos nomes e criações publicados em um mural, chamado de “Hall da Fama”. Além das interações mencionadas anteriormente, esse fã site tem o costume de realizar promoções ou mesmo sorteios, estimulando os fãs a produzirem fotos, vídeos ou mesmo frases temáticas com o jogo a fim de concorrer a prêmios.

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Esse termo é utilizado pelos jogadores de The Sims e se refere àquele que cria Sims (personagens) para o jogo e compartilha com outros fãs.

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8. CONCLUSÃO O presente trabalho buscou, por meio de análises bibliográficas de autores renomados e da observação da participação dos fãs em sites voltados ao jogo The Sims, identificar os mecanismos de estratégias participativas nas diversas fases históricas das comunidades virtuais dos fãs do game The Sims, com o intuito de identificar a evolução da participação desses fãs nessas comunidades, levando em conta o avanço da internet a partir da chamada Web 2.0, e consequentemente, o surgimento das comunidades virtuais, a cultura da participação online, a cultura dos fãs e as caraterísticas do jogo The Sims O estudo da cultura participativa e da cultura dos fãs foram fundamentais para entender a participação deles nos ambientes virtuais e, assim, esses conceitos ajudaram também na compreensão de como o jogo The Sims se tornou um dos jogos de maior sucesso da atualidade. Também foi possível perceber, por meio da observação dos sites apresentados, a evolução e transformação da participação dos fãs nas comunidades virtuais que a participação dos fãs e ainda que tal participação se deu principalmente nas comunidades virtuais criadas pelos próprios fãs. Ao analisar até mesmo o site oficial, mantido pela marca, percebemos que ela passou a desenvolver ferramentas e canais de interação que os fãs sites já possuíam desde sua criação, e assim, o site oficial pôde também aumentar a participação dos fãs do jogo dentro das plataformas oficiais. Pode-se perceber isso principalmente a partir da criação da ferramenta “Galeria”, que estimula usuários a produzir e compartilhar criações para o jogo. Tal ferramenta fora criada somente anos depois que os próprios fãs sites já se faziam valer de suas próprias ferramentas de criação e compartilhamento de conteúdo para o jogo. Tendo isto em vista, percebemos claramente a influência positiva e a importância dos fãs do jogo The Sims para o crescimento e fortalecimento da marca dentro do contexto estudado neste trabalho. Percebemos que inúmeras vezes o jogador não ocupa somente o papel de usuário, ou de receptor, mas ele passa também a ser produtor de conteúdo, participando ativamente e interagindo tanto com a marca como com outros usuários. Essa união de jogadores e fãs foi capaz de criar uma rede poderosa de usuários, ou consumidores, que adoram a marca e possuem um papel fundamental 44

na construção e propagação de informações para outros consumidores e consumidores em potenciais da marca. Sendo assim, temos que a hipótese apresentada neste estudo foi comprovada e que a cultura participativa dos fãs do game The Sims está sim atrelada à construção espontânea de espaços colaborativos elaborados por eles próprios, uma vez que através da análise e interpretação dos sites apresentados ficou claro o papel e a participação dos fãs nas comunidades online. O presente trabalho buscou contribuir por meio de seus resultados e conclusões para o meio acadêmico e gerar outras discussões acerca do tema, para que futuramente possa se obter resultados ainda melhores, uma vez que se trata de um tema bastante inexplorado até então e que ainda pode acrescentar novas discussões produtivas para a área. Por fim, ressalta-se a importância do estudo da cultura da participação e da cultura dos fãs na área de comunicação, principalmente para a Publicidade e Propaganda, uma vez que, quando uma marca compreende a importância desse público, poderá se fazer valer de ações específicas para ele, a fim de buscar uma maior aproximação e, consequentemente, fortalecer a marca perante este público de interesse. Para a área da Publicidade e Propaganda, este trabalho buscou mostrar o sucesso de uma das maiores franquias de jogos sem que o foco fosse mercadológico, mas sim observando qual repercussão uma marca gera entre seus consumidores, determinando assim, a importância dos fãs na produção de conteúdos espontâneos para uma determinada marca.

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acesso

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