A evolução narrativa e a evolução tecnológica no Cinema

June 28, 2017 | Autor: Eduardo Faustino | Categoria: Technology, Narrative, Digital Media, Storytelling, Cinema
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Brazilian Journal of Technology, Communication, and Cognitive Science Volume nº 3, Número 1 - Agosto 2015

Artigo

A evolução narrativa e a evolução tecnológica no Cinema Eduardo Faustino de Souza*

Resumo A narrativa está presente de forma ubíqua na sociedade desde seus primórdios, das primeiras comunidades, vida em grupo, até a fala, expressão física, emocional, passando pelas histórias contadas ao encontro dos primeiros registros em livros. O cinema é fruto dessa evolução do storytelling. Desde seu nascimento no final do século XVIII, cada vez mais o cinema vem evoluindo narrativamente na maneira de contar histórias, ilustrar o imaginário, criar mundos e histórias. O foco deste artigo é o gênero de ficção científica da indústria do cinema, o qual está mais associado à evolução tecnológica da sociedade. Faremos um panorama entre a evolução narrativa a partir dessas ferramentas, as quais permitem a materialização do imaginário dos storytellers.

Palavras-chave Narrativa. Storytelling. Cinema. Sci-fi. Tecnologia.

Abstract The narrative is present ubiquitously in society since its beginnings, from the first communities, groups life to the spoken word, physical expression, emotions, through the storytelling, finally to the first records in the books. The film industry is a result of this evolution of storytelling; since its birth in the late eighteenth century, the movies are evolving narratively in the way they tell their stories, illustrate the imagination and create worlds and stories. This article focus on the film industry in particular way, in the science fiction genre, which is directly associated with technological development of society. A panorama from the narrative evolution from these tools, which allows the realization of the imagination of storytellers.

Keywords Narrative. Storytelling. Cinema. Sci-fi. Technology.

* Formado em Cinema Digital pela Universidade Metodista de São Paulo (Umesp). Mestrando no Programa de Pós-Graduação da Universidade Metodista de São Paulo. Membro do grupo de pesquisa TECCCOG (Tecnologia, Comunicação e Ciência Cognitiva) e do Hiperlocal (Grupo de pesquisa em Big Data e Desenvolvimento Social). E-mail: [email protected]. Currículo Lattes http://lattes.cnpq.br/0302563218859655.

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Introdução

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A narrativa, vem como um elemento básico da existência humana. Através dela aprendemos, nos protegemos, nos entretemos e nos comunicamos. Este campo é vasto e está presente em diversas ciências no estudo epistemológico. Este artigo não tem a pretensão de cobrir todos esses périplos por onde navegam estas reflexões e constatações sobre a evolução narrativa humana. No entanto, é importante que exista um preâmbulo sobre os primórdios narrativos para caminhar com uma análise sobre o mundo cinematográfico. Apesar de toda indústria cultural estar conectada e são múltiplos os assuntos sobre narrativa nessa seara, nos concentramos nesta arte visual em movimento que chamamos de filmes. O cinema é uma das maiores formas humanas de expressão em diversas áreas e cria múltiplos significados na sua leitura. Consideramos de extrema importância a análise sobre o documentário, romance, drama, ficção científica e outros tantos estilos narrativos que foram se desenvolvendo desde o início dessa atividade como ferramenta de entretenimento de massas. Deste modo, este artigo atrela a evolução da storytelling à evolução tecnológica. Fica claro que se trata de duas áreas totalmente dependentes uma da outra para sair do imaginário e concretizar ideias e visões do ser humano. Na parte final do artigo estão alguns exemplos de como a evolução, revolução de formatos e novas maneiras de narrar, via cinema, estão nascendo e popularizando a ideia de fazer filmes desde os grandes produtores até crianças com seus smartphones e computadores. Eles tornaram-se produtores que ganharam vozes através da tecnologia de captação e de veiculação de seus trabalhos na internet e em outros espaços..

Narrativa como elemento básico O storytelling é parte permanente da humanidade desde o seu princípio, o qual aparece como uma forma de aprendizado visual e pura1. Os gestos eram observados e replicados como uma memética. Os indivíduos alcançavam um lugar comum para reconhecimento de comportamento físico e mental. Ao buscar uma forma de contar uma história com o objetivo de eliminar esforços e fortalecer a sobrevivência, esses atos reproduzidos começaram também a ser desenvolvidos. Assim, surgiram cada vez mais novas narrativas comportamentais. Tudo narra uma história, inclusive esse artigo, que tem como intuito narrar um trecho pequeno sobre como o storytelling vem evoluindo na arte do cinema. A própria palavra ‘’história’’ tem uma história própria, segundo Barbara Benjamin no artigo “The case study: storytelling in the industrial age and beyond” da revista “On The Horizon”, onde afirma que: A raiz da palavra ‘’ história ‘’ é encontrada na palavra indo-europeia ueid. Para as tribos indo-europeias, essa palavra significa: olhar para; ver; um objeto da visão. Fazendo

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1 Mas no começo da história da humanidade, o storytelling não era tratado na forma mais comum: o “contar histórias”.

Brazilian Journal of Technology, Communication, and Cogntive Science - Volume nº 3, Número 1 - Agosto de 2015 o seu caminho para o leste, na Índia, esta palavra aparece em sânscrito como veda e significa conhecimento, como nos livros sagrados dos hindus. Na Grécia, a mesma palavra aparece como eidos, que significa: forma; ideia formada na mente; ideal (SHIPLEY, 1984). Então, contar histórias é uma forma de transferir conhecimento do contador de histórias para os outros, uma maneira de ajudar as pessoas a olhar a realidade e a formular ideias e ideais. (BENJAMIN, B. 2006, p.159).

Barbara ainda afirma que “as formas e aplicações do storytelling continuamente vão de encontro, buscando atender às necessidades de expansão da sociedade ao longo da história humana”. Partindo dessa reflexão, podemos pensar que o próprio ser humano tem essa necessidade intrínseca de evoluir narrativamente para atender seus desejos e anseios, sejam eles imaginários ou práticos. Afinal, a prática do storytelling pode ser carregada de diversos sentidos e pode ser aplicada também a outros tantos propósitos ao buscar sanar as necessidades humanas. O biólogo e professor emérito da Universidade de Queensland, na Austrália, Glen McBride (2014), afirma no artigo “Storytelling, behavior planning, and language evolution in context” que a cultura começou com as sociedades. Então, a evolução da família, a vida familiar em tropas e o contar histórias sobre elas criaram uma cultura de experiências, um passo em direção ao processo de realização de adultos experientes pela seleção natural. O contar histórias “inteiras” deu a cada nova geração acesso a centenas de experiências de vida em segunda mão, a partir do qual aprendeu-se observando milhares de perigos específicos para suas vidas dentro de seu próprio ambiente, especialmente as experiências de caça para os meninos. A seleção natural nunca poderia produzir tal diversidade de talentos, mas poderia acrescentar grande atenção, aprendizagem história, e a capacidade de acessar e digerir este reservatório experiencial, tornando-se disponível quando ameaçado pelo perigo. (MCBRIDE, 2014, p.10).

Narrativa e cognição Elementos como o brincar, o medo, sobrevivência e a observação têm sua assimilação cognitiva através das narrativas. A fala pode ou não aparecer como elemento presente nas situações onde os indivíduos convivem. Sendo assim, a narrativa no dia a dia angariou diversos sentidos no comportamento humano. A observação e assimilação são extremamente poderosas e preenchem o imaginário das pessoas com conclusões que evoluem a cada nova observação. McBride (2014) afirma dizendo que a cognição é um assunto de seleção natural. Como biólogo, ele faz uma leitura sobre a evolução das espécies com um olhar cognitivo sobre o storytelling. Ao falar de cognição, ele lista cinco razões pelas quais acredita que o motivo de contar histórias é um assunto de seleção natural.

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A primeira foram as experiências adquiridas pelas crianças de brincar de caças realistas - sendo que elas nunca haviam observado -, aprendendo novas habilidades de cada história. A segunda é a atenção adquirida pelos storytellers qualificados. Atenção dá status e traz muitos benefícios. Um bom storytelling ganha atenção e respeito, independentemente da classificação. A terceira e mais importante: aqueles que na tropa são capazes de aprenderem com as experiências dos outros e agora enfrentam uma nova situação com experiências relevantes maiores do que eles sozinhos poderiam ter adquirido. A razão final reside na capacidade de storytelling em aprender transmitir do ensino aprendido na cultura. “A mãe chimpanzé pode ‘pescar’ cupins com um galho enquanto o jovem observa atentamente. Mas ela emite, não diretamente, uma comunicação para seus filhos, como uma mímica, animais podem fazer uma interação dobrada”. (MCBRIDE, 2014, p.5)

Um ponto que podemos destacar, a partir dessas observações, seria entender que o elemento de ascensão social, respeito e destaque já estavam presentes ali. Um bom storyteller tem prestígio e é rodeado por indivíduos interessados em suas narrativas. Era assim nos primórdios da sociedade e continua sendo até nos dias de hoje. Um bom livro, um bom filme, uma boa palestra, um curso, workshop, todos são produtos de quem possui um bom domínio sobre o storytelling. A ideia é conseguir, através do seu próprio olhar, fazer com que as pessoas se identifiquem com essas narrativas e se tornem admiradores ou até fãs. Interessante também observar a capacidade das crianças que, a partir somente das histórias contadas, puderam abstrair conhecimento. Na prática, elas aplicaram técnicas que nunca tinham visto de fato. A mente tem a capacidade de construir caminhos de entendimento e de assimilar narrativamente os elementos contados e, naturalmente, evoluir para a aplicação do conhecimento das formas narradas e até de novas maneiras de fazer a mesma coisa. Trata-se de criar uma nova linha de comportamento narrativo. Quando os que até então ensinavam começam a observar os novatos e as novas maneiras de interpretar, eles passam a replicar e a improvisar no campo de caça real.

Narrativa nos primeiros filmes No final do século XVIII nasceu o cinema. Os primeiros cinematógrafos, que são conhecidos hoje como câmeras, tiveram suas primeiras unidades comercializadas por volta de 1896. Os compradores eram aqueles que tiveram grande interesse nesta nova tecnologia. Antes disso, temos registro do que é chamado, o primeiro filme da história do mundo. O filme “The Horse in Motion” foi criado por Eadweard Muybridge e realizado em 1878. Este trabalho o deixou famoso pelo experimento no uso de várias câmeras para capturar um movimento.

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Logo após o sucesso de “Muybridge”, os irmãos Auguste e Louis Lumière inventaram o primeiro cinematógrafo, que começou a ser comercializado por volta de 1896. A partir deste ponto, interessados de todas as partes do mundo no invento foram até Paris atrás da tal máquina mágica de capturar imagens em movimento. Alguns, logo cedo perceberam o uso da ferramenta como forma de entretenimento de massas e geração de receitas. Nascia, ali, a profissão de cineasta, um contador de histórias, um narrador que através de imagens em movimento podia se expressar. Neste momento o mundo já havia sido presenteado com as obras de Jules Verne, que é considerado, por críticos literários, o inventor do gênero de ficção científica, tendo feito predições em seus livros sobre o aparecimento de novos avanços científicos, como os submarinos, máquinas voadoras e a viagem à lua. Outro autor que andava por esse terreno foi H.G. Wells. Ele teve suas obras reconhecidas também como fonte de inspiração para outros cineastas interessados no gênero. A partir deste momento, essas histórias começaram a sair dos livros e do imaginário e ganharam vida nos filmes. Georges Méliès foi o primeiro cineasta a trazer esse universo para o set de filmagem e se arriscou fazendo o proeminente filme “Viagem para a Lua”. O avanço narrativo naquele momento era imenso pelo suporte tecnológico de imagens em movimento e pela capacidade de cada indivíduo se abstrair do roteiro. As narrativas passaram a sintetizar e a traduzir os elementos como a atuação, direção de arte, cenografia, efeitos visuais e, principalmente, começaram a definir o ponto de vista que o telespectador iria ver o plano. Algo que, até então, o teatro não permitia, já que cada pessoa recorta com os seus olhos o plano que lhes interessa ou lhes chama a atenção durante uma exibição. O uso de composição já neste filme de Méliès é fantástico, devido ao fato da câmera permitir uma alteração da ordem cronológica do tempo real do universo, invertendo, pulando e até confluindo os planos.

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No ano seguinte, em 1903, foi lançado o “The Great Train Robbery” de Edwin S. Porter. Este filme trazia novos elementos narrativos por ser filmado em locações fora dos estúdios. A ação, tensão e outros elementos narrativos despertam grande interesse no espectador. Elementos esses que, até hoje, são introduzidos em obras cinematográficas.

Méliès continuou contribuindo para a evolução narrativa de seus filmes e ao realizar o “Le Manoir du Diable” utilizou o recurso de transições e cortes com efeitos visuais. Esta técnica ficou conhecida no cinema como decupagem2, que é um conceito herdado do teatro. O imaginário ganhou mais um agente de propagação e esta característica trabalha a visão de cada indivíduo sobre a mesma peça. “A perspectiva da narrativa, portanto, tem relevância para o real, bem como para o mundo fictício, para histórias de vida e para histórias da imaginação”. (FISCHER, 1989, p.2). Podemos entender um pouco mais sobre a transformação e evolução narrativa a partir desses livros de ficção, onde há uma transposição para uma outra ferramenta do mesmo campo, mas com maior poder de ilustração, gerando sensações e impressões nos espectadores a cada obra. O cinema, no entanto, para atender tal recurso narrativo, tem seus custos e dificuldades. As primeiras câmeras precisavam de muita luz incidente para poder

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2 Decupagem é a arte de recortar as cenas e de estabelecer a ordem e forma que elas devem ser filmadas e editadas.

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queimar o negativo de forma visível na revelação. Deste modo, o próprio Méliès construiu um estúdio com paredes e teto totalmente de vidro para que pudesse aproveitar mais a luz do sol e não contar somente com fontes elétricas de luz. A produção também de elementos nas áreas de direção de arte e cenografia tomava tempo e dinheiro. Na imagem, abaixo, vemos uma técnica de composição visual chamada de backdrop, ou seja, um painel é desenhado simulando uma floresta ou cidade para dar realismo no local que a cena se passa.

Desafios de produção Existiam muitos desafios de produção no começo do cinema. Vale relembrar que o som em cena só surgiu no final dos anos 1930. Até então os filmes eram mudos, evoluindo depois narrativamente para trilhas sonoras gravadas separadamente com somente um piano. O esforço do storyteller nessa fase era imenso, razão pela qual todos estes filmes e atores eram muito expressivos. Afinal, era preciso preencher a ação e passar narrativamente a mensagem desejada aos espectadores. Outro desafio de produção eram os equipamentos como câmeras e luzes, os quais eram muito grandes e pesados. Portanto, o elemento narrativo de mobilidade só foi inserido no cinema nas grandes produções que eram pensadas detalhadamente, já que uma câmera completa montada na época pesava cerca de 90 quilos. Com a chegada do som os filmes ganharam um enorme elemento narrativo para contar histórias. Neste momento as falas dos roteiros começaram a ser pensadas. “Atuar” tornou-se um elemento fundamental para um bom filme. Abaixo, é possível observar a imagem still do cineasta Alfred Hitchcock no estúdio gravando o filme “The 39 Steps”, em 1935, já com som. O tamanho da câmera nos oferece uma dimensão do trabalho de produção para fazer filmes em movimento. O som direto também já estava introduzido no universo fílmico. Na foto observamos uma vara de captação. Desde esta época, até os dias de hoje, o som é gravado separadamente e sincronizado na pós-produção.

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Evolução Com o nascimento das indústrias a partir da Revolução Industrial, a produção de maquinários para atender o cinema começou a ser um nicho de mercado para algumas empresas. A introdução do carrinho Dolly´s para movimentação de câmera foi um salto narrativo nas produções.

Na ascensão do cinema que era repleto de desafios, um grande marco foi o filme “Rope” (1948) de Hitchcock: o primeiro a trabalhar com filmagem em plano sequência, ou seja, sem cortes de edição aparentes ao olho do espectador. Nele, a história foi narrada do começo ao fim por uma câmera que seguiu o assunto e também se tornou um personagem narrativo dentro do filme. Esta técnica utilizada por Hitchcock foi um dos maiores avanços narrativos da época. Até hoje, teóricos do cinema impressionados com ela buscam estudar e entender melhor o planejamento do filme. Ao levarmos em conta o fator da época em que a obra foi realizada, fica evidente que essa forma de storytelling adotada foi realizada de forma brilhante pelo diretor Hitchcock.

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A narrativa é atrelada ao desenvolvimento da tecnologia, assim como a Fórmula 1, onde a tecnologia é resultado dos desafios de inovação para atender às necessidades e desejos dos indivíduos em realizar cada vez mais, melhor e mais rápido. John Lasseter, CEO e fundador da Pixar e conselheiro criativo da Disney Imagineering, afirmou em “The New Audience” que “A tecnologia está diretamente ligada com a evolução do storytelling”. (2015). Os elementos adicionados como recursos tecnológicos nos filmes (melhoria da sensibilidade nas películas que gera melhor definição, o som, roteiros elaborados, as formas de filmar, a montagem) também podem ser considerados como recursos narrativos. Estes elementos colaboraram para a evolução narrativa e fizeram com que cada vez mais o espectador foque atenção na apreciação destas obras. A cor nos filmes veio como outro agente narrativo muito poderoso. Com a introdução da técnica conhecida por Technicolor, em 1924, eram usados três filmes (azul, verde e vermelho) dentro do tambor da câmera para registrar as cenas com a fusão das cores. Antes desse processo ser adotado pelo cinema, algumas produções eram coloridas manualmente em um processo de pintura frame a frame. Com esse recurso estabilizado e com precisão, outros elementos narrativos puderam ser adicionados às produções. A direção de fotografia ganhou novos desafios para trabalhar com exposição de luz e a colorimetria. Além da fotografia, a direção de arte, a cenografia e o figurino também ganharam novas perspectivas no mesmo campo. Essas áreas precisavam ser pensadas e trabalhadas em conjunto e harmonia. Afinal, tudo que aparece em cena tem um porquê narrativo para contribuir no storytelling. Contar histórias, através do cinema, exigia, cada vez mais, um grande planejamento da parte de muitos técnicos especializados e o uso de muita tecnologia nos processos produtivos da indústria cinematográfica.

Tecnologia digital Nos anos 1980 começaram a surgir novas tecnologias para a evolução do cinema. Das

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moviolas para as primeiras ilhas de edição digitais; das fitas de áudio para os softwares de edição e manipulação. A indústria do cinema vivia uma grande revolução nos processos pósprodução. Isto acabou influenciando também os processos de pré-produção e de gravação. Neste momento foi possível realizar testes de fotografia, revelar e testar possibilidades nos laboratórios digitais. Processos que, até então, eram muito caros devido às etapas de finalização manuais e analógicas. Com a introdução da edição não-linear nos anos 1980, a moviola começou a ser usada somente na montagem do corte final do filme em película. A partir daí os filmes eram rodados, todo material bruto era levado para o laboratório de revelação, depois acontecia o processo de telecine onde cada frame da película era scaneado para disponibilizar todo este material em formato digital até iniciar as pré- edições nas ilhas. Isto gerou diversas possibilidades de montagem para o diretor e produtores do filme. Com as moviolas era preciso fazer todo processo manual de cortar e colar os trechos desejados. Já na era digital, apenas com um clique do mouse é possível inverter a ordem das cenas, abrindo, assim, novos horizontes narrativos e experimentais.

Após este processo digital de finalização eram definidos os takes que seriam usados e a sequência de montagem final. Assim, o editor, na moviola, trabalhava com o material original (a película) seguindo um roteiro de montagem baseado na pré-montagem digital. O que além de trazer novos recursos narrativos, também economizava centenas de horas de trabalho de edição linear.

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Efeitos Na era do digital diversos recursos tecnológicos de finalização do cinema foram descobertos e adicionados pela indústria rapidamente. Um exemplo é o uso do elemento flashback na montagem e na narrativa. Afinal, com este recurso passou a ser possível pensar em saltos narrativos na história, evidenciando visualmente cada um deles com tratamentos na imagem em pós-produção digital. Elementos como cor, textura e outros detalhes começaram a ser trabalhados em favor da narrativa. O slowmotion, fastforward e outros recursos digitais trabalhavam com a expansão ou aceleração narrativa das histórias. Eles são todos provenientes da revolução do computador e das tecnologias com a intermediação digital. Tais elementos podem não ter tido grande destaque no mundo de forma noticiosa, pois eles aconteciam ao mesmo tempo que o advento da internet e dos PC´s. De fato, a revolução das imagens em movimento pela tecnologia foi imensa. Em contraste com outras revoluções de computador, tais como o rápido crescimento da World Wide Web na segunda parte da década de 1990, a revolução na cultura de imagens em movimento que teve lugar em torno do mesmo tempo não foi reconhecida pela mídia popular ou por críticos culturais. (MANOVICH, 2007, p.02).

A utilização de efeitos digitais na pós-produção também inspirou cineastas a criarem narrativas mais sofisticadas, uma vez que eles podiam se beneficiar destes efeitos para um melhor storytelling. A criação de narrativas fora do tempo cronológico e a imersão em novos universos (através de códigos visuais e sonoros de cada personagem) são exemplos de como a tecnologia digital teve impacto na finalização das obras e também nas novas formas de pensar essas histórias para o público.

Sofisticação narrativa Assim como no início da história do cinema o imaginário havia tomado forma através dos filmes, os cineastas continuavam a perseguir essas narrativas. Existem dezenas de filmes que foram além do limite de sua época para ilustrar histórias de forma mais criativa. “O Mágico de Oz” (1939) é um dos grandes exemplos de inovação narrativa e visual. A partir deste ponto, vemos alguns exemplos mais ligados à ficção científica com grande influência da tecnologia nas narrativas fílmicas. Um dos maiores saltos em tecnologia foi “Star Wars” (1977) de George Lucas. Neste filme, a evolução narrativa foi expressiva não apenas pelo universo fantástico e a adição de poderes aos personagens. Ele também criou regras para este mundo imaginário, estabeleceu consequências e deu nova dimensão visual aos objetos e lugares. Tudo isto deu, aos designers de produção, um enorme desafio na criação e capacidade de execução de tais produ-

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ções futurísticas e/ou fantásticas.

O filme “Blade Runner” (1982) de Ridley Scott tem, nas telas, um design de produção muito fiel, um look futurístico e verossímil aos olhos do espectador. A adequação narrativa, desde o roteiro até as locações e efeitos especiais, mostra um grande passo na elevação do modo de contar histórias fantásticas. Diferente de “Star Wars”, esta obra trabalha com um mundo real num futuro projetado algumas décadas depois do ano de lançamento do filme.

Outro destaque é “De Volta Para O Futuro” (1985) de Robert Zemeckis, que além da utilização dos efeitos narrativos digitais, também trabalha com o imaginário na questão do deslocamento no tempo, com idas e vindas, as quais, em cada ambiente têm suas regras narrativas, cultura, vestimenta, dentre outros elementos de cada época abordada. O filme, assim como o “Blade Runner” traz tecnologias que até hoje desafiam laboratórios na criação e reprodução desses artefatos como o skate voador Hover Board que está sendo desenvolvido por algumas empresas de tecnologia pelo mundo.

“De Volta Para O Futuro” (1985) - Robert Zemeckis

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De fato, é preciso lembrar que a tecnologia não é o elemento central no storytelling, ela apenas vem como um acessório para as narrativas e evolução das artes. LASSETER (2015) nos traz sua impressão, como produtor de animação em cinema, de que “não é a tecnologia que entretém as pessoas, é o que você consegue fazer com ela”. A história tem que parar “em pé” para ser contada oralmente. Assim como uma boa música pode ser cantada à acapella e ainda ser reconhecida sem a utilização de múltiplos instrumentos e efeitos, o storytelling também funciona da mesma forma. O uso da tecnologia deve amplificar a intenção do storyteller e não ser determinante para a intelecção da obra como um todo. “O Exterminador do Futuro 2” (1991) de James Cameron é um filme que usa o suporte tecnológico e os efeitos especiais de maneira criativa, mantendo o teor da história sobre a jornada do herói. Os recursos visuais adicionam outras camadas de interpretação à obra e narrativamente são uma evolução. Eles trabalham com o lúdico das pessoas nas questões de superpoderes de heróis e vilões. Mais uma vez os saltos temporais são explorados com personagens vindos do futuro para o presente em busca de alterar a história. Estes truques em narrativas são muito interessantes e, ao mesmo tempo, perigosos. Afinal, busca-se justificar cada ação de espaço e tempo sem contradições dentro da história. Obras bem amarradas como esta se destacam ao cobrirem buracos narrativos de forma inteligente e criativa, sem insultar a capacidade do espectador de entendimento e interpretação.

Na virada do século, um dos assuntos mais latentes foi o domínio das máquinas, bugs do milénio e outras preocupações da sociedade moderna. O filme “Matrix” (1999) dos Irmãos Wachowski pode ser considerado uma das obras mais expressivas sobre o uso do universo narrativo através da tecnologia na ilustração dos medos, anseios e desejos humanos. O grande ponto narrativo desta obra foi a fácil transição entre o mundo real e o mundo fantástico de forma verossímil ao espectador. Outras obras costumam iniciar e finalizar os enredos dentro do mesmo mundo fantástico como “Star Wars” e “Blade Runner”. Em Matrix, o desafio era maior, pois a narrativa entrou no campo de maior dificuldade na construção do imaginário: o real e o irreal se misturam fazendo com que o espectador acreditasse e até se confundisse na imersão da

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obra. O uso da tecnologia neste filme é marcante, elevando não somente a pós-produção, mas também a pré-produção e as filmagens para um nível muito complexo narrativo. Matrix inaugurou o uso dos planos circulares que eram captados com 48 câmeras fotográficas e que davam o efeito realístico circular de alta velocidade em um plano de ação. Este conceito narrativo foi adotado posteriormente por diversas produções publicitárias e cinematográficas.

O cinema é uma arte de percepção: cada artista imprime sensações nos filmes e cada espectador tem suas próprias impressões sobre a obra. A escritora americana Jean Houston faz uma afirmação interessante a respeito do poder da percepção. “Mude a história, você muda a percepção. Mude a percepção, você munda o mundo”. As percepções narrativas de cada storyteller sobre uma ideia ou obra inspirada podem mudar o jeito do mundo ver as situações apresentadas, gerando empatia ou desgosto na formação das opiniões ou explorando questões mais amplas para outras narrativas atuarem na busca de entendimento e explicação sobre as histórias já apresentadas. “Minority Report” (2002), de Steven Spielberg trabalha exatamente esse campo da perspectiva sobre a tecnologia, os avanços, e as maneiras com que o mundo reage à estas questões.

Elizabeth Davidson (1997), no capítulo “Examining project history narratives: An analytic approach” do livro “Information systems & qualitative Research”, nos mostra como uma única história tem múltiplos significados que refletem diferentes quadros de referência

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dos contadores. Ela mostra também como uma pessoa pode contar a mesma história de formas diferentes. Dependendo do público são definidos os pontos que ele/ela deseja enfatizar e refletir na evolução e no entendimento das perspectivas. Estas evoluções digitais e narrativas trouxeram diversas possibilidades de uso no cinema (em composições digitais, fundo verde e animações em 3d) e na publicidade, que se apropriou de grande parte destas tecnologias de forma veloz, adequando estas ferramentas narrativas ao seu universo. Outro ponto relevante é talvez uma terceira onda, em que os indivíduos passam a ter interesses nestas artes e utilizam a tecnologia digital para fazer seus próprios filmes narrativos. Trata-se de uma ampliação das maneiras de gerar novas histórias a partir de diversos novos storytellers informais. Eles também se tornaram agentes narrativos e fazem parte da construção e da curadoria desses conteúdos que, hoje, são considerados híbridos. Desde o final de 1990, a nova linguagem visual híbrida de imagens em movimento foi dominada pela cultura visual global. Enquanto filmes narrativos ainda usam principalmente material de live-action e vídeos filmados por “consumidores” e “prosumers”, com câmeras de vídeo comerciais e telefones celulares são geralmente semelhante deixados como são (pelo menos, por enquanto), quase tudo é híbrido. (MANOVICH, 2007, p.03).

Vivemos uma nova era de criação e de descobertas de novas formas de narrar histórias através de tecnologias que são disponibilizadas no mercado. Elas desafiam a criatividade de cada indivíduo que passa a se sentir confortável em assumir o papel de um storyteller. O cinema vive uma época de obras gigantescas com produções cada vez maiores e mais detalhadas. LASSETER (2015) afirmou que “vivemos um tempo empolgante para ser um cineasta”, uma vez que há uma enorme gama de opções disponibilizadas para esse formato.

Narrativas em rede Na internet alguns limites narrativos foram quebrados, pois ela é um local onde a experimentação é fértil, com pouca censura e de baixo custo de produção. Com o surgimento das redes sociais e portais como Youtube e Vimeo, nascem os vídeo-blogs e canais independentes de entretenimento, jornalismo, ficção e variedades. Isto é um grande salto nas questões das narrativas híbridas e na forma com que essa geração faz suas apropriações criando conteúdos inovadores que surgem do indie para o mainstream de forma avassaladora. Essas interferências narrativas nos colocam em uma nova era da mídia como observadores e consumidores das mesmas. Nossas relações com o mundo digital nos fizeram parte integrada desse universo.

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Brazilian Journal of Technology, Communication, and Cogntive Science - Volume nº 3, Número 1 - Agosto de 2015 Uma realidade que pode ser cortada, colada, editada, remixada e encaminhada. A mídia não deve ser vista como algo localizado fora da experiência vivida, mas deve ser vista como intrinsecamente parte dela. A nossa vida é vivida “na”, ao invés de “com”, mídia - nós vivemos uma vida de mídia (DEUZE, 2007, p.242).

Conclusão Alguns afirmam que a saturação de informações e o excesso de narrativas permeiam nosso dia a dia. Contudo, ainda existe muito terreno para ser descampado nesta região. Descobrir novas maneiras de continuar contando histórias que transformam o imaginário em visual é a tarefa principal do mundo do cinema. O uso da tecnologia como ferramenta permanente nesta indústria motiva diversos profissionais na busca de um aperfeiçoamento de suas técnicas. O filme “Avatar” (2009) de Cameron é um bom relato sobre como a tecnologia e o cinema buscam evolução no storytelling. Esta obra escrita em 1995 não foi realizada na época, pois Cameron afirmou que naquele período ainda não havia uma tecnologia 3d satisfatória para o seu imaginário ganhar vida. O início das filmagens ocorreu somente dez anos depois. Casos como esse não são raros entre os cineastas mais inovadores da indústria. Alfonso Cuarón, diretor mexicano, também sempre trabalhou ao lado do desenvolvimento tecnológico para conseguir melhorar o seu storytelling. Seu último filme, “Gravidade” (2013), estudou como filmar as cenas no espaço sem utilizar as velhas técnicas que simulavam a falta de gravidade dos atores. Alfonso queria algo mais real, algo que melhorasse seu storytelling, deixando a tecnologia invisível aos olhos do espectador. O resultado foi a criação de um robô que operava câmera de forma fluente dentro de um cubo de telas de alta definição, onde eram projetadas as imagens do espaço. A tecnologia que trabalha a favor da narrativa será sempre bem recebida, pois ela não é e nem deve ser colocada como o elemento fundamental dessas histórias. O entendimento básico dos elementos que alicerçam as histórias é a ligação do espectador com a narrativa. De fato, ao final de qualquer obra cinematográfica, com centenas de efeitos ou não, o que é levado em conta é se a mensagem idealizada foi transmitida com sucesso. Os filmes consagrados de ficção científica tiveram seu reconhecimento não apenas pela capacidade tecnológica de ilustração do imaginário, mas também pela forma com que esse imaginário narrativo foi ilustrado.

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Brazilian Journal of Technology, Communication, and Cognitive Science

Expediente São Paulo, v.3, n.1, ago 2015 ISSN: 2357-7126 INSS-L: 2357-7126 Brazilian Journal of Technology, Communication, and Cognitive Science é produzida pelo Grupo de Pesquisa Tecnologia, Comunicação e Ciência Cognitiva, credenciado pelo Programa de Pós-graduação em Comunicação Social da Universidade Metodista de São Paulo. A revista do TECCCOG é uma publicação científica semestral em formato eletrônico e foi lançada em setembro de 2013. A Comunicação Social, enquanto campo do conhecimento pertencente à área das Ciências Sociais Aplicadas, dispende contínuos esforços no sentido de estabelecer e compreender os fenômenos científicos comunicacionais sob uma perspectiva inter e transdisciplinar. Assim, o foco científico da publicação mira a complexidade das relações entre ciência e tecnologia e os seus impactos cognitivos no ser humano e na sociedade. A proposta é acompanhar e compreender cientificamente os caminhos trilhados pela evolução tecnológica no campo da Comunicação Social, construindo ferramentais teórico-metodológicos nas pesquisas na área, se adaptando também aos instrumentos de verificação desenvolvidos em outras áreas do conhecimento – em especial, na Ciência Cognitiva. É, portanto, um campo de profunda investigação científica, de ação e métodos transdisciplinares, para avançar na compreensão de como as informações são absorvidas, transmitidas e processadas pelo sistema sensorial e pelo conjunto mente/cérebro do ser humano Editor Walter Teixeira Lima Junior Editora da edição v.3, n.1, ago 2015 Krishma Carreira Comissão Editorial Walter Teixeira Lima Junior (Universidade Metodista de São Paulo) * Lúcia Santaella (Pontíficia Universidade Católica de São Paulo) * Luis Martino (UNB) * João Eduardo Kogler (Universidade de São Paulo) * Ronaldo Prati (Universidade Federal do ABC) * Ricardo Gudwin ( Universidade Estadual de Campinas) * João Ranhel (Universidade Federal de Pernambuco) * Eugenio de Menezes (Faculdade Cásper Líbero) * Reinaldo Silva (Universidade de São Paulo) * Marcio Lobo (Universidade de São Paulo) * Vinicius Romanini (Universidade de São Paulo) Conselho Editorial Walter Teixeira Lima Junior (Universidade Metodista de São Paulo) * Lúcia Santaella (Pontíficia Universidade Católica de São Paulo) * Luis Martino (UNB) * João Eduardo Kogler (Universidade de São Paulo) * Ronaldo Prati (Universidade Federal do ABC) * Ricardo Gudwin ( Universidade Estadual de Campinas) * João Ranhel (Universidade Federal de Pernambuco) * Eugenio de Menezes (Faculdade Cásper Líbero) * Reinaldo Silva (Universidade de São Paulo) * Marcio Lobo (Universidade de São Paulo) * Vinicius Romanini (Universidade de São Paulo) Assistente Editorial Walter Teixeira Lima Junior Krishma Carreira Projeto Gráfico e Logotipo Danilo Braga * Walter Teixeira Lima Junior * Leandro Tavares Editoração eletrônica Eduardo Uliana

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