A gameficação para o edutretenimento educativo: a experiência além dos badges

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A GAMIFICAÇÃO PARA O EDUTRETENIMENTO TELEVISIVO: experiências além dos badges1 Shelley Costa Navari2 Marcos Américo3

Resumo: A partir das pesquisas de (AMÉRICO, 2010, DETERTING, et al, 2011; MCGONIGAL, 2011; KAPP, 2012; NAVARI, AMÉRICO, 2013), é possível constatar a relação entre gamificação e edutretenimento televisivo, destacando as características da gamificação no contexto da TVDI. Este trabalho procura apresentar um modelo de aplicação de gamificação ao cenário televisivo, em que se possam contemplar, simultaneamente, os aspectos informacionais, lúdicos e de entretenimento, que permitam a interação e o aumento do interesse do telespectador com o conteúdo educativo ofertado. Palavras-chaves: Gamificação; Edutretenimento; Motivação; Televisão Digital Interativa. Abstract: From the research of (AMÉRICO, 2010 DETERTING, et al, 2011; McGonigal, 2011; KAPP, 2012; Navari, AMÉRICO, 2013), it is possible to see the relationship between gamification and television edutretenimento, highlighting the features of gamification in the context of iDTV. This paper seeks to present an application model for gamification the television landscape, in that they address both the informational, recreational and entertainment aspects, allowing interaction and the increased interest of the viewer with the educational content offered. Keywords: Gamification; Edutretenimento; Motivation; Digital Interactive Television.

1. Introdução Vivemos em uma sociedade que cada vez mais valoriza o entretenimento e a cultura lúdica. No entanto, em se tratando de televisão, existe em nosso país uma escassez de programas educativos ou que apresentem mensagens educativas, a partir do entretenimento – conceito definido como Edutretenimento (AMÉRICO, YONEZAWA, 2009, 2010). Os poucos programas que são veiculados em TV aberta apresentam um aspecto demasiado formal, que reproduz, de certa forma, o ambiente escolar e pouco despertam a

Trabalho apresentado no Seminário Temático “Tecnologia e o Ensino nas Redes”, durante a I Jornada Internacional GEMInIS, realizada entre os dias 13 e 15 de maio de 2014, na Universidade Federal de São Carlos. 2 Mestranda do Programa de Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento da UNESP/Bauru, SP. E-mail: [email protected] 3 Docente do Programa de Pós-graduação em Televisão Digital:Informação e Conhecimento da UNESP/Bauru, SP. E-mail: [email protected] 1

atenção dos telespectadores, razão pela qual são apresentados em horários alternativos e de pouco destaque. Dessa forma, a gamificação é trazida nesse contexto, na finalidade de se criar novos produtos, como programas e formatos que tenham a função de entreter e divertir as pessoas enquanto elas assistem, ouvem, jogam e etc., de forma a motivar e despertar o interesse para uma aprendizagem mais natural ao longo da vida. O objetivo deste trabalho é apresentar o conceito de gamificação, não limitado meramente, à construção de um sistema para a conquista de pontos, rankings e badges, sendo estes últimos, conhecidos como selos, medalhas ou emblemas para o reconhecimento de habilidades em um contexto não jogo – que seja apoiado, todavia, em uma cuidadosa elaboração de narrativa persuasiva e convincente que desperte a motivação intrínseca para a aprendizagem, alinhada ao processo de produção do conteúdo educativo para a televisão, principalmente agora, com as possibilidades de interatividade proporcionadas pela Televisão Digital Interativa (TVDI). Subentende-se, então, que o conceito de gamificação não deve estar delimitado apenas à adição de mecânicas de games em outros contextos não game, de forma a tornar as atividades menos chatas e mais interessantes, mas, sobretudo, que priorize o papel fundamental da aprendizagem. Para Kapp (2012, p.12), a gamificação deve ser “uma aplicação cuidadosa e considerada do pensamento dos games para resolver problemas e encorajar a aprendizagem usando todos os elementos dos games que forem apropriados” (tradução nossa). 4 Assim, a principal justificativa deste trabalho consiste em apresentar um modelo de aplicação de gamificação ao cenário televisivo, que não seja pautado apenas em um sistema de pontuação ou de recompensas, mas, sobretudo, focado nos perfis e reais motivações das pessoas, permitindo-as conhecerem as diferentes formas em que elas aprendem.

2. Gamificação: para que ou quem? A partir das pesquisas de Deterting et al. (2011, p.1), a gamificação é definida como “o uso de elementos do design de games em contextos de não jogo” (tradução nossa). Praticamente com o mesmo sentido, Werbach & Hunter (2012) utilizam o conceito como “o

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[...] careful and considered application of game thinking to solving problems and encouraging learning using all the elements of games that are appropriate.

uso de elementos de jogos e técnicas do design de game em contexto de não jogo” (tradução nossa). No entanto, para o contexto que prevê a o entretenimento e a aprendizagem, tomamos o conceito proposto por Kapp (2012) que define a gamificação como “o uso de mecânicas, estéticas e pensamentos dos games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas” (tradução nossa).5 Considerando-se esse ponto de partida, é possível definir o que ou quem se pretende alcançar através da gamificação, visto que ela pode ser aplicada tanto em contextos de entretenimento, quanto em contextos cujo objetivo final não seja o de puro entretenimento, mas o de engajamento das pessoas para a realização de uma determinada tarefa. O conceito de gamificação apresenta três importantes partes, são elas: (1) game elements (elementos de games); (2) game design techniques (técnicas do design de games) e (3) non-game context (contexto de não jogo). Em relação aos elementos de games, a maioria dos sistemas de gamificação começa essencialmente com “A Tríade PBL” (The PBL Triad), ou seja, os pontos (points), emblemas (bagdes) e rankings (leaderboards). Esses elementos formam o sistema de recompensas para o usuário, na medida em que ele interage com o sistema de gamificação. Dessa forma, os pontos (points) mantêm o placar e fornecem feedback ao usuário, determinando a exibição do seu status e progresso, além de levá-lo a adquirir diversas recompensas (achievements), representadas através de emblemas (badges) ou demais elementos, que mostram essas realizações e indicam um certo status ou uma habilidade conquistada. Além do mais, os rankings (leaderboards) mostram a pontuação de outros participantes, denotando a competitividade proveniente dos jogos e o feedback sobre a concorrência. Nesse sentido, como utilizar a gamificação para a criação de produtos televisivos, cujo principal interesse seja o de transmitir conteúdos e mensagens educativas, que despertem a atenção das pessoas, a fim de poderem aprender de forma divertida? O enfoque, pois, está em conceber e elaborar programas e formatos televisivos, alinhados uma à mecânica, estética e pensamento de jogo, em que não se busca priorizar tão

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Gamification is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems.

somente a questão estética e o resultado quantificável da ação do usuário sobre o conteúdo, mas a reflexão e o aprendizado que advém dessa interação com os elementos de jogos.

3. Edutretenimento televisivo: a gamificação como mídia interativa Os novos meios de produção no mercado televisivo tem impulsionado a inserção de diversas mídias audiovisuais para a concepção de novos programas e formatos televisivos. No entanto, é evidente que a produção de programação educativa ainda é incipiente, devendo a mesma ser repensada e elaborada com a utilização de mídias para a que prevêem a interatividade, principalmente no contexto de implantação da Televisão Digital Interativa em nosso país. De acordo com Walldén (2004), entende-se por Edutretenimento, “os programas que utilizam diversas mídias para incorporar mensagens educativas em formatos de entretenimento, ou seja, educam com métodos de entretenimento”. Dessa forma, se ao utilizar a gamificação como mídia diversa para incorporar mensagem educativa em formatos de entretenimento, é possível, no ambiente da TV Digital Interativa, engajar as pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas, de forma que a aprendizagem se torne mais envolvente e atrativa. Considerando-se, pois, a necessidade de produção de conteúdos para a TVDI, com a aplicação da gamificação como mídia, Américo e Navari (2013) trazem uma conceituação sobre a relação Gamificação-TVDI para este novo cenário, ressignificada como o

uso da mecânica de jogos e técnicas do design de games em contexto de não jogos a fim de envolver e engajar os usuários para a mudança de comportamento, visando à participação e à interação, frente à oferta de conteúdos interativos, de programas de entretenimento informativo ou educativo que tem por plataforma a TV Digital Interativa. (AMÉRICO; NAVARI, 2013 p. 103p).

A partir de então, frente à oferta de conteúdos interativos, com a presença dos elementos de gamificação, aqueles que antes eram considerados “telespectadores”, passam a ser considerados “usuários”, visto serem estimulados a deixarem de agir passivamente para interagirem com o conteúdo educativo produzido com essa finalidade.

4. Motivação: do start à permanência

O que motiva, de fato, os usuários em sistemas de gamificação, iniciarem uma atividade e manterem-se motivados por muito tempo? A questão não é tão simples de ser respondida, considerando-se que a gamificação realmente funciona para envolver e engajar os usuários para a mudança de comportamento, por um curto período de tempo, mas não garante a manutenção de metas em longo prazo. Defende-se, pois, que a utilização dos elementos de gamificação, como os pontos, bagdes e rankings, funcionam muito mais como motivação externa, a curto prazo, com objetivos específicos, do que propriamente como motivação interna, que é inata e depende dos tipos de hábitos e formação de cada pessoa ou usuário. Dessa forma, o que determina a tomada de iniciativa e a permanência em uma atividade é a importância que se dá à motivação intrínseca, ou seja, aquela que decorre diretamente de uma ação ao invés de uma recompensa. A motivação intrínseca é inerente à pessoa, ou seja, ela faz algo para a sua própria satisfação, gostos e objetivos, independentemente dos resultados quantificáveis ou não, sendo movida a fazer algo, por prazer ou diversão, não decorrentes da obtenção de uma recompensa. Por outro lado, a motivação extrínseca refere-se a algo que a pessoa faz para obter algo, ou seja, por meio da definição de metas e acompanhamento de seu progresso para alcançá-las. E a gamificação é exatamente isso, a criação de metas para se alcançar determinado objetivo, porém, o enfoque principal para a manutenção da motivação é que se explore a gamificação de modo menos superficial e muito mais profundo, que corresponda às expectativas e ambições dos usuários. Portanto, a elaboração de um conteúdo educativo interativo para a televisão é muito mais importante do que propriamente a utilização apenas dos elementos de gamificação, se a finalidade primeira é a da motivação para o entretenimento e a aprendizagem.

5. Metodologia A estratégia deste trabalho consiste em utilizar os elementos de gamificação para, inicialmente, motivar os usuários na exploração dos conteúdos ofertados, porém, se a intenção em longo prazo é o da aprendizagem permanente, deve-se dar uma atenção especial ao conteúdo, devendo ser personalizado de acordo com os gostos e necessidades dos usuários. Algumas técnicas empregadas nos games podem ser utilizadas para serem aplicadas em qualquer área e permitem que as tarefas da vida real transformem-se em objetivos a serem

alcançados de forma divertida. Em palestras realizadas no TED Talks, Priebatsch (2010) e Chatfield (2010)6, apresentam algumas técnicas do game design que contribuem para que isso seja significativo para o usuário: (1) a progressão dinâmica por meio de pistas visuais, medindo o progresso e a experiência do usuário; (2) rápido feedback visualizado na dinâmica de progressão; (3) metas e tarefas alcançáveis, de longo e curto prazo; (4) recompensas e símbolos de status sociais, conseguidos através do esforço e conclusão do trabalho que geram motivação para a continuidade da tarefa; (5) dinâmica de participação, envolvimento e de retorno ao jogo; (6) elemento de incerteza, em relação aos tipos de recompensas; (7) colaboração e envolvimento com outros usuários. Para se criar experiências de engajamento, através de elementos de games, apropriados ao contexto de “não jogo”, é preciso considerar o funcionamento da mecânica e dinâmica do jogo. A mecânica de jogo diz respeito ao uso dos componentes ou elementos de games, associada às regras e técnicas que mobilizam o “jogador”, em um ambiente altamente motivacional. A dinâmica do jogo é a identificação das necessidades que geram motivação nas pessoas, por meio de uma narrativa persuasiva acerca das tarefas a serem desempenhadas, seguida da gratificação pelo objetivo alcançado, tais como recompensas (rewards), reconhecimento (status), realização (achievement), autoexpressão

(self-expression),

competição (competition) e altruísmo (altruism).

6. Resultados e Discussão Apesar dos inúmeros benefícios proporcionados pelos sistemas de gamificação, principalmente pela ênfase que a revisão da literatura sugere (Deterting et al, 2011; Werbach & Hunter, 2012; Kapp, 2012), de que a gamificação realmente funciona, não é possível no entanto, prever, de fato, se ela poderia motivar alguém a fazer determinada tarefa por longo tempo, considerando-se ainda, a necessidade de se compreender melhor as reais necessidades dos usuários, se elas são provenientes da motivação intrínseca ou extrínseca. Dessa forma, conclui-se que os sistemas de gamificação são construídos, muitas vezes, priorizando-se muito mais o sistema em si, do que propriamente a psicologia inerente ao ser,

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PRIEBATSCH, Seth (TED Talk, 2010). The game layer on top of the world. Disponível em: http://www.ted.com/talks/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world.html. Acesso em: 05 out. 2013. CHATFIELD, Tom (TED Talk, 2010). 7 ways games reward the brain. Disponível em:http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html. Acesso em 05 out. 2013.

os hábitos de comportamento, relacionado à forma como as pessoas aprendem ou como interagem com aquilo que satisfazem os seus reais interesses.

7. Considerações Finais A concepção de programas educativos interativos prescinde, primeiramente, à ênfase na elaboração cuidadosa dos conteúdos, sobretudo, com a escrita de bons roteiros, que apresentem uma narrativa convincente e persuasiva, com o uso de mecânicas, estéticas e pensamentos dos jogos, principalmente para promover a aprendizagem e a resolução de problemas. A intenção desse trabalho, ao provocar essa reflexão, é a de sensibilizar acerca das experiências dos usuários, muito mais significativas do que as tecnologias em si, sendo diretrizes fundamentais para a elaboração de conteúdos ricos de mensagens educativas e de entretenimento, para a audiência desse novo público da televisão interativa brasileira.

REFERÊNCIAS

DETERDING, Sebastian. et al. Gamification: Toward a Definition. In: CHI 2011. Vancouver, BC, Canada. 2011. Disponível em: Acesso em 05 jul. 2013. HUOTARI, Kai; HAMARI, Juho. Defining Gamification - A Service Marketing Perspective. Proceedings of the 16th International Academic Mind Trek Conference, Tampere, Finland, October 3-5, 2012. KAPP, Karl. The Gamification of Learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer: San Francisco, 2012. MCGONIGAL, Jane. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin, 2011. WALLDÉN, Sari; SORONEN, Anne. Edutainment. From Television and Computers to Digital Television. University of Tampere Hypermedia Laboratory. Disponível em: . Acesso em 05 de jul. 2013. WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012. Disponível em: . Acesso em: 04 mar. 2013. WU, Michael. What is gamification, really? Disponível em: . Acesso em: 05 jul. 2013.

ZICHERMANN, Gabe. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA, EUA: O'Reilly Media, 2011. Disponível em: . Acesso em: 05 jul. 2013.

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