A gamificação nô ambito educacional com enfoque na disciplina de algoritimo

May 18, 2017 | Autor: A. de Jesus Moreira | Categoria: Gamification, Gamification of elearning, Gamification in Education
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A gamificac¸a˜ o no aˆ mbito educacional com enfoque na disciplina de algoritimo Ariel de Jesus Moreira1 , Jo˜ao Paulo Just Peixoto1 1

Universidade Salvador - Campus Santa Mˆonica Rua Rio Tinto, 152 44050-250, Feira de Santana, BA, Brasil

ariel [email protected], [email protected]

Abstract. Education is experiencing a period of evolution driven by the need to introduce more dynamic teaching strategies in the classroom, the teacher’s intention is to achieve greater involvement and learning of students. The gamification is the use of game elements or attributes in an activity or process. This strategy has been widely used by various organizations from different fields of expertise, in order to improve their business and increase the engagement and motivation of those involved in the process. This article aims to show how the application of the methodology through games can append learning and student, engagement specifically on algorithm discipline. Resumo. A educac¸a˜ o vive um momento de evoluc¸a˜ o motivada pela necessidade da introduc¸a˜ o de estrat´egias de ensino mais dinˆamicas em sala para que o docente consiga obter o envolvimento e o aprendizado maior dos discentes. A gamificac¸a˜ o consiste na utilizac¸a˜ o de atributos ou elementos do jogo em uma atividade ou processo. Esta estrat´egia tem sido bastante utilizada por diversas organizac¸o˜ es das mais variadas a´ reas de atuac¸a˜ o, com a intenc¸a˜ o de aprimorar os seus neg´ocios ou aumentar o engajamento e motivac¸a˜ o dos envolvidos no processo. Este artigo tem a finalidade de mostrar como a aplicac¸a˜ o da metodologia gamificada pode apensar no aprendizado e no engajamento dos alunos, especificamente na disciplina de algoritmo.

1. Introduc¸a˜ o Com o crescimento da tecnologia juntamente com o seu acesso, tornou-se quase que uma obrigac¸a˜ o que tanto os indiv´ıduos quanto as repartic¸o˜ es se adequassem aos novos desafios propostos pela integrac¸a˜ o da tecnologia dos ambientes do qual fazem parte. Segundo [Harvey 1989], estamos vivendo nos u´ ltimos anos uma ”intensa fase de compreens˜ao do tempo-espac¸o que tem sido um impacto desorientado e disruptivo (...) sobre a vida social e cultural” [Harvey 1989, p. 257]. Mediante esta conjuntura de inovac¸a˜ o e metodologias mais pr´aticas, o aˆ mbito educacional tem sido bastante afetado, tanto direto quanto indiretamente, pois o corpo docente passa a enfrentar novos desafios para manter a atenc¸a˜ o dos discentes na sala de aula. A ideia de implantar a tecnologia na sala de aula teve in´ıcio no final da d´ecada de 1970, por meio do projeto Educac¸a˜ o com Computador (EDUCOM), que foi a primeira ac¸a˜ o oficial com o objetivo de equipar as escolas p´ublicas com computadores [Tajra 1998, p14]. Com essa interac¸a˜ o, e´ necess´ario que o educador utilize a tecnologia a seu favor,

ou seja, ele precisa reestruturar e modificar seu planejamento de aula para que o prov´avel preju´ızo causado pela tecnologia seja convertido em um triunfo. Uma estrat´egia que pode ser utilizada pelo professor e´ a gamificac¸a˜ o, que consiste em aplicar a dinˆamica e caracter´ısticas peculiares dos jogos em outras atividades, neste caso especifico, na a´ rea educacional. A utilizac¸a˜ o deste artif´ıcio inovador tem a seu favor o fato de grande parte dos alunos estarem imersos no mundo dos jogos. De acordo com [Fardo 2013], nos Estados Unidos, praticamente todas as residˆencias possuem algum dispositivo capaz de rodar games comerciais. Metade das casas possuem um dispositivo dedicado somente aos games (consoles) e a idade m´edia dos jogadores e´ de 30 anos. No Brasil, segundo a Pesquisa Games Brasil 2015 [Brasil 2015], 92,7% dos respondentes tem como preferˆencia para entretenimento os jogos eletrˆonicos. Este publico e´ 52,9% masculino e 47,1% feminino. Mediante esses dados, fica mais que comprovado a influencia que os jogos tem tido sobre a sociedade. Este projeto tem como objetivo destacar como a gamificac¸a˜ o pode ser utilizada a favor da educac¸a˜ o, agindo como uma nova ferramenta para o ensino da mat´eria de algoritmo. A motivac¸a˜ o para a realizac¸a˜ o deste projeto foi adquirida atrav´es de minha experiˆencia como monitor da disciplina de algoritmo e tamb´em pela bagagem desenvolvida ao longo da graduac¸a˜ o. Durante a monitoria consegui observar que os alunos tinham bastante dificuldade em conseguir assimilar os conte´udos ensinados em sala pelo docente, por isso eles se mostravam desmotivados, sendo assim dificultava ainda mais o aprendizado. Este artigo est´a estruturado da seguinte maneira: na sec¸a˜ o 2 s˜ao apresentados alguns trabalhos relacionados que possuem a mesma tem´atica deste artigo. Logo ap´os, a sec¸a˜ o 3 traz uma abordagem sobre o que e´ a gamificac¸a˜ o, os elementos do jogo, a relac¸a˜ o entre mecˆanica e dinˆamica do jogo, a motivac¸a˜ o na gamificac¸a˜ o e as a´ reas de aplicac¸a˜ o. A sec¸a˜ o 4 demonstra a metodologia utilizada neste artigo, de forma a validar a soluc¸a˜ o proposta. Na sec¸a˜ o 5 s˜ao apresentados os resultados obtidos com a aplicac¸a˜ o da metodologia escolhida e tamb´em os dados obtidos por meio do question´ario aplicado. A sec¸a˜ o 6 apresenta as conclus˜oes obtidas atrav´es da oficina realizada e ideias para trabalhos futuros.

2. Trabalhos relacionados Em seu trabalho, [Bittencourt 2013] realizou uma atividade l´udica para alunos calouros no curso de engenharia de computac¸a˜ o, pois, segundo o autor, o ´ındice de desistˆencia de alunos no in´ıcio do curso e´ alto, ent˜ao foi realizado uma recreac¸a˜ o com ambientes l´udicos para motivar os alunos calouros. O trabalho em [Fardo 2013], ao analisar a obra do professor norte-americano [Sheldon 2012] intitulada Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game (A sala de aula com m´ultiplos jogadores: projetando um curso como um jogo), demonstrou um exemplo da utilizac¸a˜ o de jogos na educac¸a˜ o na qual o modelo de jogo utilizado foi o MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Como parˆametro para a nota do aluno, foi utilizada a pontuac¸a˜ o alcanc¸ada no game, e caso o aluno conseguisse atingir a evoluc¸a˜ o m´axima do seu personagem no jogo, ele alcanc¸aria a nota m´axima estabelecida pela instituic¸a˜ o. Toda a estrutura do jogo como miss˜oes, pontuac¸a˜ o e modelos de feedback foram montadas em sala de aula, para manter a criatividade e liberdade do aluno. Outro ponto positivo observado foi a regularidade da frequˆencia dos alunos na sala

de aula ap´os a aplicac¸a˜ o do projeto. Outra abordagem de uso de jogos na educac¸a˜ o pode ser encontrada em [Barata et al. 2013]. Foi aplicada a gamificac¸a˜ o em um curso de graduac¸a˜ o durante cinco anos por meio do ambiente AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem), especificamente o Khan Academy [KhanAcademy 2015]. O autor aplicou a pontuac¸a˜ o, n´ıveis, classificac¸a˜ o, desafios e medalhas como elementos dos jogos, sendo eles desenvolvidos utilizando os recursos da pr´opria aplicac¸a˜ o. Concluiu-se que houve um ganho de atenc¸a˜ o, dedicac¸a˜ o e satisfac¸a˜ o dos estudantes, aliado ao aumento da quantidade dos downloads das apresentac¸o˜ es das aulas, postagens no f´orum, frequˆencia em sala e notas da turma. [Rebouc¸as et al. 2010] apresentou uma apurac¸a˜ o com intuito de inserir o aprendizado de programac¸a˜ o no ensino m´edio com o aux´ılio da linguagem Python e jogos para obter o aumento do interesse dos jovens em programac¸a˜ o. O autor propˆos aos alunos que desenvolvessem alguns prot´otipos de jogos que tivessem relac¸a˜ o com as mat´erias que os estudantes do ensino m´edio mais tinham dificuldades. Ent˜ao, foram desenvolvidos alguns jogos como Pyquimica e Pylavra. Em suma, foi destacado que a incrementac¸a˜ o de jogos pode aumentar a motivac¸a˜ o dos alunos.

3. Gamificac¸a˜ o O jogo est´a inserido no cotidiano das pessoas. Tanto crianc¸as quanto adultos utilizam ferramentas que se assemelham ou de fato e´ uma atividade l´udica, por exemplo, quando um piloto de avi˜ao utiliza um simulador de voo ou quando uma crianc¸a realiza brincadeiras na escola. Para [Piaget 1978] o jogo n˜ao pode ser visto apenas como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento f´ısico, cognitivo, afetivo e moral [Huizinga 2000] em seu trabalho, define jogo como uma atividade que obedece limite de tempo e espac¸o, ditada por regras consentidas e/ou obrigat´orias, acompanhado de sensac¸o˜ es, tens˜ao e alegria. J´a o trabalho de [Dhome 2003] afirma que o desenvolvimento pessoal est´a baseado na evoluc¸a˜ o di´aria e nas experiˆencias vivenciadas diariamente. Ent˜ao, o indiv´ıduo acaba por descobrir os seu atributos positivos, negativos e suas dificuldades. A autora completa o seu racioc´ınio dizendo que a atividade l´udica pode sobrepor esse processo de equalizac¸a˜ o de atributos de forma agrad´avel e divertida. Gamificac¸a˜ o, sinteticamente, est´a baseada no uso do pensamento do jogo para inserc¸a˜ o de seus elementos como mecˆanica, dinˆamica e sistem´atica em um cen´ario diferente do jogo. A palavra gamificac¸a˜ o e´ oriunda do termo inglˆes gamification. Este termo foi criado pelo programador britˆanico Nick Pelling em 2003. O mesmo foi o fundador de uma empresa de consultoria por nome Conundra Ltda., que procurava aplicar o conceito de gamificac¸a˜ o na a´ rea da eletrˆonica de consumo. A gamificac¸a˜ o teve origem na ind´ustria de m´ıdia digital, tendo seu primeiro uso documentado em 2008. Por´em, o termo n˜ao teve ampla adoc¸a˜ o antes da segunda metade de 2010 [Deterding 2011]. Os autores de [Zichermann and Cunningham 2011] definem gamificac¸a˜ o como um mesclado de elementos como estrat´egias, mecˆanicas, estilos e t´ecnicas de design de jogos para envolver pessoas imbu´ıdas em solucionar um problema ou alcanc¸ar determinado objetivo. No sentido motivacional, [Kapp 2012] compreende gamificac¸a˜ o como o uso da mecˆanica, est´etica e pensamento baseado no jogo com o intuito de motivar a ac¸a˜ o e promover a aprendizagem para a resoluc¸a˜ o de problemas.

3.1. Elementos do jogo na gamificac¸a˜ o Segundo [Zichermann and Cunningham 2011], a mecˆanica de um sistema de jogo possui diversas ferramentas que tem o objetivo de gerar respostas est´eticas relevantes aos jogadores. Dentre estas ferramentas, destacam-se estes nove pontos listados abaixo: • Pontos: Este elemento pode tanto servir como est´ımulo para o jogador, como servir como parˆametro para que o desenvolvedor possa acompanhar os resultados do jogador; • N´ıveis: E´ o indicador do progresso do jogador dentro do jogo. O n´ıvel pode ser usado para identificar o aumento, crescimento das habilidades e conhecimento do indiv´ıduo no sistema; • Ranking: Funciona como um comparativo entre os jogadores, normalmente e´ representada com uma lista contendo os dados do jogador e suas pontuac¸o˜ es; • Medalhas: S˜ao componentes simb´olicos que tem a func¸a˜ o de identificar, o cons tante progresso no jogo, incentivando o aumento da dedicac¸a˜ o no sistema; • Integrac¸a˜ o: A forma como um novo jogador ser´a inserido no jogo, ou seja, d´a condic¸a˜ o para que o novo jogador se veja inserido no sistema; • Desafios e Miss˜oes: S˜ao elementos utilizados para nortear quais rumos o jogador deve ter dentro da experiˆencia; • Loops de engajamento: Consiste na concepc¸a˜ o e continuidade das sensac¸o˜ es motivadoras para que o usu´ario se mantenha motivado a jogar; • Personalizac¸a˜ o: E´ a possibilidade do usu´ario personalizar do seu modo elementos do jogo; e • Reforc¸o e Feedback: Tem a func¸a˜ o de fornecer ao usu´ario dados referentes a sua trajet´oria e desempenho no jogo. 3.2. A relac¸a˜ o entre mecˆanica e dinˆamicas do jogo na gamificac¸a˜ o Dois termos que est˜ao diretamente relacionados a` gamificac¸a˜ o devem ser destacados: a mecˆanica de jogos e a dinˆamica de jogos [Bunchball 2010]. A mecˆanica de jogos s˜ao as ac¸o˜ es, regras e proveitos que comp˜oem o jogo, os aspectos que tornam a atividade mais dif´ıcil, divertida ou satisfat´oria. A dinˆamica de jogos est´a relacionada a` s necessidades e desejos, independente da localizac¸a˜ o, idade, gˆenero ou cultura do jogador [Bunchball 2010]. As pessoas essencialmente tem desejos e necessidades. Desejos como reconhecimento e recompensa, status, resultado e competic¸a˜ o [Bunchball 2010]. Sendo assim, se faz necess´aria uma relac¸a˜ o entre a mecˆanica de jogos e as necessidades do usu´ario ou dinˆamica de jogos, como demonstrado na Tabela 1. 3.3. A motivac¸a˜ o na gamificac¸a˜ o A gamificac¸a˜ o tem como caracter´ıstica a busca no aumento da motivac¸a˜ o do jogador. Essa motivac¸a˜ o faz com que o usu´ario aumente o seu engajamento na atividade realizada. Nesse aˆ mbito motivacional, a gamificac¸a˜ o pode ser representada por dois modelos: o ARCS (Attention, Relevance, Confidance, Satisfaction) e a teoria do flow. 3.3.1. Modelo ARCS O modelo ARCS, que e´ um um acrˆonimo para Attention, Relevance, Confidance, Satisfaction, foi mentalizada e proposta por John Keller em 1983 [Keller 1983]. Ele desenvolveu

ˆ Table 1. Mecanica do jogo X Necessidades

Mˆecanica de jogos

Necessidades Humanas

Pontos

Recompensa

Niveis

Status

Desafios

Conquista

Bens Virtuais

Competic¸a˜ o

Presentes e caridade

Altruismo

Fonte:[Zotti 2014] um modelo de projeto inspirador que e´ fundamentada na teoria de valor expectativa, teoria do reforc¸o, e teoria de avaliac¸a˜ o cognitiva. Estas teorias s˜ao integradas por meio de uma an´alise de quando e como cada uma explica as relac¸o˜ es entre esforc¸o, desempenho e satisfac¸a˜ o. O modelo ARCS cont´em quatro categorias de vari´aveis motivacionais, conforme mostra a Figura 1.

Figure 1. Modelo ARCS, Fonte: MSIT, Models.

Estes elementos foram obtidos a partir de uma abrangente revis˜ao e s´ıntese de conceitos motivacionais e estudos de investigac¸a˜ o. O modelo ARCS tamb´em e´ capaz de ajudar na resoluc¸a˜ o de problemas motivacionais [Keller 1983]. 3.3.2. Teoria do flow A teoria do flow (em inglˆes: fluxo) foi criada pelo psic´ologo Mihaly Csikszentmihalyi em 1990 [Csikszentmihaly 1990]. A teoria consiste em um estado mental alcanc¸ado quando um indiv´ıduo est´a imerso em uma atividade. O flow e´ uma condic¸a˜ o de foco absoluto que torna qualquer atividade em espontˆanea e produtiva. Por´em, o estado do flow s´o e´ alcanc¸ado caso a atividade desenvolvida seja compat´ıvel com as habilidades do usu´ario, caso contr´ario, o mesmo ficar´a entediado ou ansioso. Sete caracter´ısticas se fazem presentes quando a pessoa est´a em estado de flow [Csikszentmihalyi 2015], S˜ao elas:

• • • • • • •

Foco/Concentrac¸a˜ o ˆ Extase Clareza/Feedback Habilidades Crescimento Perda da sensac¸a˜ o do tempo Motivac¸a˜ o intr´ınseca A Figura 2 e´ uma representac¸a˜ o do pensamento de Csikszentmihalyi. Nela e´ poss´ıvel observar a necessidade do equil´ıbrio entre os desafios e habilidades para alcanc¸ar o flow.

Figure 2. Teoria do flow. Fonte:[Criativo 2015].

´ 3.4. Areas de aplicac¸a˜ o A gamificac¸a˜ o, por utilizar os atributos de jogos nos processos, acaba tornando as atividades mais divertidas e envolventes, a ponto dos usu´arios se transformarem em jogadores. Segundo [Gamification 2015], a maior contribuic¸a˜ o que essa metodologia pode oferecer a` sociedade seria a oposic¸a˜ o ao tradicional modelo de Design Focado em Funcionalidade para o Design Focado no Aspecto Humano. Por isso, a gamificac¸a˜ o pode ser aplicada para diversas a´ reas, como Setor financeiro, Varejo, Tecnologia/Social, Medicina, Fitness, Setor publico e outras. 3.4.1. Setor Financeiro Rabobank [Enterprise 2015] e´ uma instituic¸a˜ o financeira holandesa que atua em 48 pa´ıses e tem ativos em torno de 770 bilh˜oes de euros. A empresa passou a adotar a gamificac¸a˜ o como ferramenta para impulsionar neg´ocios. A ideia da empresa era reduzir o tempo necess´ario para o cliente conseguir receber o dinheiro da hipoteca. Inicialmente, o mesmo precisava levar 30 documentos para conseguir a liberac¸a˜ o do recurso. A proposta sugerida era que os clientes realizassem o processo online. Ao aplicar esta proposta, os clientes reduziram a ansiedade pelo fato de saber a etapa do processo que se encontravam, diminuindo tamb´em os riscos ao banco na liberac¸a˜ o das quantias. Com o tempo, os clientes comec¸aram a disputar a eficiˆencia e qualidade dos dados cadastrados reduzindo o tempo e aumentando a assertividade. A tualmente, 80% dos solicitantes utilizam o sistema web, reduzindo os custos operacional do banco.

3.4.2. Varejo/e-commerce O site de varejo Woot.com [Woot 2015] e´ bastante singular. O mesmo oferta apenas um produto por dia e em quantidade limitada, ou seja, para que o interessado possa adquirir o item e´ preciso que o pretendente dispute a compra at´e a meia noite, pois ap´os esse hor´ario, o produto em oferta e´ renovado. Com o passar do tempo, os participantes aumentam o seu interesse de comprar pelo fato de estarem disputando com outro comprador o mesmo produto e tamb´em, o fato de finalmente ter conseguido comprar algo que almejava por um bom prec¸o. Sendo assim, a empresa v´aloriza ao extremo a oferta e aproveita a impulsividade dos consumidores para concretizar as vendas.

3.4.3. Tecnologia/social Game with a Purpose [GamesWithPurpose 2015] utiliza a gamificac¸a˜ o para envolver internautas na tarefa de treinar computadores para fornecer respostas mais assertivas a pesquisas. Um dos games dispon´ıveis e´ o Esp Game. No Esp Game, duas pessoas veem a mesma imagem em suas telas e ambas tem a miss˜ao de escrever todas as palavras poss´ıveis para a descric¸a˜ o da imagem. Caso as palavras coincidam, ambos pontuam e passam para a pr´oxima etapa. As definic¸o˜ es pariformes tornam-se em tags que categorizam a imagem e facilita a busca em pesquisas futuras.

´ 3.4.4. Saude O Foldit [Fold 2015] foi criado em 2011 por pesquisadores da Universidade de Washington. A aplicac¸a˜ o combina os esforc¸os de volunt´arios ou de trabalhadores em tempo parcial, em um ambiente no qual cada colaborador, por sua pr´opria iniciativa, adiciona uma pequena parte para gerar um resultado maior. O projeto conseguiu reunir milhares de participantes com o desafio de tentar compreender como determinada prote´ına poderia ser utilizada no combate a` AIDS. A atividade atraiu 46 mil participantes, a imensa maioria sem qualquer ligac¸a˜ o com a a´ rea m´edica, que, em apenas 10 dias, conseguiram elucidar um enigma que tomou 15 anos dos cientistas sem, no entanto, obterem qualquer sucesso.

3.4.5. Fitness O Nike+ [Nike 2015]´e um sensor que integra o tˆenis com um smartphone ou aos pr´oprios dispositivos da Nike. Este sensor armazena os dados obtidos durante a atividade f´ısica realizada pelo usu´ario. Com estes dados coletados, o usu´ario pode estabelecer metas e desafios. Al´em disso, o usu´ario tem a possibilidade de observar o seu progresso e comparar com o de outros usu´arios, sendo que para pontuar s´o e´ preciso correr.

´ 3.4.6. Setor publico O SISU (Sistema de Selec¸a˜ o Unificada) e´ um programa do Minist´erio da Educac¸a˜ o que utiliza as notas do ENEM (Exame Nacional de Ensino M´edio) como pol´ıtica de ingresso ao ensino superior, substituindo o vestibular. Segundo [FARIA 2012], o SISU cont´em caracter´ısticas da mecˆanica dos jogos, como regras e objetivos definidos, com tempo limi tado para cumprir a tarefa. A classificac¸a˜ o dos candidatos e´ mostrada diariamente, por meio de um ranking parcial. Como recompensa, uma vaga em uma instituic¸a˜ o p´ublica de ensino superior e´ disponibilizada. 3.5. Gamificac¸a˜ o na educac¸a˜ o A educac¸a˜ o e´ um local onde h´a a junc¸a˜ o e a ac¸a˜ o de diversos campos de trabalho e pesquisa, vinculada a diversas a´ reas como a tecnologia, a sociologia, a comunicac¸a˜ o, a lingu´ıstica, a antropologia, a psicologia e a filosofia. A educac¸a˜ o tem um papel crucial na formac¸a˜ o humana e e´ de fundamental importˆancia na evoluc¸a˜ o da esp´ecie humana [Fardo 2013]. O modelo de educac¸a˜ o atual, baseado no estilo docente-discente e algumas vezes discente-docente, est´a passando por um per´ıodo bastante complicado onde o alto ´ındice de evas˜ao e o baixo rendimento dos alunos demonstram a fragilidade deste molde. As instituic¸o˜ es trabalham com o sistema que privilegia a quantidade de informac¸a˜ o, misturando os conte´udos significativos com os de pouco significado para aquele momento. Os question´arios s˜ao usados para reforc¸ar o conte´udo e as avaliac¸o˜ es servem apenas para medir a compreens˜ao destes conte´udos. Segundo a pesquisa realizada pelo jornal o Estado de S˜ao Paulo em 2015 [Estad˜ao 2015] , no setor privado, o volume de concluintes caiu 7% entre 2012 e 2013, enquanto no setor p´ublico esse indicador cresceu 2%. Na rede particular, a evas˜ao cresceu 28% de 2012 a 2013 de modo geral. Entre os alunos com Fies, esse n´umero subiu 88%. Em estudo realizado por [Monteiro 2004], que abordou as percepc¸o˜ es do professor universit´ario e o uso das novas tecnologias na sua pr´atica pedag´ogica, os resultados da pesquisa apontaram o pouco uso do computador e um grande n´umero de aulas expositivas, incentivando a reproduc¸a˜ o e n˜ao a reflex˜ao e construc¸a˜ o do conhecimento pelo pr´oprio aluno. Ken Robison [Robison 2015], um especialista em criatividade que defende uma reformulac¸a˜ o radical dos nossos sistemas escolares para cultivar a criatividade e reconhe cer v´arios tipos de inteligˆencia, defende a ideia de que o papel de um professor e´ facilitar o aprendizado e parte do problema est´a na cultura dominante da educac¸a˜ o que tem colocado esforc¸o n˜ao no ensinar e aprender, mas no testar. Para ele, o teste e´ importante se for utilizado como um aux´ılio ao professor ou como um diagn´ostico. Aprender se trata de um processo de mudanc¸a de comportamento obtido atrav´es da experiˆencia constru´ıda por fatores emocionais, neurol´ogicos, relacionais e ambientais. O ato de aprender e´ o resultado da interac¸a˜ o entre estruturas mentais e o meio ambiente, sendo o professor coautor do processo de aprendizagem dos alunos, na qual o conhecimento e´ constru´ıdo e reconstru´ıdo continuamente [Hamze 2015]. Na educac¸a˜ o, a gamificac¸a˜ o ultrapassa o entretenimento, mostrando-se como um meio eficiente para ensino educacional. O professor, que utiliza essa did´atica precisa

adaptar os seus materiais empregando recursos tecnol´ogicos para que os alunos dominem os conte´udos, desenvolvam a iniciativa, a curiosidade cient´ıfica, a atenc¸a˜ o a` disciplina, o interesse, a independˆencia e a criatividade. A criac¸a˜ o de jogos, como uma pr´atica pedag´ogica, permite que se propiciem resultados sobre ensino, facilitando o entendimento dos conte´udos complexos apresentados, quando se pretende resolver problemas reais com o uso da computac¸a˜ o [Quadros 2012]. Este artigo tem a intenc¸a˜ o de demonstrar uma sugest˜ao de metodologia para o ensino da mat´eria de algoritmo por meio do ensino gamificado. Na computac¸a˜ o, a elaborac¸a˜ o de jogos acrescenta as disciplinas de programac¸a˜ o, atribuindo est´ımulo, aumentando o papel educacional e pedag´ogico dos jogos como mecanismo de aprendizagem [Quadros 2012]. O ensino de programac¸a˜ o adota, na maioria das vezes, o estilo definido por [Borges 1998] como “modelo tradicional”, exemplificado pela Figura 3, onde e´ demonstrado a sequencia de passos comum desta metodologia.

Figure 3. Modelo Tradicional, Fonte:[Borges 1998]

O modo tradicional apresenta dificuldades na motivac¸a˜ o dos alunos. O primeiro ano de curso e´ labir´ıntico para os alunos, acentuado especialmente pela falta de experiˆencia profissional e a` inutilidade de determinados conte´udos para sua formac¸a˜ o [Borges 2000]. Outro problem´atica levantada por [Borges 2000] est´a relacionado com as aulas em laborat´orios. Segundo o autor, apesar de a aula aparentar uma mudanc¸a no modelo tradicional, a forma de ensino n˜ao e´ modificada. Ele reitera que os docentes n˜ao criam praticas inteligentes e motivadoras, mas agem como [Rodrigues 1998, p21] descreve, “na frente dos alunos - postados tal qual uma orquestra de teclados - um professor, como um maestro de batuta na m˜ao, est´a dizendo ‘Agora todos teclem...’ ”. Para [Ferreira 1978], resumir o aprendizado apenas a` utilizac¸a˜ o de livros, l´apis e quadro, principalmente nas tem´aticas que demandam mais atenc¸a˜ o, pode podar o desenvolvimento do aluno.

4. Metodologia Para demonstrar a efetividade da aplicac¸a˜ o da gamificac¸a˜ o na educac¸a˜ o, especificamente na disciplina de algoritmo, foi realizada uma oficina que de acordo [Perrenoud 2000], e´ uma ferramenta ideal para dissolver a heterogeneidade existente da turma. Em uma nova proposta de pedagogia, e´ necess´ario criar soluc¸o˜ es nas quais o professor n˜ao tenha tanta intervenc¸a˜ o. Ent˜ao, com o uso da oficina, existe a possibilidade de uma maior interac¸a˜ o entre os alunos [Perrenoud 2000]. A estrat´egia utilizada para o levantamento de dados foi a pesquisa bibliogr´afica, essa pesquisa consiste na busca de informac¸o˜ es a respeito do tema abordado. Esses dados s˜ao adquiridos por meio de varias fontes como livros, artigos, jornais, televis˜ao e

etc. Utilizando o m´etodo da documentac¸a˜ o direta foi mensurado o feedback das pessoas envolvidas na oficina. Essa informac¸a˜ o foi recolhida por meio de um question´ario.

4.0.1. Ferramenta utilizada A ferramenta utilizada na oficina foi o Scratch. Ele foi criado em 2003 pelo Media Lab do MIT. O software tem a seu favor o fato de n˜ao exigir conhecimento avanc¸ado em programac¸a˜ o, tornando-se ideal para iniciantes em algoritmos, sendo poss´ıvel a criac¸a˜ o de projetos como hist´orias animadas e jogos. O Scratch trabalha com a ideia de brinquedo de encaixe, na qual o usu´ario praticamente monta o projeto pec¸a por pec¸a, ou seja, cada bloco utilizado possui um comando espec´ıfico que, agrupados, transformam-se em um programa. Apesar de ter linguagem pr´opria, n˜ao possui as delimitac¸o˜ es por meio de pontuac¸a˜ o.

4.0.2. Estrat´egia A oficina teve o intuito de demonstrar a possibilidade da utilizac¸a˜ o da gamificac¸a˜ o na metodologia de ensino de conceitos b´asicos de algoritmos e programac¸a˜ o. A oficina teve durac¸a˜ o de 4 horas, contou com a participac¸a˜ o de 17 jovens, com m´edia de idade de 18 anos e foi facilitada por 2 monitores. Inicialmente, os participantes atrav´es de sorteio, foram divididos em duas equipes, denominadas “Alfa” e “Bravo”, e em cada equipe foi denominado um l´ıder para poder coordenar as ac¸o˜ es da equipe. Logo ap´os o sorteio, foi exibida uma pequena introduc¸a˜ o sobre racioc´ınio l´ogico e l´ogica de programac¸a˜ o, al´em de uma demonstrac¸a˜ o do am biente da ferramenta, expondo suas caracter´ısticas e funcionalidades. Foi proposto que as equipes desenvolvessem trˆes projetos no Scratch, mostrados nas Figuras 4, 5 e 6. A atividade em seu contexto possu´ıa as seguintes propriedades: • Pontos: Cada atividade possu´ıa uma pontuac¸a˜ o, sendo 10, 20 e 30, determinada pelo n´ıvel de dificuldade da tarefa, sendo a maior pontuac¸a˜ o para a mais dif´ıcil e a menor para a mais f´acil. A adic¸a˜ o de novos elementos nos projetos resultaria em pontos extras; • N´ıveis: As atividades foram divididas em 3 n´ıveis: F´acil, M´edio e Dif´ıcil; • Medalhas: A cada resoluc¸a˜ o, a equipe recebia uma medalha referente a execuc¸a˜ o do problema; • Desafios e Miss˜oes: As equipes tinham a miss˜ao de resolver as tarefas, sem importar a ordem, em menos tempo. A equipe que finalizasse primeiro e tivesse a resoluc¸a˜ o validada pelo monitor seria a campe˜a. Caso houvesse um empate, a equipe campe˜a seria definida pela pontuac¸a˜ o; • Personalizac¸a˜ o: O l´ıder da equipe tinha a possibilidade de alterar a tarefa a ser resolvida, possibilitando uma maior dinˆamica na resoluc¸a˜ o dos desafios; • Ranking: A alterac¸a˜ o da posic¸a˜ o da equipe no ranking estava ligada a` resoluc¸a˜ o de atividades. Como cada atividade tinha uma pontuac¸a˜ o especifica, ap´os cada conclus˜ao, a pontuac¸a˜ o era somada e o ranking atualizado.

´ Figure 4. 1◦ projeto. N´ıvel Facil.

´ Figure 5. 2◦ projeto. N´ıvel Medio.

5. Resultados obtidos Os participantes, mesmo sem ter conhecimento em programac¸a˜ o, conseguiram eˆ xito na realizac¸a˜ o das atividades. A oficina n˜ao teve grandes dificuldades durante a sua execuc¸a˜ o e os monitores ficaram encarregados de tirar as d´uvidas, normalmente,referentes aos comandos da ferramenta. A disputa entre as equipes foi bastante acirrada e o empenho dos times para concluirem as atividades foi muito intenso. Durante a oficina, as equipes mesclaram entre quais desafios iriam elucidar primeiramente, tornando a disputa mais interessante. Como cada projeto tinha uma pontuac¸a˜ o espec´ıfica, as possibilidades de estrat´egias para a vitoria no jogo aumentaram de forma exponencial.

Figure 6. 3◦ projeto. N´ıvel Dif´ıcil.

Em relac¸a˜ o a` ferramenta, as equipes utilizaram os comandos de controle, aparˆencia e movimento. Al´em disso, as equipes tinham a opc¸a˜ o de adicionar elementos nos desafios como som e sensores. Ao final da disputa, a equipe “Bravo” se consagrou campe˜a, ap´os resolver todas as quest˜oes em menor tempo que o time oposto. Para obter o feedback dos envolvidos, foi apresentado um question´ario como o apresentado na figura 7 contendo quest˜oes que abordaram a efetividade da did´atica, a satisfac¸a˜ o e interesse na continuac¸a˜ o do estudo da mat´eria de algoritmo. Ao serem interpelados sobre o conhecimento pr´evio de algoritmo, 76,5% n˜ao tinha conhecimento do assunto. 88,2% dos entrevistados concordaram que a metodologia aplicada facilitou o aprendizado. 82,4% conseguiram entender algoritmo e 70,6% afirmaram pretender continuar o aprendizado da disciplina.

6. Conclus˜ao Estre trabalho tem como objetivo demonstrar como a utilizac¸a˜ o de elementos do jogo no aprendizado da disciplina de algoritmo, denominado gamificac¸a˜ o, pode melhorar o aprendizado do aluno, aumentando a sua motivac¸a˜ o e foco na atividade proposta. Para demonstrar essa possibilidade, foi realizado uma oficina com jovens, em sua maioria sem conhecimento de algoritmo, para que os mesmos tivesse um primeiro contato com a disciplina de uma maneira diferente da forma tradicional. A atividade foi de grande valia, pois houve um engajamento geral dos participantes na oficina, propiciando o aprendizado heterogˆeneo da turma. Aprendizado esse validado pelos resultados obtidos atrav´es do question´ario aplicado aos integrantes da oficina. Em suma, a gamificac¸a˜ o tem a capacidade de tornar atrativo processos que naturalmente s˜ao complexos e de baixa motivac¸a˜ o. A utilizac¸a˜ o da metodologia gamificada

´ Figure 7. Questionario aplicado

abre novos horizontes para os processos submetidos a ela. Como trabalho futuro, pretende-se estudar a utilizac¸a˜ o da metodologia gamificada na educac¸a˜ o, na perspectiva de outras disciplinas mais complexas e de alto ´ındice de reprovac¸a˜ o, avaliando as contribuic¸o˜ es que est´a estrat´egia pode adicionar no aprendizado dos alunos.

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