A história dos advergames e sua importância na divulgação e reforço de marcas e ideias

July 15, 2017 | Autor: Filipe Alencar | Categoria: Technology, Visual Arts, Gaming, Advergames
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A história dos advergames e sua importância na divulgação e reforço de marcas e ideias. Filipe Henrique Bezerra Matos de Alencar¹ IESB – Instituto de Ensino Superior de Brasília

RESUMO

Através deste artigo pretende-se apresentar a evolução dos jogos eletrônicos e seu mercado e como o seu desenvolvimento acarretou na relação deste seguimento com a publicidade, propaganda e o marketing. Como, com o passar dos anos, desde o primeiro videogame desenvolvido, a Comunicação percebeu que se tratava de uma poderosa mídia com um potencial de disseminação de ideias muito maior do que se poderia prever. Alcançando, e até mesmo ultrapassando mídias antigas e já consolidadas como a TV, cinema, jornais revistas etc. Trata-se de uma mídia relativamente nova se comparada com as supracitadas, logo, é imperativo que haja um estudo mais aprofundado a respeito do seu potencial para que se entenda completamente o seu funcionamento e seja possível sua a utilização correta. A principio, o que mais se presencia são as replicações de banner, outdoors e outras mídias do mundo real no mundo dos games. Isso é normal, pois, como trata-se de algo recente, muitos têm medo de arriscar e acabam por cair na mesmice, por outro lado, pode-se encontrar exemplos fantásticos de empresas que souberam fazer um bom proveito dos recursos disponibilizados pela aplicação de advergames. Presencia-se, então, o desenvolvimento de um seguimento de mídia altamente especializado e eficaz, em que é possível se determinar com uma exatidão muito maior qual tipo de público se pretende atingir e de que maneira estabelecer essa comunicação entre o anunciante e seu consumidor. Dentro deste panorama é que, através deste artigo, espera-se esclarecer algumas informações a respeito desse crescente meio de comunicação.

PALAVRAS-CHAVE: mídia; advergames; anunciante.

¹ Estudante do 8º semestre do curso de Publicidade e Propaganda do Instituto de Ensino Superior de Brasília IESB – e-mail: [email protected]

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ABSTRACT

This article will present the evolution of electronic gaming and its market and how the evolution of this form of entertainment has

associated with publicity, advertising

and

marketing. After the launch of the first video games, communication companies began to notice that these were a powerful media platform with a large potential to disseminate ideas far greater than expected, being able to reach and even exceed when later compared to other platforms such as TV, cinema and printed media. Compared to the latter it is a relatively new form of media, therefore requires a more elaborate study of it’s potential in order to better understand how it works and how to properly apply it. Today, it is considered common practice to insert advertisement in games in the form of billboards, banners and other forms normally used in the real world. Most of these adverts are considered common and repetitive, this is due to the fact that video games are a new form of media and that advertisement companies are afraid of creating new ways to insert them in games but that is not always the rule, as it’s possible to find adverts creatively inserted in the video game’s environment. In-game advertising comes as a new highly specialized and efficient segment of advertising, where it is possible to determine with greater accuracy its target audience and how to establish a connection between the advertiser and its’ consumers. This article’s intention is to better explain the expansion of this popular medium.

KEYWORDS: media; advergames; advertiser.

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INTRODUÇÃO Com a popularização da internet, o mundo passa hoje por uma fase em que o tráfego de informações é extremamente rápido, as formas de interação entre indivíduos e o compartilhamento de dados e opiniões se da de uma maneira como nunca aconteceu antes e vêm modificando o modo como o ser humano enxerga o mundo a sua volta. Nesse ambiente, a Comunicação se vê munida de diversos meios para exercer sua função, e um dos mais novos e emergentes meios são os advergames. O termo advergame vem da junção de duas palavras em inglês, advertising (propaganda) e game (jogo, nesse caso, referindo-se aos jogos eletrônicos). Trata-se da prática de se utilizar dos jogos para anunciar um produto, marca ou um ponto de vista. O termo foi utilizado pela primeira vez em janeiro de 2000 e referia-se basicamente aos jogos gratuitos online utilizados por várias empresas pela rede, apesar de já existir há bastante tempo games que se enquadram nessa categoria, como por exemplo, Pepsi Invaders, lançado pela empresa Atari em 1983, por solicitação da Coca-Cola. O advergame é uma subcategoria dos Serious Games², pois pretende passar alguma mensagem, algo a mais, maior do que somente proporcionar o entretenimento. Subdivide-se em outras três categorias que serão tratadas mais detalhadamente a frente. Para muitos, a utilização de advergames como forma de comunicação é algo novo, porém, como dito anteriormente, seu formato é utilizado há bem mais tempo, e somente agora recebe a devida importância. Devido ao rápido desenvolvimento da tecnologia e, consequentemente, dos meios de comunicação (com destaque para a internet), fez-se necessário explorar mais outras formas de chamar atenção do consumidor. Com a notável e crescente popularidade dos jogos eletrônicos, várias empresas visualizaram uma maneira eficiente de se relacionar e despertar mais interesse em seus consumidores e passaram a fazer uso dessa poderosa ferramenta. Pesquisas apontam o crescimento do interesse do consumidor por jogos casuais, esse ponto foi essencial para fazer com que diversas marcas passassem a dispor de jogos eletrônicos curtos e mais fáceis em seus websites, justamente pelo seu grande alcance. Outro fator que contribuiu para o aumento da popularidade dos jogos eletrônicos ultimamente foi os avanços no desenvolvimento de novas tecnologias e melhorias nas

² Jogos eletrônicos criados com um propósito não somente voltado para o entretenimento. Embora também voltados para diversão, os Serious Games têm como principal objetivo informar, anunciar, ou seja passar alguma informação a mais além de simplesmente entreter.

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qualidades gráficas e sonoras que levaram à inserção no cotidiano do consumidor e o despertar de um maior interesse. Cavallini (2008) afirma que a imersão é um dos principais fatores que fazem com que os advergames sejam tão eficientes ao comunicar, pois permitem que jogador sinta-se envolvido com o jogo a ponto de fugir um pouco da realidade e manter sua concentração voltada para o game. A imersão não se deve necessariamente aos bons gráficos e sons, mas sim a um enredo bem elaborado que prende o jogador levando-o para outra realidade. Porém a boa tecnologia facilita essa interação, seduz o consumidor e o permite quebrar certas barreiras existentes entre o real e o virtual, facilitando, assim, com que a mensagem passada seja assimilada mais facilmente.

2 HISTÓRICO DOS JOGOS ELETRÔNICOS Somente ao se conhecer a história da criação dos jogos eletrônicos é que se torna possível a conclusão do quão óbvio é o momento atual. Momento em que praticamente tudo tem uma grande relação com os games, com a indústria do entretenimento em geral. É, também, através do conhecimento da criação dos games que se começa a entender exatamente como se deu essa íntima relação entre a indústria da propaganda, relações públicas, marketing e a indústria dos jogos eletrônicos. Tudo começa, basicamente, na década de 50, mais precisamente no ano de 1958, em que o físico William Higinbotham cria o jogo Tennis for Two3 utilizando um osciloscópio onde era mostrado o simulador do jogo. Logo mais, em 1961, um grupo de estudantes do MIT (Massachussetts Institute of Technology), inspirados nas obras do escritor E. E. "Doc" Smith4, resolvem realizar algo inédito, transpor das páginas da ficção científica para uma mídia totalmente nova. Então, eles criam “Spacewar”, um jogo de batalha espacial em que duas naves tentam acertar uma a outra enquanto são afetados pela gravidade de uma estrela. Já na década de 70, é possível notar um interesse maior por parte dos grandes investidores. Surge “Odyssey”, o primeiro game criado para ser conectado à TV, porém não

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Em Tennis for Two, duas barras servem de raquete e um ponto piscando no meio da tela representa a bola. E. E. Smith (2 de Maio de 1890 - 31 de Agosto de 1965) foi um engenheiro alimentar, (especializado em donuts e pastelaria) e um autor pioneiro da ficção científica Estados Unidos da América norte americana e mundial. 4

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houve um interesse muito grande por parte do público. Há a fundação da empresa Atari5, produção de arcades6 em grande escala, vários jogos similares produzidos por várias empresas, que, devido ao grande sucesso da Atari, passam a lançar vários outros consoles. No decorrer da década há um crescimento enorme da recém-nascida indústria dos games, em 77 a Atari lança o Video Computer System, mais tarde chamado de Atari 2600, primeiro videogame programável e com jogos em cartucho, um tremendo sucesso. No ano seguinte, a Nintendo lança um árcade chamado Computer Othelo7. O grande sucesso do console Atari 2600 prova que os videogames chegaram para ficar e tem muito ainda o que crescer. Na década de 80 surge a primeira softhouse8 terceirizada da história, a Activision, formada por programadores que deixaram a Atari. Esse é um ponto muito importante na relação games, marketing, publicidade, pois é a partir daí que os desenvolvedores recebem créditos individuais e participam das etapas de criação de embalagens, estratégias de marketing etc. É nesse período que a Namco, uma empresa japonesa, lança Pac Man, o arcade mais famoso de todos os tempos, com mais 300 mil cópias vendidas em todo o mundo. É nessa década, também, que a Nintendo passa a mostrar seu grande potencial, abre uma filial nos EUA e cria o grande clássico Donkey Kong9, cujo herói é nada menos que Mario, o personagem mais conhecido dos games atualmente. O rendimento do mercado americano com games passa de 5 bilhões de dólares. Já nos anos de 1983 e 1984 há uma grande queda no mercado de games, que perde espaço para os computadores lançados naquela época, entre eles o Commodore 64, uma máquina de baixo custo e muito poderosa se comparada aos consoles da época, era possível realizar várias atividades, inclusive jogar. O consumir perde o interesse nos videogames. É nesse momento de crise que se presencia uma das primeiras manifestações dos advergames, empresas não ligadas ao ramo de desenvolvimento de jogos entram em contato com diversas softhouses procurando que sejam criados jogos promocionais que exaltem e divulguem suas marcas, porém os jogos eram de péssima qualidade e essa ação faz com que o 5

Uma das principais responsáveis pela popularização dos videogames. Foi fundada em 1972 por Nolan Bushnell e Ted Tabney. 6 Fliperama, como é tradicionalmente conhecido no Brasil, é um videogame profissional usado em estabelecimentos de entretenimento. 7 Lançado exclusivamente no Japão no ano de 1978 pela Nintendo. Foi lançada uma versão para casa no ano de 1980. É o ultimo lançamento da Nintendo em que não é necessário utilizar-se de outras mídias como cartucho, CD-ROM etc. 8 Empresas que se dedicam ao desenvolvimento de softwares, nesse caso, jogos eletrônicos. 9 É uma série de jogos eletrônicos de Shigeru Miyamoto que gira em torno do personagem Donkey Kong, sendo o primeiro jogo da série lançado em 1981.

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publico perca ainda mais o interesse nos consoles. Porém, enquanto isso, do outro lado do mundo, surgia no Japão o Famicon, nome original do NES10 (Nintendo Entertainment System), como é conhecido no ocidente. Com a ajuda de várias softhouses independentes e a criação de vários títulos originais, o console chega para reviver a indústria e desbanca seus concorrentes Atari e a recém-chegada no mercado Sega. Ainda naquela década, no ano de 1989, a Nintendo lança seu portátil Gameboy11 e bate recordes de vendas. O primeiro de muitos que ainda estariam por vir. Durante a década de 90 há o lançamento do Super Famicon (Super NES12 como é conhecido no ocidente), pela Nintendo; o Megadrive13, pela Sega14; o Neo Geo15, pela SNK16. Esses foram os maiores rivais nos primeiros anos. Foi um período de grande competitividade por parte das empresas desenvolvedoras de consoles e por parte das softhouses. Foi o momento em que a tecnologia CD-ROM17 surgiu e iniciou-se uma corrida sobre o desenvolvimento de plataformas que utilizassem essa nova mídia. Logo mais, ainda na mesma década, há o lançamento de consoles mais avançados, a geração 32/64 bits, com qualidade gráfica e sonora muito maiores. Porém a Nintendo ainda não faz uso do CD-ROM como mídia de seu novo console. Logo mais, nos anos 2000, presencia-se a chegada da sexta geração de videogames, composta pelos consoles Dreamcast (Sega), Playstation 2 (Sony), GameCube (Nintendo) e o Xbox da recém-chegada nesse mercado, Microsoft. Já da metade da década pra frente fora lançada a sétima geração de videogames, que estão atualmente no mercado, dotados de tecnologias diversas como reconhecimento de movimentos, acelerômetro em seus joysticks, mídia Blu-ray18, entre outras.

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Apelidado como Nintendinho no Brasil. Originalmente lançado no Japão em 1983 com o nome de Nintendo Family Computer, ou apenas Famicom, o sistema foi redesenhado e recebeu o novo nome para ser lançado no mercado americano em 1985. 11 Gameboy: é um console portátil desenvolvido pela Nintendo desde 1988 e hoje encontra-se na sexta geração, na versão micro. 12 Super NES: Super Nintendo Entertainment System (também conhecido como Super Nintendo, SNES e no Japão como Super Famicom), é um videogame lançado pela Nintendo em 1990 no Japão, 1991 nos EUA e 1992 na Europa. 13 Empresa desenvolvedora de software e hardware para videogames, e uma antiga produtora de consoles. A companhia tem tido sucesso tanto no mercado de arcades quanto no de consoles caseiros, apesar de estar fora desse último setor desde 2001. 14 Console de jogos de vídeo da geração de 16 bits. Concorria diretamente com o Super Nintendo. Conhecido como "Genesis" nos Estados Unidos. 15 Sistema de jogos para arcade e consoles lançado em 1990 pela empresa japonesa de jogos SNK, 16 A empresa foi fundada em Osaka em julho de 1978 por Eikichi Kawasaki com o propósito de criar e produzir programas eletrônicos e componentes de informática para uma série de usos. Seu produto mais famoso é o sistema de jogos arcade e doméstico Neo-Geo. 17 Compact Disc Read-Only Memory. Pt: Disco Compacto - Memória Somente de Leitura), foi desenvolvido em 1985. A norma que regula os CD-ROM, foi estabelecida em 1985, pela Sony e Philips. 18 É um formato de disco óptico da nova geração de 12 cm de diâmetro (igual ao CD e ao DVD) para vídeo de alta definição e armazenamento de dados de alta densidade.

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Atualmente, três empresas competem acirradamente entre si, Microsoft, Nintendo e Sony. Essas dominam o mercado de consoles, porém não o de desenvolvimento dos games, em que várias softhouses buscam firmar seu espaço na produção e distribuição para as três grandes fabricantes. Juntamente com a evolução dos jogos eletrônicos para arcades e consoles, houve, também, a evolução dos jogos para computador, que cresceram tanto quanto os games supracitados, tanto em qualidade gráfica, sonora, técnica, quanto em questões de abrangência de público. Hoje existem milhares de categorias diferentes de games que alcançam todas as idades, classes etc. isso abre grandes possibilidades para que essa indústria do entretenimento torne-se um grande meio de comunicação.

3 GAMES E SUA IMPORTÂNCIA CULTURAL E ECONÔMICA Ao se analisar toda a história da evolução do mercado dos games, percebe-se que não se trata de uma pequena área de consumo, mas abrange grande parte da economia. Quase 170 milhões de cartuchos e CD-ROMS de jogos foram vendidos no ano de 1999, enquanto, no mesmo ano, o mercado de livros impressos apresentou um volume de venda de aproximadamente 1.5 bilhões livros. O número de jogos para PC vendidos entre 1993 e 1999 triplicou. Nos cinco primeiros meses de 2000, as vendas já atingiam um aumento de dez por cento em relação a ano anterior. Erroneamente considerada por muitos como passatempo infantil, a indústria de jogos fatura mais de 32 bilhões em todo o mundo. Para se ter uma ideia melhor, a marca Pokémon fatura aproximadamente US$ 6 bilhões por ano entre filmes, jogos, livros, brinquedos, merchandising e desenhos na TV. Em seu primeiro dia de vendas, a quarta versão do jogo Grand Theft Auto (GTA) faturou US$ 310 milhões, mais que qualquer filme ou livro. Para ter outro comparativo, o livro Harry Potter e as Relíquias da Morte (antigo recordista do Guinness Book), faturou em seu primeiro dia US$ 220 milhões. Comparar indústrias diferentes não é tão simples, mas os números demonstram resultados sérios e consistentes. A Electronic Arts (EA), maior produtora de jogos do mundo, faturou em 2008 o montante de US$ 3.67 bilhões. O World of Warcraft (WOW), jogo online mais lucrativo do mundo, tem 10 milhões de assinantes e receita estimada de US$ 1.1 bilhão. A chinesa Shanda Entertainment, que opera vários jogos online, tem mais de 700 milhões de usuários registrados. A estimativa é que, a qualquer momento do dia ou da noite, pelo menos 1,2 milhão de jogadores estejam conectados em seus servidores.

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A média de idade de jogadores nos EUA é de 33 anos. Apesar de não termos nenhuma pesquisa séria aqui no Brasil, não ficamos longe, pois a cada ano que passa essas pessoas envelhecem e a média aumenta. Em 2004 a média era de 29 anos. Os norte-americanos acima de 50 anos representam 24,2 dos jogadores. Outro mito é o de que mulheres não jogam. Nos EUA, existem mais mulheres jogadoras acima de 18 anos (31%) do que meninos abaixo dos 17 anos (20%). (CAVALLINI, 2008, p. 70).

A partir das informações apresentadas por Cavallini em seu livro O marketing Depois de Amanhã (2008), é possível perceber a enorme parcela da economia que a indústria dos games movimenta e a grande abrangência de público que atinge. Pessoas de praticamente todas as idades jogam videogames e, de alguma forma, são influenciadas pelo universo dos personagens de seus jogos favoritos. Desde a sua popularização, em meados dos anos 80, as pessoas já estavam abertas às experiências proporcionadas pelos games. Abertura essa facilitada pela capacidade que os jogos eletrônicos têm de propiciar a possibilidade do jogador de fugir de nossa realidade e encontrar-se, de repente, em um universo totalmente novo ao lado de seus heróis preferidos. Com essas características que a indústria dos games foi se fazendo cada vez mais presente na vida das pessoas, passando a ter uma importância cultural muito grande. Juntamente com seu crescimento econômico, veio o crescimento e consolidação cultural, um aspecto sempre apoiando outro. No ano de 2009 a indústria dos games faturou $57 bilhões contra $29 bilhões da indústria cinematográfica. Estima-se que até o ano 2013 o faturamento cresça para $73 bilhões, superando fortemente a indústria do cinema. São números que realmente impressionam e chamam a atenção de investidores e, principalmente, do Brasil, que vem dando uma importância maior para esse mercado.

4 SITUAÇÃO ATUAL NO BRASIL E O GRANDE CRESCIMENTO DESSE MERCADO O Brasil está passando por uma fase muito boa no que diz respeito ao mercado de games. Nunca houve tanto incentivo para que o mercado cresça e se fortaleça no país. Alguns projetos como o Jogo Justo19 facilitam bastante o acesso do consumidor aos jogos eletrônicos

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Jogo justo: O projeto Jogo Justo é uma iniciativa que busca diminuir a carga tributária nos jogos eletrônicos importados vendidos no Brasil, que chega aos 72,18%, através de um relatório baseado em informações comerciais de desenvolvedores e lojistas que o mercado de games nacional tem um enorme potencial.

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e, consequentemente, aguçam o interesse de empresas quanto à possibilidade de investirem mais no publico brasileiro. Segundo Adolfo Melito, presidente do Conselho de Economia Criativa, mostrando a importância que os games têm nos países em que esse segmento já está desenvolvido, os videogames antecipam tecnologias de processamento para PCs; o segmento de games é estratégico em muitos países: Canadá, França, Inglaterra, Coreia do Sul, Austrália; os jogos e os videogames possuem tecnologia de ponta – têm alto valor agregado; as grandes empresas internacionais não crescem no Brasil por falta de talentos de qualidade; a cadeia de valor da indústria é uma das mais ricas, pois agregam empreendedores, plataformas e ferramentas, desenvolvedores, distribuidores, mercado editorial, entre outros. Alguns dados citados por Melito comprovam o grande potencial que o país possui: - 71% possuem celular, internet e televisão. - 93% das pessoas compartilham textos, fotos e informações pessoais pela internet. - 62% têm mais de 250 amigos em redes sociais. - 73% descobrem novos produtos por meio de amigos. Todos esses fatores são bastante favoráveis para que o mercado brasileiro de games se desenvolva, e nos últimos anos o país passou a dar maior importância a esses dados. Pode-se perceber um crescimento, mesmo pequeno, do segmento no Brasil e o interesse das empresas em trazer sua produção para o país e contribuir na redução dos preços para facilitar o acesso por parte de uma quantidade maior de consumidores. Ao se analisar o perfil do jogador brasileiro, é possível se ter uma noção do potencial desse mercado por aqui: - 67% dos chefes de família jogam videogame. - 34 anos é a idade média de um jogador. - 40 anos é a idade média de um comprador de jogos. - 40% dos jogadores são mulheres, 60% são homens (contra a ideia que “mulher não joga”). - 7,6 horas por semana o homem passa jogando videogame; enquanto 7,4 horas passa a mulher (contra o conceito de que “mulher, se jogar, joga pouco”; a proporção é quase a mesma). - 79% dos jogadores praticam esportes regularmente (20 horas por mês). - 93% dos jogadores leem livros ou jornais com frequência. O Brasil é a maior economia da América Latina e a segunda maior economia das Américas, ficando atrás somente dos Estados Unidos. Dentro desse cenário econômico entram

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alguns outros dados importantes em relação aos games, todos os principais consoles estão sendo vendidos no Brasil, feiras e eventos especializados acontecem com mais frequência, vários jogos são lançados em português, o profissional brasileiro está se especializando cada vez mais, inclusive o país é bicampeão da Imagine Cup20, várias produtoras internacionais percebem o potencial existente por aqui e passam a abrir seus escritórios no Brasil. A partir dessas informações deveras animadoras, grandes empresas sentem-se mais confortáveis em investir suas verbas voltadas para comunicação na produção de advergames ou simplesmente pagar para que sua logomarca esteja presente em algum game lançado, não somente em terras brasileiras, como também mundialmente.

5 TIPOS DE ADVERGAMES Existem três tipos de advergames e sua classificação varia de acordo com a maneira pela qual a marca anuncia seu produto ou comunica suas ideias.

5.1 Above the line (ATL) É normalmente empregado pelas empresas em seus websites com o intuito de fazer com que o consumidor permaneça mais tempo em sua página ou que, simplesmente, conheça mais sobre seus produtos. Esse tipo de jogo normalmente contém os próprios produtos da empresa e podem ser jogos clássicos reprogramados e autorais. Antigamente, antes da popularização da internet banda-larga, eram distribuídos gratuitamente pelas marcas em disquetes ou CD-ROM, porém com a disseminação da internet de alta velocidade, passou a ser disponibilizado nos sites das empresas em formato Flash21 ou Java22.

5.2 Below the line (BTL) Os assuntos anunciados nesse tipo de advergame podem ser de natureza política, educacional ou comercial. Os exemplos comerciais são os mais comuns e incluem empresas

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Imagine Cup É uma competição anual patrocinada e organizada pela Microsoft, que reúne jovens tecnólogos em todo o mundo para ajudar a resolver vários desafios envolvendo tecnologia. 21 Software primariamente de gráfico vetorial - apesar de suportar imagens bitmap e vídeos - utilizado geralmente para a criação de animações interativas que funcionam embutidas num navegador web e também por meio de desktops, celulares, smartphones, tablets e televisores. 22 Linguagem de programação orientada a objeto desenvolvida na década de 90 na empresa Sun Microsystems. Diferentemente das linguagens convencionais, que são compiladas para código nativo, a linguagem Java é compilada para um bytecode que é executado por uma máquina virtual.

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como a Pepsi, NFL, Formula 1 e mais recentemente a Burger King. Como exemplo de advergames BTL político/militar é possível citar jogos criados pelo exército norte americano a fim de incentivar o alistamento por parte da população. No caso dos advergames educacionais, são aqueles com o intuito de passar alguma informação educativa, seja relacionada ao trânsito ou até mesmo aqueles disponibilizados por empresas para seus funcionários, é uma categoria que está dentro do Edumarketing23 ou Eduitanment24. Outro método de BTL advergame consiste em anunciar dentro do próprio jogo (ingame advertisement). Uma vez que o propósito de um in-game advertisement é normalmente comercial e não político, alguns consideram um tipo de advergame a parte, fora da categoria BTL. No entanto, assim como os BTL Advergames, in-game advertisement é o método pelo qual a propaganda é difundida independentemente da natureza de seu público alvo, o que define in-game advertisement como um subconjunto do BTL Advergame, e não uma categoria própria. É semelhante à publicidade encontrada nos filmes, em que a publicidade está inserida naquele contexto, pertence ao ambiente do filme, logo, outdoors, panfletos e outros tipo de anúncio fazem parte daquele mundo, e, assim, permitem um alto grau de interação entre o jogador e o anúncio. Vários exemplos podem ser encontrados em games de esporte, em que vários anunciantes aproveitam a grande quantidade de espaço disponível para divulgar suas marcas nos outdoors e outras formas de anúncio espalhados pelo ambiente do jogo. A in-game advertisement é também uma maneira que o fabricante encontra para pagar os custos que envolvem a produção dos jogos e, consequentemente, repassar essa redução ao consumidor, que adquire o produto por um preço um pouco mais baixo.

5.3 Through the Line (TTL) Trata-se de uma forma um tanto quanto rara de advergames. Consiste em transportar o jogador para alguma outra mídia (normalmente a internet) através de links web e, assim, fazêlo entrar em contato com um BTL Advertisement. Esses links contêm, normalmente, complementos para a trama do game, bônus ou informações extras que instigam sua curiosidade e o levam a navegar pelos websites e entrar em contato com os anúncios. Uma desvantagem desse método é que, embora os jogadores apreciem descobrir informações extras

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Forma de comunicação voltada, essencialmente para informação e educação e não somente o marketing convencional. 24 Combinação de entretenimento e educação.

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sobre os games, normalmente não gostam rodeios, ou anúncios excessivos até encontrar o que precisam. Esses são os três tipos de Advergames conhecidos, porém, Cavallini, cita explicitamente dois tipos em seu livro O Marketing Depois de Amanhã (2008), In-Game Advertising e Product Placement, além dos convencionais games criados pela própria marca com o intuito de promover seus produtos e valores. O Product Placement realizado nos jogos eletrônicos se da basicamente como nos filmes, os personagens do jogo utilizam produtos de determinadas marcas procurando influenciar o jogador e faze-lo habituar-se ao se uso. Outro caso interessante de Product Placement se da na utilização de jogos por parte da indústria fonográfica para divulgar seus artistas, nesse caso muito mais eficiente que nos filmes, pois, nos games, a música é tocada o tempo todo.

6 EXEMPLOS DE ADVERGAMES

A aplicação de advergames como meio de difusão de ideias é uma técnica utilizada desde os anos 80 quando algumas empresas perceberam o potencial que essa mídia carregava. Abaixo estão alguns exemplos em que grandes marcas apostaram nesse, até então, novo método de comunicar. Em 1983 a Atari lançou o jogo Pepsi Invaders25 encomendado pela Coca-Cola. Foi um dos primeiros advergames da história. Lançado para o console Atari 260026. Também em 1983 a Purina27 possuía uma proposta de jogo para Atari 2600. Em 1991, a McDonald’s teve um jogo de sua marca produzido pela Virgin Games28 e lançado para o console NES.

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Advergame criado para o console Atari 2600. Baseado no clássico Space Invaders. Encomendado pela CocaCola em 1983. 26 Console de videogame lançado em 1977 pela empresa Atari. 27 Divisão de ração animal da empresa suíça Nestlé. 28 Desenvolvedora de jogos eletrônicos britânica, fundada em 1981. Publicou jogos para computador e videogames.

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A Cheetos29 lançou dois jogos em 1992, um para SNES chamado Chester Cheetah : Chester Cheetah: Too Cool to Fool30 e outro para o videogame Sega Genesis chamado Chester Cheetah: Wild Wild Quest31. Em 1993 a 7Up32 lançou seu própria jogo para promover sua marca, 7 Up 's Cool Spot33 distribuído para o videogame Sega Genesis. O jogo Grand Theft Auto III34 (GTA), da Rockstar Games35, lançado para Playstation 2 em 2001, é um ótimo exemplo de In-game advertising além dos tradicionais jogos de esporte, pois como se passa em uma cidade, foi possível explorar os vários espaços e objetos disponíveis para realizar os anúncios de diversas marcas. Mais recentemente, no ano de 2006, a Burguer King36 lançou três advergames para as plataformas Xbox e Xbox 360. Foi realizada uma campanha interessante em que o consumidor poderia adquirir os jogos por um valor adicional de $3.99 sobre qualquer refeição. Acredita-se que foram vendidas mais de 3,2 milhões de cópias nos EUA e Canadá. Já com a franquia Guitar Hero37, foi possível a exploração de diversas formas de anúncio, espaços dos palcos foram aproveitados para divulgação, foi feito o product placement de guitarras, baixos, baterias e acessórios e vários outros produtos, além da óbvia divulgação das bandas e suas músicas pertencentes ao jogo. Já no Brasil, existem vários exemplos de advergames para grandes empresas, entre elas, o time de futebol, Flamengo, cujo game foi solicitado pela empresa patrocinadora no ano de 2009, Olympikus38; a empresa Nestlé39, que solicitou a criação de um advergame para sua linha de iogurtes Chandelle; a Grendene, em 2009, lançou o jogo Desafio do Guga de Papetênis, levava o nome do então grande campeão mundial de tênis Gustavo Kuerten e buscava divulgar a linha de sandálias que também levava seu nome; em 2008 a Casas Bahia demanda a criação de um advergames para comemoração de seu aniversário de 46 anos em 29

Cheetos é uma marca snacks feitos pela empresa Frito-Lay, uma divisão da PepsiCo . Eles são conhecidos como um lanche de milho sabor queijo. 30 Lançado apenas na América do Norte, estrelado pelo mascote da Cheetos, Cherster Cheetah. 31 Trata-se da sequência do jogo Chester Cheetah: Too Cool to Fool. Foi projetado semelhante ao jogo Super Mario World da Nintendo. 32 Marca de refrigerante pertencente à PepsiCo. 33 Game em que o mascote da 7Up era o protagonista. Desenvolvido pela Virgin Games. 34 Terceiro jogo da série Grand Theft Auto, mas o primeiro a ser feito em terceira dimensão. Foi lançado em outubro de 2001 para o console PlayStation 2, em maio de 2002 foi lançada a versão para Windows e em Novembro de 2003 saiu a versão para Xbox. 35 Sua sede fica em Nova Iorque, mas é formada também por vários estúdios que foram comprados, renomeados ou então construídos pela própria empresa. 36 Rede de restaurantes fundada nos Estados Unidos por James McLamore e David Edgerton especializada em fast-food. Presente em mais de 69 países ao redor do mundo. 37 O jogo apresenta cointroles em forma de guitarra que o jogador usa para simular a reprodução de música rock. 38 A Olympikus é uma marca de calçados e artigos esportivos do Brasil pertencente ao grupo Vulcabras-Azaleia. 39 Nestlé S.A. (Société des Produits Nestlé S.A.) é uma empresa suíça produtora de alimentos.

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que o consumidor montava sua própria festa e poderia, mais tarde, subir essa festa no Facebook40 para que todos pudessem ver. Existem vários outros advergames criados para o consumidor brasileiro. Isso prova o quanto esse tipo de comunicação está crescendo, tanto por parte do público, que demonstra mais interesse por anúncios desse tipo, quanto por parte das empresas, que perceberam esse crescimento e passam a investir muito mais.

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Pelo que foi mostrado, pode-se perceber que o mercado de advergames no Brasil vem apresentando, nos últimos anos, notável crescimento. O seu formato permite uma comunicação eficiente com o consumidor, demonstrando ser uma ferramenta poderosa no que diz respeito a persuasão e imersão, fatores estes que podem influenciar profundamente na decisão do comprador ao se deparar com essa mídia. Com a importância que o mercado dos games vem ganhando nos últimos anos, consequentemente, a categoria de advergames tem chamado bastante atenção. O crescimento de mão de obra brasileira especializada, criação de escolas voltadas para esse ramo e investimento por parte de grandes empresas impulsionaram o segmento no país, permitindo o crescimento de vários estúdios voltados especificamente para essa área. Como foi citado anteriormente, existem vários exemplos de advergames criados por brasileiros para o consumidor brasileiro, porém poucas pessoas sabem disso. Talvez a falta de uma divulgação maior seja um dos grandes fatores impedidores de um crescimento ainda mais acelerado do ramo. Hoje, diferentemente de quando era há alguns anos assim que os videogames começaram a se popularizar, a criação de um jogo envolve vários fatores e profissionais de diversas áreas, como roteiristas, level designs41, character designs42, sonoplastas, dubladores, pesquisadores, diretores, entre outros. A concepção de um jogo tornou-se tão cara quanto a produção de um filme de Hollywood.

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Rede social lançada em 4 de fevereiro de 2004. Possui 750 milhões de utilizadores e é ainda o maior site de fotografias dos Estados Unidos, com mais de 60 milhões de novas fotos publicadas por semana. 41 É um game designer que cria ambientes e cenários utilizando um editor de níveis e outras ferramentas. 42 É o termo em inglês para a confecção do design de personagens de livros, filmes, desenhos, histórias em quadrinhos, entre outros.

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