A Narrativa Aplicada ao Jogo de Tabuleiro

September 13, 2017 | Autor: Marisa Lopes | Categoria: Narrative, Illustration, Ludologia, Boardgames
Share Embed


Descrição do Produto

A NARRATIVA APLICADA AO JOGO DE TABULEIRO

Amélia Marisa Gonçalves Lopes Orientador(es)

Prof. Doutora Paula Tavares Mestre Manuel Albino Projeto apresentado ao Instituto Politécnico do Cávado e do Ave para obtenção do Grau de Mestre em Ilustração e Animação:

Este trabalho não inclui as críticas e sugestões feitas pelo Júri.

Março, 2014

ii

A NARRATIVA APLICADA AO JOGO DE TABULEIRO

Amélia Marisa Gonçalves Lopes Orientador(es)

Prof. Doutora Paula Tavares Mestre Manuel Albino

Março, 2014 iii

RESUMO O presente estudo pretende analisar qual o papel da ilustração e do ilustrador no universo dos jogo de tabuleiro, universo este que engloba uma grande variedade de imagens, símbolos e ferramentas. Abordando, para tal, um conjunto de conceitos que têm utilidade em diversas perspetivas de análise sobre o jogo. Os jogos de tabuleiro são na sua essência objetos de comunicação visual, daí que o processo de visualização e concretização destes implique a produção de mensagens visuais compostas por diferentes instrumentos de expressão e comunicação. Como tal, tentámos interpretar os elementos de um jogo de tabuleiro, juntamente com o conteúdo de uma narrativa, e aplicámos conceitos de forma a conhecermos as possibilidades da ilustração para esta categoria de jogos. Este projeto tem ainda como intuito a criação de um jogo de tabuleiro, com viabilidade de implementação no mercado, que seja capaz de transmitir de forma apelativa e lúdica uma das lendas que originou todo o imaginário Barcelense. Palavras – chave: Jogo de Tabuleiro, Narrativa, Ilustração e Ludologia.

iv

ABSTRACT The present study aims to examine the illustration and the illustrator role in the board game universe which encompasses a wide variety of images, symbols and tools. For this, it is necessary to address certain concepts that are useful in several perspectives analysis about the game, addressing such concepts that are useful in several perspectives analysis about the game. In essence, board games are objects of visual communication, therefore the visualization process and achievement of these involves the production of visual messages composed by different instruments of expression and communication. As a result, we try to cross the elements of a board game, along with the content of a narrative and then apply concepts in order to know the possibilities of illustration for these games category. This project also has the intention to create a board game with market implementation feasibility, enabling it to convey in a fun way one of the legends that originated all the Barcelense imaginary.

Keywords: Boardgame, Narrative, Illustration and Ludologia.

v

AGRADECIMENTOS Agradeço aos meus pais, Joaquim e Dores, que sempre lutaram para que eu pudesse chegar onde cheguei. Sei que o esforço que tiveram que fazer não foi pequeno, mas mesmo assim deramme apoio para continuar. Estou muito grata aos meus orientadores à Prof. Doutora Paula Tavares e ao Mestre Manuel Albino por me terem acompanhado neste caminho, pelo privilégio de desfrutar da sua sabedoria e principalmente pela confiança e constante incentivo. Não poderia deixar de agradecer ao João Pinto, companheiro e amigo, pela paciência e pelas longas horas de companhia. Agradeço a todos aqueles que me incentivaram e deram sugestões ao longo do desenvolvimento do projeto, e disponibilizaram o seu precioso tempo comigo e com esta investigação, sobretudo, ... aos que tornaram possível a realização deste trabalho.

vi

ÍNDICE CAPÍTULO I – Introdução 1.1. Contexto da investigação........................................................................................................ 10 1.2. Contribuições e resultados esperados.................................................................................... 11 1.3. Metodologia............................................................................................................................. 11 1.4. Estrutura................................................................................................................................. 12 CAPÍTULO II – O jogo e a cultura ao longo dos tempos 2.1. Noção de jogo e o seu significado........................................................................................... 15 2.1.1. Características sociais do jogo............................................................................... 18 2.1.2. Classificação dos jogos.......................................................................................... 20 2.2. A importância do jogo na construção social......................................................................... 24 2.2.1. A função pedagógica do jogo................................................................................. 27 2.2.2. A importância social do lúdico............................................................................. 29 2.3. O jogo de tabuleiro: passado e presente................................................................................ 32 2.3.1. O contexto português............................................................................................ 35 CAPÍTULO III – O jogo de tabuleiro e a narrativa: Propriedades formais e criativas 3.1. O jogo de tabuleiro: Elementos característicos..................................................................... 40 3.2. O ilustrador e o jogo: princípios básicos............................................................................... 44 3.3. A narrativa e sua influência no jogo...................................................................................... 47 3.3.1. Análise de alguns jogos......................................................................................... 49 3.4. A escolha da narrativa e a sua interação com a cultura popular.......................................... 53 3.4.1. O processo de interpretação – A narrativa........................................................... 54 3.4.2. O processo de design – A mecânica..................................................................... 58 CAPÍTULO IV – Desenvolvimento prático do jogo de tabuleiro: A Lenda do Gal0 4.1. Playtest e análise de dados.................................................................................................... 62 4.1.1. Regras e interação do jogo.................................................................................... 63 4.2. Componentes do jogo e o processo ilustrativo...................................................................... 67 4.2.1. Análise de materiais.............................................................................................. 69 4.2.2. Tabuleiro, cenários e outros elementos................................................................ 73 4.3. Desenvolvimento do protótipo.............................................................................................. 75 4.4. Contingências, possibilidades e oportunidades de produção de um jogo de tabuleiro....... 77

vii

4.4.1. O mercado nacional.............................................................................................. 80 CAPÍTULO V – Considerações finais 5.1. Conclusões.............................................................................................................................. 83 5.2. Perspectivas futuras.............................................................................................................. 84 Bibliografia................................................................................................................................. 86 Anexos.......................................................................................................................................... 91

viii

CAPÍTULO II O JOGO E A CULTURA AO LONGO DOS TEMPOS

14

2.1 NOÇÃO DE JOGO E O SEU SIGNIFICADO Quando se fala da noção de “jogo”, é necessário ter em conta que esta palavra não teve a sua origem num pensamento lógico ou científico uma vez que o jogo é mais antigo que a cultura. (Huizinga; 1980) Para além disso, ao ser utilizada como metáfora, a aplicação da palavra “jogo” vai muitas das vezes além do seu significado óbvio, uma vez que não significa necessariamente sempre a mesma coisa nos diferentes tipos de atividade a que é aplicada. Em certas alturas torna-se notório que esta palavra passa a assumir outras dimensões, quando é utilizada em expressões como “o jogo político dos candidatos” ou “o jogo das grandes multinacionais”, entre outros. De certo modo, existe algo de comum entre uma partida de xadrez e as decisões empresariais ou políticas, isto é, tenta-se chegar a um resultado através de uma intenção estratégica. Neste sentido, e seguindo o pensamento de Huizinga (1980), à semelhança do que se passa com noções coerentes para as quais cada idioma possui uma palavra bem definida, como por exemplo a noção de pé ou de mão, não seria legítimo esperar que cada uma das diferentes línguas ou culturas encontrasse a mesma ideia e a mesma palavra para tentar dar expressão a este termo: (...) em cada grupo humano o conceito “jogo” encerra apenas o que é expresso na palavra, ou antes, nas palavras que o designam. É possível que alguma língua tenha conseguido melhor do que outras sintetizar os diversos aspectos do jogo em uma só palavra, (...). (Huizinga; 1980: 34) No entanto todos os jogos possuem certas características comuns que lhes permitem ser classificados como elementos de um jogo. Assim, partilhando da mesma opinião, Huizinga (1980: 16) e Caillois (1990: 29-30), referem que o jogo combina entre si as ideias de uma atividade livre ou uma ocupação voluntária, circunscrita a determinados limites de espaço e de tempo, segundo regras livremente consentidas mas absolutamente obrigatórias. Desta forma, a palavra jogo invoca uma ideia de amplitude, de facilidade de movimentos, de liberdade útil mas não excessiva. Essa liberdade de ação do jogador é essencial no jogo e explica, em parte, o prazer que ele suscita. Para Huizinga (1980), é nesta intensidade e neste poder de fascinação que reside a própria essência e a característica primordial desta atividade. É a cultura que provém do jogo, e o espírito deste está na origem de fecundas convenções que permitem o desenvolvimento das culturas, estimulando o talento, a perfeição e a invenção. No entanto, o jogo não produz nada, não cria riqueza, apenas é capaz de movimenta-la, contribuindo, ainda assim, para uma atmosfera produtiva de diversão. Segundo Caillois,

15

[...] desde o primeiro instante, cada um de nós se convence de que o jogo não passa de uma fantasia agradável e de uma vã distracção, quaisquer que seja o cuidado que nele se ponha, as faculdades que nele se mobilizam, o rigor que ele exige. (1990: 9) Neste sentido, existem algumas teorias e pontos de partida de investigações científicas onde historiadores eminentes, após aprofundados inquéritos e sistemáticas observações, afirmam ser extremamente complexo definir o termo “jogo” por este abranger uma grande quantidade de atividades lúdicas. Algumas destas teorias definem as suas origens e fundamentos em termos de “descarga da energia vital”, outras simplesmente como uma necessidade de distinção. Há, no entanto, um elemento comum a todas estas hipóteses: todas elas partem do pressuposto de que o jogo está ligado a alguma coisa que não seja o próprio jogo, isto é, nele deve haver alguma espécie de finalidade e algum tipo de contexto envolvente. Sob o ponto de vista de Huizinga “todo o jogo significa alguma coisa” (1980: 4), a psicologia e a fisiologia procuram observar, descrever e explicar os jogos das crianças e dos adultos, inclusive do comportamento animal, numa tentativa de determinar a sua natureza e significado. Contudo, para este autor, o jogo é mais do que um fenómeno fisiológico ou um reflexo psicológico, ultrapassando os limites de uma ação puramente física e transcendendo as necessidades imediatas da vida: “A função do jogo, nas formas mais elevadas que aqui nos interessam, pode de maneira geral ser definida pelos dois aspectos fundamentais que nele encontramos: uma luta por alguma coisa ou a representação de alguma coisa”. (Ibidem: 16) O jogo está presente em toda a parte, é um elemento universal em todas as culturas. Verificamos a presença do jogo nas crianças, nos adultos e nos animais e, desde a sua origem, têm presente todas as características lúdicas: ordem, tensão, movimento, mudança, solenidade, ritmo e entusiasmo. Os jogos costumam ser estudados por diversas áreas do conhecimento humano, desde o antropológico, o sociológico, passando pelo domínio tecnológico, entre outros. Como tal, são vários os autores que estudam e analisam a polissemia deste conceito, para além dos já mencionados, também se torna relevante neste estudo Kishimotto. Para esta autora, O jogo é visto como forma de o sujeito violar a rigidez dos padrões de comportamentos sociais das espécies. [...] A conduta lúdica oferece oportunidades para experimentar comportamentos que, em situações normais, jamais seriam tentados pelo medo do erro e punição. (Kishimotto; 1998: 140) Ainda assim, a incerteza está presente ao longo de todo este ato lúdico: a ação do jogador dependerá sempre de fatores internos, motivações pessoais e estímulos externos, conduzidos pelo grupo de pessoas relacionadas com o jogo. Um mesmo jogo garante assim a possibilidade de assumir múltiplos sentidos na medida em que quem joga fá-lo com ou contra alguma coisa que

16

desconhece na sua totalidade. É por isso que dificilmente um jogo se torna algo sem importância para o individuo e, consequentemente, para a sociedade. Quando Huizinga (1980) afirma que, para reconhecer o jogo é necessário reconhecer o espírito, remetendo o termo para a sua essência, ele está a afirmar que o jogo não é material. De facto, encontra-se na cultura, acompanhando-a e marcando-a, desde as mais distantes origens até aos tempos modernos. Desta forma, o jogo não é passível de definição exata em termos lógicos, biológicos ou estéticos, é uma função da vida, e, como tal, deve permanecer distinta de todas as outras formas de pensamento, através das quais muitos autores se limitam a descrever apenas as principais características. Acontece que em todos os povos se encontra o jogo sob formas extremamente semelhantes mas em línguas que diferem muito umas das outras. Assim, podemos concluir provisoriamente com Huizinga, que ao longo do seu estudo definiu o jogo como: (...) uma actividade livre, conscientemente tomada como “não - séria” e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma actividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. (1980: 16) O autor explica ainda que: Há diversos indícios que mostram que a abstracção de um conceito geral de jogo foi, em algumas culturas, tão tardia e secundária como foi primária e fundamental a função de jogo. (Ibidem : 34) Em todo o caso, todos os jogos possuem certas características comuns, que permitem ser classificados como elementos de um determinado jogo. No entanto, nem todos os autores partilham da mesma relação entre esses princípios. Uma mesma conduta pode ser jogo ou não jogo em diferentes culturas, dependendo do significado a ela atribuído. Por tais razões fica difícil elaborar uma definição de jogo que englobe a multiplicidade das suas manifestações concretas. Todos os jogos possuem peculiaridades que os aproximam ou distanciam. (Kishimotto; 2000: 15)

17

2.1.1 CARACTERÍSTICAS SOCIAIS DO JOGO Só se joga se se quiser, quando quiser e o tempo que se quiser. Os jogos tornam-se atividades estruturadas, praticadas essencialmente com fins recreativos, podendo em alguns casos, funcionar como ferramentas educacionais, existindo características que lhes são próprias. Para Huizinga a primeira característica fundamental do jogo é “o facto de ser livre, de ser ele próprio liberdade.” (1980: 11) Se o jogo fosse obrigatório deixaria de ser jogo, e só se torna numa necessidade urgente na medida em que o prazer por ele provocado o transforma numa carência. Caillois também partilha do mesmo conceito: “uma vez que, se o jogador fosse a ele obrigado, o jogo perderia de imediato a sua natureza de diversão atraente e alegre.” (1990: 29) Neste sentido, um jogo pode ser adiado ou suspenso a qualquer momento, jamais sendo imposto pela necessidade física ou pelo dever moral, e nunca constitui uma tarefa real. Huizinga (1980) menciona ainda que todos os observadores dão grande ênfase ao facto do jogo ser uma atividade destituída de qualquer interesse real, uma vez que se situa fora do mecanismo de uma vida “comum”. É um termo que Caillois (1990) também define como sendo uma atividade “improdutiva”. No entanto, Cabral toca numa questão interessante quando refere que “o jogo não só caracteriza o comportamento dos chamados ‘tempos livres’, pois pode conjugar-se e alternar com o trabalho”, como também “entra em domínios das ‘tarefas homeostáticas’ como a fome e o sexo.” (1990: 11) Conclui-se assim que, embora sendo uma atividade “improdutiva” e destituída de interesse nos assuntos da realidade quotidiana, a atividade do jogo cumpre uma função e ocupa um espaço social de profunda importância. O jogo não gera riqueza, nem elementos novos, limita-se a conduzir a uma situação idêntica à do inicio da partida. O jogo inicia-se e, em determinado momento ’acabou’. Joga-se até que se chegue a um certo fim. Enquanto está a decorrer tudo é movimento, mudança, alternância, sucessão, associação, separação. E há, diretamente ligado à sua limitação no tempo uma outra característica interessante do jogo, a de se fixar imediatamente como fenómeno cultural. (Huizinga; 1980: 12) Não basta ao jogador estar envolvido emocionalmente na realidade do jogo, é preciso também que ele se saiba movimentar nela dando razão à sua expressividade sem destruir o espaço compartilhado pelo outro. Salienta-se no trecho acima citado de Huizinga o fato do jogo ser uma atividade delimitada, isto é, encontra-se circunscrito a limites de espaço e de tempo. Uma outra das qualidades fundamentais do jogo é o fato de poder ser repetido a qualquer momento, quer o jogo em geral, quer a sua estrutura interna. Podemos assim concluir que: todo o jogo se situa num mundo temporário dentro do mundo habitual e quotidiano, é uma prática ou atividade especial acompanhada de uma outra realidade, tornando-se, por isto, numa atividade fictícia constituída por regras.

18

Desta forma, o jogo cria ordem e é ordem, é uma atividade regulamentada que vai permitir inserir na confusão da vida uma perfeição temporária e limitada onde a menor desobediência às suas regras pode arruiná-la, privando-a do seu próprio carácter e de todo e qualquer valor. Outro elemento ou sensação que muitas vezes está presente é a tensão do jogo, a pertinência no aqui e agora, que joga com emoções e sentimentos. Huizinga refere-se à existência deste elemento de tensão, afirmando que confere “um certo valor ético, na medida em que são postas à prova as qualidades do jogador. [...] Porque, apesar de seu ardente desejo de ganhar, deve sempre obedecer às regras do jogo.” (Huizinga; 1980: 14) Neste sentido, Retondar (2010) acrescenta que a tensão e a incerteza têm vários níveis, podendo “levar o jogador a um estado de excitação desfigurativa” no entanto, em concordância com a afirmação anterior de Huizinga “sem a sua presença não há jogo, pois não há, verdadeiramente falando, com quem e contra quem jogar.” (Retondar; 2010: 322) Não é de todo a opinião de Kishimotto quando afirma que “o jogo ao ocorrer em situações sem pressão, em atmosfera de familiaridade, segurança emocional e ausência de tensão ou perigo proporciona condições para a aprendizagem das normas sociais em situações de menor risco.” (Kishimotto; 1998: 140) Podemos concluir provisoriamente que a tensão presente na ação de jogar, embora ubíqua à natureza do jogo, problematize questões éticas, sociais e psicológicas de grande importância. Assim sendo, o jogo não é somente um ornamento na vida quotidiana, neste sentido torna-se numa necessidade tanto para o indivíduo, quanto para a sociedade, devido ao sentido que encerra, unido ao seu valor expressivo e às suas associações sociais. É então possível percebermos que a essência de qualquer jogo não está só presente nas suas regras, mas também no espírito dos seus participantes. Se um jogador optar por fazer batota, tendo em vista ganhar o jogo de forma incorreta, privará a ação do seu carácter lúdico e esta deixará de ser uma jogada realmente, pois, pertence à essência do jogo que as regras sejam respeitadas. Registamos, para finalizar que os jogos possuem os mais variados estilos e temáticas – o que torna difícil uma classificação pela grande variedade temática - no entanto, foram muitos os autores que tentaram definir a palavra “jogo”, remetendo para algo que fosse capaz de explicar a sua relação com o que acontece na sociedade e propondo um leque de características equilibradas e suficientes de forma a identificar algo como sendo um jogo. Mais recentemente, com a evolução da complexidade dos jogos, o ser humano usufruiu de ferramentas que simplesmente puderam quebrar com estas fronteiras, o computador e, previsivelmente a internet. Defronte a esta tecnologia, que se mantinha sobre os modelos de alguns jogos clássicos, Juul (2003) refere que, “The computer is simply the latest game medium to

emerge. While computer games are therefore part of the broader area of games, they have in many cases evolved beyond the classic game model.” Esta moderna tecnologia veio ampliar a comunicação e a expressão humana, modificando a forma de receber, armazenar e até transmitir informação.

19

Bogatschov (2001) constata que os jogos electrónicos promovem situações favoráveis à aprendizagem, pois permitem condutas de cooperação, perseverança, envolvimento com a atividade, organização e autonomia. É reconhecido que o desenvolvimento e a notoriedade dos sites de redes sociais promovem diferentes tipos de interação entre os usuários (Falcão, T. Silva, T. Ayres, M.; 2009). Assim, plataformas como o Facebook que oferecem aplicativos de jogos em rede possuem um forte caráter social, onde a interação entre os jogadores é o foco primordial. Se analisarmos o artigo de Recuero, (2012) percebe-se que grande parte da diversão dos jogos electrónicos encontra-se em sites de redes sociais. Normalmente, esses jogos são compostos por estruturas simples, onde o seu funcionamento é baseado no apontar e clicar, podendo tornar-se viciantes não pelo seu conteúdo, mas pelo impacto que têm nestas redes. Acabando por contribuir para o surgimento de novas formas de circular informação, estes jogos electrónicos estimulam a competição entre jogadores, tornando diversos jogos como o FarmVille e entre muitos outros, em verdadeiros fenómenos sociais. Fica claro, então, que para a autora estes jogos não têm unicamente como função entreter, mas também constituir uma conversação contínua e múltipla com a rede social e os restantes jogadores. Assim, estes jogos de natureza necessariamente social, são propícios para encontrar novos amigos e são parte constituinte do espectro cultural dos dias de hoje.

  2.1.2 CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS O termo jogo pode ser definido como uma atividade lúdica ou competitiva em que há regras estabelecidas e em que os praticantes se opõem, pretendendo cada um ganhar ou conseguir melhor resultado que o outro. Originalmente estava reservado para as brincadeiras verbais: piadas, enigmas, charadas, etc. (Dicionários Editora; 2004: 979) Sabemos que os jogos e as competições sempre despertaram interesse no ser humano, seja por desporto ou por diversão, estando presente em todas as épocas, povos e contextos de inúmeros países. Porque os jogos apresentam aspetos muito diversos e devido à enorme variedade existente, torna-se bastante difícil classificá-los num pequeno número de categorias bem definidas. Para este efeito, Caillois (1990) observou o problema da seguinte forma: Num caso, escolhe-se realmente como critério de divisão o instrumento do jogo; noutro, a principal qualidade exigida; num terceiro, o número de jogadores e a atmosfera do jogo; e por fim, o lugar onde a prova é disputada. E ainda, complicando tudo o resto, pode jogar-se sozinho ou com outras pessoas a um mesmo jogo. Determinado jogo pode mobilizar várias qualidades ao mesmo tempo ou não exigir nenhuma. (Ibidem: 31) Um dos elementos mais significantes da sua obra, está diretamente relacionado com a classificação da natureza social dos jogos, onde em qualquer jogo pode ser encontrado pelo menos um

20

dos quatro elementos por ele descritos. Desta forma, são apontadas quatro rubricas principais, conforme predomine o papel da sorte, da competição, do simulacro ou da vertigem. O autor agrupa os jogos tendo por base os elementos de uma mesma espécie, como tal, parte do princípio geral de que é possível ordenar os diferentes jogos segundo uma disposição coerente. Não fazendo qualquer distinção entre jogos para crianças e para adultos e, procurando sempre que possível comportamentos semelhantes no mundo animal, Caillois (1990) combina os jogos do corpo com os da inteligência, os que se baseiam na força com aqueles que apelam para a habilidade ou para o cálculo. Recorrendo a expressões oriundas do grego e do latim (Agôn – competição, Álea – sorte, Mimicry – Simulacro e Ilinx – Vertigem) o autor utiliza termos em desuso de outras línguas de forma a que a sua nomenclatura não remeta exclusivamente para uma experiência especifica. Caillois tenta, em “Os Jogos e os Homens”, reunir manifestações dispersas e muito variadas num mesmo conjunto de critérios. Os jogos de competição (Agôn), pertencem a um grupo que aparece como atividades competitivas, onde o seu campo de atuação é visto como uma área de combate e de oportunidade. Tendo como objetivo, que o jogador seja incontestavelmente o melhor preparado numa determinada categoria de proezas, baseando-se em qualidades como rapidez, resistência, vigor, habilidade, entre outras, onde a igualdade de oportunidades é inicialmente estabelecida para todos os jogadores, implicando disciplina e perseverança. Por sua vez, os jogos de sorte (Álea) são opostos aos jogos de competição (Agôn), uma vez que o jogador atua passivamente, não fazendo uso de qualquer habilidade previamente adquirida, limitando-se a aguardar, de forma expectante e receosa, as imposições da sorte, tratando-se mais de vencer o destino do que um adversário. Assim, na Âlea predominam os jogos que são fornecidos pelos dados, pela roleta, pelo cara ou coroa, a lotaria, entre muitos outros, assinalando a benevolência do destino e, eliminando contrariamente ao âgon, o valor profissional, o trabalho e a habilidade. Este tipo de jogo encontrase apenas nos seres humanos, e não adquire a mesma importância para o adulto e para a criança, uma vez que: Em compensação, os animais demasiado dominados pelo imediato e demasiado escravos dos seus impulsos, não seriam capazes de imaginar previamente, por diversão e sem reagir. [...] É talvez na medida em que a criança se aproxima do animal que os jogos de azar não têm para ela a importância que adquirem para o adulto. Para ela, jogar é agir. (Callois; 1990: 38-39). Em ambas as categorias, Agôn e Álea, existe uma substituição da confusão normal da existência quotidiana pelas situações perfeitas da atividade do jogo. Os jogos classificados, como pertencentes ao quadrante do simulacro (Mimicry) são considerados como fictícios, uma vez que os participantes encarnam o papel de personagens e adaptam os

21

seus respetivos comportamentos, apropriando-se de um universo fechado e convencional, pertencente ao imaginário. Neste sentido, são jogos que permitem esquecer temporariamente a realidade e criar uma vida artificial envolvendo uma interpretação do processo biológico, geralmente simulando os ciclos de vida dos seres vivos, imitando a vida de pessoas e de animais, ou outros. Um exemplo bastante conhecido desta categoria de jogos, é o The Sims. Mímica e disfarce são aspetos fundamentais desta classe de jogos, onde para o autor “na criança, trata-se sobretudo de imitar o adulto. Daí o sucesso dos acessórios e dos brinquedos em miniatura que reproduzem ferramentas, utensílios, armas e máquinas de que se servem os mais crescidos.” ( Caillois; 1990: 41) O prazer nestes jogos está no facto de se puder passar por outra pessoa, tendo, no entanto, em atenção que a questão essencial não é enganar o espectador. Nestes jogos, a regra é só uma, o ator tem de fascinar o espectador que, por sua vez, deve prestar-se à ilusão sem recusar a máscara ou o cenário que o convida a acreditar, durante um dado tempo, que algo é real. Um último tipo de jogo associa-se àqueles que assentam na busca da vertigem (Ilinx) com o intuito de destruir a estabilidade da perceção do corpo humano e infligir à consciência lúdica uma espécie de voluptuoso pânico. Esta atividade pode ser encontrada tanto nas crianças como nos adultos, tratando-se de atingir uma espécie de espasmo, de transe ou de estonteamento que provoca um afastamento súbito da realidade. Há vários procedimentos físicos que as provocam: o volteio, a queda ou a projecção no espaço, a rotação rápida, a derrapagem, a velocidade, a aceleração de um movimento rectilíneo ou a sua combinação com um movimento giratório. Existe, em paralelo, uma vertigem de ordem moral, que se apodera subitamente do indivíduo. (Caillois; 1990: 44-45)

Figura 1 – Quadro de classificação de jogos segundo Caillois. Imagem retirada da obra “Os jogos e os Homens” (Caillois; 1990: 57)

22

Entretanto, e como já referimos, a modernidade trouxe consigo outras atividades, como por exemplo, a construção industrial de brinquedos. Um dos grandes problemas destas criações por meios artificiais está relacionado com o processo de alienação sofrido pelo ser humano contemporâneo nas suas vivências lúdicas. Para Cailllois (1990), o fenómeno de alienação, [...] produz-se quando não há uma divisão clara entre sonho e realidade, quando o sujeito, lentamente, pôde encarnar perante si mesmo, uma personalidade diferente, quimérica, envolvente, que reivindica direitos exorbitantes no que respeita a uma realidade necessariamente incompatível com ela. Chega o momento em que o alienado - aquele que se tornou outrem - se esforça desesperadamente por negar, admitir ou destruir esse sólido adorno, que para ele é inconcebível, provocante. (Ibidem: 71) É de salientarmos que as regras são inseparáveis do jogo, contudo persiste na sua essência liberdade, necessidade de repouso e, simultaneamente, distração e fantasia. O ser humano quando joga, tem como objetivo a vitória. Tal como os requisitos propostos pela noção genérica de jogo, também os jogos de tabuleiro estão sujeitos a regras e limitados no tempo e no espaço, onde os jogadores participam por iniciativa própria. Neste sentido, tendo por base as classificações definidas por Murray (1951) e por Bell (1979), e embora, divirjam em alguns pormenores partilham de uma classificação e terminologia semelhantes, é-nos possível dividir os jogos de tabuleiro em quatro categorias principais: jogos de guerra, jogos de competição, jogos de estratégia e jogos de mancala. Os jogos de guerra (War Games) são aqueles que representam uma operação ou conflito militar a nível estratégico ou tático, que empregam muitas das vezes marcadores e miniaturas. Geralmente é uma modalidade para dois jogadores que se enfrentam utilizando grupos de soldados ou mesmo impérios inteiros. Neste tipo de jogo, é fundamental o raciocínio lógico, bem como o uso de ações estratégicas. Para Murray (1951), existem quatro tipos de jogos de guerra: jogos de batalha, onde os jogadores se esforçam por capturar ou imobilizar todos os seus adversários, este tipo de jogo é característico dos países Europeus onde a abstração e a simplicidade são primordiais; jogos que englobam lutas por territórios onde cada jogador se esforça por obter a maior parte dos terrenos, estes jogos são tipicamente chineses; jogos de bloqueio, através dos quais, os jogadores se esforçam por capturar os seus adversários bloqueando-os; e por fim, os jogos de apuramento e velocidade, onde os únicos movimentos dos jogadores têm como objetivo obter um maior número de capturas, jogos tipicamente Ingleses. São considerados jogos de competição (Race Games), aqueles em que as equipas competem ao longo de um determinado trajeto, em que o primeiro jogador a completar o seu percurso com a sua equipa ganha. Os movimentos no jogo são direcionados pelo lançamento de dados ou outros

23

instrumentos ditos de azar, tais como nozes, cajados ou búzios. É exemplo deste tipo de jogo o “Gamão”, o “Ludo” e o “Jogo do Ganso”. Os jogos de estratégia (Games of Position) são entendidos como algo que o jogador faz para alcançar o seu objetivo, exigindo para tal um bom raciocínio lógico. Neste âmbito, um jogador vai procurar uma estratégia que aumente os seus ganhos e/ ou diminua as suas perdas. Um exemplo desta categoria é o “Jogo do Galo” e o “Solitário”. Por fim, usado para designar uma família de jogos de tabuleiro utilizados um pouco por todo mundo, os jogos de mancala (Mancala Games) possuem um papel importante em muitas sociedades africanas e asiáticas. O nome tem a sua origem no árabe naqala, que literalmente significa “mover”, em termos gerais, todos os jogos possuem uma sequência comum em que os jogadores têm de pegar em todas as sementes de uma cavidade e semeá-las uma de cada vez numa outra cavidade. Originalmente, a superfície do jogo era feita na terra evoluindo para um tabuleiro, tornando-se um jogo muito simples e capaz de ser construído por qualquer pessoa. No decorrer do jogo vencia o participante que conseguisse tirar o maior número de sementes dos buracos. Os mancala são considerados jogos matemáticos porque não possuem nem elementos de sorte, nem informação escondida: o seu objetivo é capturar mais sementes do que o seu adversário. Alguns exemplos deste tipo de jogos são o “Wari” e o “Chisolo”. Existem ainda os Role-Playng Game (RPG), que poderiam estar inseridos noutra categoria de jogos, ou, no caso da classificação de Caillois (1990) no quadrante do simulacro (Mimicry). Segundo a obra de Mackay (2001) são jogos nos quais um grupo de participantes conta uma história de forma interativa, onde cada jogador assume o papel de uma personagem dentro da história contada. Tornam-se jogos mais colaborativos e sociais do que propriamente competitivos, onde o resultado de uma partida será, uma narrativa ou história contada em grupo. Atualmente também é possível jogar on-line, onde este género de jogos tem crescido nos últimos anos, tornando-se numa maior fração deste tipo de comércio de entretenimento. Esta investigação não tem como objetivo firmar uma classificação definitiva, tendo esta breve análise de diferentes propostas de classificação tornado notório que os jogos ocupam um domínio próprio, e os diferentes tipos cruzam-se em inúmeras situações, estando neles representados todos os domínios da vida quotidiana.

2.2 A IMPORTÂNCIA DO JOGO NA CONSTRUÇÃO SOCIAL Embora o jogo seja uma atividade do quotidiano por se tratar de um período no qual se assume outros papéis, o indivíduo acaba por se distanciar dele, uma vez que, este se converte num intervalo onde se dedica a uma atividade com regras próprias e com algum grau de faz-de-conta, como por exemplo, no tabuleiro de xadrez onde se desenvolvem batalhas imaginárias entre dois jogadores, tomando significados diferentes daqueles que teriam no contexto da vida real.

24

Considerar os jogos como um importante recurso de aprendizagem significa acreditarmos no seu potencial como espaço privilegiado de compreensão social. Prova disso é a existência de numerosos jogos que não são simplesmente uma distração individual: uma vez no jogo, o compromisso passa também pelo outro. Para Caillois, “o espírito do jogo é essencial à cultura, embora jogos e brinquedos, no decurso da história, sejam efetivamente os resíduos dessa cultura”(1990: 80-81). Assim, é possível compreendermos e identificarmos, quais os mitos, os heróis e os sentidos de justiça de uma dada época ou de uma determinada comunidade, consoante o grau de importância e as diferentes apropriações culturais e políticas dadas a um determinado jogo. Desta forma, ao longo da história, os jogos sempre estiveram presentes no interior da sociedade sob a forma de variadas atividades e depressa surgiram como um elemento de rivalidade onde cada um tentava ofuscar os seus adversários. Mesmo indivíduos orientados por ações estereotipadas, socialmente construídas e legitimadas por outros, puderam ser instigados a agir de maneira diferente do estipulado socialmente (Huizinga; 1980). É então possível que elementos pertencentes a um mesmo universo sociocultural possam elaborar sentidos diferentes em relação a diversas situações que vivenciem no quotidiano. É importante referirmos que esta ubiquidade do jogo não significa que um mesmo jogo tenha exercido a mesma influência em diferentes épocas históricas, daí que, segundo Caillois (1990), os jogos que predominavam num determinado período dizem muito sobre os principais interesses e motivações que envolveram os indivíduos dessa época. É assim possível apontarmos para uma interdependência entre toda e qualquer sociedade e os jogos que nela reinavam. Caillois (1990), refere que, por entre as normas dos jogos e as qualidades e os defeitos dos membros de uma coletividade, existem jogos preferidos e mais divulgados. Manifestando as tendências, os gostos, as formas de pensar mais correntes, de tal maneira que pode servir como indício de alguns dos traços morais e intelectuais dessa sociedade. O autor dá como exemplo os Chineses, que colocam, a música, a caligrafia, a pintura e o jogo (damas e xadrez) ao nível das quatro práticas que um homem culto deve dominar. Torna-se assim claro que os jogos se apresentam como elementos fundamentais no conhecimento da cultura, contribuindo para a construção das diversas relações sociais, na medida em que sintetiza os valores, os hábitos, as crenças de um povo, bem como o seu nível de comprometimento com as leis do seu mercado. Podemos visualizar os jogos como produtos da sociedade e da cultura que percorreram séculos mantendo, praticamente, a mesma natureza lúdica, alterando-se quando os diversos grupos de cada sociedade trocaram ou inverteram as suas relações de poder. No entanto, Durante muito tempo, o estudo dos jogos limitou-se a ser a história dos brinquedos. A atenção detinha-se nos instrumentos ou nos acessórios dos jogos, muito mais do que na sua natureza, nas suas características, nas suas leis, [...] os jogos eram tidos por simples e insignificantes diversões infantis.

25

Não se sonhava sequer em atribuir-lhes o menor dos valores culturais. (Caillois; 1990: 79) Mas o jogo é diferente do brinquedo uma vez que, como refere Retondar (2010), a brincadeira é efémera demais para construir identidades e enraizar-se como elemento da cultura. Para este autor, o jogo torna-se numa manifestação que possui uma forma passível de ser comunicável com os outros, resultando daí o seu carácter histórico, formador de identidades e identificador de grupos sociais específicos. Deixa então de ser surpreendente que “a maioria dos brinquedos que hoje nos parecem indispensáveis ao desenvolvimento da criança existe desde há séculos, mas sob outras formas e designações (...)” e que “imaginamo-los dificilmente como fontes de prazer e descoberta para múltiplas gerações de crianças” (Manson; 2001: 7-8). Reiteramos que não é de todo absurdo definir uma dada época pelo ponto de vista do jogo, uma vez que a predominância de alguns jogos em determinadas eras políticas, sociais, económicas e ideológicas, tendo em conta as regras aplicadas e modificadas ao longo dos tempos em grande parte devido à força da tradição, apresentam aspetos socializantes que, dada a sua influência, longevidade e estabilidade, adquiriram direito de cidadania na vida coletiva. Através da cultura lúdica de um povo é possível conhecermos, em certa medida, os valores fundamentais que sustentavam a sua sociedade. Neste sentido, para Retondar (2011), a racionalidade do jogo demonstra que este é mais do que um conjunto de regras e procedimentos técnicos que se deve adquirir para poder ser jogado. Este fenómeno social permite pensar na sua importância como um significativo traço de uma comunidade, que é inerente a todas as culturas, manifestando-se de diferentes formas em todos os momentos da História. A conservação das regras, os seus procedimentos técnicos e toda a socialização que o jogo envolve, podem ser considerados prodígios culturais, que, por serem conservados na memória dos jogadores e transmitidos às gerações seguintes, se tornam tradição. Deste modo, a prática dos jogos constrói e reconstrói diversas relações entre o ser humano e a sociedade possibilitando o desenvolvimento de aspetos psíquicos nas crianças: “o jogo não pode ser visto, apenas, como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral.” (Ide, M; 2000: 95). Concluímos até aqui que todo o ser humano tem o seu quotidiano marcado pela heterogeneidade e pela presença de valores sociais hierárquicos que dão sentido às imagens culturais da sua época, e que esse quotidiano se espelha e é influenciado pelas práticas dos jogos. Alcançamos uma expressão que é necessário compreender para fundamentar os objetivos do nosso projeto. O fito desta dissertação é a criação de um jogo de tabuleiro que tem o intuito de ser exercitado em família, é por isso imprescindível acrescentar-se aqui uma visão que permita conhecer melhor o jogo no seu sentido instrumental. Analisar a prática do jogo, como temos vindo a constatar, significa observar o desenvolvimento do próprio indivíduo na sociedade da qual faz parte, pois, apesar da grande diversão que este

26

propícia, também possibilita um retrato da forma como uma sociedade e o próprio homem evoluíram ao longo dos tempos. Tendo por base as reflexões feitas neste panorama podemos deduzir que, mesmo havendo algumas restrições quanto ao papel educativo do jogo, não é hoje em dia possível negar a sua contribuição para a formação da personalidade de um indivíduo. Segundo um artigo de Aarseth, um reputado académico e estudioso da área dos jogos e da ludologia, publicado na revista Caleidoscópio (2003), a classificação dos tipos de jogadores de Richard Bartle (1996) é a mais bem conseguida até ao momento. Para Bartle existem quatro tipos de jogadores: os sociais, que são aqueles que jogam para desfrutar da companhia de outros jogadores; os matadores, que adoram caçar e perseguir outros jogadores; os conquistadores, que são aqueles jogadores que gostam de vencer e de triunfar; e por fim, os exploradores, que são jogadores que gostam de descobrir os segredos do jogo e a mecânica escondida. Sendo a prática dos jogos universal, estando presentes em todas as culturas, influenciando e sendo influenciadas pelo meio social envolvente, nas mais diversas épocas e sob as mais variadas formas, é possível apurarmos que os jogos estão intimamente ligados, e são da maior importância, para a cultura, estando associados a atividades construtivas e responsáveis como é o caso da educação, onde “as crianças ficam motivadas a usar a inteligência pois querem jogar bem; sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também mais ativas mentalmente.” (Ide, M; 2000: 96).

2.2.1 A FUNÇÃO PEDAGÓGICA DO JOGO Segundo Marcelo e Pescuite, “antes de tudo, quando um jogo é criado o primeiro elemento a ser pensado é o jogador.” (2009: 38), isto significa que teremos de conhecer e avaliar bem o nosso público-alvo, antes de começarmos a desenvolver o nosso jogo. Assim, e de acordo com alguns estudos orientados para o desenvolvimento da criança, e tendo por base a obra de Palangana (2001), e as suas alusões aos estudos de Piaget e de Vigotsky, o jogo é considerado como um recurso influente para compreender e estabelecer importantes patamares de estudo sobre tipos de jogos nas diferentes conceções relacionadas com o desenvolvimento da criança. De facto, o jogo não só preenche as necessidades de entretenimento, como também contribui para o desenvolvimento cognitivo, social, afetivo e cultural. Dado que, Brincar é visto como um mecanismo psicológico que garante ao sujeito manter uma certa distância em relação ao real, fiel, na concepção de Freud, que vê no brincar o modelo do princípio de prazer oposto ao princípio de realidade. (Brougére; 1998: 19) Por isso, o brincar tem um significado especial para a psicologia do desenvolvimento e para a educação, pois é através das brincadeiras que a criança consegue por este meio manifestar a

27

forma como organiza a sua realidade, as suas limitações e conflitos, enquanto que, muitas vezes, não consegue falar a respeito do mesmo. Neste sentido, ao brincar a criança transpõe-se para um universo sócio-histórico cultural prazeroso, abrindo caminho para o processo de ensino/ aprendizagem e favorecendo a construção da autonomia e da criatividade: “Brincar não é uma dinâmica interna do indivíduo, mas uma atividade dotada de uma significação social precisa que, como outras, necessita de aprendizagem.” (Brougére; 1998: 20) Com tudo isto, estes autores, ostentam nas suas investigações que a construção da personalidade de uma criança é um processo progressivo, onde se realiza a integração da afetividade e da inteligência. É fundamental que a criança tenha oportunidade de brincar pois é através do corpo que estabelece a primeira comunicação com o meio. É possível concluirmos que o contexto social converte-se no fator mais importante para a formação da personalidade de uma criança. É nas brincadeiras que as crianças colocam questões e desafios que vão para além do seu comportamento diário, levantando hipóteses, na tentativa de compreender os problemas que lhe são propostos pela realidade na qual interagem. (Vygotsky; 1984) Neste sentido, o surgimento das regras conseguirá estabelecer na criança a diferença entre o trabalho e o jogo, uma vez que a sua subordinação às mesmas fará com que, em alguns momentos, ela precise dominar a sua vontade imediata, levando-a a entender que o respeito às regras trará inerente um maior prazer, consequentemente, quanto mais rígidas elas forem, mais exigirá da sua atenção. (Kishimotto; 1998) De facto, ao brincarem as crianças constroem a sua consciência da realidade e, consequentemente, a brincadeira configura-se como uma situação privilegiada de aprendizagem infantil que fornece uma estrutura básica para a mudança das necessidades e da consciência. Os jogos são fundamentais para a formação de conceitos nas crianças, podendo estes interiorizar diversos valores como o respeito, a valorização das diferenças ou a cooperação. No entanto, também pode desenvolver a competição e a violência, se forem trabalhados no molde de uma sociedade que valorize em demasia estes aspetos. Consequentemente, o primeiro efeito do jogo não é entrar na cultura de uma forma geral, mas aprender essa cultura particular que é a do jogo. Esquecemo-nos facilmente de que quando se brinca se aprende antes de tudo a brincar, a controlar um universo simbólico particular. Isso se torna evidente se pensarmos no jogo de xadrez ou nos esportes, em que o jogo é a ocasião de se progredir nas habilidades exigidas no próprio jogo. (Brougère; 1998: 23) É importante reiterarmos neste estudo que os jogos possuem características educativas, tornando-se capazes de promover a socialização e a aprendizagem experimental. Dado que o jogo conjuga ao mesmo tempo prazer e desprazer, liberdade e necessidade, espontaneidade e disciplina, construindo-se permanentemente um plano cultural e uma interação entre indivíduos, sendo

28

pertinente, a análise da autonomia social na medida em que a mesma está enredada numa lógica própria no universo do jogo: os jogadores passam a partilhar algo importante, afastando-se do resto do mundo e recusando as normas habituais, levando à criação de clubes, ou até mesmo ao surgimento de comunidades permanentes. A vida atual influenciada pelo consumo, pelo ritmo acelerado das pessoas, para além de outros fatores que têm afetado as práticas lúdicas, cada vez mais se constatam os sinais de mudança. Observando a cultura lúdica contemporânea verifica-se que tem-se edificado numa multiplicidade de artefactos e brinquedos eletrónicos voltados para o brincar individualizado. Perante estas constatações, justifica-se a pertinência do nosso jogo estar indicado para idades iguais ou superiores a sete anos de idade uma vez que, segundo a teoria construtivista de Jean Piaget (Palangana; 2001), é entre os sete e os doze anos que a criança adquire a capacidade de realizar atividades como classificar ou argumentar: “é neste período que a criança faz as mais rápidas aquisições no domínio da linguagem.” (Tavares & Alarcão; 1990: 64) Até cerca dos sete anos de idade “a criança vê o mundo a partir da sua própria perspetiva e não imagina que haja outros pontos de vista possíveis” (Palangana; 2001: 25). Depois disso irá desenvolver a sua capacidade de pensar de forma lógica e empenhar-se-á em transmitir o seu próprio pensamento de modo a que a sua argumentação seja entendida e aceite pelas outras pessoas, evoluindo de uma configuração individualizada para outra socializante, onde as regras ou as leis de raciocínio são usadas em comum por todas as pessoas. (Palangana; 2001)

2.2.2 A IMPORTÂNCIA SOCIAL DO LÚDICO O lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial do comportamento humano deixando de ser simplesmente sinónimo de jogo: “Deve-se a Winnicott a reativação de um pensamento segundo o qual o espaço lúdico vai permitir ao indivíduo criar e entreter uma relação aberta e positiva com a cultura: ‘Se brincar é essencial é porque é brincando que o paciente se mostra criativo.’” (Brougère; 1998: 19) Assim, tanto o brincar como o jogar são atos indispensáveis para o ser humano, e estiveram sempre presentes em qualquer povo, desde os mais remotos tempos. Pensando neste sentido, Santos (2001), refere que a ludicidade esta assente sobre quatro pilares de diferentes naturezas: sociológica, psicológica, pedagógica e epistemológica. Sociológica porque atividade de cunho lúdico engloba demanda social e cultural. Psicológica porque se relaciona com os processos de desenvolvimento e aprendizagem do ser humano em qualquer idade em que se encontre. Pedagógica porque se serve tanto da fundamentação teórica existente, como das experiências educativas provenientes da prática docente. Epistemológicas porque tem fontes de conhecimentos científicos que sustentam o jogo como factor de desenvolvimento. (Santos; 2001: 42)

29

De facto, entendendo a atividade lúdica como uma alavanca para o processo de desenvolvimento e aprendizagem, percebemos que, tanto o jogo como a brincadeira, evocam, nas suas manifestações, uma dimensão em que o individuo apresenta uma disposição em se relacionar com o mundo da forma mais livre possível. Embora, como já mencionamos anteriormente, muitos jogos e brincadeiras recebam a mesma denominação, eles possuem especificidades muito diferentes. “Uma das características do jogo consiste efetivamente no fato de não dispor de nenhum comportamento específico que permitiria separar claramente a atividade lúdica de qualquer outro comportamento.” (Brougère; 1998: 21) Para Huizinga o “ jogo pode servir para descansar do trabalho, como uma espécie de tónico, na medida em que dá repouso à alma.” (1980: 180). Contudo, reconhece-se que em muitos jogos e locais de jogo se intensifica a tensão e incita-se o jogador a esquecer o facto de que está apenas a jogar. Ainda assim não podemos ignorar que a essência do espírito lúdico passa também por esta tensão, pelo facto de se correr riscos e suportar a incerteza. Entendemos que o lúdico se refere a uma dimensão humana que evoca os sentimentos de liberdade e espontaneidade de ação, abrangendo também atividades despretensiosas, descontraídas e desobrigadas de toda e qualquer espécie de intencionalidade ou vontade alheia, estando livre de pressões e de avaliações. Para Santos, “a atividade lúdica é indispensável à vida humana quando situada como um ingrediente que oferece melhoria para a qualidade de vida.” (2001: 35) Nos dias de hoje, observando os jogos de tabuleiro, é possível verificar que são cada vez mais desafiantes, atraentes, interativos e inovadores. Há muitos tipos e estilos diferentes que proporcionam a aprendizagem e o desenvolvimento mental de quem os joga, assim como conseguem ser interessantes desafios, estimulando o raciocínio e a apreensão de decisões. Uma vez que, “o comportamento lúdico não é um comportamento herdado, ele é adquirido pelas influências que recebemos no decorrer da evolução dos processos de desenvolvimento e aprendizagem.” (Santos; 2001: 37) Acreditamos assim que quando transformámos um jogo, adaptando-o às conjunturas de hoje em dia e ao permitir um intercâmbio cultural entre a criança e o adulto, a ludicidade, vai permitir que os jogos, particularmente os jogos de tabuleiro, contribuam para o desenvolvimento da criança, estimulando a sua criatividade. Ao tentar adequar um jogo tradicional às conjunturas de hoje em dia deve ter-se em atenção que o jogo pode e deve ser coetâneo com as atividades atuais da sociedade sem que no entanto perca “a função de perpetuar a cultura infantil e desenvolver formas de convivência social.” (Santos; 2001: 101) De facto, apesar de serem inconfundíveis, a brincadeira/brinquedo e o jogar/jogo tiveram caminhos de desenvolvimento muito semelhantes e aparecem referenciados nas investigações de diversos autores, sobretudo aqueles que estudam o jogo como potencial pedagógico e didático. Não se pretendendo que esta investigação tenha por intenção descrever ou analisar em pormenor as questões pedagógicas do jogo, temos a noção de que este é um fenómeno presente em

30

todas as sociedades humanas e diz respeito a um conjunto muito grande de atividades. Consequentemente torna-se inevitável fazer aqui um pequeno desvio à linha fundamental desta investigação, referindo o quanto o jogo pode ser um importante estimulo como ferramenta pedagógica para a evolução da personalidade e inserção social de uma criança ou de um adulto numa comunidade. Segundo Vigotsky (1984) as crianças formam estruturas mentais pelo uso de instrumentos e sinais de tal modo que a atividade lúdica proporciona à criança uma libertação das amarras da realidade. Neste sentido, por meio das atividades lúdicas a criança produz muitas situações vividas no seu quotidiano guiando-se pela imaginação e pelo faz de conta. De facto, e como já referimos anteriormente, por meio da brincadeira, a criança vai reproduzir um discurso externo e interioriza-lo construindo o seu próprio pensamento. Para Vigotsky, A brincadeira cria para as crianças uma “zona de desenvolvimento proximal” que não é outra coisa senão a distância entre o nível atual de desenvolvimento, determinado pela capacidade de resolver independentemente um problema, e o nível atual de desenvolvimento potencial, determinado através da resolução de um problema sob a orientação de um adulto ou com a colaboração de um companheiro mais capaz. (1984: 97) Neste seguimento, o imaginário, quando é construído a partir de atividades lúdicas, parece ser apreendido de forma diferente pela pessoa que joga: desencadeando o uso da imaginação vai permitir aprender um processamento de símbolos de forma consciente ou inconsciente e na medida das suas necessidades. Para Malrieu a formação simbólica que relaciona o jogador, o objeto de jogo, e a sua propensão para a representação, formam a estrutura de um jogo, de tal modo que “o imaginário apresentase como uma tentativa para identificar as experiências entre si, não com base em esquemas pragmáticos ou em análises conceptuais, mas constituindo relações simbólicas.” (1996: 137) Embora o jogo evoque o jogar e a interação lúdica, este não é o único modo de relação possível com ele. Existe uma cultura lúdica definida como um “conjunto de regras e significações próprias do jogo que o jogador adquire e domina no contexto de seu jogo.” (Brougère; 1998: 23) Esta cultura lúdica torna-se num conjunto de processos que permitem à criança, ao jovem, ou ao adulto, assimilar um conjunto de códigos que lhe irá permitir instaurar uma comunicação com outros membros da sociedade, tanto no plano verbal, como não-verbal. Podemos concluir que a atividade lúdica favorece “a aproximação das pessoas para realizarem atividades sem juízo de valor” (Santos; 2001: 41), promovendo e convertendo o jogo e a brincadeira em experiências vivenciadas de forma prazerosa. Possibilita também melhorias nas relações interpessoais, onde as atividades lúdicas ajudam a criança a formar o seu conceito do mundo, apropriando-se da realidade por meio da representação.

31

2.3 O JOGO DE TABULEIRO: PASSADO E PRESENTE Como analisamos até ao momento, a noção de jogo é uma ideia construída histórica e culturalmente que assumiu inúmeros papéis na história da humanidade, chegando mesmo a encontrarse ligada a atividades religiosas ou políticas. Como é possível analisarmos na obra de Murray (1951) os jogos poderiam não ter uma superfície especificamente dedicada, de tal modo que a estrutura de muitos dos jogos foi marcada ao longo das épocas no chão ou nas calçadas das urbes de diferentes civilizações, bem como as peças, que porventura fizessem parte do jogo, foram utilizadas para outros fins ou tinham origem noutros artefactos. Segundo o mesmo autor, a maioria dos jogos de tabuleiro e das peças que chegaram até aos dias de hoje são aquelas que foram perdidas na Idade Média, de tal modo que, estes elementos, mesmo que exibam padrões que vão de encontro a um determinado jogo de tabuleiro, podem ter servido primeiramente para outras finalidades. Assim, existe uma grande probabilidade do início da prática de jogos de tabuleiro ter acontecido em sociedades historicamente longínquas, e sem que existam hoje em dia registos arqueológicos concretos dessa prática. A sua origem remonta, portanto, à aurora da civilização, sendo poucos os exemplos completos de jogos de tabuleiro que sobreviveram para além dos últimos quatro séculos. Só em terras e culturas onde era costume enterrar os indivíduos juntamente com os objetos utilizados ao longo da sua vida, é que se pôde constatar a existência de provas satisfatórias destes jogos ao longo dos tempos. Todos os jogos de tabuleiro, alcançaram grande popularidade na Antiguidade, tendo sido construídos em diferentes materiais: pedra, argila, madeira, entre outros, tendo sofrido adaptações ao longo dos tempos. A existência deste tipo de jogo tornou-se numa das primeiras características da civilização do antigo Egipto e da Babilónia. Também existem evidências de que os jogos de tabuleiro ou similares foram jogados na Palestina e na Assíria, assim como no Chipre e em Creta, no segundo milénio a.C. e elos gregos e romanos no primeiro milénio a.C. O jogo de tabuleiro mais antigo de que há registo foi descoberto pelo Fundo de Investigação no Egipto quando se realizavam escavações num cemitério que correspondia ao período pré - Dinástico, e exibido em Julho de 1909 em Londres - atualmente pode ser visto no Museu do Cinquentenário em Bruxelas. Tendo em conta a possibilidade do material encontrado na sepultura ser de um homem que estivesse relacionado com a medicina, ou até mesmo pertencer a um mago, não é possível afirmar com toda a certeza que esse tabuleiro foi usado meramente para jogos lúdicos. (Murray; 1951: 12)

32

Desta forma, algumas referências, nomeadamente no sitio Web do The British Museum, apontam o jogo “The Royal Game of Ur”, assim como, o egípcio “Senat” como sendo os jogos de tabuleiro mais antigos registados na história da humanidade.

Figura 2 – O jogo de tabuleiro “The Royal Game of Ur”, foi descoberto pelo arqueólogo britânico Sir Leonard Woolley. Imagem retirada do sítio Web The British Museum

Segundo Botermans (2008), o jogo “The Royal Game of Ur”, um tabuleiro e um conjunto de peças do mesmo, foram encontrados nas ruínas da cidade de Ur, pelo arqueólogo britânico Sir Leonard Woolley, por volta de 1925. As regras originais do jogo são desconhecidas, mas segundo Botermans (2008: 713), este era dinâmico tendo como objetivo colocar todas as peças no tabuleiro, removendo-as novamente o mais rápido possível. O vencedor era o primeiro jogador a fazê-lo. Por sua vez, o jogo “Senat”, e de acordo com achados arqueológicos, foi jogado em épocas remotas. Prova disso é o jogo ter sido encontrado no túmulo de Hesy (2686-2613 a.C.). (Botermans; 2008: 163). É comum estar representado nas pinturas que aparecem nas paredes dos túmulos e nas construções do antigo Egipto. No entanto, para o autor The Royal Game of Ur is probably 200 to 300 years older than the oldest know Senat board from Egypt. In 1922, Howard Carter opened the tomb of the pharaoh Tutankhamen, who died in 1352 B.C.E. Among the fabulous treasures and riches found in the funeral chambre of this ancient Egyptian King were four game boards. These boards bear such a strong resemblance to the Royal Game of Ur that it is safe to assume that Ur was the birthplace of those games. (Botermans; 2008: 712) De facto, muitos dos jogos que conhecemos atualmente já existiam há muito tempo, como por exemplo o “Sobe e Desce”, o “Ludo”, o “Jogo do Ganso”, entre muitos outros. Com o passar dos anos os pequenos produtores de jogos formaram uma lucrativa indústria cultural e, com a revolução industrial, começaram a surgir os primeiros jogos feitos em grande escala, muitos dos quais ainda são falados hoje em dia, como por exemplo o “Monopoly”.

33

Segundo Whitehall (2002), e sem entrar nas polémicas envolventes sobre cada jogo, não deixa de ser importante referirmos nesta investigação que existem jogos que se tornaram tremendamente populares e referências influentes na evolução deste mercado, como o jogo “The Checckered Game of Life” - em português “O jogo da vida”, criado pela Milton Bradley Company em 1860, implicando uma forte mensagem moralista, e contendo originalmente um “TeeToTum”, uma espécie de pião com quatro lados, já que os dados eram considerados, naquela época, elementos de azar. Por sua vez, o “Monopoly” é sem dúvida um dos jogos de tabuleiro mais popular de todos os tempos. Projetado para ser uma ferramenta de ensino sobre a teoria do economista Henry George, foi baseado no jogo “The Landlor’s Game” de Elizabeth Philips. Por sua vez, o jogo “Scrabble” provavelmente o jogo de palavras mais popular da história, surge ainda em 1948 pelo arquiteto Alfred Mosher Butts, com o nome original de “Criss Cross”, que, posteriormente, foi recriado e rebatizado por James Brunot. Basicamente, neste jogo, os participantes procuram marcar pontos formando palavras interligadas. (Tisman, 2008) Nos anos que se seguiram, desde a década de 60 até ao início dos anos 80, a indústria de jogos de tabuleiro foi dominada pelas empresas americanas. Neste período, surge outro género de jogo, já referido anteriormente, os Role-Playing Game (RPG), a principal referência nesta categoria é o jogo “Dungeons and Dragons” criado por Gary Gygax e Dave Arneson. Outros dois jogos de um tipo diferente merecem referência, são aqueles que estão direcionados para a família, exemplo disso são o “Trivial Pursuit” (1981) e “Balderdash” (1984). Estes jogos são baseados no conhecimento e cultura do jogador que vence com base na inteligência e na memória. No entanto, a partir do final de 1980 e durante a década de 90 começa uma crescente popularidade e sofisticação dos jogos de computador, aos quais a internet adicionou uma nova dimensão, reduzindo a produção de jogos de tabuleiro fabricados por empresas americanas, levando várias delas à falência. Perante este cenário o computador pessoal acabou com a popularidade dos jogos de tabuleiro para adultos, pelo menos no mercado americano. Contudo, os Europeus, em especial os alemães, possuem uma profunda relação com os jogos de tabuleiro. Na Alemanha, em 1995, “Os Descobridores de Catan”, criado por Klaus Teuber, foi um ponto de viragem. (Marcelo & Pescuite; 2009) Se por um lado abriu o mercado de jogos europeu, por outro reacendeu o interesse do público para os jogos de tabuleiro. Este jogo de estilo Europeu tornou-se no primeiro jogo a ter um êxito considerável nos Estados Unidos, marcando assim a sua entrada no mercado Americano. Existem vários pontos que podíamos destacar ao longo de toda a história dos jogos de tabuleiro, alguns mais importantes passam pelo surgimento de várias companhias dedicadas exclusivamente aos jogos de tabuleiro e ao surgimento dos primeiros designers profissionais de jogos, em particular Sid Sackson, sendo a sua criação mais popular o jogo “Acquire”.

34

Muitos outros games designers poderíamos mencionar, mas alguns deles foram pioneiros e impulsionadores deste mercado, como por exemplo, o brasileiro Mário Seabra sendo provavelmente o seu jogo mais conhecido o “War II” (1981) produzido pela editora Grow. Na atualidade os jogos tendencionalmente possuem mecânicas de jogo simples, juntamente “com um alto grau de abstração, poucas regras, fáceis de serem assimiladas, com uma duração média de 60 minutos e que permitem que até cinco pessoas se possam divertir muito.” (Marcelo & Pescuite; 2009: 3) Destacaríamos Antoine Bauza, um game designer francês que este ano ganhou o prestigiado prémio alemão de jogos de tabuleiro e jogos de cartas “Spiel des Jahres”- Jogo do Ano - com o jogo cooperativo “Hanubi” (2010). Este prémio é atribuído ao jogo que os membros do júri entendem ser o que melhor promove os jogos como objetos culturais e o hábito de jogar em família e com amigos. “Hanubi” tem como objetivo que os jogadores criem o melhor fogo de artifício, para tal, têm de se tornar mestres fogueteiros para criar um belo espetáculo, onde o fogo é representado por cartas com cinco cores diferentes. A estratégia do jogo passa por transmitir dicas de jogador para jogador de modo a que possam contribuir para uma melhor formação do fogo de artifício a ser apresentado. Ganha o conjunto que obtiver mais pontuação. Outra referencia com um grande impacto nos game designers é Stefan Feld, sendo considerado um dos grandes criadores do denominado jogo Europeu (BoardGameGeek). Só em 2013 já publicou quatro jogos de tabuleiro: “Americo”, “Rialto”, “Brügge” e “Bora Bora”, por quatro editoras diferentes.

2.3.1 O CONTEXTO PORTUGUÊS Na obra “O brinquedo português” é referido que os jovens das classes aristocráticas se dedicavam fundamentalmente às atividades como a caça, a equitação, a música ou a dança (Barroco, C & Teixeira, M.; 1987: 16), não se verificando, na classe social com maior liberdade de tempo para as práticas lúdicas e de lazer, um grande interesse pelos brinquedos e pelos jogos. É possível, ainda assim, apurar-se que o jogo de salão mais difundido na corte portuguesa era o xadrez, e, entre os mais populares, se destacavam os jogos de dados. Por sua vez, as distrações eram completadas com as touradas, os momos, as mascaradas e os bailes. Haviam, no domínio religioso, procissões, feiras, e romarias locais, onde aconteciam, para além das danças, uma variedade de jogos com paus e bolas, bem como o tradicional jogo do pião. (Barroco, C & Teixeira, M.; 1987) Com os Descobrimentos o país ficou povoado de indígenas, africanos, indianos e chineses, que exerciam múltiplas atividades, onde as relações interculturais entre Portugal e os novos mundos possibilitaram o surgimento de renovados usos e costumes, que vieram também enriquecer e influenciar os brinquedos e os jogos nacionais. (Barroco, C & Teixeira, M.; 1987: 19) Destes destacamos o “Gamão”, jogo de origem indiana, e o papagaio, de origem chinesa. Este foi fabricado nos mais diversos materiais e formas, divulgando-se por todo o território, sendo introduzido nas brincadeiras portuguesas, não só das crianças, mas também dos adultos.

35

Com o decorrer dos tempos a caça deixou de ser a única atividade preferida da elite, onde o clima ameno e um verão quente incentivavam às brincadeiras ao ar livre, começando-se a criar associações de carácter recreativo e cultural. (Barroco, C & Teixeira, M.; 1987) Com o passar dos anos, os jogos e os brinquedos tornaram-se instrumentos de inserção social, criados com o intuito de divertir, e é no barro que se encontram representações lúdicas e originais do brinquedo como objeto, uma vez que a sua capacidade plástica torna o material ideal e mais eficaz para ser manipulado. É nas artes tradicionais que se revela o inicio do brinquedo português, sendo Barcelos uma das zonas do país onde se verifica que, através do barro, é possível desenvolver objetos onde o brinquedo surge sob várias representações. Mesmo sendo possível reconhecer que o artesanato teve um desenvolvimento positivo a nível de todo o território nacional utilizando os mais diversos materiais, como a chapa de ferro estanhada, madeira, pasta de papel, papel litografado, entre outros, foi essencialmente no norte do país que se concentrou a mais importante zona de fabricação de brinquedos e de jogos. Contudo, não se manifestou no mercado português sucesso algum nas industrias do brinquedo e dos jogos de tabuleiro. Atualmente, estes brinquedos tradicionais já pouco fazem parte do quotidiano das crianças e dos adultos, restringindo-se ao mercado das lojas de artesanato e de coleção. Portugal também não dispõe de grandes tradições no que diz respeito aos jogos de tabuleiro e jogar em família já não é uma atividade social comum. Talvez um dos motivos deste desinteresse esteja relacionado com a diminuta variedade e oferta de jogos disponíveis no mercado, ao contrário do que se verifica, por exemplo, com os jogos de computador onde a oferta é mais ampla e cíclica. No entanto, a exploração do mercado nacional de jogos de tabuleiro começa a ganhar alguns intervenientes, onde a Majora (fundada em 1939) apesar de ter encerrado a sua produção em Fevereiro de 2013, continua a ser uma editora de renome com vários jogos de referência, como é o caso do “Pontapé ao Goal”, “Mikado” e o “Jogo da glória”. Esta empresa foi responsável pela edição portuguesa do “Monopoly”, e desempenhou um papel relevante no que diz respeito à importação de jogos e exploração deste mercado, sendo pioneira em Portugal (Balteiro; 2014). Uma outra empresa que cria, produz e licencia jogos de tabuleiro, é a MesaBoardGames (fundada em 2010) que tem como estratégia divulgar os seus jogos internacionalmente, por isso têm participação obrigatória na maior feira de jogos de tabuleiro do mundo, Essen, na Alemanha. (MesaBoardGames; 2010) Apesar de desenvolver jogos com variadas temáticas, os que estão relacionados com a história de Portugal tornam-se a sua imagem de marca, como por exemplo, “Aljubarrota” (2009) que simula a batalha que ocorreu entre os portugueses e castelhanos a 14 de Agosto de 1385, ou “Vintage” (2011) um jogo sobre a região do Douro e a produção do Vinho do Porto.

36

Podemos ainda referir a aposta de mercado da empresa Morapiaf, que ao contrário das já referidas, não cria os seus jogos de tabuleiro de raiz, uma vez que o objetivo desta empresa é colocar ao dispor do público português os melhores jogos de tabuleiro para jogar com famílias e amigos. Na hora de escolherem os jogos que querem trazer para os portugueses, têm em conta, entre outros aspectos, o facto de estarem adaptados à língua e à cultura portuguesa, fazendo toda a tradução necessária, não só das regras, mas também da informação presente na embalagem ou noutros componentes. ( RTP Internacional; 2013) Recentemente, foi criada a editora portuguesa Tabletip Games (2012), que partiu de um investimento pessoal de quatro sócios, que com recurso ao crowdfunding na plataforma PPL, conseguiram angariar todo o dinheiro necessário para publicarem o seu primeiro jogo, “Vem aí a Troika” (2012). (Silva; 2012) Explorando um tema atual e algo problemático, este jogo tem como objetivo explicar como é que um país pode chegar à falência, incentivando o jogador a criar uma teia de influências, a vencer eleições e a colocar o máximo de dinheiro possível em paraísos fiscais. Todas as ações desenrolam-se num país chamado de “Portugalândia”. Os jogadores assumem papéis de líderes corruptos e incompetentes, com interesses financeiros obscuros, provocando a bancarrota do Estado, e consequentemente a vinda da Troika. O jogo foi lançado em Portugal, abordando figuras e assuntos nacionais relacionados com toda a conjuntura económica e natural “falência” do país. Este tema, acaba por abranger e refletir a realidade económica de várias países europeus, o que de algum modo contribuiu para uma posterior adaptação para o mercado grego e espanhol. (Oliveira; 2013)

Figura 3 – Versão espanhola, grega e portuguesa do jogo de tabuleiro “Vem aí a Troika”. Imagem retirada do sítio Web Tabletip Games

Nos dias de hoje, embora não haja muitas publicações em Portugal sobre os jogos de tabuleiro, há um interesse crescente pelo tema, que tem sido presença na comunicação social. Um bom exemplo dessa dinamização e tentativa de reunir cada vez mais jogadores neste hobby são as

37

comunidades online que têm como principal interesse disponibilizar informações e conteúdos sobre jogos de tabuleiro. (Abreojogo; 2005) Assim, destacámos o sítio Web “Abreojogo” e “SpielPortugal” que são comunidade de jogadores que visam trocar experiências e ajudar o mercado a desenvolver-se, reunindo informações, atividades, notícias, partilha de opiniões, entre outros assuntos, numa tentativa de criar uma comunidade de jogadores mais ativa e dinâmica e conquistar novos públicos. O grupo “SpielPortugal” criou a primeira convenção nacional de jogos de tabuleiro designada de LeriaCon que já vai na nona edição, realizando-se uma vez por ano no último fim-de-semana do mês de Janeiro. Esta convenção, para além de reunir amantes deste hobby de todo o país, é também um palco para os designers de jogos, terem a oportunidade de testar as suas criações e terem o feedback de outros designers e jogadores. (SpielPortugal; s.d.)

38

CAPÍTULO V CONSIDERAÇÕES FINAIS

82

5.1 CONCLUSÕES Fomos constantemente encontrando novos motivos para melhor aprofundar determinados pontos da nossa investigação. Mas, acreditamos que não descorámos o claro propósito de analisar qual o papel do ilustrador e de que forma ele deve tratar os conteúdos de uma determinada narrativa ou temática, no processo de produção de um jogo de tabuleiro. Apesar das diversas dificuldades encontradas ao longo de toda a investigação e desenvolvimento prático do jogo, percebemos que todos os jogos de tabuleiro passam por um conjunto de etapas importantes e qual a importância até chegarem propriamente à fase da ilustração dos seus elementos (tabuleiro, embalagem, pinos, entre outros). Outro aspecto muito importante é aprender a ter em conta premissas tais como: público-alvo, duração de cada partida, número de jogadores, regras, entre outros. Sabemos que a mecânica de um jogo está presente para garantir que a relação dos elementos no tabuleiro funcionem de um modo correto, definindo como as peças se movem e comportam entre si. Verificámos que não compete especificamente ao ilustrador encarregar-se dos aspetos acima referidos, mas que tudo depende da dimensão de cada projeto. Por este motivo, o nosso objetivo não poderia ser o de criar um jogo inovador pela sua mecânica complexa, repleto de detalhes técnicos, pois isto implicaria uma curva de aprendizagem enorme, um esforço promocional muito dispendioso e, iria no sentido contrário ao público generalista, pessoas que não estão acostumadas a ler regras ou jogar jogos complexos. Para nós, falar de jogos de tabuleiro é falar em divertimento e relacionamento com os outros, observando a sua perspectiva cultural e social. Entendemos, também, que os jogos de tabuleiro podem ser bastante interessantes, devido aos vários níveis de complexidade das suas regras, elementos e temas, mas essencialmente, valorizando a sua natureza de atividade social em comunidade. Assim, este projeto caracterizou-se por um intenso processo de aprendizagem, onde entendemos que, sendo o Game Designer quem deve possuir um total conhecimento do funcionamento dos jogos de tabuleiro e das suas mecânicas, aos ilustradores compete saber dialogar e compreender os objetivos deste, tendo noções suficientes para conseguir ser uma valência competente no fluxo de trabalho. É, portanto, pela multidisciplinaridade que deverá ser suportado um projeto de criação de jogos de tabuleiro, e o papel do ilustrador deverá ser fundamental na sua produção. Acreditamos, neste sentido, que desenvolvemos nesta investigação novas capacidades profissionais e competências para responder a este processo. Assim, procurámos também, com a criação, produção e edição de um jogo de tabuleiro de carácter regional, contribuir para o sector no contexto português que, embora não esteja especificamente desenvolvido, nem seja muito expressivo em dimensão de escala económica, está intrinsecamente ligado à produção mais genérica deste sector a nível internacional, principalmente no contexto europeu.

83

REFERÊNCIAS

86

- Aarseth, E. (2003). O jogo da investigação: Abordagens metodológicas à análise de jogos. Ca-

leidoscópio, Lisboa, vol. 4, pp.9- 23 - Abbott, P. (2008). The Cambridge Introduction to Narrative. (2ªed.). New York: Cambridge University Press - Abre o jogo. (2005). Comunidade Portuguesa de RPG e Jogos de Tabuleiro. Acedido em 23 de Agosto de 2013, disponível em: http://www.abreojogo.com/ - Abrunhosa, C. (2008). Morapiaf uma editora portuguesa...concerteza. Acedido em 23 de Agosto de 2013, disponível em: http://jogoeu.blogspot.pt/2008/08/morapiaf-uma-editora-portuguesa.html - Almada, L. (2000). A Caminho de S.Tiago – Roteiro do peregrino. Porto: Lello Editores - Balteiro, L. (2014, Janeiro 13). Novo dono da Majora quer relançar empresa no tabuleiro mundial. Público. Acedido a 14 de Janeiro de 2013, disponível em: http://www.publico.pt/economia/noticia/novo-dono-da-majora-relanca-empresa-no-tabuleiromundial-1619561 - Barroco, C & Teixeira, M. (1987). O brinquedo português. Bertrand Editora. - Barthes, R. (1976). Introdução à Análise da Narrativa in Seleção de ensaios da revista “Communications”. Análise Estrutural da Narrativa – pesquisas semiológicas. Brasil: Editora Vozes. - Bell, R. C.(1979); The Boardgame and Table Games From Many Civilizations. New York: Dover Publications, Inc. - Bogatschov, N. (2001). Jogos computacionais heurísticos e de ação e a construção dos possí-

veis em crianças do ensino fundamental. Dissertação de mestrado, Faculdade de Educação da Unicamp, Campinas, São Paulo, Brasil. - BoardGameGeek. Board Game Mechanic. Acedido em 29 de Março de 2013, disponível em: http://www.boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic - Botermans, J. (2008). The book of games: Strategy, tactics & history. New York, London: Sterling. - Brougère, G. (1998). A criança e a cultura lúdica in Tizuko Morchida Kishimotto. O brincar e as suas teorias, São Paulo: Pioneira - Cabral, A. (1990). Teoria do jogo. Lisboa: Editorial Notícias. - Caillois, R. (1990). Os jogos e os homens (J.Palha, Trad.) Lisboa: Cotovia. - Chessex. (2011) The coolest disse on the planet. Acedido em 23 de Agosto de 2013, disponível em: http://www.chessex.com/index.html - CMB (Câmara Municipal de Bracelos). Acedido em 6 de Fevereiro de 2013, disponível em: http://www.cm-barcelos.pt/earth/santiago_pt.jsp - Correia, R. (2014, Janeiro 1). Novo dono da Majora quer relançar empresa no tabuleiro mundial. Público. Acedido a 2 de Janeiro de 2014, disponível em: http://www.publico.pt/economia/noticia/novo-dono-da-majora-relanca-empresa-no-tabuleiromundial-1619561

87

- Correio do Minho. (2012, Junho 14). Barcelos promove Caminhos de S.Tiago. Acedido a 10 de Janeiro de 2013, disponível em: http://www.correiodominho.com/noticias.php?id=62177 ‐ Dice+ (2013). Dice+. Acedido em 3 de Setembro de 2013, disponível em: http://dicepl.us/ - Dicionários editora (2004). Dicionário da Língua portuguesa. Porto: Porto Editora. - Falcão, T. Silva, T. Ayres, M. (2009). Jogos e o Fluxo de Capital Simbólico Facebook: Um Estudo dos Casos Farmville e Bejeweled Blitz. Trabalho apresentado no eixo temático “Redes sociais, identidade e sociabilidade”, III Simpósio Nacional da ABCiber. Acedido a 14 de Abril, disponível em: http://www.abciber.com.br/simposio2009/trabalhos/anais/pdf/artigos/1_redes/ei xo1_art53.pdf - Feil, J. & Scattergood, M. (2005). Beginning Game Level Design. Boston: Thomson. - Frasca. G. (1999). Ludology meets Narratology. Acedido a 26 de Julho de 2012, disponível em: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm - Gancho, C. (2002). Como analisar narrativas. São Paulo: Editora Ática. - Gil, C. & Rodrigues, J. (1997). Por Caminhos de Santiago – Itinerários Portugueses para

Compostela. Lisboa: Dom Quixote - Gonçalves, F. (2012). Plano de interpretação dos caminhos de Santiago no centro histórico de Barcelos. Dissertação de mestrado, Instituto Politécnico de Viana do Castelo. Viana do Castelo, Portugal. - Huizinga, J. (1980). Homo ludens (J.Monteiro, Trad.). São Paulo: Perspectiva. - Ide, M. (2000). O jogo e o fracasso escolar in Tizuko Morchida Kishimotto. Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. São Paulo: Cortez. - Jumbo. (2012). iPawn. Acedido em 3 de Setembro de 2013, disponível em: http://jumbo-ipawn.nl/ - Juul, J. (2003). The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness. Acedido a 1 de Fevereiro de 2012, disponível em: http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ - Kickstarter. Acedido em 23 de Agosto de 2013, disponível em: http://www.kickstarter.com/ - Kishimotto, T. (1998). Bruner e a brincadeira in Tizuko Morchida Kishimotto. O brincar e as suas teorias, São Paulo: Pioneira - Kishimotto, T. (2000). O jogo e a educação infantil in Tizuko Morchida Kishimotto. Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. São Paulo: Cortez. - LudoFact. (2014). Empresa alemã que fabrica jogos de tabuleiro e puzzles. Acedido em 26 de Agosto de 2013, disponível em: http://www.ludofact.de/en/products/cardboard‐games.html - Lundgren, S. (2008). Designing Games: Why and How. Interactions, New York, vol.6, pp. 612 - Majora. (2010). Empresa portuguesa de jogos de tabuleiro. Acedido em 23 de Agosto de 2013, disponível em: http://www.majora.pt/ - Malrieu, P. (1996). A construção do Imaginário. Lisboa: Instituto Piaget.

88

- Manson, M. (2001). História do brinquedo e dos jogos, Brincar através dos tempos. Lisboa: Teorema. - Marcelo, A & Pescuite, J. (2009). Design de Jogos: Fundamentos. São Paulo: Brasport. - MeepleSource. (2013) Board Game Accessories and apparel. Acedido em 23 de Agosto de 2013, disponível em: http://www.meeplesource.com/ - Melo, M. (2013). Entrevista: Reiner Knizia. Ludo Brasil Magazine, Brasil, vol. 30, pp. 41- 44. - MesaBoardGames. (2010). Empresa portuguesa de jogos de tabuleiro. Acedido em 23 de Agosto de 2013, disponível em: http://www.mesaboardgames.pt/ - Mimoso, J. (s.d.). Origem e evolução do galo de Barcelos. Olaria: Estudos Arqueológicos, Históricos e Etnológicos, Barcelos, vol.4,pp. 142-159. - Morapiaf. (2013). Empresa portuguesa de jogos de tabuleiro. Acedido em 23 de Agosto de 2013, disponível em: http://www.morapiaf.com/ - Murray, H.J.R. (1951). A history of board-games other than chess. Oxford: Clarendon Press. - Munari, B. (2006). Design e comunicação visual. Lisboa: Edições 70. - Nunes, C. (2012, Dezembro 8 ). Portugueses faturam a brincar. MESAboardgames e Tabletip Games são duas das empresas que criam jogos de mesa. Expresso. Acedido a 10 de Abril de 2013, disponível em: http://expresso.sapo.pt/portugueses-faturam-a-brincar=f772270 - Oliveira, T. (2013, Dezembro 2). Portugal exporta Troika. Expresso. Acedido a 6 de Dezembro de 2013, disponível em: http://expresso.sapo.pt/portugal-exporta-a-troika=f844068#ixzz2mQoeBLWx - Palangana, I. (2001). Desenvolvimento e aprendizagem em Piaget e Vygotsky, a relevância social. São Paulo: Summus. - Pennick. N. (1992). Jogos dos Deuses. São Paulo: Mercuryo. - Portal do Cidadão. (2011). Escolher os brinquedos mais seguros. Acedido em 23 de Janeiro de 2014, disponível em: http://www.portaldocidadao.pt/PORTAL/pt/Dossiers/DOS_escolher+os+brinquedos+mais+se guros.htm?passo=3 - Quental, J. (2009). A ilustração enquanto processo e pensamento. Autoria e interpretação. Universidade de Aveiro Departamento de Comunicação e Arte. Aveiro, Portugal. - Recuero, R. (2012). Jogos e práticas sociais no Facebook: um estudo de caso do Mafia Wars. Artigo publicado em Aandrade, Luiz Adolfo; Falcão, Thiago (Org.). Realidade Sintética: Jogos Eletrônicos, Comunicação e Experiência Social. 1 ed. São Paulo: Scortecci. - Reis, C. Ana, C. Lopes, M. (1988). Dicionário de Teoria da Narrativa. São Paulo: Editora Ática. - Retondar, J. (2011). O imaginário mítico – religioso nos jogos de bola, nos jogos de esconde – esconde, no jogo do pião e nos jogos de tabuleiro. Corpus et Scientia, Rio de Janeiro, vol.1, pp.55-68 - Retondar, J. (2010). O fundamento lúdico na estética do jogo. Sociologia da emoção, Brasil, vol. 9, pp. 311-348. - Richter, P. (2011). As regras e interações de um jogo. Acedido a 30 de Março de 2013, disponível em:

89

http://www.gamedesign.com.br/as-regras-e-interacoes-de-um-jogo-curso1-aula4/ - Richter, P. (2009). Do tabuleiro para o mundo digital. Acedido a 30 de Março de 2013, disponível em: http://www.gamedesign.com.br/do-tabuleiro-para-o-mundo-digital/#more-13 - RTP Internacional. Portugal aqui tão perto. Céu Tavares Pinto (Produtora Executiva). (2013, Programa de 22 de Março). Jogos de mesa em Portugal. [Programa de Televisão]. Lisboa: RTP. - Ryan, M. L. (2004). Narrative Across Media. The Languages of Storytelling. Lincoln: University of Nebraska Press. - Santos, S. (2001). A ludicidade como ciência. Petrópolis: Vozes. - Silva, A. (2012, Dezembro 1). Jogo de tabuleiro “Vem aí a Troika!” satiriza situação política e económica do país. P3. Acedido a 14 de Janeiro de 2013, disponível em: http://p3.publico.pt/vicios/hightech/5638/jogo-de-tabuleiro-vem-ai-troika-satiriza-situacaopolitica-e-economica-do-pais - Sousa, M. Zagalo, N. Martins, M. Eu também posso propagar histórias. A adaptação e as narrativas transmediáticas na era da participação. Comunicação e Sociedade, vol.22, pp. 167 – 183. - SpielPortugal. (s.d.). Comunidade Portuguesa de Jogos de Tabuleiro. Acedido em 23 de Agosto de 2013, disponível em: http://www.spielportugal.org/about - Tabletip Games. (2013). Empresa portuguesa de jogos de tabuleiro. Acedido em 23 de Agosto de 2013, disponível em: http://www.tabletipgames.com - Tavares, J. & Alarcão, I (1990). Psicologia do desenvolvimento e da aprendizagem. Coimbra: Livraria Almedina. - The Spiel. (Producer). (2013). Made for Play: Boardgames & Modern Industry. [Ficheiro em vídeo]. Acedido a 10 de Novembro de 2013, disponível em: http://vimeo.com/45796947 - Tinsman. B. (2008). The Game Inventor’s Guidebook: How to Invent and Sell Board Games,

Card Games, Role-Playng Games, & Everything in Between!. New York: Morgan James Publisher - Torras, B. (2012). “Do apóstolo ao peregrino: a iconografia de São Tiago na escultura devocional medieval em Portugal”. Acedido a 10 de Dezembro de 2013, disponível em: http://www2.fcsh.unl.pt/iem/medievalista/MEDIEVALISTA12\torras1204.html - Vygotsky, L. (1984). A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes. - Whitehall, B. (2002). A Brief History of American Games. Acedido a 10 de Janeiro de 2013, disponível em: http://www.thebiggamehunter.com/_mgxroot/page_10768.htm

90

Lihat lebih banyak...

Comentários

Copyright © 2017 DADOSPDF Inc.