A RECEPÇÃO DA CORRIDA ARMAMENTISTA PELA NARRATIVA EM ARTE SEQUENCIAL METAL GEAR SOLID

May 31, 2017 | Autor: R. Alexandrino Ma... | Categoria: History, Media Studies, Media and Cultural Studies, Geopolitics, Comics Studies
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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ INSTITUTO DE LETRAS E COMUNICAÇÃO FACULDADE DE LETRAS ESTRANGEIRAS MODERNAS

RAFAEL ALEXANDRINO MALAFAIA

A RECEPÇÃO DA CORRIDA ARMAMENTISTA PELA NARRATIVA EM ARTE SEQUENCIAL METAL GEAR SOLID

BELEM – PARÁ 2013

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ INSTITUTO DE LETRAS E COMUNICAÇÃO FACULDADE DE LETRAS ESTRANGEIRAS MODERNAS RAFAEL ALEXANDRINO MALAFAIA

A RECEPÇÃO DA CORRIDA ARMAMENTISTA PELA NARRATIVA EM ARTE SEQUENCIAL METAL GEAR SOLID

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Faculdade de Letras Estrangeiras Modernas (FALEM), como requisito para a obtenção do grau de licenciado em Letras: Habilitação em Língua Alemã.

Orientador: Prof. Dr. Cláudio Maurício Flores Morales Co-Orientador: Prof. MSc. Luiz Guilherme dos Santos Júnior Co-Orientadora: Profª. Patrícia Möller-Steffen

BELEM – PARÁ 2013

FOLHA DE APROVAÇÃO

RAFAEL ALEXANDRINO MALAFAIA

A RECEPÇÃO DA CORRIDA ARMAMENTISTA PELA NARRATIVA EM ARTE SEQUENCIAL METAL GEAR SOLID

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Faculdade de Letras Estrangeiras Modernas (FALEM), como requisito para a obtenção do grau de licenciado em Letras: Habilitação em Língua Alemã.

Orientador: Prof. Dr. Cláudio Maurício Flores Morales Co-Orientador: Prof. MSc. Luiz Guilherme dos Santos Júnior Co-Orientadora: Profª. Patrícia Möller-Steffen Aprovado em: ___/_____/___ Conceito

Banca examinadora

Professor: MSc. Reinhard Michael Eugen Arnegger Instituição: Universidade Federal do Pará (UFPA) Professor: Prof. MSc. Luiz Guilherme dos Santos Júnior Instituição: Universidade Federal do Pará (UFPA) Professora: Profª. MSc. Sandra Mina Takakura Instituição: Universidade do Estado do Pará (UEPA)

“We will forsake our countries. We will leave our motherlands behind us and become one with this Earth. We have no nation, no philosophy, no ideology. We go where we’re needed, fighting not for country, not for government, but for ourselves. We need no reason to fight. We fight because we are needed. We will be the deterrent for those with no other recourse. We are soldiers without borders, our purpose defined by the era we live in. We will sometimes have to sell ourselves and services. If the times demand it, we'll be revolutionaries, criminals, terrorists. And yes, we may all be headed straight to hell. But what better place for us than this? It’s our only home. Our Heaven and our Hell. This is Outer Heaven.” – Big Boss, no final de Metal Gear Solid: Peace Walker, de 2010.

“Não há nada a provar, eu já posso entender. O que pode ser mais rebelde depois que você? Forte e viva e a sorrir, sua vitória deve insultar a todos que preferem te ver a chorar! Acredite: aprendi demais. Seu silêncio constrangedor. Liberdade é muito mais que palavras a dizer. Gostaria de agradecer, espero um dia retribuir. Coração do meu céu, por favor, seja feliz! Agora vem a tua vez! Usufrua do teu amor, sua prole sobreviveu, só resta agradecer... MÃE!” – Dead Fish, “Tango”, Afasia, 2001.

Mutter, das ist für Sie!

AGRADECIMENTOS “Abre os olhos, morena, vem ver teu boi ‘Tá vindo da estrela, traz batalhão afiado E o couro bordado, do contrário vem Sei que ele ainda sente saudade Quando ver a bandeira azulada passar pela praça Modelo de graça do meu São João Do Arraial que é do Sol Do Arraial que é da Lua Do povo na rua, do meu guarnecer Canta, Vardé, Vardé da Cuieira Deu estrondo lá fora E, quando eu for embora, contrário Nesse ‘adeus’ é que tu choras” – Arraial do Pavulagem, “Batalhão das Estrelas”, Gente da Nossa Terra, 1995.

Ao Pai-de-Todos Oden, À Mãe-de-Todos Gaea, A Mestre Thor – vos sou imensuravelmente grato por serdes minha incessante Luz na Escuridão e fonte de Coragem.

A melhor Mãe do mundo e que sempre esteve por perto para me ajudar mesmo sem saber o que eu apronto: a Minha – Ângela Maria Alexandrino Maia. Conviver com as diferenças constrói o caráter. Grato por tudo, minha Irmã – Raquel Alexandrino Malafaia. Se soubesses o orgulho que tenho de você...

À Matilha de Prata que tornou este trabalho possível e viável: Prof. Dr. Cláudio Maurício Flores Morales + Prof. MSc. Luiz Guilherme dos Santos Júnior + Profª. Patrícia MoellerSteffen.

Sem vossa orientação e lições, eu não teria conseguido chegar até aqui: Prof. Dr. Marco Antônio Camelo, Prof. MSc. Izidório Cabral, Profª. MSc. Ângela Maria Oliveira, Profª. MSc. Guilhermina Pereira, Profª. MSc. Márcia Pinheiro, Prof. Dr. Gunther Pressler, Prof. Esp. Armando Barroso, Profª. MSc. Nisreene Matar, Prof. MSc. Michael Arnegger, Prof. Dr. Sigurd Jennerjahn, Profª. MSc. Larissa Dantas, Profª. MSc. Nélia Martins, Profª. Drª. Izabela Leal, Profª. Drª. Célia Macedo, Profª. Drª. Gessiane Picanço, Prof. MSc. Emanuel Fontel, Prof. Dr. Antônio Máximo, Profª. MSc. Sandra Mina Takakura, Profª. Drª. Marília Freitas, Profª. MSc. Débora Ferreira, Profª. Drª. Fátima Pessoa, Prof. Dr. Otacílio Silva, Prof. Dr.

Abdelhak Razky, Prof. Dr. Alírio Brito Alves, Prof. MSc. Marcus Araujo, Prof. MSc. Rosana Assef, Profª. MSc. Ana Lília Rocha, Prof. MSc. Johwyson Rodrigues, Prof. MSc. Paulo de Carvalho Jr. e Prof. MSc. Geraldo de Carvalho, Profª. Drª. Selma Meirelles e Profª. Drª. Tinka Reichmann.

Saraiva-Sensei, Branco-Sensei, Coimbra-Sensei.

Senhores, Senhoras e Famílias: Sr. Jorge Mesquita e Família, Sr. Florindo Ayres e Família, Sr. Carlos Barbosa e Família, Sr. João de Deus Carvalho e Família, Sr. Raimundo Baldez e Família, Sr. Wilson Dias e Família, Sr. Milton Lima e Família, Sr. Emanoel Pitts e Família, Sr. Samuel Muinhos e Família, Sr. Braga e Família, Sr. Cunha e Família, Sr. Antônio Cruz e Família, Sr. Eduardo Silva e Família, Sr. Gastão Claude e Família, Sra. Dilenilza Pontes e Filho, Sra. Elizete Silva e Filhos (Elias, vos sou grato pra sempre por ter me apresentado a HQ Metal Gear Solid), Sra. Eliana Moraes e Filha. “Como Matilha, haveremos de triunfar!” Eu amo vocês – grato por tudo e por sempre estarem: Sussurro-do-Amanhecer-Nublado, Sonho-Desperto, Canção-da-Amargura, Minhoca, Marley, Raimundo, Poderoso 38ão (UOU!), Robson Nerd, Cadáver, Aulus e Bio, Annie, Márcio Lins, Tropeço, Fábio, Lobo, Puro Osso, Maurício Banger, Ka-chan, Rach, Immortal + Maverick + Luke + Rodrigo + Marcos + Guio + Jhordan + Fofão Quit Down + Alado, Scooby, Pessoal d’A Mesa do Arcano (Nitten, Papa, Gil, Átila, Gustavo e Prhyska), Rafaela Gurjão (GRATO POR TUDO!), Silmara e Bob Rock, Hela, Walt, Jeremy, Kath, Regiany, Maldita, Luis Pastana, Márcio Anderson + Evandro + Rafael, Away, Vagabruno, Bruna Alfaia, Shang Tsung, Rose, Alberto, Alien, Iury, Ana Alice, Wan (Fortaleza-CE), Shir (Curitiba-PR), Íse (Valença-BA), Bea (Vitória-ES), Cris, Jess, Profª. Drª. Iêda Guedes e mais um sem-fim de gente cujos nomes não lembro agora. “CEFET! PARÁ! BRASIL!”: Pai Rafael e Mãe Laura, Palavras-Prateadas, Andie (te amo, sua linda!),

Lestat,

Pelicula,

Pupunha,

Ana

Júlia,

Flávia,

Tami-chan,

Nassandra,

Glaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaauber, Caaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaarlos, Chorão, Nanny, Fyoda, Cris, Trisha, Pëixë, Trilha-de-Sangue, Búfalo, Ágila, Fase e Luna, Morte e Gabi, Thunderbird, Frodo, Erik e Karina, Ganso, Carol, Lu, Diabo, Muttley, Kya, Vito, Battousai, Ehtero, Derik, Tales, Flor de

Liz, Frota, Marina, Ju, Amanda, Ket e mais um outro sem-fim monte de gente cujos nomes não lembro agora.

Irmãos-de-Curso e Irmãos-de-Armas: Mari, Alanzito e Amanda Padawan (pro diabo com a modéstia: eu tenho a MELHOR Padawan de todos os tempos de todos os Nove Mundos!!!), Neutão, Rômulo, Van, Nair e Jairo, Érica, Magrão, Patricia, Cláudia, Carol, Rosa, Celeste, Sue (sua linda!), Wildboy, Mike, Ana Sophia, Calouro, Lucas, Lív (sua linda!²), Lorena, Jeanzão e Gisa, Fab, Guaxe, Marcão, Jeanzinho, Ize (GRATO POR TUDO!²), Edu, Geo, Su, Jeff, Rob e Eve, Aline Muniz, Momó, Lucão, Fêzinha, Lice (sua linda!³), Camilouca (sua linda!4), Vana (sua linda!5), Klenner, Laíse, Jackie Nerdie, Thiago e Dhigão, Káß (sua linda!6), Lia (sua linda!7), Fil (¡maldito traidor!), Mundico, Ericaralha, Camelô, Aaderson, Tago Calouro, Laís (sua linda!8), Bete (sua linda!9), Aline Pantoja (sua linda!10), Sandro, Jon, Mário, Guilherme Castelo, Márcia, Alê, Andie (sua linda!11), Maurice (Bruder ad eternum), Andrey, Rafa, Kai (¡maldito traidor!²), Karen (sua linda!12), Lívia (sua linda!13), Issa-chan, Lil-sama, Romário, Neto, Carol (sua linda!14), Brenda, Rian, Eldevan, Belly, Ingrid Punche, Joane, Art, Jéss, Aline Marinho, Yuri, Larissa, Arthur Ribeiro, Marcos Vieira e mais um outro monte de gente cujos nomes não lembro agora.

Às melhores pessoas do MUNDO para se ter como amigos, companheiros, equipe e parceiros para produção de trabalhos acadêmicos: Tail, Lih, Denison, Charlie, Mara, Heiðrun, Renata, Ann (vou te amar pra sempre por ter salvado meu rabo em Florianópolis!), Sue, Chuva-deSangue, Paola, Mini Monster Mary e Thiago.

Lobos encontrados no XXXIII Encontro Nacional de Estudantes de Letras (Florianópolis2012): Daniela (UFSCar), Clederson (UEPB), Lita (USP), Arusha e João Paulo (UFC), Ann (UECE), Liana e Lissa + Odin + Rafa (UFF), Bella-chan e Rovana (UFES).

Aos pariceiros de Letras que trabalharam na Comissão Organizadora do XXIII Fórum Acadêmico de Letras (Boa Vista-RO): Ágda, Bea, Érika, Isa, Andrey e Henderson.

Lobos encontrados no XXXII Encontro Nacional de Estudantes de História (Rio de Janeiro2013): Lis, Jackie, Ju e Wagner (UFRPE); Lita, Dan, Leo e Clau (UEL); Jimmy London, Letícia e Mila wa imooto (UFSM); Alex e Pri (UEFS); Leo, Guto, Digão, Terrorista, Ellie e

Camila (UFMG); Juh Garmonbozia (FESB); Ina (UFRJ); Vegeta, Lu, Yuri e Cecília, Marcão, Aggy, e Alê (UFPA). Les Enfants Terribles – guias e críticos com os melhores conselhos e orientações: Alex, Gerente, Guimarães-sensei, Ina e Lena.

Trilha sonora e combustível sonoro condutor: Metallica, Matanza, Green Day, Arraial do Pavulagem, AC/DC, Zumbis do Espaço, Neil Young, Misfits, Bad Religion, Dead Fish, Bambix, Motörhead, Johnny Cash, Black Label Society, Led Zeppelin, Blind Pigs, NOFX, The Crimson Ghosts, Black Sabbath, Inocentes, Garotos Podres, Uriah Heep, Ratos de Porão, Aerosmith, Houdini, Cólera, AI-5, Olho Seco, The Ataris, Rancid, Foo Fighters, Raimundos, Gangrena Gasosa, D.F.C., MegaDriver, Beatallica, Silverchair, Dead Kennedys, Mazzaropi Contra o Crime, Mukeka di Rato, Death Angel, Black Tide, The Descendents, Blind Guardian, Seven Foot, Pearl Jam, Nêgo Bode, Velhas Virgens, Machine Head, Angra, Sugar Kane, Brujeria, Plebe Rude, Simon & Garfunkel, Vírus 27, Gritando HxCx, H. P. Lovecraft, D.R.I., Helloween, Electromatic Swamp Trash, Hagalaz’ Runedance, Motorocker, Frankenstein Drag Queens from Planet 13, Mataratos, Blink 182, Lynyrd Skynyrd, Rodox, Ozzy Osbourne, The Offspring, Upright Citizens, Killi, Temple of the Dog, Mastodon, Bubblegum Octopus, Powerglove, The NESkimos, The Minibosses, Legião Urbana, Ramones, Cueio Limão, The Devotchkas, Bulimia, Restos de Nada, Rock Rockets. Um “Salve!” especial ao Tio Paixão e à D. Iolanda, ao Jorge do “Bar do Jorge” e ao Mendes da Mercearia daqui da esquina da rua de casa.

Ao Manoel Espírito Santo e família, da saudosa Star Video Locadora.

Ao Gerson Alexandrino, por ter me apresentado muitos filmes legais. Ao Israel (maldito verme imundo miserável), por ter me apresentado a literatura fantástica através de Robert E. Howard.

Professoras Lia Costa, Célia Regina, Rosana Carvalho, Patrícia Nogueira, Rose Cunha e Telma Paes por sempre terem acreditado no meu potencial para escrever e terem me incentivado a continuar! A todos os homens e mulheres que já tiveram o “azar” de terem sido

meus professores e professoras – me desculpem por eu ter quase deixado vocês loucos! Graças a vós, cheguei aqui. Sim, eu vos sou grato (sim, a uns mais do que outros).

In memoriam: Gersina Alexandrino, José Claudio Silva Reis, Rosinaldo Melo e André Silva Nascimento. E todos os autores de HQs, cientistas, historiadores, filósofos, poetas, contistas, cronistas e romancistas que não estão mais entre nós. Vocês fazem falta.

Professora Lêda Cappela, esse é pra senhora!

ZUSAMMENFASSUNG In der vorliegenden Abschlussarbeit eines DaF-Studiums wird der Rezeptionsprozess von wissenschaftlich-technologischen Ansätzen durch künstlerische Produktionen, die Comics gennant werden, dargestellt. Die genannten Ansätze sind während des sogennanten Rüstungswettlaufs zu militärischen Zwecken entwickelt bzw. angewendet worden. Die hier erarbeitete Untersuchung geht von der ab 2004 veröffentlichten Comic Metal Gear Solid aus, wobei das Drehbuch von amerikanischem Kris Oprisko und die Kunst von australischem Ashley Wood auf dem gleichnamigen ab 1998 zur Metal Gear-Serie gehörenden Videospiel basieren, welches vom japanischen Gameentwickler Hideo Kojima erstellt, geschrieben und durchgeführt wurde. In dieser Abschlussarbeit werden hervorgehoben (1) der von Will Eisner (1989) geprägte Begriff Geschichtenerzählen in sequentieller Kunst; (2) die durchgeführte Betrachtung von Moacyr Cirne (1970) über die ästetisch-literarische Konzeption solchen Geschichtenerzählen und über die ideologische Rolle, die diese literarische Gattung auf die zeitgenössiche Gesselschaft wirkt; (3) die von Álvaro de Moya (1970) aufgegriffenen geschichtlichen Stellungsnahmen gegenüber Comics ; (4) eine kurze Skizze über die Zeit des Kalten Krieges; und (5) die Erstellung von jeweiligen Zusammenhängen zwischen Kaltem Krieg und Comics anhand eines Autorendialogs.

Schlüsselwörter: Metal Gear Solid. Sequentielle Kunst. Rüstungswettlauf.

RESUMO O presente Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo apresentar o processo de recepção das contribuições de cunho científico e tecnológico desenvolvidas e utilizadas pelos militares durante o período histórico conhecido como “Corrida Armamentista”, por meio das produções artísticas denominadas Narrativa em Arte Sequencial, popularmente conhecidas como “histórias em quadrinhos”. O objeto escolhido, para tanto, é a série de histórias em quadrinhos Metal Gear Solid, de 2004, cujo roteiro do estadunidense Kris Oprisko e arte do australiano Ashley Wood tem como base o jogo eletrônico homônimo de 1998 pertencente à série Metal Gear, idealizada, escrita e dirigida pelo designer japonês de jogos eletrônicos Hideo Kojima. Para isso, enfatiza-se o conceito de Narrativa em Arte Sequencial, termo cunhado por Will Eisner (1989); o debate levantado por Moacy Cirne (1970) sobre a concepção estético-literária de tais narrativas e o papel ideológico que este gênero exerce na sociedade contemporânea; questões histórico-sociais demarcadas por Álvaro de Moya (1970) no tocante às histórias em quadrinhos, e um levantamento histórico sobre tal período, além de apresentar possíveis respostas de como esta convergência é possível através de um diálogo entre autores, de como este campo de artístico assimila e debate os processos de revoluções científicas atuais e anteriores levantados por Kuhn (1998), e entrega isto ao público consumidor.

Palavras-chave: Metal Gear Solid. Arte Sequencial. Corrida Armamentista.

LISTA DE IMAGENS FIG. 01 - Metal Gear Solid Official Comic Book volume 07, página 17, março de 2005. IDW Publishing. FIG. 02 - Metal Gear Solid Official Comic Book volume 09, página 17, maio de 2005. IDW Publishing. FIG. 03 - Metal Gear Solid Official Comic Book volume 12, página 16, agosto de 2005. IDW Publishing. FIG. 04 - Metal Gear Solid Official Comic Book volume 08, página 03, novembro de 2004. IDW Publishing. FIG. 05 - Metal Gear Solid Official Comic Book volume 01, página 15, setembro de 2004. IDW Publishing. FIG. 06 - Metal Gear Solid Solid Official Comic Book volume 01, página 15, setembro de 2004. IDW Publishing. FIG. 07 - Metal Gear Solid Official Comic Book volume 05, página 11, janeiro de 2005. IDW Publishing. FIG. 08 - Metal Gear Solid Official Comic Book volume 09, página 21, maio de 2005. IDW Publishing. FIG. 09 - Metal Gear Solid Official Comic Book volume 11, página 20, junho de 2005. IDW Publishing. FIG. 10 - Metal Gear Solid Official Comic Book volume 09, página 08, maio de 2005. IDW Publishing. FIG. 11 - Metal Gear Solid Official Comic Book volume 11, página 05, julho de 2005. IDW Publishing. FIG. 12 - Metal Gear Solid Official Comic Book volume 11, página 21, julho de 2005. IDW Publishing. FIG. 13 - Metal Gear Solid Official Comic Book volume 04, página 23, dezembro de 2004. IDW Publishing. FIG. 14 - Metal Gear Solid Official Comic Book volume 04, página 23, dezembro de 2004. IDW Publishing. FIG. 15 - The ‘Nam 01, dezembro de 1986. Marvel Comics. FIG. 16 - Estação Espacial Souyz. Museu Aeroespacial Smithsonian, Washington. FIG. 17 Charge satirizando a Corrida Armamentista. Fonte http://hid0141.blogspot.com.br/2012/03/corrida-armamentista.html . Acessado em 03 de março de 2013. FIG. 18 - Mísseis Balísticos Intercontinentais construídos durante a Guerra Fria. Museu Aeroespacial Smithsonian, Washington. FIG. 19 - Gen: Pés Descalços. Conrad, 1999. FIG. 20 - Tristão e Isolda. São Paulo: Ediouro, novembro de 2005. FIG. 21 - A Revolta de Canudos. Série História do Brasil em Quadrinhos. São Paulo: Escala, 2011. FIG. 22 - Percy, Brains He Has Nix, 06 de novembro de 1912. Fonte http://johnadcock.blogspot.com.br/2009/10/percy-brains-he-has-nix.html . FIG. 23 - Primeira página da carta de Albert Einstein a Franklin D. Roosevelt. FIG. 24 - Segunda página da carta de Albert Einstein a Franklin D. Roosevelt. FIG. 25 - Metal Gear Solid Official Comic Book volume 12, página 04, agosto de 2005. IDW Publishing. FIG. 26 - Fissão nuclear. Fonte: . Acessado em 04 de novembro de 2011.

FIG. 27 - Hal “Otacon” Emmerich. Fonte: SHINKAWA, Y. . The Art of Metal Gear Solid, página 20. Japão: SoftBank Publishing, 1999. FIG. 28 - Giant Monster volume 01, 2005. Boom! Studios. FIG. 29 - Giant Monster volume 02, página 12, 2005. BOOM! Studios. FIG. 30 - Metal Gear REX. Fonte: The Art of Metal Gear Solid, página 96. Japão: SoftBank Publishing, 1999. FIG. 31 - The Incredible Hulk 01, de maio de 1962. Marvel Comics. FIG. 32 - Metal Gear Solid Official Comic Book volume 02, página 23, outubro de 2004. IDW Publishing. FIG. 33 - Spy vs. Spy, roteiro e arte de Antonio Prohías. FIG. 34 - Elevator Action. Taito Softwarehouse, 1983. FIG. 35 - Metal Gear. Konami Softwarehouse, 1987. FIG. 36 - Metal Gear 2: Solid Snake. Konami Softwarehouse, 1990. FIG. 37 - Metal Gear: Snake’s Revenge. Konami Softwarehouse, 1990. FIG. 38 - Metal Gear Solid. Konami Softwarehouse, 1998. FIG. 39 - Metal Gear Solid Official Comic Book volume 01, setembro de 2004. IDW Publishing. FIG. 40 - Metal Gear Solid: Sons of Liberty Official Comic Book, volume 01, outubro de 2006. IDW Publishing. FIG. 41 - Emblema da FOX-HOUND. FIG. 42 - Gray Fox. Metal Gear Solid Official Comic Book volume 06, página 14, fevereiro de 2005. IDW Publishing.

LISTA DE TABELAS Tabela 01 - Distinções entre História e Narrativas de Arte Sequencial. Tabela 02 - Períodos da Ficção Científica e autores principais dos mesmos. Tabela 03 - Características do Romantismo para situar a Ficção Científica. Tabela 04 - Relação de Imaginário tecnológico e produção tecnocientífica antes, durante e após a Corrida Armamentista EUA-URSS. Tabela 05 - Identificação de características do romance histórico segundo Lukacs em Metal Gear Solid.

LISTA DE SIGLAS CIA - Central of Intelligence American; Central de Inteligência Americana. FC - Ficção Científica. HQ - História em Quadrinhos. ICBM - Intercontinental Ballistic Missile; míssil balístico intercontinental. Konami - conjunção dos nomes Kagemasa Kozuki, Yoshinobu Nakama, e Tatsuo Miyasako. KGB - КГБ - Комитет государственной безопасности СССР - Comitê de Segurança do Estado Soviético. NASA - National Aeronautics and Space Administration; Administração Nacional da Aeronáutica e do Espaço. NES - Nintendo Entertainment System; Sistema Nintendo de Entretenimento. URSS - União das Repúblicas Socialistas Soviéticas. RUR - Rossum’s Universal Robots; Robôs Universais de Rossum. SALT - Strategic Arms Limitation Talks ou Conversações sobre Limites para Armas Estratégicas. SDI - Strategic Defense Initiative; Iniciativa Estratégica de Defesa.

SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO

1

1.1. Justificativa

2

1.2. Relevância do Tema

2

1.3. Objetivos

3

1.3.1. Geral

3

1.3.2.. Específico

3

1.4. Inserção Teórica e Procedimentos Metodológicos

4

2. PRERROGATIVAS HISTÓRICAS

5

2.1. A Arte Sequencial: introdução histórica, conceito e características

8

2.2. A Guerra Fria

19

2.3. Ao cerne da questão: A Corrida Armamentista

22

3. A HISTÓRIA EM QUADROS

47

3.1. Breve Histórico pela Perspectiva Narrativa da Arte Sequencial

47

3.2. O Progresso Científico na Arte Sequencial: Tecnociência, Imaginário Tecnológico e Ficção Científica

54

3.3. Um marco: O Incrível Hulk e a paranóia nuclear

70

4. A PERSONAGEM: METAL GEAR SOLID

75

4.1. Por que Metal Gear Solid?

75

4.2. A trajetória de Metal Gear e a HQ baseada no jogo

80

4.3. O contexto histórico presente na narrativa da HQ

92

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

96

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

101

Artigos científicos

101

Contos

103

Jogos eletrônicos

103

Letras de música

104

Livros

104

Palestras

105

Revistas de Histórias em Quadrinhos

105

Sites de internet

105

Teses, monografias e dissertações

110

1. INTRODUÇÃO “I’m ahead, I’m a man I’m the first mammal to wear pants, yeah I’m at peace with my lust I can kill ‘cause in God I trust, yeah” – Pearl Jam, “Do The Evolution”, Yield, 1998.

Uma vez que a atual pesquisa tem como objeto analisado uma produção midiática conhecida como “Narrativas de Arte Sequencial”, que servirá de base para a visualização de um período histórico bastante específico, o Capítulo I apresenta alguns “porquês” e “comos” das Narrativas de Arte Sequencial e da Corrida Armamentista entre a extinta União das Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) e Estados Unidos da América (EUA), situando tal período histórico dentro do imaginário que conhecemos e estudamos como A Guerra Fria, período que começa no Tratado de Potsdam, de julho a agosto de 1945 1, e termina na Queda do Muro de Berlim, em novembro de 1989. Todavia, será feita uma explicação de por que as Narrativas de Arte Sequencial podem ser chamadas de Histórias em Quadrinhos, para que a sigla HQ, do já conhecido termo, facilite a leitura deste trabalho. Uma vez que Osborne (1986, p.73) observou que a “obra de arte pode ser um espelho deformante ou projeto idealizador” (neste caso, uma distopia2 e uma utopia3, respectivamente). Tendo isso em mente e o direcionamento de McLuhan (1969), ao apontar o “poder das artes de antecipar, de uma ou mais gerações, os futuros desenvolvimentos sociais e técnicos”, o Capítulo II objetiva o modo através do qual a Nona Arte – as Narrativas de Arte Sequencial – visualiza tais acontecimentos históricos. Por fim, abordar-se-á o personagem 1

A Conferência de Potsdam aconteceu na cidade homônima – localizada nos arredores de Berlim, capital alemã – entre 17 de julho e 6 de agosto de 1945, tendo como participantes a URSS, representada por Josef Stalin (1879-1953), o Reino Unido, representado por Sir Leonard Winston Churchill (1874-1965) e posteriormente Clement Attlee (1883-1967), e os EUA, representados por Harry Truman (1884-1972). Durante o evento, decidiu-se pela divisão da atual República Federal da Alemanha em áreas militarizadas, que foram República Federal da Alemanha, ou Alemanha Ocidental, sob jugo de estadunidenses, britânicos e franceses, e República Democrática da Alemanha ou Alemanha Oriental, sob controle da extinta União das Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS), atual Federação da Rússia. 2 Segundo Figueiredo (2009, p.356), “as distopias revelam justamente o contrário das utopias, longe de serem harmônicas, (...) mostram um mundo onde os sujeitos são submetidos a um poder central, totalitário e têm suas liberdades individuais continuamente cerceadas. Contudo, curiosamente (...) os sujeitos parecem estar insatisfeitos, ao contrário, a massa parece devidamente organizada e feliz. Os dissidentes (...) são rapidamente identificados pelo poder central, sendo eliminados ou exilados e, com isso, permitindo que a coletividade sobreviva harmonicamente. A autora cita Martins (2007, p. 98) ao lembrar que, ao descreverem sociedades totalitárias com ‘tecnicismo extremado e massificação, autores estão reescrevendo e atualizando, em forma de paródia, o modelo totalitário que existe de forma latente nas utopias’.” 3 Segundo Figueiredo (2009, p.327-329), o termo foi criado pelo humanista e filósofo inglês Sir Thomas More (1478-1535), a partir das palavras gregas ou (privativo) e topos (lugar), significando, literalmente, lugar nenhum. Para ele, utopia era uma sociedade organizada de forma racional, as casas e bens seriam de todos e não de indivíduos, as pessoas passariam seu tempo livre envolvidos com leitura e arte, e não seriam enviadas para a guerra, a não ser em situações extremas – logo, esta sociedade viveria em paz e em plena harmonia de interesses.

1

principal da Nona Arte que faz a devida referência à Corrida Armamentista e à Era Atômica nela iniciada: O Incrível Hulk, personagem criado por Stan Lee4 e Jack Kirby5 em 1962. Como a fotografia – uma “leitura” contemporânea da pintura – e a literatura – registro das narrativas orais em sinais gráficos – são recursos que guardam momentos para a posteridade, contemplando a realidade retratada, tais meios se entrecruzaram e se mesclaram em e através de novas artes – neste caso, o Cinema, as Histórias em Quadrinhos, e, por fim, os Jogos Eletrônicos –, abrindo espaço para que o Capítulo III aborde as produções artísticas do período da Guerra Fria, situando Metal Gear Solid em tal ínterim, justificando a escolha de tal obra, além de apresentar tanto seu contexto histórico quanto a Corrida Armamentista em sua narrativa. 1.1. Justificativa O tema desta pesquisa enquadra-se em uma abordagem sobre interculturalidade que procura estabelecer vínculos entre aspectos históricos – mais especificamente, do período posterior a II Guerra Mundial até aproximadamente a Queda do Muro de Berlim, mais conhecido na Geopolítica como A Guerra Fria. Aspectos representados no imaginário plasmado como Histórias em Quadrinhos, caracterizadas também por representações relativas a traços culturais da Alemanha. O estudo de uma língua estrangeira está necessariamente vinculado a um conceito espacial, histórico, político, cultural que extrapola o país-língua objeto. Neste contexto, para conclusão do curso de Licenciatura de Língua Alemã, estabelecem-se conexões entre línguas e culturas contemporâneas. 1.2. Relevância do Tema Considerando-se a importância da Alemanha nos contextos político, econômico, científico e tecnológico no cenário mundial – sobretudo, a partir do início do século XX, em que o país esteve no centro dos principais acontecimentos da história contemporânea – e as contribuições do país nestes âmbitos, é preciso que haja uma abordagem tanto sobre a relevância desta nação durante a Guerra Fria quanto da perspectiva de sua produção 4

Nascido Stanley Martin Lieber (1922-) - quadrinista estadunidense que, em parceria com outros – especialmente Jack Kirby e Steve Ditko (1927-) – criou, a partir dos anos 1950, diversos super-heróis. Na década de 2000, criou a série Just Imagine… para a DC Comics, onde retrabalhou alguns dos principais personagens da editora, como Batman, Mulher Maravilha e Lanterna Verde. 5 Nascido Jacob Kurzberg (1917-1994) - desenhista estadunidense de histórias em quadrinhos, responsável pela criação de outros personagens icônicos como Quarteto Fantástico (em 1961), Hulk (ver o capítulo Um marco: O Incrível Hulk e a paranóia nuclear, p.69-72), Homem de Ferro (em 1963), Thor (em 1962), X-Men (em 1963), etc.

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tecnológica (i.e., de como os exemplos desta última no corpo do texto são apresentados e inseridos no objeto escolhido para esta pesquisa), bem como uma discussão sobre os imaginários relativos a este povo construídos por terceiros e presentes nas HQs produzidas na época durante e após a II Guerra Mundial. 1.3. Objetivos 1.3.1. Geral O objetivo desta pesquisa é identificar a forma como a Corrida Armamentista foi recepcionada pelas Narrativas de Arte Sequencial a partir de uma base multi-cultural, com ênfase nos desdobramentos da cultura germânico-alemã, especificando em exemplos de estereótipos de alemães nas HQs. 1.3.2.. Específico Esta pesquisa objetiva apresentar ao curso de Letras como as Histórias em Quadrinhos tratam das contribuições de cunho científico e tecnológico desenvolvidas e utilizadas pelos militares durante o período histórico conhecido como “Corrida Armamentista”, tendo como objeto de estudo a série de histórias em quadrinhos Metal Gear Solid, de 2004, de Kris Oprisko e Ashley Wood, que tem como base o jogo eletrônico homônimo de 1998, pertencente à série Metal Gear, de Hideo Kojima.

1.4. Inserção Teórica e Procedimentos Metodológicos A confecção desta monografia sustentou-se em McLuhan (1969), Cirne (1970), Moya (1977), Eisner (1989), Hobsbawm (1995), Garcia Canclini (1998), Kuhn (1998), Hao (2002) e Biagi (2004), cuja abordagem teórica em suas áreas de estudo – Teoria das Mídias, Teoria das Histórias em Quadrinhos, Geopolítica e História – contribuiu para criar uma inter-relação entre fatos históricos do pós-II Guerra Mundial, em específico com a Corrida Armamentista entre EUA e a URSS e a crítica em cima das descobertas científico-tecnológicas desenvolvidas neste período e sua recepção pelas Narrativas em Arte Sequencial.

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2. PRERROGATIVAS HISTÓRICAS “É crescente a importância concedida à ciência e à tecnologia no debate dos grandes problemas da civilização e da cultura contemporâneas, no âmbito social e político e comunicacional, estético, ambiental e ético.” – Hermínio Martins e José Luís Garcia, Dilemas da Civilização Tecnológica, 2003.

O conceito “Recepção” não deve ser aqui situado à teoria da estética determinada na Universidade de Konstanz na década de 1960 por Jauss e Iser (ZILBERMAN, 1989, p.8-12), e sim a como o leitor involuntariamente recebe as tecnologias desenvolvidas desde sempre, considerando que tal processo de mudanças de paradigmas6 científicos e, consequentemente, tecnológicos, nem sempre foi gradual7 (KUHN, 1998). Todavia, o debate necessário de como tais tecnologias podem afetar o leitor e seus hábitos iniciou-se com a classe artística pósrenascentista. As HQs e o cinema, artes surgidas e desenvolvidas na Era Moderna, não ficaram indiferentes a tais recepções. Embora consideradas “massivas” e “alienantes” desde seus primórdios, sempre tiveram o poder de levar tais questionamentos a todas as classes sociais. O advento da literatura de Ficção Científica, em meados do século XIX, influenciou as produções artísticas a ponto de o debate outrora inexistente agora se fazer necessário, ainda mais se considerarmos a era atômica, que assombrou o mundo a partir da segunda metade do século XX, e como suas consequências científico-tecnológicas chegaram à sociedade civil não-tecnocrática em diferentes meios. O último meio de entretenimento a ser influenciado pela referida discussão teve origem no final dos anos 1950 – os jogos eletrônicos – e cuja ascensão e popularidade se deu ainda na década de 1970 e permanece até a atualidade (MIRANDA, 2006, p. 10) sempre em constante (r)evolução. E, apesar de também ser considerado irrelevante a nível de debate

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KUHN (1998) define “paradigma” como “modelo ou padrão aceitos” (p.43), todavia, obtendo reconhecimento por serem “mais bem sucedidos que seus competidores na resolução de alguns problemas que o grupo de cientistas reconhece como graves” (p.44), e, consequentemente, obrigando ”os cientistas a investigar alguma parcela da natureza com uma profundidade e de uma maneira tão detalhada que de outro modo seriam inimagináveis” (p.45), além de serem “as realizações cientificas universalmente reconhecidas que, durante algum tempo, fornecem problemas e soluções modelares para uma comunidade de praticantes de uma ciência” (p.13). Para a compreensão deste termo, é preciso ter ciência do conceito também proposto por Kuhn, conhecido como “ciência normal”, i.e., a “pesquisa firmemente baseada em uma ou mais realizações científicas passadas, reconhecidas por algum tempo por alguma comunidade científica específica como proporcionando os fundamentos para sua prática posterior” (p. 29). 7 KUHN, T. S. . A Estrutura das Revoluções Científicas, 1998. Capítulos I (A Rota para a Ciência Normal, p.2942), II (A Natureza da Ciência Normal, p.43-56) e III (A Ciência Normal como Resolução de Quebra-Cabeças, p.57-66).

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filosófico e sociocultural, mediante a uma observação mais profunda, pode-se notar que alguns dos temas abordados nos títulos são tão condizentes com a realidade de seus consumidores do que pode se pensar a princípio. Todavia, em países que não tem a tradição da manufatura destas mídias (como o Brasil e outros considerados “subdesenvolvidos”), tal fato é verdadeiramente questionável, uma vez que a maioria das produções não aborda a realidade histórica do país e, quando o faz, é algo, por assim dizer, desconexo, não-condizente, ou, como inúmeras produções cinematográficas de quaisquer origens, satiriza habitat e habitantes. Tendo isso em mente, o título escolhido para ilustrar a presente discussão e embasar os fundamentos apresentados já é velho conhecido do público consumidor de jogos eletrônicos, tendo sido posteriormente adaptado para a arte sequencial: Metal Gear Solid. A escolha pode parecer simples, caso se considere que o título é icônico em seu meio devido à “jogabilidade”, trilha sonora e gráficos. Porém, o item que faz esta obra ter sido escolhida é justamente sua trama, quando o clichê da base militar é dominada por uma força terrorista e, durante o assalto, tomar posse de um artefato bélico de tecnologia nuclear, ser desenvolvido para horizontes mais complexos e atraentes. Aqui, é necessário situar que o objetivo desta monografia não é tratar da transposição semiótica entre essas mídias8, e sim levantar a questão de como a recepção das tecnologias e produções científicas produzidas durante a Corrida Armamentista é tratada pelas Narrativas em Arte Sequencial, tendo esta como pano de fundo e elemento-chave. O mesmo McLuhan (1969) observa que, tal como as HQs, “os jogos nos facultam permanecer à margem das pressões materiais da rotina e das convenções, para observar e interrogar”, antecipando a prerrogativa de García Canclini (1998, p.308) ao discorrer sobre as “possibilidades originais de experimentação e comunicação” entre tais meios e mídias e o caminho de mão-dupla interminável entre elas. Ademais, o presente estudo se justifica não somente devido as mídias citadas terem entrado em convergência quanto a tal temática, que, muitas vezes, não se sabe onde uma se inicia e a outra termina, mas principalmente de como este diálogo é necessário para se conhecer a origem muitas vezes ignorada de tais tecnologias e como chegam a nós através desta semiótica – principalmente pelas histórias em quadrinhos, e ao crescente estudo e

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Filgueira cita Beigui (2009) ao tratar da adaptação de um meio semiótico a outro – neste caso, o do jogo eletrônico para o da narrativa em arte sequencial – havendo, em consequência de tal processo, uma mudança na mensagem original contida no discurso. Quanto a isso, considera-se que Rodrigues e Zaninelli (2009) citam Field (1995) ao dizer que “ao adaptar uma novela, livro, peça de teatro ou artigo de jornal ou revista para roteiro, o autor está escrevendo um roteiro original, uma vez que a palavra “adaptação” significa transpor algo de um meio para o outro. (RODRIGUES, ZANINELLI, 2009, p.51).”

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análise de suas características e idiossincrasias frente a outras artes, além da metalinguagem e intertextualidade presentes em tais produções artísticas. Inclusive é impossível não perceber como este último meio trata de contextos históricos pelo ponto de vista de quem vive a História ou se valendo de figuras de linguagem como eufemismo e metáfora para narrar fatos em específico. Logo, tais recursos narrativos não devem ser desconsiderados, uma vez que diversos autores canônicos – ou não – também o fizeram em suas obras mais memoráveis. E por que a Corrida Armamentista entre Estados Unidos e União Soviética? Justamente por este período histórico ser “o começo do fim” da mutação das relações entre homem e ciência, já iniciada com a primeira Revolução Industrial9, que afetou as sociedades de modo que não é mais possível nos vermos vivendo sem as benesses desenvolvidas e mundialmente comercializadas que já se tornaram itens de primeira importância. 2.1. A Arte Sequencial: introdução histórica, conceito e características “Os quadrinhos são um meio de expressão de conteúdo muito concentrado, que transmite informação em poucas palavras e imagens-código simplificadas. Parece-me que esse é o modo que o cérebro humano formula pensamentos e lembranças. Pensamos em desenhos.” – Art Spiegelman, Os quadrinhos depois da bomba, prefácio da edição estadunidense de Gen: Pés Descalços, do japonês Kenji Nakazawa. Tradução de Sônia Valtis.

A primeira história contada através de uma sucessão de imagens foi realizada por um homem de eras remotas (VERGUEIRO, 2009, p.9), comprovando que a imagem gráfica foi um “elemento de comunicação sempre presente na história da humanidade desde seus primórdios”. Com a formulação dos primeiros alfabetos ainda houve uma relação com a imagem do que se pretendia representar – o que conhecemos como escrita ideográfica (QUADROS JR., 2005; CARELLI, MONTEIRO, VENTURA, 2006), como os hieróglifos e os ideogramas. Mesmo que as Narrativas em Arte Sequencial, citando Moya (1977), tenham se tornado o item de consumo de massa que são atualmente, houve um longo caminho até que tomassem as formas hoje conhecidas – e o termo “formas” está no plural justamente por não 9

Segundo Hobsbawm (2003) e Souza (1990), a Revolução Industrial foi acontecimento histórico caracterizado pela mecanização dos sistemas de produção em massa entre 1760 e 1840, na Inglaterra, tendo como consequências, além do grande avanço tecnológico em varias áreas da ciência e da tecnologia, o aumento do índice de desempregados devido a automação das indústrias.

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haver uma forma pré-estabelecida desta mídia, e sim diversas, que variam segundo autores e escolas e permanece em constante mutação. A evolução da indústria tipográfica, constata Vergueiro (2004, p.10), sustentado por Moya (1977, p.35-36), junto à ascensão de cadeias jornalísticas, fundamentadas em uma sólida tradição iconográfica, possibilitou as condições necessárias para o surgimento das Narrativas em Arte Sequencial como meio de comunicação de massa. Cirne (1970) assinala que as Narrativas em Arte Sequencial foram “consideradas como uma subliteratura prejudicial ao desenvolvimento intelectual das crianças” e “Sociólogos apontavam-nas como uma das principais causas da delinqüência juvenil”. Entretanto, o mesmo autor, diz que: “(...) uma nova base metodológica de pesquisas culturais conseguiu estruturar a sua evolução crítica, problematizando-os a partir do relacionamento entre a reprodutibilidade técnica e o consumo em massa, que criariam novas posições estético-informacionais para a obra de arte.” (CIRNE, 1970, p.9)

Segundo Eisner (1985), as Narrativas em Arte Sequencial se desenvolveram até chegar ao que conhecemos e consumimos como as Histórias em Quadrinhos, que têm lugar de destaque garantido na arte e cultura do século XX (EISNER, 1985, p.5). Logo, usar-se-á o conceito de Eisner para Arte Sequencial, que guiará muito do presente trabalho: “Escrever para quadrinhos pode ser definido como a concepção de uma idéia, a disposição de elementos de imagem a construção da seqüência da narração e da composição do diálogo. É, ao mesmo tempo, uma parte e o todo do veículo. Trata-se de uma habilidade especial, cujos requisitos nem sempre são comuns a outras formas de criação “escrita”, pois lida com uma tecnologia singular. Quanto a seus requisitos, ela está mais próxima da escrita teatral, só que o escritor, no caso das histórias em quadrinhos, geralmente também é o produtor das imagens (artista). 0Na arte seqüencial, as duas funções estão irrevogavelmente entrelaçadas. A arte seqüencial é o ato de urdir um tecido. Ao escrever apenas com palavras, o autor dirige a imaginação do leitor. Nas histórias em quadrinhos, imagina-se pelo leitor. Uma vez desenhada, a imagem torna-se um enunciado preciso que permite pouca ou nenhuma interpretação adicional. Quando palavra e imagem se ‘misturam’, as palavras formam um amálgama com a imagem e já não servem para descrever, mas fornecer som, diálogo e textos de ligação.” (EISNER, 1989.)

A partir desta consideração, conclui-se que dois códigos são utilizados nas Narrativas em Arte Sequencial: o lingüístico e o imagético. Segundo Silva (2001, p.2), “estes podem ser analiticamente separados mas são complementares para a leitura dos quadrinhos. Entretanto, em alguns momentos pode haver predominância de uma ou outra linguagem”, mesmo que, segundo Fernandes (2004, p.80), haja “a predominância da imagem da imagem em relação ao texto”. Curiosamente, tal fato pode ser confirmado em obras sem diálogo algum, como Gon, 7

de Masashi Tanaka, de 1991, ou Congress of Animals, de Jim Woodring, de 2011. Podemos referir-nos aos recursos cinematográficos nas HQs mesmo sendo uma seqüência de quadros (SILVA apud ACEVEDO; 2001; 1992), todavia com o fato de serem imagens estáticas, porém o movimento e a continuidade neles presentes acontecem pelo executar da leitura. Logo, características como enquadramentos, planos e elementos da narrativa de Metal Gear Solid podem ser analisadas, uma vez que uma fotografia, cujo “limite da visão periférica do ser humano esteja intimamente relacionado ao quadrinho” (EISNER, 1985, p.37-38), por “capturar” um momento da realidade em específico, “agrupando cenários, personagens, fragmentos do espaço e do tempo” (RAMOS, 2010, p.89). A conceituação de quadrinho aqui utilizada é a de Vergueiro: “O quadrinho ou vinheta constitui a representação, por meio de uma imagem fixa, de um instante específico ou de uma seqüência interligada de instantes, que são essenciais para a compreensão de uma determinada ação ou acontecimento.” (VERGUEIRO, 2010, p.35.)

Além disso, García Canclini (1998), citado por Fernandes (2004), trata as HQs como “gênero impuro”, capaz de transitar “entre a imagem e a palavra, entre o erudito e o popular, reunindo características do artesanal e da produção em massa” (FERNANDES apud GARCIA CANCLÍNI, 1998, 2004). O mesmo autor ainda aponta que “as histórias em quadrinhos, ao gerar novas ordens e técnicas narrativas, mediante a combinação original de tempo e imagens em um relato de quadros descontínuos, contribuíram para mostrar a potencialidade visual da escrita e o dramatismo que pode ser condensado em imagens estáticas.” (GARCIA CANCLÍNI, 1998, p.339.)

Sendo que tal observação dos atuais estudos sobre as Narrativas de Arte Sequencial segue justamente ao contrário do que Roman Jakobson (1970), citado por Cagnin (1970, p.16), diz que “a quadrinhidade foi sempre colocada de lado em nome de estudos mais intelectualizados e importantes sobre o poder da imagem, a sua penetração, a sua influência”, quando podemos considerar sua atual “importância antropológica” (CAGNIN, 1970, p.16) que “põe em jogo toda a personalidade do homem e não apenas o seu conhecimento” (idem). E, uma vez discutidos os conceitos artísticos e – porque não dizer? – estéticos das HQs, poderíamos utilizar diversas produções deste universo para conceituar e exemplificar os tipos de enquadramentos e ângulos de visão10 que tais meios de comunicação se utilizam para o contar de histórias, porém, após uma pincelada nos doze volumes do objeto deste estudo,

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Tais tópicos não foram estabelecidos de fato, e sim tratados a priori por Will Eisner, em Quadrinhos e Arte Sequencial, de 1989.

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pôde-se encontrar todos os exemplos na narrativa de Ashley Wood para que os conceitos possam ser apresentados (mesmo que não seguidos a risca):

Figura 01 - Plano Geral ou panorâmico. Fonte: Metal Gear Solid Official Comic Book volume 07, página 17, março de 2005. IDW11 Publishing.

Plano Geral ou panorâmico – é onde se pode ver tanto a figura humana por completo quanto o cenário onde ela se encontra.

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Idea+Design Works, editora estadunidense de revistas de Histórias em Quadrinhos fundada em 1999 pelos quadrinistas e executivos Ted Adams, Alex Garner, Kris Oprisko e Robbie Robbins, que trabalhou a priori com HQs de horror como 30 Dias de Noite. Atualmente publica títulos como Godzilla, Transformers, Star Trek, Dick Tracy, G.I. Joe, Teenage Mutant Ninja Turtles, The Ghostbusters e CSI. Fonte: . Acessado em 10 de janeiro de 2012.

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Figura 02 - Plano Total ou de Conjunto. Fonte: Metal Gear Solid Official Comic Book volume 09, página 17, maio de 2005. IDW Publishing.

Plano Total ou de Conjunto – é onde a figura humana é mais destacada, com importância reduzida do cenário onde o(s) personagem(ns) esteja(m).

Figura 03 - Plano Médio ou Aproximado. Fonte: Metal Gear Solid Official Comic Book volume 12, página 16, agosto de 2005. IDW Publishing.

Plano Médio ou Aproximado – onde os personagens são vistos acima da cintura, podendo haver maior percepção dos traços do rosto, além de ser “muito utilizado para cenas de diálogos” (VERGUEIRO, 2010, p.41).

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Figura 04 - Plano Americano. Fonte: Metal Gear Solid Official Comic Book volume 08, página 08, abril de 2005. IDW Publishing.

Plano Americano – “mostra dos joelhos para cima” (RAMOS, 2010, p.138-139).

Figura 05 - Primeiro Plano. Fonte: Metal Gear Solid Official Comic Book volume 08, página 03, novembro de 2004. IDW Publishing.

Primeiro Plano – é onde se vê o personagem a altura dos ombros e pode notar-se a expressão do mesmo e seu estado emocional (VERGUEIRO, 2010, p.42).

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Figura 06 - Plano de Detalhe ou close-up. Fonte: Metal Gear Solid Official Comic Book volume 01, página 15, setembro de 2004. IDW Publishing.

Plano de Detalhe ou close-up – limita o quadro em torno de uma pessoa ou algo, servindo para chamar a atenção a “um elemento da figura que normalmente passaria despercebido ao leitor” (VERGUEIRO, 2010, p.42).

Figura 07 - Ângulo de visão médio. Fonte: Metal Gear Solid Official Comic Book volume 05, página 11, janeiro de 2005. IDW Publishing.

Ângulo de visão médio – onde “a cena é observada aos olhos do leitor” (RAMOS, 2010, p.142).

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Figura 08 - Ângulo de visão superior ou plongé. Fonte: Metal Gear Solid Official Comic Book volume 09, página 21, maio de 2005. IDW Publishing.

Ângulo de visão superior ou plongé – onde se tem a “visão de cima para baixo” (RAMOS, 2010, p.143).

Figura 09 - Ângulo de visão interior ou contre-plongé. Fonte: Metal Gear Solid Official Comic Book volume 11, página 20, junho de 2005. IDW Publishing.

Ângulo de visão interior ou contre-plongé – onde se tem a “visão de baixo para cima” (RAMOS, 2010, p. 143). Ramos (2010, p.36) cita Acevedo (1990) para falar do balão, componente dos Quadrinhos que possui dois elementos: o continente (“que pode adquirir diversos formatos, 13

cada um com uma carga semântica e expressiva diferente”) e o conteúdo (“linguagem escrita e imagem”). Apesar de existirem diversos tipos de continentes com exceção do balão-mudo – que não contem fala –, os vistos em Metal Gear Solid são:

Figura 10 - Balão-fala. Fonte: Metal Gear Solid Official Comic Book volume 09, página 08, maio de 2005. IDW Publishing.

balão-fala – “o mais comum (...); também conhecido como balão de fala”;

Figura 11 - Balão-berro. Fonte: Metal Gear Solid Official Comic Book volume 11, página 05, julho de 2005. IDW Publishing.

balão-berro – “sugere tom de voz alto” ;

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Figura 12 - Balão de linhas quebradas. Fonte: Metal Gear Solid Official Comic Book volume 11, página 21, julho de 2005. IDW Publishing.

balão de linhas quebradas – “para indicar fala vindo de aparelhos eletrônicos” (como os diálogos via CoDec12 feitos por Solid Snake [cuja “voz” tem tom azul] e Campbell [verde] e/ou mesmo entre Solid Snake e Master Miller [roxo], como na página acima). Quanto às onomatopéias, Ramos (2010, p.78) cita Cirne (1970, p.23) ao dizer que “O ruído, nos quadrinhos, mais do que sonoro, é visual”. Existem vários exemplos em Metal Gear Solid, todavia os dois exemplos clássicos (explosão e gargalhada) utilizados de uma só vez na imagem abaixo indicam muito bem a afirmação de Cirne, além de indicar diferentes expressividades dentro do contexto que é utilizada através de seu tamanho, formato e prolongamento.

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Codificador/Decodificador, dispositivo de hardware ou software que codifica e/ou decodifica sinais.

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Figura 13 - Onomatopéias. Fonte: Metal Gear Solid Official Comic Book volume 04, página 23, dezembro de 2004. IDW Publishing.

Devido a narrativa da versão em HQ ser baseada na do jogo eletrônico, esta se encontra íntima e intensamente ligada aos jogos anteriores. Logo, o roteirista utiliza bastante o recurso do flashback para indicar os recuos no tempo, quando memórias dos personagens são visitadas pelo leitor ou diferentes fatos da história serem narrados por diferentes personagens (Figura 14), apresentando “a existência de diferentes versões da história, assim como a subjetividade presente nelas” (VILELA, 2010, p.107).

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Figura 14 - Uso de flashback como recurso narrativo. Fonte: Metal Gear Solid Official Comic Book volume 04, página 23, dezembro de 2004. IDW Publishing.

2.2. A Guerra Fria “Neighbors, nobody loves you like we do.” – Bad Religion, “The State of the End of the Millennium Address”, No Substance, 1998.

Como há muito dito e debatido, a Guerra Fria foi o período histórico quando houve o “constante confronto das duas potências que emergiram da Segunda Guerra Mundial” (HOBSBAWM, 1994, p.223): Estados Unidos da América e União das Repúblicas Socialistas Soviéticas. Já Biagi (2004) a conceitua como um resultado “da materialização de um magma de significações imaginárias sociais ligadas aos problemas políticos pós-Segunda Guerra Mundial”. Segundo ele: “O termo tornou-se perfeito para se entender o momento político internacional, pois havia mesmo uma ‘guerra’ entre as superpotências, mas não militarmente direta entre elas, o que justificava a utilização da expressão complementar ‘fria’. Logo, o termo difundiu-se, tanto na imprensa mundial quanto entre os analistas de política internacional, civis ou militares.” (BIAGI, 2004, p.62).

O mesmo autor discorre que as questões das duas Grandes Guerras, somadas às do entre-guerras, tornara, possível o surgimento da Guerra Fria (BIAGI, 2004, p.69), que começou não-declarada em 1945, estendendo-se até a Queda do Muro de Berlim, em novembro de 1989, e a dissolução da União Soviética, em 1991. Assim sendo, as superpotências estabeleceram “esferas” de influência para sua segurança e domínio, tentando impor sua presença e influência dentro das suas “esferas” e, ao fazê-lo, procuraram dividir o mundo do pós-guerra entre si. 17

Em suma, a Guerra Fria foi um conflito dos sistemas dominantes e vencedores da Segunda Guerra Mundial – o modelo comunista-socialista de “democracia popular” da URSS contra o modelo ocidental de capitalismo liberal (a “democracia parlamentar”) dos EUA – que logo tornou-se não somente de cunho ideológico e político, mas inclusive de razão econômica, cultural, social e, por fim tecnológico-científica – vide a Corrida Armamentista e, seu principal reflexo, a Corrida Espacial (ARBEX JUNIOR, 1997, p.13) (Figura 15).

Figura 15 – Estação Espacial Soyuz, de origem soviética. Museu Aeroespacial Smithsonian, Washington. Cortesia do Prof. Esp. Bruno Eduardo Ferreira Gonçalves.

Aqui é necessário considerar que somente os países do Terceiro Mundo tiveram confrontos militares propriamente ditos, como a Guerra da Coréia (1950-1953), e as intervenções militares dos EUA no Vietnã (Figura 16), de 1965 a 1975, e da URSS no Afeganistão, de 1979 a 1988 (HOBSBAWM, 1994, p.234-235), além das ditaduras arquitetadas e monitoradas pela CIA13 na América Latina (ARBEX JÚNIOR, 1997, p.71). 13

Central of Intelligence American - Central de Inteligência Americana. BIAGI, O., O Imaginário da Guerra Fria, 2004. Esta agência de inteligência do governo estadunidense por investigar e fornecer informações de segurança nacional, atuante inclusive em atividades secretas, cujo objetivo principal é coletar informações sobre governos estrangeiros, corporações e indivíduos para aconselhar políticas públicas, além de realizar operações clandestinas e ações paramilitares (ver subcapítulo 4.3. O contexto histórico presente na narrativa

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Figura 16 – A Guerra do Vietnã vista pelas HQs estadunidenses – The ‘Nam, série escrita e desenhada por Doug Murray para a Marvel Comics, publicada entre dezembro de 1986 e setembro de 1993.

É cabível afirmar que a Guerra Fria terminou quando os principais países envolvidos reconheceram que a proliferação de armas nucleares não lhes era vantajosa. Somado a isso, uma peleja propriamente dita podia acabar com a dominância, uma vez que não haveria quem dominar após o embate. A Queda do Muro de Berlim, em novembro de 1989, constituiu um dos marcos de encerramento desta época caracterizada pela sinonímia de “quantidade de armamento mais desenvolvido” e “poder político”, que, segundo Magnoli (1996, p.109), deu lugar a “outras dimensões de poder”, permitindo que outros jogadores tivessem lugar no tabuleiro de poder internacional, além da “constituição de blocos econômicos supranacionais”, que atualmente constituem uma “nova geometria de poder internacional”.

da HQ, p.90-95). É a sucessora da Agência de Serviços Estratégicos (no original em inglês, Office of Strategic Services - OSS), formada durante a Segunda Guerra Mundial (1939-1945) para coordenar as atividades de espionagem entre os ramos das Forças Armadas dos Estados Unidos.

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2.3. Ao cerne da questão: A Corrida Armamentista “A guerra não é outra coisa senão uma mudança tecnológica acelerada.” – Marshall McLuhan, Os Meios de Comunicação como Extensões do Homem, 1969. Tradução de Décio Pignatari.

A Corrida Armamentista foi o período da Guerra Fria onde novas categorias de material bélico – além das já produzidas armas nucleares – foram desenvolvidas e estocadas pelos países antagônicos da Guerra Fria (Figura 17), assim como alemães e ingleses o fizeram antes da eclosão da Primeira Guerra Mundial (1914-1918). A justificativa habitual foi a afirmação de que cada lado tinha seus próprios motivos, já que o outro o fazia, lutando pela superioridade.

Figura 17 - Charge satirizando a Corrida Armamentista. Fonte http://hid0141.blogspot.com.br/2012/03/corrida-armamentista.html . Acessado em 03 de março de 2013.

E eis que a “força bruta” das armas de destruição massiva (sendo que a mais poderosa era a bomba de hidrogênio14, superando em larga escala a então Bomba-A) foi sendo substituída por tecnologias mais refinadas, como redes de satélites de espionagem e tecnologias de camuflagem. Ademais, novos artefatos bélicos foram criados e desenvolvidos – sendo sempre respondidos pelo adversário com um equivalente mais avançado –, cujo poder destrutivo fora ampliado de forma que não tinham nada a dever às armas nucleares de pequeno porte.

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Artefato desenvolvido e testado pelos Estados Unidos ainda na década de 1950, cujo primeiro teste aconteceu em 1° de novembro de 1952, teste conhecido como “Mike”, no atol de Enewetak, nas ilhas Marshall. Fonte: FULLER, J. . "HowStuffWorks - Como funciona a corrida nuclear". Publicado em 24 de janeiro de 2008 (atualizado em 23 de junho de 2008).

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Todos os principais países industrializados ou semi-industrializados foram envolvidos no conflito, sendo a primeira vez que a ciência esteve completamente a serviço dos militares. As inovações tecnológicas até então apresentadas se tornaram obsoletas, aumentando os custos de re-armamento já feitos na história conhecida. As forças armadas convencionais tiveram inovações como a motorização e re-equipação completa das tropas, introdução de mísseis e aviões a jato, além da aquisição de navios e submarinos de propulsão nuclear. Porém, a dianteira tomada pela URSS frente ao poderio desenvolvido pelos EUA foi o ICBM15 16 (Figura 18) – o conhecido Sputnik –, desenvolvido em 1957.

Figura 18 – Mísseis Balísticos Intercontinentais construídos durante a Guerra Fria. Museu Aeroespacial Smithsonian, Washington. Cortesia do Prof. Esp. Bruno Eduardo Ferreira Gonçalves.

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Intercontinental Ballistic Missile, ou míssil balístico intercontinental – tradução do autor. Não coincidentemente, o primeiro protótipo construído do projeto Metal Gear se chama Intercontinental Ballistic Metal Gear (cuja abreviatura é ICBMG), sendo o antecessor do Metal Gear TX-55, do primeiro título da série, de 1987 (ver p.78, no subcapítulo A trajetória de Metal Gear e a HQ baseada no jogo). Fonte: . Acessado em 30 de outubro de 2012.

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O momento em que os EUA, liderados por John F. Kennedy17, e que a URSS, por Nikita Kruschev18, estiveram mais próximos do conflito direto iminente ocorreu durante a crise dos mísseis de Cuba, em 1962 (HOBSBAWM, 1995, p.226-8). Esta foi a primeira vez em que houve uma conscientização de uma guerra nuclear. O resultado foi os Tratados de Proibição de Testes Nucleares19, realizados entre 1963 e 1986. Em maio de 1972, os então líderes dos dois países assinaram um acordo para limitação de produção de mísseis balísticos, que não impediu tanto o crescimento e aperfeiçoamento dos arsenais estratégicos das supracitadas nações quanto que estas possuíssem inúmeras ogivas nucleares desde 1970. Logo, o foco seguinte tornou-se a obtenção de armamentos tão destruidores quanto precisos. Os bombardeiros de longo alcance que não poderiam ser interceptados por defesas aéreas foram complementados pelos ICBMs. Mesmo após o acordo entre as duas superpotências que implicou no armistício que teoricamente encerrou tal período histórico, ainda existe a tensão de uma possível Terceira Guerra Mundial, que acarretaria um enfrentamento direto, cujo resultado seria uma hecatombe nuclear20, devido nações consideradas sub-desenvolvidas já terem posse de seus próprios arsenais atômicos, entre eles, países, por exemplo, como China, Índia, Paquistão, Israel e, mais recentemente, Coréia do Norte.

17

John Fitzgerald Kennedy (1917-1963) - 35° presidente dos Estados Unidos, não terminou o mandato devido ser assassinado em Dallas (capital do estado do Texas [EUA]), em novembro de 1963. 18 Nascido Nikita Serguêievitch Khrushchov (1894-1971) - secretário-geral do Partido Comunista da União Soviética entre 1953 e 1964 e líder da URSS até ser afastado e substituído por Leonid Ilitch Brejnev (19061982). 19 Strategic Arms Limitation Talks ou Conversações sobre Limites para Armas Estratégicas - tradução do autor. 20 A chamada MAD, Mutual Assured Destruction, ou Destruição Mútua Assegurada – tradução do autor.

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3. A HISTÓRIA EM QUADROS “A Terra já era azul nos capítulos domingueiros em côres, de Buck Rogers, Brick Bradford e Flash Gordon...” – Álvaro de Moya, Shazam!, 1977.

3.1. Breve Histórico pela Perspectiva Narrativa da Arte Sequencial “So fight as one Without a fucking gun Words are the bullets to this revolution” – Machine Head, “Clenching the Fists of Dissent”, The Blackening, 2007.

Vilela (2009) aponta o fato de que alguns dos elementos que devem ser levados em consideração na análise de uma História em Quadrinhos é seu período histórico e o país de origem da mesma, uma vez que existem “diferenças visíveis entre os quadrinhos produzidos na Europa, nos Estados Unidos e no Japão; quanto ao estilo, linguagem, gênero, mercado e forma de publicação” (VILELA, 2009, p.113). A partir de tais considerações, concluí-se que, nas HQ’s, a História não é vista de maneira uniforme, respondendo tanto ao país onde é produzida quanto à ideologia de seus autores. Vergueiro (2009) também mostra esta questão ao lembrar as HQs produzidas no período maoísta, quando tal governo vigente “utilizou fartamente a linguagem das histórias em quadrinhos em campanhas ‘educativas’, utilizando-se do mesmo modelo de retratar “vidas exemplares”, explorado pelas revistas religiosas, mas enfocando representantes da nova sociedade que pretendia estabelecer no país.” (VERGUEIRO, 2009, p. 18).

Vilela (2009, p.116) trata das narrativas autobiográficas e semi-biográficas, que “pretendem reconstituir momentos da própria vida de seus autores”, sendo que as narrativas autobiográficas são “um relato de certas memórias do autor”. Ou seja, “a recriação dos fatos históricos”. Já Silva (2010, p.59) afirma que estas narrativas podem ser “abordagens diferentes do mundo”. Independente a isso, devemos lembrar das HQs que tratam de fatos históricos nãovividos pelo(s) autor(es) de formas idealizadas ou não, além das que tratam de mitologias e adaptações literárias, tornando-as, de certa maneira, mais acessíveis ao grande público, que, mesmo que já tenha conhecimento das mesmas, remetendo Benjamin (2011) ao dizer que “A reprodutibilidade técnica da obra de arte modifica a relação da massa com a arte” (p. 187), mesmo que a obra tenha sido transposta de um meio a outro e mudanças tenham sido feitas em seu corpus, possibilitando as transformações temáticas segundo Genette (GARCIA, 2007, 23

p.68), que são: 

semântica: onde há transformação por completo do sentido do hipotexto;



diegética: onde se altera a diegese (mundo onde a história acontece); que está subdividida em dois tipos: ao tempo e ao espaço;



pragmática: onde ocorre modificação dos acontecimentos e ações do enredo.

Seguem alguns exemplos: 

Autobiografia considerando período histórico vividos pelo(s) autor(es) (Figura 19);

Figura 19 - Gen: Pés Descalços21, de 1973, do quadrinista japonês Kenji Nakazawa (1939-2012). A obra foi feita a partir das memórias do autor sobre a o ataque nuclear à cidade japonesa de Hiroshima, em 6 de agosto de 1945. São Paulo: Conrad, 1999. 21

Cujo titulo original, em japonês, é Hadashi no Gen, publicada no Japão na revista semanal Shonen Jump de 1973 a 1985.

24



Adaptação de obra literária (Figura 20);

Figura 20 - Tristão e Isolda, baseada na obra germânica Tristan, de 1212, do dramaturgo alemão Gottfried von Straßburg. Este é o volume cinco da série francesa Arthur: uma epopeia celta22, dos quadrinistas David Chauvel (roteiro), Jérôme Lereculey (desenhos) e Jean-Luc Simon (cores), que foi publicada no Brasil pela Ediouro entre 2005 e 2006.

22

Cujo titulo original é Arthur, série publicada na França em nove volumes entre 1999 e 2006 pela editora Delcourt.

25



Narrativa de período histórico não-vivido pelo(s) autor(es) a partir de pesquisa (Figura 21).

Figura 21 - A Revolta de Canudos, roteiro de André Diniz e ilustrações de José Aguiar, da série História do Brasil em Quadrinhos. Editora Escala, 2011.

Ao tratarmos da confecção de Metal Gear Solid tanto quanto jogo eletrônico quanto narrativa de arte seqüencial, devemos voltar à referência de Benjamin (2011) quanto ao manifesto de Filippo Tommaso Martinelli23 sobre a guerra colonial na Etiópia24, com a finalidade de situar os conflitos bélicos como referencial artístico inspirador – fato que realmente ocorre quando consideramos a intensa produção cultural anti-guerra, p.ex., a que 23

Filippo Tommaso Marinetti (1876-1944) - escritor, poeta, editor, ideólogo, jornalista e ativista político italiano. Foi o iniciador do movimento artístico e literário conhecido como Futurismo, iniciado com o Manifesto Futurista, de 1909, feito pelo próprio Martinelli, e caracterizado pela rejeição ao moralismo e o passado, com obras baseadas nos desenvolvimentos tecnológicos do final do século XIX. 24 Referência à Primeira Guerra Ítalo-Etíope, conflito envolvendo o Reino da Itália e o Império Etíope, ocorrido entre dezembro de 1895 e outubro de 1896, sendo esta a primeira vez uma potência europeia seria derrotada no campo de batalha por uma nação africana. Fonte: . Acessado em 13 de março de 2013.

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aconteceu durante o próprio período da Guerra Fria, em música, cinema, literatura e, por fim, nas próprias Histórias em Quadrinhos e inclusive nos jogos eletrônicos. Segundo Martinelli, “A guerra é bela, porque graças às máscaras de gás, aos megafones assustadores, aos lança-chamas e aos tanques, funda a supremacia do homem sobre a máquina subjugara. A guerra é bela, porque inaugura a metalização onírica do corpo humano. A guerra é bela, porque enriquece um prado florido com as orquídeas de fogo das metralhadoras. A guerra é bela, porque conjuga numa sinfonia os tiros de fuzil, os canhoneiros, as pausas entre duas batalhas, os perfumes e os odores de decomposição. A guerra é bela, porque cria novas arquiteturas, como a dos tanques, dos esquadrões aéreos em formação geométrica, das espirais de fumaça pairando sobre aldeias incendiá-las, e muitas outras.” – Filippo Tommaso Marinetti em seu manifesto sobre a guerra colonial na Etiópia. In: BENJAMIN, Walter. A obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica, 1936.

O mesmo Silva (2010, p.59) afirma que a História e a Literatura25 são “campos homólogos ou correspondentes, portanto distintos, ainda que possam complementar-se”. Para que tal preceptiva seja compreendida nas HQs e consequentemente chegamos a leitura de Metal Gear Solid dentro do recorte histórico onde sua narrativa está inserida, é preciso explicitar como História e Narrativas em Arte Sequencial se distinguem para saber onde enfim se alcançam, vide a Tabela 01. História Realidade Compromisso científico Episteme27 Reprodução racionalmente seletiva Demonstração subordinada aos dados Observação e análise

Narrativas de Arte Sequencial Ficção (diegese26, verossimilhança) Compromisso estético Teorese28 Imitação Criação Tendência à construção mediante o jogo da imaginação Função referencial constante Função poético-expressiva constante Função didático-persuasiva ocasional Função didática ocasional Tabela 01 - Distinções entre História e Narrativas de Arte Sequencial.

25

Aqui, por motivos óbvios, serão consideradas as Narrativas em Arte Sequencial ou Histórias em Quadrinhos ao invés da Literatura. 26 Sim, esta é a mesma diegese da qual Genette trata (GARCIA, 2007, p.68). 27 Do grego, “ciência, o conhecimento do universal”. Segundo Gobry (2007), Platão e Aristóteles discordavam sobre o que seria esta “ciência”, uma vez que, para o primeiro, esta seria “o Mundo inteligível” (p.56), e, para o segundo, seria “o conceito do universal e do necessário” (idem). Segundo Foucault (2000), episteme é o paradigma comum aos diversos saberes humanos em uma determinada época que, por se embasarem numa mesma estrutura, compartilham as mesmas características gerais, independentemente de suas diferenças específicas. 28 A teorese (no original em grego, theoresis) é o conhecimento subjetivo. Segundo Carvalho (2003, p.665), ela faz parte das três esferas da relação que, no fenômeno do conhecimento, se estabelece entre sujeito e objeto, sendo elas a da subjetividade (consciência cognoscente ou a já citada teorese), a do objeto (objetividade ou objeto cognoscível) e a instrumental (métodos e instrumentos ou “imagem”, esfera que possibilita ou enseja as condições do conhecimento).

27

Por fim Silva (2010) completa seu estudo desta dicotomia afirmando que: “todos os estudos preocupados com esta relação só se justificam quando se concebe a arte da Literatura como a expressão, pela palavra, da representação da verdade. Outras concepções da literatura ou da arte alienam-se desta perspectiva interdisciplinar.” (SILVA, 2010, p.59.)

Assim, podemos concluir que as Narrativas de Arte Sequencial, mediante a devida análise, também podem ser tomadas como referências e leituras históricas – mesmo que tenham ou não sido feitas em seus períodos e não sejam retratos fieis das épocas abordadas em suas tramas29 –, porém, com as reservas levantadas por Vergueiro (2009), no que concerne saber quando, para quem e com quais fins foram feitas tais obras (doutrinação política, utilização em sala de aula, manual de instruções), e então seguir adiante nas pesquisas que são propostas no momento de tomar tais expressões artísticas como objeto de estudo e então, à escolha do(a) pesquisador(a), tomar outros rumos de pesquisa, seja psicológica, sociológica, sociocultural ou outras quaisquer. 3.2. O Progresso Científico na Arte Sequencial: Tecnociência e Imaginário Tecnológico e Ficção Científica “As máquinas e a técnica não fazem a História, mas sem dúvida modificam as condições a partir das quais os homens a fazem.” – Celso Lafer, As Novas Dimensões do Desarmamento: os Regimes de Controle das Armas de Destruição em Massa e as Perspectivas para a Eliminação das Armas Nucleares, 1998.

Podemos definir um paralelo entre o conceito de ficção segundo Walty (1985) e o que Augusto (1977, p.183) trata sobre a recepção dos progressos científicos nas HQs. A primeira circunda as “três principais acepções da palavra ficção: uma, mais geral, ligada, à fantasia, à simulação, a fingimento; outra, a mais conhecida, diz respeito à chamada ficção cientifica e, por fim, aquela que se refere à arte ou mais especificamente, à literatura.” (WALTY, 1985, p.12.)

Logo, devemos entender que as HQs assimilam os progressos científicos correntes de suas épocas de publicação e devolvem ao leitor através do gênero literário conhecido como 29

Aqui podemos citar como um exemplo não-fiel da época retratada Arrowsmith - A Guerra da Magia 0(WildStorm, 2003; Devir, 2005, tradução de Marquito Maia) devido a visão particular do roteirista Kurt Busiek e do desenhista Carlos Pacheco da I Guerra Mundial, apresentando seres humanos convivendo normalmente com seres de mitologias européias; e, ao contrário desta, a série As Grandes Batalhas, escrita e desenhada pelo quadrinista francês Pierre Dupuis (1929-2004) entre 1974 e 1985 para a editora francesa Hachette, que narram as maiores pelejas da II Guerra Mundial, que foi publicada em língua portuguesa pela editora luso-brasileira Bertrand.

28

Ficção Científica. Antes que se possa erroneamente acreditar que todas as HQs sigam tal direção narrativa, Costa (2012) assinala que estes itens incomuns e fora do cotidiano, presentes em muitas obras, pertencem ao que pode ser chamado de “fantástico”, que, segundo o autor, “é uma tendência de expressar as inquietudes da natureza humana com relação ao seu tempo e seu espaço. É como se o homem, descontente com o seu momento na história, expressasse através da arte os seus medos e os solucionasse através do fantástico.” (COSTA, 2012.)

Assim sendo, é possível perceber e compreender que a Ficção Científica30, sendo o gênero literário que possui narrativas cujos “enredos se baseiam no desenvolvimento cientifico e nas situações decorrentes de tal desenvolvimento” (WALTY, 1985, p.12), está bastante difundida nas HQs, seja em estado bruto, ou mesmo mesclada com outros gêneros ou subgêneros. Isso comprova a afirmação de Dutra (2008, p.118), ao observar que “não é falar de ciência que torna uma obra ficção-científica, e sim explorar as possibilidades de uma extrapolação cientifica que caracteriza uma obra como ficção-científica”. Augusto (idem) cita Kuhn (1998) ao dizer que a ciência não nasce em um dia31, e também problematiza que tal gênero literário “não surgiu com o bombardeio do realismo por um foguete” (AUGUSTO, ibidem), enquanto Barbosa, Lima e Malafaia apud Martins (2011) especificam as fases da Ficção Científica, com suas características e autores principais (Tabela 02).

30

Deve-se atentar que o termo ficção cientifica, utilizado por Walty (1985) para relacionar-se ao termo ficção não está de todo correto, uma vez que não são todas as obras de ficção que podem ser inclusas dentro deste gênero. 31 Ver notas 4 e 5 na p.5.

29

Período

Era Clássica

Era de Ouro

Era New Wave

Era Cyberpunk

Cronologia

Principais autores

Características

1820-1920

Júlio Verne H. G. Wells Arthur Conan Doyle Edgar Allan Poe

- Melhoramento do homem pelo saber e a técnica - Monstros alienígenas e viagens interplanetárias - Mocinhos cientistas ou técnicos

1930-1960

Isaac Asimov J. W. Campbell Ray Bradbury Robert Heinlein Arthur C. Clarke

- Fé no progresso científico - Base em conceitos de hard science - Mocinhos intrépidos - Alienígenas e robôs

1960-1980

J. B. Ballard Samuel Delany Michael Moorcok Norman Spinrad Harlan Ellison

- Ativismo político - Aproximação com as ciências humanas - Mocinhos solitários, angustiados e/ou paranóicos - Alienação em um futuro high-tech

William Gibson Bruce Sterling Lewis Shiner Vernor Vinge

- Frustração com as promessas da ciência e da técnica - Adição de elementos da cultura de massa - Anti-heróis ciborgues lutam contra o “sistema” - Cenários de alta tecnologia, caos urbano e domínio de megacorporações

1980-hoje

Tabela 02 - Períodos da Ficção Científica e principais autores dos mesmos. Fonte: BARBOSA, D. C. S. ; LIMA, T. R. ; MALAFAIA, R. A. . Ficção Científica e Cyberpunk: Uma Introdução, 2011.

Porém, as origens de tal literatura são mais remotas, se tivermos em mente obras como Frankenstein, or the modern Prometheus, de Mary Wollstonecraft Shelley (1797-1851), de 1818, e Die Automaten, do escritor alemão Ernst Theodor Amadeus Wilhelm Hoffmann (1776-1822), de 1814, e, por fim, obras de H. G. Wells32 e Julio Verne33; além de considerarmos algumas das características do Romantismo34 levantadas por Coutinho (2003, 32

Herbert George Wells (1866-1946) - escritor britânico de obras como A Máquina do Tempo (1895), O Homem Invisível (1897), A Guerra dos Mundos (1898), entre outras. 33 Nascido Julius Vernes (1828-1905) - escritor francês de obras como Viagem ao centro da Terra (1864), Da Terra à Lua (1865), A volta ao mundo em oitenta dias (1872), entre outras. 34 Escola e movimento artístico-estético-ideológico-social de origem germânica surgidos entre a segunda metade do século XVIII e a primeira metade do século XIX, de oposição genuína ao Classicismo de origem grega (D’ONOFRIO, 2000, p. 327) e ao Neoclassicismo francês (idem, p. 330), “em defesa da liberdade de sentir, de viver e de expressar, apregoando a derrocada de qualquer forma de absolutismo (...) intimamente relacionado com o desenvolvimento sociocultural pela qual passou a Europa durante a segunda metade do século XVIII” (ibidem, p. 327 ; THEODOR, 1980, p.85) tanto pelos acontecimentos da Revolução Francesa quanto da Revolução Industrial, com “o declínio das teorias de arte como imitação da realidade exterior ou de modelos pré-existentes e o triunfo da teoria expressiva” (ibidem, p. 330), cuja filosofia “é caracterizada por aspectos contraditórios (...) com variantes peculiares nos diversos espaços e tempos diferentes (pré e pós-romantismo

30

p.9-10) e D’Onofrio (2000, p.331-333) que podem ser condizentes a tal gênero literário e explicam muito do mesmo (Tabela 03): Característica do Romantismo

Visualização na Ficção Científica

Individualismo e subjetivismo

O individualismo é caracterizado por heróis ou cientistas solitários que acreditam ser capazes de salvar seus povos ou desenvolver uma ciência revolucionária. Já o subjetivismo é uma metáfora às épocas históricas – em maioria, distópicas35 – de quando as obras são escritas como em 1984, de George Orwell36.

Ilogismo

Característica não-condizente a este gênero, uma vez que a ciência vista no mesmo é baseada em ciência real, fundamentada em estruturas lógicas e funcionais37.

Senso do mistério

Descoberta de lugares novos, como planetas e regiões remotas, “viagem ao desconhecido”.

Escapismo

As utopias38 presentes em obras de, por exemplo, Isaac Asimov39.

Reformismo

Muito presente em protagonistas do Cyberpunk, idealistas e combatentes ao sistema em que vivem.

Sonho / Fantástico

Representado pela superciência e tecnologia altamente desenvolvida se comparada a nossa, muitas vezes vidente.



Fé na ciência presente em cientistas e pesquisadores e em seu poder de melhorar o

nos países da Europa e suas colônias) evidenciado pela apresentação da produção literária, dividida em narrativa, lírica e drama” (ibidem, p. 329-330). Tal escola/movimento tem como principais autores Johann Wolfgang von Goethe (1749-1832), Clemens Brentano (1778-1842), E.T.A. Hoffmann (1776-1822), Novalis (1772-1801), Friedrich (1772-1829) e August Wilhelm von Schlegel (1767-1845), Friedrich Schiller (17591805), Friedrich Hölderlin (1770-1843), Heinrich von Kleist (1777-1811), Joseph von Eichendorff (17881857), entre outros (ROSENFELD, 1993). 35 Ver nota 2, p.2. 36 Nascido Eric Arthur Blair (1903-1950), escritor e jornalista inglês. Além de 1984, de 1948, sua outra obra seminal é A Revolução dos Bichos, de 1945. 37 Para corroborar tal análise desta característica, Allen (1976, p. 27) observa que “a premissa básica da ciência e da ficção científica — isto é, a pressuposição de que há uma ordem intrínseca no universo e que esta ordem pode ser descoberta através do método científico e expressa como uma lei natural é absolutamente essencial, pois sem esta ordem e este tipo de possibilidade de descoberta, a ciência não é praticável”. 38 Ver nota 3, p.2. 39 Nascido Isaak Yudovich Ozimov (1920-1992) - bioquímico e escritor russo, naturalizado estadunidense, responsável por obras como A Fundação (1942-1950), Eu, Robô (1950), entre outras.

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mundo para a humanidade. Culto à natureza40

Planetas alcançados pelos humanos em suas viagens, cujas populações desconhecem as falhas de caráter características à humanidade.

Retorno ao passado / Historicismo

As realidades vistas em alguns dos universos que compõem os subgêneros do Cyberpunk, como o Steampunk41.

Pitoresco

As viagens espaciais, seja a outros planetas em nossa galáxia, seja a outras galáxias.

Exagero

As já citadas utopias e distopias, porém situadas em tempos muito a frente da época do autor, com heróis intrépidos (nem sempre) virtuosos.

Tabela 03 - Características do Romantismo definidas por Coutinho (2003) e D’Onofrio (2000) para situar a Ficção Científica a partir de tal escola literária.

Assim sendo, podemos afirmar que as bases destas abordagens nas HQs começam realmente na literatura de Ficção Cientifica, principalmente nas publicações estadunidenses lançadas no período Entreguerras (1918-1939) conhecidas como pulps – revistas assim conhecidas pelo papel de baixa qualidade, feito de polpa de celulose, contendo histórias de fantasia, terror, boxe e western, como a pioneira Weird Tales, de 1923, que lançou vários autores que hoje se tornaram clássicos, como Robert E. Howard42, H. P. Lovecraft43, Isaac Asimov44 e Ray Bradbury45, entre tantos outros. O mesmo Augusto (1977, p.185) relata que as primeiras publicações dedicadas somente à FC46 – sendo que a primeira foi Amazing Stories47, de 1926 – tiveram como público-alvo cientistas e pesquisadores, porém com o boom das 40

A “Natureza” do Romantismo se refere ao planeta Terra, todavia a Natureza aqui referida é algo não-familiar aos leitores, devido ser em lugares não-terráqueos. 41 O Steampunk é o subgênero do cyberpunk onde o ambiente é de estética Vitoriana, porém a distopia característica do cyberpunk ainda está presente, só que contemporânea à máquinas de vapor [steam]. Existem variações deste estilo devido à incorporação de outros elementos e/ou cenários históricos, tal como o Clockpunk, Sandalpunk, Bronzepunk e Stonepunk. (BARBOSA, LIMA, MALAFAIA apud AMARAL, 2005, 2011). 42 Robert Ervin Howard (1906-1936) - escritor estadunidense de literatura fantástica e criador do subgênero de fantasia “Sword and Sorcery” (espada e magia) através de personagens como Conan, O Bárbaro, Rei Kull, Sonja e Salomão Kane. 43 Howard Phillips Lovecraft (1890-1937) - escritor estadunidense de obras como Dagon (1917), O Chamado de Cthulhu (1926) e Nas Montanhas da Loucura (1936), além de um tratado sobre literatura de horror, Supernatural in Horrorliteratur, do biênio 1926-1927; entre outros. 44 Ray Douglas Bradbury (1938-2012) - escritor estadunidense responsável por obras como Crônicas Marcianas (1950), Fahrenheit 451 (1953), entre outras. 45 Ver nota 35, p. 35. 46 Abreviatura que Barbosa, Lima e Malafaia (2011) usam para se referir à Ficção Científica. 47 OLIVEIRA apud CLUTE e NICHOLS, 1995, p.311, 2003, p.181.

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revistas, no final da década de 1930, com a imaginação dos autores valendo mais do que as leis e teorias cientificas, havendo avalanche de histórias que iam do sublime até o medíocre, agradando a todos os tipos de leitores. Segundo Allen (1976, p.19), podemos situar três categorizações do gênero literário supracitado: sendo a primeira a Ficção Científica Hard, que “seria a ficção científica cujo principal impulso para a exploração que ocorre é uma das ciências denominadas exatas ou físicas, como: química, física, biologia, astronomia, geologia, e possivelmente matemática, assim como a tecnologia a elas associada, ou delas resultante. Tais ciências, e conseqüentemente qualquer ficção científica baseada nelas, pressupõe a existência de um universo ordenado, cujas leis são constantes e passíveis de descoberta. Na categoria de Ficção Científica Hard, podemos ainda dividir as estórias em estórias sobre Engenhos, Extrapolativas e Especulativas. Estórias sobre Engenhos são aquelas cujo principal interesse está em como alguma máquina, ou maquinario, funciona, ou no desenvolvimento de uma máquina ou outro engenho tecnológico. Afortunadamente, há muito poucas estórias deste tipo. Estórias Extrapolativas são aquelas que tomam o conhecimento corrente de uma das ciências e projetam logicamente quais podem ser os próximos passos nesta ciência; também estão incluídas aquelas estórias que tomam o conhecimento ou uma teoria aceita correntemente e, ou aplicam-na em um novo contexto para mostrar suas implicações ou constróem um mundo em torno de um conjunto particular de fatos. Estórias Especulativas são geralmente projetadas no futuro, mais adiante que as estórias Extrapolativas e, conseqüentemente têm alguma dificuldade em projetar o desenvolvimento lógico de uma ciência; entretanto, as ciências envolvidas em tais estórias são semelhantes às ciências que conhecemos agora e são nelas baseadas” (ALLEN, 1976, p.19-20)

A segunda seria a Ficção Científica Soft, que o autor define que “(o) principal impulso para a exploração é uma das ciências denominadas humanas; isto é, ciências que focalizam atividades humanas, a maior parte das quais não têm sido aceitas totalmente como sendo tão rigorosas ou tão capazes de predição quanto as ciências físicas. Ficção Científica Soft incluiria quaisquer estórias baseadas em abordagens ao conhecimento tais como: sociologia, psicologia, antropologia, ciência política, historiografia, teologia, lingüística e algumas abordagens do mito. Estórias sobre qualquer tecnologia a elas relacionadas também viriam sob este título. Nesta categoria, igualmente, a pressuposição de um universo ordenado com leis constantes, descobríveis, é um critério básico para inclusão. Como na Ficção Científica Hard, na categoria de Ficção Científica Soft, também temos estórias Extrapolativas e estórias Especulativas; estes tipos são definidos do mesmo modo que foram acima, com a exceção de que tratam de ciências ‘humanas’ e não de exatas”. (ALLEN, 1976, p.20-21.)

Quanto à terceira e última categoria, a Fantasia Científica, o teórico observa que nesta “estariam aquelas estórias que, pressupondo um universo ordenado com leis naturais constantes e passíveis de descoberta, propõe que as leis naturais são diferentes das que derivamos de nossas ciências atuais. O que é às vezes denominado Parapsicologia, mas especialmente aqueles ramos que tratam da telepatia e das leis da magia, muito freqüentemente fornecem estas leis alternativas. Para ser classificada como Fantasia Científica, é necessário que estas leis alternativas

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recebam um mínimo de exploração direta”. (ALLEN, 1976, p.21.)

A publicação de HQs de Ficção Cientifica têm início em dois momentos: em 1912, com Percy, Brains He Has Nix (Figura 22), do estadunidense Harry Cornell Greening (18761930), e em 1929, com Buck Rogers, de Richard Calkins, inspirada na obra de Philip Francis Nowlan (1888-1940), Armagedoon 2419 A. D., do ano anterior, onde “(o) personagem central desperta de um longo sono de hibernação e descobre, horrorizado, que os Estados Unidos foram dominados por invasores amarelos.” (AUGUSTO, 1977, p.187).

34

Figura 22 - Percy, Brains He Has Nix, de Harry Cornell Greening. Tira datada de 06 de novembro de 1912. Fonte http://john-adcock.blogspot.com.br/2009/10/percy-brains-he-has-nix.html . Acessado em 13 de fevereiro de 2013.

35

Antes mesmo do Flash Gordon, de Alex Raymond, ter se tornado também antológico por sua difusão de elementos de ficção cientifica nas HQ’s e da descoberta da divisão de partícula de urânio pelo físico alemão48 Otto Hahn49 em 1938 (MALAFAIA apud WINNACKER e WIRTZ, 1978, 2013), Rogers já presenciara a explosão de uma bomba atômica, consolidando, assim, a antecipação de tecnologias neste meio de comunicação em massa, propondo o que Barbosa, Lima e Malafaia (2011) ressaltam, quando dizem que a Ficção Científica é: “escrita de forma a conduzir possíveis reflexões sobre questões pertinentes à ciência (conhecimento científico), à epistemologia (teoria filosófica sobre a ciência), à metodologia científica e/ou à tecnologia, de forma implícita ou explícita.” (BARBOSA, LIMA, MALAFAIA, 2011.)

Partindo da “primeira explosão” presenciada por Buck Rogers, não há erro em afirmar que a Corrida Armamentista aqui abordada teve início previamente nas Histórias em Quadrinhos, antecipando não somente o primeiro teste de um artefato bélico atômico, em 16 de junho de 1945, também conhecido como The Trinity Test (FEHNER, GOLDING, 2000, p.30), mas também o perigo da utilização indevida da recém-descoberta energia atômica através de armas de tal cunho, observado pela carta de Einstein a Roosevelt, em 1939 (WINNACKER, WIRTZ, 1978, p.1) (Figuras 33 e 34), que também avisava o então presidente que a Alemanha nazista já havia iniciado seu programa nuclear com os mesmos fins (ALTMAN, 2010; MALAFAIA, 2013, p.142-143).

48

Grifo do autor. Otto Hahn (1879-1968), com colaboração dos cientistas Fritz Straßmann (1902-1980) e Lise Meitner (18781968), descobriu a divisão do átomo de urânio através do processo atualmente conhecido como fissão nuclear. Essa descoberta, publicada no período Die Naturwissenchaften, com o título Uber den Nachweis und das Verhalten der bei der Bestrahlung des Urans mittels Neutronen entstehended Erdalkalimetalle (KUHN, 1998, p. 87), em 1939, rendeu-lhe o Prêmio Nobel de Física de 1944. E, ao contrário do que se acredita, ele, Straßmann e Meitner NÃO fizeram parte do Projeto Manhattan!

49

36

Figura 22 - Primeira página da carta de Albert Einstein a Franklin D. Roosevelt. Fonte: . Acessado em 17 de fevereiro de 2013.

37

Figura 23 - Segunda página da carta de Albert Einstein a Franklin D. Roosevelt. Fonte: . Acessado em 17 de fevereiro de 2013.

Segue a tradução da mesma: 38

Albert Einstein Old Grove Rd. Nassau Point Peconic, Long Island

2 de Agosto de 1939

Franklin D. Roosevelt Presidente dos Estados Unidos White House Washington, D.C.

Senhor: Alguns trabalhos recentes realizados por Enrico Fermi e L. Szilard, dos quais fui informado em manuscritos, me levam a esperar, que o elemento urânio possa se converter em uma nova e importante fonte de energia no futuro imediato. Certos aspectos da situação produzida parecem requerer vigilância, e se for necessário, de uma rápida ação por parte da Administração. Por isso, acho que é meu dever chamar sua atenção sobre os seguintes fatos e recomendações: No curso dos últimos quatro meses surgiram a probabilidade – através do trabalho de Joliot na França bem como o de Fermi e Szilard nos Estados Unidos– de que pudéssemos ser capazes de iniciar uma reação nuclear em cadeia em uma grande massa de urânio, por meio do qual seria possível gerar enormes quantidades de potência e grandes quantidades de novos elementos similares ao rádio. Agora parece quase seguro é possível chegar a este objetivo no futuro imediato. Este novo fenômeno poderia conduzir também à construção de bombas, e é concebível – ainda que com menor certeza– que possam construir bombas de um novo tipo extremamente poderosas. Somente uma bomba desse tipo, levada por um barco e lançada em um porto, poderia muito bem destruir o porto por completo, bem como o território que o rodeia. No entanto tais bombas poderiam ser muito pesadas para serem transportadas pelo ar. Os Estados Unidos só contam com minas de urânio muito pobres e em quantidades escassas. Há minas muito boas no Canadá e na Checoslováquia, enquanto a fonte mais importante de urânio está no Congo Belga. 39

Em vista desta situação, você poderia pensar que é desejável estabelecer algum tipo de contato permanente entre a Administração e o grupo de físicos que trabalham em reações em cadeia nos Estados Unidos. Uma possível forma de consegui-lo poderia ser colocar nesta função uma pessoa de sua inteira confiança, que talvez poderia servir de maneira extraoficial. Suas funções seriam as seguintes: a) contatar com os Ministérios do Governo, mantendo-os informados dos próximos desenvolvimentos, e fazer recomendações para as ações de Governo, tendo particular atenção no problema que supõe assegurar um fornecimento de mineral de urânio para os Estados Unidos. b) acelerar o trabalho experimental, que neste momento se efetua com orçamentos limitados dos laboratórios das universidades, mediante a contribuição de financiamento se for necessário, através de contatos com particulares do âmbito privado que estejam dispostos a fazer contribuições para esta causa, e talvez obtendo também a cooperação dos laboratórios industriais que possam ter a equipe necessária. Entendi que a Alemanha deteve atualmente a venda de urânio das minas da Checoslováquia recentemente tomadas a força. Esta ação poderia ser entendida se levarmos em conta que o filho do Subsecretário de Estado Alemão, von Weizäcker, está atribuído ao Instituto Kaiser Guillermo de Berlim, onde alguns dos trabalhos com urânio realizados nos Estados Unidos estão sendo replicados. Sinceramente seu, Albert Einstein

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Além do que, devemos considerar que a Corrida Armamentista entre os EUA e a URSS foi a mais recente das registradas na história, a que, como dito, a que mais armamentos de diferentes espécies foram produzidos e, por fim, mais instigou medo e até uma irônica insegurança devido ao poderio bélico desenvolvido (MALAFAIA, 2013, p.149). Assim sendo, Oliveira (2006) discorre sobre o funcionamento da relação entre tecnociência50 (a produção e o desenvolvimento de novas categorias de artefatos bélicos durante tal período), ficção51 (a produção cultural de narrativas em arte seqüencial e em prosa) e imaginário tecnológico52 (o conflito e o surgimento e o abandono de novas teorias cientificas53) de tal ínterim através da (relação) existente entre real, ficcional e imaginário (OLIVEIRA apud ISER, 1993, 2006): “o ato ficcional parte do real/existente, de onde tira a veracidade necessária para a cumplicidade entre autor e leitor, e acrescenta-lhe uma qualidade de imaginária, colocando em contato real e imaginário. Se por um lado, ao apelar para o imaginário, a ficção conduz a realidade para além de seus limites, por outro, ela captura e dá forma ao imaginário, que quando livre é um repertório de imagens, fantasias e sonhos em constante metamorfose e dispersão.” (OLIVEIRA, 2006, p.3).

Todavia, a própria autora abre as seguintes possibilidades: 

a ficção devolve estas criações (ela usa o termo “recombinações”) realizadas no texto ficcional à realidade “reconfigurando tanto a realidade quanto o imaginário” (p. 3);



estes produtos devolvidos e rearranjados ativam o imaginário tecnológico e inspiram a produção tecnocientífica, e estes, por sua vez, orientam novas especulações ficcionais (idem).

E como as Narrativas em Arte Sequencial não fogem dos parâmetros de produtos ficcionais citados por Oliveira apud Iser (1992, 2006) – textos literários, imagens, jogos, etc. –, a Tabela 04 objetiva situar o leitor em relação a imaginário tecnológico e produção tecnocientífica para melhor compreensão deste trabalho.

50

Segundo Oliveira (2006), pode-se entender tecnociência como “a convergência de métodos e práticas entre tecnologia e ciência”. 51 Ao contrário e somando o que Walty (1985) e Barbosa, Lima e Malafaia (2011) definem como ficção científica, Oliveira (2006) a define como “o gênero ficcional que produz deslocamentos em um ou mais dos seguintes campos da nossa realidade: subjetividade, saber ou concepção de espaço-tempo”. 52 Oliveira (2006) define imaginário tecnológico como “o conjunto de idéias e percepções a respeito dos usos e especulações sobre as possibilidades dos recursos tecnológicos em um contexto cultural”. 53 KUHN, T. S. . A Estrutura das Revoluções Científicas, 1998. Capítulos V (A Anomalia e Emergência das Descobertas Científicas, p.77-92), VI (As Crises e a Emergência das Teorias Científicas, p.93-106), VII (A Resposta a Crise, p.107-125) e o sétimo subcapítulo do posfácio, A Natureza da Ciência, p. 254-257.

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ANTES DA I GUERRA MUNDIAL 1912 Robótica

PERÍODO ENTRE-GUERRAS

II GUERRA MUNDIAL

1919-1938 Propulsão a hidrogênio para fora do planeta Terra

1941 Uso da biotecnologia para fins bélicos

DURANTE A CORRIDA ARMAMENTISTA EUA-URSS

1961 Corrida Espacial

Primeiro uso da energia atômica para fins bélicos

Percy, Brain He Has a Nix

Buck Rogers

Flash Gordon

Capitão América

Quarteto Fantástico

1962 Segundo uso da energia atômica para fins bélicos

Hulk

1963 Microeletrônica Terceiro uso da energia atômica para fins bélicos

1988 Espionagem industrialmilitar

Primeiro uso da mecatrônica para fins bélicos

Segundo uso da mecatrônica para fins bélicos

Homem de Ferro

Metal Gear

APÓS A CORRIDA ARMAMENTISTA EUA-URSS 1998-2004 Releitura dos itens anteriores

Metal Gear Solid

Metal Gear Solid 3: Snake Eater54

Tabela 04 - Relação de Imaginário tecnológico e produção tecnocientífica antes, durante e após a Corrida Armamentista EUA-URSS.

54

Apesar de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, de 2004, e Metal Gear, de 1987, não serem Narrativas em Arte Sequencial e sim jogos eletrônicos, suas presenças são necessárias nesta tabela justamente por serem, respectivamente, o primeiro título da série a nível cronológico – em 1963, i.e., durante a Guerra Fria - e o primeiro título da série.

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0Garcia Canclíni (1998, p.307) aponta que estes “recursos tecnológicos não são neutros”55 devido servirem não somente seus criadores, mas principalmente aqueles que possam ter “encomendado” estes projetos. Ele também assinala que “a simples inovação formal implica mudanças culturais” devido a como estes maquinários são absorvidos pela sociedade civil não-tecnocrática, uma vez que “o significado final depende dos usos que lhe atribuem diversos agentes” e se faz necessário “aprender como a dinâmica própria do desenvolvimento tecnológico remodela a sociedade” (idem), já que esta (sociedade civil nãotecnocrática) será a última receptora de tais. Existem duas tecnologias presentes em Metal Gear Solid que foram assimiladas pela sociedade não-militar e, consequentemente, podemos tomar como exemplo para ilustrar tal explicação: a biotecnologia e a já referida energia nuclear.

Figura 24 - Uma perspectiva do projeto Les Enfants Terribles - Metal Gear Solid Official Comic Book volume 12, página 04, agosto de 2005. IDW Publishing.

55

Posteriormente complementar a tal afirmação, Videira (2007) aponta que “a partir da segunda metade do século passado, generalizou-se o pensamento, o qual certamente encontrou oposição por parte de cientistas e filósofos favoráveis à ciência, de que esta última não seria neutra. A ciência e os cientistas seriam movidos por interesses outros que aqueles considerados, até então, como relacionados apenas com o conhecimento da natureza e com o bem-estar da humanidade. Responsável pela desconfiança a respeito da capacidade cognitiva e da neutralidade axiológica da ciência, foi o fato de esta última ter desempenhado um papel relevante da produção de artefatos militares e de ter se mostrado impotente para responder questões por ela mesma colocadas.” (p.117-118).

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A biotecnologia está presente no projeto Les Enfants Terribles56

57

(figura 35), que é a

referência ao projeto Übermensch58, referência ao conceito homônimo do filósofo alemão Friedrich Wilhelm Nietzsche (1844-1900), mas que, segundo obras de ficção anteriores, seria um projeto conduzido pela divisão de desenvolvimento cientifico e tecnológico do exército nazista durante a II Guerra Mundial. Porém, segundo as HQs estadunidenses, a única experiência realizada com êxito foi o famoso Capitão América. Tais projetos visavam a obtenção do soldado perfeito através da biotecnologia. Langley (2005) trata sobre a utilização de armas biológicas: “Historically, naturally occurring micro-organisms and toxins have been considered for bioweapons. But over the past decade genetic manipulation and other sophisticated genetic and biotechnology methods (together with genomic commercialisation) have opened the way for a growing range of potential new bioweapons to emerge.” 59 (LANGLEY, 2005, p.51.)

Este tipo de empreitada científica tem destaque justamente durante a Corrida Armamentista, sendo que a proliferação das empresas privadas de engenharia genética60 pós-II Conferência de Asilomar61 é tratada por Almeida (2007): “As instituições acadêmicas e de pesquisas passaram a ser o centro vital para a materialização das estratégias militares, integrando e articulando o sistema tecnológico de inovação para as causas de defesa nacional, com detenção do segredo estratégico, para a operacionalização da grande ciência.” (ALMEIDA, 2007.)

A manipulação genética não é conhecida de agora pela humanidade, sendo que representou, por tempos, a sobrevivência da espécie humana. E isso se refletiu na diretamente nas conseqüentes manipulações genéticas tratadas e realizadas pela biotecnologia, sendo que esta última só recebe tal alcunha ao trabalhar diretamente com o código genético. Aqui deve56

Les Enfants Terribles – Os Terríveis Infantes, tradução de Fabrício Nazareno Pinho, professor de Língua Francesa. 57 Referência ao livro homônimo de 1929 do escritor francês Jean Cocteau (1889-1963) e ao filme de Jean-Pierre Melville (1917-1973), de 1950. Fontes: e . Acessados em 17 de abril de 2013. 58 Übermensch – Homem Superior, tradução do autor. 59 “Historicamente, microrganismos e toxinas foram naturalmente considerados como armas biológicas. Mas ao longo da última década, a manipulação genética e outros métodos genéticos e biotecnologia sofisticadas (em conjunto com a comercialização do genoma) abriram o caminho para o surgimento de uma gama crescente de novas e potenciais armas biológicas” (tradução literal do autor). 60 Empresas subsidiadas pelo governo estadunidense, que, através do DOE (Departamento of Energy Departamento de Energia), também investiu em universidades que tinham centros de pesquisa nesta área. 61 Segundo COSTA e COSTA (2009), a II Conferência de Asilomar aconteceu em 1975, e “foi convocada por cientistas envolvidos em experimentos biotecnológicos pioneiros para discutir os riscos envolvidos e as medidas de prevenção necessárias. Do ponto de vista da biossegurança, a Conferência foi um marco: foi definida a necessidade de manter os experimentos de recombinação genética e os organismos deles resultantes em condições de proteção e de isolamento pelo tempo necessário à produção de certezas de que não seriam nocivos à humanidade e ao meio ambiente”.

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se compreender que “nem toda biotecnologia é engenharia genética62” (OLIVEIRA, 1994, p.66). Por outro lado, desde seus primórdios, o projeto Metal Gear foi de um artefato bélico terrestre, equipado com tecnologia nuclear e capaz de lançar projéteis nucleares para qualquer ponto do planeta63. É aqui que traçamos os primórdios da aplicação da energia nuclear na indústria bélica à II Guerra Mundial, com o Projeto Manhattan64 e os primórdios do programa nuclear alemão, considerando a descoberta que Otto Hahn e Fritz Straßmann 65, no que conhecemos atualmente como fissão nuclear66 (Figura 36).

62

“A engenharia genética tem início com a formulação da Teoria Celular que contribuiu para o lançamento, no período pré-Segunda Guerra, das bases materiais da biologia molecular de onde surgiu a genética molecular” (Oliveira, 1994:48). Segundo esta autora, a Teoria Celular foi formulada em duas etapas: a primeira pelo botânico alemão Matthtias Jakob Schleiden (1804-1881), em 1838, e no ano seguinte, pelo naturalista alemão Theodor Schweinn (1810-1882). 63 “A arma Metal Gear foi desenvolvida desde que o Metal Gear original foi projetado como sendo totalmente terrestre, i.e.: um tanque de batalha capaz de disparar ogivas nucleares de qualquer lugar do planeta. No primeiro Metal Gear, o estado militarizado e fortificado de Outer Heaven, secretamente dirigido por Big Boss, intencionava obter dominância militar sobre o Ocidente e o Oriente através do uso do Metal Gear. O conceito original do Metal Gear foi pensado por Aleksandr Leonovitch Granin (Metal Gear Solid 3), e depois construído por Dr. Pettrovich (alterado por Dr. Madnar em sequências posteriores e re-lançamentos), um cientista ocidental que foi forçado a construir o artefato contra sua vontade. Em Metal Gear 2: Solid Snake, outra nação hostil, Zanzibar (também liderada por Big Boss), usou um modelo improvisado (Metal Gear D) para invadir silos de armas atômicas. Este modelo também foi construído pelo Dr. Madnar, que empenhou-se neste projeto após suas idéias radicais terem sido pela comunidade cientifica ocidental. Em Metal Gear Solid, um terceiro modelo (Metal Gear REX) é apresentado, desta vez projeto pelo Dr. Hal Emmerich, que foi induzido a acreditar que o Metal Gear seria usado como um meio anti-nuclear capaz de interceptar projéteis nucleares. O sistema de armas nucleares do Metal Gear foi desenvolvido separadamente, sem o conhecimento de Emmerich. A arma foi produzida pelo exército estadunidense na ilha de Shadow Moses, no Alasca. Após os eventos de Metal Gear Solid, os dados para a construção do REX foram vendidos no mercado negro, conduzindo à proliferação de armas similares ao Metal Gear e a criação do Metal Gear RAY pelos fuzileiros navais em Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. A origem do Metal Gear está presente em Metal Gear Solid 3: Snake Eater: o conceito original do Metal Gear foi desenvolvido pelo projetista de armas soviético Aleksandr Leonovitch Granin, comparando-o com a teoria do elo perdido entre macacos e homens, com dois projetos (Metal Gear REX e Metal Gear D), chamando-o elo perdido entre infantaria e artilharia. A infantaria pode ir a qualquer lugar, mas são facilmente destruídas e carregar limitado poder de fogo. A artilharia pode provocar e suportar muito mais danos, mas estão à mercê de terreno. Em suma, para um tanque ser perfeito, ele precisa de pernas. Os primeiros modelos construídos (Metal Gear RAXA e o Intercontinental Ballistic Metal Gear) aparecem em Metal Gear Solid: Portable Ops (N. do A.: título de 2006, situado entre Metal Gear Solid 3: Snake Eater, de 2004, e Metal Gear, de 1987), embora sejam projetos quadrúpedes.” Fonte: . Acessado em 30 de outubro de 2012. Tradução literal do autor do original em inglês. 64 O Projeto Manhattan foi desenvolvido durante a Segunda Guerra Mundial com o objetivo de desenvolver as primeiras armas nucleares pelos Estados Unidos, sendo dirigido pelo General Leslie R. Groves (1896-1970) e a pesquisa coordenada pelo físico estadunidense Julius Robert Oppenheimer (1904-1967). O primeiro teste foi conhecido como “Trinity” e foi realizado em Alamogordo, no estado do Novo México, em 16 de julho de 1945 (FEHNER, GOLDING, 2000, p.30). 65 Ver nota 45, p.38. 66 WINNACKER, W. ; WIRTZ, K. . O milagre incompreendido – energia nuclear na Alemanha, 1978.

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Figura 36 - Fissão nuclear. Fonte: http://www.biodieselbr.com/energia/nuclear/fissao-nuclear.htm. Acessado em 04 de novembro de 2011.

Tal processo científico ocorre quando um núcleo de grande número de massa é dividido em dois fragmentos de números de massa comparáveis. Os núcleos com maior número de massa estão menos sujeitos à uma fissão espontânea e mais sujeitos à fissão induzida artificialmente. A fissão de um núcleo pode acontecer quando este é energizado com uma energia de pelo menos 4 a 6 MeV67

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ou bombardeado com nêutrons, desde que um

desses seja capturado pelo núcleo e que a soma da energia cinética com a energia de ligação ao núcleo seja maior do que o limiar de energia para a fissão. Mediante estas observações e tendo exemplos dissecados, podemos concluir que Garcia Canclini (1998) antecipa a observação feita por Oliveira (2006), ao dizer que “o ato ficcional”, visto e analisado pelo(s) quadrinista(s), “parte do real/existente, de onde tira a veracidade necessária” – neste caso, as contribuições tecnológicas do período especificado nesta produção acadêmica –, “para a cumplicidade entre autor e leitor” – este, o receptor final de tal reconfiguração –, “e acrescenta-lhe uma qualidade imaginária, colocando em contato real e imaginário.” – entregando ao leitor o resultado final do cruzamento entre “fronteiras entre o real/existente (os produtos engendrados pela tecnociência) e o imaginário de sua época” (OLIVEIRA apud ISER, 1993, 2006) provocando ou não o debate da utilização nãoneutra destes produtos e de suas consequências na sociedade, ao contrário do que McLuhan 67

Fontes: . Acessado em 04 de novembro de 2011. WINNACKER, K.; WIRTZ, K., O milagre incompreendido – energia nuclear na Alemanha, 1978. 68 Segundo Malafaia (2013, p.141) esta sigla é utilizada para a medida de energia conhecida como mega elétrons-volt, que equivale a 1 milhão de elétrons-volt, ou 10^6 elétrons-volt. O elétron-volt (sigla eV) é a quantidade de energia cinética ganha por um único elétron quando acelerado por uma diferença de potencial elétrico de um volt, no vácuo. Um elétron-volt equivale a 1,602177 33 x 10-19 joules.

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(1969) observa ao dizer que “a tarefa do escritor (...) é a de transportar o leitor (...) de seu próprio mundo para um mundo criado pela tipografia.” Sendo que o autor/escritor já passou pelo papel de receptor/leitor e, justamente, no momento de constituir sua obra, exerce de forma tanto ativa quanto fundamental seu papel de ser pensante dotado de senso crítico quanto o mundo ao redor e das forças que são nele exercidas. E, neste processo, molda a realidade não somente para se adequar à sua perspectiva artística, mas também para instigar a imaginação e a crítica do leitor, que possui a escolha de também se tornar autor e abordar ou não as mesmas temáticas. Outro aspecto que caracteriza Metal Gear Solid com o gênero literário de Ficção Científica é a presença de dois elementos também clássicos do mesmo: o Cientista e o Robô. O primeiro é o cientista-chefe do projeto Metal Gear REX, Hal “Otacon”69 Emmerich70 (Figura 24), tal como a ja citada HQ de FC voltada para o humor Percy, Brains He Has Nix71.

Figura 24 - Hal “Otacon” Emmerich. Fonte: SHINKAWA, Y. . The Art of Metal Gear Solid, página 20. Japão: SoftBank Publishing, 1999.

Podemos considerar que tal personagem seja resultado da junção das imagens – real e imaginária –, o contrário do afirmado por Costa (2012), ao dizer que “o ‘equilíbrio’ entre 69

Otacon – Abreviação de “Otaku convention”; i.e.: convenção de otakus (fãs de animes e mangás – desenhos animados e histórias em quadrinhos produzidos no Japão com características particulares que os diferenciam das produções ocidentais). (FARIA, 2008; LUYTEN, 2012). 70 Fonte: . Acessado em 13 de fevereiro de 2013. 71 Ver último parágrafo da p.36 e a Figura 22 na p.37.

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razão e imaginação não era o resultado de complemento de forças, mas, sim, do choque entre elas”, possibilitando a criação de um estereótipo que seria levado a cabo não somente nas HQs, mas inclusive em diversas produções cinematográficas, corroborando Barca (2005) quando diz que obras de tal viés “podem simplesmente refletir ou realçar certos aspectos de opinião pública” devido a “imagem de cientista feita pela mídia, não somente por ela, também pela literatura, formal e informal” (ROSA, LUDWIG, WIRTH, FRANCO e DUARTE; 2005, p.5).

Figura 26 - Prévia da capa da segunda edição de Giant Monster. Fonte: Giant Monster volume 01, 2005. Boom! Studios.

Na HQ Giant Monster (Figura 26), escrita por Steve Niles72 e desenhada por Nat Jones73 para a BOOM! Studios74 em 2005, ambientada em 2013, quando o astronauta

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Steve Niles (1962-) - quadrinista estadunidense, também escreveu 30 Days of Night, para a IDW (nota 118, p.81), em 2003; Criminal Macabre, para a editora estadunidense Dark Horse Comics, em 2002; entre outras. 73 Nat Jones (1976-) - quadrinista estadunidense, também desenhou Rob Zombie’s The Nail, para a Dark Horse Comics, em 2004, e Frank Frazetta’s Death Dealer, para a Image Comics, em 2007, entre outras.

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estadunidense Don Maggert, ao voltar à Terra, se torna um monstro gigantesco que destrói tudo a seu caminho. Só resta ao exército dos EUA recorrer ao cientista alemão Hans Fenstermacher (Figura 27) – que antes trabalhava para o regime nazista – para salvar o país de tal ameaça.

Figura 27 – Hans Fenstermacher. Giant Monster volume 02, página 12, 2005. BOOM! Studios.

Traçando um ponto comum de Emmerich e Fenstermacher a partir da figura de Victor von Frankenstein75, da já citada obra Frankenstein, or the modern Prometheus76, de 1818, encontramos as categorias de cientista transmitidas pela mídia das Narrativas de Arte Sequencial definidas por Rosa, Ludwig, Wirth, Franco e Duarte (2005, p.6-7), sendo que Hal Emmerich se encaixa no segundo item – cientista fantástico – e Hans Fenstermacher no

74

Editora estadunidense fundada por Ross Richie (1970-) e Andrew Cosby em 2005; publica títulos de fantasia, ficção cientifica e horror. Fonte: . Acessado em 08 de fevereiro de 2013. 75 Ver p.33. 76 Tal personagem estuda a priori os segredos da alquimia antes de optar pelas ciências naturais depois do falecimento de sua irmã, Elizabeth. Empenhado em descobrir os mistérios da criação, Victor estuda ardososamente, até que, encontrando o segredo da geração da vida, dedica-se então a criar um humanóide artificial, sacrificando o contato com a família e a própria saúde e, após dois anos, obtém sucesso, criando o ser que dá título à narrativa.

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terceiro item – cientista desumanizado77. Eis as categorias: 

cientista humanizado: aquele que tem um trabalho comum, algo que possa ser considerado socialmente normal: tem família, casa, veste-se convencionalmente, tem problemas afetivos emocionais como todas as pessoas. Seu trabalho seria essencialmente pesquisar sobre a natureza e fazer descobertas.



cientista fantástico: aquele que tem uma profissão diferente; busca grandes descobertas, trabalha em um laboratório repleto de experimentos químicos; vestese com o famoso jaleco branco, óculos e carrega sempre uma prancheta; pode ser classificado por pessoas ao redor como tendo poderes que vão além do alcance normal; pode ter família, mas pouco comum, como ele próprio.



cientista desumanizado: aquele que provavelmente não tem família, vivendo em função do seu trabalho e morando no próprio laboratório; este é repleto de experimentos e livros; veste jaleco branco, óculos fundos, tem cabelo desarrumado; não se relaciona bem com outras pessoas. O que sabe fazer bem é pesquisar.



cientista “nerd”: aquele que tem uma família normal, participa de vivências sociais; veste-se com o tradicional jaleco branco, calça e sapatos pretos e usa óculos; é egocêntrico, exagerado e considera-se superdotado; envolve-se preferencialmente na construção de máquinas, robôs; utiliza computadores; tem laboratório em casa.

Já o segundo elemento, o Robô – um dos personagens mais emblemáticos da literatura fantástica do século XX –, conecta os cientistas de Percy, Brains He Has Nix, Metal Gear Solid e Giant Monster. O robô segue o conceito atual de mecatrônica segundo Adamowski e Furukawa (2001), tratando-se “da aplicação combinada de conhecimentos de áreas tradicionais como a Engenharia Mecânica, Eletrônica e Computação de forma integrada e concorrente”. Esta área da ciência, tal como outras que tiveram seu desenvolvimento acelerado durante a Corrida Armamentista, foi bastante pesquisada e estruturada, possibilitando o conceito de Martins (2006), quando diz que a mecatrônica é “a conjunção de subsistemas mecânicos e subsistemas eletrônicos para conceber, projetar, gerenciar e produzir infinidades de sistemas”, mais condizente com a questão levantada por Almeida (2007), sobre 77

Caso o leitor se pergunte em quais destas categorias Frankenstein encaixar-se-ia, podemos supor que seria um possível amalgama dos três primeiros itens a cargo da imaginação e pré-conceitos do leitor. Sem mais.

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“armas de destruição em massa, de alta tecnologia”, fabricadas a partir da Era Atômica. Uma das prévias do projeto Metal Gear REX (Figura 28) ilustra tal concordância dos conceitos acima apresentados.

Figura 28 – Metal Gear REX. Fonte: SHINKAWA, Y. . The Art of Metal Gear Solid, página 96. Japão: SoftBank Publishing, 1999.

As bases do referido ícone nestas narrativas não estão somente na peça de teatro R.U.R.78 – do escritor checo Karel Čapek (1890-1938), de 192079 – mas inclusive e principalmente no próprio poder de criação encontrado por Victor von Frankenstein, que os três pesquisadores aqui citados conseguiram reproduzir por seus próprios meios e particularidades. É notável que, ao contrário do ser presente nas tiras de Greening, nas duas outras obras, o artefato surge como um incrível maquinário de destruição em massa, cuja força só pode ser debelada por uma equivalente (no caso de Giant Monster) ou pela utilização de estratégia e astúcia (em Metal Gear Solid). Após todo este apanhado histórico e considerações gerais acerca de descobertas e invenções de cunho científico somando às características do Romantismo em congruência 78

Iniciais de “Rossum’s Universal Robots”, onde a palavra de origem eslava robota (“trabalho forçado”) determinou a criação do termo inglês robot, até hoje utilizado. 79 Percebe-se que, apesar do autômato ser personagem de Percy, Brains He Has Nix e o escritor alemão Ernst Theodor Amadeus Wilhelm Hoffmann (1776-1822) ter um conto intitulado Die Automaten – de 1814 –, o termo para denominá-lo só se faz presente em R.U.R., de oito anos depois após Percy, Brains He Has Nix.

51

com as fases e categorização da própria Ficção Científica, poderíamos então classificar Metal Gear Solid como uma obra deste gênero a partir de sua abordagem de recepção e discussão de tecnologias produzidas durante a Corrida Armamentista EUA-URSS, além de fatores sóciopolíticos resultantes de tal peleja? Sim, poderíamos classificar o objeto deste estudo respectivamente como Ficção Científica Hard Extrapolativa e sobre Engenhos, uma vez que o personagem principal não é somente um agente secreto geneticamente planejado, mas um artefato bélico de cunho nuclear, cuja “simples existência” desregula totalmente a balança já desequilibrada de poder bélico mundial e as conseqüências que podem existir caso ele esteja em posse indevida. 3.4. Um marco: O Incrível Hulk e a paranóia nuclear “Bruce Banner, o cientista exposto aos raios gama No velho Hulk virou, esse monstro é incompreendido Grossa massa, luta pra ser feliz A força vive o Hulk, Hulk, Hulk!” – Gritando HC, “Hulk”, Gritando HC, 1997.

Os gêneros literários de ficção científica, fantasia e terror se encontraram nos traços de Stan Lee80 e no roteiro de Jack Kirby81 para a Marvel Comics82, resultando em um ícone que não ficou atrelado somente ao universo das Histórias em Quadrinhos, mas inclusive ao da Corrida Armamentista, refletindo a paranóia nuclear que impregnava o Primeiro Mundo nesta época – O Incrível Hulk. Segundo Chacur: “Stan Lee, que era um grande consumidor do gênero fantástico, queria bolar um personagem inspirado em diversas criaturas da literatura de terror e fantasia: Frankenstein, A Bela e a Fera, O Médico e o Monstro e Lendas de Lobisomem. Depois, explorou com grande habilidade assuntos como Guerra Fria, holocausto nuclear e bombas atômicas, com mensagens anticomunistas.” (CHACUR, n/d)

Hulk foi um dos casos especiais nas HQs, por surgir em revista própria (Figura 37), ao contrário de muitos personagens da época.

80

Ver nota 4, p.2. Ver nota 5, p.2. 82 Editora estadunidense fundada na década de 1930 por Martin Goodman (1908-1992), a priori como Timely Comics, que, somente na década de 1960, mudou seu nome para Marvel Comics. Goodman, editor de revistas pulp (ver capítulo 4.2, p.54) que começou a vender histórias de faroeste em 1933, expandiu suas atividades para o então emergente mercado de revistas de histórias em quadrinhos. 81

52

Figura 37 - The Incredible Hulk 01, de maio de 1962. Marvel Comics.

O personagem central da narrativa é o alter ego do personagem, o reprimido Bruce Banner, um físico nuclear83 estadunidense, cientista-chefe do Projeto Gama, cujo representante do governo é o belicista General Thaddeus “Thunderbolt” Ross. Durante a contagem regressiva para o teste, Rick Jones aparece no local onde o primeiro teste com a bomba seria realizado, fazendo que Banner peça a seu assistente, Igor Drenkov (na verdade, um espião russo), suspender a contagem regressiva para retirar o rapaz do local de testes. Igor não atende a ordem de Banner, uma vez que o plano que fora incumbido era eliminar o cientista estadunidense para que o projeto fosse interrompido ou mesmo cancelado. Após jogar Jones em um fosso, Banner é atingido pela radiação gama oriunda da explosão. Ao invés de ser desintegrado, Bruce Banner sobrevive! Logo depois, é levado para um centro assistencial do exército, onde fica sob observação.

83

Referência clara e óbvia ao já citado físico Otto Hahn e a outros cientistas e pesquisadores do Projeto Manhattan, especialmente ao chefe do projeto, o também físico nuclear Robert Oppenheimer (ver nota 61, p.44, e nota 62, p.47).

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Ao anoitecer, ocorreu uma transformação no corpo de Banner, que se transformou num monstro cinza com inteligência limitada e força descomunal, chamado de Hulk por um soldado aterrorizado. Lee e Kirby queriam que a cor do personagem fosse cinza. Todavia, devido a problemas durante a impressão, a cor resultante foi verde, o que, no fim, agradou os dois autores, que resolveram assumir tal visual84. Porém, o que aqui nos interessa é como a narrativa do personagem envolve alguns dos elementos da Corrida Armamentista e faz o paralelo com Metal Gear Solid, para que este possa enfim ser apresentado no capítulo seguinte. O primeiro item é a pesquisa e desenvolvimento de armas de destruição em massa coordenadas pelas Forças Armadas. Neste caso, a Bomba Gama, referência imediata à bomba atômica e a bomba de hidrogênio85. Ou seja, a Bomba Gama, tal como o Metal Gear, é um projeto fictício, porém fundado em ciência real86. Entretanto, considerando o referencial histórico sobre energia nuclear e mecatrônica vistos no tópico anterior, é possível dizer que “o Projeto Gama tornou o projeto Metal Gear possível”, uma vez que os dois, em diferentes períodos do contexto histórico especificado neste estudo, são desenvolvidos e produzidos no que Biagi (2004, p.91) alcunha de “Complexo Industrial-Militar”, este constituído por “Um complexo de redes industriais ligadas à produção de armas e equipamentos militares, com interesses nas verbas governamentais que movimentavam essa indústria. Tal “complexo” existia antes do fim da Segunda Guerra Mundial, mas ganhou um grande desenvolvimento com a Guerra Fria, pois ela era uma justificativa para a manutenção de um infinito estado de guerra, dando o status de importância (e lucro) dessas indústrias. O Complexo Industrial-Militar fazia parte da realidade das duas superpotências. Para a União Soviética, era quase que necessário efetuar gastos nessa área pois, além das pressões que os membros do Exército Vermelho constantemente faziam, era uma inesgotável fonte de arrecadação de rendas e de produção para o país. Os gastos com armamentos produziam muitos empregos diretos e uma série de empregos indiretos, o que fazia a economia soviética, mesmo que de maneira cambaleante, funcionar. Nesse sentido, a venda de armas transformou-se num grande comércio, tanto para os soviéticos quanto para os norte-americanos. Tal comércio precisava ser mantido e, neste sentido, a idéia de um confronto entre as duas superpotências era perfeitamente lógica e aceitável para membros desses setores de ambos os lados.” (BIAGGI, 2004, p.91)

Almeida (2007) define o mesmo centro como “complexo militar–industrial– acadêmico”, além de situá-lo historicamente. Segundo ela,

84

CHACUR, R. . Uma breve introdução sobre o Gigante Esmeralda. Mais detalhes sobre a bomba de hidrogênio na nota 12, p.22. 86 Lembrar a observação de Dutra (2008, p.118) sobre caracterização de uma obra como Ficção Científica - ver página 32. 85

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“(o “complexo militar–industrial–acadêmico”) foi arquitetado pelo criador do sistema de inovação americano e diretor do Conselho de Pesquisas para a Defesa dos Estados Unidos a partir de 1941, Vannevar Bush, que havia encomendado mais de dois mil programas de pesquisas estratégicas e contratado milhares de cientistas e técnicos, para desenvolvimento de projetos militares” (ALMEIDA, 2007.)

O segundo é através da espionagem, onde é possível traçar um paralelo da KGB 87 e da CIA88 com a FOX-HOUND, agência governamental a qual os antagonistas de Metal Gear Solid fazem parte durante o período da HQ em questão. Esta problemática será tratada mais a fundo no capítulo seguinte89. A paranoia nuclear foi um tema muito abordado em filmes, livros e HQs (MALAFAIA, 2013, p.148-151). Existia um pavor justificado de um confronto nuclear propriamente dito entre as superpotências, tendo sido acentuado pela Crise dos Mísseis em Cuba, ocorrida em outubro de 1962. Mesmo a assinatura dos Tratados SALT 90, ocorrida entre as décadas de 1970 e 1980, não contribuiu para a redução deste medo. Logo, O Incrível Hulk pode ser compreendido dentro deste medo como o projeto cientifico cujo resultado não saiu como o esperado, e este se voltou contra seus criadores e inclusive contra o próprio homem comum, que, mesmo a par de tais ciências e tecnologias, ainda é atingido e prejudicado, tal como os alemães durante o bombardeio a cidade de Dresden, capital do estado da Saxônia, efetuado por estadunidenses e britânicos em 13 e 15 de fevereiro de 194591, com as mais avançadas bombas incendiárias do período, e japoneses, durante o já citado bombardeio as cidades de Hiroshima, em 6 de agosto do mesmo ano, e Nagasaki, três dias depois (09 de agosto). Não somente, mas até a nível de uma força da natureza que se volta contra o homem que, mesmo com todos os seus esforços, não pode parala – só restando-lhe sucumbir e recomeçar sua vida depois que a tormenta passou por ele.

87

Komitet gosudarstvennoi bezopasnosti; em português, Comitê de Segurança do Estado. BIAGI, O., O Imaginário da Guerra Fria, 2004. Agência do governo soviético responsável pelo serviço secreto, operante entre 1954 e 1991, que também tinha o cargo de polícia política do estado soviético. Foi sucessora do NKVD (no original em russo, Narodniy komissariat vnutrennikh diel; em português, Comissariado do povo para assuntos internos), criado em 1934. 88 Ver nota 10, p.20-21. 89 Ver p. 91 do subcapítulo 4.3 – O contexto histórico presente na narrativa da HQ – e p. 76 do subcapítulo 5.1 – Porque Metal Gear Solid?. 90 Ver nota 16, p.24. 91 Fonte: . Acessado em 19 de dezembro de 2012.

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4. A PERSONAGEM: METAL GEAR SOLID “The most important espionage games outside the Bond franchise are the Metal Gear and Splinter Cell series. They bear a lot of similarities to each other and to Bond, yet retain considerable originality. What they have in common is a certain kind of protagonist – an experienced, physically fit male secret agent –, the use of gadgets, the aggressive nature of their missions, and the involvement with a secret service. In contrast to Bond, both computer game heroes have only occasional romantic relations and prefer stealth and evasion to head-on confrontations and provocation. Quite often, they must accomplish their goals without leaving as much as a single trace, and they kill only if absolutely necessary. From this common formula, both series derive their own flavor of ‘tactical espionage action,’ as the subtitle to Metal Gear defines the genre.” – Hans-Joachim Backe, Narrative Feedback: Computer games, comics, and the James Bond Franchise.

4.1. Porque Metal Gear Solid? “Sou um agente secreto Tão secreto que não sei quem sou” – Garotos Podres, “Agente Secreto”, Garotozil de Podrezepam 100mg, 2003.

Figura 38 - Referência a 007. Fonte: Metal Gear Solid Official Comic Book volume 02, página 23, outubro de 2004. IDW Publishing.

Após as diversas aventuras do espião britânico James Bond, mais conhecido como 007 (Figura 38), enfrentando e perseverando sobre desafios e adversários, seja na literatura de Ian

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Fleming92, seja em diferentes filmes da série, é possível afirmar que a espionagem adquiriu certo glamour, mesmo considerando o período sombrio da Guerra Fria, quando as principais agências de inteligência atuantes, a CIA93 e a KGB94 agiam intensamente em ambientes que fossem ou não das esferas de influência de seus países-sede95. Tal imaginário tomou diferentes formas durante tal período, principalmente no cinema e na literatura96, de preferência produções estadunidenses97 – vide, no cinema, Mata Hari (George Fitzmaurice98, 1932), onde Greta Garbo99 interpreta a espiã real da Primeira Guerra Mundial, e Intriga Internacional (Alfred Hitchcock100, 1959); e, na literatura, Três Dias do Condor, de James Grady (1949-), de 1974 (levado às telas no ano seguinte por Sydney Pollack101), e Caçada ao Outubro Vermelho102 103, do estadunidense Tom Clancy104, de 1984 (levado às telas por John McTiernan105 em 1990)106. Não obstante, as tele-séries não ficaram 92

Ian Lancaster Fleming (1908-1964) - jornalista e escritor britânico, após servir como oficial da Inteligência Naval. Tornou-se conhecido por seus romances de espionagem da série James Bond. 93 Idem nota 126, p. 73. 94 Ver nota 125, p.73. 95 Como previsto na p.75 do subcapítulo 4.4 – Um marco: O Incrível Hulk e a paranóia nuclear. 96 Fonte: . Acessado em 26 de outubro de 2012. 97 Fonte: . Acessado em 26 de outubro de 2012. 98 George Fitzmaurice (1885-1940) - cineasta francês, diretor de filmes como The Son of the Sheik, de 1926, último filme do ator italiano Rudolph Valentino (1895-1926). 99 Nascida Greta Lovisa Gustafson (1905-1990) - atriz sueca, estrelou filmes como Ninotchka, de 1939, dirigido por Ernst Lubitsch (1892-1947), e Anna Karenina, de Clarence Brown (1890-1987), de 1935, com roteiro baseado no romance homônimo do escritor Liev Tolstói (1828-1910), publicado entre 1873 e 1877. 100 Sir Alfred Hitchcock (1899-1990) - cineasta inglês, diretor de filmes como Psycho, de 1960; Um Vertigo, de 1958; The Man Who Knew Too Much, de 1934, entre tantos outros. 101 Sydney Pollack (1934-2008) - cineasta, produtor e ator estadunidense, vencedor do Oscar de melhor diretor por Entre Dois Amores, cujo roteiro de Kurt Luedtke (1939-) é baseado no livro autobiográfico da escritora dinamarquesa Isak Dinesen (pseudônimo de Karen Blixen [1885-1962]) chamado Den afrikanske Farm, de 1937. 102 Caçada ao Outubro Vermelho é o primeiro de uma série de quatro livros. Os outros são Jogos Patrióticos, de 1987; Perigo Real e Imediato, de 1989, e, por fim, A Soma de Todos os Medos, de 1991. Fonte: . Acessado em 26 de outubro de 2012. 103 A Caçada ao Outubro Vermelho possui duas versões para jogos eletrônicos. A primeira data de 1987 e foi produzida pela Argus Press para o Atari ST, o Amiga, o Apple II, o ZX Spectrum, o Commodore 64 e o IBM PC, tem como base o roteiro do livro. A segunda versão data de 1990, produzida pela Images e comercializada pela Grandslam Interactive para o Platform, o Amiga, o Amstrad CPC, o Atari ST, o Commodore 64, o DOS e o ZX Spectrum, já tem como base o roteiro do filme de John McTiernan. A Soma de Todos os Medos também possui uma versão em jogo eletrônico, que data de 2002, sendo produzida em conjunto pela Red Storm Entertainment e pela Crawfish Interactive e comercializada pela Ubisoft para os consoles GameCube, Game Boy Advance e PlayStation 2. Fontes: , e . Acessado em 26 de outubro de 2012. 104 Nascido Thomas Leo Clancy Jr. (1947-2013) - escritor estadunidense conhecido por seus thrillers políticos, e adaptações posteriores de seus livros para o cinema e para os jogos eletrônicos. Fonte: . Acessado em 26 de outubro de 2012. 105 John McTiernan Jr. (1951-) - cineasta estadunidense, diretor de filmes como o primeiro da série Predator, de 1987, além do primeiro da série Die Hard, de 1988, protagonizada pelo ator estadunidense Bruce Willis (1955). Fonte: . Acessado em 26 de outubro de 2012.

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de fora de tal influência, como as famosas The Man from U.N.C.L.E., que durou de 1964 a 1968, e MacGyver, que durou de 1985 a 1992. E não demorou muito para que chegassem as Narrativas de Arte Sequencial, desde Yellow Claw, de Al Feldstein107 e Joe Maneely108, para a Marvel Comics, de 1956, as tiras satíricas de Spy vs. Spy (Figura 39), criadas por Antonio Prohías109 em 1961110, publicadas até hoje na revista Mad111.

Figura 39 - Spy vs. Spy, de Antonio Prohías.

106

Os outros livros da série também foram adaptados para o cinema. Jogos Patrióticos, de 1992, Perigo Real e Imediato, de 1994, dirigidos por Phillip Noyce (), e, por fim, A Soma de Todos os Medos, de 2002, de Phil Alden Robinson (). Fontes: e . Acessado em 26 de outubro de 2012. Acessado em 26 de outubro de 2012. 107 Albert B. Feldstein (1925-) - quadrinista estadunidense, mais conhecido por seu trabalho na EC Comics. 108 Joseph Maneely (1926-1958) - quadrinista estadunidense, mais conhecido por seu trabalho na Marvel Comics. 109 Antonio Prohías (1921-1998) - quadrinista cubano radicado nos Estados Unidos. 110 Fonte: . Acessado em 26 de outubro de 2012. 111 Revista estadunidense de cunho satírico e humorístico fundada por William Gaines (1922-1992) e Harvey Kurtzmann (1924-1993) em 1952 pela extinta EC Comics, com o título original Tales Calculated to Drive You Mad, e hoje publicada pela DC Comics.

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Também deve-se notar que britânicos e soviéticos também produziam tal literatura, narrando suas perspectivas dos fatos112. O maior expoente da literatura em espionagem de língua russa é Yulian Semyonov (1931-1993)113, com sua série Political Chronicles, protagonizada pelo espião Isaev/Sterlitz. Fora Ian Fleming, outro nome notável deste gênero literário é o também britânico Frederick Forsyth (1938-), com sua obra O Dia do Chacal114, de 1971, que teve versão cinematográfica dirigida por Fred Zinnermann115, em 1973116.

Figura 40 - Elevator Action, da Taito Softwarehouse, de 1983.

Os jogos eletrônicos foram os últimos receptores de tal abordagem histórica e ideológica, tendo seu marco inicial com Elevator Action (Figura 40), da japonesa Taito Softwarehouse117

118

, e Spy Hunter, da estadunidense Midway Softwarehouse119, ambos de

112

Idem nota 134, página 76. Fontes: e . Acessados em 26 de outubro de 2012. 114 Fonte: . Acessado em 26 de outubro de 2012. 115 Fred Zinnermann (1907-1997) - diretor de cinema austríaco naturalizado estadunidense. 116 Fonte: . Acessado em 26 de outubro de 2012. 117 Fonte: . Acessado em 26 de outubro de 2012. 118 Softwarehouse é a “empresa ou organização que se dedica a construir software, ou seja programas de computador, geralmente com fins comerciais (...), é responsável por projetar, desenvolver, fazer manutenção e ainda, comercializar softwares que atendam as necessidades de um determinado nicho de mercado, ou que atendam as necessidades específicas de uma empresa.”. Fonte: . Acessado em 26 de outubro de 2012. 113

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1983, chegando até as séries Tom Clancy’s Splinter Cell, da Ubisoft Softwarehouse120; Perfect Dark, da Rare Softwarehouse121; e, por fim, Metal Gear, da Konami122 Softwarehouse – considerada a melhor série de espionagem para jogos eletrônicos por público e crítica especializada –, sendo que Metal Gear Solid, de 1998, é considerado um dos títulos mais importantes neste meio de entretenimento123, devido a sua abordagem da trama sem pontas soltas sobre a Guerra Fria e a Corrida Armamentista de modo inédito dentro do universo dos jogos eletrônicos. O idealizador e roteirista do título em questão, Hideo Kojima (1963-), projetista japonês de jogos eletrônicos, afirmou sobre o primeiro título da série (ver tópico a frente), que o projeto inicial do Metal Gear era sua “resposta a histeria de uma guerra nuclear durante meados de 1980 resultantes da Guerra Fria”124. Logo, uma vez que tanto o período histórico escolhido quanto as tecnologias antes abordadas não estão presentes na narrativa sem motivo, a escolha do objeto de estudo da presente pesquisa é justificada. 4.2. A trajetória de Metal Gear e a HQ baseada no jogo “Yes, a walking tank - a robot! Are you familiar with the theory of the missing link between apes and humans? Well, this technology will be the missing link between infantry and artillery. A kind of metal gear, if you well. And this magnificent metal gear will make a revolutionary step forward in weapons development.”125 – Dr. Alexander Granin para Naked Snake, em Metal Gear Solid 3: Snake Eater126, 2004.

Uma vez que já falamos de softwarehouses e de jogos eletrônicos abordando a espionagem durante a Guerra Fria até chegarmos a Metal Gear, é preciso que situemos o que são estes jogos eletrônicos popularmente conhecidos como videogames para que enfim 119

Fonte: . Acessado em 26 de outubro de 2012. Fonte: . Acessado em 26 de outubro de 2012. 121 Fonte: . Acessado em 26 de outubro de 2012. 122 Konami - empresa japonesa fundada em 1969, para aluguel e reparos de jukeboxs, cujo nome é uma conjunção dos nomes Kagemasa Kozuki, Yoshinobu Nakama e Tatsuo Miyasako. Atualmente é desenvolvedora e editora japonesa de vários tipos de entretenimento, como animes, tokusatsus, jogos eletrônicos, brinquedos, etc., mas é principalmente conhecida por suas séries de jogos eletrônicos como Castlevania, Contra, Dance Dance Revolution, Gradius, Frogger, Suikoden, Pro Evolution Soccer, Silent Hill e Yu-Gi-Oh. Fonte: . Acessado em 26 de outubro de 2012. 123 Fonte: . Acessado em 26 de outubro de 2012. 124 Idem nota 113, p.68. 125 “Sim, um tanque bípede - um robô! Você está familiarizado com a teoria do elo perdido entre macacos e seres humanos? Bem, esta tecnologia será o elo perdido entre infantaria e artilharia. Uma espécie de artefato de metal, se você também preferir assim. E este magnífico artefato de metal será um passo revolucionário adiante no desenvolvimento de armas”. (tradução livre do autor) 126 Ver nota 104, p. 65. 120

60

tratemos da série supracitada até chegarmos ao referido objeto de estudo desta pesquisa. Assis (2006), explica que “não existe definição consensual de videogame” (p.2), sendo que estes podem “emulam informações em diversos formatos” (SEABRA, 2009), “sem praticamente nada adicionar de novidade, até propor interfaces e exigências de movimentação/compreensão/habilidade completamente alheias ao que seria fisicamente possível no mundo real.” (ASSIS, 2006, p.17-18). Já Vargas, Bahia e Born (2013), explicam que tais produtos são “reinvenção dos modos convencionais de produção, circulação e fruição da obra de arte, características definidoras da arte contemporânea” (VARGAS, BAHIA, BORN, 2013, p.106), além do que, “de certa forma, já estão trilhando o caminho rumo à construção de uma identidade artística, de uma legalidade e poética própria para seus trabalhos” (idem, p.109), corroborando a afirmativa de Protasio (2009, p.1) ao chama-los de “cultura e forma de expressão artística de muitos que compõem uma geração digital”. Sobre os videogames, Souza (2003) discorre que são “uma área de convergência de pesquisas, (...) tem posição de destaque na informática, inteligência artificial, computação gráfica e processamento de dados (campos técnicos). Isso sem mencionar outros campos como o desenvolvimento de interfaces, ergonomia (design) e principalmente a criação de enredos e personagens (linguagem/narrativa)” (SOUZA, 2003, p.15).

O mesmo autor define os videogames como “objeto múltiplo, aberto e polissêmico” (p.18), complementando a afirmativa de Assis (2007) sobre estes serem: “interativos como qualquer coisa na vida real, que reage somente depois de nossa intervenção; também são expressivos, podendo ter história e roteiro, como filmes; têm interface como qualquer programa ou qualquer painel de um aparelho; mas só eles têm essa característica que faz com que o balanço entre as possibilidades de interação, o desenvolvimento da tensão e a experiência exploratória se torne algo imersivo.” (ASSIS, 2007, p.17-18).

Apesar de Silva e Triska (2012, p.23) tratarem que não há consenso na literatura e mídia especializada, quanto às definições de videogames e suas terminologias, devido a pesquisa sobre estes ser “relativamente recente comparada as outras áreas do conhecimento” por não existir “esforço coordenado entre os grupos de pesquisadores e a indústria” (SILVA e TRISKA apud ROLLINGS e ADAMS, 2003, 2012), Lopes, Soriano e Oliveira (n/d) situam historicamente os videogames como “experimentos de cientistas e universitários” (p.11), que viriam a se tornar “os primeiros jogos para computador, assim como os primeiros consoles de videogame”, cujo desenvolvimento se tornou mais comum “o aprimoramento de linguagens de programação de nível mais alto” (idem) a partir do projeto original do engenheiro 61

eletrônico alemão127 Ralph Baer (1922-) para a empresa estadunidense Loral Eletronics (na qual este trabalhava) em 1951, que consistia em um console ligado a uma televisão128. E, uma vez que Seabra (2009) discorre que “o roteiro do jogo é o ponto de partida para a concepção informativa”, poderíamos situar a série Metal Gear dentro a do contexto de produção artística que Lyra (2006) caracteriza de Cultura das Bordas, i.e., uma “reciclagem genérica tem por conseqüência a ausência da novidade e da originalidade, em favor da continuidade e da repetição daquilo já anteriormente conhecido”, uma vez que tal idéia já fora utilizada em diversos filmes e livros, apesar de Metal Gear ser mais conhecida pela “a transição do mundo da Guerra Fria para um mundo de tecnologia avançada e máquinas-deguerra gigantes” (PINTON, [n/d], p.1). Tal caracterização já é notável logo no primeiro título – homônimo (Figura 41) – produzido em 1987129 pela Konami130 a priori para o console MSX131 e a posteriori para o Nintendo Entertainment System (NES)132, que trazia novos elementos para somar aos antigos das séries de espionagem, como o uso da ação stealth133 ao invés do ataque direto, se valendo de força bruta (HAO apud SHOEMAKER e AJAMI, 2002).

127

Glifo do autor. KASHIWAKURA, E.Y. , Jogando e aprendendo: um paralelo entre videogames e habilidades cognitivas, 2008, p.33. 129 Fonte: . Acessado em 26 de outubro de 2012. 130 Ver nota 117, p.63. 131 Segundo Lobo e Mello (n/d), “MSX foi o nome dado a uma arquitetura de micro computadores pessoais criado (sic) no Japão em 1983, apresentada em 27 de junho do mesmo ano, e que definia um padrão para os desenvolvedores de hardware”. 132 Segundo Bezerra e Lopes (2011), o Nintendo Entertainment System (NES) foi lançado no Japão em 1983, com o nome de Family Computer, ou simplesmente Famicom. O termo “NES” é o rebatismo do aparelho quando começou a ser vendido nos Estados Unidos, com novo molde de console, cores e design de cartuchos. 133 “Tecnologia stealth, também conhecido como tecnologia de LO (low observable, baixa observação em inglês), é uma sub-disciplina de táticas militares e contra-medidas eletrônicas passivas, que cobre uma vasta gama de técnicas usadas em vários aspectos, como pessoal, aeronaves, navios, submarinos e misseis, de forma que façam com estes fiquem menos visiveis para radar, leituras infravermelhas, sonar e outros métodos de detecção. Pesquisas e testes começaram nos Estados Unidos em 1958, onde tentativas iniciais de previnir (sic) o avião espião U-2 de ser detectado por radares na União Soviética não tiveram sucesso. Designers focaram-se em desenvolver um formato em particular para aviões que tendesse a reduzir a detecção, redirecionando as ondas eletromagnéticas de radares para longe de seu ponto emissor. Materiais absorventes de radar também foram feito e testados para reduzir ou bloquear assinaturas de radar que ricocheteavam da (sic) superfício (sic) das aeronaves. Bilhões de dólares foram gastos no desenvolvimento e pesquisa de métodos stealth desde então por várias nações, mas os Estados Unidos tem sido o único país economicamente hábil de fazer isso.”. Fonte: . Acessado em 26 de outubro de 2012. 128

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Figura 41 - Metal Gear. Konami Softwarehouse, 1987. O jogador assume o papel de Solid Snake, cadete da unidade das forças especiais FOX-HOUND, enviado em uma missão de infiltração para encontrar um membro perdido em ação de sua unidade – Gray Fox – e coletar informações sobre uma nova arma nuclear conhecida como Metal Gear, unidade móvel bípede que, além de possuir outros armamentos, tem a capacidade de lançar projéteis nucleares134.

134

KOJIMA, H. . Metal Gear 2: Solid Snake, 1990.

63

Figura 42 - Metal Gear 2: Solid Snake. Konami Softwarehouse, 1990. Segundo Hao (2002), com o sucesso de Metal Gear, Kojima produziu Metal Gear 2: Solid Snake (Figura 42), lançado em 1990135 para o MSX2 no Japão136. Este título continuou evoluindo o conceito de infiltração de seu antecessor, além de uma trama ainda mais desenvolvida, fazendo referência à Crise do Petróleo137 e à utilização de energias renováveis, quando Solid Snake tem de se infiltrar no país imaginário de Zanzibar, território fortemente defendido na Ásia Central, para resgatar Kio Marv, cientista seqüestrado que descobriu uma nova forma de desenvolver energia de forma limpa e barata e, além disso, destruir o sucessor

135

Fonte: . Acessado em 26 de outubro de 2012. HAO, E. . Metal Gear Solid: an Example of What Game Design Should Be, 2002. 137 Segundo Marinho (2010; p. 6-7), a Crise do Petróleo foi “um movimento de retaliação encontrado pelos países árabes produtores de petróleo, já organizados na OPEP (Organização dos Países Exportadores de Petróleo)”. A OPEP surgiu como um grupo de países emergentes e produtores de petróleo: Irã, Iraque, Kuwait, Arábia Saudita e Venezuela em uma conferência do dia 10 ao dia 14 de setembro de 1960. O grande embate girava em torno das grandes empresas petrolíferas e os estados exportadores que dependiam diretamente das divisas obtidas pelo petróleo para o enriquecimento nacional. O modelo da OPEP foi baseado no sistema americano de controle e regulação exercido pela Texas Railroad Comission (TRC) e apresentado pelo venezuelano Juan Pablo Perez Alfonso. Os Estados buscavam seus direitos legítimos de agir no mercado petrolífero até então totalmente dominado pelos grupos multinacionais d“as sete irmãs” (Anglo-Persian Oil Company, Gulf Oil, Royal Dutch Shell, Standard Oil of California, Standard Oil of New Jersey, Standard Oil Co. of New York e Texaco). Pela primeira vez, o petróleo foi utilizado como uma arma, tanto no embargo aplicado quanto na elevação abrupta do preço do barril, afetando diretamente a economia mundial. A mesma autora cita Moniz Bandeira (2006) ao apontar o fato que “Os países árabes, integrantes da OPEP, aproveitaram a guerra do Yom Kippur para compensar as perdas com a desvalorização do dólar, e usaram, pela primeira vez, o petróleo como arma e instrumento de pressão, suspendendo o fornecimento aos países que apoiavam Israel”. 136

64

do Metal Gear – o Metal Gear D138.

Figura 43 - Metal Gear: Snake’s Revenge. Konami Softwarehouse, 1990. Como a série ainda não era bastante conhecida nos EUA, e os consumidores deste país só conheciam os títulos somente por importações, a Konami – sob a denominação Ultra Games – decidiu produzir Metal Gear: Snake’s Revenge, de 1990 (Figura 43), porém, sem a contribuição de Hideo Kojima. Este volume diverge do conceito original dos títulos anteriores, devido ao fato de Snake estar liderando uma equipe, ao contrário do habitual modo solitário de ação.

138

KOJIMA, H. . Metal Gear 2: Solid Snake, 1990 ; HAO, E. . Metal Gear Solid: an Example of What Game Design Should Be, 2002.

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Figura 44 - Metal Gear Solid. Konami Softwarehouse, 1998. Anos depois, seria lançado o que foi considerado o ápice da série – Metal Gear Solid (Figura 44), de 1998, novamente escrito, dirigido e idealizado por Kojima, produzido pela Konami e comercializado pela Sony139 para o console PlayStation140 e somente depois para outras plataformas. O título teve diversas sequências141, além de várias versões para outros consoles142. A série em HQ homônima (Figura 45), escrita pelo estadunidense Kris Oprisko e desenhada e arte-finalizada pelo australiano Ashley Wood, foi publicada em 12 volumes mensais entre setembro de 2004 e agosto de 2005143 pela editora estadunidense IDW144, que 139

Multinacional japonesa fundada em 7 de maio 1946 com o nome de Tokyo Tsushin Kogyo K.K. por Masaru Ibuka (1908-1997) e Akio Morita (1921-1999), mudando para o nome atual em 1958. Foi a primeira empresa foi a primeira a fabricar um gravador de fita cassete no Japão. Fonte: . Acessado em 26 de outubro de 2012. 140 Console de jogos eletrônicos desenvolvido e produzido pela Sony Computer Entertainment, divisão da multinacional Sony (ver nota anterior) criada em 16 de novembro de 1993, sendo lançado em 3 de dezembro de 1994 no Japão e em 29 de setembro de 1995 nos Estados Unidos. Fontes: e . Acessado em 26 de outubro de 2012. 141 Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, de 2001; Metal Gear Solid 3: Snake Eater, de 2004; Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, de 2008. Fonte: . Acessado em 26 de outubro de 2012. 142 Metal Gear Solid: Integral, Metal Gear Solid: VR Missions, Metal Gear Solid: Special Missions – todos de 1999. Fonte:. Acessado em 26 de outubro de 2012. 143 Fontes: e . Acessado em 26 de outubro de 2012. 144 Ver nota 10, p.11.

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também publicou a sequência Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, entre 2006 e 2007 (Figura 45), novamente com arte de Ashley Wood, porém com roteiro de Alex Garner145.

Figura 45 - Metal Gear Solid Official Comic Book volume 01, setembro de 2004. IDW Publishing.

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Deve-se aqui considerar que Garner teve a ajuda dos também quadrinistas Matt “Fraction” Fritchman (1975-), quadrinista estadunidense – criador das séries Casanova e Sex Criminals, publicadas pela editora de quadrinhos estadunidense Image Comics –, e Kris Oprisko, que escreveu a primeira adaptação de Metal Gear Solid e passou a saer somente o editor de Sons of Liberty.

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Figura 46 - Metal Gear Solid: Sons of Liberty Official Comic Book, volume 00, outubro de 2006. IDW Publishing.

As duas adaptações, ao contrário de Metal Gear: Snake’s Revenge, foram supervisionadas por Kojima, para evitar que ocorressem transposições indevidas de um meio a outro da mesma obra, possibilitando, consequentemente quaisquer tipos das já citadas transformações temáticas146. Todavia, como Rodrigues e Zaninelli (2009, p.51) citam Rey (2005) ao apontar que “a adaptação não precisa necessariamente conter tudo que está no livro 147. Mesmo livros com muita ação têm capítulos monótonos ou vazios. O que importa é que ela seja uma inteiriça, redonda, completa, sem evidenciar amputações, cortes por falta de tempo, saltos desconcertantes e buracos entre as seqüências. A adaptação requer uma planificação mais exigente do que a criação porque implica numa responsabilidade maior, principalmente quando se trata duma obra conhecida, passível de confrontos.” (REY, 2005, p.59).

Logo, Metal Gear Solid em HQ segue a narrativa do jogo148, passado em algum momento entre 21 e 27 de fevereiro de 2005, seis anos após os eventos de Metal Gear 2: Solid Snake149, quando a FOX-HOUND, já sob o comando de Liquid Snake, irmão gêmeo de

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Ver a p.48 do subcapítulo 3.1 - Breve Histórico pela Perspectiva Narrativa da Arte Sequencial. Neste caso, ao invés de “livro”, o “jogo eletrônico”. 148 Todavia não esquecer o que Rodrigues e Zaninelli (2009, p.51) falam sobre adaptação de roteiro de uma obra de um meio semiótico a outro. Ver nota 6, p.6. 149 Não confundir Metal Gear 2: Solid Snake com Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, de 2001, que se passa 147

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Solid, assume o controle de uma instalação de armas nucleares no Alasca, conhecida como “Shadow Moses”, tendo, com isso, à disposição o protótipo da nova geração do artefato bélico Metal Gear: a série REX. Eles ameaçam detonar ogivas nucleares em território estadunidense, a menos que o governo lhes entregue os restos mortais de Big Boss – fundador e primeiro diretor da FOX-HOUND, que se revela um traidor no final do primeiro Metal Gear. Solid é convocado pelo Coronel Roy Campbell para executar duas missões: resgatar Donald Anderson, o chefe da DARPA150, e Kenneth Baker, diretor da Armstech151, mantidos como reféns, e investigar uma eventual capacidade terrorista para lançamento de ataque nuclear e, se positivo, neutralizá-la! Com as mortes dos dois já citados, a prioridade passa a ser resgatar a filha do Coronel, Meryl Silverburgh, capturada durante o assalto à base, e o engenheiro-chefe do projeto Metal Gear REX, Dr. Hal “Otacon” Emmerich. Durante a história, é revelado que Solid e Liquid são clones genéticos de Big Boss, criados como parte de um projeto secreto do governo estadunidense durante a Corrida Armamentista, Les Enfants Terribles152. Donald Anderson informa Snake sobre o protótipo Metal Gear REX alojado nas instalações e como o agente pode impedir que seja utilizado, se valendo de um código secreto de detonação, mas morre do que parece ser um ataque cardíaco. Meryl, presa em cela ao lado, consegue fugir e ajuda Snake em sua fuga, já que soldados inimigos foram alertados de suas presenças. Snake então encontra o outro refém, Kenneth Baker. Logo após a morte de Anderson e a libertação de Baker, Snake é confrontado pelo mercenário de origem soviética Revolver Ocelot, interrompido por um misterioso ninja ciborgue que corta a mão direita de Ocelot. Antes de também morrer, Baker informa Snake sobre o projeto Metal Gear REX, aconselhando-o manter contato com Meryl, a quem ele deu um cartão PAL153 que poderia ser usado para impedir o acionamento.

dois anos após Metal Gear Solid. KOJIMA, H. . Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, 2002. Defense Advanced Research Projetcts Agency - Agência de Pesquisa para Projetos Avançados de Defesa. Órgão estadunidense criado em fevereiro de 1958 (como ARPA - Advanced Research Projects Agency, ou Agência de Projetos de Pesquisa Avançada) por militares e pesquisadores estadunidenses sob a supervisão do presidente Dwight D. Eisenhower (1890-1969), como reação dos EUA à vitória tecnológica da então União Soviética com o lançamento do primeiro satélite artificial, o Sputnik 1. O objetivo original da agência era manter a superioridade tecnológica dos EUA e alertar contra possíveis avanços tecnológicos de adversários potenciais. Esse objetivo evoluiu com o tempo, e hoje também inclui criar surpresas tecnológicas para os inimigos dos EUA. O nome foi alterado para DARPA em março de 1972. Fonte: . Acessado em 26 de outubro de 2012. 151 A ArmsTech é uma empresa fictícia criada para esta narrativa, sendo uma leitura histórica de quando “as empresas privadas de engenharia genética começaram a ser criadas no começo da década de 1970” (OLIVEIRA, 1994, p.58). 152 Ver notas 107, 108, 111 e 112, todas na p.68. 153 Phase Alternating Line - Linha de Fase Alternante, tradução do autor. 150

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Snake recebe uma ligação anônima via CoDec154 de uma voz não-reconhecida, chamada “Deepthroat”155, que avisa Snake de emboscada à sua frente. Eis que então Snake é confrontado por Vulcan Raven, xamã estadunidense e também agente da FOX-HOUND, mas consegue derrotá-lo, seguindo para a área de eliminação da ogiva. Após isso, Snake localiza Emmerich em seu laboratório, o ninja ciborgue reaparece e Snake percebe que, na verdade, é seu ex-aliado Gray Fox, que acreditava ter morrido anos antes. Emmerich concorda em ajudar Snake, usando uma camuflagem especial para obter informações e material, enquanto permanece invisível. Snake se encontra com Meryl e acorda para ela acompanhá-lo em sua missão. Meryl dá a Snake o cartão PAL de que Baker lhe deu e eles seguem para a base subterrânea, quando ela é controlada mentalmente por Psycho Mantis, que a faz puxar a arma de Snake, que a desarma Meryl antes de derrotar Psycho Mantis. Após chegarem a passagem subterrânea, a atiradora de elite de origem iraquiana Sniper Wolf os embosca, fere Meryl e, após um breve duelo, captura Snake, o levando para Liquid Snake, o principal antagonista e irmão gêmeo de Solid. Durante a detenção de Snake, Liquid Snake confirma a suspeita de que são irmãos gêmeos. Snake então é torturado por Ocelot, sendo levado para sua cela logo após. Lá, descobre o verdadeiro corpo do chefe da DARPA, Donald Anderson, que vira morrer horas antes, jazido em um canto, já em decomposição, como se estivesse lá a dias. Após Snake ter fugido com a ajuda de Gray Fox, segue seu caminho para a torre de comunicação, sendo emboscado por Liquid em um helicóptero de ataque, mas o derrota rapidamente. Após mais um embate com Sniper Wolf, ele enfim a mata frente a um estarrecido Emmerich, que era apaixonado por ela. No entanto, este continua a ajudar Snake. Snake segue para o hangar onde está REX, novamente confrontando Vulcan Raven, que por ter intuição xamanística, é capaz de suscitar dúvidas em Snake quanto a sua missão antes da batalha final entre eles, o que resulta na morte do xamã, que diz a Snake que o homem que viu morrer diante de seus olhos não era o chefe da DARPA, e sim Decoy Octopus, membro da FOX-HOUND; além de também revelar a Snake a verdadeira razão do governo para enviá-lo: o vírus FoxDie reprogramado iria matar todos os membros da FOX154

Ver nota 11, p.17. Em português, Garganta Profunda. Referência ao Caso Watergate, ocorrido nos Estados Unidos na década de 1970. Quando tal acontecimento veio à tona, pelos repórteres o então presidente dos EUA, Richard Milhous Nixon (1913-1994), eleito pelo partido republicano, renunciou ao cargo. Robert “Bob” Upshur Woodward (1943-) e Carl Bernstein (1944-), do tabloide Washington Post. Em 31 de maio de 2005, o ex-vice-presidente do FBI (Federal Bureau of Investigation - Agência Federal de Investigação), William Mark Felt (1913-2008), revelou que era o informante conhecido como “Deepthroat” – esta informação foi confirmada por Woodward e Bernstein. Fonte: . Acesso em 06 de agosto de 2013.

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HOUND (que Snake recebera no momento que recebera uma injeção de peptídeos anticongelantes e nootropics156) permitindo que o governo recupere o REX intacto. Raven também deixa Snake com uma mensagem crítica de seu futuro antes de ter seu corpo completamente devorado por seus corvos. Já infiltrando no hangar do Metal Gear, com a ajuda de Master Miller, com quem trabalhara na FOX-HOUND, Snake ouve Liquid e Ocelot preparando a seqüência de lançamento de Metal Gear REX. Acreditando possuir os cartões PAL certos para desativá-lo, acaba ativando o Metal Gear REX. Miller então informa Snake via CoDec que sua missão inteira foi manipulada pelo governo para destruir a arma, que, ou está nas mãos dos militares estadunidenses, ou não está nas de ninguém. Liquid explica que ele e Solid são o produto do projeto Les Enfants Terribles, projeto de pesquisa realizado durante a década de 1970, patrocinado pelo governo estadunidense para clonar Big Boss. Liquid explica que Snake recebeu todos os genes dominantes de Big Boss, enquanto ele (Liquid) recebeu todos os recessivos. Liquid assume controle do Metal Gear REX e a batalha começa. Gray Fox aparece novamente (além de revelar a Snake que também é o misterioso “Deepthroat” e enfim recuperar a consciência sobre quem é em verdade) e destrói o radar de REX e morre tentando afastar o tanque bípede de Snake, que o destrói com um míssil Stinger157, mas é novamente desafiado por Liquid em pessoa, desta vez em um combate corpo-a-corpo. Após derrotar Liquid, Snake se reúne com Meryl e Otacon para fugir através de um túnel subterrâneo, sendo perseguidos pelo antagonista principal em um jipe. Após um acidente entre os veículos, Liquid emerge e aponta uma arma para Snake, mas morre a partir do vírus 156

Compostos de diversas origens cujo objetivo é ampliar funções mentais como, por exemplo, cognição, aprendizado, e motivação, além de retardar os efeitos de doenças neuro-degenerativas e/ou associadas com o envelhecimento e redução de capacidades cognitivas. O termo foi usado pela primeira vez pelo psicólogo e químico romeno Corneliu E. Giurgea, em 1972, para referir-se a uma droga que não teria efeitos secundários e que melhoraria as capacidades intelectuais do ser humano. Fontes: ; e . Acessados em 04 de março de 2013. 157 Míssil oficialmente conhecido como FIM-92A do tipo terra-ar projetado pela fabricante de armas General Dynamics em 1967 e fabricado em massa pela Raytheon Missile Systems no mesmo ano, sendo utilizado até hoje por tropas tanto dos Estados Unidos quanto de outros países desde maio de 1982, durante a Guerra das Malvinas (entre 2 de abril e 14 de junho do referido ano) e foi utilizado inclusive no Afeganistão (1979-1989), Kargil (1999), Iugoslávia (1991-2001) e Angola (1975-2002). Tem a função de dar às tropas terrestres uma maneira de lidar com aviões e helicópteros voando a baixas altitudes, sendo guiado por infravermelho – i.e., consegue travar o alvo no calor que o motor da aeronave produz, é chamado de localizador “passivo” porque, ao contrário de um míssil guiado por radar, não emite ondas de rádio para “ver” seu alvo. Fontes: e . Acesso em 06 de agosto de 2013.

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FoxDie, que, novamente reprogramado, não mata Solid Snake. Coronel Campbell, antes afastado do comando da missão pelo secretário de Defesa Jim Houseman, ordena um ataque aéreo, cujo objetivo é destruir a evidência de tais eventos e declara oficialmente Snake morto em ação para impedir o governo dos EUA busque por ele no futuro. 4.3. O contexto histórico presente na narrativa da HQ Solid: “But it all depends on being able to isolate and identify those ‘soldier genes’...” Naomi: “And in order to do that, it’s useful to study the genetic information of the man they call the greatest warrior of the 20th century.” Solid: “You don’t mean Big Boss?!”158 – Metal Gear Solid Official Comic Book, vol. 1, setembro de 2004.

Walty (1985) aponta que a ficção pode ser “uma leitura de mundo tão válida como qualquer outra” (p. 49), ressaltando que “as relações sócio-econômicas conferem a um discurso o estatuto de ciência, história ou ficção” (p.53), tornando-o uma “leitura da realidade” (p.62). A partir daí, podemos considerar Metal Gear Solid como uma leitura da bipolaridade a qual o mundo estava sujeito durante a Guerra Fria se notarmos a ação das agências governamentais de espionagem (CIA e KGB) atuantes durante este período159 são representadas através da qual Solid Snake era operante, a FOX-HOUND (Figura 47), esta seguindo o mesmo modus operandi de muitas equipes da CIA que agiam em países dentro ou fora da esfera de influência estadunidense durante o período aqui especificado. Tal departamento tem como especialidade as black ops, i.e., a realização de operações ultrasecretas dentro de zonas de combate não-autorizadas e politicamente sensíveis para que houvesse intervenção por meios convencionais160.

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Solid: “Mas isso depende da capacidade de isolar e identificar estes ‘genes de soldado’...” Naomi: “E para tanto, é útil estudar a informação genética do homem que chamam de maior guerreiro do século XX.” Solid: “Você quer dizer Big Boss?!” (tradução livre do autor) 159 Idem nota 134, p.76. 160 GERAGHTY, T. Black Ops: The Rise of Special Forces in the C.I.A., the S.A.S., and Mossad., 2010 ; MARSHALL, A. G. . State-Sponsored Terror: British and American Black Ops in Iraq, 2008 ; ARKIN, W. M. . The Secret War - Frustrated by intelligence failures, the Defense Department is dramatically expanding its ‘black world’ of covert operations, 2002.

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Figura 47 - Emblema da FOX-HOUND. Neste momento, é possível notar em Metal Gear Solid algumas das características que, segundo Silva (2010, p.63), Lukacs (1965) define a um romance histórico (Tabela 05) que são essenciais para a compreensão da obra escolhida para este estudo como uma leitura válida da Corrida Armamentista161:

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Não é de minha intenção situar Metal Gear Solid como um romance histórico. Tal comparação se faz necessária para sustentabilidade e veracidade da pesquisa aqui proposta.

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Caraterística segundo Lukacs (1965) Representação em Metal Gear Solid “Tessitura diegética vasta com traçado de Apesar da obra se passar anos após o fim da quadro histórico amplo (uma época, um Corrida Armamentista EUA-URSS, seu enredo ciclo, um conjunto de acontecimentos)” tem como elemento-chave a discussão de tal conflito. “Personagens principais totalmente fictícios 1 - Personagens principais totalmente fictícios mesmo quando mediam a análise e a que mediam a análise e a interpretação dos interpretação dos fatos históricos, enquanto fatos históricos: Solid Snake, FOX-HOUND162, as personalidades realmente históricas ArmsTech163; apenas se citam ou, quando muito, ocupam o 2 - personalidades realmente históricas que pano de fundo da ação, como entes ocupam o pano de fundo da ação, como entes secundários” secundários. “Utilização de dados e detalhes históricos e As pesquisas científicas que tornaram os geográficos como suporte da veracidade” projetos Metal Gear164 e Les Enfants Terribles165 possíveis dentro do contexto da narrativa em questão166, além da referência ao caso Watergate167. Tabela 05 - Identificação de características do romance histórico segundo Lukacs (1965) em Metal Gear Solid.

Ademais, durante a Corrida Armamentista, “Estados Unidos e União Soviética procuravam ter os arsenais mais numerosos e de tecnologia mais avançada” (BIAGI, 2004), sendo que este “confronto tecnológico e equilíbrio armado criou (sic) um (sic) das representações mais fortes da Guerra Fria, o ‘equilíbrio do terror’” (idem). Ainda que a história da HQ se passe anos após o fim da Guerra Fria, tal panorama ainda se mostra presente no desenvolvimento da tecnologia bélica representada pelo maquinário conhecido como Metal Gear. E este é o ponto de partida. A priori e como já dito168, o projeto Metal Gear foi de um artefato bélico terrestre, equipado com tecnologia nuclear e capaz de lançar projéteis de mesmo cunho para qualquer ponto do planeta (tal como os primeiros ICBMs169). O primeiro protótipo foi utilizado para assegurar o controle sobre o Ocidente e o Oriente, ao contrário do medo imposto pelas duas potências e suas armas de destruição em massa. Já o projeto REX foi desenvolvido para ser um dispositivo não-nuclear, com o objetivo de interceptar mísseis nucleares de maneira segura, todavia fora armado com um canhão capaz de disparar ogivas nucleares. Este canhão foi projetado em conjunto pela DARPA e pela ArmsTech, corroborando a afirmativa de 162

Que, segundo vimos anteriormente neste mesmo capítulo, não é tão completamente fictícia. Idem – ver nota 86. 164 Idem nota 162, p.80. 165 Ver p.67-69 do subcapítulo 4.2 – O Progresso Científico na Arte Sequencial: Tecnociência e Imaginário Tecnológico e Ficção Científica, p.54-69. 166 Ver Tabela 01, p.53. 167 Ver nota 190 p.88. 168 Idem nota 163, p.80. 169 Ver notas 13 e 14, p.23, e Figura 19, na mesma página. 163

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Langley (2005), ao dizer que “os caminhos tomados pela ciência e pela tecnologia são um grande negócio que está nas mãos de poderosos jogadores, como o governo e a indústria”.

Figura 48 – Leitura do investimento em robótica e biotecnologia a nível bélico em Metal Gear Solid: Gray Fox170. Metal Gear Solid Official Comic Book volume 06, página 14, fevereiro de 2005. IDW Publishing.

Aqui percebe-se que justamente na Corrida Armamentista, os centros de pesquisa públicos e/ou privados começaram a ser observados de perto pelos militares para que tanto descobertas científicas quanto novas tecnologias que pudessem ser usadas como instrumento de vantagem sobre países adversários e, somente depois, aplicadas no cotidiano civil, ainda mais se considerando que o mesmo autor fala dos vultuosos investimentos em áreas como nanotecnologia, comunicações e as já tratadas robótica e biotecnologia (Figura 48). E, a queda da União Soviética, que era a única rival à altura dos Estados Unidos nesta contenda, sobre as próprias bases171, permitiu que seus antagonistas tomassem a liderança direta em investimentos em áreas diretas ao desenvolvimento bélico, intencionando obter tais resultados, como afirma Langley (2005): “The USA has the most sophisticated and newest weapons and military technology, brought to market by scientists and technologists. Thus the USA can, with the help 170

Qualquer semelhança com o já citado Frankenstein or the Modern Prometheus, de Mary Shelley, ou com o filme RoboCop, de Paul Verhoeven, de 1989, não é mera coincidência! 171 O que, segundo Biagi (2004), já era previsto, uma vez que a Guerra Fria era uma construção estadunidense visando mais verbas governamentais para ampliação e manutenção do arsenal bélico objetivando manter o controle político obtido após a II Guerra Mundial em países fora da esfera de influência soviética (p.64-67), além do fato que os soviéticos tinham por interesse manter “o conservadorismo de uma nova burocracia pósrevolucionária privilegiada que estava (...) interessada antes de tudo na preservação do status quo tanto dentro quanto fora da União Soviética” (p.64).

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of its current allies when it wants them there, project devastating power to virtually 172 any part of the world.” (LANGLEY, 2005, p.27.)

Logo, é possível chegar a duas conclusões de forma seqüencial. A primeira: apesar da saída da URSS da Corrida Armamentista, os EUA – mesmo considerando a última crise financeira (ocorrida em 2008), comparável em seus efeitos à Crise de 1929 – continuam desenvolvendo tecnologias de modo não-declarado e, certamente, observando outros competidores que tomam, eventualmente, o lugar dos soviéticos. A partir desta, a segunda: não estamos em tempos de paz. Continuamos à sombra de uma outra e contínua Guerra Fria, igualmente ruidosa como uma tempestade, com muitos possuindo armas engatilhadas e apontadas para diversos alvos, esperando a menor provocação para utilizá-las. Apesar do sem-número de conflitos correntes ao redor do globo e do escancarado digladiar econômico e corporativo transnacional – onde todos são vendedores e clientes de produtos e idéias –, o verdadeiro medo ainda reside no momento em que uns tantos poucos enfim venham a declarar o embate propriamente dito. E isso abre espaço para uma pergunta a ser respondida somente pelo Tempo:

“A Alemanha estava dividida durante a Guerra Fria. Eis que novamente una, qual partido tomará em tal peleja?”

A resposta não é importante. O que importa de fato é saber se estaremos aqui para documentar o resultado de tal confronto. 172

Os EUA têm as armas mais sofisticadas e mais recentes, além da tecnologia militar, trazida ao mercado por cientistas e tecnólogos. Assim, os EUA podem, com ajuda de seus atuais aliados, quando se quer que elas existem, desenvolver e executar um projeto de poder devastador para praticamente qualquer parte do mundo. (tradução livre do autor)

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Ou não.

“Meu Deus. Peço-Te, dá-me a bomba e o poder de apertar o botão. Amém.” – Stefan Heym, “Meu Irmão Louco”, 1960, tradução de Iris Strohschoen. 77

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS “Todos falam de paz e armistício. Todos esperam. Se for outra decepção, eles vão se desmoronar, as esperanças são muito fortes; é impossível destruí-las sem uma reação brutal. Se não houver paz, haverá revolução.” – Erich Maria Remarque, Nada de Novo no Front, 1929, tradução de Helen Rumjanek.

Como se pôde perceber no decorrer deste estudo, o objetivo deste foi analisar como as Histórias em Quadrinhos tratam da produção de tecnologia e ciência desenvolvidas no século XX com ênfase na Corrida Armamentista entre EUA e URSS de forma não somente fantasiosa – porém calcada na tecnologia existente na época –, mas também clarividente de como estas tecnologias podem, poderiam ou mesmo não deveriam ser, influindo de forma decisiva na(s) sociedade(s) onde é(são) utilizada(s), transformando suas realidades sempre de modo intenso e irreversível. Talvez se pense que tal discussão não seja necessária no curso de Letras, entretanto é preciso que seja considerada por duas razões – sendo que a primeira delas e grande parte da segunda foram de conclusões alcançadas nesta pesquisa. 1 - As realidades apresentadas neste gênero textual (as HQs) estão tão convergentes com as realidades de seus autores e as mudanças de paradigmas científicos quanto as narrativas em prosa, mesmo se considerando a aqui abordada e estudada literatura de Ficção Científica, cuja maioria de autores é crítica ora sutil ora mordaz dos sistemas vigentes e acontecimentos de suas épocas – característica também marcante dos Quadrinhos deste seu estabelecimento como mass media (ECO, 2011) ainda na primeira metade do século XX. 2 - Uma vez que a utilização de HQs como recurso pedagógico para o ensino de diversas disciplinas se tornou uma tendência quase ao nível de regra, devemos considerar que a utilização de Metal Gear Solid (ou até mesmo da também citada Metal Gear Solid: Sons of Liberty) certamente não seria a escolha inicial correta para o ensino de quaisquer disciplinas, mesmo que sua narrativa abranja quase todas as disciplinas do atual currículo escolar – a não ser como um exemplo bastante consistente, como, por exemplo, de geopolítica ou biologia. A explicação consiste na forma que tais conteúdos estão inseridos no corpo da história e, os professores, em sua posição de formadores de opinião e senso crítico a partir da disciplina em questão, devem saber como orientar seu alunado a perceber tais abordagens (muitas vezes sutis) nestas narrativas cujos elementos fantásticos são aceitáveis. Em outras palavras: ser apaixonado(a) por Histórias em Quadrinhos não significa necessariamente saber como utilizálas em sala de aula. Em contraparte do(a) professor(a) ter um vasto conhecimento sobre tal 78

universo, é preciso que haja tato na escolha da obra a ser utilizada com a classe. É sempre importante lembrar: “Não se esqueça que nem todos têm a sua bagagem de conhecimento e sua percepção de mundo formada a partir desta bagagem.” Sendo assim, aponto a necessidade tanto da reflexão quanto da discussão de como nos permitimos ser dependentes pela tecnologia em nosso cotidiano, mesmo que tais maquinários, muitos deles já praticamente extensões de nossos corpos e mentes, agora nos sejam indispensáveis devido às rotinas estabelecidas pelos tempos modernos e suas idiossincrasias. Logo, a pergunta “para onde iremos?” passa, deste momento em diante, a ter duas alterações pertinentes e igualmente válidas: “nos permitiremos ser escravos da ciência que criamos para nos servir na construção de uma sociedade mais igualitária?” ou “conseguiremos ser senhores de nós, independentes (ou minimamente dependentes) dessas mesmas criações?” A Ficção Científica e a Literatura Fantástica respondem tais perguntas de diferentes maneiras – agradáveis ou não. Mas não cabe à humanidade procurar estas respostas nos livros e nos Quadrinhos, uma vez que as respostas muitas vezes cabem ao que não deve ser feito quanto ao futuro. Minha sugestão, como o apaixonado por HQs e por Ficção Cientifica, é que haja um estudo mais abrangente da História em seus diversos aspectos, e que estes sejam levados em consideração para que erros não sejam novamente cometidos. Durante as inúmeras leituras e releituras deste trabalho, foi impossível não perceber a quantidade sempre crescente de perguntas e o esforço hercúleo de respondê-las, mesmo que outras questões fossem levantadas, tornando-o, possivelmente um interminável jogo de gato e rato. De fato, é sempre um desafio levar questionamentos feitos a partir de paixões para o meio acadêmico e sustentá-los de forma devida, não permitindo que tome o formato de um artigo para mídia especializada ou a transcrição da conversa de uma roda de velhos amigos. Em suma, tal como Nada de Novo no Front173, do escritor alemão Erich Maria Remarque (1898-1970), a série Metal Gear, segundo o próprio Hideo Kojima, é um manifesto pacifista (HAO, 2002). Eu, particularmente, acredito que paz e amor somente não salvarão a humanidade de si própria. Todavia, creio que, caso houvesse mais tempo e menos complicações para amarmos uns aos outros – independente de todas as diferenças – um bom primeiro passo para que isso aconteça já terá sido dado.

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No original, Im Western Nicht Neues, de 1928.

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