A RELAÇÃO ENTRE JOGO DIGITAL E ARTE

July 28, 2017 | Autor: C. Silva | Categoria: Games for Learning
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A RELAÇÃO ENTRE JOGO DIGITAL E ARTE Autor: Rafael Rodrigues Santana Co-autor: Claudemir Martins da Silva

Resumo O artigo discute o aspecto artístico presente nos jogos digitais, por meio de análises das características de alguns movimentos artísticos e o jogo em essência e forma digital. Para demonstrar as relações, foram explicados os conceitos de algumas formas tradicionais de arte e comparadas às características do jogo. Em um segundo momento, busca-se estabelecer relação entre o processo de produção dos jogos digitais e suas relações com as artes. Palavras-chave: Arte; Jogo; Jogos Digitais.

Introdução Quando se trata dos jogos digitais, o que a maioria das pessoas pode concluir, é que não passam de softwares interativos destinados ao entretenimento, mas esta conclusão é superficial. Devemos nos fazer a mesma pergunta: os jogos digitais são simplesmente entretenimento? Há exceções, mas na maioria dos casos, assim como a arte, o jogo digital possui em seu contexto todo um conjunto de informações dignas de interpretação. Os jogos digitais de hoje são capazes de nos contar histórias, nos inspirar e até mesmo nos emocionar ao serem jogados, além disso, alguns jogos trazem em si formas de arte tradicionais como pintura, arquitetura, música e poesia. Nesse sentido, este artigo se propõe a discutir sobre o caráter artístico presente nos jogos digitais. Partindo da seguinte problemática: Quais formas os jogos digitais se relacionam com a arte? Tendo como principais objetivos, propor uma discussão a respeito do caráter artístico presente nos jogos digitais e destacar as relações e confluências entre a arte e

o jogo, bem como as relações entre a arte e os jogos digitais, através de uma análise das características, e do processo de produção dos mesmos. O objeto artístico e suas representações Definir arte é algo que diversos autores e historiadores têm tentado durante anos, porém definir a arte através de um significado único que possa abranger a arte em todas suas formas, tipos e nas diferentes épocas e movimentos artísticos, é algo que talvez não seja possível. Umberto Eco (2008) em “A definição da arte” descreve os problemas em tentar encontrar ou propor uma definição geral da arte e explica que o significado da arte depende diretamente das características da realidade do artista, seu meio histórico e os fatos que ocorrem neste meio, e explica que tentar dar um sentido à palavra arte implica na formulação de um modelo geral da arte, do qual só se poderia verificar a validade controlando a forma como ele se define através da história. Eco (2008) propõe, assim, uma definição contemporânea da arte, de forma que esta se aplica ao seu meio somente, e deixa claro que tal definição não pode abranger todas as formas e fases da arte: [...] é um gesto que se pratica, um dever que se cumpre para tentar estabelecer um ponto de referência para os discursos que são, pelo contrário, deliberadamente históricos, parciais, limitados, orientados para uma escolha (crítica ou operativa). (Eco, 2008, p. 143).

Tão importante quanto definir o significado da arte, é decorrer sobre sua função na vida do homem. Gombrich (2008) explica que as formas mais antigas de arte já documentadas eram desenhos primitivos feitos por homens da Era Glacial em cavernas e representavam animais. Estas representações de animais não tinham funções decorativas, os antigos acreditavam que as imagens poderiam aproximá-los desses animais.

É impossível entender esses estranhos começos se não procurarmos penetrar na mente dos povos primitivos e descobrir qual é o gênero de experiência que os faz pensar em imagens como algo poderoso para

ser usado e não como algo bonito para contemplar. (Gombrich, 2008, p. 40).

Durante toda sua história a arte desempenhou diversas funções, como estátuas feitas para eternizar a imagem de um indivíduo, representar crenças em deuses ou entidades religiosas, formas de escrita como no extremo oriente, como forma de comunicação ou até mesmo desempenhar um papel estético em meio a obras que possuem um caráter utilitário, como na arquitetura (Gombrich, 2008). Hoje a arte tem a função de representar a ideia de quem executa a obra, o artista visa expressar seu sentimento, passar alguma informação adiante através da obra, e a interpretação do significado parcial desta obra fica a caráter do espectador. Assim como o jogo, a arte desempenha papéis específicos para cada sociedade e período histórico e até mesmo para cada indivíduo fruidor, ainda que estes fruidores façam parte do mesmo contexto histórico e/ou cultural. Portanto cabe àquele que estuda a arte, procurar definir seus conceitos e características para que se adequem ao contexto em questão. Confluências entre jogo e a arte O artista tem o dom poético da intuição, a capacidade de decifrar as manifestações proferidas exteriormente evidentes a ele, através dos sentidos, em uma imagem interior. E há o dom poético da comunicação, que o permite reproduzir estas imagens exteriormente, com a função de transmitir estas imagens. À aptidão do cérebro humano que permite capturar as manifestações exteriores e filtrá-las e então tratá-las tornando-as livres de suas condições naturais de realidade e formando uma imagem o mais compreensível possível, é dado o nome de fantasia. Estas reproduções exteriores, que possibilitam a ação da fantasia, são possíveis apenas através de meios artísticos (Wagner, 1913). O jogo, assim como qualquer atividade artística, não está situado dentro das necessidades fisiológicas, está além da atividade biológica e ocorre em um universo próprio (Huizinga, 2010). A existência deste universo próprio do jogo é fruto da

imaginação humana, a mesma imaginação que possibilita a interpretação das imagens. Nota-se então uma das características em comum entre arte e jogo. Outra relação notável é o fato de que tanto o jogo como a arte são produtos históricos. Além de possuírem suas origens na esfera lúdica e serem fruto da imaginação, desempenham uma função social. A arte e o jogo possuem características essenciais paralelas, é possível o entendimento das relações entre ambos apontando aspectos dessas características em algumas formas de arte. Pode-se verificar esta relação em artes que envolvem ação como a poesia, a música e a dança, porém tal relação, não é tão evidente quando falamos das artes plásticas, como a pintura a escultura e a arquitetura, pois não se encontra nestas últimas, o fator lúdico. (Huizinga, 2010). A primeira das artes citadas por Huizinga (2010), que possuem a ludicidade como característica é a poesia. A concepção da poesia não está ligada à consciência, ela permanece situada na esfera lúdica, que é onde a poesia teve sua origem. A poesia da antiguidade desempenha uma função social, e está associada ao ritual, o divertimento, a arte, a invenção de enigmas, doutrina, persuasão, feitiçaria, adivinhação, profecia e competição, e dentre os fatores aos quais se associa, podemos notar a presença do jogo. Em sua função original de fator das culturas primitivas, a poesia nasceu durante o jogo e enquanto jogo. A ludicidade da poesia não está só em seu significado, mas se manifesta na própria imaginação de quem a criou e ainda pode-se dizer que sua composição é proveniente de um jogo de palavras, onde o poeta ordena-as de forma harmoniosa. Também são artes que estão diretamente ligadas ao jogo a música e a dança. Chama-se de “jogo” em muitos idiomas europeus, a manipulação de instrumentos musicais, o que deixa claro a ligação entre o jogo e a música. Outra característica que liga a música e a dança ao jogo é o fato de possuírem ritmo e harmonia, que são qualidades também aplicadas ao jogo, além disso, música e

dança são artes que estão associadas ao ritual, que está fortemente ligado ao jogo (Huizinga, 2010). Também é possível notar a relação do jogo com o teatro. O teatro equipara-se com os jogos infantis uma vez que os atores, ao interpretarem os papéis de personagens criados pelo poeta, estão fingindo ser outrem, como em um jogo de “faz de conta”. Naturalmente, hoje existem atores que interpretam como profissão, mas o elemento lúdico continua presente, pois qualquer ato de interpretação possui ludicidade pois trata-se de um processo criativo. Peter Brook (1996) afirma em seu texto que representar é um jogo, diz: “Representar exige muito trabalho. Mas quando experimentamos o trabalho como brincadeira, então deixa de ser trabalho (...) Uma representação é um jogo.” (T. nossa) 1. O mesmo conceito aplica-se à Ópera, que além de possuir as características da dramaturgia, possui em sua composição o caráter musical (Wagner, 1913), que está diretamente relacionado com o jogo. O termo em português “interpretação de papéis” ao ser traduzido para alguns idiomas europeus modernos também relaciona a dramaturgia ao jogo, assim como o verbo tocar (instrumentos musicais) citado acima. Ao traduzirmos o termo para o inglês, temos “role playing” que deriva da palavra “play” que significa jogar. Outros exemplos podem ser observados no idioma francês “Jeu de rôle”, no espanhol “Juego de roles” e ainda no alemão “Rollenspiele” onde “Jeu”, “Juego” e “Spiel”, respectivamente, também significam Jogo. Estabelecidas as relações da arte com o jogo essencial de Huizinga, faz-se necessário então explicar as características do tipo de jogo sobre o qual este trabalho trata e a importância destes jogos. Os jogos hoje podem ser classificados em cinco tipos diferentes: jogos de tabuleiro, jogos de cartas, jogos atléticos, jogos infantis e jogos digitais (Crawford, 1

Texto original: “To play needs much work. But when we experience the work as play, then it is not work anymore (…) A play is a play.” (Brook, 1996, p. 175).

2011). No contexto deste trabalho, analisaremos dentre estes, apenas os jogos digitais, não havendo necessidade de maiores aprofundamentos sobre os conceitos das demais modalidades. Jogos digitais e suas representações artísticas Chandler (2012), especialista em produção de jogos digitais, separa o processo de produção dos jogos em quatro fases principais: pré-produção, produção, testes e pós-produção. Há ainda a produção técnica citada por Chandler como um subprojeto paralelo ao projeto de produção principal. Analisando as tarefas definidas por Chandler, podemos notar a presença de formas tradicionais de arte nas etapas de pré-produção, produção e na produção técnica. A fase de pré-produção se resume na definição de parâmetros iniciais para a construção do jogo, como as características do universo do jogo, a criação dos personagens e da mecânica do jogo. A forma de arte que se destaca nesta etapa é a arte conceitual, porém há a presença também da arquitetura. A arte conceitual é aquela onde a ideia ou conceito é o aspecto mais importante do trabalho artístico. Quando um artista usa uma forma conceitual de arte, isso significa que todo o planejamento e decisões são elaborados antecipadamente, sendo a execução um assunto secundário. A arte conceitual não é um tipo de arte teórica, ou que ilustre teorias, é intuitiva, tem objetivos bem definidos. (Lewitt, 1969). A arte conceitual também é utilizada no desenvolvimento de jogos para definir detalhes sobre os modelos do jogo, como personagens e objetos, mas ainda no papel, até que toda a equipe esteja de acordo, de forma a evitar que os artistas tenham que perder mais tempo refazendo os modelos em 3D.

Figura 1 - Detalhes de personagens do jogo Diablo III, produtora: Blizzard. (Fonte: Site oficial do jogo)

Ainda na fase de pré-produção, a arte conceitual é utilizada na documentação da arte do jogo, para criar o guia de estilo, um documento que detalha o visual e a atmosfera do universo, os objetos e personagens retratados no jogo e outros exemplos visuais de como o jogo terminado irá ficar. Quando a fase de produção se inicia, a equipe de desenvolvimento já deve ter conhecimento do jogo que está sendo produzido, quais ferramentas serão utilizadas e o que será feito exatamente. Nesta fase os artistas iniciam a confecção de alguns modelos baseados nos protótipos da etapa anterior, enquanto ainda estão trabalhando em alguns desses protótipos (Chandler, 2012). Na produção, especificamente na criação dos modelos, são necessárias aos artistas, habilidades em formas tradicionais de arte como pintura, desenho e escultura (Chandler, 2012). Há ainda os artistas responsáveis pela modelagem dos cenários do jogo, que devem ter boas noções de arquitetura, tanto quanto os artistas conceituais que criam seus protótipos. A seguir estão alguns exemplos de arquitetura em cenários finalizados, mostrando as diferenças entre cenários baseados no mundo real, baseados em contexto histórico e cenários com arquiteturas fantásticas:

Figura 2 - Exemplo de arquitetura surreal. Jogo: Devil May Cry 4, produtora: Capcom. (Fonte: Google imagens)

Quando se produz um jogo que terá apenas elementos em duas dimensões, a criação dos modelos em 3D não estará presente na produção, portanto não será necessária a presença de artistas com conhecimentos em escultura. Os jogos em 2D ganham movimento com a interpolação de quadros, criada através de imagens chamadas de sprites. Para a criação destes sprites, o artista deve ter conhecimentos apenas em desenho e pintura. As figuras abaixo mostram fragmentos de sprites, contendo quadros de tamanho iguais, que quando interpolados, geram o movimento do personagem:

Figura 3 - Exemplo de sprites de um personagem do jogo (Fonte: fireemblemblog.wordpress.com)

Figura 4 - Exemplo de sprites de um personagem do jogo Street Fighter 2, produtora: Capcom. (Fonte: Sprite Database)

Já quando se trata de jogos em 3D, todo o processo de criação dos modelos exige habilidades em escultura para a modelagem dos objetos e personagens, e ainda habilidades em desenho e pintura para a criação das texturas que são colocadas sobre os modelos. Além disso, este tipo de criação requer que o artista tenha um bom sentido espacial, além de bons conhecimentos em geometria e anatomia (Hofer, 2006).

Figura 5 - Exemplo de anatomia e aplicação de textura. (Fonte: gameartisans.org)

Em alguns casos, os artistas que criam os modelos de personagens ou cenários em 3D modelam-nos fisicamente antes em argila, massa acrílica ou semelhante, baseando-se nos protótipos criados na pré-produção, e usam estes modelos físicos para efetuarem a modelagem nos softwares gráficos. A produção técnica se refere a elementos do jogo que são normalmente gerenciados como subprojetos no ciclo de produção. Esses elementos incluem música, vozes e captura de movimento (Chandler, 2012). Como nosso estudo está relacionado apenas ao objeto artístico, nos interessam somente as vozes e as músicas dos jogos. Diálogos de qualidade nos jogos estão se tornando uma expectativa dos jogadores. Os jogadores querem estar imersos no universo do jogo, o que significa que os personagens precisam ser convincentes, e falar de um modo que seja compatível com o mundo do jogo (Chandler, 2012). Por exemplo, imagine um personagem pirata, ou um viking, obviamente terão uma maneira específica de falar, de forma rude e talvez

até mesmo com erros de pronúncia. Para isso é necessário uma dublagem de qualidade, que só é possível com bons atores. A caracterização do contexto histórico, ou localização do universo do jogo com diálogos condizentes pode ser muito bem observada no jogo Assassin’s Creed, da Ubisoft, onde parte da história se passa em cidades como Jerusalém, por volta de 1900, e o vocabulário dos personagens, sua pronúncia e sotaque se encaixam muito bem no contexto utilizado no universo do jogo. A dublagem de qualidade exige que os atores interpretem os personagens como se estivessem atuando em um filme ou teatro, exige emoção. Estas características nos mostram mais uma forma de arte, implícita na produção dos jogos digitais, a arte da interpretação, ou teatro. Outro aspecto artístico a ser analisado no jogo, são suas músicas, que, conforme já foi discutido nos capítulos anteriores, a música também é uma forma de arte. As músicas dos jogos são uma ferramenta excelente para torna-los mais imersivos (Chandler, 2012). Alguns jogos usam a música de fundo para tornar ainda mais realista a atmosfera do universo, como no caso de jogos do gênero Survival Horror, para definir e caracterizar melhor alguma época histórica, como em jogos medievais onde a música é muitas vezes composta por uma orquestra, ou ainda para enfatizar algum sentimento específico que está relacionado a uma determinada situação, o que é comum em jogos de ação e ação-aventura. No jogo da Konami, Silent Hill a música é um dos fatores que contribuem para enfatizar a atmosfera aterrorizante presente no jogo. Músicas em volume baixo e compostas com sons industriais ou são reproduzidas na maior parte do jogo, o que causa ainda mais aflição ao jogador, enquanto em momentos em que o personagem está em situações de risco, as músicas altas enfatizam o perigo e em alguns momentos chegam a causar nervosismo.

Em Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots por exemplo, são reproduzidas músicas calmas e instigantes nos momentos em que o personagem executa alguma tarefa em que se exige cautela, que causa uma sensação de preocupação no jogador, e se caso o personagem for descoberto pelos guardas, uma música mais rápida passa a ser reproduzida, causando uma sensação de euforia, e a música só para de ser reproduzida depois que o personagem estiver escondido e em segurança.

Considerações finais Conforme pudemos observar através de todas as análises e considerações, os jogos digitais estão diretamente relacionados à arte. Desde os primeiros jogos, até os jogos atuais, que contam com diversos elementos relacionados à arte, ou ainda que possuem formas tradicionais de arte, como a música, arte conceitual e pintura em suas composições. Apesar do fato de que os jogos digitais são constituídos por arte, não se pode validar que sejam uma forma de arte, pois quando se trata de qualquer assunto relacionado à arte, inúmeras hipóteses podem ser levantadas, e há inúmeros pontos de vista a serem analisados. Se nem mesmo existe um significado definitivo para a palavra ‘arte’, não há como saber o que qualifica um objeto a tal posição. Porém, os jogos digitais, assim como a arte, são plausíveis de interpretação, e também podem ser apreciados, bem como transmitir sentimentos, mesmo que de uma forma totalmente interativa, que o difere das artes tradicionais. Se por meios como desenhos em paredes de cavernas, a arte nos faz imaginar como os homens da antiguidade, enfrentavam no dia a dia, hordas de feras para sobreviver, através dos jogos digitais, a arte nos coloca no controle desses homens, diante dessas feras, e nos proporciona a experiência única de poder enfrentá-las, e tal experiência não será encontrada em qualquer forma de arte que conhecemos. Ainda que existam especialistas que afirmam que os jogos digitais são de fato objetos artísticos, há muito a ser avaliado, mesmo porque há também visões céticas

que afirmam o contrário, e este é um assunto pouco discutido no meio acadêmico. Portanto este assunto nos traz um grande espaço para discussões e estudos futuros sobre os jogos digitais. Referências BROOK, Peter. The Empty Space. Nova Iorque: Toutchstone, 1996 (1968). CHANDLER. Heather M. Manual de Produção de Jogos Digitais. São Paulo. Ed. Bookman. 2012. CRAWFORD, Chris. The Art of Computer Game Design. Versão Kindle, 2011. ECO, Umberto. A Definição da arte. Tradução de José Mendes Ferreira, Lisboa: Edições 70, 2008. GOMBRICH, Ernst Hans. A História da Arte. Tradução de Álvaro Cabral, Rio de Janeiro: LTC, 2008. HOFER, Markus. Game Art Asset Creation. Tese não publicada, 2006. Disponível em: http://gameassets.net/thesis/, acesso em: 02/05/14. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Tradução de João Carlos Monteiro, 6ª Ed. São Paulo: Perspectiva, 2010 (1938). LEWITT, Sol. Paragraphs on Conceptual Art. Publicado em Art-Language, Inglaterra, 1969. Disponível em: http://www.ddooss.org/articulos/idiomas/Sol_Lewitt.htm, acesso em: 02/05/14. WAGNER, Richard. The Art-Work of the Future. Tradução para o Inglês de William Ashton Ellis, 1895. Disponível em: http://users.belgacom.net/wagnerlibrary/prose/wagartfut.htm, acesso em: 06/03/14. WAGNER, Richard. Opera & Drama. Tradução para o Inglês de Edwin Evans, Londres: WM. Reeves, 1913.

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