A Teoria da Evolução: uma investigação que começa no fundo do mar

June 7, 2017 | Autor: M. Candido Costa | Categoria: Distance Learning
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A Teoria da Evolução: uma investigação que começa no fundo do mar Mateus, Fernanda*

Ferreira-Caliman, Maria Juliana**

Candido-Costa, Maria Roseli***

Universidade de São Paulo, Curso de Especialização Inovação e Gestão em EAD, Brasil Abstract A educação a distância vem ganhando novos rumos com o avanço progressivo da tecnologia. Em paralelo, uma nova geração de alunos surge, os chamados nativos digitais. Consonantemente, demandam-se novas práticas pedagógicas alinhadas às necessidades de aprendizagem, o que aumenta, de forma criativa e gradual, as possibilidades de ensino. Sugerimos a modalidade de ensino hibrido para o conteúdo Teoria da Evolução pertencente à disciplina de ciências. Palavras-chave: Games, Educação, Spore, tecnologia educacional. Contato dos autores: [email protected] * [email protected] ** [email protected] ***

1. Introdução Marc Prensky, já em 2001, apresentou, em seu importante artigo, Digital Natives, Digital Immigrants, a distinção entre nativos e imigrantes digitais, bem como o impacto da tecnologia na atual Educação. O autor levanta ainda dois importantes fatores que modificam e apoiam a necessidade de mudança, que são: 1. os alunos mudaram radicalmente nos últimos anos; 2. o sistema educacional é o mesmo desde então. O contato com a tecnologia, desde os primeiros anos de vida, mudou (e ainda muda) a relação dos alunos com os estudos (e educadores). A geração atual está sempre conectada, o que faz com que o fluxo da troca de informação seja quase que constante. Hoje em dia, não é mais necessário ir até a biblioteca para fazer uma pesquisa, basta você ter acesso à biblioteca virtual de sua universidade ou mesmo a ferramentas de pesquisa na internet. Você pode organizar grupos de estudo usando o Skype e dividir as tarefas compartilhando a sua pesquisa no Google Docs. Para que você faça tudo isso, basta mudar o seu status para Online. Dr. Bruce D. Barry, da Faculdade de Medicina Baylor, reforça que a maneira como os alunos pensam e processam as informações levam a distintas estruturas de pensamento, impressas, até mesmo, em diferentes (e novos) comportamentos. Temos então o que chamamos de Nativos Digitais, ou seja, aqueles que nasceram mergulhados neste novo universo digital, o que faz de muitos nós, que adotamos a tecnologia para as nossas vidas, Imigrantes Digitais.

Com o objetivo de suprir - ou tentar - a brecha que existe entre o que a escola oferece e as necessidades dos alunos, o presente artigo busca inserir, inicialmente no contexto de sala de aula, a atividade A Teoria da Evolução: uma investigação que começa no fundo do mar. A atividade se baseia no game Spore, lançado em 2008 pela Electronic Arts Inc e destinado a maiores de 12 anos. Spore é um game investigativo dividido em 5 estágios:     

Estágio celular; Estágio de Criatura; Estágio Tribal; Estágio de Civilização; Estágio Espacial.

Cada estágio possui a sua própria jogabilidade e características, o que torna o game mais interessante e menos cansativo para o jogador. A atividade A Teoria da Evolução se baseia nos dois primeiros estágios, o Celular e o de Criatura e está estruturada para até 6 aulas de 50 minutos cada que serão organizadas de acordo com a dinâmica de cada missão proposta, podendo 1 missão ser distribuída em mais de 1 aula, de acordo com o envolvimento e o interesse dos grupos. 1.1 Game Spore Spore é um game que remete o jogador a uma épica viagem à origem do universo, transportando-o ao longo da evolução dos seres vivos. O jogador pode acompanhar a evolução das civilizações e da tecnologia e, eventualmente, partir para a conquista do espaço. A viagem começa com um simples ser unicelular aquático, que luta pela sobrevivência em um meio onde predadores estão à solta. A ferramenta de edição permite que o ser unicelular seja moldado conforme ocorrem as mudanças no ambiente. O jogador pode guiar sua criatura pelo mundo, dando-lhe proteção e ao mesmo tempo ensinando-o a sobreviver no mundo real. A partir disso, é possível interagir e socializar com outras criaturas semelhantes, formando grupos que lutarão com o inimigo em busca da conquista de novos territórios. Por um momento a criatura terá o controle da civilização global, tendo a capacidade de atacar ou defender. Spore, quando jogado online, possibilita a interação entre jogadores que, ao mesmo tempo que exploram um enorme e populoso planeta, constroem cada um sua Sporepedia,

ferramenta que regista e identifica todas as criaturas e locais visitadas durante sua estadia no game. 1.2 Recursos Os recursos necessários para que a atividade A Teoria da Evolução seja realizada são: licença do game Spore (com base no número de alunos presentes), computador para grupos de até 5 alunos, conta individual no Gmail para acesso ao Google Drive e TV e DVD, para apresentação dos vídeos. Os alunos deverão ter acesso à computador individual para as atividades em casa. 1.3 Gamificação A gamificação tem por conceito a utilização da tecnologia oriunda dos videogames para a promoção do ensino e aprendizagem. Isso não significa que a gamificação sugere a simples criação de games para a educação ou o seu uso, mas a utilização dos elementos de design de games em contextos que podem não ser de games, tais como ranking, medalhas e disputas, tudo visando o engajamento e o interesse do aluno. Atualmente, aposta-se na gamificação como forma de tornar o ensino mais atrativo, principalmente para as crianças e jovens, mas não excluindo os adultos. Muitas empresas utilizam este recurso também como forma de promover o engajamento de seus colaboradores. Quando estimulados, crianças, jovens e adultos se envolvem mais facilmente com a atividade. Diante disso, como forma de promover o incentivo à atividade e o trabalho em grupo para a atividade A Teoria da Evolução, sugerimos a aplicação de um Ranking, como característica de gamificação, onde o educador irá listar as missões e os grupos a partir da impressão das criaturas de cada grupo (figura 1). Os pontos serão chamados de DNA que serão somados a cada nova missão. O grupo com maior pontuação em uma missão, recebe a carta de Vantagem competitiva, que é a entrega da próxima missão antes dos demais grupos. No final, somados os pontos de DNA de todas as missões, o grupo com maior pontuação ganhará a possibilidade de não ter que participar da prova bimestral da presente disciplina.

Figura 1: Imagem ilustrativa para composição do ranking em sala de aula.

Em Potencialidades educativas de jogos comerciais nas ciências naturais, Andrea Iliana Martins Junqueira discute as condições básicas necessárias para viabilizar os games para a realidade da sala de aula e suas as potencialidades. A autora, a partir dos resultados comparativos de uma investigação feita em 3 escolas portuguesas, aponta o game Spore, como adequado para o contexto de sala de aula. Já no artigo Desafios na Educação Científica: Spore e a Teoria da Evolução, os autoresi investem na criação de um ambiente que permita conectar o contexto escolar com o dia a dia do aluno, e vice-versa, a partir de atividades motivadoras apoiadas a recursos educativos. Eles concluem que o game Spore permite trabalhar o conteúdo curricular indo além da memorização e permitindo que os alunos construam o conhecimento de forma prática e reflexiva. No trabalho Jogos digitais: possibilidades e limitações – o caso do jogo Spore, os autoresii discutem o valor educativo dos games digitais de modo a destacar as suas potencialidades em sala de aula com base na análise feita no game Spore. Em Será que os jogos são eficientes para ensinar? Um estudo baseado na experiência de fluxo, Steven Lopes Abrantes e Luís Manuel Borges Gouveia ressaltam, como base, a experiência de fluxo introduzida por Csikszentmihalyi (1975). Essa experiência permite provar que quem está sob o seu efeito sente-se envolvido, absorvido e satisfeito. O resultado presume o encorajamento do indivíduo a repetir a tarefa proposta. Conclui-se que os games utilizados durante o presente estudo proporcionaram a experiência de fluxo aos seus utilizadores, beneficiando-os em termos de aprendizagem.

3. Recomendações gerais Em sala de aula, o educador será responsável por apresentar a dinâmica do game, bem como os seus objetivos instrucionais. Indicamos que os grupos sejam formados já neste primeiro contato. São 4 grupos com até 5 alunos cada. A ideia é que cada grupo participe de 2 missões, sendo 1 em cada estágio (Celular e de Criatura). Cada grupo deverá criar até 5 criaturas, uma para cada aluno. Os alunos jogam sozinhos, porém dividem as informações entre os componentes do grupo por meio de uma Ficha Investigativa (fornecida pelo educador por meio do Google Docs e criada com base nas missões sugeridas). O educador terá acesso às fichas de todos os grupos, com o objetivo de orientálos e instiga-los com novas discussões. 3.1 Missões

2. Trabalhos relacionados Alguns trabalhos foram decisivos para a orientação e estruturação da atividade A Teoria da Evolução.

O educador introduz a Teoria da Evolução, vídeo referente ao Estágio de Célula do game Spore, e as informações da atividade. É dada, aos alunos, a Missão

00. Cada aluno deverá acessar o game e criar a sua criatura dentro das características do seu grupo (carnívoro, herbívoro e onívoro – lembrando que para este último, o aluno deverá adquirir, durante o game, a boca onívora). Cada criatura terá um nome e, o grupo deverá, juntos, escolher um líder, bem como o nome do grupo. Em sala de aula, é disponibilizada a Ficha Investigativa para cada grupo, onde todos os alunos deverão preencher, coletando e dividindo informações sobre suas criaturas. Fotos de suas criaturas, bem com as suas descrições, deverão ser apresentadas nesta Ficha.

A primeira parte da Missão será iniciada com uma discussão de verificação do quanto os alunos já conhecem sobre o tema. O que é evolução? Como ela ocorre? Qual a sua importância? Após a exposição das concepções dos alunos, serão expostas durante a segunda parte, as principais teorias evolutivas (Lamackismo, Darwinismo e Neo-Darwinismo), bem como a Seleção Natural e a Genética de Populações, conceitos intrínsecos à evolução. A Missão deve abranger como a evolução das espécies ocorre através de um processo de transformações ao longo do tempo, e que tais modificações podem originar novas espécies.

Missão 01: A evolução das espécies

Serão avaliados o interesse e a participação dos alunos nas atividades propostas, bem como o envolvimento individual e de grupo com o game. As discussões, a capacidade de posicionamento frente aos desafios do game e os novos conceitos introduzidos também serão pontos de partida para a avaliação da Missão 01. É esperado que os alunos compreendam as teorias evolutivas e os conceitos envolvidos (Seleção Natural e Genética de Populações), exemplificando com trechos do próprio game. A ideia é que os alunos de cada grupo façam a seleção de cenas e situações em que as terorias evolutivas possam ser percebidas. Todas as participações deverão ser registradas na Ficha Investigativa presente no Google Docs. Avança para a próxima missão, apenas os grupos que de fato compreenderam e souberam identificar as principais características das teorias estudadas.

Evolução é o processo de transformações que ocorre ao longo dos tempos. A alteração nas características hereditárias de uma população de uma geração para outra (Genética de Populações), caracteriza o processo da evolução. Para tentar explicar como a Evolução das espécies ocorre várias teorias evolutivas surgiram ao longo dos tempos. Destacamos, entre elas, a Teoria de Lamarck, a Teoria de Darwin e a Teoria Moderna da Evolução. Lamarck acreditava que órgãos utilizados constantemente se desenvolviam e órgãos inutilizados se atrofiavam (Lei do Uso e Desuso), e que tais características eram herdadas pelas gerações seguintes (Lei da Transmissão dos caracteres adquiridos). Por sua vez, Darwin em seu livro “A Origem das Espécies” de 1859, pressupõe o desenvolvimento da vida a partir de seres unicelulares, enfatizando que ao longo das gerações pode ocorrer uma descendência com modificação. Desse modo, criaturas complexas evoluem naturalmente a partir de ancestrais mais simples ao longo do tempo. Darwin jamais compreendeu o mecanismo envolvido nesse processo de transformação. Foi através do avanço dos estudos no campo da genética que esse fato foi explicado, e a partir desse momento postulou-se a Teoria Moderna da Evolução (Neodarwinismo ou Teoria Sintética da Evolução). Essa teoria prediz que os fenômenos evolutivos fundamentam-se nos mecanismos genéticos e explica que a evolução pode ser elucidada pelas mutações e pela recombinação gênica (guiadas pelo processo de Seleção Natural). O game Spore remete ao evolucionismo e à Teoria de Darwin ou Darwinismo, considerada cientificamente a mais bem aceita teoria evolutiva até hoje. Abrange como a seleção natural e a genética de populações guiam o processo de evolução das espécies. O game representa um ponto de partida para propor um debate em sala sobre a teoria de Charles Darwin e como a compreensão da genética ampliou o entendimento do processo evolutivo. Os objetivos gerais da Missão 01, além de introduzir a atmosfera do game Spore, é o de conhecer e entender as teorias evolutivas e como a genética de populações e a seleção natural moldam a evolução dos seres. Sugerese que a Missão seja trabalhada em até 2 partes de 50 minutos cada.

Missão 02: Decidindo a sua dieta Todos os animais necessitam de alimento para sobreviver. Basicamente, de acordo com os seus hábitos alimentares, os animais são classificados em: Carnívoros, Herbívoros e Onívoros. Animais carnívoros são aqueles que possuem sua base alimentar sustentada de forma predominante na carne. Já os hervívoros são aqueles que se alimentam de partes vegetais. Os onívoros alimentam-se tanto de animais quanto de vegetais. Cada animal pode desenvolver características específicas de acordo com o comportamento alimentar. É o que chamamos de “adaptações relacionadas à alimentação”. As adaptações dos seres vivos não ocorrem por acaso e muito menos ocorreram de uma hora para outra. Ao longo do processo evolutivo, alguns organismos sofreram transformações que lhes possibilitaram maiores chances de sobrevivência no meio ambiente, ajustando-se morfologicamente e fisiologicamente ao ecossistema em que vivem. As adaptações são transformações selecionadas pelo meio e ocasionadas por mutações e podem estar relacionadas, além da alimentação, à defesa, reprodução, locomoção e condições climatológicas desfavoráveis. O objetivo geral da Missão 2 é o de promover o conhecimento sobre os tipos de comportamento alimentar e suas implicações na evolução dos seres vivos. Para isso, cada grupo terá que partir de sua

respectiva dieta, sendo ela carnívora ou herbívora. As criaturas deverão comer determinados tipos de alimentos (plantas, pedaços de carne ou células maiores). Cada grupo deverá listar todos os alimentos de sua dieta e apresentar para os colegas em sala de aula. Os grupos com a mesma dieta deverão discutir as suas escolhas. O educador deverá amarrar o assunto da aula discutindo as diferenças de cada dieta e o impacto disso para a Evolução. O educador deverá expor os conceitos de Carnivoria, Herbivoria e Onivoria, bem como as estratégias de sobrevivência. Sugere-se que a Missão 02 seja trabalhada em apenas 1 parte de 50 minutos. A primeira parte da Missão se inicia com uma discussão de verificação do quanto os alunos já conhecem sobre o tema Comportamento Alimentar, bem como a exposição dos principais conceitos de Carnivoria, Herbivoria e Onivoria. Além disso, serão apresentadas as convergências adaptativas que surgiram durante o processo de evolução dos animais, segundo sua opção alimentar. A Missão deve abranger a influência do comportamento alimentar, a seleção de animais mais adaptados às pressões do meio, e quais foram as adaptações surgidas (como as presas e garras nos carnívoros). Serão levados em conta o interesse e a participação dos alunos nas atividades propostas, bem como nas discussões em sala de aula e a capacidade de posicionamento frente aos desafios do game e aos novos conceitos introduzidos. É esperado que os alunos compreendam o conteúdo apresentado nessa aula. A partir da seleção de alimentos de cada grupo, o educador irá distribuir pontos de DNA a cada participação. Cada grupo deverá alcançar uma média (que será estipulada de acordo com o rendimento da sala de aula) para passar para a próxima Missão. Haverá um ranking entre os melhores grupos, onde o educador irá destacar as criaturas que melhor se alimentaram durante a Missão, entregando ao grupo vencedor, a próxima Missão. O grupo avança com vantagem investigativa. Os grupos que não alcançarem a média esperada, deverão listar os alimentos que faltaram para o desenvolvimento de suas células ou criaturas. Missão 03: Recombinação gênica A recombinação gênica (ou genética) refere-se à troca de genes entre duas moléculas de ácido nucléico, para formar novas combinações de genes em um cromossomo. Nas bactérias, a recombinação genética pode surgir de várias maneiras diferentes, sendo que, em todos os casos, é necessário a união de duas moléculas de DNA. Em eucariotos, a recombinação genética é um processo ordenado, que normalmente ocorre como parte do ciclo sexual do organismo. A recombinação geralmente acontece durante a formação

das células reprodutivas, de modo que essas células contenham DNA recombinante. O objetivo geral da Missão 3 é o de conhecer e entender a recombinação gênica, além de sua influência para a evolução dos seres vivos. Sugere-se que a Missão seja trabalhada em apenas 1 parte de 50 minutos. A primeira parte da Missão se inicia com uma discussão de verificação do quanto os alunos já conhecem sobre o tema Recombinação Gênica e sua participação no surgimento de novos caracteres em indivíduos de uma população, bem como a exposição dos principais conceitos. Serão avaliados o interesse e a participação dos alunos nas atividades propostas, além do envolvimento com o game e com as discussões em sala. Além disso, será avaliada a capacidade de posicionamento frente aos desafios do game e aos novos conceitos introduzidos. É esperado que os alunos compreendam o que é a Recombinação Gênica e a sua importância no processo evolutivo. A Missão deve abranger a importância da recombinação gênica para as espécies, que resultaria em possíveis modificações adaptativas ao longo das gerações. Durante a missão proposta, os alunos deverão desbloquear partes de células a partir da aquisição de células Alfa ou mesmo abrindo fragmentos de meteoros. Quanto maior o número de desbloqueio feito, maior são os pontos de DNA que o grupo receberá. Essas novas partes celulares serão fundamentais para as modificações que serão utilizadas para a conquista da vida terrestre.

3. Considerações finais Os games podem ter - e tem - um papel importante na educação. Para isso, precisam ser aplicados de forma coerente à necessidade de aprendizagem e às características do grupo. É preciso definir o objetivo a ser alcançado, bem como as suas regras, de forma clara e precisa, os seus recursos e conteúdos. É importante que o educador não só conheça o game escolhido, podendo ele ser comercial, como a presente proposta para aplicação, mas que tenha domínio de seu jogabilidade, para auxiliar e dar suporte ao seu grupo de alunos. O game precisa estimular o interesse de todos os envolvidos e, para que isso aconteça, cabe lembrarmos dos mecanismos de gamificação e aplicá-los no dia a dia do grupo e, havendo espaço, utilizá-los para a promoção de tais estímulos. É importante também que o game desafie os alunos envolvidos, mas que respeite o nível do grupo. Vale destacar que, além disso, os games estimulam a socialização, a parceria e a liderança.

A atividade A Teoria da Evolução é uma proposta de aplicação de game para o ensino de Ciências ainda não testada e, por isso, requer possíveis ajustes quanto ao currículo da escola. O game Spore foi escolhido como uma forma estimulante e desafiante de ensinar as teorias evolutivas e ajudar os alunos a refletir sobre as suas estratégias, bem como conhecer as suas particularidades. Além do game, as atividades, chamadas aqui de missões, foram sugeridas como forma de amarrar teoria e prática, estabelecendo as relações entre as estratégias propostas e as teorias da evolução. Elementos de gamificação também foram sugeridos como forte estímulo ao envolvimento de todos. Os prazos sugeridos foram pensados de acordo com a carga horária média para a exposição dos temas e, por isso, podem ser adequados de acordo com cada grupo. Em resumo, a atividade A Teoria da Evolução é uma forma de quebrar a rotina de uma sala de aula e aproximar não só alunos, mas educadores, pais e colegas. O game não acaba na sala de aula, ele se estende para a casa do aluno, saindo dos portões da escola e indo para novos devices. Os pais podem promover a continuidade da atividade também. As possibilidades são infinitas e devem ser consideradas como base de um processo de ensino apoiado à tecnologia. Novas relações se formam, criando novas maneiras de aprender e, também, novas ferramentas. Podemos ter grupos de educadores, por exemplo, de química, matemática e biologia, estudando a possibilidade de englobar suas matérias em um único game. Exemplos não faltam e as variáveis são inúmeras. As relações ampliam, bem como as possibilidades. Isso, claro, quando Imigrantes e Nativos Digitais passam a ter como ponte, uma mesma linguagem.

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i

Mirian Checa Romero; David Herrero; Ana Belén GarcíaVarela; Héctor del Castillo; Natalia Monjelat; Patricia Gómez. ii

Ana Castro Correia, Lia Raquel Oliveira, Anabela Merrelho, Amanda Marques, Daniela Jorge Pereira e Vânia Cardoso.

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