ALGUNOS JUEGOS DIDACTICOS

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Juegos Tradicionales
Yermis
Se juega entre dos equipos sin límite de personas, normalmente entre 5 y 10 por equipo. Al equipo que este ponchando(a la ofensiva) no se le vale caminar con la pelota, solo pueden hacer pases entre los jugadores de su mismo equipo Si un jugador del equipo que está ponchando se sitúa a la espalda de uno de sus contrincantes, este último no podrá correr más porque quedará "cubierto"; entonces utilizará un bate para detener el pelotazo.
Se usa una pelota generalmente de caucho que quepa en la mano o una pelota de tenis. El equipo que está a la defensiva porta bates o palos, usados para el despeje de los posibles lanzamientos del equipo contrario, que intenta ponchar a sus rivales.
EL TROMPO
Juego perteneciente a una sola región pues en todas se practica y se conoce con el mismo nombre. Este es una peonza de madera maciza con una punta de hierro en el extremo más delgado, que es por donde gira en el suelo. Para poder hacerlas bailar se necesitaba un cordel o piolín de entre 50 y 75 cm de largo, el cual se enrolla desde la púa hacia la espiga, y luego se lo lanza al trompo al suelo con un movimiento brusco, sosteniendo el piolín desde el cabo que quedó sobre la espiga. Así se desenrosca al llegar al suelo, y comienza un movimiento giratorio sobre la púa, con un ritmo y duración que varían según el tipo de trompo, el impulso que se le haya dado, y la superficie sobre la que está "bailando".
Escondidite
También conocido "escondidijo" en algunas partes de la región Andina como en Antioquia o "escondidas" en Santander .consistes en un grupo de personas por lo general de 5-10. delos cuales se escoge una persona que la queda, está deberá contar hasta cierto numero ya determinado por todos, con los ojo cerrados y tapados contra un muro, poste, etc., mientras los otros se esconden. Al terminar la cuenta, el que la queda debe ir a buscar a cada uno, al encontrar a alguien debe correr hasta al lugar donde estaba contando y gritar un, dos, tres y el nombre de la persona que hay encontrado y decir donde estaba escondido. A liberarse los jugadores deben llegar a al base, mientras el que la queda no esta y liberarse diciendo un, dos, tres y u nombre.
STOP

Se necesita la tiza para dibujarlo en el piso, el lugar. Deben jugar un mínimo de 4 personas o mas. Escogen al que va a iniciar el juego diciendo la frase (declaro la guerra a…) se dibuja en el piso un circulo diciendo en el centro un stop y se divide en la cantidad de personas que van a jugar, cada quien escribe el nombre de un país, luego ponen el pie todos salen corriendo en el momento que se dice lo primero, menos al que dijeron el nombre poniéndose lo mas rápido posible en el centro diciendo stop, los demás deben parar y quedarse inmóviles ,el compañero del centro tiene que adivinara el numero de pasoso que lo separa de otro jugador, si adivina le pone una X al jugador que el adivino, pero si fallas el mismo se pondrá la X.

EL QUE COMPLETE 5X queda eliminado. Gana el que tenga menos La regla es dar bien los pasos, normales, ponerse obligatoriamente la X.



JUEGOS AUTOCTONOS
Los Paquetes
Los jugadores se colocan por parejas, uno detrás de otro y formando todas las parejas un corro. Una pareja comienza el juego, uno de ellos es el perseguidor y el otro el perseguido.
Juego:
El que persigue intentará coger a su pareja, que correrá entre los paquetes (parejas) que forman el corro. Cuando el perseguido se siente muy acosado por su perseguidor, podrá ponerse a salvo si se coloca delante del jugador interior de una de las parejas, siendo entonces el jugador exterior de esa pareja el que es perseguido. De igual forma, el perseguidor podrá ponerse delante de un jugador de un paquete y entonces el jugador exterior de ese paquete pasa a ser el perseguidor.
El truco para pasarlo bien en este juego está en cambiar muy frecuentemente, de tal forma que siempre hay velocidad de juego.

Variante:
Podremos jugar varios perseguidores y varios perseguidos (que jugaran por parejas fijas, es decir, el perseguidor va detrás de su perseguido y no puede cambiar si tiene a algún otro perseguido cerca).
Carrera de burros
Organización:
Se corren por parejas. Uno hace de jinete (normalmente es el más pequeño de la pareja) y el otro hace de burro o caballito (será el más grande de la pareja, si es que quieren ganar...). Algunas veces, como variante, se hace al revés, y la carrera resulta muy divertida.
Juego:
El jinete se monta sobre la espalda del burro, agarrándose lo mejor que pueda, sin llegar a estrangular al burro. Para ello se abraza con las piernas a la cintura de la cabalgadura y con los brazos se agarra a los hombros o cuello (sin apretar...).
La carrera se hace por equipos sobre una distancia marcada antes de empezar a jugar. Se sale desde una raya en el suelo, al oír la señal de salida. Gana el juego el equipo que gana tres carreras. Para hacerlo más divertido, en cada carrera se pueden cambiar los papeles, o bien se puede hacer una carrera de ida y vuelta sobre la distancia marcada, rodeando un palo o piedra que marque la mitad de la carrera. Al llegar a la señal de la mitad de la carrera, se pueden cambiar los papeles y el caballo pasa a jinete y el jinete pasa a ser caballo...
Las Sillas

Materiales :
Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, música y si no se dispone de ella, alguien que cante una canción y que actúe de "madre".
Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una.
Cuando suena la música o alguna canción cantada por la "madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros.
Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla.
Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado, pasando a cantar la canción con la "madre".
Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores.
Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.
LA PAPA SE QUEMA

Los jugadores realizan un círculo y con un balón se lo van pasando uno a uno y van cantando: La papa se quema, se quema la papa…, hasta que dicen se quemó y al jugador que le quede el balón en ese momento saldrá del juego y realizara una penitencia.
LOCO PARALIZADO

Este juego consiste en que un jugador es el loco y los otros jugadores salen corriendo, el jugador que es loco tratara de tocar a uno de los otros, y al momento de hacerlo este queda paralizado hasta que alguno de su mismo equipo lo toque y deje de ser paralizado y el jugador que es tocado tres (3) veces pasa a ser el loco.
Al pavo, pavito, pavo
Es necesario que el número de jugadores sea impar, para que siempre quede algún jugador libre, sin pareja. Todos los jugadores comienzan el juego agarrados de las manos, formando un corro.

Todos agarrados de las manos, forman un gran corro y giran, dando vueltas, cantando la canción.
a) Cuando cantan "una, dos y tres", se sueltan de las manos y dan una vuelta sobre sí mismos. Luego, se vuelven a agarrar de las manos y continúan dando vueltas y cantando.
b) Cuando cantan "el pavito ya está aquí", se separan las manos y se agrupan por parejas, quedando siempre algún jugador sin ella.

A ese jugador, le gritarán "Pavo, pavito, pavo". Luego, se comienza de nuevo el juego. Al pavo, pavito, pavo,
Al pavo, pavito, sí El pavito se ha marchado a la hora de dormir. ¡Una!

Al pavo, pavito, pavo, al pavo, pavito, sí. El pavito se ha marchado A la hora de dormir. ¡Dos!

Al pavo, pavito, pavo, Al pavo, pavito, sí. El pavito se ha marchado a la hora de dormir. ¡Tres!


Al pavo, pavito, pavo, al pavo, pavito, sí. El pavito se ha marchado y el pavito ya está aquí.
Juegos populares
ALGUNOS JUEGOS DIDACTICOS...
PRESENTADO POR:
CHAURA KAROLINA
LUNA MARTHA
SEPULVEDA MAIRA
CARRERAS DE SACOS

Es una carrera en la cual los participantes cubren sus piernas con unos sacos que deben sostener con sus manos. Para avanzar sólo es válido saltar, sin soltar el saco. El primero en llegar a la meta es el ganador.
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