Aplicação de Gamificação em Sistemas Colaborativos – Uma Revisão Sistemática da Literatura

July 9, 2017 | Autor: Jailson Brito | Categoria: Software Engineering, Collaborative Systems, Gamification
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Aplicação de Gamificação em Sistemas Colaborativos – Uma Revisão Sistemática da Literatura Arivan Bastos1, Jailson Brito1, Marcelo Silva1 e Rafael Ávila1 1

Departamento de Ciências da Computação – Universidade Federal da Bahia (UFBA) Salvador – BA – Brasil {arivanbastos,jailson,marcelossjj,rafael.caribe}@gmail.com

Abstract. Gamification means the use of game elements in non-game contexts. It points to benefits like improving user engagement, access to profile and user behaviour data and improving social interaction. Such benefits are compatible with the collaborative systems challenges and needs. This work reports the execution and results of a systematic review of studies reporting the use of gamification in collaborative systems, mainly in order to identify areas, benefits and limitations. Resumo. Gamificação é a aplicação de elementos de jogos em contextos que não são jogos, trazendo benefícios como aumento no engajamento do usuário, acesso a perfis e informações de uso e aumento da interação social. Esses benefícios são compatíveis com necessidades e desafios de sistemas colaborativos. Esse artigo reporta a execução e resultados de uma revisão sistemática de trabalhos que relatam a aplicação de gamificação em sistemas colaborativos, buscando identificar principalmente áreas, benefícios e limitações.

1. Introdução A Revolução da Internet desencadeou um processo de transformações que está gerando o ser humano do século XXI. Esse ser utiliza o ciberespaço para realizar atividades colaborativamente, através de sistemas chamados Sistemas Colaborativos [Pimentel and Fuks, 2012]. Por outro lado, nas últimas décadas (com maior intensidade nos últimos anos), o consumo de jogos eletrônicos teve um grande salto [PWC, 2013]. Mais que isso, os jogos se tornaram alvo de estudos em diversas áreas, tais como psicologia, educação e sociologia [Craig and Brad, 2001; Gee, 2003; Tracy, 1998]. A partir de 2008 uma nova abordagem associada aos jogos eletrônicos, conhecida como gameficação, foi criada [Paharia, 2010]. Gamificação trata do uso de elementos de design dos jogos em contextos que não são de jogos, e dentre os benefícios defendidos por essa abordagem, destacam-se o engajamento do usuário, os constante feedbacks, o envolvimento e interação social e a sensação de progresso [Deterding et al., 2011]. Esses benefícios correspondem a alguns dos desafios vivenciados no contexto de comunidades online e sistemas colaborativos [Nielsen 2006].

Este artigo apresenta os resultados de uma revisão sistemática que visou identificar, sintetizar e apresentar os resultados de estudos científicos que envolveram a aplicação de gamificação em sistemas que envolvem qualquer tipo de colaboração. Com essa pesquisa esperamos fornecer uma visão geral do uso de gamificação em sistemas colaborativos, ajudando pesquisadores e profissionais a identificar quais alternativas para implantação de gamificação nesses sistemas, bem como quais são os benefícios e limitações que eles podem esperar dessa técnica. Este artigo está organizado da seguinte forma: na sessão 2 apresentamos uma visão geral da área de gamificação e sistemas colaborativos, bem como analisamos os principais estudos anteriores associados a essas áreas; a sessão 3 apresenta todo o processo da revisão sistemática; a sessão 4 apresenta os resultados obtidos a partir dos dados extraídos; por fim, a sessão 5 apresenta as conclusões do nosso estudo.

2. Background Nessa sessão iremos descrever as ideias chave das áreas de sistemas colaborativos e gamificação, suas relações e desafios. 2.2 Sistemas Colaborativos A sociedade sempre se modificou de acordo com as alterações de tempo, espaço, cultura e tecnologia. Pode-se dizer que a primeira sociedade foi a de caça e pesca, passando pela agrícola, industrial e por fim tecnológica. Apesar dessas significativas mudanças na forma de organização, um dos principais aspectos da vida em sociedade é a colaboração [Cardoso 2006]. Com o grande avanço da tecnologia, a sociedade vive hoje conectada a Internet de diversas formas, seja por computadores, smartphones, tablets ou televisões. Essa vida em rede aumentou a capacidade de comunicação humana e intensificou a exploração de sistemas colaborativos com o objetivo de resolver problemas complexos [Lévy 2008]. De acordo com [Grosz, 1996], a colaboração é uma forma de trabalhar em grupo, onde os membros do grupo atuam em conjunto para obter o sucesso em um projeto ou tarefa, sendo que a falha de um dos participantes normalmente implica na falha do grupo como um todo. Os sistemas colaborativos são sistemas computacionais que se diferenciam por implementarem o modelo 3C de colaboração (figura 1): comunicação, cooperação e coordenação [Pimentel and Fulk 2011]. Os sistemas colaborativos são sistemas computacionais que se diferenciam por implementarem o modelo 3C de colaboração (figura 1): comunicação, cooperação e coordenação [Pimentel and Fulk 2011].

Figura 1. Organização do modelo 3C.

A comunicação envolve a troca de mensagens e a negociação de compromissos. Já através da coordenação, as pessoas, as atividades e os recursos são gerenciados para lidar com conflitos e evitar a perda dos esforços de comunicação e de cooperação. A cooperação é a produção conjunta dos membros do grupo em um espaço compartilhado, gerando e manipulando objetos de cooperação na realização das tarefas. Apesar da separação destas atividades para fins de análise, a comunicação, a coordenação e a cooperação não são realizadas de maneira isolada, são realizadas continuamente e iterativamente durante o trabalho em grupo [Fuks et al., 2005]. Atualmente, existem vários sistemas que são colaborativos, tais como Wikipédia1, Foursquare2, Waze3, StackOverFlow4, IBM Notes5 e outros. Porém, mesmo com um grande número de usuários conectados, poucos colaboram com o sistema. De acordo com Nielsen, 90% dos usuários não colaboram, 9% colaboram com pouca frequência e apenas 1% dos usuários colaboram assiduamente [Nielsen 2006]. Para minimizar esse gap de engajamento a gamificação é uma das soluções que têm sido apontadas e que utiliza os elementos dos jogos para aumentar a motivação dos usuários em realizar atividades em sistemas colaborativos. 2.1 Gamificação O termo “Gamificação” é um termo originado da indústria de mídia digital e foi usado pela primeira vez em 2008 [Paharia, 2010]. Entretanto, foi a partir de 2010, com o surgimento do Foursquare que esse termo ganhou destaque e passou a ser amplamente usado. Atualmente, o termo “Gamificação” é utilizado com dois significados. O primeiro associa o termo ao crescente uso e ubiquidade dos jogos eletrônicos e a sua ascensão como cultura de massa [Chatfield, 2005; Schell, 2010]. O segundo diz respeito

1

Wikipedia - http://pt.wikipedia.org/

2

Foursquare – https://foursquare.com

3

Waze - http://www.waze.com/

4

Stackoverflow - http://stackoverflow.com/

5

IBM Notes - http://www-03.ibm.com/software/products/br/pt/ibmnotes/

ao uso de elementos de design comuns nos jogos eletrônicos em contextos que não são de jogos eletrônicos: considerando que jogos são criados com o objetivo primário de entreter, e eles têm demonstrado motivar e engajar o usuário, o uso de elementos de design dos jogos podem provocar maior engajamento e motivação em outros contextos também [Zichermann, 2011; Flatla, 2011]. Esse é o significado que iremos adotar neste trabalho. A Gamificação tem sido utilizada em diversas áreas e em muitos serviços que se tornaram referência na Web, tais como o Foursquare e o Stackoverflow. De uma forma superficial, “gamificar” uma aplicação está associado a incorporar nela mecânicas e elementos de design usados nos jogos eletrônicos, tais como Badges (insígnias de realizações), pontos e rankings. A tabela 1 apresenta todos esses elementos [Werbach, 2012].

Tabela 1. Elementos comumente usados em gamificação.

Elementos de Gamificação Dimensão

Elementos

Dinâmicas

Limites/regras, emoções, narrativa (fluxo), progresso, relacionamentos

Mecanismos

Desafios, chance, turnos, competição e cooperação, feedback, aquisição/gerência de recursos, transações, recompensas, win States

Componentes

Achievements, avatares, badges / coleções, chefões, quests, combate, times, pontos, níveis, rankings, bens virtuais, liberação de conteúdo, presentes

Um dos principais desafios no uso da Gamificação estão associados ao design do sistema gamificado, ou seja, a identificação e definição de como os elementos e mecânicas dos jogos serão incorporados ao sistema tradicional. Segundo a empresa de consultoria Gartner [Gartner, 2013], 80% das aplicações de gamificação irão falhar no alcance de seus objetivos de negócio, sendo o design deficiente a principal causa para essa falha.

3. Processo da Revisão Esse capítulo descreve o protocolo e a execução da revisão sistemática. O protocolo de revisão foi criado e processo executado de acordo com as orientações estabelecidas por [Kitchenham et al., 2007]. A revisão foi realizada por um grupo inicial de cinco estudantes de mestrado em Ciências da Computação e supervisionada por uma professora do mestrado. As atividades foram realizadas de forma colaborativa e na maioria das vezes assíncrona e

distribuída. Apenas uma vez por semana o grupo se reunia presencialmentepara sintonizar as atividades e prazos. Foi eleito um coordenador do grupo que era responsável por tomar as decisões finais e atribuir as atividades. Durante a realização da revisão um dos membros saiu da equipe. Para operacionalizar a revisão foi utilizado o software ARS6, desenvolvido como parte de uma tese de mestrado na UNIVALI (Universidade do Vale do Itajaí). Esse software permite o planejamento e execução colaborativa de atividades de revisões sistemáticas através de uma interface Web. Apesar dos BUGs e limitações, comuns a um software ainda em fase de produção, essa plataforma foi de extrema ajuda ao nosso trabalho, e acreditamos que tenha o potencial de se tornar um bom software para apoio à realização de revisões sistemáticas.

3.2 Necessidade da Revisão Gamificação é uma técnica nova, que começou efetivamente a ser usada e estudada a partir de 2010. A gamificação tem como principal argumento o aumento do engajamento do usuário na atividade realizada, benefício que ao mesmo tempo é um dos principais desafios dos sistemas colaborativos [Reeves and Read 2009]. Nesse contexto emergem questões de pesquisa relevantes, tais como: como a gamificação tem sido usada em sistemas colaborativos? Em que áreas? Quais vantagens e desvantagens dessa técnica nesse contexto? Em quais situações ela pode ser usada? No presente momento desconhecemos estudos secundários que abordem essas duas áreas, de forma que é difícil se obter uma visão geral e estabelecer relações entre técnicas, áreas de aplicação, benefícios e limitações. Por conta desses fatores, julgamos ser uma significativa contribuição executar uma revisão sistemática que busque identificar pesquisas na aplicação de gamificação em sistemas colaborativos. 3.2 Questões de pesquisa A execução dessa revisão sistemática busca responder à seguinte questão geral de pesquisa: qual o estado da arte na aplicação de gamificação em sistemas colaborativos? Com base nessa questão geral buscaremos responder as seguintes questões derivadas: 1) Quais frameworks (processos) e plataformas (ferramentas) têm sido utilizados para implantação de gamificação em sistemas colaborativos? 2) Em que áreas e aplicações essa técnica tem sido usada? 3) Quais são os benefícios e limitações relatados pelos pesquisadores? 3.3 Estratégia de busca A busca dos artigos foi feita em 3 grandes bancos de dados eletrônicos: 

6

ACM Digital Library

ARS – http://ars.enova.com.br



IEEE Xplore



Springer Link

O ACM Digital Library foi selecionado por ser um dos principais bancos digitais associados à área de computação. O IEEE Xplore e o Springer Link foram selecionados pois além de serem referências como banco de dados de trabalhos científicos, também são os bancos onde são publicados os artigos dos principais eventos da área de sistemas colaborativos: o CSCWD (Computer Supported Cooperative Work in Design), o ECSCW (European Conference on Computer-Supported Cooperative Work) e o SBSC (Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativos). A definição da string de busca foi um processo iterativo, onde a string era utilizada e uma amostra dos resultados era analisada. Algumas strings adotadas se mostraram muito restritivas enquanto algumas foram muito abrangentes. Ao todo foram testadas 18 versões da string de busca, que variaram de 60 a 13248 resultados. A versão final da string de busca é apresentada a seguir. Essa string é dividida em duas partes: uma associada a área de gamificação, indicando o termo e seus sinônimos; e a outra à parte de sistemas colaborativos.

Tabela 2. String de busca adotada.

(gamification OR gamified OR "game elements" OR "game element" OR "game mechanics" OR "game mechanic") AND ("collaborative system" OR "collaborative sofware" OR collaboration)

Dois detalhes se mostraram importante no processo de definição da string de busca: os termos precisam ser citados no singular e no plural na string de busca (o banco de dados não considera variações das expressões); as expressões compostas de mais de uma palavra precisam ser apresentadas entre aspas. 3.4 Critérios de inclusão e exclusão Foram selecionados para a revisão apenas estudos primários no formato de artigo e escritos em inglês ou português, idiomas dominados pelos executores da revisão. Além disso, o estudo deveria apresentar uma aplicação prática de gamificação em sistemas colaborativos. Diante dessas exigências, os seguintes critérios de exclusão foram estabelecidos: 1) Não é um artigo: utilizado para excluir tabelas, proceedings e outros documentos listados no resultado e que não caracterizavam estudos científicos. 2) Não está escrito em português ou inglês: usado para excluir estudos que não podiam ser avaliados por não estarem escritos em um idioma de domínio dos executores da revisão.

3) Não possui resumo: usado para excluir estudos que não ofereciam um resumo do conteúdo, o que dificulta o processo de seleção. 4) Estudo duplicado: usado para excluir estudos que já foram avaliados, mas se apresentaram mais de uma vez por estarem presentes no resultado de mais de um banco de dados. 5) Não se trata de gamificação: usado para excluir estudos que não abordavam o tema gamificação. Pelo fato da string de busca incluir expressões como “game elements” ou “game mechanics”, muitos estudos associados a jogos eletrônicos em outros contextos, tais como jogos educativos ou serious games, foram apresentados nos resultados. 6) Não aborda sistemas colaborativos: usado para excluir estudos que abordavam gamificação mas não tratavam de sistemas colaborativos, tais como aplicações de gamificação para em contextos individuais ou que não envolviam colaboração. 7) Não apresenta aplicações e resultados: usado para excluir artigos que tratavam de gamificação em sistemas colaborativos, mas não apresentavam uma aplicação e seus resultados. 3.5 Seleção dos Estudos A imagem abaixo apresenta o processo de seleção de artigos e as quantidades obtidas em cada estágio: Figura 1. Etapas e quantidades no processo de seleção.

Conforme indicado pela figura apenas 1.87% dos artigos se enquadraram no objeto de estudo dessa revisão sistemática. Grande parte dos artigos foram rejeitados por não se tratarem de gamificação. As expressões game elements e game mechanics foram as principais responsáveis por esse resultado, pois também estão presentes em artigos que apresentam estudos de game design ou mesmo de comportamento de sujeitos em jogos comerciais. Não conseguimos acesso a 4 artigos (0,41%), pois estavam disponíveis na Springer, banco de dados com o qual nossa universidade não possui convênio, e não obtivemos resposta dos autores ao solicitar-lhes uma cópia. 3.5.1 Importação dos artigos

A primeira dificuldade na etapa de seleção de estudos foi importar os resultados das buscas nos bancos de dados digitais para a ferramenta ARS. A ACM Digital Library não exporta os resultados de uma busca; o IEEEXplore exporta no formato XLS; já o Springer Link também oferece exportação para o formato XLS, mas não inclui no resultado os resumos (abstracts) dos artigos. Tendo em vista o significativo volume de artigos da ACM (533 artigos), desenvolvemos um script PHP Crawler para realizar a importação. Dada uma string de busca, o script realiza a consulta na base de dados da ACM e acessa, em cada página, artigo por artigo, extraindo as informações necessárias para a importação e as armazenando em formato BIB (formato esperado pela ferramenta ARS). Para importação dos artigos da IEEEXplore e Springer Link, um script PHP mais simples, que apenas realiza a conversão de XLS para BIB, foi desenvolvido. No caso do Springer Link, cuja exportação XLS não inclui o resumo do artigo, foi acrescentado o texto “VER EM {LINK PARA O ARTIGO NO SPRINGER}” no resumo do artigo. 3.5.2 Seleção dos artigos

Apesar de oferecer um mecanismo de seleção multiusuário (cada usuário pode indicar a inclusão ou exclusão do artigo e posteriormente o sistema permite a resolução de conflitos por um especialista), a ferramenta ARS não oferece uma forma automatizada de distribuir os artigos para os revisores. Por conta disso, adotamos um sistema de distribuição baseado em páginas. No ARS, a listagem de artigos importados é paginada, sendo que cada página exibe 20 artigos, sempre na ordem alfabética. De um total de 50 páginas, cada revisor ficou responsável por avaliar um intervalo de 20 páginas, de forma que a revisão ocorreu em pares, conforme indicado pela figura 2. Os revisores de 1 a 3 ficaram responsáveis por 400 artigos e os revisor 4 e 5 ficaram responsáveis por 361 artigos.

Figura 2. Distribuição dos artigos para a revisão em pares.

3.5.2 Resolução de conflitos

A ferramenta ARS também não oferece uma forma automatizada de distribuir os conflitos entre participantes da revisão. Por conta disso, também adotamos uma abordagem dividida em páginas para execução dessa etapa. Para cada um dos revisores, foi atribuído um intervalo de páginas diferente do que previamente foi lhe atribuído na etapa de seleção. O revisor reviu o título e resumo do artigo, e quando necessário consultou o texto completo, e a partir daí deu o parecer final sobre a inclusão ou exclusão.

Figura 3. Distribuição dos artigos para consenso.

3.6 Avaliação dos estudos Pela quantidade restrita de artigos e pelo enfoque dado à revisão sistemática optamos por utilizar todos os artigos para realização da etapa de extração, de forma que nenhum artigo foi excluído pelo critério de avaliação de qualidade. 3.7 Extração de dados Nessa etapa os dados foram extraídos de cada um dos 18 estudos selecionados. Apesar da ferramenta ARS fornecer suporte à etapa de extração, esse recurso não estava funcionando. Por conta disso, utilizamos uma planilha pré-definida, compartilhada no Google Drive, para realizar o registro dos dados extraídos.

A cada revisor foi dada a tarefa de ler extrair entre 4 e 5 artigos. Foi dada uma explicação detalhada do que se esperava de cada tipo de informação a ser extraída: 

Ano de publicação: ano que o artigo foi publicado.



Área de aplicação: em que área a o sistema colaborativo/gamificado foi aplicado? Ex: coorporativo, educação, saúde, administração publica, transporte/mobilidade, etc. Se o analista julgar pertinente poderia informar mais de uma área.



Frameworks: foi utilizado algum framework (metodologia) para conceber, desenvolver ou implantar o sistema colaborativo/gamificado? Qual?



Plataformas: identificar quais plataformas (sistemas já existentes que facilitam o processo de criação de sistemas colaborativos ou gamificados) foram usados. Um exemplo de plataforma para gamificação é o gamify.com, e um exemplo de plataforma para colaboração pode ser, por exemplo, o Google Drive.



Benefícios: quais foram os benefícios e resultados positivos que os autores identificaram ao usar gamificação em um sistema colaborativo? Em outras palavras, com essa pergunta buscamos responder: o que deu certo?



Limitações: quais foram as limitações ou problemas que eles identificaram? Em outras palavras buscamos responder: o que deu errado?

4. Resultados Nós identificamos 18 estudos que apresentavam a aplicação de gamificação em sistemas colaborativos. Esses estudos possuem a seguinte distribuição temporal de publicação apresentada na figura 4. Considerando que o processo de seleção de artigos foi concluído em agosto de 2013, podemos notar uma possível ascensão no número de pesquisas na área de gamificação em SCs.

Figura 4. Gráfico de distribuição temporal da publicação dos artigos.

A área que obteve maior quantidade de trabalhos associados ao uso de gamificação em SCs foi a de tagging (uso de pessoas para marcar artefatos como imagens, vídeos ou sons com informações relevantes.), com 4 trabalhos. Em seguida vieram aplicações em redes sociais (3 trabalhos), um sobre redes coorporativas e dois sobre redes educacionais. Aplicações de educação (e-learning) e Citizen Science (uso de pessoas comuns para realização de atividades científicas) tiveram 2 trabalhos cada uma. As demais categorias obtiveram apenas um trabalho.

Figura 5. Áreas de aplicação dos estudos de gamificação em sistemas colaborativos.

Para a nossa surpresa, a grande maioria dos estudos (14) não indicaram o uso ou desenvolvimento de um framework para implantação de gamificação ou para definição do modelo de colaboração no sistema produzido. Três estudos apontaram a criação de um framework próprio (um deles a criação do framework era o objetivo principal do estudo). Um estudo apontou o uso do framework definido pelo gamification.org.

Figura 6. Frameworks utilizados para criação de sistemas colaborativos gamificados.

Seguindo os resultados associados ao uso de frameworks, apenas dois trabalhos indicaram o uso de alguma plataforma para desenvolvimento do sistema. Nesse aspecto consideramos qualquer plataforma, seja ela específica a sistemas colaborativos ou gamificação, ou mesmo um ambiente para desenvolvimento de aplicações Web.

Figura 7. Plataformas utilizadas para criação de sistemas colaborativos gamificados.

Como benefícios obtidos ao adotar gamificação em sistemas colaborativos os autores apontaram: o aumento e sustentação do engajamento/participação do usuário; o fato da gamificação ter tornado a aplicação mais divertida; o mais fácil (usuários ficam mais dispostos a ceder informações pessoais) e a mais dados (o sistema gamificado permite a captura de diversas informações de interação); e a geração de um impacto social e emocional (usuários interagem mais entre si e se tornam mais motivados). Apesar desses resultados, a maior parte dos trabalhos não apresentou benefícios do uso da gamificação.

Figura 8. Benefícios do uso da gamificação em Sistemas Colaborativos.

Como limitações ou dificuldades em adotar a técnica os autores apontaram: dificuldade em conciliar os diferentes fatores que motivam os jogadores em um único sistema; impacto não significativo no comportamento do usuário; e a dificuldade em balancear o sistema de pontos de forma a tornar o jogo justo e divertido tanto para novos jogadores como para jogadores antigos.

Figura 9. Limitações no uso da gamificação em Sistemas Colaborativos.

A relação entre as áreas de aplicação e os benefícios e limitações obtidos é apresentada na tabela 2. X áreas não estão presentes nessa tabela pois os artigos relacionados não apresentaram nem benefícios nem limitações. O número entre parênteses após o benefício ou limitação indica a quantidade de vezes que aquele benefício ou limitação foi citado naquela área. É interessante observar que o benefício de melhor o engajamento do usuário é citado por quase todas as áreas. Área

Benefícios

Limitações

Collaborative Editing

Torna a interação mais divertida (1);

Citizen Science

Engajamento do usuário (2);

Democratic Meeting

Engajamento do usuário (1);

Education

Impacto social e emocional (1);

Impacto não significativo no comportamento do usuário (1);

Q&A

Engajamento do usuário (1);

Dificuldade em balancear o sistema de pontos (1);

Social Networks

Engajamento do usuário (2); Usuários têm maior disposição em ceder dados pessoais (1); Permite acesso a mais dados (1);

Tagging

Torna a interação mais divertida (1); Engajamento do usuário (1);

Dificuldade em conciliar diferentes fatores motivacionais (1);

Por fim, analisando a lista de artigos selecionados, podemos observar que apenas um grupo de autores publicaram mais de um artigo sobre o tema (Hansson, K., Verhagen, H., Karlstrom, P. e Larsson, A.). Essa informação indica a existência de poucos grupos de pesquisas focados em gamificação e reforça a ideia de que essa área ainda encontra-se em fase incipiente.

5. Conclusões A proposta desse estudo foi fazer uma revisão sistemática de trabalhos que relatam a aplicação de gamificação em sistemas colaborativos. No presente momento desconhecemos uma revisão com esse enfoque, e desde que a gamificação fornece benefícios compatíveis com as lacunas dos SCs, acreditamos ser relevante associar e analisar os resultados das aplicações que envolvem essas duas áreas. A extração indicou que a área de gamificação é incipiente, com pouco volume trabalhos de trabalhos completos e pouco uso de metodologias. Poucos artigos mencionaram o uso de algum framework para implantação de gamificação em suas aplicações. Não foi identificado o uso de metodologias consolidadas, de forma que o processo de concepção da gamificação pra um dado sistema/projeto é feito predominantemente de forma ad-hoc. Entretanto, com base nos dados de publicações anuais podemos perceber um crescimento contínuo no número de estudos sobre o tema do ano de 2010 a 2012. Como essa revisão foi realizada em agosto de 2013 é provável que o número de publicações desse ano também supere o de 2012. Outra conclusão importante é a que diz respeito às áreas de aplicação: tagging, redes sociais e educação são as mais usadas para aplicação da técnica. Por fim, uma possível falha ao nosso estudo, percebida após um contato mais aprofundado com os trabalhos selecionados, está associada à string de busca. Mais sinônimos ao termo “gamificação”, tais como “productivity games”, “funware”, “behavioral games” e “applied gaming” poderiam ter sido incluídos. Outra possível falha está relacionada à compreensão do conceito de “gamificação”.

Apêndice A – Lista de artigos incluídos na revisão N

Título

Autor(es)

1

A Game Prototype for Basic Process Model Elicitation

Stijn Hoppenbrouwers e Bart Schotten

2

A Method to Engage Employees using Gamification in BPO Industry

Neeli, B.K.

3

A social gamification framework for a K-6 learning platform

Jorge Simõesa, Rebeca Díaz Redondo e Ana Fernández Vilasb

4

Design lessons from the fastest q\&\#38;a site in the west

Lena Mamykina, Bella Manoim, Manas Mittal, George Hripcsak e Björn Hartmann3

5

Disassembling gamification: the effects of points and meaning on user motivation and performance

Elisa D. Mekler, Florian Brühlmann, Klaus Opwis, Alexandre N. Tuch

6

Do Games Attract Engagement in Citizen Study of Volunteer Motivations

or Sustain Science? A

7

Experiences in the design and implementation of a Social Cloud for Volunteer Computing

Chard, R., Bubendorfer, K. e Chard, K.

8

Formalizing informal social behavior - developing a visual tool to support collaborative discussions

Hansson, K., Verhagen, H., Karlstrom, P. e Larsson, A.

9

Gamifying learning experiences: implications and outcomes.

Adrián Domínguez, Joseba Saenz-deNavarrete, Luis de-Marcos, Luis FernándezSanz, Carmen Pagés, José-Javier MartínezHerráiz

10

Interactive curating of user tags for audiovisual archives

Yi-Ling Lin, Lora Aroyo VU

11

OZCHI 2010 Doctorial Consortium application

Zachary Fitz-Walter

12

Perceptions, quality and motivational needs in image tagging human computation games

Dion H. Goh e Chei Sian Lee

13

Personalization via friendsourcing

Michael s. Bernstein, Desney Tan, Greg Smith, Mary Czerwinski e Eric Horvitz

14

Prezi meeting: collaboration in a zoomable canvas based environment

Laszlo LauferBudapest, Peter HalacsyPrezi, Adam Somlai-Fischer

15

Removing Gamification from an Enterprise SNS

Jennifer Thom, David Millen e Joan DiMicco

16

Reputation and Online Communication: Visualizing Reputational Power to Promote Collaborative Discussions

Karin Hansson, Harko Verhagen, Petter Karlström e Aron Larsson

17

Towards the Gamification of Well-being Measures

Hall, M., Kimbrough, S.O., Haas, C., Weinhardt, C. e Caton, S.

18

Using Gamification in an Online Community

Bista, S.K., Nepal, S., Colineau, N e Paris, C.

Practical

Ioanna Iacovides , Charlene Jennett, Cassandra Cornish-Trestrail e Anna L. Cox

Referencias Chatfield, T. Fun Inc: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century. Pegasus, London 2005. Craig, A. A. and Brad, J. B. (2001) Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. e Nacke, L. (2011) “From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification”. Flatla, D. R., Gutwin, C., Nacke, L. E., Bateman, S. and Mandryk, R. L. Calibration Games: Making Calibration Tasks Enjoyable by Adding Motivating Game Elements. Proc. UIST’11, ACM (2011).

Fuks, H., Raposo, A.B., Gerosa, M.A. & Lucena, C.J.P. (2005) Applying the 3C Model to Groupware Development. International Journal of Cooperative Information Systems (IJCIS), v.14, n.2-3, Jun-Sep 2005, World Scientific, ISSN 0218-8430, pp. 299-328. Gartner, http://www.gartner.com, acessado em 25/08/2013. Gee, J. P. (2003), “What video games have to teach us about learning and literacy”. Grosz, B.J. (1996) Collaborative systems, AI Magazine 17 (2), pp. 67–85. Kitchenham, B., Charters, S., Budgen, D., Brereton, P., Turner, M., Linkman, S., Jorgensen, M., Mendes, E. e Visaggio, G. (2007) “Guideline for performing Systematic Literature Reviews in Software Engineering”. Nielsen, Jakob (2006) “90-9-1 Rule for Participation Inequality: Lurkers vs. Contributors in Internet Communities”, http://www.useit.com/alertbox/participation_inequality.html, Setembro 2013. Paharia, R. Who coined the termo “gamification”? Quora, 2010. http://goo.gl/CvcMs. Pimentel, M. e Fuks, H. (2012) Sistemas Colaborativos, editora Campus, ISBN 97885- 352- 4669- 8. PWC, (2013) Global entertainment and media outlook: 2013–2017. http://www.pwc.com/gx/en/global-entertainment-media-outlook/segmentinsights/video-games.jhtml. Reeves, B. and Read, J.L. (2009) “Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete”. Harvard Business School Press, Boston, MA. Schell, J. Visions of the Gamepocalypse. Presentation, Long Now Foundation, San Francisco, CA, 27 de julho de 2010. Tracy L. D (1998) An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior. Werbach , K. and Hunter, D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, 2012. Zichermann, G. and Cunningham, C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly, Sebastopol, 2011.

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