Aplicabilidade dos Jogos Digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas

July 17, 2017 | Autor: Paulo Renan Melo | Categoria: Jogos Digitais, Aprendizagem, Jogos Digitais na educação
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Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais

Relatório final de Iniciação Científica

Aplicabilidade dos Jogos Digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas Projeto de Iniciação Científica

Prof. Luis Carlos Petry (Orientador) Evandro Silva Lima - RA00066301 Paulo Renan de Souza Calheiros de Melo RA00067837

Relatório Final de Paulo Renan de Souza Calheiros de Melo

Vigência da Bolsa: março de 2011 a fereveiro de 2012

São Paulo – SP 2012

1 Sumário

Conteúdo

Página

1

Sumário ................................................................................................................................ 1

2

Informações Gerais .............................................................................................................. 2

3

Introdução ............................................................................................................................ 2

4

Atividades Desenvolvidas ................................................................................................... 3

5

4.1

Revisão do projeto ........................................................................................................ 3

4.2

Aplicação com professores............................................................................................ 3

4.3

Simpósio PIBID .............................................................................................................. 4

4.4

Proposta de projeto em escola ..................................................................................... 5

4.5

Projeto Jogos que envolvem ......................................................................................... 5

4.6

Questionário para professores...................................................................................... 8

Produção Científica............................................................................................................ 12 5.1 Jogo na Educação - Como o Videogame pode servir na construção do conhecimento, BARBOSA, Enio. São Paulo: Cienc. Cult. vol.62 no.3, 2010 ..................................................... 12 5.2 Imagem - Cognição, Semiótica, Mídia, SANTAELLA, Lúcia & NÖTH, Winfried. São Paulo: Iluminuras, 1999........................................................................................................... 13 5.3 Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem?, MORATORI, Patrick. Rio de Janeiro: UFRJ, 2003 ......................................................................................... 16

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Conclusão ........................................................................................................................... 19

7

Anexos ................................................................................................................................ 21 7.1

Anexo 1: Avaliação aplicada no projeto “Jogos que Envolvem” ................................. 21

7.2

Anexo 2: Questionário aplicado em escolas estaduais (professores) ......................... 22

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Agradecimentos ................................................................................................................. 23

9

Bibliografia ......................................................................................................................... 24

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2 Informações Gerais Relatório Final: Paulo Renan de Souza Calheiros de Melo Grande Área: Jogos Digitais na educação Título do projeto: Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas Autoria do projeto: Evandro Silva Lima, Paulo Renan de Souza Calheiros de Melo Orientação: Luis Carlos Petry

3 Introdução A pesquisa realizada entre março de 2011 e março de 2012 teve em geral um bom andamento e serve de argumento para algumas das indagações levantadas na proposta do projeto. Desenvolvida por Evandro Lima e seu parceiro Paulo Renan de Melo, bolsistas do PIBIC-CEPE pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Inicialmente a pesquisa foi orientada por Sérgio Nesteriuk Gallo, onde foram organizadas as questões a serem discutidas e pesquisadas, o escopo da pesquisa e áreas de estudo a serem abordadas, bem como pesquisados alguns artigos científicos, e com isso foi possível constatar a importância do tema proposto e a responsabilidade que teríamos adiante. Em junho foi noticiada a licensa do professor orientador, passando a orientação para Luis Carlos Petry em julho de 2011. Desde então foram feitos alguns fichamentos bibliográficos e desenvolvidas atividades práticas em uma escola estadual onde tivemos contato com situações antes colocadas de forma teórica, permitindo pensar em soluções eficazes e de forma prática. Nesse relatório final estarão expostos os resultados positivos e também negativos referentes a pesquisa realizada, bem como quadro teórico e prático, com o intuito de centralizar as informações obtidas de forma a servir de base para discussão sobre o assunto.

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4 Atividades Desenvolvidas 4.1 Revisão do projeto A pesquisa começou em março com uma revisão do projeto, execução de procedimentos burocráticos necessários, e uma orientação inicial sobre cronograma. Na revisão do projeto foi possível pensar de maneira prática no andamento da pesquisa. Com a pesquisa inicial bibliográfica foi possível começar a pensar no jogo como uma ferramenta de auxílio na construção do conhecimento, pois o jogo prioriza o processo, o jogar, e quando esse processo oferece recursos que levem ao jogador ter uma assimilação de conteúdos, conceitos ou idéias, é possível considerar o jogo como uma ferramenta de construção do conhecimento: "O ambiente virtual de aprendizagem, mesmo nos jogos comerciais – sem um conteúdo específico escolar – desenvolve competências para a vida extragame. Isso ajuda na construção de conhecimento e conceitos, por exemplo" – Filonema Moita

4.2 Aplicação com professores Em abril montei um modelo de relatório interno a ser utilizado afim de organizar de forma prática e eficaz e realizei uma atividade com professores da Escola Estadual Heróis da FEB. aplicando o jogo Braid em um HTPC.

Braid

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O jogo foi usado em um notebook que projetou para que todos da sala pudessem ver. Consagrado como melhor jogo indy de 2010 Braid envolve o potencial do gênero puzzle, uma enorme bagagem artística em seu cenário e uma relação do jogo com o texto contido nele narrando uma história aparentemente simples. A atividade teve o intuito de demonstrar a metodologia que seria escolhida para se trabalhar com os alunos posteriormente, com base na descoberta a partir do jogador, explicação posterior a descoberta, e ao final do processo análise dos procedimentos adotados pelo jogador e habilidades e competências envolvidas. Um professor jogou durante trinta minutos e sem minha interferência os outros professores [em torno de vinte e cinco, e de diferentes matérias] auxiliaram na resolução das fases, deram idéias a favor e/ou contra as do jogador, e nesse período pude fazer algumas observações que expliquei após o período jogado. Foram usadas para jogar habilidades como: atenção à leitura, memorização, destreza e rapidez mental, precisão temporal a partir da visão, sincronização de comandos motores com visuais. Na análise da atividade pude notar um aprendizado por descoberta em trabalhar de forma independente, sem necessitar coordenadas, pois apenas no começo do jogo houve comentários como “Mas não tem tutorial?”, incluindo o jogador. Isso ajudaria em um aluno, uma vez que esse não necessite do professor para explicar tudo, mas que também aprenda com a experiência e com mais facilidade na aula ou em qualquer situação, sem a necessidade de um passo-apasso.

4.3 Simpósio PIBID Em junho participei junto ao Evandro Silva Lima do I Simpósio PIBID Exatas – Programa institucional de Bolsa de Iniciação à Docência, um evento que analisou a formação inicial de professores [licenciatura] e apresentou trabalhos realizados no âmbito do Subprojeto Ciências Exatas pelos participantes do PIBID/PUC-SP.

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Nesse evento pudemos ter contato com a base dos professores, ter uma mostra das dificuldades e da metodologia aprendida no curso de licenciatura, e serviu também de experiência para o trabalho dentro das escolas que faríamos mais tarde, tendo uma idéia mais clara do desenvolvimento de um trabalho sólido em uma escola.

4.4 Proposta de projeto em escola Em julho fui convidado para apresentar uma proposta na Escola Estadual Heróis da FEB de trabalho diferenciado com os alunos de forma a contribuir com a melhoria da qualidade de ensino. Foi apresentada a problemática da escola diante do corpo docente onde foram localizados problemas bastante frequentes nos alunos como indisciplina, desinteresse, agitação, falta de atenção, concentração e memorização, causando dificuldade no aprendizado. Meu foco ao ser apresentada a problemática inicialmente foi nos alunos com dificuldades, pois é o caso em que os jogos oferecem um apoio mais facilmente. Comecei então uma pesquisa de jogos que pudessem ser usados na sala de informática da escola, que trabalhassem habilidades e competências necessárias de quinta a oitava séries, que não exigisse muito processamento nem precisassem ser instalados. Cheguei então a uma opção razoável de jogos independentes e comerciais do site Kongregate. Funcionam em plataforma flash, não exigem muito processamento e não apresentam grande complexidade para serem jogados. Parte da metodologia escolhida para ser trabalhada havia apresentado em abril na atividade do HTPC com o jogo Braid.

4.5 Projeto Jogos que envolvem Em agosto de 2011 fui contratado como monitor para o projeto Jogos Que Envolvem idealizado pela Rede do Saber e adaptado pela Escola Estadual Heróis da FEB. que foi realizado até setembro de 2011. O projeto visa utilizar jogos analógicos e/ou digitais com alunos dos ensinos fundamental e médio de forma a aprimorar capacidades e habilidades consideradas defasadas, que dificultam o

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processo de aprendizado do aluno, estando eu responsável pela aplicação dos jogos digitais. Trabalhado em grupos de seis alunos o projeto foi executado na sala de informática [contendo onze computadores]. Os alunos foram selecionados pelos professores de acordo com alguma dificuldade observada em sala de aula, com no máximo um ano [série] de diferença, mas não necessariamente da mesma sala. Os encontros ocorreram de terça e quinta durante uma hora por grupo. Após cerca de duas semanas com os mesmos grupo foi aplicado um questionário de avaliação [Anexo 1] de desempenho onde foram fichadas as dificuldades e possíveis superações dos alunos observadas durante o processo e aspectos positivos e negativos do projeto. Foram selecionados dois grupos pelos professores, sendo o grupo 1 colocado como “dificuldade no aprendizado” compostos por alunos de quintas e sextas séries, e o grupo 2 como “desinteresse e indisciplina”, composto por alunos da sétimas e oitavas séries. Em um período de duas a três semanas foram trabalhados os jogos: Liquid Measure 2 Este

jogo

possibilita

principalmente o trabalho com as quatro operações básicas e noções de volume e quantidade. Super Stacker 2 Nesse

jogo

é

necessário

equilibrar

diferentes formas geométricas para que elas não caiam. O jogo que trabalha noção espacial, gravidade, equilíbrio, raciocínio rápido.

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Electric Box 2 O jogo tem um nível de complexidade maior. É necessário que o jogador, através do uso de ferramentas leve energia de um gerador a um receptor, conforme a imagem acima.

Na aplicação do questionário o grupo 1 levou em torno de 16 minutos e escolheu realizar de forma manuscrita. Ao final houve uma conversa onde coloquei questões de retorno para o projeto, e entre elas quando colocado “Vocês gostaram do projeto?” e respondido “Sim” indaguei perguntando “Porque?” e houveram respostas como: “Aqui há paciência”, “Aqui não tem barulho, dá pra prestar atenção”, “Agente consegue se concentrar”. E quando colocado “E o que motiva vocês a estudarem?” houve apenas uma resposta de um aluno “O futuro”. O grupo 2 também levou em torno de 16 minutos e escolheu realizar de forma digital [no Word]. E ao final na conversa com o grupo também coloquei questões sobre o projeto, e entre elas “Vocês gostaram do projeto”, e quando respondido “Sim” indaguei perguntando “Porque?”, obtendo respostas como: “O jogo deixa agente mais esperto”, “O jogo ajuda no raciocónio”, “Faz agente prestar atenção”.

Projeto em andamento

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Desde fevereiro os alunos que participaram do projeto demonstraram um notório aumento de interesse pelo aprendizado e se propuseram ate mesmo a dar continuidade no projeto ‘’Nem que seja para aprendermos a escrever no computador’’ – diz aluno ex-participante.

4.6 Questionário para professores Em março de 2012 Evandro e eu aplicamos, no planejamento escolar anual um questionário em professores de duas escolas estaduais [anexo 2] afim de solidificar observações anteriormente realizadas em relação a questões muito discutidas sobre as dificuldades da implementação de tecnologia na educação. Quando fomos à segunda parte da pesquisa de campo quantitativa, que consistia em aplicar um questionário aos professores, muitas das crianças que participaram do projeto com jogos vieram nos perguntar se continuaríamos com o projeto, que elas adoraram e que queriam que continuasse, “nem que fosse pra agente aprender a escrever melhor” – disse aluno, o que mostra que o jogo fez com que eles se entusiasmassem mais para aprender. O questionário serviu para saber a idéia dos professores acerca dos jogos digitais e seu uso na sala de aula. Consistiu em dez perguntas, sendo quatro delas de teste e seis dissertativas. Foi aplicado a trinta e um professores de duas escolas estaduais diferentes: A Escola Estadual Heróis da FEB (onde fizemos a primeira parte da pesquisa) e a EMEF Emiliana de Cavalcante, ambas situadas na Zona Norte de São Paulo. A primeira pergunta era: “Qual seu nível de familiaridade com Jogos Digitais?” e os resultados foram: a) Muito Familiar – 5 professores; b) Familiar – 6 professores; c) Mais ou menos – 8 professores;

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d) Pouco familiar – 8 professores; e) Nada familiar – 4 professores; A segunda pergunta era: “Qual seu nível de familiaridade com novas tecnologias?”. E os resultados obtidos foram os seguintes: a) Muito familiar – 4 professores; b) Familiar – 16 professores; c) Mais ou menos – 5 professores; d) Pouco familiar – 6 professores; e) Nada familiar – Nenhum professor; Com essas duas perguntas, conseguimos ver um equilíbrio entre professores que estão familiarizados com jogos digitais e professores que não tem muito conhecimento sobre os mesmos, mas vemos que a maioria conhece novas tecnologias. A terceira pergunta era: “Qual sua opinião sobre a utilização da tecnologia dentro da sala de aula?”. Os resultados foram os seguintes: a) Muito favorável - 15 professores; b) Favorável – 16 professores; c) Indiferente – Nenhum professor; d) Desfavorável – Nenhum professor; e) Muito Desfavorável – Nenhum professor; A quarta pergunta era: “Qual sua opinião sobre o treinamento de professores para a utilização da tecnologia dentro da sala de aula?”. E os resultados foram os seguintes:

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a) Muito favorável – 22 professores; b) Favorável – 9 professores; c) Mais ou menos – Nenhum professor; d) Desfavorável – Nenhum professor; e) Muito Desfavorável – Nenhum professor; Com essas duas perguntas, conseguimos ver que os professores estariam dispostos a aprenderem e aplicarem novas tecnologias dentro de sala de aula para enriquecer a aprendizagem dos alunos. A quinta pergunta era dissertativa: “Você se considera uma pessoa preconceituosa em relação a videogames? Por que?” Dos trinta e um professores, apenas dois se consideravam preconceituosos em relação à videogames, pois, segundo eles, os jogos (e os videogames) geram vício. Vinte e oito dos professores disseram que não são preconceituosos, mas que os jogos devem ser usados com moderação e a maioria não gosta de jogos de violência. Um dos professores não respondeu a esta pergunta. A sexta pergunta, também dissertativa, consistia em: “Se houvesse um projeto na sua escola para implementar jogos digitais para auxiliar no ensino, você seria a favor ou contra? Por que? “ Apenas um professor não respondeu a esta pergunta. Os outros trinta, disseram que eram a favor, principalmente em função da interatividade que os jogos proporcionam, mas que a utilização destes jogos deve ser feita com um projeto pedagógico em cima, não apenas “o jogo pelo jogo” A pergunta seguinte era sobre o incentivo que os jogos podem propiciar às crianças na hora do aprendizado. “Você acha que os Jogos Digitais podem servir como um incentivo a mais para os alunos terem vontade de aprender? Por que?”

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Novamente, um dos entrevistados não respondeu. Os outros trinta, disseram que sim, principalmente pelo interesse das crianças nos jogos e por eles estarem presentes no cotidiano das crianças. A oitava pergunta era: “Você acha possível aprender algo com os jogos digitais?” Vinte e nove dos entrevistados acham que sim, contanto que sejam jogos didáticos (uma citou o aprendizado do inglês com o uso dos jogos). Um disse que com os jogos que temos hoje em dia, acha que não é possível aprender. Um não respondeu à pesquisa. A penúltima pergunta era: “Você considera, para o processo de aprendizagem, de maior funcionalidade a teorização ou a experimentação?” Treze dos entrevistados disseram que acham a experimentação mais importante. Os outros dezessete que responderam, disseram que acham que os dois se completam, pois não adianta só ter a parte da experimentação se não tiver a parte da teorização antes para explicar o que está sendo feito. Novamente, um dos entrevistados não respondeu. A décima e última pergunta era: “Você considera importante aulas dinâmicas e participativas? Qual a dificuldade de fazê-las?” Todos responderam que sim, que aulas dinâmicas e participativas eram importantes. As dificuldades citadas pelos professores foram: Falta de espaço e material disponível nas escolas para aplicar este tipo de atividade, indisciplina dos alunos, falta de recursos, desinteresse dos alunos, distância do conteúdo, falta de respeito dos alunos e falta de treinamento.

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5 Produção Científica 5.1 Jogo na Educação - Como o Videogame pode servir na construção do conhecimento, BARBOSA, Enio. São Paulo: Cienc. Cult. vol.62 no.3, 2010 O texto traz a tona pontos de vista de forma um pouco sintética e apresentativa, mas bastante relevantes ao tema proposto. Sem se aprofundar em quadros teóricos é exposto através do Luis Carlos Petry a tese de que o jogo tem fim em si mesmo, com a finalidade de experimentar algo que age retroativamente no sentido de estimular a experiência. E emerge a limitação dos jogos educativos que têm de ser bem pensados ao agregar aspectos educacionais de algum conceito ou aprendizagem específicos. Depois é mostrada a tese de Jaderson de Souza, que consiste em quebrar a barreira do que é usar um jogo na educação. Segundo ele [idéia de qual compartilho] muitos jogos educacionais focam apenas conteúdo, quase tentando substituir o docente, e portanto inadequado. Em vista disso, oferece ver o jogo como potencial ambiente de aprendizado, com o foco na descoberta e retenção de conhecimento. Esse ambiente se dá portanto em jogos comerciais também - e talvez principalmente -, que ajudam no desenvolvimento de competências que auxiliam na construção de conhecimento e conceitos. Segundo a Filomena Moita, o jogo nesse caso seria um “facilitador da prática pedagógica”. Porém há o impasse de esta ser uma metodologia totalmente fora dos padrões clássicos já estabelecidos, mas que se mostra funcional e necessária para atingir bons resultados com a geração “conectada”. Arlete Petry defende que os jogos devem ser aplicados de maneira adequada, tendo este de ser conhecido pelo professor previamente, em seus aspectos de temática, recursos, para a partir disso serem melhor aproveitados em sala de aula. O docente pode se aproximar do ambiente do jogo e atribuir novos objetivos, significados, opção essa dada pelas próprias narrativas complexas de muitos jogos comerciais.

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Outro ponto importante é o aspecto lúdico que não deve ser descartado dos jogos aplicados. Isso garantirá que esse processo de aprendizagem ocorra de forma natural, e portanto bem aceita pelo discente. “A inversão dos papéis clássicos, onde o aluno – que costuma ter participação passiva, apenas recebendo as informações – passa a ser parte da construção do sentido do jogo é um dos objetivos essenciais dos games.” "Quando

brincamos

aprendemos

muitos

conceitos de forma espontânea. Girar um balde d'água no ar mostra a estrutura gravitacional simulada e é um fascinante exercício-brinquedo. Às vezes deixamos o balde cair e, então, compreendemos muitas outras coisas", conclui Petry.

5.2 Imagem - Cognição, Semiótica, Mídia, SANTAELLA, Lúcia & NÖTH, Winfried. São Paulo: Iluminuras, 1999

Whitcraft Learning Solutions Cognição se refere ao processo de conhecer, o que implica em aprendizagem, atenção, percepção, memória, raciocínio, juízo, imaginação, pensamento, linguagem. É a aquisição do conhecimento através da percepção, a forma como o cérebro percebe, aprende, recorda e pensa sobre toda informação do meio e o que já está registrado na nossa memória.

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E o cérebro pode perceber, aprender, recordar e pensar sobre a informação recebida de diferentes formas e nenhuma sendo de menor importância ou qualidade. No processo de ensino aprendizagem é preciso repensar a forma de ensinar, explorando as diversas formas de processamento cerebral para ampliar as possibilidades de aprender. Nessa área surge a Teoria das Inteligências Múltiplas proposta por Howard Gardner (1983) que refina a definição de inteligência até então proposta apenas pela psicometria. Segundo Gardner o estudo não contempla a grande variedade de habilidades cognitivas presentes no ser humano. A teoria ainda é palco de polêmicas entre os educadores. Correlato a esses estudos é possível colocar em questão o modo como é realizado o ensino atualmente, ou seja, baseado na oralidade e na linguagem escrita. Talvez essa base não seja suficiente para atender as necessidades da grande variedade de habilidades cognitivas que cada indivíduo adota para seu aprendizado. Na tentativa de suprir essa necessidade pode se indicar uma alternativa surge no uso das imagems, que têm sido meios de expressão da cultura humana desde as pinturas rupestres. Elas antecederam o registro da palavra e da escritura, e hoje toda comunicação está permeada pelas imagens visuais. “As imagens são um sistema semiótico ao qual falta uma metassemiótica: enquanto a língua no seu carater metalinguístico pode servir ela própria como meio de comunicação sobre si mesma” Segundo o autor as investigações das imagens estão presentes em todas as disciplinas de pesquisa de forma interdisciplinar seja como pintura ou fotografia, até a holo e infografia, ou fotografia computacional. O próprio código verbal, segundo Emile Benveniste, não pode se desenvolver sem imagens, pois no mundo das imagens podemos encontrar representações visuais e imateriais [visões, fantasias, imaginação], e ambas estão

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interligadas, e é de onde nosso cérebro busca referência ao fazer uso de qualquer linguagem. Portanto o estudo das representações visuais e mentais, tema da semiótica e da ciência cognitiva se torna fundamental para quem trabalha com o processo de ensino aprendizagem. Na Idade Médiaa representação é definida como o processo de apresentação de algo por meio de signos. E há relativamente pouco tempo, Rosemberg (1974) refere que “A atividade humana característica e essencial é a representação, isto é a produção e a manipulação de representações”. Para Pierce “A palavra representa algo para a concepção na mente do ouvinte”, como um advogado representa seu cliente para o juiz e o juri que ele influencia, ou como um retrato representa a pessoa para quem ele dirige a concepção de reconhecimento. O que nos permite uma reflexão: um conteúdo programático na Educação representa o que para o indivívuo para quem ele é dirigido? Ocasionalmente a função representativa que deve servir a representação de mundo é confrontada com a função comunicativa que deve servir a mediação de pensamentos entre as pessoas. Os estudos sobre a semiótica da imagem refletem as pesquisas sobre o sistema de signos da linguagem e o da linguagem e o da imagem. Esses estudos datam dos anos 60 e se desenvolvem até hoje. No campo visual as figuras são percebidas em sua totalidade, como formas. Tanto pela eficácia quanto pelo embasamento teórico apresentado no texto podemos então apontar para os jogos digitais como um apanhado de formas de representação imagética e/ou audiovisual com a capacidade de exigir do usuário diversas habilidades aprimoradas que naturalmente são de grande utilidade na construção de um conhecimento eficaz e completo no sistema de ensino aprendizagem.

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5.3 Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem?, MORATORI, Patrick. Rio de Janeiro: UFRJ, 2003 A idéia da utilização de jogos educativos no processo de ensino aprendizagem emerge da necessidade natural do ser humano, de que cada indivíduo aprende a sua maneira, segundo a Teoria das Múltiplas Ingeligências de Gardner (1985). E nesse sentido o jogo – não só os educativos – é uma alternativa para que sejam trabalhadas competências que auxiliem no aprendizado, tornandoo mais completo e conduzindo a um auto-conhecimento muito importante para o desenvolvimento cognitivo. Não é um tema tão recente, como estudado por Lerner (1991), e hoje já abrange diversas áreas do conhecimento: Psicologia, Pedagogia, Psicanálise, Semiótica. E esse é um forte indício do potencial dos jogos, e uma justificativa para que isso seja aproveitado em prol do sistema de ensino aprendizagem. Além do potencial, o jogo digital pode ser usado como uma ferramenta pedagógica por se tornar cada vez mais um elemento cultural. “Vale ressaltar que este recurso tecnológico já traz consigo uma cultura anterior, na qual estas novas gerações já estão bastante habituadas, ou seja, a cultura televisiva. Nas últimas décadas a televisão é incontestavelmente o principal meio de comunicação, formando também um ambiente de aprendizagem, quer estes conhecimentos tenham validade educativa ou não para estas pessoas.” Em 2011 é possível que a internet já tenha vindo a substituir a televisão no sentido de ser o meio de comunicação mais habitual, porém de ambos os modos a tecnologia está presente na sociedade como um elemento natural, e portanto o uso dessa tecnologia no escopo educacional deve ter boa aceitação caso venha a ser bem aplicada.

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Essa situação corre paralelamente a outra encontrada no ensino, onde o método de ensino era realizado apenas pela transmissão de conhecimento via oral ou escrita. E em meio a essas situações o jogo se apresenta como alternativa também por incentivar a aprendizagem com base na descoberta. “A idéia de um ensino despertado pelo interesse do aluno acabou transformando o sentido do que se entende por material pedagógico”. Portanto é mais do que aceitável uma ferramenta pedagógica como um jogo ser usada no escopo educacional de forma a despertar interesse no aluno e ajudar a construir o conhecimento de forma abrangente e natural. Com embasamento teórico o autor escreve sobre o histórico dos jogos desde sua origem incerta até as correntes teóricas que permeiam o assunto orientados por data de surgimento, como os Estudos Evolucionistas e Desenvolvimentistas, Difusionismo e Particularismo, Persona, Sociologia, Cognição na dédaca de 50, Comunicação, até então explanando sobre os jogos analógicos e brinquedos citando também autores como Vygotsky e Piaget. “Os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança." Em seguida o autor faz uso do trabalho de Huizinga (1971) e de Passerino (1998) para caracterizar o jogo. O conhecimento dos fundamentos do jogo permite relacionar especificamente quais deles fazem com que os jogos possam ser usados como ferramenta no ensino:  “Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total (clima de entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão seguidos por um estado de alegria e distensão). Envolvimento emocional” [motivação]  “Estimulação da imaginação e auto-afirmação e autonomia” [pedagogia da descoberta e autonomia no aprendizado, causando satisfação]

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 “Criar ordem e ser a ordem, uma vez que quando há a menor desobediência a esta, o jogo acaba. Todo jogador deve respeitar e observar as regras, caso contrário ele é excluído do jogo (apreensão das noções de limites)” [contato e aceitação de regras] É importante também classificar os jogos para que possam ser aplicados da melhor forma no ensino. Nesse sentido uma forma adequada de classificação se dá pela evolução das estruturas de Piaget (1997), pois permite determinar qual espécie de jogo se encaixa com a fase que se deseja trabalhar. No escopo dos jogos digitais é possível observar com bastante clareza algumas vantagens destacadas por Grando (2001) como fixação de conhecimentos, estratégias de resolução de problemas, tomada e avaliação de decisão, socialização e trabalho em equipe, desenvolvimento da criatividade e senso crítico, e destacadas também por Gardner (1985) como inteligência lógico-matemática e linguística. Tendo em vista esse potencial é que posso concordar com a afirmação do autor de que “os jogos formam uma poderosa ferramenta para otimizar o desenvolvimento cognitivo do indivíduo” e defender com propriedade a sua utilização no escopo educacional.

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6 Conclusão A proposta da pesquisa aqui exposta desde o início visou a argumentação acerca da utilização da tecnologia dos jogos digitais no processo ensinoaprendizagem. Idéia afim de suprir a necessidade de um sistema mais eficaz de ensino com um ambiente mais propício para a construção da aprendizagem. Durante

muito tempo a

comunicação tradicional entre Emissor,

Transmissor e Receptor faria a base para uma aula tradicional onde o professor age como emissor de conhecimento, e o aluno como receptor. Esse modelo, hoje, por vezes é ultrapassado e é possível estabelecer uma relação com a situação da educação nos dias atuais e rastrear pontos-chave do sistema que sejam de possível mudança. Após um ano de pesquisa posso colocar como um ponto-chave falho do sistema de ensino a má administração de verbas enviadas para escola tanto para projetos quanto para a melhoria da infraestrutura no ambiente escolar. Os profissionais dedicados a lidar com a verba que entra na escola em geral não têm o devido treinamento de administração ou gestão empresarial, prejudicando então o planejamento dos custos e despezas. Não é dificil flagrar cenas de diretores levando computadores pessoais para o trabalho pela dificuldade em manter estável um serviço de informática funcional dentro das unidades escolares. Outro ponto que concluo é a falta de treinamento, ou treinamento inadequado para professores e gestores e falta de recurso humano dentro da escola pública. Há um enorme número – que só tende a crescer – de alunos com sérias deficiências intelectuais e psicológicas, em sua maioria das vezes já diagnosticados e enviados diretamente pela Secretaria de Ensino, ou seja, a escola não pode recusar a matrícula do discente. Porém não há treinamento algum acerca do trabalho com crianças especiais, sequer um profissional da área atuando ao menos com os casos mais extremos. Isso se deve ao fechamento das escolas de classes especiais para estudantes com deficiências intelectuais.

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Esses dois pontos-chave têm relação direta com as dificuldades sentidas pelos professores em lecionar aulas eficazes e dinâmicas. E essas dificuldades têm grande responsabilidade na atual situação do sistema ensino-aprendizagem, e logo sobre o processo limitado de cognição do aluno na tentativa de se obter aprendizado nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas de São Paulo. Tendo em vista a situação precária, com relação a recurso humano e serviços de treinamento para o corpo docente e para o ambiente escolar, é possível identificar um dos motivos pelo qual as escolas públicas, em geral, não conseguem – ou têm muita dificuldade – usar de fato a tecnologia em prol de aulas mais dinâmicas, participativas e estimulantes. E para a promoção de uma boa aula, diferenciada e interativa, é válido o uso de quaisquer ferramentas pedagógicas, e nesse sentido os jogos digitais têm características favoráveis para o uso no sistema ensino-aprendizagem. Uma delas é o fácil treinamento, não sendo exigidas grandes habilidades em informática para usá-lo, um workshop ou palestras já seria o suficiente para instruir professores no uso de jogos na sala de aula. Não para se tornar base da matéria, mas sim servir de auxílio para que os alunos possam fixar conceitos importantes para compreensão do conteúdo abordado como um todo. Além disso os jogos são versáteis, podendo ser executados, por muitas vezes, sem necessidade de internet, com máquinas de baixo orçamento, e não envolvem grandes custos nem experiência para serem instalados ou atualizados. A experiência, tida como importante pelos próprios professores seria explorada de forma bastante livre em um ambiente controlado – o jogo – permitindo ao aluno construir um conhecimento empírico a respeito do que o professor conseguir relacionar dentro das situações passadas no jogo. Enfim, concluo que a dificuldade encontrada na aplicação dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas de São Paulo se dá primordialmente na má administração de verbas escolares para projetos e falta ou inexistência de treinamento para professores no uso da tecnologia.

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7 Anexos 7.1 Anexo 1: Avaliação aplicada no projeto “Jogos que Envolvem” Encerramento do grupo 1) O que você achou que era o jogo em primeiro lugar quando começou a jogar? Resposta: 2) Diga, o que você mais gostou no jogo? Comente. Resposta: 3) O que você sentiu ao jogar Eletric Box? Resposta: 4) O que você sentiu ao jogar Super Stacker? Resposta: 5) O que você sentiu ao jogar Liquid Measure? Resposta: 6) Foi difícil jogar os jogos? Explique. Resposta: 7) Havia alguma coisa que você não percebeu da primeira vez, que somente viu depois que jogou pela segunda ou terceira vez? Resposta: 8) Sua velocidade ao passar as fases nojogo manteve-se sempre a mesma desde o início? Resposta: 9) a) Você passou por várias fases, você se lembra de alguma que tenha passado com facilidade? Conte como foi. Resposta: b) Houve alguma fase difícil que você não conseguiu? Comente. Resposta: c) Em alguma fase algum colega o ajudou a resolver? Qual foi e como ele o ajudou? Resposta: 10) Você gostaria de jogar o(s) mesmo(s) jogo(s), outros jogos (quais?), ou não gostaria de jogar? Explique. Resposta: 11) O jogo te ajudou em alguma coisa? Resposta: Adaptado de: A Lógica da Descoberta nos Jogos Digitais, TONÉIS, Cristiano Natal (2010)

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7.2 Anexo 2: Questionário aplicado em escolas estaduais (professores) Pesquisa sobre Tecnologia e Jogos Digitais no ambiente escolar Favor responder a caneta, sendo as questões compreendidas entre 1 e 4 de uma única resposta de teste, e as questões compreendidas entre 5 e 10 dissertativas para serem respondidas nessa mesma folha. O nome não será usado sequer divulgado para quaisquer fins. Nome: 1- Qual seu nivel de familiaridade com Jogos Digitais? a) Muito familiar d) Pouco Familiar b) Familiar e) Nada Familiar c) Mais ou Menos 2- Qual seu nivel de familiaridade com Novas tecnologias? a) Muito familiar d) Pouco Familiar b) Familiar e) Nada Familiar c) Mais ou Menos 3- Qual sua opinião sobre a utilização da tecnologia dentro da sala de aula? a) Muito Favorável d) Desfavorável b) Favorável e) Muito Desfavorável c) Indiferente 4- Qual sua opinião sobre o treinamento de professores para a utilização da tecnologia dentro da sala de aula? a) Muito Favorável d) Desfavorável b) Favorável e) Muito Desfavorável c) Indiferente 5- Você se considera uma pessoa preconceituosa com relação a videogames? Por que? 6- Se houvesse um projeto na sua escola para implementar jogos digitais para auxiliar no ensino, você seria a favor ou contra? Por que? 7- Você acha que os Jogos Digitais podem servir como um incentivo a mais para os alunos terem vontade de aprender? Por que? 8- Você acha possível se aprender algo com jogos digitais? 9- Você considera, para o processo de aprendizagem, de maior funcionalidade a teorização ou a experimentação? 10- Você considera importante aulas dinâmicas e participativas? Qual a dificuldade de fazê-las? Respostas (da 5 a 10)

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8 Agradecimentos Ao Professor Dr. Luis Carlos Petry, pela orientação do projeto, e ao Professor Dr. Sérgio Nesteriuk Gallo pelo incentivo e orientação inicial da pesquisa. Quero agradecer ao pesquisador Jaderson de Souza pelo apoio e material cedido, ao corpo docente da EE. Heróis da FEB e EMEF Emiliana de Cavalcante pela colaboração na pesquisa de campo, e também aos meus familiares e amigos sempre presentes.

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9 Bibliografia DANIELS, Harry – Vygotsky e a Pedagogia. São Paulo: Loyola, 2003 MORATORI, Patrick Barbosa – Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem? Rio de Janeiro: UFRJ, 2003 SANTAELLA, Maria Lucia – Imagem: Cognição, Semiótica, Mídia: Iluminuras, 2009. BARBOSA, Enio – Jogo na Educação - Como o Videogame pode servir na construção do conhecimento. São Paulo: Cienc. Cult. vol.62 no.3, 2010 TONÉIS, Cristiano Natal – A Lógica da Descoberta nos Jogos Digitais. São Paulo, PUC-SP 2010.

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