Aprendizagem histórica e simulações: desafios do tempo histórico em jogos eletrônicos

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O objetivo deste trabalho é problematizar a aprendizagem histórica por meio de jogos eletrônicos, com ênfase em jogos de estratégia que se apoiam em temas históricos. Produzidos desde a década de 1970 até a atualidade, os jogos eletrônicos se expandiram tanto através do desenvolvimento tecnológico de seus suportes quanto em estilos de jogos, temas e diálogos com diferentes referências culturais, consolidando-se em um mercado mundial que envolve uma movimentação financeira maior do que as indústrias fonográfica e cinematográfica. Hoje direcionados aos mais diferenciados públicos e preferências, os jogos eletrônicos ocupam uma posição de destaque na cultura lúdica contemporânea, veiculando e (re)produzindo representações culturais diversas. Mais do que em outros tipos de jogos, os jogos eletrônicos, ao se apoiarem na automatização de um suporte computadorizado, permitem a seus jogadores concentrarem-se mais em aspectos simbólicos, textuais e audiovisuais, do que no sistema de regras codificado em sua programação e que condiciona sua execução. Nos jogos de estratégia com temática histórica, esse fenômeno torna-se nítido na maneira pela qual elementos da cultura historiográfica, como conceitos e ideias que permitem a inteligibilidade de processos históricos, mesclam-se à dinâmica lúdica de forma tão indissociável que os elementos de jogo constitutivos de seus sistemas de regras são representados como se fossem elementos históricos. Em tais jogos, portanto, à mescla entre sistemas abstratos e ficcionalidade simbólica soma-se a fusão entre representação histórica e ficção, abrindo a possibilidade de aprendizagens históricas não-intencionais fora do contexto da educação escolar e do conhecimento especializado. Propomos então a abordagem dessas aprendizagens históricas por meio da ideia das “simulações históricas”: representações do tempo histórico em jogos eletrônicos que, embora sem almejar a pretensão da veracidade do conhecimento histórico, permite aos jogadores a elaboração de narrativas ficcionais “quase históricas”, ou seja, resguardando certos elementos historiográficos que permitem algum grau de reconhecimento ou verossimilhança com a experiência histórica de forma que sua temática não se perca diante de seu público. Seguir por esse campo investigativo abre desafios teórico-metodológicos que gostaríamos de compartilhar: como podemos nos referir à consciência histórica de objetos culturais que escapam ao conhecimento histórico especializado? Como conceitos históricos são apropriados pelos jogos e seus jogadores e compartilhados em comunidades virtuais? Esperamos, com essas questões, contribuir para uma problematização maior sobre as construções de sentido da experiência histórica nas diferentes linguagens que compõem a cultura contemporânea.
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