APROXIMADAMENTE 800cm3 DE PLA

May 30, 2017 | Autor: Gabriel Menotti | Categoria: Media Studies, Photogrammetry, Contemporary Art, 3D printing, 3D scanning
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Descrição do Produto

The Wrong (Again) - New Digital Art Biennale 01/11/2015 - 31/01/2016 Galeria de Arte Espaço Universitário, UFES 07/04/2016 - 12/06/2016

APROXIMADAMENTE

800cm3 DE PLA

O que pode o plástico? Tudo, nos levariam a crer as promessas da impressão 3D. Entre uma revolução industrial e outra, esse material parecia ter perdido o seu lugar como substância quintessencial do capitalismo, destronado pelo mesmo silício que faz funcionar onipresentes circuitos integrados. Hoje, entretanto, o plástico adquire renovado status no imaginário popular por conta do seu emprego como matéria-prima na prototipagem rápida. Contorcido por equipamentos de controle computadorizado, o plástico vem dar existência palpável às mais diversas geometrias engendradas em sistemas digitais, transformando -as em esculturas, ferramentas, próteses e maquetes. Sua infinita maleabilidade possibilita que objetos virtuais sejam realizados, nos seus mínimos detalhes, como corpos prontos para ocuparem espaço e serem utilizados, para afetar outros corpos e induzi-los mecanicamente. Mas o fato de ser recolocado em evidência não significa que o plástico recupere o protagonismo que um dia possa ter tido. Frequentemente, os processos de fabricação computadorizada neutralizam a matéria ainda mais, de modo a sujeitá-la de maneira irrestrita aos desígnios do silício. O plástico retrocede como totalidade substantiva em detrimento de sua mera plasticidade. Ele é mobilizado como condição mínima para a encarnação de formas calculadas por computador em seu feitio original, isto é: puro perímetro, sem estofo nem peso.

Os objetos assim realizados, como imagens, se caracterizam menos pelas especificidades daquilo que os constitui do que por uma certa configuração de superfície. Como tais, parece adotarem um modo de existência plenamente codificável, subordinado à lógica da mídia digital, segundo a qual a transmissão de informações não implica necessariamente uma perda. Sua sintetização física, executada com precisão e automatismo pela máquina de controle numérico, não representaria portanto nenhuma degradação ontológica, apenas outra modalidade de consumação objetiva. Nessa operação, o plástico aparece como o elemento que permite estender o governo dos sistemas numéricos diretamente sobre a produção de realidades tangíveis. Sua receptividade às geometrias comandadas pela impressora 3D parece exprimir uma anuência de todas as coisas – res extensa – ao processamento computacional, com a promessa de que qualquer virtualidade calculada poderia atualizar-se diante de nós, instantaneamente, e a plena conquista do tempo e do espaço estaria ao alcance.

RÉPLICAS DIGITAIS E DISPUTAS DE PROPRIEDADE

As fantasias de eternidade nutridas pela impressão 3D assombram certos campos profissionais mais do que outros, e possivelmente nenhum tanto quanto o de patrimônio cultural. A capacidade de gerar réplicas detalhadas de um artefato sem precisar acessá-lo diretamente traz benefícios inegáveis para sua preservação. O modelo digital documenta a volumetria e aparência de objetos de um modo que a simples representação bidimensional nunca poderia fazer, com a vantagem adicional de poder ser manipulado e inserido numa variedade de contextos reais ou simulados. Não por acaso, algumas das primeiras técnicas para a digitalização de objetos foram desenvolvidas em colaboração com museus, e hoje são empregadas também no âmbito da arqueologia.

Cosmo Wenman1, um artista especializado em escaneamento 3D, compara os modelos digitais que produz com as réplicas em gesso de esculturas clássicas realizadas por diversos museus da Europa nos séculos XVIII e XIX. Por meio dessas réplicas, os artefatos podiam ser apresentados simultaneamente em diversos países, sem que se precisasse ausentar os originais de suas instituições de origem. Com isso, se produzia um referencial compartilhado daquilo que era considerado o principal legado artístico da humanidade, acessível a estudiosos e artistas em treinamento por todo o continente europeu. A cópia servia, portanto, à consolidação de bases estéticas comuns, que permitiam às nações ocidentais se reconhecerem herdeiras de um mesmo projeto civilizatório. Dadas as suas qualidades técnicas, a reprodutibilidade digital vem a favorecer semelhante difusão de presenças em prol do compartilhamento de informações e valores. Nesse sentido, não seria estranho que projetos de digitalização de acervo operassem sob um regime open source. Publicadas livremente, as réplicas virtuais poderiam não apenas ser examinadas em detalhe, como até mesmo duplicadas e alteradas, propiciando sua rearticulação na cultura contemporânea. Não obstante, essa abertura parece restrita a iniciativas de cunho experimental ou comunitário: projetos como o Lincoln 3D Scans,2 de Oliver Laric, um artista que deliberadamente questiona a autoria e originalidade das formas; ou Scan the World,3 promovido pelo site de modelos MyMiniFactory num esforço de reunir modelos de obras de arte escaneadas em 3D por entusiastas. Os museus mais tradicionais não demonstram grande interesse em propiciar acesso irrestrito às suas coleções, mesmo que em condi-

1 https://cosmowenman.wordpress.com/ 2 http://lincoln3dscans.co.uk/ 3 https://www.myminifactory.com/category/scan-the-world

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ção virtual. Não são muitos os que divulgam seus projetos de digitalização de acervo, e menos ainda os que disponibilizam publicamente os modelos 3D resultantes. Há, claro, notáveis excessões – o Museu Metropolitano de Arte de Nova York4, o Instituto Smithsonian5 e o Museu Britânico6 entre elas. O Smithsonian usa uma plataforma de navegação própria, desenvolvida com o suporte de uma empresa líder no mercado de software para desenho auxiliado por computador, a qual permite ao público manipular os modelos de maneira bastante sofisticada. O site do Instituto descreve esse sistema como o fim do “não pode tocar”. E essa é apenas uma das formas como essas tecnologias podem promover relações mais palpáveis com os objetos em exposição. O Metropolitano foi pioneiro ao realizar, já em 2012, uma hackathon de escaneamento e impressão 3D, convidando artistas e programadores a se envolverem diretamente com o processo de digitalização do seu acervo. De todo modo, mesmo nesses casos, o que é colocado on-line são modelos simplificados; uma pequena fração de tudo que possa ter sido escaneado. A instituição apresenta o bastante para fazer avançar seus propósitos pedagógico-sociais sem permitir que o controle sobre seu patrimônio seja abalado. A relevância simbólica de um bem cultural torna especialmente impossível reduzi-lo ao mero objeto. Ela o desdobra por seus rastros, o faz persistir em imagens, afetar e até ser afetado por meio de representações. Não obstante, o objeto permanece como uma encarnação fundamental, da qual emanam todas as suas possibilidades de presença. A réplica virtual abala esse arranjo ontológico porque codifica capacidades que até então supúnhamos exclusivas ao objeto – tais como as de induzir o toque e de ocupar espaço – e nos serviam para determinar a sua primazia. Codificadas,

4 http://www.thingiverse.com/met/about 5 http://3d.si.edu/ 6 https://sketchfab.com/britishmuseum

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essas capacidades se tornam armazenáveis, transmissíveis e, graças ao uso de fabricação computadorizada, concretizáveis como se por conta própria. Dotada desse devir tangível, a imagem se torna causa de efeitos que pareciam inalienáveis do real. No delírio de desmaterialização generalizada que a computação digital proporciona, a cópia desponta como uma expressão do objeto mais completa e fidedigna que o próprio, e pleiteia o seu posto como princípio de presença. A réplica digital não serviria portanto como uma simples referência para a restauração do patrimônio deteriorado; ela se configura como uma matriz de segurança de onde esse patrimônio pode ser continuamente reestabelecido, oxalá em sua plenitude. Diante dessas circunstâncias, não é difícil entender o porquê dos excessos de zelo sobre os direitos de reprodução de imagem, que de maneira insconspícua poderiam extrapolar e absorver tudo que há de relevante nos direitos de propriedade sobre um objeto. De acordo com essa lógica, a imagem também nos acena com possibilidades radicais de anular a passagem do tempo no objeto, revertendo seja micro-ocorrências naturais, seja a ação humana. Toda a extensão dessas capacidades corretivas foi recentemente convocada em resposta à demolição de bens culturais nos territórios ocupados pelo Estado Islâmico, particularmente na cidade iraquiana de Mosul. O ultraje internacional com a situação atiçou iniciativas que buscavam recriar digitalmente alguns dos artefatos destruídos, empregando técnicas de fotogrametria e modelagem 3D. Tais iniciativas – que incluem o projeto colaborativo Rekrei7, a série de esculturas Material Speculation: ISIS,8 de Morehshin Allahyari, e a organização não-governamental #NEWPALMYRA9 – parece apostarem na reprodução em al-

7 https://rekrei.org/ 8 http://www.morehshin.com/material-speculation-isis/ 9 http://www.newpalmyra.org/

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ta-fidelidade dos objetos como um desafio à conjuntura geopolífica que provocou a sua aniquilação. Em consequência, deveras, tanto os artefatos quanto seus contextos históricos se tornaram amplamente mais conhecidos, obtendo ostensiva propagação pela mídia. É como se, na problemática conjuntura entre a iconoclastia muçulmana e o programa global de preservação da cultura, eles tivessem transcendido a morte e alcançado uma espécie de eternidade, livre de amarras telúricas. Nesse embaralhamento entre o conserto físico e a reparação histórica, somos levados a entreter a crença de que o patrimônio cultural possa ser perpetuado por meio de suas réplicas digitais apenas, mesmo após a liquidação do objeto.

O TELETRANSPORTE DAS PEQUENAS COISAS

Se as réplicas digitais são capazes de fazer os corpos persistirem no tempo, por que não seria plausível que possibilitassem também a sua transmissão pelo espaço? É uma noção que soa bastante razoável, até pensarmos nos dilemas existenciais e jurídicos que uma acidental multiplicação desses mesmos corpos acarretaria. Em todo caso, a aplicação das tecnologias de escaneamento 3D para distribuição de formas estava sendo investigada já na década de 1990, de quando datam os primeiros estudos do laboratório de computação gráfica da Universidade de Stanford que apontam para o desenvolvimento de uma máquina de fax 3D. A invenção do teletransporte poderia não estar muito longe daí. O convite para cuidar de um pavilhão na bienal de artes digitais The Wrong10 surgiu como uma chance para experimentar com essa outra fantasia de ficção científica prometida pela concatenação entre a digitalização de objetos e a fabricação

10 http://thewrong.org/

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computadorizada. A possibilidade de fazer uma obra propagar-se pelo éter e materializar-se no lugar preciso da exposição, de preferência montada, seria extraordinariamente conveniente, quando menos por evitar os custos, desgastes e contratempos do seu transporte físico. Para explorar os efeitos ambíguos que essa prática poderia ter nas políticas de representação e nos modos de trabalho artístico, sugeri uma mostra de coisas recebidas por e-mail, no formato de modelos virtuais, que pudessem ser realizadas na cidade de Vitória por meio de impressão 3D. Tratava-se de uma pequena subversão da hierarquia estrutural da bienal, que tinha por princípio acontecer inteiramente na Internet, com algumas poucas “embaixadas” físicas para apresentar a sua programação para audiências off-line. Na minha proposta, a embaixada (a salinha do laboratório Baile, na UFES) se tornaria o endereço privilegiado das obras. O que apareceria no pavilhão (um tumblr com domínio próprio) seriam apenas fotos dos modelos impressos – representações das representações. De modo geral, essa ideia estava associada ao projeto de Art-by-Telephone11 (1969) e de outras exposições similares, que propiciavam a execução de obras à distância a partir de comandos dos artistas. Mas, no caso, também sofria a influência de Reduce Art Flights12 – uma campanha organizada por Gustav Metzger para reduzir os voos de pessoas ligadas ao mundo da arte em prol da conservação natural. Embora haja muita controvérsia sobre a sustentabilidade em larga escala do paradigma de manufatura fundamentado pela impressão 3D, ele poderia proporcionar uma economia de recursos relevante no contexto local. Vitória é uma capital provinciana que, embora se encontre à sombra do eixo RioSão Paulo, permanece desconectada das principais rotas de tráfego cultural pelo país. De nenhuma outra forma seria tão simples – em verdade, eu diria: viável – trazer esculturas de todo o mundo para serem expostas na cidade.

11 https://mcachicago.org/Exhibitions/1969/Art-By-Telephone 12 http://www.reduceartflights.lttds.org/

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A questão ambiental retornaria de maneira metafórica nos critérios determinados para o processo de fabricação. O total de plástico disponível foi limitado a um rolo de 1kg de filamento, que é a unidade padrão para o abastecimento de impressoras 3D, e contém aproximadamente 800cm3 do material. Para que não houvesse flagrante desequilíbrio entre os objetos, todos seriam realizados de acordo com os mesmos parâmetros de impressão,13 usando-se uma mesma quantidade de plástico. Fora isso, havia poucas regras. Os modelos seriam reunidos a partir de uma convocatória aberta lançada na internet, que não estipulava quase nenhum limite para a participação do público. Seriam produzidos tantos quantos fossem recebidos, por ordem de chegada, até que o rolo de plástico viesse a acabar. Esse aparente descontrole curatorial emprestava ao projeto um clima de salve-se-quem-puder, numa paródia de disputas realmente críticas por recursos não renováveis. Por outro lado, a ausência de seleção convidava ao acidente, fazendo proliferar brechas na bolha de filtro do juízo estético. Pretendia-se com isso diversificar a ecologia simbólica manifestada pela exposição, escancarando-a a tudo que estivesse sendo ou pudesse ser produzido por impressão 3D – inclusive coisas que não foram pensadas para tanto e supostamente não seriam boas o bastante. Contra as grandes narrativas universais, frequentemente perseguidas pelas iniciativas de preservação de patrimônio, o projeto oferecia pequenas anedotas do corpo e do dia a dia. Coisas menores, particulares, irrelevantes e até rejeitadas encontravam o seu lugar entre trabalhos poéticos. Essa anuência ao ordinário configurava uma tática para escapar da monotonia dos cânones e combater o seu invariável recrudescimento. Ao mesmo tempo, criou uma oportunidade desengonçada para a inscrição de formas digitais na his-

13 A saber: perímetro com duas camadas, a uma espessura de .25mm, 10% de preenchimento linear, com base e suportes, impresso a 228oC.

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tória da arte, a despeito da resistência que a tradição ainda ostenta para com elas. Após o fim da bienal, o projeto seria recebido pela galeria da universidade, que se comprometeu a acolher todos os objetos produzidos. A presença de cópias imperfeitas de modelos virtuais nesse lugar privilegiado de conservação, que constitui um dos maiores acervos de arte moderna e contemporânea do estado, pode ser apreciada como uma questão para nossas hierarquias de valor cultural. A coleção resultante, lá protegida e aqui apresentada, se esquiva até mesmo do compromisso de mapear a totalidade da produção de modelos virtuais. Não se procura cumprir uma síntese do que é indispensável, mas sim provocar a impressão de sua heterogeneidade. Nesse sentido, trata-se menos de Arca de Noé do que da arcade benjaminiana ou Boîte-envalise, com a miniaturização ocasionada pelas restrições materiais reforçando o caráter generalizado de curiosidades. Um conjunto que não se propõe a dar conta do mundo, como esperaríamos de um projeto museológico satisfatório. Ele simplesmente oferece opções plausíveis para o esgotamento da matéria disponível; variações sobre o plástico.

PERGUNTE AO PLÁSTICO

Mas o que é o plástico? Poderíamos imaginá-lo como uma substância singularmente amorfa e, portanto, passível de assumir múltiplas formas. Sintética, um infindável combustível para sínteses suplementares. Sua estrutura complacente parece se dar à concretização de qualquer virtualidade, como se fosse o barro primordial. O fato de ser geralmente derivado do petróleo colabora com esse caráter mitológico, ao subscrever uma relação entre sua potência metamórfica e a decomposição do mundo. De tal modo emaranhado à empresa capitalista, o plástico se move para além do bem e do mal e alcança o grau de ambivalência moral que esperamos de um elemento fabuloso. Assim, ele

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também conquista um status de pós-substância, que excede suas circunstâncias materiais para se tornar pura condição de materialização. Em outras palavras, o preço pago pelo plástico para poder tudo é o de tornar-se nada. Nesse sentido, a flexibilidade do plástico também é sígnica. A romantização das ferramentas capazes de animá-lo obscurece a sua realidade técnica, favorecendo uma espécie fetichista de materialismo que desconsidera as particularidades da matéria em benefício de sua mera capacidade de se impor no espaço. Daí parece emanar uma ontologia calcada na ocupação, que dá precedência existencial àquilo que preenche um lugar, menosprezando textura, densidade e fragrância, entre outras dimensões mais sutis da presença. Tratado sobretudo como veículo para dinâmicas de informação que lhe são extrínsecas, desde a sua elaboração original até a sua conformação definitiva, o plástico é convertido em metáfora. Essa compreensão rudimentar não resiste todavia ao envolvimento direto com os processos de fabricação. A impressão 3D emprega o plástico numa operação termomecânica que, a despeito do controle numérico, pode ser excessivamente bagunçada. Nessa tecnologia, não há teor indicial o bastante para legitimar qualquer mística do contato que lhe possa ser atribuída. A forma virtual não é literalmente estampada no material; o material que é contorcido de maneira a repeti-la, numa tradução complexa de dimensões em que a máquina e o plástico tanto colaboram quanto competem. Podemos provocar o plástico a imitar o vazio interno dos modelos 3D como estratégia para fazer render seu volume e otimizar o investimento de recursos, mas é nítido que o objeto impresso não compartilha da mesma estrutura constitutiva que seu original virtual. Trata-se quando muito de uma analogia. A superfície tridimensional projetada no computador é convertida numa cadeia de instruções a serem executadas de maneira concatenada pelos diversos componentes da máquina. O filamento plástico é puxado da bobina por um mo-

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tor de passo e esquentado no bico extrusor. Amolecido pela temperatura, o material escorre num filete estreito sobre a bandeja de impressão. A atuação conjunta de outros dois motores movimenta o bico extrusor ao longo desse plano, desenhando uma secção bidimensional do modelo. Conforme esfria, o plástico ressolidifica e se deixa sedimentar. Ao fim de cada secção, um outro motor desloca minimamente a bandeja de impressão no eixo vertical, de modo que seja possível formar uma nova camada sobre a anterior. Essa acumulação termina por dar corpo a um sólido com a geometria planejada. Acompanhar esses acontecimentos nos põe em contato com inconveniências que o discurso não prevê nem comporta. Durante a exposição, estive muito próximo deles por causa de um estorvo ocorrido logo na impressão dos primeiros objetos: todas, ao chegar em determinada altura, invariavelmente falhavam. Supus que fosse porque não estivesse utilizando o filamento recomendado pelo fabricante, mas sim um importado, de marca bem mais barata. De fato, aí estava o problema – só que não era de fundo químico, e sim mecânico. A bobina em que o material vinha enrolado era muito pesada para o motor de passo da impressora; no momento em que precisava fazê-la rodar para puxar o filamento, o motor escorregava, interrompendo a alimentação da máquina. Para fazê-la funcionar de maneira adequada, era preciso que o filamento fosse liberado manualmente durante todo o processo, o que viria a me obrigar acompanhar cada impressão pessoalmente. Mesmo toda essa diligência não garantia a perfeita execução de um objeto. O filamento ainda podia arrebentar no meio da impressão ou não amolecer o bastante para se fixar na bandeja. Com o passar do tempo, acumularia impurezas, poluiria as cópias, entupiria o bico extrusor – e uma hora, eventualmente, acabaria. Em cada um desses e de outros tantos eventos, se confrontavam as contingências da fabricação, a sua duração e efeitos colaterais. É preciso reconhe-

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cer: a impressora demorava e fazia barulho. Isso ficou nítido durante os meses da bienal, nas férias de verão, quando precisei ir quase que diariamente à universidade vazia e repleta de mosquitos para dar continuidade ao projeto. Mas com certeza foi pior depois, durante o semestre letivo, para o grupo de estudos que se reunia todas as segundas-feiras na sala onde ficava o equipamento e nada tinha a ver com a exposição. O ruído tornava impossível se concentrar. Dessa maneira, o cotidiano da tecnologia demonstra que seus modos de agenciamento são mais tortuosos do que se dão imediatamente a entender. Precisamos lidar com o plástico não como substância idealizada nem completamente subalterna à computação, mas sim como um elemento dotado de genealogia e condutas particulares, expressivo em sua resiliência material. Precisamos saber que o poliácido láctico (PLA), no caso, é um polímero que provém não do petróleo, mas de fontes facilmente renováveis como o amido de milho e a cana-de-açúcar. Que as peças produzidas com ele são rígidas, porém menos flexíveis do que as realizadas com outros plásticos, podendo se partir ao serem dobradas. Que o seu baixo ponto de fusão o torna inadequado para a produção de objetos que fiquem expostos ao calor ou sofram constante tensão mecânica. Que seu caráter biodegradável, por outro lado, o faz particularmente propício para o uso protético. Tal atenção às propriedades do material, tanto quanto nos permite determinar as suas corretas aplicações, também serve para problematizar nossa compreensão sobre a sua ecologia.

UMA ESTÉTICA DA IMPRESSÃO 3D

Na prática, buscamos a coerência do tipo de plástico e do comportamento da máquina com os propósitos de cada peça a ser produzida. Diversas iterações são feitas até que se descubram os parâmetros mais adequados. Técnicas de pós-processamento, que vão desde o polimento com lixa até

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o tratamento por vapores químicos, podem ser utilizadas para apagar as linhas de camada que denunciam a sua manufatura. Nesse sentido, a capacidade de se ocultar no objeto final também é uma medida de eficiência do processo de fabricação. Uma impressão 3D é considerada bem-acabada quando não excede nem falta à forma que lhe designamos; quando tenta recusar as próprias marcas em benefício da correspondência do objeto com sua matriz digital, reiterando sua identidade. Mas, no contexto da exposição, não havia espaço para essas tentativas. A menos que ocorresse alguma falha crítica, cada peça era realizada apenas uma vez. Os parâmetros de impressão e a quantidade de material estavam predefinidos e eram os mesmos para todas, a despeito das características individuais de cada modelo. Com isso, as peças eram forçadas a uma uniformização que as afetava de maneiras distintas. A maioria havia sido planejada para ser realizada em tamanho maior, e algumas sofriam drásticas consequências com o redimensionamento. A primeira coisa a ser destruída era qualquer eventual utilidade mecânica que pudessem ter; depois, iam-se os detalhes, muitos dos quais reduzidos abaixo do limite de resolução da impressão. Já outras peças, que não haviam sido feitas para serem impressas de todo, podiam ficar ainda mais deformadas. A miniaturização intensificava os erros provocados por geometrias desnecessariamente complexas, concavidades e saliências, resultando em formas frágeis, das quais era difícil remover os suportes sem esgarçar-lhes a superfície. Desse modo, a tecnologia foi levada a trair a semelhança que deveria produzir entre o modelo e o objeto; em seu lugar, introduziu diferenças que implicam as restrições da matéria. A estética amiúde suprimida do processo de fabricação ressurge, impondo-se sobre as formas produzidas e evidenciando sua qualidade de representação. A escala inadequada, a textura irregular e a cor amarela estapafúrdia só fazem ressaltar que essas peças são acima de tudo

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cópias de coisas outras, fac-símiles nos quais os arquivos digitais subsistem vagamente. Em conjunto, salta aos olhos o fato de que há mais equivalência entre elas do que de cada uma com o modelo que deveria manifestar. Isso destaca a sua realidade própria, compartilhada, como expressões dos aproximadamente 800cm3 de PLA. As variações mais perceptíveis, de grandeza, denotam a perda integral a cada forma, seja no investimento de material em bases e suportes provisórios, que teriam sido necessários para viabilizar sua impressão, seja na mera constituição de seu contorno. Pormenores como esses reafirmam a precariedade da tecnologia, que, ao mesmo tempo que desdobra o plástico num volume muito além daquele contido em um rolo de filamento, também o desperdiça. Ao assumir tais circunstânciais, esta coleção, por menos que esclareça o cenário cultural contemporâneo de onde vêm esses objetos, talvez possa mostrar algo de concreto sobre os processos de representação que efetivamente permitem reuni-los aqui, e assim desafiar nossas fantasias de imaterialidade sobre a fabricação digital.

Gabriel Menotti Curador

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LEGENDA

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LEGENDA 23.1| GoatPrint.OBJ Filip Ugrin 2h 19m 29s, 9.7cm 3 de PLA 23.2| UldisHasn.STL Uldis Hasners //hasnersuldis.tumblr.com 1h 21m 43s, 10.2cm 3 de PLA 23.3| 1JasonFerguson-SkullSmooth-FINAL.stl Jason J Ferguson //jasonjferguson.com 1h 10m 34s, 9.7cm 3 de PLA This file was created from a CT scan of the artist’s skull. 23.4| downloadsht.stl Dennis de Bel //dennisdebel.nl 53m 29s, 10.7cm 3 de PLA I’d love to submit my project ‘downloadsh.it’. Which is a 3d printable scan of my, well excrement. 23.5| exp_TPW_Kirikizu_Serge_ Ecker_2015.obj Serge Ecker 1h 7m 38s, 12.3cm 3 de PLA On my second trip to the Tohoku area, I 3D scanned this detail of the remainings of a tsunami protection wall. Documenting this and other traces of the tragic events in 2011 before they disappear was my goal. 23.6| marta strazicic_3D figure.obj Marta Stražičić //pirate-sheep.tumblr.com 1h 35m 39s, 11.1cm 3 de PLA 24.1| huddersfield-rubbish-bin.stl Tom Burtonwood //tomburtonwood.com 1h 36m 3s, 9.2cm 3 de PLA I’m sending you a 3D scan of a trash can / rubbish bin from the northern English town of Huddersfield. It was scanned with a Structure scanner. 24.2| LaFleur_ChatterBox_teeth.stl Liss LaFleur //lisslafleur.com 38m 33s, 9.2cm 3 de PLA

This is part of a new piece called “Chatterbox.” 24.3| Nasjonalpistolen17mai.stl Stahl Stenslie //stenslie.net 1h 18m 15s, 9.7cm 3 de PLA Nasjonalpistolen (The Gun of The Nation) is a celebratory monument to the 200th anniversary of the Norwegian constitution, May 17th 1814. It is a functional gun that uses the .22 caliber. 24.4| sal3.STL Patrick Lichty //patricklichty.com 1h 10m 5s, 10.3cm 3 de PLA My friend, Salvatore Iaconesi, has a brain cancer. He has uploaded all of his medical data online as an open source project in order to find a cure. I have used medical imaging software to reconstruct a model of Salvatore’s tumor from his MRI data. 24.5| Hermann.stl Claudia Breuer //clau1970.wordpress.com 1h 46m 49s, 10.1cm 3 de PLA 24.6| forks.stl Taylor Hokanson //taylorhokanson.com 47m 31s, 9.8cm 3 de PLA 25.1| Objects.stl Will Hurt //willhurt.net 1h 2m 14s, 9.9cm 3 de PLA 25.2| platonicnestingdollsstl.stl LiL PDF //facebook.com/lilPDF 40m 3s, 10.2cm 3 de PLA 25.3| JoaoCarlosBusto.stl Joao Pedro Schneider //jpschneider.com.br 1h 22m 24s, 9.8cm 3 de PLA Uma estátua do meu pai, D. João Carlos. 25.4| Vincent_Charlebois_trends.stl Vincent Charlebois 2h 0m 34s, 9.6cm 3 de PLA

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Here is a sculpture I made from google trends search terms JOBS, UNEMPLOYMENT & LUXURY GOODS. 25.5| Girl_highres_415.stl Katherine Farley //katherinefarley.com 1h 55m 40s, 9.8cm 3 de PLA 25.6| herb - draw a line and follow it.obj Herbert Baioco //cargocollective.com/herbertbaioco 23m 39s, 6.8cm 3 de PLA 26.1| crumpled_paper_019_Q_H_3. stl Jesper Carlsen //jesper-carlsen.com 1h 23m 33s, 11.3cm 3 de PLA A crumpled piece of paper copied via multiple photos compiled into 3d model. 26.2| Walt and Mickey.STL Brit Bunkley 2h 27m 34s, 10.6cm 3 de PLA 26.3| 10.Getting married001.stl Satu-Minna Suorajärvi //www.satu-minna.com 1h 43m 51s, 9.5cm 3 de PLA 26.4| snail.obj Demian Luce //demianluce.com 1h 51m 26s, 10.5cm 3 de PLA 26.5| FinalExtrude_ASCI.STL Javier Fresneda //javierfresneda.com 43m 26s, 10.2cm 3 de PLA

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//discombobulate.me 1h 25m 40s, 11.0cm 3 de PLA 27.3| 006.obj Vincent Scheers 2h 14m 38s, 9.7cm 3 de PLA In the attached file you will find a 3d object that was used in an animation I made concerning the limits of imagination and the limits of obtaining information. 27.4| wave file_4_z_clean.stl Kearra Amaya Gopee //kearramaya.com 55m 6s, 9.5cm 3 de PLA It is a snippet of a much larger piece in which I create an aural coral reef: the model is made from a waveform of voices discussing contemporary Caribbean feminisms. In creating this, I intend to pay homage to the voices of those who did not make it to the Caribbean on slave ships but opted to drown themselves instead, as well as those who speak truth to power about the Caribbean intra-political model of feminism that currently exists. 27.5| Gamil Nassar 3D model V2.obj Gamil Nassar //gamilnassar.com 1h 40m 55s, 9.0cm 3 de PLA 27.6| MERCEDES_ logo_10.40_0.64_0.75_0.00.stl Rothschild Rockerfeller 36m 49s, 10.5cm 3 de PLA Title - Gift Medium - wearable 3d a tasteful addition to any outfit

26.6| estacao PUL.stl Victor Mucelini 1h 12m 52s, 9.3cm 3 de PLA Segue anexo uma estação de computador entre a coluna da cobertura e um filtro de combustivel em uma ilha de abastecimento de um posto de combustiveis.

28.1| Diamond.stl Clément Satin //thingiverse.com/I_am_me 1h 31m 20s, 10.5cm 3 de PLA

27.1| rough sphere.stl Joseph Flynn 1h 20m 38s, 11.1cm 3 de PLA

28.3| Lightsaberpipe.obj Justin Hanes 2h 38m 5s, 10.0cm 3 de PLA

27.2| v13_tampa4.stl Paloma Oliveira & Mateus Knelsen

28.4| helix3.obj Incandescent Square

28.2| model_mesh.obj Claire Sophie 1h 23m 12s, 10.6cm 3 de PLA

//incandescentsquare.com 1h 12m 25s, 9.7cm 3 de PLA 28.5| anatomy study Male_torso.OBJ Sâmia Pedraça //samia.fluxo.art.br 1h 48m 36s, 9.7cm 3 de PLA 28.6| DanielCoes_Model_MedPoly.obj Daniel Coes //dancoes.net 1h 4m 34s, 9.6cm 3 de PLA 29.1| blueprint-trancoso.obj Bruno Dias //pixxfluxx.com.br 1h 37m 38s, 10.0cm 3 de PLA 29.2| concha.obj Isabella Altoé 1h 13m 7s, 9.7cm 3 de PLA 29.3| Golem.obj Yiftah Peled 2h 27m 1s, 9.1cm 3 de PLA 29.4| Formas_Ren_02_3D.obj Renato Ren //flickr.com/photos/renatoren 48m 4s, 9.3cm 3 de PLA 29.5| dino base.OBJ Gustavo G. Viana & PixxFluxx //facebook.com/gustavo.vjgelows 1h 39m 8s, 9.7cm 3 de PLA 29.6| au-ftrrnngr27253-11-5513-45762-0.0-801-5.stl André Sier //thingiverse.com/alpha 2h 10m 39s, 9.0cm 3 de PLA A free model to cluster your space from the endless Autômatos Universais series. Shapes are built by accumulating layers of 2d cellular automata. 30.1| guernica.obj Dimitri Bitu 1h 46m 49s, 9.8cm 3 de PLA 30.2| Bad Selfie.stl Lindsley Daibert 1h 23m 54s, 10.6cm 3 de PLA 30.3| flute_800cm3.stl Ullrich Klose //ullrich-klose.de

54m 33s, 10.2cm 3 de PLA 30.4| silencio.stl Rafael Pagatini 1h 12m 23s, 9.8cm 3 de PLA 30.5| retancun.stl Romulo Maziero 2h 3m 3s, 9.4cm 3 de PLA 30.6| a-cumulus_arquivo 01.stl Anderson Paiva //andersonpaiva.com 2h 51m 17s, 9.5cm 3 de PLA 31.1| chave2ponto0.stl Samanta Fluture //samantafluture.com 42m 51s, 10.2cm 3 de PLA 31.2| MetaT.stl Carlos Henrique Freitas Passos Jorge 39m 14s, 10.8cm 3 de PLA 31.3| ElizabethShores2016.obj Elizabeth Shores //elizabethshores.com 1h 1m 20s, 9.9cm 3 de PLA 31.4| Montagem Pata PRONTA.stl PET Engenharia UFES //petmecufes.com.br 1h 22m 4s, 9.6cm 3 de PLA Estudo para fabricação de uma cadeira de rodas canina para a cadela Manu, que perdeu as patas dianteiras durante o nascimento. A finalidade é acoplá-la a um rodízio giratório e, posteriormente, a uma cinta para fixação no animal. 31.5| Concha Miriam.obj Colette Dantas 1h 0m 56s, 9.8cm 3 de PLA 31.6| trex.stl Denilson Coelho 2h 8m 52s, 10.7cm 3 de PLA 32.1| peixejequi2.obj Myriam Salomão 1h 43m 29s, 10.8cm 3 de PLA 32.2| leon_20150917_2017.stl Project Rekrei //rekrei.org 38m 14s, 10.6cm 3 de PLA The Lion of Mosul - A colossal Assyrian

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guardian lion from about 860 BCE, from the Temple of Ishtar at Nimrud, Iraq. This statue was destroyed in the Mosul Cultural Museum in February of 2015. Reconstructed from crowdsourced images using photogrammetry by Matthew Vincent. Modified for 3D printing by Raúl Bernabé Pina. 32.3| Dangola.obj Alberto Greciano 1h 19m 17s, 9.8cm 3 de PLA 32.4| object.stl Shiv Integer, Matthew PlummerFernandez, Julien Deswaef //thingiverse.com/shivinteger 1h 23m 56s, 11cm 3 de PLA Model made algorithmically from Diameter Calibration Object (CC degroof), The Physical Impossibility of Death in the Mind of Someone Living (CC CosmoWenman), Ghetto Pro Camera Mount (CC azuro), Aquarium Pleco caves Assorted sizes (CC Crosshairz), Viki LCD v1.0 Makergear M2 Case (CC Neo_Usagi), Sad Tofu! IMPORTANT NOTICE! (CC dutchmogul). 32.5| 20131208_VenusDeMilo_ decimated_and_scaled_down_ captured_by_Cosmo_Wenman.stl Cosmo Wenman //cosmowenman.wordpress.com 2h 2m 48s, 9.3cm 3 de PLA 32.6| twip01.stl Joëlle Bitton //joelle.superficiel.org 1h 0m 50s, 10.8cm 3 de PLA This is the first “twip” ever generated in the Twipology project. Each twip is generated based on a Twitter feed. Created in 2014. 33.1| gargoyle.stl Whitney Potter //copperimpressions.com 1h 20m 4s, 10.7cm 3 de PLA 33.2| everest.stl Justin Leone //thingiverse.com/iteration2 43m 16s, 11cm 3 de PLA 33.3| taj_mahal_110903e_ctr.stl Tony Cervantes

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//thingiverse.com/tc_fea 1h 7m 28s, 9.2cm 3 de PLA 33.4| New heart-no poses.obj Doctor Jana //artstation.com/artwork/mWKJe 1h 45m 29s, 9.9cm 3 de PLA 33.5| sans_3dprint3.stl Jelle van Doorne //jelle.lithidium.com 1h 34m 6s, 9.9cm 3 de PLA 33.6| CP3D_Wonky_Chest.stl Franc Falco //createprint3d.com 1h 0m 59s, 10.9cm 3 de PLA Inspired by the Dr. Seuss stories and characters, here’s my 3d printable version of the classic wonky chest of drawers. 34.1| wind wa kart.obj Simon Kratz //artstation.com/artist/essimoon 1h 29m 9s, 9.2cm 3 de PLA My entry for the Unity Community Art Challenge of March 2016. A Legend of Zelda: The Wind Waker themed Kart, just because I love the style and thought it was cool to see Zephos ride the Red Lion King on a tournament cup. 34.2| Printable_Wrench_V2.stl Daniel Norée //danielnoree.com 35m 9s, 9.9cm 3 de PLA 34.3| Yog-SoggothPawn.stl Joseph Larson //joes3dworkbench.blogspot.com.br 1h 31m 33s, 10.7cm 3 de PLA 34.4| lightfield_building.stl Isaac Budmen //teambudmen.com 1h 22m 8s, 11.1cm 3 de PLA 34.5| +++Figurine+ Nigeria+LCNCC+3.37.stl Oliver Laric & The Collection, Lincoln //lincoln3dscans.co.uk 2h 5m 5s, 9.6cm 3 de PLA Artist: Unknown Period: 19th Century Material: Wood and Fabric

34.6|

TOTAL DE HORAS DE IMPRESSÃO APROVEITADAS: 100h 12m 55s TOTAL DE PLÁSTICO UTILIZADO: 711.9cm3 DESPERDÍCIO ESTIMADO: aprox. 88.1cm3

APPROXIMATELY 800cm3 OF PLA What can plastic do? Everything - or so the promises of 3D printing would lead us to believe. From one industrial revolution to another, this material seemed to have lost its place as capitalism’s quintessential substance, overthrown by the silicon which makes ubiquitous microchips work. Nowadays, however, plastic has acquired a renewed status in the popular imagination due to its use as feedstock for fast-prototyping. Twisted by computer-controlled apparatus, plastic gives palpable existence to the most diverse geometries engineered within digital systems, turning them into sculptures, tools, prosthesis, and models. Plastic’s endless malleability allows virtual objects to be made actual, in their finest details, into bodies ready to occupy space and to be used, to affect other bodies and to induce each other mechanically. Nevertheless, the fact that plastic has regained visibility does not mean that it is able to reclaim the prominence it once might have had. Often the process of computerized fabrication further neutralises the material, in order to subject it to the silicon’s command. Plastic recedes as a substantive totality in favour of its mere plasticity. The material is mobilised as the minimal condition for the embodiment of computer-calculated shapes in their original fashion, that is: as pure perimeter, with no padding nor weight. Just like images, the objects fabricated in this way are characterized less by the specificities of the matter from which they are made than as a certain configuration of their surface. As such, they seem to adopt a fully-codifiable mode of existence, entirely subjected to the logic of digital media, according to which the transmission of information does not necessarily imply any loss. The shape’s physical synthesis, accomplished with precision and automatism by the numerically-controlled machine, would therefore not represent any form of ontological degradation, but simply another mode of objective fulfillment. In this operation, plastic appears as the element that allows digital systems to extend their government over the production of tangible realities. The receptiveness of the material to the geometries com-

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manded by the 3D printer seems to express the consent of everything – res extensa – to computational processing, with the promise that any calculated virtuality could be actualized in an instant, and the conquest of time and space would finally be within our reach.

DIGITAL REPLICAS AND DISPUTES OF PROPERTY 3D printing nurtures fantasies of eternity that haunt certain professional fields more than others, and probably none more than that of cultural heritage. The possibility of generating detailed copies of an artifact without the need to access it directly brings undeniable benefits to its preservation. A digital model documents the appearance and shape of an object in such a way that a bi-dimensional representation could never do, with the advantage of allowing its manipulation and insertion in a number of real or simulated contexts. Not surprisingly, some of the first techniques for the digitization of objects were developed in collaboration with museums, and are nowadays employed also in the sphere of archaeology. Cosmo Wenman,1 an artist specialized in 3D scanning, compares the digital models he makes to the plaster casts of classical sculptures produced by European institutions during the 18th and 19th centuries. These replicas meant to allow for the simultaneous presentation of certain artifacts in different countries, without the need of removing the originals from the collections that hosted them. Thus, they produced a shared reference of what was considered the most important artistic heritage of humankind, accessible to researchers and artists-in-training throughout the whole European continent. The copy was therefore employed for the sake of the consolidation of common aesthetic underpinnings, allowing western nations to recognize themselves as the inheritors of the same civilizing project. Due to its technical characteristics, digital reproducibility supports a similar propagation of simultaneous presences in favour of the sharing of information and values. Therefore, it would come as no surprise

1 https://cosmowenman.wordpress.com/

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if projects for the digitisation of art collections operated under an open source regime. Published freely, digital replicas could not only be examined in their finest details, but also duplicated and transformed, allowing for their radical appropriation within contemporary culture. Nevertheless, such openness seems restricted to endeavours of experimental or community nature: projects such as Lincoln 3D Scans,2 by Oliver Laric, an artist who deliberately challenges authorship and the originality of forms; or Scan the World,3 promoted by the website MyMiniFactory as an effort to gather models of artworks scanned in 3D by enthusiasts. More traditional museums do not demonstrate the same interest in allowing unrestricted access to their collections, even in virtual form. There aren’t many of them that publicise the fact that the works they own are being digitised, and even fewer make the resulting models available to the audience. There are certainly noteworthy exceptions – among them, the Metropolitan Museum of New York,4 the Smithsonian Institute,5 and the British Museum.6 The Smithsonian employs a proprietary platform of navigation developed with the support of a leading company in the market of computer-aided design. This system allows for a very sophisticated manipulation of the models, described by the Institute’s website as the end of “do not touch”. And this is only one way in which these technologies may promote more palpable interactions with the objects in an exhibition. The Metropolitan was a pioneer in organising, back in 2012, a hackathon on 3D scanning and printing, inviting artists and programmers to become involved with the digitisation of its collection. However, even in these cases, what is being published are simplified models, a fraction of everything that could have been scanned. The institution shows enough to advance its socio-pedagogical agenda without allowing the control over its heritage to be affected.

2 3 4 5 6

http://lincoln3dscans.co.uk/ https://www.myminifactory.com/category/scan-the-world http://www.thingiverse.com/met/about http://3d.si.edu/ https://sketchfab.com/britishmuseum

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The symbolic relevance of cultural goods makes it especially impossible to reduce them to mere objects. It unfolds the objects throughout their traces, makes them subsist in images, to affect and be affected by the means of their representations. Nevertheless, the objects themselves remain as a fundamental incarnation, from which all their possibilities of presence emanate. The virtual replica challenges this ontological arrangement because it codifies qualities that, until now, we supposed to be exclusive to the objects – such as inducing touch and occupying space – and enabled us to ascertain their primacy. Codified, these qualities become amenable to notation, storable, transmittable, and, thanks to digital fabrication, able to be actualized as if on their own. Endowed with a tangible becoming, the image turns into the cause of effects that seemed inalienable from the real. In the fantasy of generalised dematerialisation promoted by digital computation, the copy emerges as an expression of the object that is more whole and reliable than the object itself, and one that claims its position as the principle of presence. Digital replicas wouldn’t, therefore, serve as a simple reference for the restoration of damaged heritage; they are set up as backup matrixes from which this heritage can be continuously re-established, possibly in its entirety. Under these circumstances, it is not hard to understand the excessive zeal over image copyright, which could inconspicuously extrapolate and absorb everything that is currently governed by an object’s property rights. According to this logic, the image also beckons with the radical possibilities of nullifying the passing of time on an object, reverting either micro-occurrences or the human action. These corrective powers have been evoked in all their extent in response to the wrecking of cultural heritage in the territories occupied by the Islamic State, particularly in the Iraqi city of Mosul. International outrage at the situation incited a number of enterprises which aimed to recreate digitally some of the destroyed artefacts, employing techniques of photogrammetry and 3D modelling. Such initiatives – which include the collaborative project Rekrei,7 the sculpture series Material Spec-

7 https://rekrei.org/

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ulation: ISIS,8 by Morehshin Allahyari, and the non-governmental organisation #NEWPALMYRA9 – seem to wager in the high-fidelity reproduction of objects as a challenge to the geopolitical circumstances that effected their annihilation. Consequently, indeed, by the means of ostensible media propagation, both the artefacts and their historical contexts became much widely known. It is almost as if, in the problematic interaction between Muslim iconoclasm and the global programme of cultural preservation, these artefacts had transcended their destruction and made into some kind of eternity, free from telluric bounds. In this mixture of physical repair and historical reparation, we are led to entertain the belief that cultural heritage may be perpetuated by the means of their digital replicas alone, even after the object’s liquidation.

TELEPORTING SMALL THINGS If digital replicas are able to make a body persist in time, why wouldn’t they allow for its transmission through space? It sounds like a pretty reasonable proposal until we realise the existential and legal dilemmas that the accidental multiplication of said bodies could cause. Nonetheless, the application of 3D scanning technologies for the distribution of shapes was already being investigated in the 1990s, when some of the first studies from the University of Stanford’s computer graphics laboratory on the topic were published, gesturing towards the project to build a 3D fax machine. The invention of teleportation should not be too far from this. The invitation to organize a pavilion for The Wrong New Digital Art Biennale10 appeared as an opportunity to experiment with this other science-fictionesque promise allowed by digital fabrication. To have an artwork propagate through the ether and materialize itself in the space of exhibition would be extraordinarily convenient, at least be-

8 http://www.morehshin.com/material-speculation-isis/ 9 http://www.newpalmyra.org/ 10 http://thewrong.org/

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cause it would avoid the costs, the wear, and the setbacks caused by physical transportation. In order to explore the ambiguous effects this practice could have on the politics of representation and in the modes of artistic labour, I proposed an exhibition of objects received by email in the format of virtual models, to be made in the city of Vitória (ES, Brazil) using 3D printing. This idea was a minor subversion of the structural hierarchy of the biennial, which in principle would be held entirely on the Internet, with only a few physical embassies presenting its programme to offline audiences. In my proposal, the embassy (the small offices of Baile, at the Federal University of Espírito Santo) would be the primary address for the artworks. What would be presented in the pavilion (a tumblr with its own domain name) would be the pictures of the printed models – representations of representations. This idea was partly influenced by the curatorial project underlining Art-by-Telephone11 (1969) and other similar exhibitions, in which the artworks were made from a distance, following the artists’ orders. But it also took some inspiration from Reduce Art Flights12 – a PR campaign organised by Gustav Metzger to convince the people engaged with the art world to reduce their international flights in favour of the conservation of natural resources. Even though the environmental sustainability of 3D printing-based manufacture is still a controversial issue, its economic benefits to the local context were undeniable. Despite its proximity to the Rio-São Paulo hub, Vitória is a parochial capital that is completely disconnected from the main routes of cultural traffic in Brazil. In no other way it would have been so simple – or even viable – to bring sculptures from abroad to be shown in the city. The environmental concerns would emerge metaphorically in the criteria for the fabrication process. The amount of available plastic was restricted to a spool of 1kg of filament, a standard unit of 3D printing supply, which contained approximately 800cm3 of the material. In order to avoid a glaring unbalance among the objects, each one of them would be made with the same printing parame-

11 https://mcachicago.org/Exhibitions/1969/Art-By-Telephone 12 http://www.reduceartflights.lttds.org/

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ters13 and a similar amount of plastic. There were few rules besides that. The models would be collected from responses to an open call released on the Internet, which set very few restrictions on participation. Every model would be produced, in order of arrival, until the spool of plastic ran out. This apparent lack of control gave the project an atmosphere of every man for himself, in a parody of really critical disputes for non-renewable natural resources. On the other hand, the lack of pre-selection gave space to accidents, breaching the filter bubble of curatorial judgement. This intended to diversify the symbolic ecology manifested within the exhibition, opening it to everything that was being or could be produced with 3D printing – even things that were not originally made for that or weren’t supposedly good enough. Against the universal master narratives, often chased by the endeavours of heritage preservation, the project offered small anecdotes on the body and the mundane. Minor, particular, irrelevant, and even rejected things found their place amidst artworks. This consent to the ordinary configured a tactic to escape from the monotony of canons and to fight against their unavoidable recrudescence. At the same time, it created an awkward opportunity for the inscription of digital forms in the history of art, in spite of the resistance they normally face. After the end of the biennial, the project would be welcomed by the university’s art gallery, which received the donation of all the resulting objects. The presence of imperfect copies of virtual models in this privileged space of conservation, one of the most traditional collections of modern and contemporary art in the state, could be appreciated as a challenge to our hierarchies of cultural value. The resulting series of objects, there preserved and here presented, shies away from the commitment of mapping the state of the art of the production of virtual models. It does not aim to present a synthesis of everything that is relevant in this field, but rather to

13 Two shells, .25mm layer width, 10% linear filling, with raft and supports, printed at 228oC.

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provoke an impression of its heterogeneity. In that sense, it is less Noah’s Ark than benjaminian arcade or Boîte-en-valise, the miniaturization caused by material restrictions reinforcing the general character of curiosities. It is a set which does not aim to account for the world, as we could expect for a satisfactory museological project. It simply offers plausible solutions for the exhaustion of the available matter; variations on plastic.

ASK THE PLASTIC But what is plastic? One could imagine it as a singularly amorphous substance, able to take on multiple forms. Synthetic, it would be an endless fuel for supplementary synthesis. Plastic’s complacent structure seems to lend itself to the concretization of any virtuality, in the guise of a primordial clay. The fact that plastic is generally a by-product of oil adds to its mythological character, insofar as it subscribes a relation between its metamorphic powers and the decomposition of the world. Thus enmeshed in the capitalist enterprise, plastic goes beyond good and evil, reaching the level of moral ambivalence one could expect from a legendary element. Hence, it also achieves the status of post-substance, exceeding its material circumstances in order to become the pure condition of materialisation. To put it in other words, the price paid by plastic to be able to do everything is to become nothing. In that sense, the flexibility of the plastic is also semiotic. Romanticising the tools able to animate plastic obscures their technical reality, favouring a fetishist kind of materialism that disregards the particularities of matter in benefit of its mere capacity to impose itself on space. Therefrom seems to emanate an ontology underpinned on occupation, which gives existential precedence to whatever fills a place, underestimating texture, density, and fragrance, among other, more subtle dimensions of presence. Treated as a vehicle for extrinsic dynamics of information, from their original elaboration to their definitive conformation, plastic becomes a metaphor. However, this rudimentary understanding does not hold up to a di-

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rect engagement with the processes of fabrication. 3D printing deploys plastic in a thermomechanical operation which can be very messy, in spite of the numeric control. The technology is not donned with enough indicial purport to justify any mystique of contact we might attribute to it. The virtual form is not stamped literally into the material; rather, the material is twisted in order to repeat the form, in a complex translation of dimensions in which plastic and machine simultaneously collaborate and compete. Plastic may imitate the hollow interior of 3D models, as a way to save material and optimise the resource allocation, but it is clear that the printed object does not share the same constitutive structure of its virtual original. It can be at most an analogy. The tri-dimensional surface designed on the computer is converted into a series of instructions to be executed in a concatenated way by the diverse components of the machine. The plastic filament is pulled from the spool by a step motor and heated on the extrusion head. Softened by the temperature, the material flows in a narrow thread over the printing tray. The joint operation of two other motors moves the extrusion head along this plane, drawing a bi-dimensional section of the model. As it cools down, the plastic resolidifies and sediments. After each section is done, another motor offsets the printing tray slightly in the vertical axis, so that it is possible to form a new layer over the previous one. This accumulation gives body to a solid with the projected geometry. By following these occurrences, one gets in touch with inconveniences the discourse does not foresee nor accommodate. During the exhibition, I got very close to them due to a nuisance that happened when printing the very first objects: all of them, upon reaching a certain height, invariably failed. I supposed it was because I wasn’t using the filament recommended by the printer’s manufacturer, but rather a foreign, much cheaper brand. Indeed that was the problem – but for mechanical, not chemical reasons. The spool in which the material came rolled was too heavy for the printer’s step motor; the moment the spool needed to be turned in order to release the filament, the motor slipped, interrupting the machine feeding. Thus, in order to make the printer work properly, it was nec-

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essary to release the filament manually. This forced me to monitor the printing of each model in person. But even this diligence did not ensure the perfect execution of an object. The filament could still snap in the middle of the printing process or not get soft enough to hold on to the printing tray. Over time, it would accumulate specks, pollute the copies, clog the extrusion head – and eventually end. In each of these and other events, we faced the contingencies of fabrication, its duration, and its collateral effects. One must acknowledge: printing is slow and very loud. This became clear during the months of the biennial, in the summer holidays, when I needed to go almost daily to an empty, mosquito-ridden university in order to continue the project. But it was even worse afterwards, during the school term, for the research group that gathered every Monday in the office where the printer was located. The noise made it impossible for them to focus. Thus, the everyday usage of technology demonstrates that its modes of agency are more convoluted than we might believe. Plastic must be dealt with as a substance that is not ideal neither completely subsumed by computation, but rather endowed with a particular genealogy and behaviour, expressed in its material resilience. One needs to know that polylactic acid (PLA), for instance, is a polymer made not from petroleum, but rather from renewable sources such as corn starch and sugarcane. The objects produced with PLA are rigid but less flexible than those made with other plastics, and thus prone to breaking when bent. Its low melting temperature makes it inadequate for the production of objects that must be exposed to heat or suffer from continuous mechanical stress. Its biodegradable character, on the other hand, makes it particularly propitious for prosthesis. Such attention to the material properties allows us to ascertain its right applications, while also serves to challenge our understanding of its ecology.

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3D PRINTING AESTHETICS In practice, we aim for the coherence between the kind of plastic and the machine behaviour, and the purpose of every object to be produced. Several iterations go by in order to devise the correct parameters for each case. Post-processing techniques, from sanding to the exposure to chemical vapours, may be used to erase the layer lines that denounce 3D printing manufacture. In that sense, the ability to hide itself in the final object can be seen as a measure of the efficiency of the fabrication process. A well-finished 3D print does not exceed nor falls short of its designed form; it refuses its own traces in favour of the correspondence of the object to its digital matrix, reiterating its identity. However, in the context of this exhibition, there was no room for such optimization. Printing parameters and the amount of material used were the same regardless of the individual characteristics of each model. Unless there was some critical failure, each piece was made only once. Hence, the objects went through a kind of forced standardization, which affected them in different ways. Most were designed to be made in bigger sizes and suffered harsh consequences of rescaling. The first thing that was lost was any sort of mechanical utility they might have had; afterwards, it was the details, many of which shrunk under the machine’s resolution threshold. Other objects were not made to be printed at all and turned up even more deformed. Miniaturisation intensified errors provoked by unnecessarily complex geometries, as well as concavities and overhangs, resulting in fragile forms, from which it was difficult to remove the supports without ripping their surface. Therefore, technology was led to betray the likeness it meant to produce between the model and the object. In its place, it introduced differences that imply its own material restrictions. The often-suppressed aesthetics of the fabrication process re-emerge, imposing themselves on the produced forms, underscoring their character as representations. The unsuitable scale, the irregular texture, and the preposterous yellow colour highlight the fact that these objects are, above all, copies of other things - facsimiles in which the digital

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files persist but vaguely. Shown together, they call our attention to their equivalence to one another, rather than that of each object to the model it should manifest, affirming their own shared reality as expressions of approximately 800cm3 of PLA. The more perceptible variations of size imply the waste integral to each form, due to the spending of material whether in provisional rafts and supports, which would have been necessary to enable its production, whether in the sheer constitution of its perimeter. Details such as these reaffirm the precariousness of the technology. At the same time 3D printing may unfold plastic in a volume much bigger than a single spool of filament, it inevitably causes material waste. Upon accepting such circumstances, the collection of objects here presented, as little as it can tell about the cultural setting the objects come from, could perhaps show something concrete about the processes of representation that allow us to bring them together, and thus challenge our fantasies of immateriality about digital fabrication. Gabriel Menotti Curator

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Realização:

Apoio:

Financiamento:

Secretaria da Cultura

APROXIMADAMENTE 800cm3 DE PLA The Wrong (Again) - New Digital Art Biennale (01/11/2015 - 31/01/2016) Galeria de Arte Espaço Universitário, UFES (07/04/2016 - 12/06/2016) 800cm3.com | 800cm3.tumblr.com Produção e curadoria: Gabriel Menotti Expografia: Clara Sampaio Identidade Visual: Paulo Prot Revisão: José Irmo Gonring Registro: Rafael Segatto, Ignez Capovilla, Leandro Queiroz, Aline Menezes Agradecimentos: Julia Borges Araña, David Quiles Guilló, Erly Vieira Jr., Neusa Mendes, Rossana Miglio e Renan Andrade Realização: Baile/UFES Financiamento: Funcultura / SECULT-ES Apoio: Galpão Produções Com: Filip Ugrin, Uldis Hasners, Jason J Ferguson, Dennis de Bel, Serge Ecker, Marta Stražičić, Tom Burtonwood, Liss LaFleur, Stahl Stenslie, Patrick Lichty, Claudia Breuer, Taylor Hokanson, Will Hurt, LiL PDF, Joao Pedro Schneider, Vincent Charlebois, Katherine Farley, Herbert Baioco, Jesper Carlsen, Brit Bunkley, Satu-Minna Suorajärvi, Demian Luce, Javier Fresneda, Victor Mucelini, Joseph Flynn, Paloma Oliveira & Mateus Knelsen, Vincent Scheers, Kearra Amaya Gopee, Gamil Nassar, Rothschild Rockerfeller, Clément Satin, Claire Sophie, Justin Hanes, Incandescent Square, Sâmia Pedraça, Daniel Coes, Bruno Dias, Isabella Altoé, Yiftah Peled, Renato Ren, Gustavo G. Viana & PixxFluxx, André Sier, Dimitri Bitu, Lindsley Daibert, Ullrich Klose, Rafael Pagatini, Romulo Maziero, Anderson Paiva, Samanta Fluture, Carlos Henrique Freitas Passos Jorge, Elizabeth Shores, PET Engenharia UFES, Colette Dantas, Denilson Coelho, Myriam Salomão, Project Rekrei, Shiv Integer & Matthew Plummer-Fernandez & Julien Deswaef, Alberto Greciano, Cosmo Wenman, Joëlle Bitton, Whitney Potter, Justin Leone, Tony Cervantes, Doctor Jana, Jelle van Doorne, Franc Falco, Simon Kratz, Daniel Norée, Joseph Larson, Isaac Budmen e Oliver Laric. ISBN 978-85-919103-2-8

APROXIMADAMENTE 800cm3 DE PLA é o volume de plástico contido numa bobina de alimentação padrão usada para impressão 3D. Pela duração desse projeto, o material foi empregado para dar corpo a uma série de modelos virtuais recebidos por email, gerando um gabinete de curiosidades pós-digital. Aqui estão documentados os resultados.

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