ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO PERVASIVA E EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO: AVALIANDO OS AMBIENTES INFORMACIONAIS DO PROINE / Dissertação de mestrado - UFPB 2014

Share Embed


Descrição do Produto

6/*7&34*%"%&'&%&3"-%"1"3"¶#" $&/530%&$*³/$*"440$*"*4"1-*$"%"4 %&1"35".&/50%&$*³/$*"%"*/'03."±°0 130(3"."%&1»4(3"%6"±°0&.$*³/$*"%"*/'03."±°0

."3*"/"$"/5*4"/*1"%6"

"326*5&563"%"*/'03."±°01&37"4*7" "7"-*"/%004".#*&/5&4*/'03."$*0/"*4%0130*/&6'(

+0°01&440" 

UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO

MARIANA CANTISANI PADUA

ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO PERVASIVA: AVALIANDO OS AMBIENTES INFORMACIONAIS DO PROINE-UFG

João Pessoa 2014

! !

M ARIANA CANTISANI PADUA

ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO PERVASIVA: AVALIANDO OS AMBIENTES INFORMACIONAIS DO PROINE-UFG

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação da Universidade Federal da Paraíba - UFPB - Campus João Pessoa, como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em Ciência da Informação. Área de concentração: Informação, Conhecimento e Sociedade Linha de pesquisa: Memória, Organização, Acesso e Uso da Informação Orientador: Prof. Dr. Guilherme Ataíde Dias

João Pessoa 2014

!

! !

MARIANA CANTISANI PADUA

ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO PERVASIVA: AVALIANDO OS AMBIENTES INFORMACIONAIS DO PROINE/UFG Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação da Universidade Federal da Paraíba - UFPB - Campus João Pessoa, como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em Ciência da Informação.

João Pessoa, 27 de fevereiro de 2014. BANCA EXAMINADORA:

____________________________________________________________ Presidente e orientador Prof.o Dr.o Guilherme Ataíde Dias Departamento de Ciência da Informação Universidade Federal da Paraíba (UFPB – Campus João Pessoa)

____________________________________________________________ Membro titular Prof.o Dr.o Marckson Sousa Departamento de Ciência da Informação Universidade Federal da Paraíba (UFPB – Campus João Pessoa)

___________________________________________________________! Membro titular a a Prof. Dr. Maria José Vicentini Jorente Departamento de Ciência da Informação Universidade Estadual Paulista “Julio de Mesquita Filho” (UNESP – Campus Marília)

!

! !

Dedico este trabalho aos meus pais Delma e João, e a minha irmã Gabriela, pelo amor incondicional e principalmente por serem a luz que conduziu meu caminho ao longo da vida. Ao meus avôs Armando e Ismar (in memorian), meus heróis e exemplos de almas inspiradoras.

!

! !

Imagine

John Lennon

Imagine there's no heaven It's easy if you try No hell below us Above us only sky Imagine all the people Living for today Imagine there's no countries It isn't hard to do Nothing to kill or die for And no religion too Imagine all the people Living life in peace You may say, I'm a dreamer But I'm not the only one I hope someday you'll join us And the world will be as one Imagine no possessions I wonder if you can No need for greed or hunger A Brotherhood of man Imagine all the people Sharing all the world You may say, I'm a dreamer But I'm not the only one I hope someday you'll join us And the world will live as one

!

5



AGRADECIMENTOS

A meus pais e irmã por estarem sempre ao meu lado em todas as minhas jornadas. Ao meu orientador Prof. Guilherme Ataíde Dias, por me dar essa grande oportunidade. Muito obrigada pelo incentivo, pela paciência, pela confiança e por toda a contribuição ao longo do desenvolvimento desse trabalho. Agradeço imensamente por me dar forças para sempre acreditar e seguir em frente; Aos amigos, professores e colegas do Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação que estiveram presentes na minha vida durante todo o mestrado, pelo conhecimento e experiência acadêmica proporcionados. Obrigada! Aos membros da banca de qualificação e defesa, Prof. Marckson Roberto Ferreira de Sousa e Prof.a Maria José Vicentini Jorente pelas importantes contribuições feitas a este trabalho; À Ana Carolina, pelo carinho e compreensão, companheira amada, por existir; À Prof.a e amiga Patrícia Silva, pelas conversas, incentivo e força, pelos bons momentos e colaboração. Muito obrigada pelo conhecimento compartilhado; Às amigas de todas as horas, Deborah e Mariana, pelo incentivo, apoio, confiança, auxílio, pela presença constante em todos os momentos e etapas, principalmente me fazendo acreditar que, quando queremos, tudo é possível!



! !

RESUMO A informação está em toda parte, e a maneira como estamos interagindo com ela está em constante mudança. O acesso e o uso da informação estão transcendendo a Internet, vão além da utilização dos computadores pessoais. Dispositivos móveis (Tablets, smartphones e outros), recursos de rede e sistemas de informação em tempo real estão tornando nossas interações com a informação constantes e onipresentes. A pesquisa em questão procura avaliar o nível de satisfação dos usuários de um ambiente informacional digital, estruturado a partir de uma Arquitetura da Informação pervasiva. Caracteriza-se como uma pesquisa do tipo quali-quanti, descritiva e exploratória, que tem como universo os gestores e empreendedores do Programa de Incubação de Empresas da Universidade Federal de Goiás – PROINE/ UFG. A partir deste estudo será possível compor uma visão diagnóstica dos processos de transferência e obtenção de informações através da utilização de instrumentos, recursos metodológicos e tecnológicos para o desenvolvimento de espaços informacionais híbridos, tornando possível apontar os atores, artefatos e o contexto envolvidos em ecologias ubíquas. Palavras-chave: Arquitetura da Informação informacional híbrido. Informação onipresente. Experiência do usuário.

pervasiva. Espaço Ecologias ubíquas.

!

! !

ABSTRACT Information access and use is everywhere, and the way we are interacting with it is constantly changing. Access to and use of information are transcending the Internet; it is going beyond the use of personal computers. Post-PC devices (tablets, smartphones, etc., network resources and real-time information systems are making our interactions with pervasive and ubiquitous information. This research project seeks to assess the level of satisfaction of users in a digital information environment, structured from a I pervasive Information Architecture. The methodology is characterized as being a research type qualitative - quantitative, descriptive and exploratory, whose research universe are the universe of managers and entrepreneurs in the Business Incubation Program of Universidade Federal de Goiás - PROINE /UFG. From this study it was possible to compose a diagnostic view of the processes of transferring and receiving information through the use of instruments, methodological and technological resources for the development of hybrid information spaces, making it possible to identify the actors, artifacts and context involved in ubiquitous ecologies Keywords: Pervasive Information Architecture. Hybrid Information space. Ubiquitous Information. Ubiquitous Ecologies. User eXperience.

!

! !

LISTA DE SIGLAS

ADI – American Documentation Institute AI – Arquitetura da Informação AIA – American Institute of Architects CI – Ciência da Informação DI – Design da Informação ES – Engenheiro de Software GF – Grupo Focal IHC – Interação Humano-Computador PROINE – Programa de Incubação de Empresas RI – Recuperação da Informação SI – Sistema de Informação TIC – Tecnologia da Informação e Comunicação UX – User eXperience WWW – World Wide Web

!

LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Relacionando os paradigmas da CI, com os entregáveis da AI + UX. ..................................... 28 Figura 2 – Variáveis de um projeto que envolve AI clássica. . 33 Figura 3 – Estudos de León, sobre a cronologia da AI de 1970 a 1998. ....................................................... 34 Figura 4 – Perspectiva de comunicação de um usuário utilizando multi-canais e entre-canais para captar informação referente a um produto ou serviço. ...................................... 39 Figura 5 – Projeto SixthSense, Pranav Mistry demonstrando o acesso às interfaces em realidade aumentada. ................ 42 Figura 6 – Variáveis consideradas ao se assumir os processos e pontos de contato da interação ‘entre’ canais. .............. 45 Figura 7 – Diagrama original de Garrett, documentando a Web como hiperlink e a Web como software. ....................... 46 Figura 8 – Modelo-T de Peter Boersma (BOERSMA, 2004) ........ 49 Figura 9 – O movimento da AI Clássica para uma AI pervasiva. 54 Figura 11 – Mapa das correspondências entre as taxonomias utilizadas na loja online da Apple e a organização dos produtos e displays da loja física. ......................... 69 Figura 12 – Duas listas com organizações diferentes. ........ 87 Figura 13 – Segundo eixo, enfatizando o valor das relações horizontais entre os itens: coordenação, similaridade e links semânticos. ................................................. 90 Figura 14 - Correlação externa permite a continuidade lógica e experimental em todos os canais. ............................ 91 Figura 16 – Diagrama

dos elementos baseado na UX ........... 92

Figura 17 – Fases e etapas da metodologia de desenvolvimento de ambientes informacionais digitais. ....................... 98 Figura 18 – Fase 2, Etapa 2.4: Tratamento navegacional ..... 100 Figura 20 – Etapa 2.5, Tratamento Visual ................... 102 Figura 22 – Localização do PROINE e entradas principais . .. 112 Figura 23 – Espaços abertos adjacentes ao PROINE ........... 112 Figura 24 – Caracterização do Sistema de Sinalização de Orientação das áreas adjacentes e espaço interno do PROINE. 113

! 11! !

Figura 25 – Posição serial do Sistema de Sinalização de Orientação das áreas adjacentes e espaço interno do PROINE. 113 Figura 26 – Fluxograma do Sistema de Sinalização de Orientação das áreas adjacentes e espaço interno do PROINE. ........... 114 Figura 28 – Análise visual do fluxo de pessoas nos espaços adjacentes ao PROINE. ...................................... 116 Figura 29 – Análise visual do campo de visão dos usuários do ambiente informacional interno do PROINE. .................. 117 Figura 30 – Tela com mensagem de erro, ao digitar uma URL inexistente. ............................................... 136 Figura 30 – Árvore de agrupamento do usuário 1. ............ 139 Figura 31 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 1. .................................. 140 Figura 32 – Árvore de agrupamento do usuário 2. ............ 141 Figura 33 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 2 ................................... 141 Figura 34 – Árvore de agrupamento do usuário 3. ............ 142 Figura 35 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 3 ................................... 143 Figura 36 – Árvore de agrupamento do usuário 4. ............ 144 Figura 37 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 4 ................................... 145 Figura 38 – Árvore de agrupamento do usuário 5. ............ 146 Figura 39 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 5 ................................... 146 Figura 40 – Árvore de agrupamento do usuário 6. ............ 147 Figura 41 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 6 ................................... 148 Figura 42 – E-mail marketing recebido por Rafael com informações sobre o processo seletivo do PROINE. ........... 155 Figura 43 – Panfletos informativos sobre o PROINE. ......... 155 Figura 44 – Canais informacionais-Heurísticas-Tarefas do Usuário tridimensional. .................................... 159 Figura 45 – Place-making acesso principal ao PROINE. ....... 166 Figura 46 – Place-making setores e ambientes internos do PROINE, ausente de sinalização. ............................ 166

!

! 12! !

Figura 47 – Análise website PROINE/ www.incubadora.ufg.br .. 168 Figura 48 – Acesso ao website PROINE através do smartphone/iOS e o processo de busca ...................................... 169

!

! !

SUMÁRIO

1

INTRODUÇÃO ............................................... 14

2

2.2

OBJETIVOS ................................................ 22 22 Objetivo Geral ........................................... 22 Objetivos Específicos ....................................

3

FUNDAMENTOS DA CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO ..................... 23

3.1

Paradigmas dominantes da Ciência da Informação ............................................... 24 32 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO ................................

2.1

4 4.1

Dos multi-canais ( multichannel ) para o ‘entre’ canais ( cross-channel ). .......................... 38

4.2

Caminhos para uma Arquitetura da 47 Informação Pervasiva ..................................... 54 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO PERVASIVA ...................... 59 Avaliando espaços informacionais físicos ................. 63 Estética ......................................................... 64 Uso .............................................................. 65 Estrutura ........................................................

5 5.1 5.1.1 5.1.2 5.1.3 5.2 5.3 5.3.1 5.3.1.1 5.3.1.2 5.3.1.3 5.3.1.4 5.3.1.5

Heurísticas para avaliação de ambientes 66 informacionais digitais .................................. 68 Heurísticas para uma AI pervasiva ........................ 71 Delimitando Heurísticas para uma AI Pervasiva .................... 72 Place-making ..................................................... 78 Consistência ..................................................... 82 Resiliência ...................................................... 84 Redução .......................................................... 88 Correlação .......................................................

6

EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO ( USER EXPERIENCE 90 – UX) ....................................................

7

METODOLOGIA .............................................. 95

7.1

7.3

Metodologia de desenvolvimento e análise do ambiente informacional digital ........................ 97 105 Análise do ambiente informacional físico ................. 106 Análise dos dados coletados ..............................

8

DESVENDANDO AS TRAMAS DOS AMBIENTES

7.2

!

! !

INFORMACIONAIS DO PROINE ................................. 108 8.1 8.1.1 8.2 8.3 8.3.1 8.3.1.1 8.3.1.2 8.3.2

Avaliando o espaço físico do PROINE ...................... 108 109 Avaliação da estética, do uso e da estrutura. ................. 118 Resultados ............................................... 119 Avaliando o espaço digital do PROINE .....................

Questionário baseado nas Heurísticas de 120 Nielsen ..........................................................

124 Amostra e aplicação do questionário ..............................

Apresentação dos dados e Análise dos 125 resultados .......................................................

138 Aplicação do card sorting ................................

8.3.2.1

Apresentação dos dados e Análise dos 138 resultados .......................................................

9

APLICANDO AS HEURÍSTICAS PARA UMA AI 150 PERVASIVA ................................................

9.1

Apresentação dos dados e análise dos 165 resultados ...............................................

10

174 CONSIDERAÇÕES FINAIS .....................................

REFERÊNCIAS

......................................................... 180

APÊNDICES

......................................................... 192

APÊNDICE A

QUESTIONÁRIO APLICADO COM A GERENTE DO PROINE PARA LEVANTAMENTO DOS REQUISITOS

193

APÊNDICE B

PLANO DE DESENVOLVIMENTO

197

APÊNDICE C

CASO DE USO DE REALIZAÇÃO DE CADASTRO E INSCRIÇÃO EM EVENTO E CURSOS DO PROINE

205

APÊNDICE D

WIREFRAMES / PROTÓTIPO DISPONÍVEL NA URL

206

APÊNDICE E

TELAS PROPOSTAS PARA O PROTÓTIPO DO AMBIENTE INFORMACIONAL DIGITAL

208

APÊNDICE F

MANUAL DE IDENTIDADE VISUAL DO PROINE

218

APÊNDICE G

MANUAL DE SISTEMA DE SINALIZAÇÃO

225

ANEXOS

......................................................... 230

ANEXO A

BENCHMARKING E COLETA COLABORATIVA REALIZADAS NAS INSTITUIÇÕES LISTADAS A SEGUIR.

231

ANEXO B

ANEXO B - PLANTA BAIXA DAS INSTALAÇÕES

234 !

! ! DO PROINE ANEXO C

INTERFACE DO QUESTIONÁRIO DE

235

USABILIDADE APLICADO ANEXO D

INTERFACE DO WEBSORT, SOFTWARE ONLINE PARA APLICAÇÃO DO CARD SORTING

236

!

!

! 14! !

1 INTRODUÇÃO As

últimas

drástica

décadas

transformação

do

de

século

uma

XX

foram

economia

marcadas

industrial

pela

para

uma

economia baseada em insumos informacionais. Para Pinheiro e Loureiro (1995), a chamada explosão informacional caracterizou esse

momento,

onde

a

informação

é

considerada

um

elemento

essencial para o progresso econômico. Com o surgimento das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), que podem ser conceituadas como os recursos tecnológicos e computacionais utilizados para a geração, disseminação, recuperação e uso da informação (REZENDE; ABREU, 2003). Diante do cenário exposto podemos concluir que o desenvolvimento das TIC impulsionou o crescimento de estudos relacionados às novas tecnologias. O

avanço

revolução difusão

na

de

das

TIC

sociedade

informação

favoreceu da nas

o

surgimento

informação diversas

de

permitindo

áreas

do

uma uma

nova ampla

conhecimento.

Segundo Cruz et al. (2003), a massa informacional deverá ser armazenada com ordem, de forma que nos sejam especificados satisfatoriamente, os meios de disseminar os conteúdos dessas informações. Conforme Litwin (2001), as tecnologias utilizadas como

ferramentas

para

a

construção

do

conhecimento

sofrem

rápidos processos de mudança, em termos de tempo, custo e esforço. Para Oliveira (2004) os sistemas que tendem a incomodar ou frustrar os usuários não podem ser sistemas eficazes, seja qual

for

seu

grau

de

elegância

técnica

e

de

eficácia

no

processamento de dados. Tal afirmação nos remete a Lei de Mooers1, a qual estabelece que um sistema de informação não será usado se for mais difícil obter a informação do que não obtê-la (SARACEVIC, 1996; DIAS, 2003). A informação está em toda parte, e a maneira

como estamos

interagindo com ela está em constante mudança. O acesso e o !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 1 Pioneiro da Ciência da Informação e Ciência da Computação. Cunhou o termo recuperação da informação (RI) (Information retrieval) (MOOERS, 1951).

! 15! !

uso da informação estão transcendendo a Internet, indo além da utilização

de

computadores

pessoais.

Dispositivos

móveis

(Tablets, smartphones e outros), recursos de redes e sistemas de informação em tempo real estão tornando nossas interações com

a

informação

constantes

e

onipresentes.

A

maioria

das

tarefas do dia a dia obriga-nos a nos mover entre diferentes mídias, canais e ambientes informacionais, sem distinção entre o que é físico e o que é virtual. Novos

espaços

informacionais

associados

às

TIC

estão

surgindo, possibilitando a disseminação de informação tanto no meio digital quanto físico, os chamados espaços informacionais híbridos. Estes espaços possibilitam uma fusão dos conteúdos informacionais

presentes

tanto

no

ambiente

físico

como

virtual. Com relação a este cenário Resmini e Rosati (2011, p.12, tradução nossa) afirmam que: Nós chamamos estes novos espaços informacionais no qual existe uma interação entre entidades físicas e virtuais de ecologias ubíquas que são sistemas que conectam pessoas, informações e processos em todos os lugares. Estes espaços são denominados de Arquiteturas da Informação pervasiva. São as camadas estruturantes que permeiam as diferentes mídias, canais e processos nos quais expressamos socialmente nosso eu expandido. Os limites são indeterminados.

As ideias postas por Resmini e Rosati (2011) são o estado da arte no que tange à Arquitetura da Informação (AI) em nossa contemporaneidade. informacionais Rosenfeld referência

texto

digitais

(2006),

Architecture

O

for

em

the

clássico

(Web)

produzido

seu

livro

World

Wide

bibliográfica

da

AI

em

por

intitulado

Web”

necessária.

Morville

e

“Information

continua Contudo,

ambientes

sendo esta

uma obra

apresenta uma abordagem tradicional, não sendo adequada para abordar espaços informacionais híbridos que mesclem elementos do mundo virtual e físico. O termo ‘Arquitetura da Informação’ se tornou conhecido através de Richard Saul Wurman. Segundo este autor a AI tem o objetivo de organizar informações de forma que seus usuários

! 16! !

possam acessá-las com facilidade, permitindo encontrar seus caminhos

para

a

construção

de

conhecimentos

em

ambientes

informacionais (WURMAN, 1996). O

“arquiteto

conhecimentos informação máquinas

e

com e

de

informação”

experiência múltiplos

meio

para

níveis

ambiente

é

o

profissional

desenvolver de

tem

estruturas

interação

(AGNER,

que

entre

2006).

A

de

homens,

Ciência

da

Informação (CI) provê o embasamento teórico necessário para compreendermos

a

características

AI.

Assim

como

multidisciplinares

a

CI,

e

está

a

AI

possui

relacionada

a

diversas áreas e disciplinas do conhecimento humano, a saber: Ciência

da

Ciências

Informação,

Cognitivas,

Psicologia,

Ciência

Sociologia,

da

Computação,

Antropologia,

interação

humano-computador (IHC), Design Gráfico, Desenho Industrial, design

centrado

no

usuário,

Engenharia

de

Software

(ES)

e

modelagem de dados (EWING; MAGNUSON; CHANG, 2001). Agner (2003) define ambiente informacional como qualquer sistema que inclua interação com usuários, com o objetivo de trocar ou resgatar informações (Ex.: websites, banco de dados ou bibliotecas). O interesse geral assegura o futuro do tema no

projeto

e

na

criação

de

espaços

informacionais.

Esclarecemos que a presente proposta transita entre espaços físicos e virtuais. O estudo de espaços informacionais híbridos é um novo campo de pesquisa, estes espaços estão sendo utilizados de forma crescente, partindo deste ponto de vista surgem novas questões

e

problemas

que

devem

ser

considerados

durante

o

desenvolvimento e uso destes ambientes informacionais. Existe uma escassez de literatura especializada sobre AI pervasiva para estudos de ambientes informacionais híbridos, que abordem ideias

inovadoras

colaborativos

e

e que

criativas

como

integram

ambos

recursos espaços,

interativos, virtuais

e

físicos. Existem poucas metodologias e instrumentos centrados no

aumento,

melhoria

e

facilidade

de

uso

destes

ambientes

! 17! !

informacionais,

além

da

falta

de

estudos

relacionados

à

experiência do usuário (User eXperience - UX), relacionada à utilização

de

diferentes

canais

e

mídias

para

obtenção

e

recuperação da informação de um serviço e/ou produto, o que dificulta

a

utilização

de

outros

serviços

como

navegação,

recuperação e percepção da informação, wayfinding2

e place-

making3. De acordo com Resmini e Rosati (2011) a preocupação com a busca da informação, navegação e orientação do usuário, que advém do conceito de wayfinding, foi adotado por arquitetos da informação desde o seu surgimento, os autores afirmam que a ideia

de

nos

orientarmos

construindo

mapas

cognitivos,

caminhos, marcos e nós em nossas mentes é basicamente trazer da

concretude

de

espaços

físicos

para

a

abstração

do

ciberespaço4. Com

o

entrelaçamento

informacionais

físicos

das

e

interações

digitais

novos

entre

ambientes

desafios

para

designers de interação, arquitetos da informação, projetistas da

interface

sendo

e

desenvolvedores

materializados.

desdobramentos desenvolvimento

do

Ao

longo

conceito

de

de

websites

de

produtos das

AI

últimas

esteve

(RESMINI;

digitais

estão

décadas

os

relacionado

ao

ROSATI,

2011).

As

questões mais estudadas na AI para sistemas e websites está associada autores

aos

estudos

delimitaram

de

quatro

Morville

e

principais

Rosenfeld sistemas,

(2006), são

os

eles:

navegação, organização, rotulação e busca, além dos estudos sobre

as

estruturas

de

representação

da

informação

que

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 2 Termo utilizado em 1960, pelo arquiteto Kevin Lynch, em seu livro “A Imagem da Cidade”. Trabalho baseado no conceito da orientação espacial, processo dinâmico que visa solucionar problemas de mobilidade das pessoas no ambiente (ARTHUR; PASSINI, 1992). 3 Abordaremos as características dessa heurística para um AI pervasiva mais detalhadamente no capítulo 5. 4 O termo ciberespaço foi cunhado em 1984 por William Gibson em sua obra Neuromancer. Uma definição objetiva utilizada por Santaella é: “[...] no sentido mais amplo, ele se refere a um sistema de comunicação eletrônica global que reúne os humanos e os computadores em uma relação simbiótica que cresce exponencialmente graças à comunicação interativa. Trata-se, portanto, de um espaço informacional, no qual os dados são configurados de tal modo que o usuário pode acessar, movimentar e trocar informação com um incontável número de outros usuários” (SANTAELLA, 2004, p.45).

! 18! !

correspondem

aos

tesauros5,

vocabulários

controlados6

e

metadados7. Porém, os profissionais envolvidos com a concepção de

ambientes

informacionais

híbridos

que

tratam

tanto

da

arquitetura informacional de ambientes informacionais físicos e

ambientes

informacionais

digitais,

desenvolvidos

para

o

ciberespaço, enfrentam o grande desafio de aplicar as técnicas dos sistemas de informação realizando a conexão do ambiente informacional digital com o ambiente informacional físico. Sendo

assim,

a

utilização

de

uma

metodologia

de

desenvolvimento de ambientes virtuais e físicos que contemple princípios da AI aliados a estudos baseados no planejamento espacial e ordenação das informações para a tomada de decisão dos usuários deve facilitar o desenvolvimento de projetos e a definição de metodologias, e apontamentos para a aplicação das heurísticas

para

uma

AI

pervasiva

proposta

por

Resmini

e

Rosati (2011) para estudos, construção e avaliação de espaços informacionais

híbridos,

com

o

propósito

de

gerar

um

relacionamento dinâmico com o usuário. Essa facilidade se dá porque

a

utilização

de

metodologias

relacionadas

ao

desenvolvimento de ambientes informacionais digitais, baseado em

princípios

da

AI

oferece

passos

pré-estabelecidos

para

guiar o desenvolvedor durante o processo, fazendo com que o profissional tenha uma visão geral e específica de cada etapa. A Arquitetura da Informação “é uma área do conhecimento em franco desenvolvimento, que congrega diferentes profissionais com

o

propósito

de

estruturar

e

organizar

espaços

de

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 5 Segundo Tristão et al (2004, p.161), tesauros são “como um vocabulário de termos relacionados genérica e semanticamente sobre determinada área de conhecimento”. Para Colepícolo et al. (2006, p.2) relatam que um tesauro “representa hierarquias, relações de equivalência, pertinência e associações entre termos, com objetivo de auxiliar o usuário potencial a encontrar a informação de que necessita com a menor margem de erro possível. 6 Batley (2007) relata que há dois agentes de vocabulário controlado: lista de cabeçalho de assunto e tesauro. “Ambos possuem as mesmas funções, as quais consistem em controlar a terminologia usada nos índices e controlar a exibição dos relacionamentos entre conceitos nos índices” (CAMARGO; VIDOTTI, 2011, p. 158). 7 “Os metadados são atributos que representam uma entidade (objeto do mundo real) em um sistema de informação. Em outras palavras, são elementos descritivos ou atributos referenciais codificados que representam características próprias ou atribuídas às entidades; são ainda dados que descrevem outros dados em um sistema de informação, com o intuito de identificar de forma única uma entidade (recurso informacional) para posterior recuperação (ALVES, 2010, p. 47)”.

! 19! !

informação, permitindo uma melhor interação com os usuários” (ADOLFO;

SILVA,

2006).

A

AI

têm

sido

objeto

de

estudos,

principalmente na Ciência da Informação, pois trabalha para oferecer instrumentos que simplificam e melhoram a estrutura informacional e visual de ambientes informacionais digitais e físicos. O fato de se dar mais atenção aos sistemas computacionais e pouca atenção aos seus usuários, aponta para problemas na interação usuários versus sistemas e na subutilização dessas tecnologias (AGNER, 2003). Desta maneira, o foco deste estudo é a analisar a AI existente em espaços virtuais e físicos e a transformação de status que sofrem os usuários do processo informativo conteúdos

passando, percorrem

necessariamente, para

abranger

pelos

os

fluxos

atores

que

do

os

referido

processo. Considerando

que

a

área

da

CI

estuda

os

processos

de

tratamento da informação, que envolvem criação, organização, gerenciamento, representação, recuperação, apresentação, uso, disseminação

e

preservação

da

informação

(BORKO,

1968),

constata-se a importância da laboração de estudos que auxiliem a elaboração de recursos no desenvolvimento de processos e metodologias em ambientes informacionais híbridos. Com esta afirmação,

considera-se

que

a

Arquitetura

da

Informação

pervasiva é um destes recursos e principal objeto de estudo desta

pesquisa.

Exemplos

de

Arquiteturas

da

Informação

pervasiva e estudos que envolvem a UX podem ser encontrados em Potente e Salvini (2009). O

estudo

em

questão

procura

averiguar

o

grau

de

compreensão de conceitos relacionados à AI pervasiva, através de

estudos

de

avaliação

da

UX

no

uso

dos

ambientes

informacionais físico e digital do Programa de Incubação de Empresas da Universidade Federal de Goiás (PROINE/ UFG), para a avaliação da satisfação, eficiência e eficácia do ambiente informacional físico serão trabalhadas questões relacionadas à

! 20! !

orientação

espacial,

sinalização,

fluxo

de

pessoas,

e

organização do espaço. O ambiente informacional digital deste espaço informacional foi desenvolvido baseado nos estudos de Camargo

e

Vidotti

(2011)

relacionados

às

praticas

de

desenvolvimento de uma AI para ambientes digitais. A avaliação do ambiente digital se dará através da aplicação da técnica do

Card Sorting e aplicação de um questionário baseado nas dez Heurísticas

de

Nielsen

(1994),

para

possíveis

correções,

retroalimentação e atualizações do ambiente digital. Portanto o

foco

para

a

análise

da

aplicação

de

métodos

para

o

desenvolvimento de uma AI pervasiva serão estes dois ambientes informacionais,

o

espaço

físico

e

o

ambiente

informacional

digital do PROINE. Existe a necessidade de uma ampla discussão acadêmica, para que conceitos e métodos multidisciplinares que definem a AI

pervasiva

possam

ser

melhor

entendidos,

principalmente

quando aplicados à cursos formadores de gestores de espaços informacionais e designers. Esta proposta de pesquisa inserese na problemática da otimização do acesso e uso da informação no Programa de Incubação de Empresas

- PROINE/ UFG, uma vez

que busca avaliar e identificar recursos determinantes para a construção de uma AI pervasiva através de estudos voltados para a utilização do ambiente físico e virtual do PROINE. Após

as

Arquitetura para

a

considerações da

apresentadas,

Informação

construção

de

pervasiva

espaços

indagamos: pode

como

a

contribuir

informacionais

híbridos

que maximizem a UX? A estrutura desta proposta de pesquisa apresenta-se da seguinte forma: -

No presente capítulo – Introdução – são apresentados a introdução, a justificativa, e o problema de pesquisa;

-

O capítulo 2 – Objetivos – apresenta os objetivos gerais e específicos da pesquisa;

! 21! !

-

O capítulo 3 – Fundamentos da Ciência da Informação –

apresenta

a

definição

dos

termos

recorrentes

e

os

paradigmas dos estudos relacionados à CI; -

O capítulo 4 – Arquitetura da Informação – percorre os caminhos

e

as

origens

da

AI

e

os

passos

para

ser

considerada pervasiva; -

O capítulo 5 – Arquitetura da Informação Pervasiva – apresenta

a

definição

de

evolução uma

AI

e

definição

pervasiva,

dos

expõe

termos os

para

métodos

a de

avaliação de ambientes digitais e físicos além de apontar as Heurísticas da AI pervasiva; -

O capítulo 6 – Experiência do Usuário ( User eXperience - UX) – traz os principais conceitos de UX;

-

O capítulo 7 –

Metodologia

– expõe a metodologia

utilizada para alcançar os objetivos propostos; -

No

capítulo

ambientes

8



Desvendando

informacionais

do

as

PROINE

tramas

dos



são

apresentadas as avaliações realizadas no ambiente físico e no ambiente digital do PROINE, assim como os dados coletados e os resultados; -

No capítulo 9 – Aplicando as heurísticas para uma AI pervasiva – neste capítulo realizamos a avaliação dos 4 canais informacionais do PROINE;

-

No capítulo 10 – Considerações finais – são apontadas as conclusões finais do trabalho de pesquisa.

! 22! !

2 OBJETIVOS 2.1 Objetivo Geral Avaliar, através da aplicação das heurísticas propostas por Resmini e Rosati (2011) os ambientes informacionais do PROINE

e

construção

de

que

de

forma

espaços

este

instrumento

informacionais

contribui

híbridos

com

para foco

a na

experiência do usuário. 2.2 Objetivos Específicos • Realizar revisão de literatura relativa à implementação de espaços informacionais; • Delinear os recursos e características específicas para a

análise

e

avaliação

de

ambientes

informacionais

híbridos; • Desenvolver conforme

protótipo

metodologia

do

ambiente

proposta

por

virtual

elaborado

Camargo

e

Vidotti

(2011), provenientes das heurísticas de Nielsen dentre outros

métodos

as

heurísticas

para

uma

AI

pervasiva

propostas por Resmini e Rosati (2011); • Estruturar os aspectos físicos associados à qualidade do projeto do espaço construído, para avaliar a qualidade e o desempenho do espaço informacional físico do PROINE • Avaliar PROINE;

a

UX

no

ambiente

informacional

digital

do

! 23! !

3 FUNDAMENTOS DA CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO Quando

se

busca

investigar

os

fundamentos

histórico-

sociais significa que os objetos de análise serão as condições estruturantes que delimitaram e ainda sustentam a ideia de Ciência

da

Informação,

como

o

contexto

de

origem

em

suas

várias perspectivas, as principais orientações de seus estudos etc. A indicação de datas e nomes isolados não responde a questões sobre as circunstâncias que permitiram a Ciência da Informação

acender

junto

a

outros

campos

científicos

e

profissionais. Tal campo, muito além de estabelecer relação como outros, enfrenta forças internas de sustentação de visão do mundo e do conhecimento aceito, como no caso da Ciência da Informação. Os cientistas

e

os

agentes

de

diversas

naturezas

(agências

e

instituições), são considerados sujeitos principais da ação da ciência na sociedade. Bourdieu (1983) sustenta que Todo campo, o campo científico por exemplo, é um campo de forças e um campo de lutas para conservar ou transformar esse campo de forças. Pode-se, num primeiro momento, descrever um espaço científico ou um espaço religioso como um mundo físico, comportando as relações de força, as relações de dominação.

Levando em conta a noção de campo como parâmetro para compreender a Ciência da Informação, inevitavelmente levam-se os discursos da história desta ciência como dispositivos de dominação, com vistas a ordenar a visão de mundo que dela fazemos. Cada uma das perspectivas da Ciência da Informação, por

exemplo,

desejável

terá

para

monopólio perspectiva

CI

sobre traça

como e

garantir

esta uma

meta

estruturar com

isso

narrativa. origem

e

um

De

um a

marco

histórico

possibilidade

outro

caminho

modo:

de

cada

percorrido

da

Ciência da Informação, inserindo a seu modo, as áreas que necessariamente a formaram.

! 24! !

3.1 Paradigmas da Ciência da Informação A Ciência da Informação é um campo social de produção do conhecimento voltado às questões referentes à informação. A história deste campo não pode ser relatada simplesmente pela menção de datas ou fatos, pois assim se esquece das demandas sociais que a determinaram e legitimam sua existência ainda hoje. Pode-se afirmar que os relatos da origem da Ciência da Informação constituem-se uma perspectiva ou versão da história desta ciência. A CI é um campo social de produção do conhecimento voltado às

questões

referentes

à

informação,

conforme

elencado

por

Almeida, Bastos e Bittencourt (2011, p. 72): A história deste campo não pode ser relatada simplesmente pela menção de datas ou fatos, pois assim se esquece das demandas sociais que a determinaram e legitimam sua existência ainda hoje. Pode-se afirmar que os relatos da origem da Ciência da Informação constituem-se uma perspectiva ou versão da história desta ciência.

Para deve-se

compreender recordar

realizações

à

as

sínteses

noção

científicas

de

do

desenvolvimento

paradigma,

universalmente

como

da

“[...]

reconhecidas

CI as

que,

durante algum tempo, fornecem problemas e soluções modelares para uma comunidade de praticantes de uma ciência.” (KUHN, 2001, p. 13). Porém para Almeida, Bastos e Bittencourt (2011, p. 77), esses paradigmas [...] na Ciência da Informação não seriam a mesma coisa designada por Kuhn, o melhor é compreendê-los como orientações gerais ou dominantes que durante um certo tempo marcaram as pesquisas, a prática e o discurso da Ciência da Informação, cujas raízes ainda influenciam os estudos realizados recentemente.

A informação é um objeto (tangível) que pode ser medida e quantificada. Do ponto de vista de Saracevic (1996, p. 42) a Ciência

da

efetiva

comunicação

podendo

suas

como:

Informação do

volta-se

aos

conhecimento

características

problemas em

um

fundamentais

humanos

contexto serem

de

social,

expressas

! 25! !

1) é interdisciplinar por natureza, e estas relações estão evoluindo; 2) está ligada inexoravelmente à tecnologia da informação; 3)

é

participante

informação,

ativa

junto

com

da

evolução

outros

da

campos

sociedade

de

da

pesquisa

e

aplicação. Deve-se

ressaltar

influenciadas aponta

as

a

informação.

sociais:

comunicação,

Saracevic ao

essas

constituição

demandas

registrada, atribuído

pela

que

da

Ciência

a

explosão

o

(1996)

conceito

perspectivas

de

da

ao

informação:

Informação

da

tratamento

reporta-se

apresentam-se informação

automático sentido

a

e da

estrito

informação

é

considerada em termos de sinais ou mensagens e, em geral, se preocupa

pouco

ou

nada

com

o

processamento

cognitivo

do

usuário da informação. Pode-se acrescentar que essa orientação ainda está presente nos dias atuais em muitos serviços de informação, sustentada por argumentos de vários profissionais referentes à necessidade de processar a maior quantidade de sinais em menor tempo, menor custo e para o maior número de usuários possível (ALMEIDA; BASTOS; BITTENCOURT, 2011). Saracevic (1996) mostra ainda, mesmo não se valendo da designação

“paradigma”,

que

a

informação

começa

a

ser

assimilada em um segundo momento no seu envolvimento com o processo

cognitivo

e

de

compreensão

de

textos

pela

mente

humana: “Informação é aquela que afeta ou transforma o estado da mente” (Saracevic, 1996, p.1054). Na orientação cognitiva considera-se a informação como entidade separada do usuário e este como deslocado do contexto de criação de significado, não se referindo aos sistemas social e material essenciais para a existência humana. Uma das críticas ao modelo de transferência e assimilação da informação concebido nessa orientação, é que o

sujeito

(usuário)

possui

como

estudo

da

é

prioridades

manifestação

percebido seus do

pelo

modelos

fenômeno

sistema, mentais,

global

à

entretanto reduzindo

o

categorização

! 26! !

psicológica

(ALMEIDA;

BASTOS;

BITTENCOURT,

2011).

O

conhecimento é abordado sem as eventuais conexões sociais do sujeito e de seu grupo. Os

paradigmas

resumidos

no

na

Ciência

esquema

de

da

Capurro

Informação (2003),

apresentam-se

que

destaca

três

paradigmas contemporâneos: o físico, o cognitivo e o social. A síntese

de

paradigmas,

Capurro

(2003)

conforme

pode

foi ser

considerada percebido

na

no

forma

de

pensamento

de

Almeida, Bastos e Bittencourt (2011, p. 78): Para Capurro (2003), o paradigma físico baseia-se na existência de um objeto físico que é transferido, do emissor para o receptor, por meio de um canal. A fundamentação desse paradigma está alicerçada nas obras de Shannon e Weaver, e o período compreendido neste paradigma, é de 1945 a 1960. Informação, nesse contexto, deve ser compreendida como sinal que é transmitido de um lado a outro em um sistema (CAPURRO, 2003). É nesse paradigma que se inserem o conceito e as práticas da recuperação da informação.

Segundo

Capurro

(2003),

o

paradigma

físico

exclui

o

usuário do processo de informação, pois está ligado à redução da

incerteza

informação.

segundo O

o

ponto

paradigma

de

vista

designado

do

de

sistema

de

cognitivo

foi

influenciado por Karl Popper, no modelo proposto por Brookes, em que a teoria de modelos mentais tem impacto no estudo e concepção de sistemas para recuperação da informação. Com efeito, as propostas física e cognitiva podem ser consideradas realizadas abrangente,

reducionistas pelos

que

intitulado

pois

defendem paradigma

é um

matéria ponto

social

de por

de

críticas

vista

mais

Capurro.

No

paradigma social, o trabalho de informação é um trabalho de contextualizar o conhecimento (CAPURRO, 2003). Notadamente

verificamos

que

para

o

desenvolvimento

e

avaliação de espaços informacionais híbridos existe a presença das três orientações dominantes propostas por Capurro (2003), os mesmos estabelecem intersecção e influenciam constantemente a concepção dos sistemas e serviços de informação. Segundo

! 27! !

Almeida, Bastos e Bittencourt (2011, p. 80) um sistema de informação visa: a) compreender as necessidades da informação dos usuários em um contexto (aspecto social); b) saber como processam a informação (aspecto cognitivo); c) mas não pode perder de vista o requisito de eficiência do sistema e de produtividade na disponibilização da informação, isto é, da maior quantidade de informação (aspecto físico), contextualizada (aspecto social) e compreendida de forma efetiva pelo usuário individual (aspecto cognitivo).

Pode-se afirmar nesse sentido, que o centro de atenção da CI está se deslocando para o sujeito e o seu contexto, mas sem perder de vista todo o processo e o acesso de forma eficaz à informação.

Devido

a

essa

orientação

mais

social

e

da

compreensão do contexto em que se situa a produção, busca e uso da informação, a CI corrobora para o desenvolvimento de estudos relacionados à Arquitetura da Informação e experiência do

usuário,

que

aborda

e

trabalha

com

os

três

paradigmas

recorrentes nos estudos destas áreas de conhecimento, podemos fazer conexões entre a CI, e os entregáveis da AI8 e da UX, como ilustrado na Figura 1.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 8

“Os entregáveis da AI proveem o suporte necessário para que outros profissionais, tais como web designers, programadores Web e especialistas em usabilidade tenham os subsídios informacionais necessários para a construção de um website. Em síntese, os entregáveis da AI são instrumentos concretos que possibilitam os Arquitetos da Informação externalizarem de maneira formal os resultados de seu trabalho acerca da construção de um espaço informacional” (DIAS; VIDOTTI, 2011, p. 21).

! 28! ! Figura 1 – Relacionando os paradigmas da CI, com os entregáveis da AI + UX.

Fonte: Conexões desenvolvidas pela autora a partir das seguintes fontes:: AI (MORVILLE; ROSENFELD, 2006); UX (GARRETT, 2002); Paradigmas da CI (CAPURRO, 2003).

! 32! !

4 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Arquitetura da Informação (AI), é uma prática profissional e um campo de estudo focado em resolver os problemas de acesso e uso da grande quantidade de informação disponível no mundo hoje.

Geralmente

relacionados

ao

discussões

projeto

de

e

estudos

sobre

AI

estão

websites, vemos também questões

relacionadas a wireframe9, rotulação, organização, navegação, vocabulário discutidas.

controlado, Apesar

do

taxonomias

uso

moderno,

e

o

tesauros

termo

sendo

Arquitetura

da

Informação foi cunhado por Richard Saul Wurman, e publicado pelo Instituto Americano de Arquitetos (American Institute of

Architects - AIA) em 1975. Porém, aparentemente os estudos em AI

na

década

de

1980

passaram

por

um

período

de

poucas

contribuições científicas, período em que a ideia de AI, assim como a concepção de informação, pareciam se aproximar de uma visão

semelhante

escritos

nesta

ferramenta

à

dos

época

para

a

sistemas

referiam-se

concepção

e

de a

informação.

Artigos

uma

AI

utilizada

como

criação

de

infraestruturas

computacionais e camadas de dados, com maior ênfase sobre os aspectos organizacionais e de negócios de redes de informação (MORROGH, 2003). Curiosamente, associadas

ao

a

maioria

design

de

das

uma

AI

questões de

hoje

subjacentes

são

realmente

resultados dos estudos deste período: projetos, documentos de requisitos, informações em categorias, taxonomias, orientações sobre

os

globais,

processos todos

eles

de

negócios

fizeram

e

seu

necessidades caminho

corporativas

possibilitando

e

traçando um perfil para que a AI se tornasse um campo de pesquisa na década de 1980 (BRANCHEAU; WETHERBE, 1986). Estas questões foram também incorporadas aos estudos da AI quando !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 9 O wireframe é um diagrama que especifica uma página do website. Ele representa uma página definindo seus elementos, a hierarquia entre eles, seus agrupamentos e suas importâncias relativas. Seu objetivo é especificar a implementação da página e comunicar o conteúdo e as funções de cada página para discussão com a equipe do projeto (REISS, 2000; ROSENFELD; MORVILLE, 2006)

! 33! !

Morville e Rosenfeld iniciaram as pesquisas nesta área, no final da década de 1990. Como apresentado na Figura 2, Morville e Rosenfeld (2006) apontam que um projeto de AI deve compreender e considerar três

variáveis:

o

contexto,

o

conteúdo

e

os

usuários,

a

interseção destas variáveis deve resultar no desenvolvimento de um ambiente informacional que promova e agilize o acesso rápido e intuitivo à informação, integrando as necessidades dos produtores e dos usuários do ambiente projetado. Figura 2 – Variáveis de um projeto que envolve AI clássica.

Fonte: Adaptado de Morville e Rosenfeld (2006)

León

(2008)

desenvolveu

estudos

sobre

a

cronologia

de

eventos que deram origem ao termo Arquitetura da Informação de 1970

a

2000.

O

referido

autor

apresenta

a

cronologia

de

desenvolvimento da área através dos estudos de 30 anos de pesquisas, conforme apresentado na Figura 3, onde existem duas fases iniciais, a primeira onde o termo utilizado e conhecido era design da informação (1960 de 1970) e a segunda fase a dos estudos dos sistema de informação (SI) (1980), e por fim são integrados a ideia dominante da moderna AI como a conhecemos hoje.

! 34! ! Figura 3 – Estudos de León, sobre a cronologia da AI de 1970 a 1998.

Fonte – Traduzido de LEÓN (2008).

! 35! !

Após percorrer o caminho da história da consolidação do termo AI, é importante apontar que esta área do conhecimento tem suas raízes em diversas disciplinas, entre elas: Design da Informação,

Design

Biblioteconomia, outros.

Como

Visual,

Psicologia

regra

necessidade

de

específicas

dentro

geral,

se

Cognitiva, campos

aprofundar de

um

Ciência

Computação,

Arquitetura,

especializados

mais

campo

da

o



assunto

entre

emergem em

estabelecido.

da

direções Focaremos

nossos esforços em apresentar alguns pontos importantes das três

áreas

percursores Sistemas

principais da

da

apontadas

consolidação

Informação

e

da

por

AI:

Ciência

León

Design

da

(2008) da

como

Informação,

Informação

(RESMINI;

ROSATI, 2011). O

Design

da

Informação

corresponde

à

contribuição

de

Richard Saul Wurman. Para este autor, design e arquitetura são a base desta ciência, é a arte de criar “instruções para o espaço organizado” (WURMAN, 1996) tornando-os compreensíveis. Em

1997,

no

lançamento

de

seu

livro

“Arquitetos

da

Informação”, Wurman deu uma definição extremamente precisa da função de um arquiteto da informação:

[...] a. o indivíduo que organiza os padrões intrínsecos dos dados, tornando o complexo, claro b. uma pessoa que cria a estrutura ou mapa de informação que permite que os usuários encontrem seus caminhos para o conhecimento, c. a ocupação que emerge no século 21, o profissional que deve atender as necessidades da era focado na clareza e na compreensão humana, uma ciência da organização da informação (WURMAN, 1996, p.98).

Mesmo

que

a

preocupação

de

Wurman

tenha

sido

principalmente com a concepção estática de grandes quantidades de informação visual, sua contribuição foi, sem dúvida, uma grande fonte de inspiração para o reenquadramento inicial do campo da AI (WODTKE, 2002).

! 36! !

Morville (2005) acredita que as pessoas de uma forma ou de outra

utilizam

ou

utilizaram

a

AI

por

séculos.

Segundo

Morville e Rosenfeld (2006), é o Arquiteto da Informação que vai

construir

estradas

da

informação,

atalhos,

pontes

e

conexões com o intuito de permitir o acesso mais rápido e intuitivo à informação. Relacionado a essa prática, a área de Design da Informação (DI) enfoca a AI muito antes da popularização do termo por Wurman. Para a Sociedade Brasileira de Design da Informação o DI é conceituado como: uma área do design gráfico que objetiva equacionar os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos que envolvem os sistemas de informação (SI) através da contextualização, planejamento, produção e interface gráfica da informação junto ao seu público-alvo. Seu princípio básico é o de otimizar o processo de aquisição da informação efetivado nos sistemas de comunicação analógicos e digitais (SBDI, 2006, online)

Podemos considerar que o DI possui uma função executora dos paradigmas da AI, capaz de operacionalizar os conceitos da AI.

Desta

forma,

conceitual

do

a

AI

Design

pode da

ser

considerada

Informação

e

o

dos

articulador Sistemas

de

Informação. Entramos então na questão da recuperação da informação e dos Sistemas de Informação, que estão intrinsicamente ligados às questões de gestão da informação e do conhecimento. Segundo Laudon

e

Laudon

(1999)

um

SI

pode

ser

definido

como

um

conjunto de componentes inter-relacionados trabalhando juntos para coletar, recuperar, processar, armazenar, e distribuir informação com a finalidade de facilitar o planejamento, o controle, a coordenação, a análise e o processo decisório em empresas e em outras organizações. Na década de 50, de acordo com Macedo (2005) uma série de estudos

começaram

a

enfocar

os

sistemas

de

informação,

considerados num sentido amplo, como sinônimo de ambientes de

! 37! !

informação, referindo-se a serviços de informação propriamente ditos, tais como bibliotecas ou centros de informação. Nesse contexto a AI se preocupava em tratar a informação para a recuperação da mesma, abordando sistemas automatizados, banco de dados e até catálogos de bibliotecas. Sommerville

(2007)

relata

que

o

desenvolvimento

menos

formal é particularmente apropriado para sistemas baseados na Web, que requerem uma combinação de habilidades em projeto gráfico

e

pode-se

em

software.

considerar

Seguindo

que

a

AI

esta pode

linha

de

auxiliar

raciocínio, de

maneira

significativa no desenvolvimento de sistemas de informação, atuando

especificamente

no

tratamento

de

informações

e

interfaces. É ai que entram os cientistas da informação, a área de estudos de Morville e Rosenfeld. Em uma entrevista para a editora O’Reilly Media, os autores afirmam que, em 1994, antes da Web chegar como uma tempestade no mundo, os autores estavam iniciando sobre

a

um

dos

primeiros

Internet.

Morville

cursos e

acadêmicos

Rosenfeld

e

comerciais

acreditavam

que

a

Internet se tornaria um meio importante e os bibliotecários teriam

muito

a

oferecer

neste

admirável

mundo

novo

de

ambientes de informação em rede (HILL, 2000). Um conceito de AI foi definido na segunda edição do livro de Morville e Rosenfeld, em 2006, oficialmente aprovado pelo Instituto de Arquitetura da Informação (AIA), uma organização profissional internacional, dedicada ao avanço do estado da AI, ficou definido que AI é, de acordo com Morville e Rosenfeld, (2006, p. 4). 1. O design estrutural de ambientes de informação compartilhados; 2. Combinação entre sistemas de organização, rotulagem, pesquisa e navegação dentro de websites e intranets; 3. A arte e a ciência de organizar e rotular websites, intranets, comunidades online e software para apoiar a usabilidade e a ‘encontrabilidade’ (findability);

! 38! ! 4. Uma comunidade de prática emergente focada em trazer princípios de design e arquitetura para a o contexto digital

Enquanto Arquitetura

a

da

terceira

definição

Informação

para

parece

design

de

se

referir

ambientes

Web,

a a

primeira definição e a quarta empurram para limites que vão além das questões relacionadas ao desenvolvimento de ambientes informacionais digitais. Estas definições têm sido largamente comentadas, discutidas, até criticadas, mas estamos de acordo com o seu princípio básico: a de que a AI tanto como uma prática

quanto

uma

disciplina,

possui

longo

caminho

a

percorrer e vai além da simples arte de rotular e organizar conteúdos on-line, a AI está em constante evolução. Seguindo esta linha de raciocínio, pode-se considerar que a AI pode auxiliar de maneira significativa no desenvolvimento de sistemas de informação, atuando especificamente no design de experiência cross-channel, que corresponde à interação dos usuários em distintos canais informacionais nos mais variados suportes, sejam digitais ou analógicos. Abordaremos a partir deste ponto a evolução da AI para uma AI pervasiva. 4.1

Dos

( multichannel )

multi-canais

para

o

‘entre’

canais ( cross-channel ). Experiências

‘entre’

canais

ocorrem

no

processo

de

desenvolvimento de um projeto que engloba a visão completa do sistema trabalhar

(ecologia com

um

ubíqua), único

onde

o

dispositivo

foco ou

não

está

artefato,

uma

em

se

única

mídia ou ambiente informacional, deve-se pensar em todos os pontos de contato em que um usuário interage com tal produto e/ou serviço, independente do canal, do dispositivo que será utilizado, do ambiente informacional e do contexto em que irá ocorrer a interação, conforme apresentado na Figura 4. !

! 39! ! Figura 4 – Perspectiva de comunicação de um usuário utilizando multi-canais e entre-canais para captar informação referente a um produto ou serviço.

Fonte: Adaptado e traduzido de RUSSELL (2012)

Para complementar, é importante apontar que o propósito no desenvolvimento

do

design

de

experiências

‘entre’

canais

é

garantir que exista a interoperabilidade das informações, os sistemas devem conversar e possuir uma interface em comum, onde o usuário possa perceber uma única identidade do produto ou

serviço

informacional

que e

está que

a

sendo

exposto

narrativa

seja

em

dado

contínua

ambiente

entre

estes

canais informacionais. O usuário deverá captar todo o conjunto de informações sem que se pareça repetitivo, portanto cada ambiente

informacional

deverá

apresentar

as

informações

pertinentes à este canal ou mídia, de acordo com o dispositivo e o contexto. A

comunicação

multi-canais

refere-se

a

canais

informacionais individuais e os dados de usuários de captação da informação trabalhando em conjunto. ‘Entre’ canais referese

a

canais

informacionais

usuários

que

claro

apresentar

e

oferecem

trabalham

seus

a

produtos

organizações

que

expomos

exemplos

tanto

a

dois

busca

em

integradas conjunto.

diferença através

trabalham

por

de

com

as

situações

produtos

Para

entre de

e/ou

e

as

percepções

ficar

as

e

‘entre’

cotidianas serviços

mais

organizações

multi-canais mídias

ainda

em

que

de

entre

que as

canais, utilizam

multicanais

! 40! !

(Exemplo1) como ‘entre’ canais (Exemplo 2), apresentados no Quadro 1. Quadro 1 - Acontecimentos e contexto de situações cotidianas, ocorrendo em Multi-canais e ‘entre’ canais. Exemplo 1 Multi-canais

Exemplo 2 ‘Entre’ canais

A primeira história acontece em 1999, o Sr. Jones tem 72 anos e sua mulher, Sra. Jones 69, a história se desenrola em um sábado pela manhã, ao ler o jornal Sr. Jones verifica que daqui 30 min está para iniciar um documentário sobre Florença, algo sobre a Renascença na Itália, eles assistem ao documentário juntos e os dois estão impressionados com o local, boa comida, lindas paisagens e eles realmente querem passar uma semana de férias no local, o problema é que é sábado e eles terão que esperar até segunda-feira para ir à agência de viagens que fica a alguns quilômetros de sua residência. É segunda-feira e antes de ir até a agência o Sr. Jones tenta entrar em contato através do telefone mas a secretária eletrônica atende e não informa quando eles estarão abertos. Ele vai até o local e está fechado, resolve esperar mais 20 minutos até que é atendido. Ao sentar ele percebe que as coisas serão um pouco mais complicadas do que pareciam, eles terão que chegar em Pisa, que fica a 80 quilômetros de Florença e terão que pegar um trem até lá. O único pacote disponível para um passeio é um citytour pelas cidades medievais ao redor de Florença que leva 4 dias, e eles não terão disponibilidade para fazer este passeio. Eles chegam em Pisa três semana depois, a cidade está muito quente e eles precisam encontrar um Taxi para chegar até a estação de trem, eles se atrasam um pouco e terão que dormir em Pisa, tudo que eles possuem são os documentos, o voucher do hotel, e um pequeno mapa do centro de Florença que a agência disponibilizou e que não será tão útil em Pisa. Eles chegam ao seu destino, realizam passeios, com alguma dificuldade, compram algumas lembranças e tiram fotos. Ao retornar da viajem tudo que eles possuem são os recibos das passagens, mapas, panfletos e livretos dos locais em que estiveram, eles também possuem 5 rolos de filmes que precisam ser revelados (RESMINI; ROSATI, 2011, p.6, tradução nossa). A segunda história ocorre em 2011, Sra. Hutchinson, em uma tarde de quinta-feira está verificando seus e-mail e deletando os semi-spams de sua caixa de entrada quando verifica um e-mail com o assunto: “Confira nossos preços para Florença”. Ela e sua amiga do tempo do ensino médio já haviam comentado sobre fazer uma viajem, ela verifica a promoção e checa que a disponibilidade é para a próxima sexta-feira ou não será mais, ela liga para sua amiga que concorda e se organiza com a família para conseguir realizar a viajem. Sinal verde e após 20 minutos, após realizar uma pesquisa sobre os hotéis, ela realiza a reserva da passagem e do hotel. Elas chegam em Pisa, vindo de Munique, Alemanha, verificam no Google Maps que até Florença são 50 milhas, e no meio do caminho verificam que podem parar para conhecer a Torre de Pisa, conseguem um bom negócio ao alugar um carro, mas preferem pegar o trem do que se aventurar no trânsito caótico da Itália. Elas chegam em Florença em algumas horas descansam um pouco e realizam alguns passeios. Julie, a amiga, levou uma câmera fotográfica digital, nada muito profissional, mas o suficiente para que elas possam tirar algumas fotos, imprimir as selecionadas e levar para a família (RESMINI; ROSATI, 2011, p.7, tradução nossa).

Fonte: Adaptado e traduzido de Resmini e Rosati (2011)

Os trouxeram

10 um

anos

que

incrível

separam grau

de

as

duas

controle

viagens pessoal

certamente sobre

os

! 41! !

detalhes da viagem (RESMINI; ROSATI, 2011). Se fôssemos viajar para Florença ou para qualquer outro local do mundo sabemos que

poderíamos

comparar

facilmente

os

preços

de

pacotes

turísticos por meio de sites como decolar.com ou utilizar o aplicativo Skyscanner10 e escolher qualquer plano de passagens disponível

nas

mais

exatamente

os

prós

visualizar

sugestões

variadas

e

companhias

contras. dos

Podemos

hospedes

que

aéreas,

verificar já

sabendo

os

passaram

hotéis por

lá,

escolher entre os mais simples ou mais luxuosos, sem sair do local em que estamos agora, verificar as previsões do tempo e programar

a

interessantes

viajem

para

para

a

melhor

aproveitar

cada

época,

conferir

minuto

da

passeios

viajem,

entre

outras atividades. Certamente

o

uso

da

Internet

e

da

Web

tornaram

as

atividades cotidianas mais fáceis, e isso não se limita ao fato

de

médicas, eventos,

viajar, pagar

podemos

fazer

impostos,

organizar

um

compras,

marcar

realizar

inscrições

evento,

realizar

em

consultas cursos

pagamentos

e e

transferências bancárias, entre outras atividades. Em face das mudanças tecnológicas e do aumento exponencial das informações disponíveis, para organizar uma viagem como essa,

citada

nos

exemplos

acima,

nós

temos

que

aprender

diversas maneiras diferentes de fazer a mesma coisa, repetidas vezes, sem focar em um único ponto ou utilizando um único conjunto de regras (RESMINI; ROSATI, 2011). Temos que aprender a lidar com as diferentes maneiras de captar a informação, nos diferentes suportes, nos mais variados contextos movendo-nos entre

diferentes

canais,

mídias,

ambientes

e

experiências.

Como exemplo desta difusão da informação nos mais variados ambientes apresentamos o projeto SixthSense, do pesquisador !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 10 O aplicativo Skyscanner, que pode ser acessado via browser ou através da instalação do mesmo em um smartphone, encontra passagens aéreas promocionais das companhias aéreas e agências de viagens para que o usuário possa comparar todas as ofertas de forma muito mais rápida. Compara também hotéis baratos e aluguéis de carros.

! 42! !

Pranav Mistry, onde “o mundo todo se torna o seu computador”, como ilustrado na Figura 5. Figura 5 – Projeto SixthSense, Pranav Mistry demonstrando o acesso às interfaces em realidade aumentada.

Fonte: MISTRY, 2009.

A proposta desta seção é levantar questões e refletir sobre

a

complexidade

de

se

trabalhar

com

ambientes

informacionais híbridos. O protótipo do SixthSense, pode ser considerado um ambiente informacional híbrido, pois transita entre ambientes físicos e digitais, é composto por um projetor de bolso, um espelho e uma câmera. Os componentes de hardware são acoplados em um colar com um dispositivo móvel, tanto o projetor quanto a câmera estão ligados à um dispositivo no bolso do usuário. O projetor permite projetar as informações em

superfícies,

muitas

paredes

superfícies

e

podem

objetos ser

físicos

utilizadas

ao

nosso

como

redor,

interface,

enquanto a câmera reconhece e trilha os movimentos e gestos realizados

com

as

mãos,

os

objetos

físicos

também

são

reconhecidos utilizando a visão da câmera e passando estas informações para o computador. O software processa os dados de captura do vídeo pela câmera e acompanha a localização dos marcadores dedos

do

coloridos usuário

(monitoramento

utilizando

visual)

técnicas

nas

simples

(MISTRY, 2009). Mistry (2009, online) complementa:

de

pontas

dos

movimento

! 43! !

Embora a miniaturização dos dispositivos de computação nos permita carregar computadores em nossos bolsos, mantendo-nos continuamente ligados com o mundo digital, não há nenhuma ligação entre os dispositivos digitais e nossas interações com o mundo físico. A informação é tradicionalmente utilizada em um suporte, seja em papel ou digitalizada em uma tela ou display. O SixthSense faz a ponte entre informação digital intangível e o nosso mundo tangível, de maneira que possamos interagir com essa informação através de gestos manuais naturais. SixthSense libera a informação de seu confinamento, interagindo-a à realidade de forma transparente, e assim fazendo do mundo inteiro o seu computador.

Neste principal

ponto

centralizamos

diferença

da

mudança

esforços da

para

utilização

apontar das

a

mídias

através dos multi-canais para a utilização “entre” canais. O entre canais, cross-media, ou transmídia, são termos que devem muito

ao

trabalho

pioneiro

em

convergência

de

Jenkins

pesquisador e diretor do Programa de Estudos e Comparativos de Mídias do MIT (RESMINI; ROSATI, 2011). De forma geral o termo refere-se à ligação de diferentes meios de entretenimento de diferentes organizações e conteúdo, como filmes, programas de TV, publicidade e jogos. O conteúdo cross-media é distribuído e transmitido de tal forma que qualquer mídia oferece um único fragmento da experiência global e ativamente todos os outros canais dependem um dos outros para o avanço da narrativa. O termo

“entre”

canais

(cross-channel)

tem

sido

amplamente

adotado pelas comunidades de marketing e serviços de design para se referirem a estas experiências que abrangem mídias divulgadas

em

informacionais, limitados

ao

diferentes porém

canais

não

estão

conteúdo

informacionais necessariamente

oferecido

pela

e

ambientes ligados

indústria

ou do

entretenimento (RESMINI; ROSATI, 2011). No (2008)

livro propõe

intitulado um

Cultura

conceito

para

da

Convergência,

definir

as

Jenkins

transformações

! 44! !

tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais percebidas no cenário contemporâneo dos meios de comunicação. O autor analisa o fluxo de conteúdo que perpassa múltiplos suportes e mercados midiáticos, considerando o comportamento migratório percebido busca

no

de

público,

novas seu

conceitos

básicos: e

oscila

experiências

fundamenta coletiva

que

argumento

em

entre

de

canais

entretenimento.

um tripé

convergência

cultura

diversos composto

midiática,

participativa.

em

Jenkins por

três

inteligência

Inteligência

coletiva

refere-se à nova forma de consumo, que tornou-se um processo conjunto e pode ser considerada uma nova fonte de poder. A expressão

cultura

caracterizar

o

participativa, comportamento

por

sua

vez,

do

consumidor

serve

para

midiático

contemporâneo, cada vez mais distante da condição de receptor passivo. São pessoas que interagem com um sistema complexo de regras, criado para ser dominado de forma coletiva. Por fim, a ideia de convergência proposta pelo autor não é pautada pelo determinismo tecnológico, mas fundamentada em uma perspectiva cultural e social. A cultura de convergência está sendo definida de cima para baixo por decisões tomadas em salas de reuniões corporativas e de baixo para cima por decisões tomadas por, por exemplo, quatro adolescentes - usuários. Ela é moldada pelos desejos de conglomerados de mídia para expandir seus impérios através de múltiplas

plataformas

e

pelos

desejos

dos

consumidores

de

possuírem a mídia que querem, onde querem, quando querem, e no formato que desejarem (JENKINS, 2008). Apresentamos um exemplo das variáveis a serem consideradas no processo de interação do usuário

apontando

os

processos

interação entre canais na Figura 6.

e

pontos

de

contato

da

! 45! !

Figura 6 – Variáveis consideradas ao se assumir os processos e pontos de contato da interação ‘entre’ canais.

Fonte: Traduzido de: (RESMINI; ROSATI, 2011, p. 53, tradução nossa)

Este

é

o

cenário

para

onde

estamos

nos

movendo,

apresentamos um exemplo de como ocorre o fluxo de informações e interações dos usuários com os canais e com os produtos e/ou serviços oferecidos pelas organizações conforme ilustrado na Figura 6. Mais e mais informações estão sendo disponibilizadas através de diferentes canais e meios de comunicação: a nossa percepção do processo e as nossas expectativas de resultados estão

mudando.

Estamos

nos

tornando

mais

conscientes

do

contexto em que ocorre a interação “entre” canais e mídias. Em 2002, Garrett um designer de UX, escreveu o livro intitulado Os Elementos da Experiência do Usuário. Garrett explicou em

! 46! !

detalhes

seu

modelo

de

design

centrado

no

usuário,

como

apresentado na Figura 7. Figura 7 – Diagrama original de Garrett, documentando a Web como hiperlink e a Web como software.

Fonte: (GARRETT, 2002; traduzido por LABATE, 2000)

Garrett

identificou

duas

forças

paralelas

ou

áreas

no

design de experiência do usuário, são elas: Web como interface de

software,

orientado

à

tarefa

e

Web

como

sistema

de

hipertexto, orientado à informação. Estas áreas se aproximam e coincidem por um lado com as questões tecnológicas, etapas e conhecimentos, com as peças relacionadas com o conteúdo da outra área, onde vários atores estão envolvidos em cada uma das

etapas

relacionadas.

Cada

projeto

se

move

desde

a

concepção até a maturidade, o desenvolvimento através do tempo e uma série de planos, ou atividades, que se tornam cada vez mais

concretas

direção

ao

e

menos

produto

abstratas

final.

Perto

conforme da

base

nos

movemos

encontramos,

em por

exemplo, as especificações funcionais (Web como software) e exigências de conteúdo (Web como hipertexto). Um par de passos até nos depararmos com a fase de design de interação (Web como software) e Arquitetura da Informação (Web como hipertexto).

! 47! !

No topo encontramos a área do design visual que completa o quadro, podendo ser também entendido como a interface gráfica, onde ocorre a interação do usuário com o sistema. 4.2

Caminhos

para

uma

Arquitetura

da

Informação

Pervasiva Um

dos

primeiros

trabalhos

conhecidos

que

trata

da

Arquitetura da Informação Pervasiva é a obra de Resmini e Rosati

“Pervasive

intitulada

Designing

Cross-Channel

User

Information

Experience”,

Architecture:

que

em

português

pode ser traduzido como “Arquitetura da Informação Pervasiva: o

design

de

experiências

do

usuário

“entre”

canais

informacionais”. Resmini e Rosati oferecem noções e conceitos para conhecer e entender o desenvolvimento de projetos que possuem

uma

ubíquos

e

ecologia

pervasivos

ubíqua11 são

e

são

pervasivos.

caracterizados

pela

Sistemas

capacidade

de

estarem em vários lugares simultaneamente (a ubiquidade) e por estarem disseminados (pervasivos, que se infiltram, que são difusos, que penetram em diversos canais informacionais) no ambiente de maneira não obstrutiva, quase invisível para o usuário comum. Os autores iniciam a introdução com a seguinte frase: “This

is

seguinte

a

book

on

trazendo

que

design”12, é

um

complementam

livro

sobre

no

parágrafo

Arquitetura

da

Informação, com o propósito de se atentar ao design, mas não especificamente

somente

às

interfaces

de

websites, a razão

pela qual o foco não sejam exclusivamente os websites, que estão em um ambiente informacional digital, é porque

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 11 Computação ubíqua – Termo cunhado por Mark Weiser em 1988, em seu artigo intitulado “The computer for the 21st Century”, Weiser acreditava que os computadores deveriam estar cada vez mais integrados a vida cotidiana, em um nível tão abrangente que o próprio conceito de computador pessoal deixaria de existir, pois os mesmos recursos oferecidos pelo computador estariam disponíveis em diversos dispositivos, a qualquer hora, ao alcance de qualquer um. 12 “Este é um livro sobre design” (RESMINI; ROSATI, 2011, p.15, tradução nossa)

! 48! ! a maneira com que estamos interagindo com a informação está em constante mudança, os usuários da informação transitam entre ambientes informacionais físicos e digitais e utilizam diferentes canais e mídias para acessar a informação relativa a um produto ou serviço (RESMINI; ROSATI, 2011, p. 15, tradução nossa).

O livro traz discussões acerca do design de ecologias ubíquas para a orientação espacial e navegação, promovendo uma abordagem

holística

da

Arquitetura

da

Informação

e

da

UX,

transitando entre diversas áreas do conhecimento em diferentes contextos históricos. Em resumo Resmini e Rosati desenharam um esboço

apresentando

informacionais

um

híbridos

mapa

para

exibindo

o

uma

design

de

coleção

ambientes

habilidosa

de

heurísticas que possam guiar no complexo processo de tomada de decisão no desenvolvimento destes ambientes. Ao iniciar a discussão relacionada às experiências dos usuários

com

as

informacionais

Arquiteturas

Resmini

e

da

Rosati

Informação

(2011)

expõem

em

ambientes

o

modelo-T,

apresentado na Figura 8, desenvolvido por Boersma, designer de experiência modelo-T,

do em

pensamentos

usuário parte

de

holandês

esta

Morville

que

proposta

sobre

a

criou foi

Grande

o

uma

AI13,

conceito reação onde

do aos

Morville

aponta que a peça chave para interligar as várias áreas do conhecimento que lidam com a interação do usuário com todo o sistema

é

apresenta

a o

Arquitetura Design

de

UX

da

Informação.

como

o

ponto

Boersma de

(2004)

encontro

das

interações e liga algumas áreas do conhecimento à esta área maior, a da UX, que para Boersma é o ponto onde ocorrem as interações

entre

o

usuário

e

o

sistema,

o

usuário

e

o

ambiente, o usuário e a interface, o usuário e a informação, etc.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 13 Morville exemplificou em sua coluna quinzenal que alguns projetos necessitam de uma “Grande AI”, as interpretações sobre o papel do arquiteto da informação variam de acordo com as organizações, os projetos, e as pessoas envolvidas (MORVILLE, 2005).

! 49! !

Figura 8 – Modelo-T de Peter Boersma (BOERSMA, 2004)

Fonte: Adaptado de Resmini e Rosati (2011) e Boersma (2004)

Ao apresentar o Modelo-T de Boersma, gostaríamos de deixar claro que esta não é uma questão fácil de ser resolvida, esta é

uma

proposta

distinta,

da

apresentada

por

Morville

e

Rosenfeld (2006). Cada campo tem seus grandes pensadores, esta visão

apresentada

Boersma,

propõe

pelo

um

designer

certo

de

equilíbrio

experiência e

satisfaz

do

usuário,

o

objetivo

específico de abordar e identificar os campos, áreas e suas contribuições, buscadas na pesquisa em questão, que envolve uma AI pervasiva (RESMINI; ROSATI, 2011, p. 15). Da interação humano-computador para a interação humanoinformação, utilizamos

iniciamos os

uma

discussão

computadores

e

sobre

a

outros

maneira

como

dispositivos

“inteligentes” para acessar, produzir, e consumir informação. O

que

nos

remete

para

uma

esfera

filosófica

das

relações

homem/espaço/tempo, para TUAN (1983, p.6): o significado de ‘espaço’ é mais abstrato que ‘lugar’. O que se inicia como espaço indiferenciado se transforma em lugar à

! 50! ! medida que o conhecemos melhor e o dotamos de valor. Os arquitetos falam sobre as qualidades espaciais do lugar, podem igualmente falar das qualidades locacionais do espaço. As ideias de ‘espaço’ e ‘lugar’ não podem ser definidas uma sem a outra. A partir da segurança e estabilidade do lugar estamos cientes da amplidão, da liberdade e da ameaça do espaço e vice-versa. Além disso se pensamos o espaço como algo que permite movimento, então o lugar é pausa; cada pausa no movimento torna possível que localização se transforme em lugar

Ainda

segundo

o

referido

autor,

a

experiência

é

constituída de sentimento e pensamento. Os órgãos sensoriais e experiências que permitem aos seres humanos ter sentimentos intensos

pelos

cinestesia,

espaço

visão

homem/espaço/tempo experiência,

um

e

e

pelas tato

está

vez

qualidades (TUAN,

espaciais

1983).

intrinsicamente

que

a

percepção

do

A

são

a

relação

relacionada espaço

pelo

à

homem

ocorre no ato de movimentar-se. A

interação

homem-informação

ocorre,

por

exemplo,

na

utilização de computadores, onde através de comandos da mente interagimos com o uso do corpo ou partes do corpo. A interação com computadores tem sido estudada sob dois aspectos muito distintos, o primeiro deles é a questão da recuperação da informação (RI), e o segundo a interface do usuário, estes dois aspectos foram estudados durante muitos anos como áreas distintas,

não

entanto,

RI

a

pressuposto

comunicantes. e

a

interface

subjacente,

as

(RESMINI; do

ROSATI,

usuário

interações,

2011).

No

compartilharam

um

isto

é,

o

uso

de

computadores para um dado objetivo deveria ocorrer de forma absoluta, onde a RI apresenta uma interface e a informação é disponibilizada apresentados transmitidos apresentados

para através

através na

o

usuário. de

do

interface

Os

algoritmos

seriam

precisas

sendo

proposições

display/tela de

forma

do

gráfica,

computador onde

ocorre

interação com o homem, a máquina e a informação é recuperada.

e a

! 51! !

Enquanto o campo da Interação Humano-Computador (IHC) já estava consolidado como um ciência, uma mudança significativa ocorria no final de 1980 e início de 1990, quando iniciou-se a preocupação

com

computacionais.

a

interação

Até

então

a

do IHC

homem se

com

as

interfaces

preocupava

mais

com

projetos de produtos, como cadeiras, luminárias e edifícios, a ideia de que uma interface computacional poderia ser um objeto de design e passível de ser estudado através das questões ergonômicas e do estudo dos fatores humanos no trabalho, tema chave em IHC, foi bastante radical (RESMINI; ROSATI, 2011). Bonsiepe,

designer

e

professor

da

Bauhaus

em

Ulm,

Alemanha, foi um dos pioneiros a prever que um problema de

design se apresentava. Bonsiepe (1997) encontrou a seguinte problemática:

qual

seria

a

maneira

de

reunir

peças

tão

heterogêneas, como o corpo humano, o objetivo de uma ação determinada e um artefato ou um pedaço de informação em um quadro comunicativo? Sua resposta foi simples, a ligação entre estes fatores seria a interface, não um item, por si só, é um espaço em que a interação entre o corpo humano, a ferramenta (artefato, independente de ser um objeto de fato ou apenas um objeto de comunicação), e o objetivo podem ser expressos. A partir deste ponto no final de 1990 início do século XXI, se tornou claro que esta não seria a única preocupação, computadores

conectados

e

mais

rápidos,

estavam

sendo

utilizados em qualquer lugar, surgiram os smartphones, carros conectados,

câmeras

fotográficas,

sistemas

de

recibos,

em

produtos (como por exemplo os QR Code14), entre outros. Estes dispositivos são capazes de se comunicarem com outros através de diferentes tecnologias – ethernet, wi-fi, GSM, Bluetooth, entre

outras.

Os

próprios

dispositivos

estão

se

tornando

atores na Internet. É isto que chamamos de computação ubíqua, !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 14 QR Code (sigla do inglês Quick Response) é um código de barras bidimensional que pode ser facilmente escaneado usando a maioria dos telefones celulares equipados com uma câmera. O código é convertido em texto, onde podem ser acessados: um endereço URL, um número de telefone, uma localização georeferenciada, acesso para o envio de um e-mail, um contato ou um SMS (WIKIPEDIA, 2013).

! 52! !

ambientes

inteligentes

e

computação

pervasiva.

A

interação

ocorre em todos os lugares, não existe um ambiente controlado em que estas interações ocorrem, os contextos são os mais variados e estas ações são refletidas na Web (RESMINI; ROSATI, 2011, p. 17). Como

consequência,

a

atenção

passou

de

recuperação

da

informação, interfaces e campos associados para o design de interação e UX, assim surgiram novos paradigmas que valorizam mais a UX e a comunicação social, dada através de computadores ligados em rede ou smartphones. A AI, surgiu como um dos novos paradigmas. Não é de hoje que se fala em "sobrecarga de informação”. Wurman (2001) já alertava que a proliferação de Sistemas de Informação

(SI)

poderia

causar

um

sentimento

de

ansiedade,

especialmente em se tratando de um sistema mal projetado. No entanto, por mais eficientes e agradáveis de usar que sejam os SI, há uma limitação natural da nossa capacidade de processar e absorver estímulos. A tendência contemporânea é que tenhamos um aumento cada vez mais acelerado de fontes de informação, tornando essa questão mais complexa. Nesse

contexto,

o

termo

computação

ubíqua,

Ubiquitous

Computing, cunhado por Weiser (1991), refere-se a ambientes com objetos operados por computador e conectados em redes sem fio, ou seja, mobilidade, comunicação e poder de processamento integrado através de vários artefatos tecnológicos em suportes diversos com finalidades diferentes, podem ser considerados SI onipresentes.

“Assim

sendo,

um

dos

principais

desafios

da

computação ubíqua são as aplicações contextuais que implicam a capacidade de informar sobre o seu ambiente corrente e como reagir quando o seu usuário muda de um ambiente para outro (ITO, 2007, pg. 33)”. Ao iniciar os estudos relacionados à computação ubíqua, Weiser

(1991)



buscava

alternativas

para

a

questão

aparentemente paradoxal de ampliar as possibilidades de acesso

! 53! !

às informações do ambiente virtual e ao mesmo tempo diminuir o nível

de

atenção

necessário

e

o

estresse

que

esse

acesso

constante poderia promover. É justamente a possibilidade de deslocar o foco de atenção durante a utilização de sistemas computadorizados a questão principal Weiser

defendida

pelos

Brown

(1996)

e

criadores

da

computação

acreditavam

que

os

ubíqua; sistemas

computacionais deveriam trabalhar simultaneamente com o centro e a periferia de nossa atenção, favorecendo uma sensação de calma

e

conforto.

computacionais ambientes

e

e

Uma

infinidade

eletrônicos

contextos

de

encontram-se

diversos

e

a

dispositivos disponíveis

conectividade

em é

praticamente ubíqua. Segundo Satyanarayanan (2001), o problema que se coloca é como integrar de forma transparente ao usuário esses vários componentes de hardware e software. Em um cenário típico da AI pervasiva,

esta

viabilizaria função advindo

do de

integração

aplicações

contexto

do

diferentes

com

transparente pró-atividade

usuário,

com

dispositivos,

diferentes camadas do sistema.

base do

de e

componentes

auto-ajuste no

em

conhecimento

ambiente

e

de

! 54! !

5 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO PERVASIVA Usuários

estão

se

tornando

produtores

de

conteúdos

informacionais, dispositivos estão em constante movimento e atualização,

novos

problemas

estão

surgindo

e

precisam

ser

tratados. A Arquitetura da Informação está se movendo para territórios inexplorados, transpondo as fronteiras existentes, a AI está se movendo para além dos limites da Web. Estamos entrando em uma nova etapa, uma nova fase, onde a AI torna-se pervasiva

e

começa

a

abordar

a

concepção

de

espaços

de

informação como um processo, abrindo-se uma conversa com a computação ubíqua e o design de serviços15, onde o Arquiteto da Informação

reconhece,

coleta,

organiza

e

apresenta

as

informações, similar à maneira que um arquiteto apresenta as informações referentes à concepção de um edifício. Os autores Resmini e Rosati apresentam, como mostra a Figura 9, uma linha cronológica da AI se movendo em direção a uma AI pervasiva. Figura 9 – O movimento da AI Clássica para uma AI pervasiva.

Fonte: Resmini e Rosati (2011, p. 34, tradução nossa).

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 15 Sylvain Cottong, um dos fundadores do centro Europeu de experiência do usuário (ecux.org) afirma que design de serviço é um campo dinâmico interdisciplinar que une design, gestão e ciências sociais para oferecer aos clientes serviços úteis, com alto grau de usabilidade, serviços desejáveis, atraentes e confiáveis. Através da realização do projeto de design pretendido pela organização e busca fornecer uma excelente experiência sem sacrificar a viabilidade, a eficácia e eficiência, e agregar valor ao produto ou serviço que está sendo oferecido, do ponto de vista do produtor. Essenciais para a concepção do serviço é que o projeto tenha uma visão de 360o graus sobre os pontos de contato e canais onde os consumidores e produtores interagem.

! 55! !

As questões apontadas requerem uma mudança de perspectiva, pois

implica

que

o

Arquiteto

da

Informação

precisa

buscar

novos caminhos, a partir de suas raízes e crescer, buscar soluções e desafios nas mais diversas disciplinas e campos do conhecimento, para avançar e transpor as barreiras existentes atualmente. informação

Segundo

Resmini

e

Rosati,

os

arquitetos

da

precisam ter um pouco mais da ousadia de Wurman e

explorar além do que é apresentado por Morville e Rosenfeld no clássico livro do ‘Urso Polar’: conforme a informação cresce exponencialmente, utilização

o

através

acesso dos

a

esta

informação

dispositivos

móveis

vai

e

além

dos

da

espaços

físicos, a AI não está voltada somente para a Web, ela fornece subsídios

para

se

projetar

em

todos

os

espaços

em

que

a

informação é compartilhada, a AI torna os serviços e processos envolvidos

na

interação

do

usuário

com

a

informação

em

experiências ricas. Resmini e Rosati apresentam o Manifesto para uma AI pervasiva, e apontam sete pontos principais do manifesto e os objetivos que a AI pervasiva deve alcançar (RESMINI; ROSATI, 2011): •

Primeiro

ponto:

ecossistemas. diversos

se

arquiteturas

Quando

da

diferentes

encontram

informação mídias

entrelaçadas

e

e

se

em

tornam

contextos

conectadas,

nenhum

artefato pode permanecer como uma entidade única e isolada. Cada artefato torna-se um elemento de um ecossistema maior. Cada

artefato

possui

links

ou

relações

com

os

outros

e

precisam se concebidos como parte um processo de experiência integrada de um único usuário; •

Segundo

ponto:

usuários

se

deste

usuários

tornam

ecossistema,

se

tornam

participantes produzem

intermediários.

ativos

novos

e

Os

colaboradores

conteúdos,

criam

ou

alteram um conteúdo existente realizando ligações com outras matérias, inserem comentários ou críticas; •

Terceiro ponto: o estático se torna dinâmico. Por um lado estas

arquiteturas

agregam

e

alteram

um

conteúdo

que

! 56! !

originalmente pode estar em outro local e pode ter sido publicado para fins completamente diferentes, o conteúdo se torna eternamente inacabado, perpetuamente mudando, aberto ao aperfeiçoamento e manipulação; •

Quarto

ponto:

o

dinâmico

se

torna

híbrido.

Estas

novas

arquiteturas envolvem domínios diferentes (físico, digital, híbrido), diferentes tipos de entidades (dados, metadados, objetos tangíveis e pessoas), e diferentes mídias e canais informacionais. consumidores

A

é

diferenciação

uma

linha

tênue,

entre da

produtores

mesma

forma

e

que

a

fronteira que separa as diferentes mídias e gênero. Todas as experiências

são

pontes

ou

experiências

‘entre’

canais

abrangendo diferentes ambientes informacionais; •

Quinto ponto: o horizontal prevalece sobre o vertical. Nas novas arquiteturas a correlação entre os elementos torna-se a

característica

predominante

na

organização

das

tradicionais hierarquias da AI. Em arquiteturas abertas, que estão

em

constante

mudança,

os

modelos

hierárquicos

são

difíceis de se manter e apoiar, eles se alteram conforme o processo,

pois

espontaneamente

os as

atores

estruturas

intermediários são

efêmeras

trabalham

e

possuem

um

torna

design

de

significado temporário em constante mudança; •

Sexto

ponto:

o

design

de

produto

se

experiências. Quando cada artefato único, seja de conteúdo, produto ou serviço, faz parte de um grande ecossistema, o foco de desenvolvimento de um projeto de design muda de um único item para o projeto de todo o sistema focado no design da experiência de todo o processo; •

Sétimo ponto: experiências se tornam experiências ‘entre’ canais. As experiências são realizadas em múltiplos canais e ambientes

conectados

através

das

ecologias

ubíquas/onipresentes, onde o processo é único e todas as partes contribuem para uma experiência global do usuário,

! 57! !

sem

recortes,

tornando

a

relação

com

o

usuário

rica

e

dinâmica. Ao

projetar

um

ambiente

informacional

o

arquiteto

da

informação pensa primeiramente em algum tipo de taxonomia ou árvore, focando a atenção sobre as relações pai-filho entre um conjunto

de

itens

primários

que

são

identificados

como

constituindo um esqueleto. No entanto, a par destas dimensões verticais, há a dimensão horizontal complementar. Este eixo é de

extrema

importância

em

ecologias

onipresentes

e

está

preocupado com a forma como dois ou mais itens, apesar de pertencerem

a

diferentes

categorias

ou

verticalmente

distantes, apresentam uma correlação lógico-semântica capaz de amarrá-los juntos, independente do canal ou mídia em que a informação será disponibilizada. Na dimensão horizontal é onde a maior parte da inovação e imprevisibilidade

acontece

durante

a

geração

de

escolha

do

usuário em um sistema de informação(RESMINI; ROSATI, 2011). Este é o conceito-chave por trás da AI pervasiva. Se a tomada

de

decisão

para

tratarmos

ambientes

de

forma

diferenciada é essencial para que os usuários se sintam em um local agradável e confortável, e faz com o que o usuário tome consciência do que tem ao seu redor, aumenta a capacidade de resistência

do

usuário

e

consistência

deste

ambiente

informacional híbrido. Esta correlação é a espinha dorsal do eixo horizontal, o que conceitualmente torna o processo uma camada única, fluida. A Figura 10 exemplifica esta mudança e apresenta a principal diferença entre a AI clássica e a AI pervasiva.

! 58! ! Figura 10 – Da AI clássica bidimensional para uma pervasiva).

AI tridimensional (AI

Fonte: Adaptado de Resmini e Rosati (2011, p. 196-198).

A

ideia

de

se

trabalhar

os

dois

eixos

ortogonais

(AI

Clássica) é original do trabalho de Saussure, muito utilizada nos estudos em linguística e semiótica, estes dois eixos são chamados de paradigmáticos e sintagmáticos, eixos de seleção e combinação, utilizado

e

linguagens

respectivamente. aplicado em

a

um

diferentes

O

modelo

grande

tem

número

contextos,

como

sido de

amplamente

pesquisas

por

com

exemplo,

em

pesquisas relacionadas a cinema, televisão e vídeo games, é uma forma de se analisar e avaliar ambientes informacionais. No eixo vertical, paradigmático é onde ocorrem as relações hierárquicas, cada item pertencente a um espaço informacional e

apresenta

horizontal,

a

sua

ligação

sintagmático

com

onde

os

outros

acontecem

itens; as

no

eixo

relações

de

contiguidade e todos os ambientes informacionais se relacionam com os canais ou itens, independente de suas especificações físicas ou lógicas de espaço, tempo ou até mesmo as relações entre

as

categorias.

Constituir

uma

unidade

sintagmática

e

semântica, em linguística, significa formar um só termo com um significado específico, ou seja, unir duas ou mais palavras para formar outra com um significado específico. Para

que

seja

possível

avaliarmos

um

ambiente

informacional híbrido, devemos seguir alguns passos, através da

utilização

de

métodos

de

avaliação,

a

seguir

serão

! 59! !

apresentadas

as

heurísticas

propostas

para

avaliação

dos

ambientes informacionais digitais e físicos do PROINE. 5.1 Avaliando espaços informacionais físicos Para o desenvolvimento do sistema de sinalização e para a avaliação

do

metodologias

espaço

informacional

relacionadas

a

físico,

aspectos

do

serão

utilizadas

wayfinding,

com

o

intuito de identificar limitações e semelhanças entre as áreas de wayfinding, place-making e AI. De acordo com Velho (2007) os

principais

espacial,

conceitos

ordenamento

wayfinding

de

da

informação,

são

o

planejamento

percepção

do

espaço,

circulação, fluxos, referências, marcos, e o mais importante, a informação. Essa análise visa unir e reusar princípios de ambas as áreas para complementar processos de desenvolvimento de

espaços

informacionais

híbridos

abordando

aspectos

tecnológicos e informacionais. Portanto, adotamos a abordagem perceptiva e cognitiva na área de estudos Ambiente-Comportamento, que tem por objetivo investigar espaciais

as do

relações ambiente

entre

as

construído

características e

o

físico-

comportamento

dos

indivíduos, focando, principalmente, na aplicação de métodos das ciências sociais para analisar e avaliar a qualidade do ambiente construído (LAY; REIS, 2005; MITCHELL, 1993). Emerge em meados da década de 60 do século XX, na procura de

um

caminho

necessidades

para

humanas,

adaptar através

o do

planejamento entendimento

físico das

às

relações

entre o ambiente e o comportamento, a área de estudo referida como

Ambiente-Comportamento.

Esta

também

é

denominada,

por

alguns autores, de psicologia ambiental, como por exemplo para Canter

(1977),

(1968)

e

(1960)

e

Gibson

psicologia (1966)

Rapoport

ou

(1977).

ecológica, percepção Essa

denominada

por

Barker

ambiental

para

Lynch,

área

de

estudos

envolve

diversas disciplinas que lidam com o planejamento ambiental, tais como arquitetura e geografia, e com o comportamento, tais

! 60! !

como

sociologia,

psicologia,

antropologia,

psiquiatria

e

ciências políticas, levando a estudos interdisciplinares. A

abordagem

perceptiva

e

cognitiva

na

avaliação

da

qualidade de projetos urbanos e de edificações, ao considerar o usuário de tais projetos, assume que a qualidade deles está diretamente ligada às atitudes e aos comportamentos de seus usuários,

como

consequência

das

experiências

espaciais

possibilitadas pelos projetos. Considerando que o projeto diz sobre a organização espacial para a realização das atividades previstas, não se pode falar em qualidade de projeto ou de projeto qualificado sem saber se as atividades previstas são realizadas de maneira satisfatória. Logo, a avaliação da qualidade de projeto relaciona-se diretamente

à

avaliação

espaços

urbanos,

espaços

urbanos

de

através que

desempenho

de

seus

apresentam

de

edificações

usuários.

um

e

Edificações

desempenho

de e

satisfatório,

como resultado de avaliações envolvendo os usuários, podem ser considerados

projetos

qualificados.

Contudo,

considerando

a

possibilidade de determinados aspectos relevantes (como, por exemplo,

financeiros,

ecológicos,

energéticos)

não

serem

incluídos numa avaliação de desempenho envolvendo os usuários, parece

mais

apropriado

dizer

que

projetos

julgados

como

qualificados devem, necessariamente, apresentar um desempenho satisfatório

como

resultado

de

avaliações

envolvendo

os

usuários, embora esta possa não ser uma condição suficiente, em determinados casos, para qualificar o projeto. Partindo da premissa de que qualidade de projeto, assim como

a

avaliação

diretamente

à

da

qualidade

avaliação

de

de

projeto,

desempenho

de

relaciona-se

edificações

e

de

espaços urbanos, através de seus usuários, será abordado a seguir um conjunto de pontos considerados relevantes para o entendimento

e

cognitiva

avaliação

físico

do

na

a

PROINE.

importância Essas

da

da

abordagem

qualidade

categorias

do

perceptiva

projeto

estão

do

e

espaço

fundamentadas

na

! 61! !

natureza de tais aspectos físicos, quanto à estética, ao uso e à estrutura do espaço construído. Primeiramente percepção,

é

que

importante

tem

sido

definirmos

um

compreendido

conceito e

de

definido,

fundamentalmente, de duas maneiras (RAPOPORT, 1977): uma cujo conceito é relacionado à interação entre o espaço e o usuário, exclusivamente, através dos sentidos básicos (visão, olfato, audição, tato e paladar) (WEBER, 1995); outra, relacionado à interação entre o espaço e o usuário, através dos sentidos básicos e de outros fatores tais como memória, personalidade, cultura e tipo de transmissão (GIBSON, 1966). A primeira foi considerada até o final dos anos 1950 por alguns psicólogos (por exemplo, Hull e Skinner) que entendiam ser

os

cinco

sentidos

básicos

os

únicos

determinantes

das

respostas humanas, com um enfoque exclusivo, em muitos casos, na percepção visual. Sabe-se que, embora as respostas humanas não estejam baseadas exclusivamente nos sentidos, elas também podem

ser

o

resultado

direto

dos

estímulos

sensoriais

provocados pelo ambiente construído. Esse é o caso de muitas reações humanas a composições arquitetônicas cidades

nos

históricas,

espaços em

urbanos.

diversos

Por

locais

do

exemplo, mundo,

muitas

tendem

a

provocar uma reação positiva em seus usuários em função da consistência formal existente entre os elementos constituintes das

edificações,

assim

como

entre

as

edificações.

Isso

se

explica pelo fato de os estímulos visuais apresentarem ordem, considerada

uma

necessidade

fisiológica

humana,

independentemente da cultura e/ou de outros fatores. “Ordem perceptiva é uma consequência de processos fisiológicos que estão baseados em princípios biológicos natos” (WEBER, 1995, p. 110). A Gestalt já identificara padrões formais que tendiam a provocar estímulos visuais e reações similares em pessoas com

distintas

formações

culturais

aponta Weber (1995, p. 74, 76-77):

(PRAK,

1985).

Conforme

! 62! ! Percepção pode ser considerada como um processo autônomo da aplicação de conceitos adquiridos por experiência prévia. [...] embora iniciado através de comportamento individual, o próprio processo físico de percepção é independente de qualquer influência exercida pelo conjunto de esquemas cognitivos de um indivíduo e, portanto, é também independente de tais processos cognitivos internos como imaginação, memória, e reconhecimento.

A

segunda

maneira,

adotada

por

autores

de

diversas

disciplinas (por exemplo, DOWNS; STEA, 1973; ITTELSON, 1973, 1978; RAPOPORT, 1977), trata do conceito de percepção como a totalidade do processo de interação do usuário com o ambiente construído, envolvendo a etapa relacionada aos estímulos de nossos

sentidos,

vários

fatores

personalidade

e

a

etapa

registrados

(GOLLEDGE;

relacionada na

nossa

STIMSON,

ao

envolvimento

memória

1997).

e

Nesse

de

de

nossa

sentido,

o

conceito de percepção pode ser entendido como a totalidade do processo de interação entre usuário e espaço, e tende a ser confundido com o conceito de cognição. Portanto, o conceito de percepção

é

compreendido

exclusivamente experiência

sensorial

caracterizada

tanto do

como

indivíduo

pelo

conjunto

uma

experiência

quanto de

como

informações

uma e

valores que o indivíduo dispõe sobre o ambiente. Cognição é o processo de construção de sentido na mente, cumulativo,

que

se

forma

através

da

experiência

cotidiana

(conforme Piaget), sendo complementar à percepção, quando esta é

tratada

como

exclusivamente

sensorial,

relacionada

à

experiência direta com o ambiente. É através da cognição que as

sensações

adquirem

valores,

significados,

e

formam

uma

imagem no universo de conhecimento do indivíduo, envolvendo necessariamente reconhecimento, memória e pensamento (WEBER, 1995),

e

gerando

expectativas

sobre

o

ambiente,

que

se

traduzem em atitudes e comportamentos dos usuários. A cognição ambiental está relacionada com o aprendizado e a memória, através do armazenamento, organização, reconstrução e chamamento de imagens dos atributos ambientais que não estão

! 63! !

disponíveis processos

no de

ambiente

físico

aprendizado,

num

primeiro

memória

e

momento.

Os

generalização

são

fundamentais no desenvolvimento da capacidade dos indivíduos de adaptar suas atividades a um dado ambiente construído e/ou adaptar

o

ambiente

físicas,

às

suas

construído,

necessidades.

A

através

de

intervenções

maneira

como

edifícios

e

cidades são usados depende, em grande parte, da intensidade com

que

suas

importância indivíduo

estruturas

são

da

cognição

como

o

ambiente

é

e

memorizadas um

fator

reconhecida

e

lembradas.

mediador

entre

(GOLLEDGE;

A o

STIMSON,

1997). A seguir delinearemos os três aspectos de projeto tratados por

Lynch

e

Hack

(1984):

o

padrão

da

forma

percebida

(estética); o padrão da circulação (estrutura) e o padrão de atividades (uso), que serão analisados através da pesquisa de campo, exploratória e descritiva. 5.1.1 Estética Nesta urbana

categoria

que

estão

estimulam

os

aqueles

elementos

da

morfologia

nossos

sentidos,

incluindo

as

sensações não visuais, embora as visuais sejam dominantes. O aspecto visual de um projeto é um dos aspectos considerados na análise de impacto ambiental de projetos e é, muitas vezes, a base

para

iniciativas

de

políticas

públicas

nos

Estados

Unidos, assim como de comitês de avaliação arquitetônica e associações de melhorias de centros urbanos. Por exemplo, em 30 estados dos Estados Unidos, as cortes estabeleceram que considerações estéticas são suficientes para o estabelecimento de regulamentações. Mais de 90% das grandes cidades americanas utilizam

a

individuais. citado

o

adequada visual

análise Ainda

critério para

dos

de a

impacto Suprema

estético

visual Corte

como

desenvolvimento.

espaços

urbanos

é

aplicada

dos

Estados

suficiente

Para

edifícios Unidos

para

melhorar

preciso

a

a

entender

uma

tem base

qualidade como

as

! 64! !

características visuais desses espaços afetam os seus usuários diretos ou indiretos. As cortes americanas sustentam que a beleza ambiental é de legitimo interesse público e que esse interesse deve estar baseado nas preferências do público em geral, e não nos gostos pessoais dos funcionários do governo (STAMPS, 1996; SANOFF, 1991). A

categoria

estética

refere-se

não

exclusivamente

aos

elementos arquitetônicos de uma edificação ou de um espaço urbano, mas à relação estética destes com as edificações e espaços abertos adjacentes e nas proximidades. 5.1.2 Uso Nesta

categoria

estão

aqueles

elementos

da

morfologia

urbana que afetam o uso das edificações e dos espaços urbanos. Além de uma estética satisfatória, um espaço fechado ou aberto deve ter um uso adequado. O projeto de uma edificação ou de intervenção

urbana

deve

considerar

essas

categorias

conjuntamente, pois a desconsideração de uma delas pode afetar a

qualidade

da

intervenção.

Uso

é

visto

como

um

dos

pré-

requisitos para um espaço aberto satisfatório. Sem

usuários,

significado

e

características

uma

edificação

importância. físicas

de

uma

Além

tende da

a

ser

de

pouco

importância

edificação

ou

espaço

das aberto

para proporcionar um uso adequado, salienta-se o efeito de tal uso sobre o uso dos espaços abertos urbanos, já que as pessoas tendem espaços

a

ser

atraídas

desertos

(GEHL,

por

espaços

1987).

com

Ainda,

pessoas além

e

dos

a

evitar

atributos

estéticos das edificações que delimitam público de circulação de veículos e pedestres, o uso dado a tais edificações também tem um efeito sobre a experiência espacial dos usuários dos espaços

abertos,

tornando-a

mais

ou

menos

provida

de

interesses e emoções. As edificações e os espaços abertos podem ter um conjunto de características físicas de maneira a contribuir para o uso

! 65! !

desses espaços urbanos. Essas características podem afetar em distintos graus, por exemplo, a definição e o controle de território, a segurança no espaço urbano, a privacidade dos usuários

e

a

interação

social.

Estudos

sobre

os

usos

de

espaços públicos, que identificam relações entre as qualidades físicas de um espaço público e interações sociais positivas (GEHL,

1987),

espaços

indicam

promove

que

uma

uma

clara

clara

definição

percepção

de

física

dos

definição

de

território, aumentando a segurança, afetando positivamente o senso de identidade do usuário com o local e fortalecendo o uso

e

a

manutenção

dos

espaços

e

o

controle

das

áreas

comunitárias. 5.1.3 Estrutura A

estrutura

é

determinada

pela

permeabilidade

ou

acessibilidade funcional. A permeabilidade de um sistema de espaços

públicos

depende

do

número

de

rotas

alternativas

oferecidas de um ponto a outro, com a permeabilidade visual sendo

importante

para

a

identificação

visual

de

tais

alternativas. A permeabilidade pode ser caracterizada por três aspectos importantes: diversidade de atividades para as quais se tem acesso, a equidade de acesso a diferentes grupos da população e o controle do sistema de acessos (LYNCH, 1981). A

estrutura

depende

também

da

legibilidade,

uma

das

principais qualidades visuais da imagem urbana, que diz sobre “[...] a facilidade com que as partes podem ser reconhecidas e organizadas Legibilidade

em é

um

padrão

importante

coerente” em

dois

(LYNCH, níveis:

1960, forma

p.

2).

física

e

padrão de atividades (LYNCH, 1981). A legibilidade de forma e uso

é

reduzida

em

espaços

modernistas

em

comparação

aos

espaços dos séculos anteriores, onde os locais que pareciam importantes

eram

de

relevância

pública

(prédios

e

espaços

abertos) e podiam ser reconhecidos facilmente, respeitando-se essa lógica na definição da edificação como objeto ou tecido

! 66! !

urbano. Layouts inteligíveis possibilitam às pessoas formar imagens claras e precisas da estrutura urbana. Ainda, também

é

a

estrutura

uma

das

é

afetada

principais

pela

imageabilidade,

qualidades

visuais

da

que

imagem

urbana e pode ser definida como “aquela qualidade de um objeto físico que lhe dá uma alta probabilidade de evocar uma forte imagem

em

qualquer

Imageabilidade

observado”

remete

à

(LYNCH,

qualidade

1960,

p.

9).

“gestáltica”

de

“pregnância”, ou seja, a capacidade de uma imagem ser forte o suficiente

para

“saltar

fora”,

impor-se

na

percepção

e

na

memória do observador.

5.2

Heurísticas

para

avaliação

de

ambientes

informacionais digitais Nielsen, um dos maiores especialistas em usabilidade, é autor do clássico Usability Engineering, de 1994, no qual ele propõe um conjunto de dez heurísticas de usabilidade, que são utilizadas

como

base

para

a

aplicação

dos

testes

de

usabilidade em ambientes informacionais digitais até os dias atuais (NIELSEN, 1994): 1 – Feedback/ Visibilidade de Status do Sistema: O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo; 10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo; 2 – Falar a linguagem do usuário: A terminologia deve ser

baseada

sistema;

As

na

linguagem

informações

do devem

usuário ser

e

não

orientada

organizadas

conforme

ao o

modelo mental do usuário; 3 – Saídas claramente demarcadas: O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior; 4



Consistência: Um mesmo comando ou ação deve ter

sempre o mesmo efeito; A mesma operação deve ser apresentada

! 67! !

na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento; 5 – Prevenir erros: Evitar situações de erro; Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram; 6 – Minimizar a sobrecarga de memória do usuário: O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico; 7



Atalhos:

operações

mais

Para

usuários

rapidamente;

experientes

Abreviações,

executarem

teclas

de

as

função,

duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto; Atalhos

também

servem

para

recuperar

informações

que

estão

numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal; 8 – Estética e design minimalista: Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais

nem

menos;

A

sequência

da

interação

e

o

acesso

aos

objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas; 9 – Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e sanar erros: Linguagem clara e sem códigos; Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema; Não devem culpar ou intimidar o usuário; 10 – Ajuda e documentação: o ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou

documentação;

se

for

necessária

a

ajuda

deve

estar

facilmente acessível on-line. Sommerville (2007) aponta que a avaliação heurística visa a

examinar

o

programa

sem

executá-lo.

São

normalmente

dirigidas por checklists de erros e heurísticas. Para alguns erros

é

possível

automatizar

o

processo

de

verificação

de

programas o que resultou no desenvolvimento de analisadores estáticos automatizados. Reis (2007) esclarece que a avaliação

! 68! !

heurística

é

inspecionar

um

método

de

avaliação

características

da

de

interface

usabilidade e

do

para

sistema.

A

análise heurística envolve: análise de fluxo de dados, de uso de dados, de interface, de fluxo de informações e de caminho. 5.3 Heurísticas para uma AI pervasiva Uma pesquisa realizada por McMullin e Starmer (2010) nos Estados Unidos aponta que 53% dos consumidores reportaram que realizam

as

compras

em

uma

loja

física

após

realizar

a

pesquisa no website, foi constatado também que 43% iniciam uma pesquisa

online,

encontram relação

seja

em

dificuldades

ao

produto

atendimento

ao

específicas

e

um em

a

obter

necessitam

consumidor

sobre

desktop

smartphone,

maiores

ligar

para

compra

ou

(MCMULLIN;

informações

para

obter

mas

o

serviço

informações

STARMER,

em de

mais

2010).

Este

movimento de utilização que transita entre os canais e mídias de informação físicos e digitais transforma a comunicação em uma

comunicação

interligados holística

e

e

entre levam

ubíqua

canais o

de

informação

consumidor

aproximando-o

dos

para

uma

serviços

que

estão

experiência e

produtos.

McMullin e Starmer (2010) exemplificam: “[...] o consumidor está interagindo com a marca [...] independente do canal que está sendo utilizado para obter a informação. Eu sou o mesmo consumidor

em

qualquer

momento

da

interação;

a

experiência

como um todo deve ser mais importante que a soma das partes”. Dois Arquitetos da Informação Italianos, Potente e Salvini (2009) descreveram como tal abordagem tem sido explorada com sucesso, até certo ponto, apresentam em sua pesquisa o exemplo da empresa na área de TI, a Apple, e como esse enfoque pode ser

aplicado

argumentam físicas,

em

que

além

compartilham

outros

Potente

e

Salvini

(2009)

website da Apple e as suas várias lojas

o das

uma

locais.

óbvias

diferenças

organização

da

entre

informação

podemos verificar na Figura 11 e na Quadro 2.

as em

interfaces, comum,

como

! 69! ! Figura 11 – Mapa das correspondências entre as taxonomias utilizadas na loja online da Apple e a organização dos produtos e displays da loja física.

Fonte: Adaptado de (POTENTE; SALVINI, 2009) Quadro 2 – Comparação entre a AI do website e a AI da loja física da Apple Website Loja física Home Loja Mac iPod+iTunes iPhone Downloads

Support

Pôsteres e chamadas nas paredes com os lançamentos de novos produtos. Mesas com apresentação dos produtos com descrições detalhadas Área para os computadores Mac Área para iPods Área para iPhones Área para os aplicativos, hoje dedicada somente para o iTunes, onde são realizados todos os downloads, de músicas, aplicativos entre outros serviços oeferecidos. Genius Bar para o suporte de produtos Fonte: Adaptado de RESMINI e ROSATI (2011).

! 70! !

Esta

é

um

exemplo

da

aplicação

das

estratégias

de

correlação16 bem abordadas e taticamente aplicadas, ou seja, como as informações e os produtos estão conectados funciona exatamente da mesma forma. A taxonomia utilizada é a mesma e a hierarquia de apresentação dos produtos segue a mesma ordem tanto no website como nas lojas físicas. Diversos campos do conhecimento, práticas profissionais e disciplinas estão convergindo para a zona de fronteira onde o design digital, recursos de rede, interações sociais e acesso aos dispositivos móveis se misturam: por que focar em uma abordagem orientada pela informação? Neste ponto que começamos a pensar em uma AI pervasiva. Tudo

está

se

tornando

informação,

as

informações

que

podemos (ou não) acessar aumentam constantemente. Weinberger (2007)

em

miscelânea,

seu

livro,

ressalta

A que

nova o

Desordem mundo

Digital:

digital

que

tudo

é

estamos

construindo não é limitado em tamanho, escopo e natureza da forma, como o mundo físico é, em uma loja física é fácil contar as marcas dos produtos nas prateleiras, em uma livraria os livros também são facilmente identificados, os metadados destas informações são mantidos separados dos produtos e podem ser

acessados

limitação

através

quanto

a

de

um

sistema,

quantidade

de

porém

informação

possuem que

uma será

disponibilizada para dado objeto. No espaço físico e lógico, que Weinberger (2007, p. 68) aponta ser, respectivamente, a

primeira ordem e segunda ordem

da ordem: tivemos de pensar cuidadosamente sobre como vamos catalogar os metadados pois no mundo físico o espaço é limitado, podemos disponibilizar uma quantidade pequena de metadados para cada objeto, este objeto ocupa um único lugar em um espaço determinado. No espaço digital: podemos ter todos os metadados que queremos, podemos atribuir incontáveis informações a um objeto digital.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 16 Abordaremos a questão da correlação, com definições e conceitos mais claros neste capítulo no item 5.3.1.5.

! 71! !

Um objeto digital, por exemplo, um produto disponibilizado em

uma

através

loja dos

virtual, metadados

pode que

possuir podem

infindáveis

ser

associados

informações a

um

dado

objeto no ambiente informacional digital. 5.3.1 Delimitando Heurísticas para uma AI Pervasiva Os passos apontados por Resmini e Rosati (2011) definem heurísticas para o desenvolvimento e avaliação de ambientes informacionais

híbridos.

Os

autores

citados

refizeram

os

passos propostos no Manifesto da AI pervasiva, que podem ser considerados os principais objetivos de uma AI pervasiva e apontaram cinco heurísticas, listadas a seguir, que de acordo com os autores são orientações e sugestões para a resolução de problemas

encontrados

no

processo

do

desenvolvimento

de

ecologias ubíquas. Através da aplicação destes princípios será possível a identificação dos problemas nestes ambiente para seguir

nas

necessárias.

direções

apontadas

e

realizar

as

correções

(RESMINI; ROSATI, 2011, p. 55), trazem que as 5

heurísticas para avaliação são: 1. Place-making – é a capacidade de aumentar a legibilidade de um modelo que compreende a Arquitetura da Informação, interna e externa, para auxiliar os usuários a reduzir a desorientação, aumentando

a

construindo habilidade

um de

sentido encontrar

de vias

lugar,

e

para

a

orientação em ambientes informacionais digitais, físicos e cross-channel/ híbridos; 2. Consistência é a capacidade de um modelo de Arquitetura da Informação projetado para atender as finalidades, os contextos e as pessoas a que se destina (consistência interna) e manter a mesma lógica ao longo da utilização de diferentes canais e mídias de comunicação, ambientes e contextos em que atua (consistência externa);

! 72! !

3. Resiliência a capacidade que um ambiente informacional que possui uma AI projetada para dar forma e adaptar-se a usuários específicos e suas necessidades possibilitando o suporte a estratégias de busca da informação; 4. Redução

é

a

capacidade

que

um

modelo

abrangente

de

Arquitetura de Informação possui para gerenciar grandes conjuntos

de

informações

e

minimizar

o

estresse

e

a

frustração associada à escolha de um conjunto cada vez maior de fontes de informação, serviços e bens; 5. Correlação

é

a

capacidade

que

uma

arquitetura

de

informação possui para sugerir conexões relevantes entre informação, serviços e bens para assistir os usuários a alcançar

metas

explícitas

ou

estimular

necessidades

latentes. A seguir abordaremos cada uma das heurísticas apontadas por Resmini e Rosati (2011) apresentando os caminhos a serem percorridos

e

os

conceitos

das

heurísticas

apontadas

pelos

autores.

5.3.1.1 Place-making Por Kohler

volta

e

de

Koffka,

desenvolver

1910 da

estudos

os

psicólogos

Universidade sobre

a

alemães,

de

Weirtheimer,

Frankfurt

percepção.

Estas

começaram regras

a

foram

denominadas de Teoria da Gestalt, onde a percepção não é a soma

das

partes,

significado

mas

uma

próprio.

O

relação

entre

movimento

elas

adquirindo

gestaltista

atuou

principalmente no campo da teoria da forma, com contribuição relevante aos estudos da percepção, linguagem, inteligência, aprendizagem,

memória,

motivação,

conduta

exploratória

e

dinâmica de grupos sociais. A Teoria da Gestalt, extraída de uma

rigorosa

experimentação,

vai

sugerir

uma

resposta

ao

porque de umas formas agradarem mais e outras não. Ao

olharmos

organizá-la,

uma

dando

imagem um

qualquer

significado

o a

cérebro partir

tende de

a

suas

! 73! !

características

visuais

como:

a

forma,

a

proporção,

a

localização e as interações entre seus elementos. Estas regras serviram de base para a construção de imagens e da informação (IIDA,

2005,

formalizados

p. em

292).

1923,

Os

pelo

princípios pesquisador

da

Gestalt

Wertheimer

foram

e

segue

regras de: • Figura/ Fundo; • Simetria; • Proximidade; • Similaridade; • Continuidade; • Fechamento. A compreensão de como a informação é transmitida, recebida e

decodificada

é

fundamental

para

o

place-making,

onde

a

eficácia da transmissão de uma mensagem é uma das premissas de um projeto de orientação espacial. O usuário recebe os sinais, decodifica os signos e age. Através de seus sistemas sensórioperceptivos detecta, discrimina e interpreta informações, e através

dos

processos

cognitivos,

seleciona,

trata

as

informações e define estratégias para a tomada de decisão. A primeira heurística para uma AI pervasiva apontada por Resmini e Rosati (2011) é o place-making. Além de compreender como

ocorre

a

transmissão

da

informação

e

o

processo

de

comunicação foi necessário entender como o ser humano lida com o ambiente físico e as teorias desenvolvidas sobre o assunto. Para entender como os povos navegam em ambientes estranhos, deve-se compreender o processo de busca (LYNCH, 1960). Dourish (1999) documentou a forma como nossa percepção ao navegar na Web, baseada em conhecimentos prévios, aproxima-se da maneira como nos movimentamos em ambientes informacionais físicos através da sequência de marcações de caminhos e nós, e está intimamente relacionado com os estudos do Arquiteto e urbanista

americano

Kevin

Lynch

o

pesquisador

descreve

a

! 74! !

maneira como nos locomovemos no ambiente urbano, Lynch cunhou o termo wayfinding. "Wayfarer",

é

um

termo



encontrado

em

1440

que

significava viajantes de estrada, especialmente aqueles que andavam

à



(andarilhos).

O

termo

“wayfaring”

existe

na

língua inglesa desde o século 16 e seu significado é viajar ou circular pelas estradas. Lynch (1960) em seu livro "A Imagem da Cidade" considera os mapas, as ruas, a sua numeração, os sinais direcionais e outros elementos como auxiliares na busca ou como a "maneira de

se

encontrar”.

Seu

trabalho

é

baseado

no

conceito

da

orientação espacial e seu pré-requisito é a capacidade que o ser humano tem para desenvolver o mapa cognitivo, o qual ele chama de imagem. Segundo Lynch, a imagem do ambiente é a representação mental genérica, do mundo externo, que cada indivíduo tenta formar. Esta imagem pode ser decomposta em três componentes: identidade,

estrutura

e

significado.

Exemplificando,

uma

imagem útil para indicar saída requer o reconhecimento de uma porta como entidade distinta, de sua relação espacial com o observador e de seu significado enquanto abertura para sair. O reconhecimento

visual

da

porta

mistura-se

com

o

seu

significado enquanto porta (LYNCH, 1960). Lynch teve grande influência nas pesquisas realizadas nos anos 60, porém não houve

repercussão

imediata

no

campo

da

Arquitetura

da

Informação. Se

ambientes

informacionais

são

percebidos

através

de

elementos como nós e caminhos, o hiperlink é o elemento que permite

que

estes

nós

e

caminhos

existam

no

ciberespaço.

Hinton (2009) escreveu em seu artigo intitulado “O contexto das máquinas” que “a Web está se tornando um local para se guardar conversas, histórias, e até mesmo nossa identidade. E isto

ocorre

porque

é

um

meio

perfeito

para

os

usuários

interagirem, se conectarem e realizarem novas descobertas. O

! 75! !

hiperlink

tornou

esta

navegação

possível”.

A

conectividade

entre os hiperlinks são consideradas relações semânticas, pois a

interação

aproximações

ocorre

através

espaciais

de

conexões

(RESMINI;

lógicas

ROSATI,

e

2011).

não

por

Dourish

e

Chalmers (1994) observaram que: Nestes sistemas, nós observamos que a navegação não é puramente espacial, mas sim uma navegação semântica que ocorre de forma espacial, intangível. O que se ganha aqui é a naturalidade de uso baseada na familiaridade de utilização diária do espaço físico. Na navegação espacial (ciberespaço), o usuário vai navegar de um item para outro através de uma relação espacial, acima, abaixo, seguir para outra seção. Na navegação semântica, este movimento ocorre de acordo com a relação semântica – maior, parecidos, rápidos – mesmo quando a relação é expressa através de um mapa espacial.

Place-making, é um termo que vem sendo utilizado desde 1970 por arquitetos e urbanistas para descrever o processo de se projetar quarteirões, parques, ruas e locais de encontro que

criam

uma

atração

com

os

usuários

pois

são

locais

agradáveis e interessantes. Abordado como um conceito chave de uma

AI

pervasiva,

podemos

apontar

que

place-making

é

a

capacidade que a Arquitetura da Informação possui em facilitar o

uso

da

informação

e

ajudar

os

usuários

a

reduzir

a

desorientação espacial, aumentando a legibilidade e promovendo a

‘encontrabilidade’

em

ambientes

informacionais

digitais,

físicos e cross-channel/híbridos. Em ecologias ubíquas, é importante enfatizar que o place-

making deve estruturar todos os elementos de um determinado processo

de

UX

como

partes

de

um



local

que

fluem

continuamente. Em um processo que une uma série de canais e ambientes diferentes, conseguir definir e criar um espaço e um lugar para a tomada de decisão é um fator crucial na formação da

experiência

global

do

usuário.

Os

usuários

precisam

se

sentir em casa, mesmo estando em um contexto diferente, e isso é reforçado se todas as partes do processo estão estruturadas

! 76! !

de

uma

forma

que

eles

pertençam

a

um

único

espaço

comum

(RESMINI; ROSATI, 2011). Na

Arquitetura

pessoal,

social

da

e

Informação

existencial,

pervasiva, ligado

o

contexto

fortemente

com

é os

conceitos de lugar e place-making, e se estende por diferentes canais e mídias. Este, por sua vez, implica que o lugar de tomada de decisões na AI pervasiva tem que ser trabalhada através de dois eixos diferentes: um interno e outro externo. Estas dentro

são

dos

utilizado

as

diferenças.

Place-making

somente

artefato

canais, por

vez

e

é

um

direcionado

interno

e/ou

ocorre

dispositivo

principalmente

para

é a

construção do sentido desejado de lugar dentro das limitações ou de características específicas de dado canal. “Place-making externo esforça-se para criar familiaridade espacial, conforto e continuidade em todos os canais e artefatos que fazem parte da ecologia ubíqua: de certa forma, o seu alcance é vasto e profundo, pois o place-making externo permeia todo o processo, porém é menos articulado e menos específico (RESMINI; ROSATI, 2011, p.76, tradução nossa)”. Espaço

e

lugar

possuem

conceitos

distintos.

Espaço

é

objetivo, impessoal, indiferenciado, físico e estável. Lugar envolve um tipo particular de presença que incluem além dos espaços físicos, as memórias, experiências e comportamentos associados ao local, ao contexto em que ocorre a interação. Lugar é o que nós projetamos no espaço informacional (RESMINI; ROSATI, 2011). Para

definirmos

um

lugar

precisamos

pensar

como

a

interação acontece através de camadas. Um lugar inclui uma camada

relacional

gabinete,

a

de

vizinhança,

arquétipos17, continuidade

como e

por tempo;

exemplo uma

um

camada

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 17

Para Jung, arquétipo é uma espécie de imagem apriorística incrustada profundamente no inconsciente coletivo da humanidade, projetando-se em diversos aspectos da vida humana, como sonhos e até mesmo narrativas. Ele explica que "no concernente aos conteúdos do inconsciente coletivo, estamos tratando de tipos arcaicos - ou melhor - primordiais, isto é, de imagens universais que existiram desde os tempos mais remotos" (WIKIPÉDIA, 2012).

! 77! !

emocional de sentimentos e sensações associadas com o lugar e uma

camada

física

ou

comportamental semântica,

de

interações

ocorrendo

no

e

movimentos,

próprio

lugar

seja

(RESMINI;

ROSARI, 2011).

Place-making não tem relação direta com a tecnologia ou com o fator surpresa, projetar um lugar onde uma interação deverá ocorrer não depende dos avanços tecnológicos, mas do entendimento dos mecanismos básicos, cognitivos e psicológicos que orientam como os usuários experimentam o mundo através do seu eu corporificado. O contexto é mais do que configurações de

um

projeto

ambiente,

ou

por

a

definição

exemplo.

Em

de

restrições

processos

onde

em

dado

um

transitamos

em

ambientes híbridos o projeto deve ser espacial e dinâmico. Os processos, as restrições e as definições de todo o projeto são alterados

de

acordo

com

os

atores,

o

meio

ambiente,

a

localização e o tempo. O grande desafio é construir um lugar não um espaço. Para construir um projeto que possua um wayfinding resistente é preciso

ter

os

principais

pontos

bem

definidos:

caminhos,

limites, nós, pontos de referência, e distritos tendo em mente que são pontos dinâmicos, e as experiências são subjetivas e podem

se

traduzir

em

espaços

de

informação

semânticos

(RESMINI; ROSATI, 2011). O objetivo é fazer com que as pessoas se sintam em casa. É importante conseguir implantar um place-making interno e externo. Construir um senso de lugar dentro do canal (entendese aqui um canal como um ambiente informacional) e entre os canais.

O

place-making

interno

adiciona

o

sentido

de

pertinência e as características de um único artefato em todo o processo que está inserido, enquanto o place-making externo adiciona um sentimento de recolhimento e de continuidade em todos os artefatos e dispositivos que fazem parte do processo, é

o

que

une

onipresente.

todos

os

canais

tornando-os

uma



ecologia,

! 78! !

5.3.1.2 Consistência Para

abordarmos

as

questões

de

consistência

precisamos

realizar um resgate histórico dos métodos de classificação. O ser humano sente a necessidade de separar ou agrupar as coisas que o cercam, há muito tempo o homem separa e classifica tudo que

existe.

Mesmo

que

inconscientemente

o

homem

busca

uma

melhor organização e uma forma mais fácil de encontrar os objetos que procura. Diariamente nos deparamos classificando os

nossos

objetos

alimentos,

pessoais,

talheres,

ou

sejam

quaisquer

roupas,

sapatos,

livros,

outras

coisas,

estamos

constantemente separando e classificando. Seja por cor, tamanho, conteúdo ou ainda por importância estamos sempre classificando os objetos, as roupas por exemplo podem estar dispostas no guarda-roupa por cores e tamanhos. Da mesma

forma

que

sentimos

a

necessidade

de

classificar

os

objetos e tudo mais que nos cerca, até mesmo as pessoas, temos a

necessidade

partirmos

de

dos

classificar

pontos

também

históricos

da

o

conhecimento. classificação

Se do

conhecimento, é possível perceber que seus primeiros registros se deram no contexto filosófico. Porém, ao longo do tempo, as técnicas e formas de classificar o conhecimento passaram por várias evoluções, abrangendo um número cada vez maior de áreas de estudo. Taxonomia refere-se tanto a uma disciplina que estuda os critérios de classificação de um dado conjunto de itens quanto a um sistema de classificação específico de organização do conhecimento. A etimologia da palavra taxonomia vem do grego e é

composta

pela

conjunção

de

‘táxis’,

ou

seja

ordem,

e

‘nomos’, que significa ciência. Se deixarmos de lado a questão da disciplina por um instante e seguirmos, podemos dizer que as taxonomias são sistemas de classificação onde os itens são estruturados em uma árvore hierárquica, ou mais precisamente, um conjunto de classes que partem de uma classe principal,

! 79! !

geralmente chamada de raiz da árvore. Podendo

ser

representada

graficamente,

as

taxonomias

geralmente se assemelham a uma árvore. Taxonomias são obtidas através da divisão de um conceito global, geralmente complexo, em conceitos progressivamente mais e mais específicos. Todos os membros de uma classe são marcados pelo mesmo subconjunto e compartilham os recursos e as especificidades. A Taxonomia de Lineu

é

extensamente

utilizada

nas

ciências

biológicas.

Desenvolvida por Carolus Linnaeus no Século XVIII durante a grande

expansão

da

história

natural.

A

taxonomia

de

Lineu

classifica as coisas vivas em uma hierarquia, começando com os Reinos. Reinos são divididos em Filos. Filos são divididos em classes, então em ordens, famílias, gêneros e espécies e cada possui subdivisões (RESMINI; ROSATI, 2011, p. 92). Taxonomias permitem um maior grau de precisão no processo de classificação. Nos últimos anos um termo complementar tem sido

utilizado,

usuários,

são

construídos

as

folksonomias,

sistemas

pela

de

simples

que

são

classificação agregação

de

criadas de

pelos

colaboração,

etiquetas,

tags,

palavras-chave e associados a conteúdos ou objetos, nos mais diversos

formatos

em

ambientes

informacionais

digitais,

ou

seja, na Web. Rosch (1978) elaborou a teoria de protótipos nos anos 70 do

séc.

XX,

e

publicou

um

artigo

intitulado

“Categorias

naturais”, onde a autora argumenta que a classificação diária, classificação popular, ou ainda classificação selvagem não são baseadas em definições abstratas das categorias se comparadas a que o objeto realmente representa ou à experiência de uso das

categorias,

esta

sim

pode

ser

considerada

como

melhor

representante de dada categoria. Rosch concluiu que pessoas de diferentes culturas tendem a categorizar os objetos utilizando protótipos,

elementos

que

estimulam

inicialmente

e

estão

associados com uma categoria específica. Rosch (1978) refinou sua teoria ao longo dos anos e chegou

! 80! !

a definir o sistema de protótipos como o elemento mais central de uma categoria. Como regra geral, a autora definiu que: • Elementos de uma classe não compartilham propriedades semelhantes; • Alguns

elementos

são

mais

centrais

e

representam

o

conjunto ou a categoria melhor que outros elementos, como por exemplo, um pardal para a categoria aves ou uma cadeira para a categoria de móveis. Estas categorias são as

consideradas

protótipos:

através

de

oposição

e

exclusão mútua, deve-se considerar, se for o caso, que estas categorias identificam todo o grupo; • Elementos

centrais

estão

relacionados

a

membros

periféricos por encadeamento e mecanismos analógicos, como similaridade, metáfora e metonímia; • Podem existir classes, que compreendem objetos que não possuem elementos pertencentes de outras classes, tal classe não utiliza protótipos como exemplo nem utilizam a técnica de encadeamento. Em AI pervasiva, ao discorrer sobre consistência pode-se dizer

que

ela

ocorre

em

camadas:

temos

uma

consistência

interna, relacionada com um único artefato, coleção ou sistema de

organização,

e

uma

consistência

externa,

relacionada

a

vários artefatos ligados entre si. Enquanto o modelo clássico de

AI

lida

principalmente

com

consistência

interna,

por

exemplo, se todas as partes de um website formam um conjunto, possuem

um

modelo

generalizado

considerar

a

ecologias

onipresentes.

avaliada

no

diferentes utilizam

mudança que

se

ambientes

para

do

design

comparado

de

produto

Consistência

refere onde

transmitir

se

aos

um a

mesmo

informação

ao

também

meios

de

que

se

design

de

precisa

ser

comunicação

serviço para

ao

ou o

e

processo

usuário,

a

interação ocorre nos mais variados contextos (RESMINI; ROSATI, 2011).

! 81! !

Resmini e Rosati (2011, p. 107, tradução nossa) apontam que: •

A

consistência

é

contextual

e

deve

ser

avaliada

em

relação a um paradigma empírico: o seu contexto, metas, seus

usuários,

o

contexto

cultural

que

em

que

está

sendo produzido em primeiro lugar, e o contexto em que toda

a

ecologia

existe.

Tão

simplista

quanto

possa

parecer, não há certo ou errado, mas apenas um certo grau de adaptação para uma dada tarefa; •

Consistência abrange todo o processo de uma Arquitetura da

Informação

pervasiva

a

consistência

possui

duas

faces. Uma é interna está conectada com a saliência geral do sistema, a outra é externa e refere-se a um artefato específico dentro em uma dada etapa de todo o processo

de

comunicação

da

ecologia

e

está

intrinsicamente conectada com a ecologia como um todo; •

Consistência

é

diversa,

existem

categorias

diversas,

tais como "outros" e estas categorias possuem um lugar em nossa visão do mundo, mesmo que a sua utilização em uma

arquitetura

de

informação

pode

vir

a

ser

problemática (na concepção de navegação, por exemplo). Isso

pode

marginais

identificar no

processo

os de

elementos design,

que

podem

ser

especialmente

nos

estágios iniciais; •

Utilizar uma abordagem de protótipo graduada, seja qual for o esquema, muito provavelmente não será ordenada, porém

devem

existir

fronteiras

claras

entre

duas

categorias centrais. Usá-las para representar classes auxilia a escolha e entendimento dos usuários; •

Seguir um modelo bottom-up e bottom-down, facilita no processo de classificação que deve inciar no meio, a partir

das

categorias

prototípicas,

agrupando-os

em

super categorias que depois são divididas em categorias subordinadas,

mais

específicas.

A

elaboração

de

um

! 82! !

protótipo para se realizar os testes de categorias deve funcionar dentro de uma hierarquia, desta maneira as classes

intermediárias

são,

geralmente,

as

mais

representativas de toda a árvore; Elaborar categorias de base facilmente acessíveis e de



fácil identificação. Os usuários devem ser capazes de alcançar a base de nível de categorias de maneira clara e

objetiva.

populares

É

inteiramente

criadas

possível

que

tags

as

folksonomias identifiquem os

pelas

protótipos. Os autores apontaram os pontos expostos anteriormente que são considerados importantes para se obter um alto nível de consistência

no

desenvolvimento

e

avaliação

de

um

ambiente

informacional híbrido.

5.3.1.3 Resiliência As necessidades e desejos dos seres humanos influenciam profundamente a maneira com que lidamos com as situações do cotidiano

e

a

maneira

com

que

lidamos

com

as

situações

adversas, e nossas estratégias de busca divergem. O conceito da Resiliência que abordamos nesta pesquisa faz referência a Arquiteturas da Informação pervasiva que possuem a habilidade de

se

modelar

a

diversos

contextos

e

circunstâncias,

utilizando a flexibilidade e a criatividade no processo de interação ativamente impacto

humano-informação. o

pode

processo ser

de

positivo

Duas

interação ou

características

modelam

humano-informação

negativo,

apontam

e

o

Resmini

e

Rosati (2011, p. 113, tradução nossa): • A

capacidade

(ou

incapacidade)

de

um

espaço

informacional se adaptar às necessidades dos usuários;

! 83! !

A



capacidade

(ou

incapacidade)

de

um

espaço

informacional suportar múltiplas estratégias de busca de informação. Quanto mais os ambientes informacionais físicos e digitais se entrelaçam e convergem, contemplamos mais a “a natureza de descrever e classificar do topo para a parte inferior, mais específica”, como Foucault descreve em “A ordem das coisas”. Nosso objetivo é encontrar uma maneira de tornar esta escrita acessível, listamos

com os

um

sentido

principais

único

pontos

e

resiliente.

a

serem

A

seguir

observados

no

desenvolvimento de um projeto com alto grau de resiliência, apresentados

por

Resmini

e

Rosati

(2011,

p.

130,

tradução

nossa): • A resiliência torna um espaço de informação capaz de adaptar-se à evolução das necessidades de seus usuários em diferentes contextos de uso, diferentes lugares e em tempos distintos; • Resiliência suportar

torna

um

múltiplas

espaço

de

informações

informação buscando

capaz

de

estratégias,

ativas ou passivas, dirigidas ou indiretas, consciente ou latente; • A maioria dos objetos deixam traços e sombras do projeto no ambiente informacional; • É necessário integrar as ações bottom-up, criada pelo usuário com padrões de top-down, construído através do desenvolvimento de estruturas que melhoram a capacidade de resistência de um espaço de informação; • Faça esses dois níveis se comunicarem: o que permite a criação da padrões podendo infiltrar-se até as fundações e estruturas possibilitando a alteração sendo flexíveis quando necessário; • Coletar, filtrar e reutilizar os traços e sombras dos objetos

que

informacionais

os para

usuários permitir

deixam aos

nos novos

ambientes usuários

! 84! !

satisfazer

sua

propensão

natural

para

a

captação

de

elementos de informação passivamente e para identificar as necessidades latentes individuais. Resmini e Rosatti (2011) qualificam as heurísticas placemaking,

consistência

elaboração

do

e

resiliência

projeto,

seriam

os

como

as

bases

caminhos

que

para

devem

a

ser

seguidos para que o projeto do ambiente informacional híbrido possua

uma

ecologia

ubíqua

de

alto

nível,

onde

todos

os

ambientes, canais e mídias se inter-relacionam perfeitamente. As heurísticas redução e correlação trazem a complexidade pois são

heurísticas

que

possuem

mais

profundidade,

através

da

aplicação destas é possível realizar o refinamento de todo o projeto,

restringindo

e

expandindo

quando

e

onde

for

necessário.

5.3.1.4 Redução A produção de produtos e serviços está se movimentando em direção ao que Anderson (2006) apelidou de o modelo de ‘Cauda Longa’: forte diferenciação e personalização, a atenção está voltada para um crescente número de nichos de mercado, e está relacionada à vontade de se vender menos itens para muitos em vez de muitos itens para alguns. Entre outras coisas, isso implica que os catálogos dos produtos se tornam maiores, com mais

opções

disponível.

de De

produtos acordo

personalizados

com

as

e

pesquisas

mais

informação

desenvolvidas

por

Anderson (2006) o que o público captou por intuição foi que os novos

níveis

marketing

de

eficiência

estavam

mudando

em os

distribuição, critérios

de

fabricação

e

viabilidade

comercial. A principal características dessas forças é sua capacidade de

converter

lucrativos.

clientes, Embora

o

produtos fenômeno

e

mercados seja

deficitários

mais

evidente

em em

entretenimento e mídia a variedade de setores que a tese teve ressonância é ampla. Sob uma perspectiva mais genérica, fica

! 85! !

claro que a ideia da Cauda Longa tem a ver, realmente, com a economia da abundância – o que acontece quando os gargalos que se interpõem entre a oferta e demanda em nossa cultura começam a desaparecer e tudo se torna disponível para todos. A convergência entre digital e físico e o fenômeno da Internet

estão

dados:

gerando

objetos

mensagem

de

maioria

conceituou

produzem

status,

destes de

uma

e

informações

logs,

acabam a

quantidade

Web

de

e

sobrecarga

de

notificações

na

‘sombra

uma

posicionamento,

e

estatísticas.

criam

o

informações’

de

que

para

A

Kuniavsky

dado

objeto

digital. Kuniavsky (2010) sintetiza o conceito de computação ubíqua como a prática de embutir processamento de informação e comunicação em rede nos ambientes do dia-a-dia para prover serviços, informação e comunicação. Realizar a escolha, entre um produto e outro torna-se uma tarefa difícil. Selecionar entre um número cada vez maior de possíveis marcas, modelos ou tamanhos para qualquer item que deseja

comprar

estressante:

é

ou o

usar que

pode

ser

Wurman

uma

(2001)

experiência

e

Schwartz

mais

(2005),

respectivamente, chamam de ansiedade da informação e paradoxo da escolha. Ambas as definições isolam um aspecto distintivo do assunto em questão: certamente podemos ficar ansiosos por causa

do

excessivo

discriminar,

mas,

número é

aqui

de

opções

que

e

do

reside

o

qual

precisamos

paradoxo,

“tal

abundância é uma riqueza e um hábito um pouco inebriante que não seria fácil de renunciar. Uma vez que você tem muito, é psicologicamente difícil voltar a ter pouco (RESMINI; ROSATI, p. 145, tradução nossa)”. Schwartz (2005) correlaciona o estresse provocado por um excesso

de

escolhas

com

o

locus

de

atenção,

o

nosso

foco

atual, cuja propriedade essencial é a sua singularidade: temos um e somente um locus de atenção e não há maneira de ativar um segundo. Ou seja: “não podemos prestar atenção, voluntária ou

! 86! !

involuntariamente,

para

mais

de

um

item

por

vez”

(RASKIN,

2000, p. 24). Raskin (2000) explica que locus de atenção é o termo que representa o local onde está armazenada sua atenção, enquanto o

foco

é

a

habilidade

de

alterá-la.

Caso

algo

faça

muito

barulho próximo a você certamente despertará sua atenção (ou seja, o locus tornará a ser a fonte do som), porém você pode utilizar seu foco para alterar seu locus de atenção para o que estava

fazendo.

O

importante

disto

tudo

é

que

não

temos

controle total sobre nosso locus de atenção; outros elementos podem influenciar nossa atenção (como no caso do barulho). Não é possível ter dois conteúdos ao mesmo tempo em um locus, apenas trocá-los; o restante ocorre inconscientemente. Examinando Schwartz parecem

os

resultados

(2005)

explora

explicar

por

de

alguns

outros que

a

estudos

mecanismos escolha

empíricos,

cognitivos

é

uma

que

atividade

estressante, alguns deles muito semelhantes ao princípio do menor esforço que introduzimos ao discutir o item anterior sobre resiliência. Este princípio básico de conseguir o máximo com

o

mínimo

de

esforço

e

que

influencia

grande

parte

do

comportamento humano, junto com a ansiedade que segue e a insegurança de que o resultado de nossas escolhas possam estar equivocadas (não teria sido melhor se eu tivesse escolhido o outro telefone ou outro carro?), esta parece ser a raiz de grande parte do stress que sofremos ao escolher. Redução possui

para

é

a

capacidade

minimizar

a

que

um

carga

ambiente

cognitiva

e

informacional a

frustração

associada à escolha de um conjunto cada vez maior de fontes de informação,

serviços

e

bens.

É

também

um

conjunto

de

estratégias para lidar com essa questão e não está associado à questões de minimizar as opções: “reduzir em Arquitetura da Informação

é

trabalhar

com

diretrizes

organizacionais

e

de

apresentação” (RESMINI; ROSATI, 2011, p. 144, tradução nossa).

! 87! !

Uma lei importante que trata das relações de escolhas dos usuários é a Lei de Hick que mostra que a escolha não é tanto uma

questão

de

quantidade,

relativo

ao

número

de

opções

disponíveis, mas sim de qualidade, da forma em que tais opções são organizadas e apresentadas para o usuário. Suponha que temos duas listas conforme apresentamos na Figura 12: ambos contêm

oito

itens,

mas

eles

estão

organizados

de

forma

diferente. 1.

Lista n º 1 é plana e apresenta todos os oito itens

em um nível. 2.

Lista n º 2 é hierárquica e apresenta os oito itens

usando dois items principais com as

quatro opções de

menus. Ou seja, ele tem dois itens em primeiro nível, cada uma delas contendo quatro itens no segundo nível.

Figura 12 – Duas listas com organizações diferentes.

Fonte: (RESMINI; ROSATI, 2011, p. 152)

Suponhamos também que os itens são organizados de uma forma

significativa:

os

menus

são

consistentes

e

podemos

aplicar a lei de Hick. Se calcular o tempo necessário para a escolha em ambos os casos, usando a fórmula de Hick, podemos verificar que de uma forma significativa que o acesso aos itens do menu ordenado com os oito itens conseguimos realizar a escolha de forma mais rápida do que a escolha através de dois cliques, no segundo exemplo: estruturas com uma largura maior,

com

menos

níveis,

são

preferidos

se

comparados

às

programação

do

diferentes

possibilidades

de

da

Hick

de

estruturas mais profundas com mais níveis. A

análise

movimento, resposta,

em

do

tempo

situações

formulado

à

necessário com

partir

para

lei

de

a

é

capaz

! 88! !

explicar a demanda temporal no processamento de informações. Estudos realizados por Hick (1952) e Hyman (1953) descreveram a

existência

de

uma

relação

estável

entre

o

número

de

alternativas de estimulo-resposta e tempo de reação de escolha de

maneira

linear.

Ou

seja,

o

tempo

de

reação

de

escolha

aumenta em uma quantia constante toda vez que o número de alternativas estimulo-resposta é dobrado (HICK, 1952; HYMAN, 1953). Isso ocorre devido a grande quantidade de informação que deve ser processada nos três estágios de processamento de informações (identificação do estímulo, seleção da resposta e programação da resposta) para desempenhar uma determinada ação correspondente ao estímulo fornecido. Para a construção de uma AI pervasiva que possua um alto nível de redução é importante criar coleções consistentes. A consistência reduz a carga cognitiva e o estresse associado com

as

projeto

escolhas

do

usuário.

criando

sequências

O

arquiteto

significativas

deve de

construir modo

que

o os

usuários possam descobrir a estrutura lógica das listas e/ou categorias e a ordem que está sendo utilizada. A AI pervasiva deve

possuir

uma

estrutura

significativa

horizontal

e

sem

muita profundidade, estas estruturas são melhores do que as estruturas estreitas e profundas. Se os itens de uma coleção não possuem um perfil consistente, neste caso, não se deve aplicar a lei de Hick. Deve-se dividir em dois ou mais níveis, porém

criar

grupos

menores.

É

importante

que

os

usuários

possam encontrar seus nichos de foco, e que estes estejam mais concentrados

e

disponibilizando

com outros

possibilidades conteúdos

de

serem

relacionados,

ampliados, através

das

correlações.

5.3.1.5 Correlação Correlacionar diferentes elementos deve ser o ponto central na concepção de uma AI pervasiva. As experiências que temos com os serviços e/ou produtos necessitam estar interligados

! 89! !

independente dos canais em que estamos interagindo e captando a

informação.

informacionais experiência

Quando mal

ocorre

entrelaçamento

os

usuários

executado,

confusa

estratégias

um

‘entre’

e

insatisfatória,

canais

de

canais

experimentam se

serviços

dos

e

uma

tratando

de

plataformas.

Na

realidade nós, usuários, não temos consciência de que estamos tão

acostumados

interações,

a

estamos

considerar a

todo

esta

momento

a

normalidade

saltando

de

das

trás

pra

frente, entre os canais informacionais, e não nos atentamos que a não existência de uma correlação ainda não nos atinge, diretamente. Para tomarmos conhecimento, e para que possamos atentar às lacunas, algo realmente tem que acontecer errado. No entanto, é

muito

fácil

verificar

como

a

correlação

entre

esses

scampers18 distribuídos durante a experiência do usuário não é realmente

uma

necessidade

característica

que

principalmente

os

quando

usuários nos

a se

ser

adicionada

queixam

deparamos

com

o a

mas

tempo

uma todo,

existência

de

barreiras em alguns ambientes informacionais. Primeiramente, devemos pensar no conceito de um projeto de AI pervasiva como um processo de organização e obtenção da informação humana abrangendo múltiplos canais e que constrói uma ponte entre os ambientes informacionais físicos e digitais o que implica em uma significativa mudança na noção do que deve prevalecer em termos de organização. Geralmente,

a

AI

clássica

aponta

para

um

projeto

onde

predomina o estudo de taxonomias e hierarquias. Mesmo quando estas

sejam

abertamente

subvertidas

(como

o

uso

de

folksonomias), eles ainda permanecem em torno de um usuário intrusivo que é difícil de se controlar. A correlação, ao !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 18

!SCAMPER é um conjunto de sete operadores (verbos manipuladores) que possibilitam a exploração de diferentes maneiras de transformar um objeto, sistema ou processo. O nome desta ferramenta vem das iniciais dos sete operadores: Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Procurar outros usos, Eliminar e (re)arrumar. O SCAMPER combina a abordagem de estímulos psicológicos com o pensamento criativo orientado; a imaginação é canalizada através dos operadores de modo a explorar caminhos definidos (SIQUEIRA, 2007).

! 90! !

contrário, destina-se a introduzir o processo de concepção de um segundo eixo que enfatiza a valor de relações horizontais entre os itens: coordenação, similaridade e links semânticos, como apresentado na Figura 13, nos obrigando a repensar esta perspectiva e o contexto de obtenção da informação e interação do

usuário

com

o

artefato

e

com

o

ambiente

informacional

(RESMINI; ROSATI, 2011). Figura 13 – Segundo eixo, enfatizando o valor das relações horizontais entre os itens: coordenação, similaridade e links semânticos.

Fonte: Traduzido de Resmini e Rosati, (2011, p. 183).

Na

AI

pervasiva,

dois

eixos

ou

dimensões

existem,

a

vertical, representa as relações hierárquicas entre os itens de uma coleção e a horizontal representa a similaridade entre os mesmos itens. Correlação significa fortalecer a passagem da dimensão

horizontal

da

AI

sobre

o

eixo

vertical,

conforme

apresentado na Figura 13. A correlação ocorre em dois momentos distintos:: • correlação

interna,

que

promove

a

proximidade

semântica

entre elementos semelhantes pertencentes ao mesmo canal informacional; • correlação entre

externa,

que

promove

os

itens

pertencentes

à

mesma

tarefa,

ligada ROSATI,

2011,

p.

183).

a

a

proximidade

diferentes

processo

ou

correlação externa na Figura 14.

canais,

pessoas

Apresentamos

um

semântica mas

(RESMINI;

exemplo

de

! 91! ! Figura 14 - Correlação externa permite a continuidade lógica e experimental em todos os canais.

Fonte: Desenvolvido pela autora.

Resmini

e

Rosati

(2011)

apontam

que

para

se

ter

uma

correlação consistente no desenvolvimento de um projeto de uma AI pervasiva é necessário: •

É importante no momento do desenvolvimento do projeto não se concentrar apenas sobre as relações hierárquicas entre os itens principais (pai-filho, que fazem parte de uma classe, etc): reforçar as relações horizontais tais como aquelas

sugeridas

comportamento social;

por

similaridade,

conexão,

ou

! 92! !



Prever suporte ao acaso e a novas descobertas;



Utilizar

a

correlação

para

suscitar

necessidades

não

expressas por meio de conexões inesperadas ou que não sejam tão óbvias; •

Explorar tanto correlação interna quanto externa;



Quebrar as barreiras: conectar itens em todos os canais e não

limitar

o

fluxo

de

informações

para

um

ambiente

informacional a cada momento que o usuário interagir.

! 90! !

6 EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (USER EXPERIENCE – UX) A proposta desta seção é levantar questões e refletir sobre

a

complexidade

de

se

trabalhar

com

ambientes

informacionais híbridos e com métodos que envolvem o design de experiência, visto que englobam aspectos de diferentes áreas do conhecimento. Para que se possa projetar experiências de uso que envolvam interações em ambientes físicos e digitais deve-se considerar a ocorrência de vários eventos, que nem sempre apresentam simplicidade, conforme mostrado na Figura 15. Figura 15 – Elementos da UX

Fonte: Elaborado pela autora.

O

Design

concepção

de

ambientes

com

de

Experiência

produtos, foco

na

é

um

método

processos, qualidade

da

utilizado

serviços,

para

eventos

experiência

que

a e

será

proporcionada ao usuário com enfoque em soluções culturalmente relevantes. O Design de Experiência é uma disciplina emergente e

interdisciplinar

que

psicologia

cognitiva,

ambiental,

design

de

inclui,

entre

linguística, produto,

outras

disciplinas

arquitetura ciência

da

e

a

design

informação,

arquitetura da informação, etnografia, estratégia de marca e

! 91! !

design

thinking.

Nesse

contexto,

existe

a

experiência

do

usuário (UX), correspondente a consideração da satisfação de um

usuário

sistema.

É

compõem

as

em

utilizar

necessário

determinado

conhecer

experiências

do

cada

produto, um

usuário,

dos

serviço

ou

elementos

tornando

que

possível

viabilizá-las para que se possa gerar os resultados desejados. Para

Garrett

(2002),

a

AI

é

a

arte

e

a

ciência

de

estruturar e organizar ambientes informacionais para ajudar as pessoas a satisfazerem efetivamente as suas necessidades de informação.

Ainda

segundo

Garrett

(2002)

para

o

desenvolvimento de websites, existem cinco planos (Figura 16): estratégico, escopo, estrutura, esqueleto e superfície, que formam uma trama conceitual para tratar dos problemas de UX e das ferramentas usadas para resolvê-los. O modelo proposto por Garrett (2002) baseado no design centrado no usuário (Figura 7 e 16), é dividido entre a ‘web como

software’

hipertexto’ forças

(orientando

(orientando

paralelas,

e

é

à

à

informação)

tarefa),

apresentado

que em

e

a

trabalham um

único

‘Web

como

como

duas

fluxo

de

trabalho desenvolvido com base na UX que tem como resultado final o design visual.

! 92! ! Figura 16 – Diagrama dos elementos de desenvolvimento de um projeto de Website baseado na UX

Fonte: Adaptado de Garrett (2002), Traduzido por Labete (2003).

! 93! !

Ao analisarmos o diagrama de Garrett percebemos que cada projeto

se

move

desde

a

concepção

até

a

conclusão,

o

desenvolvimento ocorre através do tempo e de uma série de planos, ou atividades, que se tornam cada vez mais concretas e menos

abstratas.

O

diagrama

move-se

em

direção

ao

produto

final e em todas as fases apresentadas podemos perceber que a UX está inserida. Boersma (2004) desenvolveu o modelo-T ou T-model, que foi parcialmente uma reação aos pensamentos de Peter Morville em relação

à

Grande

representa

AI.

O

graficamente

modelo que

o

desenvolvido campo

da

por

Boersma

Arquitetura

da

Informação ocupar um campo dominante pode ter sido um erro. No diagrama (Figura 8) todas as áreas de conhecimento que se encontram na vertical, se sobrepõe e compartilham a linha na horizontal, para Boersma a sobreposição horizontal é o local onde ocorre o design de UX. Starmer (2011) exemplifica que um dos primeiros passos para

se

desenvolver

conteúdos

que

possam

ser

exibidos

dinamicamente e reutilizados em todos os canais de informação é

centralizar

informação confusa essas

a

equipe

por

e

a

equipes

informação

pessoas

e

de

desenvolvimento.

(Re)Criação

dessincronizadas

pode

inconsistente.

autora

mudanças

no

A

processo

tornar

não

de

a

afirma

poderiam

UX que ser

otimizados, a menos que os sistemas de apoio fossem revisados. Através

de

uma

ferramentas

que

auxílio

um

de

visão forneçam

unificada, uma

gerenciamento

com

taxonomia de

a

utilização

sofisticada,

conteúdo

que

com

trabalhe

de o em

conformidade com as normas de informação da organização podem ser extremamente úteis no apoio para o desenvolvimento de uma AI pervasiva eficiente, focada na UX. Trabalhar

como

uma

equipe

reunindo

inúmeras

pessoas

distintos

significa

muito

métodos

sendo

com

mais

desenvolvidos

inter

e

e

multidisciplinar,

formações

ideias

sendo

projetos

e

treinamento

geradas,

mais

novos

criativos

e

! 94! !

originais

sendo

produzidos.

Entretanto

fatores

negativos

envolvem altos custos e um maior tempo para o desenvolvimento do

projeto,

pensamentos.

principalmente

em

virtude

da

diversidade

de

! 95! !

7 METODOLOGIA Para Minayo (1999), a metodologia é o conjunto de técnicas e processos utilizados pela ciência para formular e resolver problemas

de

aquisição

objetiva

do

conhecimento

de

maneira

sistemática, considerando o método, contextualização do objeto ou

fenômeno,

o

participantes,

ambiente

os

ou

universo

instrumentos

de

da

coleta

pesquisa,

dos

dados.

os Para

tanto, considera-se que o método é de importância fundamental na

investigação

científica,

a

fim

de

que

os

objetivos

da

pesquisa sejam alcançados (SILVA, 2001). As abordagens quantitativas e qualittivas não se excluem, nem se substituem, mas se diferenciam na forma de abordar do problema (RICHARDSON, 2008). Por isso, a abordagem escolhida precisa ser apropriada ao tipo de estudo ou problema que o pesquisador

deseja pesquisar.

Neste estudo, adotaremos a abordagem quanti-qualitativa. O uso da abordagem qualitativa é adequado por entendemos que é mais adequada a natureza deste estudo que “busca compreender o fenômeno

em

seu

ambiente

usual,

procurando

saber

“como

as

pessoas vivem, se comportam e atuam,; o que pensam, quais suas atitudes etc.” (SAMPIERI; COLLADO; LUCIO, 2006, p. 11). Estes autores

consideram

“profundidade

aos

que

esse

dados

tipo ,

a

de

abordagem

dispersão,

visa a

dar

riqueza

interpretativa, a contextualização do ambiente, os detalhes e as experiências únicas” (SAMPIERI; COLLADO; LUCIO. 2006, p. 15). Ao discutir a relação entre a abordagem qualitativa e a abordagem quantitativa, Richardson afirma que: [...] a abordagem qualitativa de um problema, além de ser uma opção do investigador, justifica-se, sobretudo, por ser uma forma adequada para entender a natureza de um fenômeno social. Tanto assim é que existem problemas que podem ser investigados por meio de uma metodologia quantitativa, e há outros que exigem diferentes enfoques e, consequentemente,

! 96! ! uma metodologia de conotação (RICHARDSON, 2008, p. 79).

Por

sua

vez,

a

utilização

da

qualitativa.

abordagem

quantitativa

servirá para entender os problemas sociais ou humanos usando variáveis medidas por números e analisadas com procedimentos estatísticos (RICHARDSON, 2008). Essa abordagem serve-se da coleta e a análise de dados para responder as questões de pesquisa e testar as hipóteses estabelecidas previamente, e confia

na

medição

numérica,

na

contagem

e

no

uso

da

estatística (SAMPIERI; COLLADO; LUCIO. 2006). O problema delineado nesta pesquisa será abordado através do método dedutivo, que está baseado nas ideias de filósofos racionalistas como Descartes, Spinoza e Leibniz e utilizado para se obter um entendimento sobre um determinado tópico a partir de premissas. O método dedutivo parte do geral para o particular, ou seja, o pesquisador considera um quadro geral da vida social e pesquisa um aspecto particular dele para testar a força das teorias existentes (MAY, 2004). Caracteriza-se descritiva.

É

como

uma

exploratória

pesquisa

porque,

exploratória

segundo

Pinsonneault

e e

Kraemer (1993), torna-se mais familiar com determinado tópico ou tenta levantar conceitos preliminares sobre ele. Seu foco está em determinar quais conceitos medir e como medi-los da melhor forma. Também é utilizada para descobrir ou levantar novas

possibilidades

interesse.

Os

e

dimensões

materiais

utilizados

de na

uma

população

investigação

de

incluem

livros, publicações avulsas, revistas, dentre outros. A pesquisa é descritiva porque, por meio da precisão dos detalhes, visa fornecer informações contextuais que servirão de base para o aprofundamento da será pesquisa (DESLAURIERS; KÉRISIT,

2008).

A

pesquisa

descritiva

tem

como

principal

objetivo descrever características de determinada população ou fenômeno ou o estabelecimento de relações entre as variáveis.

! 97! !

Uma de suas características mais marcantes está na utilização de técnicas padronizadas de coletas de dados (GIL, 1999). Os

resultados

exploratória relações

obtidos

devem

com

contribuir

existentes

entre

base

no as

em

sentido

uma de

variáveis

pesquisa

identificar

estudadas

de

determinada população. Portanto, este método será utilizado para que possamos informar sobre as situações, fatos, opiniões e comportamentos que têm a amostra analisada. Entretanto, segundo Triviños (1987), o estudo descritivo exige

do

métodos,

pesquisador

uma

modelos

teorias

interpretação

dos

e

dados,

delimitação cujo

que

precisa

orientarão

objetivo

é

de

técnicas,

a

coleta

conferir

a

validade

científica à pesquisa. A seguir apresentamos os procedimentos metodológicos delimitados para a presente pesquisa. 7.1

Metodologia

de

desenvolvimento

e

análise

do

desenvolvida

por

ambiente informacional digital A

seguir

apresentamos

a

metodologia

Camargo e Vidotti (2011), onde as autoras identificam três principais

fases

para

o

desenvolvimento

de

ambientes

informacionais digitais, conforme apresentado na Figura 17 são elas: 1 – Levantamento de requisitos e planejamento; 2 – Análise e projeto; 3 – Avaliação e retroalimentação. É importante ressaltar que, como apontam as autoras esta metodologia foi elaborada a partir de: [...] análises de arquiteturas da informação existentes na área de Ciência da Informação e outras áreas afins como design gráfico; análises de fatores e recursos específicos de ambientes informacionais digitais; integração de atividades de personalização e customização; análises das metodologias de desenvolvimento advindas da Ciência da Computação, em específico da Engenharia de Software (ES), que é uma disciplina consolidada e

! 98! ! responsável pelo desenvolvimento de sistemas computação (CAMARGO; VIDOTTI, 2011, p. 97).

de

Figura 17 – Fases e etapas da metodologia de desenvolvimento de ambientes informacionais digitais.

- coletar requisitos - elaborar documento de requisitos - elaborar planejamento

listar e projetar as funcionalidades do ambiente

informacional - estrutura e projetar o conteúdo informacional

estruturar os objetos de conteúdo

- aplicar testes direcionados para os ambientes

Fonte: Adaptado de Camargo e Vidotti (2011, p.93)

! 99! !

Fase

1,

levantamento

de

requisitos

e

planejamento.

O

objetivo desta fase é coletar requisitos sobre o público-alvo, os conteúdos e as especificações funcionais e de interfaces do ambiente

que

será

construído

e

elaborar

o

planejamento,

identificando as necessidades de negócio e o escopo do esforço do desenvolvimento para viabilizar o próprio desenvolvimento do ambiente informacional (CAMARGO; VIDOTTI, p. 99). Para a realização desta atividade os métodos escolhidos foram

a

elaboração

colaborativa.

de

Sobre

a

entrevista, elaboração

benchmark

de

e

a

entrevistas

coleta

Camargo

e

Vidotti (2011) definem que é a realização de questões para pessoas

de

forma

individual

e

mais

dinâmica,

a

entrevista

realizada está disponível no Apêndice A. O benchmark envolve a análise de outros ambientes concorrentes, a interface gráfica das instituições analisadas são apresentadas no Anexo A. A coleta

colaborativa

ocorrerá

durante

todas

as

fases

de

desenvolvimento do projeto, segundo Pressman (2006, p. 125) uma equipe de interessados e desenvolvedores que trabalha em conjunto

para

identificar

solução,

negociar

o

diferentes

problema,

propor

abordagens

e

elementos

da

especificar

um

conjunto preliminar de requisitos de solução. O

plano

de

desenvolvimento

compreende

as

informações

pertinentes ao planejamento para desenvolvimento do projeto

Website

PROINE



Programa

de

Incubação

de

empresas/

UFG, incluindo o processo de desenvolvimento adotado, com suas fases e artefatos gerados. Apresenta os padrões e técnicas adotados e planejamento de atividades de revisão, validação e verificação do projeto. O cronograma de atividades, recursos alocados

e

planos

para

gerência

da

configuração,

teste

e

inspeção também são referenciados por este documento, que se encontra no Apêndice B. Durante

o

desenvolvimento

do

projeto

por

questões

orçamentárias, é comum que as organizações ou agências que desenvolvem

projetos

de

AI

excluam

algumas

atividades

! 100! !

associadas ao Engenheiro de Software (ES). Embora estas etapas sejam a cargo de um ES, algumas etapas foram realizadas pela pesquisadora,

seguindo

as

recomendações

da

metodologia

proposta por Camargo e Vidotti (2011). Apresentamos a seguir a Fase 2, de Análise e projeto. O foco no desenvolvimento do projeto em questão foram as etapas 2.4 que analisa e projeta o Tratamento navegacional, conforme ilustrado na Figura 18, e a etapa 2.5 que aborda o Tratamento Visual, que detalhada na Figura 18. Figura 18 – Fase 2, Etapa 2.4: Tratamento navegacional

Fonte: Adaptado de Camargo e VidottI (2011, p. 172)

A

Etapa

2.4



Tratamento

atividades,

as

quais

identificar

as

formas

navegacional,

correspondem de

a:

navegação,

envolve

projetar apontar

a

os

quatro

navegação, estilos

de

navegação e estabelecer a sintaxe organizacional do ambiente.

! 101! !

A primeira atividade é o projeto da navegação do ambiente, utilizamos o mapa do site que segundo Oliveira (2005), o mapa navegacional estrutura-se como uma página a mais do website, em que estão os nomes de todas as seções, a fim de auxiliar o usuário

a

encontrar

a

informação,

serviço

ou

produto

que

procura. O mapa do site elaborado a partir da estrutura das seções do projeto do website do PROINE é apresentado na Figura 19. Figura 19 – Mapa do Site, nomes das seções.

Fonte: Retirado do wireframe desenvolvido no aplicativo Axure 6.5, disponível em: http://marianacantisani.com/proine

A

segunda

atividade

deve

identificar

as

formas

de

navegação. Segundo Morville e Rosenfeld (2006) as formas de

! 102! !

navegação podem ser: local – consiste em menus que permanecem na

tela

somente

abordado,

enquanto

global



determinado

consiste

na

assunto

está

complementação

do

sendo sistema

hierárquico, possibilitando menus fixos, que são apresentados aos usuários independente da página ou local que o mesmo se encontra

dentro

do

ambiente

e

ad

hoc



conhecida

por

disponibilizar links inseridos nas frases dos próprios textos, fornecendo

informações

adicionais

e

ligações

entre

várias

páginas. Além disso Carvalho e Prado (1997) comentam que a navegação

pode

ser

Apêndices

de

e

C

interna

D,

um

wireframes

e

exemplo

externa. de

Apresentamos

caso

de

uso,

nos

e

os

(http://marianacantisani.com/proine),

respectivamente, desenvolvidos para o projeto e que possui os tipos

de

navegação

citadas

anteriormente,

serão

apontadas

posteriormente na análise do ambiente informacional digital. A

Etapa

tratamento

da

considerados princípios

2.5,

aparência

os

de

Tratamento do

componentes design,

visual,

está

ambiente,

em

visuais

ergonomia

e

relacionada que

devem

ao ser

de

interface,

envolve

IHC

(Interação

Humano-

Computador). Figura 20 – Etapa 2.5, Tratamento Visual

Fonte – Adaptado de Camargo e Vidotti, (2011, p. 180).

! 103! !

Esta etapa envolve cinco atividades, são elas: definir as formas

de

rotulagem,

tratar

a

estética

dos

objetos

de

conteúdo, estruturar os objetos de conteúdo em uma interface, definir as formas de apresentação das informações recuperadas e elaborar um protótipo do ambiente, conforme apresentado na Figura 20 (CAMARGO; VIDOTTI, 2011, p. 180). Apresentamos a seguir

na

elaborado

Figura e

21,

e

publicado,

ilustrado

no

que

ser

pode

seguinte URL: http://incubadora.ufg.br.

Apêndice acessado

E

o

website

através

da

! 104! ! Figura 21 – Website/ ambiente informacional digital do PROINE

Fonte: Elaborado pela autora da pesquisa à partir do desenvolvimento da Etapa 2.5 da metodologia proposta por Camargo e Vidotti (2011).

! 105! !

Para

a

realização

da

fase

3,

proposta

por

Camargo

e

Vidotti (2011), que engloba a avaliação e retroalimentação do ambiente informacional digital do PROINE, composta pela Etapa 3.1 que trata da avaliação do referido ambiente será aplicado um questionário baseado nas heurísticas de Nielsen (1994) e a técnica do Card Sorting. A técnica do Card Sorting é utilizada para explorar como as pessoas agrupam itens de informação. Segundo Gaffney (2000) permite

o

desenvolvimento

probabilidades

de

usuários

de

estruturas

encontrarem

o

que

aumentem

as

que

procuram,

ou

seja, ajuda a descobrir como o usuário usa e classifica uma informação em sua mente. Baseando-se na ideia de Sinha (2003) de que domínios semânticos englobam o entendimento comum que um grupo de pessoas tem sobre determinado domínio o estudo dos resultados de utilização da técnica pode prover insights sobre os modelos mentais dos usuários, indicando o processo tácito de grupamento, arranjo e nomeação de informações. Para Morville (2005) o resultado do processo se adequa ao conceito de findability, a qualidade de ser localizável ou navegável e nos remete às bases teóricas de Ranganathan (1967) que estabelecem a importância de conceitos na elaboração de classificações e a ideia de facetas, uma classe mais geral de agrupamento num universo de ideias. Segundo Davies (1996) as origens

do

Card

Sorting

remontam

à

técnica

conhecida

como

Kelly Grid, desenvolvida por George Kelly em 1955 para seus estudos

de

modelos

conceituais

adaptou

a

técnica

a

governamentais

para

seu

em

psicologia.

trabalho

identificação

com

dos

Rick

Davies

organizações

atores

no

não-

ambiente

externo da organização. O próximo passo foi sua utilização para elaboração de estruturas Web, gerando a disseminação do conceito no âmbito da AI. 7.2 Análise do ambiente informacional físico A

abordagem

perceptiva

e

cognitiva,

incluindo

as

! 106! !

categorias definidoras da qualidade do ambiente construído, que

envolvem

a

análise

do

uso,

estrutura

e

estética

do

ambiente é o método escolhido para análise e avaliação do espaço

informacional

físico,

conforme

apresentado

anteriormente, na seção 6.1 – Avaliando espaços informacionais físicos.

O

método

necessários desempenho

definido

importantes do

projeto

nos

para

do

fornece

avaliar

ambiente

a

os

elementos

qualidade

informacional

e

o

físico

do

PROINE. Embora os processos de percepção e cognição sejam parte de um mesmo evento, funcionalmente percepção ocorre antes de o indivíduo se tornar consciente do significado e do valor de um objeto, isto é, antes do processo de cognição. As categorias definidoras servem

da

para

qualidade

qualidade

estruturar

do

projeto

do os

do

projeto aspectos

espaço

do

ambiente

físicos

construído

construído

associados e,

logo,

à

para

avaliar a qualidade de tal projeto e o desempenho do espaço construído. Essas

categorias

remetem

aos

três

aspectos

de

projeto

tratados por Lynch e Hack (1984): o padrão da forma percebida (estética), o padrão de circulação (estrutura) e o padrão de atividades (uso). 7.3 Análise dos dados coletados Para analisar os dados, obtidos a partir das avaliações do ambiente

físico

propostas

por

configura

em

e

digital,

Resmini uma

e

Rosati

aplicaremos (2011).

sociedade

as

O

campo

marcada

por

heurísticas da

CI,

se

profundas

transformações e possui a necessidade de encontrar estruturas teóricas

e

metodológicas

adequadas

às

necessidades

e

aos

problemas de estudo que se apresentam na contemporaneidade. Wersig

(1993,

p.235,

tradução

desenvolvimento e uso de métodos para

nossa)

aponta

para

o

! 107! ! perspectivas internas, confrontação com conceitos mais amplos, desenvolvimento de estratégias. [...]. De maneira geral, abordagens metodológicas como estudos de casos e pesquisa social qualitativa se tornarão mais e mais importantes.

Utilizando-se

as

heurísticas

para

uma

AI

pervasiva,

proposta por Resmini e Rosati (2011) onde são delimitadas as categorias que serão analisadas em conjunto com as descobertas e avaliações dos ambientes físico e digital, podemos apontar as necessidades e experiências dos usuários e, por fim será possível identificar possíveis causas de problemas, bem como possibilidades inferências, modificações outros

e

potencialidades

como do

substituição,

website,

conjuntos

para

de

do

sistema

estratégias

a

novas de

realização

de

combinações

e

sinalização,

que

entre

necessitam

ser

desenvolvidas. O

conjunto

de

informações

obtidas

após

trabalho

de

avaliação, análise e interpretação, permitirá compor uma visão diagnóstica

dos

processos

informações

científicas

de

transferência

através

da

e

utilização

obtenção de

de

recursos

metodológicos e tecnológicos para o desenvolvimento de espaços informacionais híbridos.

! 108! !

8 DESVENDANDO AS TRAMAS DOS AMBIENTES INFORMACIONAIS DO PROINE 8.1 Avaliando o espaço físico do PROINE O

objetivo

geral

da

avaliação

do

espaço

físico

foi

verificar de que forma o estudo da percepção, do campo visual e

da

ergonomia

desempenho

do

contribuem espaço

na

eficiência,

informacional

na

físico

qualidade do

e

PROINE,

possibilitando realizar as conexões com as heurísticas para uma AI pervasiva. O meio ambiente construído, assim como a linguagem, tem o poder de definir e aperfeiçoar a sensibilidade. Pode aguçar e ampliar a consciência. Sem arquitetura, os sentimentos sobre o espaço permanecem difusos e fugazes. A forma construída tem o poder de aumentar a consciência de interior e exterior, intimidade e exposição, e tornar mais nítida a diferença existente na temperatura emocional entre ambos. E isso não é vivenciado primeiramente na natureza por esta ser demasiado difusa, seus estímulos demasiado poderosos e conflitantes, para serem diretamente acessíveis à mente e sensibilidade humanas. Primeiro o homem cria o círculo, seja este no plano da tenda do índio ou o anel para a dança guerreira, e depois disso pode discernir círculos e processos cíclicos em qualquer lugar na natureza TUAN (1983, p. 21).

As três categorias delineadas que foram utilizadas para a análise do ambiente informacional físico do PROINE foram: •

A planta baixa (Anexo B), relacionado ao padrão da forma (estética) percebida além das relações com a identidade

visual

(Apêndice

F)

e

sistema

de

sinalização (Apêndice I); •

O sistema de sinalização, relacionado ao

padrão de

circulação (estrutura) conforme ilustrado no Apêndice I; •

O fluxo de pessoas, onde traçamos a forma como os usuários utilizam o ambiente construído do PROINE, à partir da planta baixa (H) definindo um padrão de

!

! 109! !

atividades

dos

usuários

no

ambiente

informacional

físico (uso). 8.1.1 Avaliação da estética, do uso e da estrutura. Como

a

avaliação

estética

está

mais

associada

à

experiência estética sensorial visual, à estética formal e ao processo de percepção, esta categoria também diz respeito à estética

simbólica,

em

que

associações

com

a

forma

são

estabelecidas através do processo de cognição (LANG, 1987). A categoria estética refere-se não exclusivamente aos elementos arquitetônicos de uma edificação ou de um espaço urbano, mas à relação estética destes com as edificações e espaços abertos adjacentes e nas proximidades. Desta forma analisamos todo o espaço adjacente ao PROINE. As edificações e os espaços abertos podem ter um conjunto de características físicas de maneira a contribuir para o uso desses espaços urbanos. Essas características podem afetar em distintos graus, por exemplo, a definição e o controle de território, a segurança no espaço urbano, a privacidade dos usuários e a interação social. A

estrutura

é

determinada

pela

permeabilidade

ou

acessibilidade funcional, a característica físico-espacial que define onde as pessoas podem ir e onde não podem, sendo um fator

crítico

para

a

qualidade

do

espaço

aberto

(FRANCIS,

1987). Nesta

categoria

estão

aqueles

elementos

da

morfologia

urbana que auxiliam na conexão visual e funcional entre as distintas

edificações

formação

de

uma

e

espaços

imagem

abertos,

ambiental

e

na

coerente

consequente

dos

distintos

setores urbanos. É necessário que os usuários possam acessar e conectar

as

diferentes

edificações

e

espaços

urbanos

numa

estrutura coerente que os possibilite utilizar e formar uma imagem

do

sistema

urbano

ou

de

setores

desse

sistema.

A

estrutura determina a coerência das relações entre as imagens

!

! 110! !

ambientais, que são, ainda, afetadas pela identidade e pelo significado das diferentes áreas (LYNCH, 1960). Desta forma, para se avaliar o sistema de sinalização do PROINE relacionado à estética, uso e estrutura o estudo da visão é de fundamental importância. Para Mascia e Sznelwar apud Contador (1973, p. 173) o cérebro humano orienta a exploração do meio através dos diferentes sentidos, em função da experiência anterior, dos objetivos estabelecidos e dos eventos que se sucedem. O homem percebe, sobretudo, as informações que estiver procurando. As outras só serão percebidas se estiverem no seu campo perceptivo e se manifestam por suas características físicas.

Devemos aqui medir esforços e considerar que a teoria da

Gestalt contribui para evidenciar aos usuários as informações que

ele

estiver

procurando.

De

acordo

com

essa

teoria

a

combinação dos elementos gráficos passa a ser percebida como uma nova entidade, que não pode estar desconectada de todo o conjunto. IIDA (2005) enumera três princípios da Gestalt: (a) lei

da

proximidade,

(b)

lei

da

similaridade,

(c)

lei

da

continuidade. De acordo com estes três princípios percebemos a unidade gráfico-visual do projeto de sinalização do PROINE, as figuras próximas

ou

conjunto

único.

Gestalt

semelhantes

iremos

mensagem.

Ao

à

utilizar

contribuir

Portanto

relacionado

entre

ao

si

percebidas

corretamente

com

a

rápida

analisarmos

estética

são

vamos

o

como

um

princípios

da

decodificação

da

os

projeto

considerar

os

de

sinalização

princípios

da

Gestalt para a eficiência da combinação e disposição lógica de elementos cromático,

como

totens,

formas

das

pictogramas, placas

e

tipografia,

materiais,

padrão

criando

uma

linguagem hierarquizada e de fácil compreensão. Os aspectos que interferem na formação e percepção da imagem, são: (i) tamanho do objeto, (ii) distância em que o objeto

!

se

encontra

em

relação

ao

seu

observador,

(iii)

! 111! !

iluminação, (iv) cor do objeto, (v) movimentos dos olhos e da cabeça, (vi) idade do observador. Gomes Filho (1995) enumera, entre

outros

fatores

ergonômicos

básicos,

a

percepção

visual/códigos de estruturação das informações. A consideração deste

fator

engloba

informações,

sua

códigos

quais

dos

percepção

visual

a

organização

captação, a

(a)

a

decodificação

ergonomia

são

e

pode

cromático:

se

estruturação e

compreensão.

valer

seu

das

em

uso

é

relação vital

Os a

para

reforçar a informação, em função de diversos objetivos; (b) tipológico: refere-se as letras, números, e outros caracteres e sinais com quais a informação é produzida; (c) morfológico: vale-se das leis da Gestalt, deve visar a melhor organização visual possível em termos de harmonia, equilíbrio, suporte e informação;

é

de

fundamental

importância

para

facilitar

a

percepção e a rapidez da leitura da mensagem veiculada; (d) tecnológica: diz respeito aos materiais, às técnicas e aos processos de produção, reprodução e transmissão da informação visual

e

no

que

se

refere

aos

elementos

estruturais

de

configuração e sustentação física do signo. Para uma melhor caracterização do sistema a ser avaliado utilizaremos a abordagem sistêmica proposta por Moraes (1994), o que nos permitirá estabelecer uma lista de requisitos e traçar as recomendações necessárias. O projeto de sinalização do PROINE deve conduzir o usuário até o local desejado de forma eficiente. Porém antes de chegar à entrada principal, o usuário acessa a entrada para alguns blocos da Universidade Federal de Goiás por uma de suas várias entradas. Os blocos da UFG estão localizados na Praça Universitária e o PROINE se encontra

no

centro

de

um

quarteirão

conforme apresentado na Figura 22.

!

(destacado

em

verde),

! 112! ! Figura 22 – Localização do PROINE e entradas principais .

Fonte: Adaptado de imagem do Google Maps mostrando a Praça Universitária/ Goiânia-GO.

O ambiente informacional do PROINE possui uma única entrada principal, o maior fluxo de pessoas acontece por esta estrada principal que está rodeada por estacionamentos, conforme apresentado na Figura 23. Figura 23 – Espaços abertos adjacentes ao PROINE

Fonte: Imagens capturadas pela autora.

Neste ponto se faz necessário caracterizarmos o sistema, para o delineamento dos aspectos envolvidos na definição do

!

! 113! !

sistema de sinalização das adjacências e do espaço construído do PROINE. Através da representação gráfica podemos verificar de que maneira estes aspectos se inter-relacionam (Figura 24). Figura 24 – Caracterização do Sistema de Sinalização de Orientação das áreas adjacentes e espaço interno do PROINE.

Fonte: Adaptado de Moraes (1994)

Se

faz

necessário

definir

a

posição

serial,

pois

nos

fornece informações referente às entradas e saídas que deverão ser processadas pelo sistema alvo permitindo visualizar quais os resultados que desejamos evitar (Figura 25). Figura 25 – Posição serial do Sistema de Sinalização de Orientação das áreas adjacentes e espaço interno do PROINE.

Fonte: Adaptado de Moraes (1994).

Traçamos neste momento o fluxograma (Figura 26) do sistema

!

! 114! !

homem-computador,

através

mapear

que

o

trajeto

o

desse usuário

fluxograma faz

até

será

possível

encontrar

o

local

desejado. Este instrumento auxilia a identificar quais serão os pontos críticos para a orientação e localização do usuário no sistema. Na identificação dos acessos através dos quatro pontos de acesso apontados na Figura 22 consideramos que o usuário está se locomovendo a pé e o único ponto em que existe um totem com instruções para chegar até o espaço construído do PROINE

é

na

entrada

principal

localizada

na

Praça

Universitária. Verificamos que em todos os outros três pontos será

necessário

implementar

um

totem

para

que

o

indivíduo

possa localizar o PROINE. Figura 26 – Fluxograma do Sistema de Sinalização de Orientação das áreas adjacentes e espaço interno do PROINE.

Fonte: Adaptado de Moraes (1994)

Através

do

fluxograma

podemos

concluir

que

a

entrada

através do estacionamento, pela Rua 235, e a entrada principal

!

! 115! !

na Praça Universitária são as principais formas de acesso ao ambiente construído do PROINE. Em relação à eficiência do sistema informacional depende a eficiência

do

sistema

de

sinalização.

O

usuário

deverá

encontrar as informações disponíveis para se orientar sempre que desejar. Desta forma apresentamos o fluxograma, Figura 27, onde são apresentados os pontos principais para a orientação e localização do usuário no sistema. Figura 27 – Fluxograma do sistema informacional para orientação e localização dos usuários.

Fonte: Adaptado de Moraes (1994)

Em relação a análise visual do fluxo de pessoas, conforme apresentado principal encontra

na

para na

Figura

28,

usuários

Praça

que

concluímos estão

Universitária,

se

a

que:

(1)

locomovendo

partir

desta

a

entrada a



entrada

se o

usuário não possui nenhuma informação referente à localização do PROINE. O totem existente se encontra em uma parte interna e



é

possível

ser

visualizado

após

o

usuário

entrar

no

estacionamento e ir na direção em que se encontra o PROINE,

!

! 116! !

não existe nenhuma placa direcional que informe ao usuário qual caminho ele deverá seguir; (2) para o acesso através da Rua

235,

o

usuário

também

não

possui

nenhuma

informação

referente ao local exato em que o PROINE está localizado, somente após entrar no estacionamento e caminhar e/ou dirigir cerca de 200 metros que o indivíduo poderá visualizar o totem de localização do PROINE. Estas particularidades acabam por interferir

na

eficiência

de

todo

o

sistema,

frustrando

o

usuário. Figura 28 – Análise visual do fluxo de pessoas nos espaços adjacentes ao PROINE.

Fonte: Adaptado de imagens do Google Maps.

Para

a

sinalização

de

localização

dos

ambientes

informacionais internos e setores do PROINE consideramos os campos de visão dos usuários, a partir da entrada principal, que

se



através

estacionamento

!

que

de dão

duas

rampas

acesso

à

laterais, recepção.

a A

partir

do

partir

da

! 117! !

consideração do campo de visão, a Figura 29 demonstra qual a melhor posição das placas do ambiente interno. Figura 29 – Análise visual do campo de visão dos usuários do ambiente informacional interno do PROINE.

Fonte: Adaptado de planta baixa fornecida pelo Centro de Gestão do Espaço Físico - CEGEF/UFG.

A partir da análise visual do campo de visão percebeu-se que: (1) a melhor posição para a placa de localização de todos os setor do ambiente informacional interno é o ponto A. A placa estará visível a partir da porta de entrada principal, facilitando a orientação do usuário; (2) a melhor posição para o

quadro

com

informações

sobre

as

salas

em

que

estão

localizadas as empresas é o ponto B; (3) o melhor local para as placas de localização das empresas (que se encontra ao lado

!

! 118! !

da porta de cada sala das empresas) é o ponto C; (4) os melhores locais para as placas de circulação parecem ser o ponto D. 8.2 Resultados A partir das análises anteriores deverão ser atendidos os requisitos apontados no Quadro 3: Quadro 3 – Tabela de requisitos para implementação do sistema de sinalização do PROINE. Classe de

Requisitos

Problemas Problemas



Interfaciais Problemas

Definir os locais onde estarão localizadas as placas, no ângulo de visão do usuário.



Informacionais

Assegurar

que

os

termos

estejam

corretos

para

que

a

compreensão do usuário seja correta; •

Garantir a legibilidade dos enunciados das placas;



Indicar em cada uma das entradas principais, pelos acessos através das ruas laterais, frontal e através da entrada pelo

estacionamento,

que

sejam

indicados

qual

a

direção

seguir; •

Indicar

na

placa

geral

de

entrada

do

PROINE

todos

os

encontram

as

setores do ambiente interno; •

Dispor

quadro

referente

à

sala

em

que

se

empresas; Problemas



Padronizar formas, tipologia e materiais de suporte;



Assegurar coerência e correspondência entre as placas de

Comunicacionais

circulação e orientação; •

Considerar

as

áreas

estratégicas

para

disposição

das

placas.

Fonte: Adaptado de Moraes (1994).

A partir das metodologias utilizadas e relacionados ainda à

estética,

uso

e

estrutura

do

ambiente

informacional

físico do PROINE, podemos determinar os seguintes critérios e recomendações: •

sinalizar as entradas do quarteirão onde se localiza o PROINE,

tomando

anteriormente;

!

como

base

as

4

entradas

apontadas

! 119! !



inserir quadro remissivo em cada entrada sinalizando o direcionamento para orientação do usuário;



colocar mapa de localização nos pontos chave dos setores nos

blocos

do

quarteirão

da

UFG,

onde

o

usuário

obrigatoriamente deve entrar em contato para chegar até o local desejado; •

posicionar

a

placa

de

localização

utilizando

como

referencia o usuário na porta da entrada principal do PROINE; •

inserir placa com informações sobre os setores do PROINE por

onde

o

usuário

poderá

transitar,

será

importante

enunciar todos os serviços que funcionam no local; •

inserir

placa

com

informações

referente

às

salas

onde

estão localizadas as empresas no setor interno do PROINE; •

manter unidade visual com as outras áreas e ‘sistemas paralelos’ da UFG, utilizando-se da tipologia, materiais, formas, e processos de produção das placas;



considerar os requisitos de legibilidade e visibilidade apontados anteriormente.

Estas

recomendações

são

relacionadas

à

visibilidade

e

legibilidade com foco no sistema de sinalização. 9.3 Avaliando o espaço digital do PROINE No

primeiro

momento

utilizamos

a

avaliação

heurística,

definida por Nielsen (1994), este é um método de avaliação de usabilidade onde um avaliador procura problemas de usabilidade numa

interface

interpretação

de

com um

o

usuário

conjunto

de

através princípios

da ou

análise

e

heurísticas.

Este método de avaliação é baseado no julgamento do avaliador. Em

um

segundo

momento,

para

a

avaliação

do

ambiente

digital do PROINE utilizamos a técnica do Card Sorting. O Card

Sorting é um método rápido, barato e seguro utilizado para determinar o processo de estruturação da informação. Portanto

!

! 120! !

é

o

método

ideal

para

o

levantamento

da

UX

no

ambiente

informacional digital do PROINE.

9.3.1 Questionário baseado nas Heurísticas de Nielsen Para

coletar

usabilidade

da

desenvolvido

a

opinião

interface

elaboramos

do

dos

usuários

ambiente

um

com

relação

informacional

questionário

à

à

digital

partir

das

10

heurísticas propostas por Nielsen (1994), contendo variáveis (perguntas)

abertas

questionário

com

(2008,

p.

195)

e

fechadas.

perguntas “uma

das

Decidiu-se

abertas grandes

pois

utilizar

segundo

vantagens

um

Richardson

das

perguntas

abertas é a possibilidade de o entrevistado responder com mais liberdade,

não

estando

restrito

a

marcar

uma

ou

outra

alternativa”. As questões foram elaboradas de acordo com as Heurísticas propostas por Nielsen (1994), o questionário foi composto por 13

(treze)

variáveis

divididas

em

módulos

específicos

que

procuraram contemplar os critérios predefinidos. Elas estão descritas no Quadro 4 na forma de questão, com a explicação de cada uma das heurísticas nas quais elas foram extraídas. Cada entrevistado deverá realizar a ação proposta e marcar um dos graus de severidade. O

questionário

proposto

foi

elaborado

como

escala

de

avaliação do tipo Likert, variando entre 0 (zero) e 3 (três). Nesse tipo de escala o grau de concordância cresce conforme for

o

número

de

pontos

assinalados,

ou

seja,

os

usuários

avaliaram de acordo com as indicações que variam desde “Grau de

Severidade

usabilidade”

0 até



Não “Grau

concordo de

que

seja

severidade

3

um

problema

de



Problema

de

usabilidade com alta prioridade de correção”. Quadro 4 – Questionário aplicado entre gestores e empresas participantes do PROINE. Questões

!

Explicação referente às questões propostas.

Respostas

! 121! ! 1. Qual foi sua primeira impressão ao utilizar o website.

Questão aberta.

Aberta.

2. Ao completar uma ação com sucesso na interface pela primeira vez, você encontrou alguma dificuldade?

Com relação ao feedback do • sistema - O sistema deve informar continuamente sobre o que ele está • fazendo. A todo momento você conseguiu manter-se informado? •



3. A todo momento conseguiu manter-se informado? Com relação ao tempo para conseguir aprender a realizar uma ação com sucesso, você achou:

Feedback do sistema - 10 • segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no • diálogo.





4. Em relação as diferentes maneiras de navegação para concluir uma tarefa como o sistema se comportou? A todo momento conseguiu entender as palavras e termos contidas no website?

O website deve falar a • linguagem do usuário: A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao • sistema. •



5. Caso tenha errado em algum campo, digitado um link errado as mensagens de erro apontadas foram apresentadas de forma clara, compreensível e no tempo certo? Ao realizar suas tarefas no website, com relação à clareza das mensagens, recuperação dos erros, etc. Você classifica as mensagens

!

Com relação às mensagens • de erro: A linguagem deve ser clara e sem códigos; Devem ajudar o usuário a entender e resolver o • problema. •



Grau de severidade 0 Não concordo que seja um problema de usabilidade Grau de Severidade 1 Problema de usabilidade com baixa prioridade de correção Grau de Severidade 2 Problema de usabilidade com média prioridade de correção Grau de Severidade 3 Problema de usabilidade com alta prioridade de correção Grau de severidade 0 Não concordo que seja um problema de usabilidade Grau de Severidade 1 Problema de usabilidade com baixa prioridade de correção Grau de Severidade 2 Problema de usabilidade com média prioridade de correção Grau de Severidade 3 Problema de usabilidade com alta prioridade de correção Grau de severidade 0 Não concordo que seja um problema de usabilidade Grau de Severidade 1 Problema de usabilidade com baixa prioridade de correção Grau de Severidade 2 Problema de usabilidade com média prioridade de correção Grau de Severidade 3 Problema de usabilidade com alta prioridade de correção Grau de severidade 0 Não concordo que seja um problema de usabilidade Grau de Severidade 1 Problema de usabilidade com baixa prioridade de correção Grau de Severidade 2 Problema de usabilidade com média prioridade de correção Grau de Severidade 3 Problema de usabilidade com alta prioridade de

! 126! !

Fonte: Sumário de respostas disponibilizado pelo Google Docs.

Após a análise das variáveis concernentes ao perfil dos usuários,

mais

especificamente

relacionada

ao

sexo

dos

respondentes, conforme apresentado no Gráfico 1 percebeu-se diante da amostra avaliada que o público masculino atingiu um percentual de 83% e o público feminino atingiu um percentual de 17%. Sendo disparidade

assim, entre

conclui-se os

que

nessa

respondentes,

e

pesquisa,

houve

uma

a

parte

dos

maior

usuários respondentes são do sexo masculino. Gráfico 2 – Avaliação do perfil dos usuários na navegação do website PROINE, variável relativa à idade.

Fonte: Sumário de respostas disponibilizado pelo Google Docs.

Dando continuidade à análise do perfil dos usuários, no que concerne a variável relativa à idade, conforme apresentado no

Gráfico

2

percebeu-se

que

83%

dos

participantes

possui

idade entre 25 e 39 anos e 17% possui idade acima de 50 anos.

!

! 127! !

Face ao exposto, conclui-se que nessa pesquisa a maior parte dos usuários possui uma faixa etária entre 25 e 39 anos. Gráfico 3 – Avaliação do perfil dos usuários na navegação do website PROINE, variável relativa ao grau de escolaridade.

Fonte: Sumário de respostas disponibilizado pelo Google Docs.

O perfil dos usuários participantes relacionado ao grau de escolaridade, percebeu-se no Gráfico 3 que 67% possui pósgraduação e 33% possui formação superior completa. Gráfico 4 – Acesso dos participantes ao website do PROINE através de

tablets e smartphones.

Fonte: Sumário de respostas disponibilizado pelo Google Docs.

Em

conclusão

a

análise

dos

perfis

dos

usuários

da

interface do website do PROINE, percebeu-se no Gráfico 4 que 67%

dos

usuários

não

têm

o

costume

de

acessar

o

website

através de tablets e smartphones. Este dado traz informações importantes que serão utilizadas na aplicação das heurísticas para uma AI pervasiva. É importante ressaltar que a interface avaliada

do

computadores

!

website pessoais,

PROINE

foi

notebooks,

acessada PCs,

dentre

através outros,

de a

! 128! !

interface não foi avaliada com acesso através de tablets e

smartphones. Face aos dados apresentados, pode-se perceber que o perfil dos usuários são de empreendedores e gestores do Programa de incubação que possuem faixa etária entre 24 e 39 anos, em sua maioria com pós-graduação. Neste segundo momento apresentamos os resultados obtidos relacionados às questões de usabilidade. Primeira questão: Qual foi sua primeira impressão ao utilizar o website: Quadro 5 – Resposta dos usuários à primeira questão aberta. Usuários 1 2 3 4 5

6

Respostas Boa, mais poderia ser objetivo em algumas coisas. e ser mais ligado aos públicos alvos das empresas incubadas Layout limpo e moderno, com as principais informações com fácil acesso. Menu simples e bem organizado, site muito quadrado e padronizado, sem muito design, com muita informação abaixo do slideshow, mas pouco segmentada essa informação. Gostei da interface, achei claro e fácil de visualizar as informações contidas. O website está bastante explicativo e abrangente, contendo informações relevantes para uma empresa incubada. Apresenta novo visual e de fácil navegação. É importante ressaltar e importância de se alimentar diariamente com novos materiais informativos. Muito bonito e rápido Fonte: Elaborado pela autora.

Diante da primeira questão com resposta aberta podemos concluir que algumas opiniões se contrapõem mas a maioria dos participantes não encontrou dificuldade em navegar no website, e em relação ao visual de uma forma geral o feedback foi positivo. Segunda questão: Ao completar uma ação com sucesso na interface pela primeira vez, você encontrou alguma dificuldade?

Questão

relacionada

à

heurística

de

Nielsen

(1994): Feedback. Gráfico 5 – Resposta dos usuários à segunda questão de múltipla escolha.

!

! 129! !

Fonte: Sumário de respostas disponibilizado pelo Google Docs.

Terceira questão: A todo momento conseguiu manterse informado sobre o status do sistema? Com relação ao tempo para conseguir aprender a realizar uma ação com sucesso

você

achou:

Questão

relacionada

à

heurística

de

Nielsen (1994): Feedback. Gráfico 6 – Resposta dos usuários à terceira questão de múltipla escolha.

Fonte: Sumário de respostas disponibilizado pelo Google Docs.

Quarta questão: Em relação as diferentes maneiras de navegação para concluir uma tarefa como o sistema se comportou? palavras

A e

todo termos

momento contidas

conseguiu no

entender

website?

as

Questão

relacionada à heurística de Nielsen (1994): falar a linguagem do usuário. Gráfico 7 - Resposta dos usuários à quarta questão de múltipla escolha.

!

! 132! !

utilizando

os

recursos

do

site

(como

por

exemplo

atalhos)? Questão relacionada à heurística de Nielsen (1994): atalhos. Gráfico 10 - Resposta dos usuários à oitava questão de múltipla escolha

Fonte: Sumário de respostas disponibilizado pelo Google Docs.

Nona no

questão:

website

satisfatório?

pela

Ao

completar

primeira

Questão

uma

vez

relacionada

busca o

com

sucesso

resultado

heurística

de

foi

Nielsen

(1994): prevenção de erros. Gráfico 11 - Resposta dos usuários à nona questão de múltipla escolha

Fonte: Sumário de respostas disponibilizado pelo Google Docs.

!

! 133! !

Décima utilizar

questão:

a

Após

interface,

um

você

período consegue

de

tempo

relembrar

sem como

executa uma ação? Questão relacionada heurística de Nielsen (1994): diálogos simples e naturais. Gráfico 12 - Resposta dos usuários à décima questão de múltipla escolha

Fonte: Sumário de respostas disponibilizado pelo Google Docs.

Décima algum

primeira

campo

questão:

(busca,

Caso

digitação

tenha

errado

em

URL,

etc.)

as

da

mensagens de erro apontadas foram apresentadas de forma clara,

compreensível

relacionada

heurística

e de

no Nielsen

tempo (1994):

certo?

Questão

apresentar

boas

mensagens de erro. Gráfico 13 - Resposta dos usuários à décima primeira questão de múltipla escolha

!

! 134! !

Fonte: Sumário de respostas disponibilizado pelo Google Docs.

Décima relação

a

informação

segunda

quantidade no

website ?

informações

dos

informações

sobre

incubadas relacionada

questão:

esta

Como

de

passos

Para

o

serviços o

heurística

foi de

se

para

sente obter

procedimento

oferecidos

processo

busca

você

seletivo

de

uma

buscar

pelo

PROINE,

e/ou

empresas

satisfatórias?

Nielsen

com

(1994):

Questão ajuda

documentação. Gráfico 14 - Resposta dos usuários à décima segunda questão de múltipla escolha

Fonte: Sumário de respostas disponibilizado pelo Google Docs.

!

e

! 135! !

A última variável foi uma questão aberta: Para você o

website

atendeu

interface

a

todas

apresentada?

As

as

expectativas

respostas

estão

propostas

com

apresentadas

a no

Quadro 6, a seguir. Quadro 6 – Resposta dos usuários à segunda questão aberta. Usuários

Respostas

1

Sim, o site ficou muito bom.

2

4

O site tem as principais funcionalidades, à exceção da busca não funciona e retorna erros pouco úteis, e do erro do links de arquivos sem o upload de arquivos ter sido feito, que também não é nada explicativo. Sim, mas a busca está com erro dando a seguinte mensagem: An Internal Error Has Occurred. Sim as expectativas foram atendidas.

5

Atendeu, não tive dificuldade em utilizar.

6

Sim, utilizei pouco o site, estou criando cultura de utilizar com mais frequência. Fonte: Elaborado pela autora.

3

Após a apresentação dos dados, partiu-se para a análise destes, com o objetivo de identificar os pontos positivos e negativos existentes na interface relacionados à usabilidade. Consideramos os pontos “Grau de severidade 1 e 2”como pontos neutros uma vez que caracterizam baixa e média prioridade de correção. Dado

o

exposto,

concluímos

que

a

interface

apresenta

problemas relacionados à heurística boas mensagens de erro, na 5a questão, no caso o usuário marcou Grau de Severidade 3, pois o site apresentou mensagens de erro que não estavam claras para

o

mensagem

usuário. de

erro

Vale

ressaltar

padrão,

que

apresentado

o

website na

Figura

possui 30,

uma será

necessário realizar mais testes para verificar o erro apontado pelo usuário.

!

! 136! ! Figura 30 – Tela com mensagem de erro, ao digitar uma URL inexistente.

Fonte: Acesso ao website do PROINE, erro apresentado ao digitar a URL: http://incubadora.ufg.br/aa

Na questão 7, um dos usuários participantes marcou grau de severidade 3 referente a heurística que aponta que o website deve minimizar a sobrecarga de memória do usuário, ao ser questionado se ao entrar no website após alguns acessos o usuário

encontraria

com

facilidade

a

informação

buscada.

É

importante ressaltar que o local em que se encontra o menu global, é fixo e não se altera nas páginas internas, ao entrar nas páginas internas foi mantida a consistência onde podemos verificar que existe uma coluna do lado direito que se mantém fixa, e foram inseridos os breadcrumbs19, para que o usuário possa retornar para a página anterior sem precisar buscar no !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 19

!Breadcrumbs são auxiliares de navegação que aparecem geralmente no topo da página, indicando o nível hierárquico do site em que se encontra o internauta, permitindo que este facilmente retorne às páginas navegadas anteriormente (GLOBALDECK, 2014).

!

! 137! !

menu global. É necessário verificar mais detalhadamente qual foi

o

erro

que

o

usuário

encontrou,

para

realizarmos

as

inferências necessárias. Na questão 9, dois usuários apontaram problemas com a ferramenta de busca, a questão referente à prevenção de erros, de acordo com as heurísticas de Nielsen, no primeiro momento em que o website estava sendo avaliado, a ferramenta de busca não

estava

mensagem

retornando

de

erro,

resultados

mal

satisfatórios

documentada,

o

erro

e

sim

apontado

uma

pelos

usuários foi corrigido e a ferramenta de busca se encontra funcionando perfeitamente. Por

fim,

a

questão

de

número

11,

também

referente

à

heurística apresentar boas mensagens, obtivemos um alto grau de

insatisfação

do

usuários,

verificamos

que

a

interface

retorna sim mensagens de erro e como apontado na questão 5, a questão das mensagens de erro da busca, o erro foi corrigido, encontramos um problema com o banco de dados que não estava retornando os valores corretos para apresentar os resultados da busca. Diante do exposto podemos verificar que a interface de um modo geral está dentro dos padrões de usabilidade e os erros apontados

pelos

usuário

foram

corrigidos

e

o

website

foi

realimentado. Vale ressaltar que esse teste não permite encontrar uma verdade absoluta, mas a obtenção de indicações que indiquem como

melhorar

a

qualidade

de

uso

da

interface.

Nielsen

recomenda que 5 usuários participem da avaliação. Segundo ele, estudos mostram que este número apresenta a melhor relação custo-benefício. Isto porque o teste com um usuário é capaz de identificar aproximadamente 30% dos problemas da aplicação. Cada novo usuário, encontra 30% de problemas, destes uma parte representa problemas

novos

problemas,

encontrados

pelos

enquanto usuários

a

outra

anteriores

representa (Nielsen,

2000). Desta forma, a cada novo teste se reduz o número de

!

! 138! !

novos

problemas,

encontrados.

e

se

Segundo

aumenta

Nielsen

o

número

com

5

de

problemas

usuários

se



encontra

aproximadamente 85% dos problemas da aplicação. 9.3.2 Aplicação do card sorting Em

um

segundo

momento

utilizamos

a

técnica

card

do

sorting, este método é apropriado quando se faz necessário identificar

itens

que

precisam

ser

categorizados

e

de

que

maneira ordená-los, utilizamos para a definição da estrutura do website para posterior criação de taxonomias e tesauros, é um

campo

enorme

aberto

para

bibliotecários

designers

e

no

desenvolvimento de um projeto de Arquitetura da Informação e usabilidade. Assim

como

o

questionário

de

usabilidade

aplicado

utilizamos uma ferramenta online, a ferramenta utilizada foi o

WebSort que permite conduzir um estudo remoto de classificação online,

disponível

em

http://websort.net.

O

software

nos

permite criar um estudo e enviar um link para os participantes através de uma simples interface. A pesquisadora delimitou as principais categorias do website e aleatoriamente inserimos todas

as

seções

participante julgamento

e

sub

organizasse de

como

os

seções a

website

do

estrutura

itens

se

a

para

partir

relacionam

que

o

de

seu

entre

si.

Apresentamos a interface do WebSort no Apêndice D, o estudo desenvolvido

pode

ser

acessado

http://websort.net/s/0FF5EE/.

A

através

seguir

do

link:

apresentamos

os

resultados alcançados.

9.3.2.1 Apresentação dos dados e Análise dos resultados Dentre a amostra selecionada conseguimos uma participação efetiva de 60% do total de 10 usuários. A ferramenta WebSort disponibiliza

o

resultado

do

card

sorting

de

duas

formas,

através de uma tabela que apresenta a porcentagem de vezes que

!

! 139! !

o usuário inseriu um item em uma das categorias principais, e a

outra

maneira

é

agrupada

em

forma

de

árvore,

onde

são

apresentados os agrupamentos que os usuários realizaram e a quantidade

de

grupos

criados.

A

seguir

apresentamos

os

resultados obtidos. O usuário 1, criou um total de 7 grupos e/ou categorias principais, conforme apresentado na Figura 30. Figura 30 – Árvore de agrupamento do usuário 1.

Fonte: Imagem gerada pela ferramenta WebSort (http://websort.net).

!

! 140! ! Figura 31 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 1.

Fonte: Conteúdo obtido através da ferramenta WebSort.

O usuário 1, realizou o agrupamento seguindo praticamente a mesma hierarquia que se encontra no projeto do website, que está no ar. O único item agrupado fora do padrão utilizado foi a

opção

de

realizar

cadastro

em

cursos,

que

seguindo

a

hierarquia que encontramos no website este item está dentro da categoria

principal,

canal

informativo,

na

sub

categoria

cursos. O usuário 2, criou um total de 7 grupos e/ou categorias principais, conforme apresentado na Figura 32.

!

! 141! !

Figura 32 – Árvore de agrupamento do usuário 2.

Fonte: Conteúdo obtido através da ferramenta WebSort. Figura 33 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 2

Fonte: Conteúdo obtido através da ferramenta WebSort.

!

! 142! !

O usuário 2, realizou o agrupamento seguindo um padrão completamente podemos

diferente

perceber

que

do

este

que

é

apresentado

usuário

agrupou

no

website,

categorias

como

eventos, links úteis e notícias que são sub categorias que se encontram na categoria canal informativo, dentro da categoria principal PROINE, pode-se concluir que este usuário partiu da suposição de que estas informações estão todas relacionadas ao PROINE,

porém

os

eventos,

notícias

e

links

úteis

contém

informações relacionadas à diversos assuntos e não somente ao PROINE. O usuário 3, criou um total de 8 grupos e/ou categorias principais, conforme apresentado na Figura 34. Figura 34 – Árvore de agrupamento do usuário 3.

Fonte: Conteúdo obtido através da ferramenta WebSort.

!

! 143! !

Figura 35 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 3

Fonte: Conteúdo obtido através da ferramenta WebSort.

O

usuário

3,

realizou

o

agrupamento

seguindo

a

mesma

hierarquia que é apresentada no website, com exceção à sub categoria

localização

que

atualmente

se

encontra

dentro

da

categoria PROINE. O usuário 4, criou um total de 7 grupos e/ou categorias principais, conforme apresentado na Figura 36.

!

! 144! !

Figura 36 – Árvore de agrupamento do usuário 4.

Fonte: Conteúdo obtido através da ferramenta WebSort.

!

! 145! ! Figura 37 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 4

Fonte: Conteúdo obtido através da ferramenta WebSort.

O

usuário

4,

realizou

o

agrupamento

de

acordo

com

a

hierarquia do website com exceção à categoria localização, que foi inserida na categoria principal fale conosco. O usuário 5, criou um total de 6 grupos e/ou categorias principais, conforme apresentado na Figura 38.

!

! 146! !

Figura 38 – Árvore de agrupamento do usuário 5.

Fonte: Conteúdo obtido através da ferramenta WebSort. Figura 39 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 5

!

! 147! ! Fonte: Conteúdo obtido através da ferramenta WebSort.

O usuário 5, realizou o agrupamento, em sua maioria, de acordo com a hierarquia do website com exceção à categoria perguntas frequentes, que foi inserida na categoria principal PROINE. O usuário 6, criou um total de 6 grupos e/ou categorias principais, conforme apresentado na Figura 40. Figura 40 – Árvore de agrupamento do usuário 6.

Fonte: Conteúdo obtido através da ferramenta WebSort.

!

! 148! !

Figura 41 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 6

Fonte: Conteúdo obtido através da ferramenta WebSort.

O usuário 6, realizou o agrupamento, em sua maioria, de acordo com a hierarquia do website com exceção à categoria perguntas frequentes, que foi inserida na categoria principal PROINE. Segundo Kuniavsky (2003), há dois tipos de análise dos resultados do card sorting, o modo informal e o formal. Na presente pesquisa estamos analisando de modo informal. O modo informal se caracteriza por uma simples inspeção visual dos dados, o que nos permite uma compreensão sobre o modelo mental do

usuário.

O

objetivo

não

é

a

busca

de

uma

resposta

definitiva, mas sim a procura de novas visões e ideias.

!

! 149! !

Diante hierarquia

do

exposto

utilizada

podemos

para

o

concluir

desenvolvimento

que

dentro

da

do

projeto,

de

acordo com a organização realizada pelos usuários grande parte das

categorias

e

sub

categorias

se

encontram

agrupadas

de

acordo com o que se encontra no website atual. Somente duas exceções

se

destacaram

a

sub

categoria

localização,

que

atualmente se encontra na categoria PROINE, pode ser alocada dentro da categoria Fale Conosco e a sub categoria perguntas frequentes que se encontra na categoria canal informativo, foi alocada por alguns usuários dentro da categoria PROINE. Estas são as duas relações entre os vários elementos que precisam ser analisadas e posteriormente alteradas.

!

! 150! !

9 APLICANDO AS HEURÍSTICAS PARA UMA AI PERVASIVA Dada a complexidade dos sistemas pervasivos verificamos a necessidade de encontrar regras, princípios, heurísticas que possam

avaliar

estes

componentes.

Neste

momento

de

ressignificação da AI é necessário realizar testes que possam contribuir para o desenvolvimento deste pensamento em nossa contemporaneidade. avaliações

que

É

de

possam

fundamental

contribuir

importância

para

a

efetuar

construção

de

um

conhecimento concreto de como a AI pervasiva é aplicada para resolver

problemas

indeterminados.

vislumbra-se

desenvolver

conhecimentos

de

AI

na

as

Através

destes

habilidades

solução

de

para

problemas

testes aplicar

complexos

e

desenvolver estratégias que envolvem o design de experiência do usuário ‘entre’ canais (cross-channel). Para

que

informacional através

da

seja é

possível

híbrido,

utilização

alguns de

apontar

se

passos

devem

métodos

um

ambiente

ser

seguidos

específicos

para

tal

finalidade, a exemplo das heurísticas propostas por Resmini e Rosati (2011), que serão aplicadas no processo de avaliação dos ambientes informacionais do PROINE. Para falarmos sobre as experiências criadas e moldadas através da tecnologia e como deliberadamente projetar o design desta

UX,

é

importante

apontar

a

questão

principal:

como

podemos criar essa tecnologia que entende as características cruciais

de

informações

realizar,

por

necessárias

exemplo,

para

a

obtenção

participar

do

das

processo

seletivo do PROINE? (tarefa a ser realizada) Esta é uma questão

difícil

de

ser

respondida.

Nesse

caso

a

noção

de

experiência (usuário) contada através de histórias por meio dos próprios serviços tem o potencial de alterar a forma como pensamos a experiência e na forma de se projetar o design e a AI de todo o processo, a criação de experiências inspiradoras e significativas através da apropriação da tecnologia é uma responsabilidade do usuário (HASSENZAHL, 2013).

!

! 151! !

Hassenzahl (2013) propôs um modelo conceitual de Design de Experiência, no qual distingue três diferentes estados, ao se projetar uma experiência através da interação com um objeto é necessário responder às seguintes questões: O esclarecer

as

necessidades

e

emoções

porquê

envolvidas

tenta

em

uma

atividade e as emoções envolvidas, o significado e todo o escopo desta experiência; O que, está relacionado às ações que os

usuários

podem

realizar

ao

interagir

com

o

produto,

determinando a funcionalidade que esta experiência será capaz de proporcionar e a forma adequada de se agir;

e Como, está

intimamente relacionado ao produto e como estas ações serão realizadas

(ex.:

quais

navegação,

funções

da

botões

tela

touch

estarão

ativos,

screen,

etc.),

menus o

foco

de é

entregar ao usuário um produto que ele queira interagir e ‘experimentar’ esta nova experiência. De acordo com o autor o resultado é o desenvolvimento de produtos

e

serviços

sensíveis

às

particularidades

da

experiência humana, tornando as interações com o produto e/ou serviço capazes de contar histórias agradáveis através de sua utilização

ou

consumo

responderemos

às

aplicando

heurísticas

as

(HASSENZAHL,

questões

propostas propostas

2013).

Desta

forma

por

Hassenzahl

(2013)

por

Resmini

Rosati

e

(2011). Segundo Norman (2011) nós sabemos como projetar ‘coisas’ que realizam ações concretas e particulares. Mas como devemos projetar estas experiências? Através dos pontos apontados por Hassenzahl elas não podem ser projetadas, podem ser suportadas. Para utilizar outro termo: nós podemos projetar focando nas affordances20 de experiências, porém no final cabe ao usuário que utiliza o produto construir seu caminho para a experiência.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 20 Affordances é o atributo de um objeto (digital ou físico) que permite às pessoas aferir como utilizá-lo. De forma mais intuitiva, affordance pode ser entendida como quanto potencial a forma/interface de um objeto tem para que ele seja manipulado da maneira que foi pensado para funcionar (WIKIPÉDIA, 2013).

!

! 152! !

Avaliar a experiência do usuário é um processo que envolve fenômenos dinâmicos situados no espaço e no tempo. No design para ambientes informacionais cross-channel (‘entre’ canais) um dos passos principais é ter o conhecimento que o simples fato

de

recuperar

uma

informação

referente

ao

processo

seletivo do PROINE, não coincide com o simples ato de entrar no website e captar esta informação. Captar a informação não envolve somente entrar no website ou ir até o espaço físico do PROINE

e

oferecido possuem

recuperar pelo seu

esta

informação

referente

Programa.

Diferentes

lugares

papel

neste

processo.

Para

ao e

serviço contextos

gerenciarmos

a

aplicação das heurísticas em nosso universo, que são os canais informacionais físicos e digitais do Programa de Incubação de Empresas

da

UFG

iremos

limitar

nosso

estudo

de

caso

para

quatro amostras utilizando quatro canais informacionais e/ou mídias, sendo identificados como: •

Impressos: toda a comunicação realizada através de materiais impressos, incluindo folhetos, catálogos e anúncios;



Ambiente físico: todas as questões relacionadas com o ambiente

físico

requisitos

do

PROINE,

detalhados

levaremos

através

da

em

conta

avaliação

os do

ambiente informacional físico; •

Acesso via website – desktop e/ou notebook: toda a comunicação

realizada

através

da

Internet,

com

exceção do que se torna móvel, ou seja que possa ser acessado através de um dispositivo móvel, incluímos nesta categoria as análises de navegação no website, e-mail marketing, entre outros detalhes contidos no

website,

e

avaliados

através

da

aplicação

questionário de usabilidade e card sorting;

!

do

! 153! !

Acesso



post

via

comunicação

que

PC

device21:

ocorre

engloba

através

de

toda

a

dispositivos

móveis, sejam aplicações ou sistemas específicos como por exemplo o próprio website apresentado na tela de um smartphone. Por

estarmos

empresas

como

processo

de

considerando

nosso

objeto

obtenção

de

um

de

programa

estudo,

informação

de

incubação

podemos

referente

ilustrar ao

de o

processo

seletivo do PROINE com o seguinte exemplo: Rafael é aluno do curso de Ciência da Informação, está no 5o semestre e estuda na UFG,

ele

está

com

um

projeto

com

dois

colegas.

O

projeto

envolve o desenvolvimento de um aplicativo para smartphones para auxiliar os fiscais ambientais a realizar as marcações nos

mapas,

envolvendo

georreferenciamento,

imagens

de

satélites entre outras funcionalidades. Rafael recebe de um colega

de

turma

uma

notícia

do

website do PROINE sobre o

processo seletivo, conforme apresentamos na Figura 42. Este colega já participa do programa de incubação com uma empresa de desenvolvimento de games. Rafael então resolve entrar no

website para obter mais informações e conhecer mais sobre o PROINE. programa,

Ele

pesquisa

conhece

as

sobre

as

empresas

que



modalidades,

e

participam verifica

que

do o

processo seletivo ocorreu no final de 2013, portanto não está aberto no momento. Ele resolve entrar em contato através do telefone

disponibilizado

no

website

para

verificar

a

possibilidade de realizar uma visita, e se informar melhor sobre

o

processo

seletivo,

pegar

algumas

documentações,

e

saber sobre o curso de Plano de Negócios que será oferecido em duas semanas, pois caso ele queira se inscrever no processo !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 21 Entende-se por post-PC devices os dispositivos digitais que possui quatro principais características: 1 – é um aparelho (desenvolvido para usuários amadores, que não se preocupam em entender a tecnologia, estes usuários querem somente utilizar o produto e/ou serviço); 2 – Possui uma interface multi-toque (possui a terceira geração de interfaces – multi-touch, física e gestual/Multi-touch, Physic, Gesture - MPG); 3 – Não necessita de gerenciamento de arquivos (o usuário instala um aplicativo, e visualiza seu ícone, e é isto!); 4 – Os aplicativos funcionam seguindo o modelo da Loja de app’s (softwares são instalados através de um loja, onde o usuário realiza o download, faz o update e deleta com um simples toque) (ELGAN, 2012, p. 47-48, tradução nossa).

!

! 154! !

seletivo quando o edital for lançado ele precisa desenvolver o plano

de

negócios

entre

outros

documentos

que

estão

disponibilizados no website. Como Rafael não tem conhecimento sobre

empreendedorismo,

ele

prefere

ir

até

o

local

para

conversar diretamente com a gerente do PROINE. Rafael tenta entrar em contato via telefone na parte da manhã, porém quem atende é um estagiário que tem poucas informações para lhe passar, e solicita que o aluno entre em contato após as 14h., horário em que a gerente se encontra no Programa. Rafael então resolve ir até o PROINE, após este horário para conversar diretamente com a gerente, e conhecer o local. Como Rafael estuda no campus II da UFG ele não conhece as redondezas da Praça Universitária, e não esteve no bloco em que o PROINE está localizado. universitária,

Ele entra em seu carro e vai até a praça

após

disponibilizada

no

utilizar

website

a

e

ferramenta

traçar

a

do

rota

Google para

o

Maps, local,

chegando até a praça universitária ele encontra dificuldade para estacionar, pois o estacionamento interno do quarteirão em que se encontra o PROINE está lotado, ele tem que dar a volta no quarteirão e estaciona na parte interna da Praça universitária, quarteirão,

se

e

entra

desloca

até

a

entrada

diretamente

no

primeiro

principal prédio

em

do que

encontra. Ele não encontra nenhuma placa informando que ele teria que seguir o fluxo para a esquerda, seguindo para o estacionamento.

Rafael

pergunta

para

um

segurança

se

ele

conhece o PROINE, o mesmo lhe e informa que ele terá que sair do prédio em que se encontra e seguir para a direita, e logo ele verá uma placa indicando que o PROINE está ao lado do estacionamento encontra

a

lateral.

recepção

Finalmente

onde

se

ele

depara

chega com

até

alguns

o

PROINE,

panfletos

informativos sobre o PROINE (Figura 43), e aguarda enquanto a recepcionista

chama

a

gerente

do

PROINE

para

lhe

dar

as

informações mais detalhadas sobre o processo seletivo. Rafael então conversa com a gerente do PROINE que se mostra muito

!

! 155! !

solicita lhe passa alguns documentos que ele precisa preencher e

realiza

a

inscrição

para

o

curso

para

ele

e

seus

dois

colegas que formam a equipe. Este processo é quase automático, quando o usuário conhece o local e sabe onde encontrar o que procura. Porém Rafael não conhecia o local pois não visita a Praça Universitária a algum tempo, precisando se informar com um funcionário do local. Ao concluir

a

conversa

com

a

gerente

do

PROINE

ele

pega

a

documentação, os panfletos que encontrou sobre o Programa e deixa o local. Figura 42 – E-mail marketing recebido por Rafael com informações sobre o processo seletivo do PROINE.

Fonte: Desenvolvido pela autora.

! Figura 43 – Panfletos informativos sobre o PROINE.

!

! 156! !

Fonte: Disponibilizado pelo PROINE, desenvolvido por equipes distintas, não mantendo uma unidade de identidade visual.

Neste processo de obtenção da informação existem certos passos

envolvidos,

todos

eles

importantes

para

tornar

a

experiência final do usuário satisfatória, cada um dos passos possuem informações relevantes e estão todos interligados. Os pontos chaves de interação são: 1. Pesquisar

as

informações

sobre

os

serviços

oferecidos; 2. Elaborar

uma

lista

com

tópicos

sobre

o

que

será

necessário para participar do processo seletivo, para captar as informações in loco; 3. Chegar até o PROINE; 4. Estacionar o carro; 5. Encontrar o ambiente informacional físico; 6. Explorar o PROINE, conhecer as empresas, e captar o máximo de informações para conseguir ser aprovado no Programa de Incubação (realizar pesquisa através de

!

! 157! !

post-PC

devices,

facilitando

a

locomoção

na

loja

física); 7. Encontrar com a gerente e obter as informações mais precisas; 8. Realizar a inscrição no curso de Plano de Negócios, se informar sobre as instruções normativas do PROINE, dentre outras informações relevantes para fazer parte do programa. Para

aplicarmos

as

questões,

temos

apresentadas

as

heurísticas, os canais de interação e as tarefas do usuário, possuímos

então

três

eixos,

e

iremos

pensar

em

um

espaço

tridimensional. Serão consideradas as Heurísticas (H), Canais Informacionais (C) e para as Tarefas do usuário (U). Estas são as etapas prescritas para o usuário obter as informações

desejadas.

informações

recebeu

de

Rafael seu

para

colega

um

realizar e-mail

obter

as

marketing

(C:

Web); ele é uma usuário cadastrado no website do PROINE (C: Web), possui um smartphone e acessou o website para traçar sua rota

até

o

local

(C:

Móvel).

E

ao

chegar

na

Praça

Universitária ele precisou encontrar um estacionamento para ir até o ambiente físico do PROINE (C: Espaço físico). A seguir apresentamos elementos

o

CHU

Quadro (Canais

1

onde

podemos

verificar

como

os

Informacionais-heurísticas-tarefas

do

usuário) se relacionam e impactam a utilização de cada uma das variáveis várias

apresentadas.

tarefas

e

onde

No as

Quadro

7

podemos

heurísticas

estão

verificar presentes

as e

conectadas com os dispositivos digitais e analógicos para a realização da compra, primeiramente verificamos os usuários e suas tarefas na primeira linha da tabela, a seguir nas linhas seguintes são apresentados os canais informacionais e por fim as heurísticas.

!

! 158! !

Quadro 7 – CHU (Canais Informacionais-heurísticas-tarefas do usuário) Tarefas

Necessidade de obtenção de informações

Ambientes ou canais informacio nais

Acesso #1 Estacionan do no local

Acesso #2 Encontran do o local

PROINE #3 Locomoçã o

PROINE #4 obtendo informaçõ es sobre os serviços

Espaço Físico Sinalizaçã o

Espaço Físico Sinalizaç ão Totem (Placa Direciona l e Pontual)

Espaço Físico Sinaliza ção Totem (Placa Direcion al e Pontual)

Espaço Físico Sinalizaç ão

Smartphon e

Smartpho ne

Smartphon e

PROINE #5 Conhecendo as empresas e realizando inscrição no curso Espaço Físico Totem (Placa Direcional e Pontual)

Impresso GPS Web Smartphone

Smartphone

Smartphone

Placemaking Consistênc ia Resiliênci a Redução Correlação

Fonte: Adaptado de Resmini e Rosati (2011).

Todas

essas

informacionais,

atividades as

experiência

final

participar

do

tarefas

de

obter

processo

transitam

entre

influenciam as

e

informações

seletivo

do

os

canais

constituem

necessárias

PROINE,

não

a

para

podemos

visualizar todo o processo como a simples soma matemática de todas

as

micro

e

macro

experiências

que

caracterizam

cada

tarefa, mas sim como um sistema aberto, complexo e dinâmico. A partir

das

definições

heurística

pode

nos

informação

pervasiva

acima ajudar

perfeita

iremos a

verificar

criar

difundida

uma

como

cada

arquitetura

através

de

da

quatro

diferentes canais de amostra para possibilitar uma experiência do usuário mais satisfatória e eficiente. Apesar do quadro apresentado relacionar todas as tarefas com os canais e com as heurísticas, ela continua sendo uma imagem plana. Como elucidado anteriormente estas relações são

!

! 159! !

tridimensionais, tarefas

do

necessário usuários

para

usuárioanalisar

e

as

visualizar canais

os

melhor

as

informacionais

canais,

heurísticas

as

tarefas

aplicados

relações -

entre

heurísticas

realizadas

é

pelos

tridimensionalmente.

Podemos pensar em forma de cubo, como apresentado na Figura 44. Figura 44 – Canais informacionais-Heurísticas-Tarefas do Usuário tridimensional.

Fonte: Traduzido e adaptado de Resmini e Rosati (2011)

Se tarefas

pensarmos do

apresentados

nos

usuário na

canais

(CHU),

Figura

44,

informacionais,

relacionados percebemos

com de

heurísticas os

forma

três

e

eixos

visual

as

características e a pervasividade da Arquitetura da Informação verificando as várias faces do cubo construído. Para ficar mais claro, ao inserirmos o 1 como prefixo nos cubos significa que ele só toca em um elemento ao longo do eixo, ao inserirmos o prefixo ‘a’ é quando os meios

tocam todos os elementos de

um determinado eixo. Por exemplo, o primeiro segmento do cubo temos: 1U aH aC, é o que apresenta uma atividade do usuário ‘entre’ canais. Uma única tarefa do usuário sendo realizada em todos os canais e todas as heurísticas aplicadas. Significando que a fatia só é relevante para uma única tarefa do usuário o aH significa que toca em todas as 5 heurísticas propostas e esta

!

tarefa

é

avaliada

em

todos

os

canais

informacionais

! 160! !

propostos. Esta visão do projeto é proposta por Resmini e Rosati (2011). Para

facilitar

a

visualização,

iremos

adotar

o

modelo

proposto que possui a experiência entre canais mais precisa, sendo a aU 1H aC, como apresentado no cubo para elaborarmos a tabela para cada uma das tarefas realizadas na análise da AI pervasiva do PROINE. Quadro 8 – Análise da tarefa e diretrizes de navegação do usuário. Analisada em formato de tabela seguindo o exemplo 1U aH aC (Heurísticas no eixo Y, Canais no eixo X) Loja Física

Impressos

Web

Place-making

Análise dos corredores, códigos de cores, displays e prateleiras. Visa fornecer pistas visuais inequívocas. Necessário considerar os diferentes tipos de usuários e mobilidades.

Respeitar os códigos de cores. Respeitar o layout da loja física. Vincular cada produto, de acordo com a hierarquia na loja física e no e-commerce. Fornecer dicas para facilitar encontrar os produtos (findability)

Faça com que as pessoas se sintam em casa. Traduzir o layout da loja física em arquiteturas da informação (web) de forma clara. Utilizar rótulos estabelecidos, cores e fontes. Fornecer mapas.

Consistência

Utilizar cores, superfícies (texturas), etiquetas e sinalização considerando as compras/ produtos e os objetivos dos usuários. Verificar rótulos e vocabulário controlado e utilizá-los de

!

Dispositivos Móveis A navegação na loja física deve manter as convenções estabelecidas para os rótulos, cores e fontes, devendo manter esta navegação no aplicativo ou website acessado através de dispositivos móveis. Com isto o sentido e os locais onde as informações são disponibilizadas devem ser as mesmas quando pesquisadas nos dispositivos móveis no momento da compra na loja física. Fornecer caminhos préestabelecidos.

! 161! ! forma consistente. Resiliência

Permitir mais de um caminho para encontrar o produto. Não construir um único caminho. Permitir atalhos.

Redução

Utilizar o espaço da loja física para construir grupos significativos de produtos. Utilizar, por exemplo, a altura dos corredores, para separar os setores.

Correlação

Inserir os produtos nos locais em que estes sejam necessários, mesmo que este produto esteja em mais de um local.

Permitir adaptabilidade e personalização das experiências. Não variar o modelo mental estabelecido em place-making (para tomada de decisão) e manter nos outros canais informacionais. Trabalhar sempre com as mesmas preferencias. Oferecer mais que uma maneira/ caminho para encontrar a informação.

Proporcionar aos usuários a realização de personalização, à partir da inserção de conteúdos à partir de suas escolhas. Deixar os usuários cientes de suas escolhas e oferecer sugestões para a falta ou necessidade de produtos.

Produzir material impresso somente para aqueles produtos ou linhas de produtos que são relevantes para o cliente atual/ época do ano/lançamentos. Prover link para outros canais que possam ser correlatos.

Proporcionar o catálogo de todos os produtos, porém, utilizar estratégias que possam oferecer informações dentro do contexto do que está sendo apresentado.

Seja contextual. Apresentar mobilidade para o usuário. Não existe a necessidade de fornecer informações de produtos que estão indisponíveis no momento, por exemplo.

Criar os materiais impressos à partir de temas, objetivos e agrupar por preços/ promoções.

Sugerir produtos mais vendidos, agrupar à partir de recomendações, por exemplo, usuários que compraram estes produtos também compraram este. Permitir que o usuário imprima informações do produto.

Prover as conexões dos produtos de acordo com a personalização do usuário (apresentar em destaque produtos que o usuário busca com mais frequência).

Fonte: Traduzido e adaptado de Resmini e Rosati (2011) Quadro 9 - Place-making entre canais Canais avaliados

!

Estratégias possíveis

Exemplos

das

ferramentas

! 162! ! necessárias Analógico: mapas, cores, ícones, cartas e números. Digital: códigos QR, RFID, ou outros identificadores únicos digitais + móveis ou dispositivos digitais fixos (exemplo: displays e totens com informações).

Todos os canais

Informação comum modelo de arquitetura e identidade. Facilidade para compartilhar / encontrar / reencontrar itens em todos os canais.

Ambiente Físico

Facilitar a escolha dos produtos e prover sentido correto na busca de informação.

Analógico: mapas, cores, ícones, cartas e números. Digital: códigos QR (Quick Response), RFID, ou outros identificadores únicos digitais + móveis ou dispositivos digitais fixos (exemplo: displays e totens com informações).

Impressos

Escolha dos produtos e prover sentido correto na busca de informação

Cores, ícones, entre outros elementos que possam sugerir caminhos temáticos (exemplo: cadernos de coleções especiais + coleção especial de canetas), fazer correlação entre os produtos (itens semelhantes)

Web

Escolha dos produtos e prover sentido correto na busca de informação

Caminhos temáticos, navegação contextual; navegação social e contextualizada.

Dispositivos móveis

Escolha dos produtos e prover sentido correto na busca de informação

Caminhos temáticos, navegação contextual; navegação social e contextualizada e pessoal; disponibilizar sugestões e ajudas direcionais.

Fonte: Traduzido e adaptado de Resmini e Rosati (2011)

Quadro 10 – Consistência Canais avaliados

Estratégias possíveis

Ambiente Físico

Adoção de um sistema de classificação simples ou um sistema de classificação facetado simples.

Impressos

Utilizar a mesma seleção de categorias (taxonomia) e facetas utilizados na web e nas lojas físicas.

!

entre canais Exemplos das ferramentas necessárias Analógica: ícones, cores, códigos alfa numéricos para identificar os departamentos, corredores e prateleiras. Digital: QR code, RFID ou outros códigos digitais + dispositivos móveis. Cores e/ou vocabulário controlado para identificar as categorias principais da taxonomia utilizada; cores ícones e símbolos para as principais facetas; utilizar eventualmente código QR e RFID.

! 163! ! Web

Adoção de um sistema de classificação simples ou um sistema de classificação facetado simples.

Utilizar padrões de classificação facetada na web.

Dispositivos móveis

Adoção de um sistema de classificação simples ou um sistema de classificação facetado simples.

Utilizar padrões de classificação facetada na web.

Fonte: Traduzido e adaptado de Resmini e Rosati (2011)

Quadro 11 – Resiliência entre canais Canais avaliados Ambiente Físico

Estratégias Buscando

Navegando

Monitorando

Estando atento

Ferramentas Pesquisa digital: através da utilização de dispositivos móveis ou displays digitais alocados na loja permitindo a fácil localização de produtos através de códigos eletrônicos (RFID ou similar) Analógica: utilizar códigos icônicos e alfanuméricos para facilitar a localização dos produtos. Através de identidades digitais (RFID ou outro) marcar claramente os departamentos, corredores e prateleiras pertencentes a uma mesma categoria. Apresentar sugestões de compra de acordo com o perfil do usuário (via celular ou dispositivos digitais na loja). Oferecer caminhos personalizados para que os usuários possam retornar ao alvo específico ou de acordo com sua necessidade de compra. Disponibilizar lista de desejos. Apresentar os caminhos mais populares (itens mais vendidos ou promoções) e itens relacionados.

Impressos

Buscando Navegando

Índice de A-Z. Mostrar itens destacados. Agrupar itens de acordo com a sua localização na loja (departamentos e corredores), utilizando códigos icônicos ou

!

! 164! ! Monitorando

alfanuméricos.

Estando atento

Direcionar publicidade impressa somente para perfis e necessidades específicas. Produtos ofertas.

Web

Buscando

Navegando

Dispositivos móveis

populares

e

Motor de busca e busca avançada. Índice de A-Z Navegação global e local. Apresentar o que há de novo.

Monitorando

RSS, Boletins/Newsletter lista de desejos.

Estando atento

Navegação social consciente; navegação personalizada (histórico do perfil, sugestões, etc.); navegação contextual (menu local e preferencias, conteúdos cruzados)

Buscando

Índice de A-Z, funções pesquisa rápida.

Navegando Monitorando Estando atento

e

de

Apresentar o que há de novo. Navegação local, contextual. Navegação global. Monitoramento da lista desejos. Sugestões contatos pessoais.

de de

Navegação social consciente; navegação personalizada (histórico e apresentar sugestões; navegação contextual (produtos relacionados)

Fonte: Traduzido e adaptado de Resmini e Rosati (2011)

Quadro12 – Redução entre canais Canais avaliados

Estratégias possíveis

Todos os canais

Organização dos clusters; focar e ampliar, de acordo com a necessidade dos canais e dos usuários.

Exemplos das ferramentas necessárias Adoção de um sistema de classificação mista

Fonte: Traduzido e adaptado de Resmini e Rosati (2011) Quadro 13– Correlação entre canais Canais avaliados

Estratégias possíveis

Todos os canais

Oportunidade de compartilhar/ encontrar/ reencontrar itens nos diversos canais.

!

Exemplos das ferramentas necessárias Histórico ou lista de desejos. Códigos QR, RFID, ou outros códigos digitais em conjunto com os

! 165! ! dispositivos móveis ou dispositivos de leitura fixos (displays ou totens) Ambiente Físico

Aplicar estratégias informação consciente.

de

Mapas, cores, ícones, letras e números para navegação. Estas estratégias devem ser utilizadas tanto para ambientes informacionais digitais quanto físicos.

Impressos

Classificação facetada ou organização social. Oferecer alternativas às hierarquias utilizadas.

Analógico: Mapas, cores, ícones, letras e números para navegação. Estas estratégias devem ser utilizadas tanto para ambientes informacionais digitais quanto físicos. Digital: códigos QR (RFID)

Web

Classificação facetada (topdown) em conjunto com classificação social (bottom-up)

Padrões de navegação facetada e social. Tema e caminhos personalizados, navegação contextual; navegação social e etiquetagem colaborativa.

Dispositivos móveis

Classificação down) em classificação up)

facetada (topconjunto com social (bottom-

Padrões de navegação facetada e social. Tema e caminhos personalizados, navegação contextual; navegação social e etiquetagem colaborativa.

Fonte: Traduzido e adaptado de Resmini e Rosati (2011).

De acordo com as estratégias apresentadas nos Quadros 8 a 13 aplicamos um checklist para verificar as heurísticas nos 4 canais informacionais selecionados do PROINE.

9.1 Apresentação dos dados e análise dos resultados Abaixo disponibilizamos as análises realizadas seguindo a ordem das heurísticas propostas por Resmini e Rosati (2011). 1. Place-making : •

Ambiente físico – De acordo com a tarefa apresentada: obter

informações

sobre

o

processo

seletivo

do

ROINE;

podemos apontar que relacionado ao canal informacional físico, eles não seguem as diretrizes apresentadas para um

alto

grau

de

satisfação,

o

usuário

não

possui

um

sentido de place-making. A estrutura física analisada não

!

! 166! !

fornece um sentido correto para se encontrar o PROINE, além de não existir atualmente um sistema de sinalização que siga os requisitos apontados na análise sistêmica da sinalização.

Em

relação

às

especificações

analógicas:

mapas, cores, ícones, cartas e números não existe uma coerência

destas

informações

no

PROINE.

Como

podemos

verificar na Figura 45 e 46, que apresenta a área externa e a área interna do PROINE, respectivamente. Além de não existir

caminhos

alternativos,

nem

facilidade

para

encontrar o local, segundo Resmini e Rossati (2011) o ideal para se alcançar seria através de códigos digitais como os códigos QR ou RFID. Uma proposta interessante, que

precisa

ser

melhor

analisada,

seria

inserir

nos

totens de localização propostos para as quatro entradas principais do PROINE códigos RFID que enviariam um sinal direto para o usuário apontando qual caminho seguir para chegar ao local desejado. Figura 45 – Place-making acesso principal ao PROINE.

Fonte: Imagens capturadas pela autora. Figura 46 – Place-making setores e ambientes internos do PROINE, ausente de sinalização.

Fonte: Imagens capturadas pela autora.

!

! 167! !



Impresso – Em relação ao material impresso coletado do PROINE,

concluímos

material setores

que

analisado e

não

não

ambientes

existe

utiliza

interno

uma

as

do

padronização.

mesmas

cores

programa,

não

O

dos

utiliza

ícones que fazem referência aos ambientes internos nem externos,

e

tipográfico

não

segue

adotados

o

mesmo

padrão

website,

no

não

cromático são

e

sugeridos

caminhos temáticos além de não existir correlação entre a identidade visual de cada um dos materiais analisados, conforme apresentamos na Figura 43. •

Web – Após a aplicação do questionário de usabilidade verificamos que questões relacionadas a mensagens de erro precisam

ser

corrigidas.

De

acordo

com

a

análise

dos

resultados do card sorting aplicado pudemos perceber que algumas sub categorias precisam ser alteradas. Realizamos um segundo teste de navegação onde foi possível perceber que na página inicial do PROINE, foi disponibilizado um banner com chamada para a seção de resultado do processo seletivo, e verificamos que eles utilizam cores e uma identidade

visual

para

todo

o

website

que

facilita

a

identificação da seção, além de apresentar uma segunda área em destaque logo abaixo, como apresentado na Figura 47.

Porém

produtos

percebemos

nesta

seção,

que pois

houve o

falha

website

na

não

busca

por

oferece

uma

navegação social, o que significa que ao entrar novamente no site o sistema de informação não oferece facilidades para encontrar novamente o mesmo informação ou serviço pesquisado,

a

busca

precisa

ser

reavaliada

e

será

necessário a implementação de um novo sistema de busca, mais inteligente.

!

! 168! ! Figura 47 – Análise website PROINE/ www.incubadora.ufg.br

Fonte: Print da interface do website PROINE.



Dispositivos móveis – O website PROINE ao ser acessado via tablets apresenta sua interface da mesma maneira que é

apresentado

Avaliamos

smarthpone interface

a

na

tela/display

interface que

não

dispositivos,

utiliza se

ao

ser

o

notebooks

acessado

sistema

adaptou

perdendo

de

ao

informações

através

operacional

tamanho

de

Pc’s.

e

de

um

iOS,

a

tela

importantes,

o

dos menu

ficou inacessível, dentre outras informações que foram perdidas. Já o acesso através de smartphones, com tamanho de tela superior a 4 polegadas, o website se comportou da mesma maneira que apresentado na tela do PC. O resultado da busca apresentou coerência com os termos pesquisados, são apresentados alguns resultados com itens relacionados à

palavra-chave

inserida

no

campo

de

busca,

satisfação. Conforme apresentamos na Figura 48.

!

gerando

! 169! ! Figura 48 – Acesso ao website PROINE através do smartphone/iOS e o processo de busca

Fonte: Prints da interface acessada via iOS.

2. Consistência: •

Ambiente

físico



De

acordo

com

as

ferramentas

necessárias para se obter um alto nível de consistência no canal informacional físico analisado, não encontramos relações

para

facilitar

a

navegação.

O

ambiente

informacional físico do PROINE não utiliza ícones, cores, nem códigos (como os QR codes ou RFID)

para identificar

o

nem

caminho

para

se

chegar

ao

local,

sistema

de

sinalização nos corredores e setores internos, o ambiente físico interno como um todo possui um único padrão, porém não existe um sistema de sinalização, o que confunde o usuário.

Podemos

cromático

da

apontar

parte

a

externa

consistência do

PROINE,

pois

de

padrão

o

padrão

cromático foi estruturado seguindo o que apresentado no

website, sugestão da pesquisadora, que foi acatado pelos arquitetos do projeto de revitalização do PROINE, ainda em andamento. •

Impresso



O

possuem

uma

material correlação

impresso com

os

não

utiliza

outros

cores

canais,

que e

o

vocabulário controlado utilizado diverge entre os canais. O material não utiliza cores, ícones e símbolos para os serviços

que

insatisfação.

!

estão

sendo

oferecidos,

causando

! 170! !



Web – Os padrões utilizados no website

são distintos dos

encontrados nos canais informacionais do ambiente físico, do

material

impresso

dispositivos estrutura

móveis.

externa

e

website

do

Apesar

seguir

do

a

acessado

padrão

mesma

via

cromático

paleta

de

da

cores

apresentada no website, conforme exposto anteriormente. •

Dispositivos móveis – O acesso através de smartphones, apresentou uma inconsistência que possui um alto grau de severidade, com alta prioridade a ser corrigido. O acesso via smartphones necessita de nova avaliação, e posterior desenvolvimento de uma interface responsiva22, a interface precisa

ser

framework

construída

utilizando

Bootstrap23,

detalharemos

os

princípios esta

do

correção

necessária nas considerações finais. 3. Resiliência: •

Ambiente físico – Ao avaliarmos o ambiente físico e sua relação com busca de informação podemos perceber que não oferece um grau satisfatório de resiliência de acordo com as

questões

anteriormente. sistema

de

apontadas

nas

Não

um

existe

sinalizaçãoo,

não

heurísticas padrão existem

avaliadas

cromático mapas

ou

com

o

códigos

RFID que auxiliem o usuário a encontrar a informação, apontaremos as inferências necessárias nas considerações finais. •

Impresso – Não existe uma organização hierárquica, não é utilizado

um

vocabulário

informações

que

impresso

não

e

serão é

controlado

para

disponibilizadas

mantida

uma

definir no

identidade

as

material cromática,

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Interface responsiva é basicamente um projeto gráfico inteligente que prevê adaptação da interface ao dispositivo (independente da resolução da tela/display) e ao contexto de uso. 23 !Bootstrap é uma coleção gratuita de ferramentas para a criação de sites e 22

aplicações web. Ele contém modelos HTML e de design baseados em CSS para tipografia, formulários, botões, navegação e outros componentes da interface, bem como extensões JavaScript opcionais. É o projeto mais popular no GitHub (serviço de web hosting compartilhado, com código aberto) e tem sido usado pela NASA, MSNBC, entre outros. (Bootstrap (front-end framework). In: WIKIPÉDIA, 2014).

!

! 171! !

tipográfica, além de não direcionarem e/ou especificarem a

publicidade

para

certos

perfis

com

necessidades

específicas. Verificamos uma falha comunicacional. •

Web – Relacionado ao que Resmini e Rosati (2011) apontam, seria necessário existir um sistema de busca inteligente, como a funcionalidade de autor preenchimento ou uma busca avançada.

No

quesito

relacionado

à

existência

de

uma

navegação global e local, estarem apresentando o que há de

novo

no

satisfatória. necessário

website Ao

que

a

se

desenvolver

resiliência

refere

novas

à

se

apresenta

navegação

social,

funcionalidades

para

é

que

esta navegação seja mais consciente. •

Dispositivos

móveis

informacionais



avaliados,

Dentre o

acesso

os às

quatro

canais

informações

via

Post-PC devices foi o que mais apresentou falhas, não existindo nenhuma das premissas apontadas por Resmini e Rosati

(2011)

implementadas,

portanto

relacionado

à

resiliência deste canal informacional na realização da tarefa de obtenção de informações referentes ao processo seletivo

do

PROINE,

não

conseguimos

identificar

resiliência neste canal informacional, sendo necessário apontar as falhas e realizar as correções, para que este canal informacional se adeque às necessidades previstas no Quadro 11. 4. Redução: Todos os canais – O ponto principal a ser trabalhado para a heurística de redução é a organização das categorias, e a utilização da classificação mista, no caso do website, encontramos uma boa organização, comprovada através da aplicação do card sorting onde apontamos a necessidade de revisão

de

hierarquia

duas que



classes

para

havia

sido

reposicionar, proposta.

Não

dentro existem

da a

utilização de ícones, padrão cromático e tipográfico que

!

! 172! !

identifiquem impresso

e

uma

redução

ambiente

com

físico,

os

canais

informacionais

pela

falha

comunicacional

apresentada na identificação de padrões, da definição do público-alvo e suas necessidades. É necessário que todas as

equipes

que

desenvolvem

os

matérias

e/ou

mídias

avaliados estejam em congruência e mantenham um padrão para que essa a redução seja mais satisfatória. 5. Correlação: •

Ambiente

físico



Segundo

apontado

pela

heurística

a

estratégia necessária para se encontrar boa correlação no ambiente

físico

informação marcar

seria

a

consciente,

informações

existência

ou

seja,

importantes

e

de

que

estratégias

o

usuário

acessá-las

de

de

possa forma

rápida e segura em um segundo acesso, a existência de códigos RFID que auxiliem a locomoção do usuário e a encontrar o que procura, ou ainda que existam displays (totens

com

encontrar

mapas

o

e

RFID)

local,

das

para

auxiliar

estratégias

o

usuário

apontadas,

a

não

encontramos uma correlação satisfatória entre o ambiente físico e os outros ambientes avaliados. •

Impresso – Dentre as estratégias para se alcançar boa correlação nos materiais impressos é necessário que seja mantida

uma

identidade,

que

não

foi

identificada

nos

panfletos analisados, como já apontado anteriormente. •

Web – Apesar do website manter um padrão cromático e tipográfico com os materiais on-line avaliados, como o email marketing e a tela de mensagens de erro, esse padrão não

é

mantido

com

os

outros

canais,

portanto

podemos

apontar que não existe uma correlação coerente com as outras mídias avaliadas. •

Dispositivos anteriormente

!

móveis o



acesso

De às

acordo

com

informações

o

que do

apontamos

PROINE

via

! 173! !

smartphones e tablets necessita de correções com alto grau de prioridade.

!

! 174! !

10 CONSIDERAÇÕES FINAIS O objetivo principal deste trabalho foi avaliar, através da aplicação das heurísticas propostas por Resmini e Rosati (2011),

os

ambientes

informacionais

físicos

se

digitais

do

PROINE e de que forma estes instrumentos contribuem para a construção de espaços informacionais híbridos com foco na UX. De modo geral pode-se dizer que o objetivo foi alcançado, visto que, mediante a utilização de metodologias de apoio para a avaliação dos espaços físicos e digitais foram identificados pontos positivos e negativos onde, por fim, os

dados

obtidos

e

aplicamos

as

correlacionamos

heurísticas

para

uma

AI

pervasiva. Neste trabalho foi realizado uma revisão de literatura relativa à implementação de espaços informacionais híbridos através

do

delimitados físicos

delineamento para

e

a

de

recursos

avaliação

digitais.

metodologias

dos

de

Buscamos

desenvolvimento

e

características

ambientes

informacionais

demonstrar e



que

avaliação

de

existem ambientes

digitais já estabelecidos, como as heurísticas de Nielsen, que são princípios e pontos chaves que devem ser implementados nestes ambientes. E a partir das heurísticas de Nielsen e das fases de desenvolvimento da UX, avaliamos também o ambiente digital

com

os

apoiados

pelo

heurísticas

gestores

PROINE.

e

Além

propostas

de

por

gerentes

dos

realizarmos Resmini

e

empreendimentos a

aplicação Rosati

das

(2011)

possibilitando avaliar ambos ambientes através de diferentes canais informacionais. O

PROINE

é

um

programa,

vinculado

à

Pró-Reitoria

de

Pesquisa e Pós-Graduação (PRPPG) da UFG sob a responsabilidade da Coordenação de Transferência e Inovação Tecnológica tendo como

objetivo

tecnológica

principal

para

o

a

preparação

mercado.

de

Entendemos

empresas que

a

de

base

amostra

selecionada para a avaliação do ambiente digital contribuiu com um alto grau de especificidade, pois confiamos que todos

!

! 175! !

os envolvidos possuem um conhecimento avançado nas tecnologias que foram avaliadas, principalmente se tratando do ambiente informacional digital. Entendemos que a amostra selecionada é caracterizada como o tipo de usuários típicos do sistema, pois estão todos diretamente envolvidos com o Programa de Incubação de Empresas. Diante do exposto, entende-se que esta pesquisa reveste-se enquanto

um

instrumento

de

fundamental

importância

para

os

avanços em estudos relacionados à ecologias ubíquas, ampliando as

novas

concepções

Informação,

e

sobretudo

percepções

no

âmbito

da

de

área

da

estudos

Ciência

relacionados

da à

ambientes informacionais híbridos e AI pervasiva. Após a análise dos resultados da avaliação do ambiente digital foi possível identificar que a interface do website avaliada,

de

uma

forma

geral,

atende

aos

requisitos

de

usabilidade propostos pela metodologia adotada. De acordo com o questionário aplicado, as correções necessárias foram para as heurísticas relacionadas a boas mensagens de erro e um erro que a busca apresentava, correções estas já realizadas. Se faz necessário processo através

incorporar de

do

este

retorno

retroalimentação ciclo

funcionalidades

e

do

derivado

projeto

do

e

também

“projeto-avaliação-projeto” correções

para

que

se

usuário estas

alcance

os

no

iterar novas níveis

planejados. Através da delimitação das metodologias de avaliação do ambiente informacional físico do PROINE foi possível analisar o ambiente construído possibilitando estruturar os aspectos físicos

associados

às

propriedades

do

projeto,

pontuando

o

desempenho e a qualidade deste ambiente, permitindo apontar inferências

e

soluções

para

ergonômicos

e

desenvolvimento

o

atendimento sistêmico

do

aos

padrões

sistema

de

sinalização. O estudo da percepção e do campo visual

foi importante

para perceber os pontos mais visíveis por onde os usuários

!

! 176! !

transitam no espaço físico aberto adjacente ao PROINE e nos setores e ambientes internos do ambiente informacional físico do

PROINE.

A

análise

sistêmica

proposta

por

Moraes

(1994)

permitiu a ampla compreensão das relações que se estabelecem entre o PROINE e os espaços abertos adjacentes. Ressalta-se

que

o

sistema

de

sinalização

proposto

necessita ser desenvolvido, a partir das análises visuais do sistema alvo, da definição dos requisitos e das recomendações propostas que serão de grande valia na escolha da posição das placas, para a redefinição do padrão cromático, tipografia, pictogramas e demais elementos do sistema de sinalização, com foco na eficiência e compreensão da informação. Um pequeno manual para estruturar os padrões do sistema de sinalização foi elaborado, pode ser visualizado no Apêndice G, seguindo o padrão do Manual de Uso da Marca, também desenvolvido durante a

presente

pesquisa

(Apêndice

F).

Concluímos

que

serão

necessárias realizar as alterações pontuadas na listagem de requisitos

para

recomendações

que

o

propostas,

material serão

desenvolvido necessários

se

adeque

maiores

às

estudos

referentes à: posicionamento das placas, inserção de códigos RFID,

estudo

mais

aprofundado

do

ambiente

externo

e

dos

espaços adjacentes ao PROINE, dentre outros pontos delimitados na avaliação do ambiente físico, onde será necessário seguir os

critérios

e

recomendações

relacionados

à

visibilidade

e

legibilidade focando no sistema de sinalização. A partir das avaliações dos ambientes físicos e digitais (ambiente

construído

e

website) temos as bases necessárias

para realizar a correlação, dos ambientes informacionais do PROINE

com

as

heurísticas

propostas

por

Resmini

e

Rosati

(2011). A partir da aplicação das heurísticas alguns problemas foram

identificados.

Diante

disso,

sugerimos,

conforme

as

estratégias apontadas pelos autores do referido método, para melhoria da UX, as seguintes modificações, dentre outras já elencadas no decorrer do trabalho, sejam efetuadas:

!

! 177! !



Todos

os

canais

informacionais

avaliados

devem

fornecer uma parte da identidade hodológica24 geral Programa

de

reforçando

Incubação

o

sentido

de de

Empresas

lugar

e

-

PROINE,

facilitando

a

locomoção dos usuários, através da utilização de um padrão cromático e tipográfico no desenvolvimento de qualquer material informacional, seja este veiculado

on-line

ou

offline.

É

importante

manter

uma

identidade visual e fornecer ‘pistas cognitivas’ que devem saltar de canal para canal, preservando sua estrutura e continuidade lógica e variando, quando necessário, a sua aparência; •

Nos estágios iniciais de um projeto é necessário que se adote um esquema genérico de classificação, que possibilite

uma

classificação

mista

e

que

possam

ocorrer interações entre os itens ou categorias. E um primeiro nível existe a necessidade de definição de um modelo hierárquico-enumerativo no primeiro nível (taxonomia) e um modelo facetado em um segundo nível; •

Um maior nível de resiliência poderia ser alcançado se o usuário pudesse acessar a interface através de dispositivos

móveis,

que

facilitasse

o

usuário

a

reencontrar e reconhecer as tarefas já realizadas, que

a

interface

possibilitasse

uma

maior

personalização e um maior envolvimento do usuário com !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 24 ! “A hodologia é um dos conceitos capitais de uma disciplina chamada de “Psicologia Topológica” –; e esta, por sua vez, pode ser compreendida como uma derivação da Psicologia da Gestalt –;, tendo sido elaborada, como, pelo psicólogo alemão Kurt Lewin, nos anos 1920-30 (4). A expressão “topologia” foi tomada de empréstimo à matemática e postula uma nova compreensão para o espaço, que, a este título, seria distinto do espaço euclidiano, cujas propriedades, como sabemos, são a homogeneidade, a isotropia e a uniformidade. Trata-se, então, de um espaço psicológico e que dependeria do indivíduo, e no interior do qual ele realiza os seus desejos e as suas necessidades. Neste sentido, está-se diante de um conceito que se realiza a partir de termos que têm uma significação tanto material quanto simbólica: caminhos (o “caminho privilegiado” que conduzirá o homem, de maneira mais simples, aos objetos do mundo e cuja posse significará a realização dos desejos e das necessidades) e obstáculos (os obstáculos que tornam o mundo, segundo Sartre, “difícil”). Os caminhos –; e as inevitáveis barreiras –; são a própria essência da hodologia: o termo hodos pode ser traduzido, justamente, por caminho” (LIMA, 2009).

!

! 178! !

as

notícias

e

serviços

oferecidos

pelo

PROINE,

através de uma integração mais efetiva com as redes sociais. Focar e ampliar as estratégias de desenvolvimento de



conteúdo para redução da sobrecarga de memória do usuário, possibilitando aos usuários focar a atenção somente nas informações que são necessárias dentro de seu nicho de interesses. Explorar



os

acessos

implementação

de

dos

usuários

ferramentas

para

através

da

sugestões

ou

comentários. Prover caminhos alternativos para, por exemplo diferentes perfis de usuários, como estudante de graduação, empresa startup, entre outros. Sugerir caminhos alternativos com conteúdos cruzados, como por exemplo: “se você se interessou por está notícia, sugerimos que leia esta também” Nesse

contexto,

torna-se

fundamental

a

realização

de

trabalhos futuros, sobretudo trabalhos mais amplos, a nível de doutorado, para que haja maior aprofundamento e detalhamento relacionados pervasiva, equipes

à

aplicação

definindo

e/ou

das

melhor

diversas

os

áreas

heurísticas canais do

para

uma

informacionais

conhecimento

que

e

AI as

estão

envolvidas nessa ecologia ubíqua, permitindo definir melhor os usuários, o contexto de uso e o caminho a percorrer para a aplicação das heurísticas. Dentre algumas limitações da presente pesquisa surgiram algumas dificuldades em relação à aplicação das heurísticas para uma AI pervasiva, são pontos que devem ser considerados sob

a

ótica

de

toda

a

ecologia

ubíqua

dos

ambientes

informacionais avaliados, e não existe um caminho prescrito a se percorrer. Pontuamos que através da avaliação dos ambientes informacionais

físico

e

digital,

com

a

utilização

de

metodologias de apoio, permitiu que realizássemos as conexões com

!

as

heurísticas

propostas

por

Resmini

e

Rosati

(2011),

! 179! !

justamente

pelo

grau

de

complexidade

apresentado

por

estes

princípios. Este é o ponto chave e principal objetivo que alcançamos,

possibilitando

apontar

inferências

para

a

maximizar

UX

as

na

falhas

utilização

e

realizar

dos

canais

demonstrados

possam

informacionais avaliados. Espera-se

que

os

resultados

aqui

motivar o desenvolvimento de outras pesquisas relacionadas ao estudo da AI pervasiva em ambientes informacionais híbridos, uma

vez

escassas.

!

que,

pesquisas

dessa

natureza

são

ainda

bastante

! 180! !

REFERÊNCIAS ADOLFO, L.B; SILVA, R.C.P. A arquivística e a Arquitetura da Informação: uma análise interdisciplinar. Arquivística.net, Rio de Janeiro, v.2, n.1, p.34-51, jan./jun. 2006. Disponível em: . Acesso em: 15 set. 2011. AGNER, L. Ergodesign e Arquitetura da Informação: trabalhando com o usuário. Rio de Janeiro: Quartet, 2006. AGNER, L.; SILVA, F. Uma introdução à arquitetura de informação: conceitos e usabilidade. In: CONGRESSO INTERNACIONAL DE PESQUISA EM DESIGN – BRASIL, 2. 2003, Rio de Janeiro. Anais... ANPED – Associação de Pesquisa em Design. CD-ROM. ALMEIDA, C. C. de; BASTOS, F. M.; BITTENCOURT, F. Uma leitura dos fundamentos histórico-sociais da ciência da informação. Revista Eletrônica Informação e Cognição (Cessada), v. 6, n. 1, 2011. ALVES, R. C. V. Metadados como elementos do processo de catalogação. 2010. 132 f. Tese (Doutorado em Ciência da Informação). Faculdade de Filosofia e Ciências, Universidade Estadual Paulista, Marília. ANDERSON, R. I. Coming Together to Explore the Intersections of HCI, Experience Design, and Information Architecture. 2006. Interactions, v. 9, n. 2. Disponível em: . Acesso em: 10 jul. 2011. ARTHUR, P.; PASSINI, R. Wayfinding: people, signs, and architecture. Toronto: McGraw Hill Ryersen, 1992. BAIARDI, A. Sociedade e estado no apoio à ciência e à tecnologia. São Paulo: HUCITEC, 1996. BARKER, R. Ecological psychology. California: Stanford University Press, 1968. BARRETO, A. O tempo e o espaço da ciência da informação. Transinformação, Campinas, v. 14, n. 1, p. 17-24, jan./jun. 2002. BATLEY, S. Information Architecture for Information Professionals . Oxford: Chandos Publishing, 2007. BOERSMA, P. (2004). T-Model: Big IA is now UX. [BEEP].

!

! 181! !

November 6. Disponível em: . Acesso em: 02 abr. 2013 BOOTSTRAP (front-end framework). In: WIKIPÉDIA. The free encyclopedia. Disponível em: Acesso em: 20 Jan. 2014) BONSIEPE, G. Do material ao digital. Florianópolis: Sebrae, 1997. BORKO, H. Information Science: what is it? American Documentation, Washington. v. 19, n.1, p.3-5, 1968. BORKO, H. Information science: what is it? In: INTRODUTORY concepts in information science. Medford: Information Today; ASIS, 2001. p. 21-26. (ASIS Monograph Series). BOURDIEU, P. O campo científico. In: ORTIZ, R. (Org.). Pierre Bourdieu: sociologia. São Paulo: Ática, 1983. BRANCHEAU, J. C.; WETHERBE, J. C. Information Architectures: Methods and Pratice. Information Processing & Management, v. 22, n. 6, p. 453-463, 1986. BUSH, V. As we may think. The Atlantic Monthly, Boston, v. 176, n. 1, p. 101-108, July 1945. Disponível em: . Acesso em: 25 abr. 2011. CAMARGO, L. S. A.; VIDOTTI, S.A.B.G. Arquitetura da Informação: uma abordagem prática para o tratamento de Conteúdo e Interface em Ambientes Informacionais Digitais. Rio de Janeiro: GEN, 2011. CANTER, D. The psychology of place. London: The Architectural Press, 1977. CAPURRO, R. Epistemologia e ciência da informação. In: ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISA EM CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO, 5., 2003, Belo Horizonte. Anais.... Belo Horizonte: UFMG, 2003. CAREY, M. A. The group effect in focus group: planning, implementing, and interpreting focus group research. In: MORSE, M. (Org.) Critical issues in qualitative research methods. Thousand Oaks: Sage, 1994. p. 224-241.

!

! 182! !

CHARLESWORTH, L. W.; RODWELL, M. K. Focus group with children: a resource for sexual abuse prevention program evaluation. In: CHILD ABUSE & NEGLECT, 21o. 1997. p. 1205-1216 CHELL, E.; PITTAWAY, L. A study of entrepreneurship in the restaurant and cale industry: exploratory work using the critical incident technique as a methodology. International Journal of Hospitality Management, v.17, p. 23-32, 1998. CHIZZOTTI, A. Pesquisa em ciências humanas e sociais. 8. ed. São Paulo: Cortez, 2006. COLEPÍCOLO, E. et al. MeSH: de cabeçalho de assunto a tesauro. 2006. Disponível em: Acesso em: 10 fev. 2014. CRUZ, A. A. A. C. et al. Impacto dos periódicos eletrônicos em bibliotecas universitárias. Ci. Inf., Brasília, v. 32, n. 2, p. 47-53, mai./ago., 2003. DAVIES, R. Hierarchical card sorting: a tool for qualitative research. 1996 Disponível em: Acesso em: abr. 2013. DESLAURIERS, J.P.; KÉRISIT, M. O delineamento de pesquisa qualitativa. In: A PESQUISA qualitativa: enfoques epistemológicos e metodológicos. Petrópolis, RJ: Vozes, 2008. p. 127-153. DIAS, E. W. Biblioteconomia e ciência da informação: natureza e relações. Perspectivas em Ciência da Informação, Belo Horizonte, v. 5, n. esp., p. 67-80, jan./jun. 2000. DIAS, G. A.; VIDOTTI, S.A.B.G. O Direito da Propriedade Intelectual: Relações com os entregáveis da Arquitetura da Informação. Perspectivas em Gestão & Conhecimento, João Pessoa, v. 1, Número Especial, p. 73-85, out. 2011. Disponível em: < http://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/pgc/article/view/1082 5/6100> Acesso em: 22 jan. 2013. DIAS, M. C. et al. Análise do modelo de aceitação de tecnologia de Davis. R. Spei, Curitiba, v. 4, n. 2, p. 15-23, jul./dez., 2003. DOURISH, P. Following Where the Footprints Lead: Tracking Down New Roles for Social Navigation. In Munro et al. (Eds.) 1999. P. 15-34

!

! 183! !

DOURISH, P.; CHALMERS, M. Running Out of Space: Models of Information Navigation. Short paper presented at HCI ‘94, Glasgow. 1994. Disponível em: Acesso em: 22 jan. 2013 DOWNS, R.; STEA, D. (Ed.), Image and environment: cognitive mapping and spatial behaviour. Chicago: Aldine, 1973. ELGAN, M. Information Age. Dispatch from the post-pc revolution. Australian Computer Society, Sydney, p. 46-53. Maio/Jun.: 2012. Disponível em: . Acesso em: 16 ago. 2013. EWING, C.; MAGNUSON, E.; SCHANG, S. Information Architecture Proposed Curriculum. University of Texas at Austin: UTIAG, 2001. Disponível em: http://www.gslis.utexas.edu/~iag/resources/ia-curriculumfinal.PDF. Acesso em: 27 out. 2011. FLANAGAN, J. C. The critical incident technique. Psychological Bulletin, 51, p. 327-358, 1954. FOINA, P. R, Tecnologia da Informação: Planejamento e Gestão. São Paulo: Atlas, 2001. FRANCIS, M. Urban Open Spaces. In: ZUBE, E.; MOORE, G. (Ed.), Advances in environment, behaviour and design. New York: Plenum Press, 1987. p. 71-102. FREIRE, G. H. Ciência da informação: temática, história e fundamentos. Perspectivas em Ciência da Informação, Belo Horizonte, v. 11, n. 1, p. 6-19, jan./abr. 2006. GAFFNEY, G. Card sorting. 2000. Disponível em: < http://www.ida.liu.se/~TDDD26/material/CardSort.pdf >. Acesso em: 13 mar. 2013. GARRETT, J. J. The Elements of User Experience: Usercentered design for the Web. Aiga: New York e New Riders: Berkeley, CA. 2002. GIBSON, J. The senses considered as perceptual systems. Boston: Houghton Mifflin, 1966. GIL, A. C. Métodos e Técnicas de pesquisa Social. 4. ed. São Paulo: Atlas, 1994. GEHL, J. Life between buildings: using public space. New York: Van Nostrand Reinhold, 1987.

!

! 184! !

GLOBALDECK. Glossário SEO e PPC. Disponível em: < http://www.globaldeck.com/principal/index.php?option=com_conte nt&view=article&id=49&Itemid=76> Acesso em: 25 fev. 2014 GOLLEDGE, R.; STIMSON, R. Spatial behavior: a geographic perspective. New York: The Guilford Press, 1997. GOMES FILHO, J. Ergonomia aplicada ao design industrial dos produtos de uso: reflexão conceitual. 1995. Tese (Doutorado em Arquitetura e Urbanismo) – Biblioteca da PósGraduação da Faculdade de Arquitetura da Universidade de São Paulo – FAU/USP. São Paulo, 1995. HASSENZAHL, M. User Experience and Experience Design. In: SOEGAARD, M.; DAM, R. F. (Eds.). The Encyclopedia of HumanComputer Interaction, 2. ed.. Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation, 2013. Disponível em: Acesso em: 14 ago. 2013. HICK, W. E. On the rate of gain of information. Quarterly Journal of Experimental Psychology, v. 4, p. 11-26, 1952. HILL, S. An interview with Louis Rosenfeld and Peter Morville. O’Reilly Media, January 2000. Disponível em: http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/web/news/infoarch_0100 .html Acesso em: 20 jan. 2013. HYMAN, R. Stimulus information as a determinant of reaction time. Journal of Experimental Psychology, v. 45, p.188196, 1953. IIDA, I. Ergonomia: projeto e produção. 2.ed. São Paulo: Edgard Blucher, 2005. ITO, G. C. Uma arquitetura para geração de interfaces adaptativas para dispositivos móv eis. Tese de Doutorado do Curso de Pós-Graduação em Computação Aplicada. São José dos Campos: INPE, 2007. ITTELSON, W. (Ed.). Environment and cognition. New York: Seminar Press, 1973. JAPIASSÚ, H. Introdução ao pensamento epistemológico. 2. ed. rev. e ampl. Rio de Janeiro: F. Alves, 1977. JENKINS, H. Cultura de Convergência. São Paulo: Aleph, 2008.

!

! 185! !

KUHN, T. S. A estrutura das revoluções científicas. 6. ed. São Paulo: Perspectiva, 2001. KUNIAVSKY, M. Smart Things. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2010. KUNIAVSKY, M. Observing the user experience: a practitioner’s guide to user research. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003. LABATE, L. Os Elementos da Experiência do Usuário. Tradução do original de Jesse James Garrett. 2000. Disponível em: < http://www.jjg.net/elements/translations/elements_pt.pdf> Acesso em: 15 abr. 2013 LAKATOS, E. M.; MARCONI, M. de A. Metodologia do trabalho científico: procedimentos básicos, pesquisa bibliografia, projeto e relatório, publicações e trabalhos científicos. 6. ed. São Paulo: Atlas, 2006. LANG, J. Creating architectural theory: the role of the behavioural sciences in environmental design. New York: Van Nostrand Reinhold, 1987. LAUDON, K. C.; LAUDON, J. P. Sistemas de Informação. Rio de Janeiro: LTC, 1999. LAY, M. C.; REIS, A. Análise quantitativa na área de estudos Ambiente-Comportamento. Revista Ambiente Construído, Porto Alegre, v. 5, n. 2, p. 21-36, abr./jun. 2005. LEÓN, R. R. Arquitectura de Información: análisis histórico-conceptual (Information Architecture: A Historicalconceptual Analysis). No Solo Usabilidad journal, Granada, 2008. Disponível em: Acesso em: 20 jan. 2013 LIMA, A. C. B. R. Oscilando entre o ser e o nada: a questão do espaço hodológico no pensamento de Sartre. Arquitextos, São Paulo, v. 10, n. 112.03, Vitruvius, set. 2009 http://www.vitruvius.com.br/revistas/read/arquitextos/10.112/2 4 Acesso em: 15 fev. 2014. LITWIN, E. Educação à Distância: Temas Para Debate de Uma Nova Agenda Educativa. Porto Alegre: Artmed, 2001. LÓPES YEPES, J. La documentación como disciplina: teoria e história. 2. ed. actual. y ampli. Panplona: EUNSA, 1995.

!

! 186! !

LYNCH, K. A theory of good city form. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1981. LYNCH, K. The image of the city. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1960. LYNCH, K.; HACK, G. Site planning. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1984. MACEDO, N. D. (Org.). Biblioteca escolar brasileira: da memória profissional a um forum virtual. São Paulo: Senac; Conselho Regional de Biblioteconomia 8ª Região, 2005. MALHOTRA, N. K. Pesquisa de marketing: uma orientação aplicada. Porto Alegre: Bookman, 2001. MAY, T. Pesquisa social: questões, métodos e processos. 3. ed. São Paulo: McGraw Hill, 2006. MCMULLIN, J.; STARMER, S. Leaving Flatland: Designing Services and Systems across Channels. In: INFORMATION ARCHITECTURE SUMMIT, 11., 2010, Phoenix. Proceedings... Disponível em: . Acesso em: 15 jan. 2013. MASCIA, F. L.; SNELWER, L. I.; Ergonomia. CONTADOR,J. C.; Gestão de Operações, A engenharia de Produção a serviço da Modernização da Empresa . São Paulo : Editora Edgard Blücher Ltda., 1997. MORAES, A.; “Sistematização do Sistema Homem-Tarefa-Máquina: Caracterização, Delimitação e Expansão: Do Macroergonômico ao Microergonômico”In: ENCONTRO CARIOCA DE ERGONOMIA. Anais... Rio de Janeiro: UERJ, 1994. p. 71-82. MORROGH, E. Information architecture: an emerging 21st century profession. New Jersey: Prentice Hall, 2003. MINAYO, M. C. de S. O desafio do conhecimento: pesquisa qualitativa em saúde. São Paulo: Hucitec-Abrasco, 1999. MISTRY, P. SixthSense – a wearable gesture interface (MIT Media Lab). PranavMistry.com. Cambridge (US): Pranav Mistry, 2009. Disponível em: Acesso em: Jan. 2013. MITCHELL, C. T. Redefining designing: from form to experience. New York: Van Nostrand Reinhold, 1993.

!

! 187! !

MOOERS, C. Zatocoding applied to mechanical organization of knowledge. American Documentation, v. 2, n. 1, p. 20-32, 1951. MORVILLE, P. Ambient Findability. O’Reilly Media: 2005. MORVILLE, P. O uso estratégico da arquitetura de informação . Palestra proferida no workshop X Terraforum KM Speaker Series. Terraforum Consultores. Rio de Janeiro, 06 de dezembro de 2005. Arquivo PowerPoint. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2011. MORVILLE, P; ROSENFELD, L. Information Architecture for the World Wide Web. Sebastopol, CA: O’Reilly & Associates, 2002. NIELSEN, J. Usability Engineering. Academic Press. 1994. NORMAN, D. A. Commentary on: Hassenzahl, Marc: User Experience and Experience Design. In: SOEGAARD, M.; DAM, R. F. (Eds.). "The Encyclopedia of Human-Computer Interaction. 2. ed. ". Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation, 2011. Disponível em: Acesso em: 20 ago. 2013. OLIVEIRA, J. F. de. Sistemas de informação versus tecnologia de informação: um impasse empresarial. São Paulo: Érica, 2004. 140 p. OLIVEIRA, L. B. Arquitetura da Informação aplicada na construção de um sistema publicador para jornais digitais. Dissertação (Mestrado em Jornalismo). São Paulo, 2005. Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo. Disponível em: http://www.pos.eca.usp.br/sites/default/files/file/bdt/2006/20 06-me-oliveira_leonardo.pdf. Acesso em: 02 abr. 2013. OTLET, P. Documentos e documentação: introdução aos trabalhos do Congresso Mundial da Documentação Universal. Paris, 1937. Disponível em: . Acesso em: 25 abr. 2011. PINHEIRO, L. V. R. Campo interdisciplinar da ciência da informação: fronteiras remotas e recentes. In: PINHEIRO, L. V. R. (Org.). Ciência da informação, ciências sociais e interdisciplinaridade. Brasília: IBICT, 1999. p. 155-182.

!

! 188! !

PINHEIRO, L. V. R.; LOUREIRO, J. M. M. Traçado e limites da ciência da informação. Ci. Inf., Brasília, v. 24, n. 1, p. 42-53, jan./abr., 1995. PINSONNEAULT, A. e KRAEMER, K. L. Survey research in management information systems: an assessement. Journal of Management Information System, 1993. p.75-105 POTENTE, D.; SALVINI, E. Apple, IKEA and Their Integrated Architecture. Bulletin of the American Society for Information Science and Technology, v. 35, n. 4, p. 32–42, April/May, 2009. Disponível em: . Acesso em: 27 out. 2011. PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software. 6. ed. Rio de Janeiro: McGraw-Hill, 2006. RANGANATHAN, S. R. Prolegomena to library classification. Bombay: Asia Publish House, 1967. RAPOPORT, A. Human aspects of urban form: towards a manenvironment approach to urban form and design. London: Pergamon Press, 1977. RASKIN, J. Fitts’ Law and Hick’s Law. In RASKIN. The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems. Addison-Wesley. 2000. p. 93–98 RAYWARD, W. B. The origins of information science and the International Institute of Bibliography/Internatinal Federation for Information and Documentation (FID). Journal of the American Society for Information Science, New York , v. 48, n. 4, p. 289-300, Apr. 1997. REISS, E. Pratical Information Architecture. AddisonWesley Professional, 2000. RESMINI, A.; ROSATI, L. Pervasive Information Architecture. Designing Cross-Chanel User Experiences. Burlington: Elsevier, 2011. REZENDE, D. A.; ABREU, A. F. Tecnologia da Informação aplicada a Sistemas de Informação Empresariais: o papel estratégico da informação e dos Sistemas de Informação nas empresas. São Paulo: Atlas, 2003. RICHARDSON. R. J. Pesquisa Social: Métodos e Técnicas. 2 ed. São Paulo: Atlas, 2008.

!

! 189! !

ROSCH, E. Cognitive reference points. Cognitive Psychology, v. 7, p. 532–547, 1975. ROSCH, E., LOYD, B. B. Cognition and Categorization. Erlbaum. 1978 RUSSELL, K. Multichannel versus Cross-channel, explained definitively. San Francisco, CA. 2012. Disponível em: < http://waterfallmobile.com/blog/2012/06/21/multichannelversus-cross-channel-explained-definitively/> Acesso em: 18 out. 2012 SAMPIERI, R. H.; COLLADO, C. F.; LUCIO, P. B. Metodologia de Silveira. Porto Alegre: Artmed, 2004. SANOFF, H. Visual research methods in design. New York: Van Nostrand Reinhold, 1991. SANTAELLA, L. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo: Paulus, 2004. SANTOS, B. S. Introdução a uma ciência pós-moderna. 3. ed. Rio de Janeiro: Graal, 2000. _________. Um discurso sobre a ciência. São Paulo: Cortez, 2003. SARACEVIC, T. Ciência da informação: origem, evolução e relações. Perspectiva em Ciência da Informação, v. 1, n. 1, p.41-62, jan./abr., 1996. SARACEVIC, T. Information science. Journal of the American Society for Information Science, New York, v. 50, n. 12, p. 1051-1063, Oct. 1999. SATYANARAYANAN M., Pervasive Computing: Vision and Challenges, IEEE Personal Communications, 2001. SCHWARTZ, B. The Paradox of Choice: Why More Is Less. HarperPerennial, 2005. SHERA, J. H. Sobre biblioteconomia, documentação e ciência da informação. In: GOMES, Hagar Espanha. (Org.). Ciência da informação ou informática? Rio de Janeiro: Calunga, 1980. p. 90-105. SILVA, E. L. Metodologia da pesquisa e elaboração de dissertação. 3. ed. Florianópolis: Laboratório de Ensino a Distancia da UFSC, 2001.

!

! 190! !

SIQUEIRA, J. Ferramentas de Criatividade SCAMPER. Siqueira Consultoria. Rio de Janeiro, 2007. Disponível em: Acesso em: 20 abr. 2013. SINHA, R. Beyond cardsorting: free-listing methods to explore user categorizations. 2003. não paginado. Disponível em: . Acesso em: 10 mar. 2013. SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. Addison-Wesley, 2007. STAMPS, A. Significant visual impact: is it or isn’t it? In: TIMMERMANS, H. (Ed.). Design and decision support systems in architecture and urban planning conference. Part two: urban planning proceedings. Eindhoven, The Netherlands: Eindhoven University of Technology, Faculty of Architecture, Building, and Planning, 1996. p. 258-283. STARMER, S. apud RESMINI, A.; ROSATI, L. Pervasive Information Architecture. Designing Cross-Chanel User Experiences. Burlington: Elsevier, p. 206-207, 2011. Systems: An Assessement. Journal of MIS, v. 10, n. 2, p. 75105, 1993. TUAN, Yi-Fu. Espaço e lugar: a perspectiva da experiência. São Paulo: Difel, 1983. TRISTÃO, A. M. D. et al. Sistema de classificação facetada e tesauros: instrumentos para organização do conhecimento. Ciência da Informação, Brasília, v.33, n.2, p. 161-171, mai/ago. 2004. TRIVIÑOS, A. N.S. Introdução à pesquisa em ciências sociais: a pesquisa qualitativa em educação: São Paulo: Atlas, 1987. VALENTIN, M. P. (Org). Métodos qualitativos de pesquisa em Ciência da Informação. São Paulo: Polis, 2005. VELHO, A. L. de O. L. O Design de Sinalização no Brasil: a introdução de novos conceitos de 1970 a 2000. 2007. 154 f. Dissertação (Mestrado em Artes e Design) Universidade Católica do Rio de Janeiro. Disponível em Acesso em: 27 out. 2011

!

! 191! !

WEBER, R. On the aesthetics of architecture: a psychological approach to the structure and the order of perceived architectural space. Aldershot, England: Avebury, 1995. WEINBERGER, D. Everything Is Miscellaneous: The Power of the New Digital Disorder. Times Books, 2007 WEISER, M. The Computer for the Twenty-First Century. Scientific American. 1991. WEISER M.; BROWN, J. S. “Designing Calm Technology”, PowerGrid Journal, v. 1, 1996. WODTKE, C. Information Architecture: Blueprints for the Web. New Riders: 2002. WURMAN, R. S. Information Architects. Zurich, Suíça: Graphis, 1996 WURMAN, R. S. Ansiedade de Informação 2. São Paulo: Editora de Cultura, 2001.

!

! 192! !

APÊNDICES

!

! 193! !

APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO APLICADO COM A GERENTE DO PROINE PARA LEVANTAMENTO DOS REQUISITOS

Questões de 1 a 14 – Respostas em Azul. Questionário para levantamento de requisitos do projeto do PROINE (Programa de Incubação de Empresas) 1)

Qual a finalidade/propósito da construção do ambiente?

Reunir em uma plataforma todas as informações do Proine e de suas empresas vinculadas. 2)

Qual a missão e o objetivo do ambiente?

Divulgar as atividades desenvolvidas e os resultados. 3)

Qual é o público-alvo do ambiente?

Empresários, estudantes, pesquisadores, gestores de MPES e pessoas interessadas no tema de empreendedorismo e inovação. 4) Qual a atividade ou função é essencial ou a para o ambiente?

mais importante

Disseminar a cultura do empreendedorismo, inovação e divulgar as atividades e resultados do Proine. 5) Descreva um problema crítico do website que existia anteriormente. Dificuldade para postar fotos, imagem e alguns momentos textos. 6) Sobre a aparência desejada para o novo ambiente defina os pontos principais. Não ter muito informação em formato de imagem. Ser um ambiente mais limpo. 7) Para a leitura de documentos disponibilizados no ambiente qual será o formato principal? Word, Excel e pdf 8) Quais os perfis de usuários deverão existir para gerenciar o website? Exemplo – 1. Administrador (acesso total a todas as áreas de gerencia do website, remover, adicionar, deletar qualquer tipo de informação do website); 2. Gerente das empresas préincubabdas/incubadas/pós-incubadas (acesso somente para criação/adição de notícias, criação de eventos/cursos, inserção de imagem de destaque no banner da página principal, entre outras funções?); 3. Colaboradores (visualização de informações/ projetos/ inscrições – somente?) • 1. Administrador - OK

!

! 194! ! •

2. Gerente das empresas pré-incubabdas/incubadas/pós-incubadas

(acesso

a

documentos,

visualização

de

informações/

projetos/

informações/

projetos/

inscrições •

3.

Colaboradores

(visualização

de

inscrições – somente?) • 9)

Na seção de processos seletivos como se dará as inscrições?

1a Fase do processo seletivo - Formulários de inscrição (PDF o candidato imprime e entrega no PROINE juntamente com o restante da documentação?) a. Detalhamento do formulário de inscrição, quais os campos, deverá ter um campo para upload de arquivo para subir curriculum? Ou link lattes? Anteriormente, quando realizávamos um processo seletivo, disponibilizávamos o Edital (pdf) e o Formulário de inscrição (word), em um link (banner) e também no espaço como participar. b.

Quantas etapas de seleção?

São duas etapas, a primeira é a pré-seleção, que ocorre através de um formulário que disponibilizamos conforme detalhado acima. A segunda se trata de um treinamento de plano de negócios para capacitar o empreendedor a elaborar o plano. c. No gerenciador para fechar o processo seletivo deve-se anexar um PDF com os candidatos aprovados para a 2a fase Sim 2a Fase do processo seletivo - Formulário para envio do plano de negócios d. Detalhamento do formulário de inscrição, quais os campos, deverá ter um campo para upload de arquivo para subir arquivo com plano de negócio? Seguir o exemplo e. OU SEGUIR EXEMPLO DE: http://www.cdt.unb.br/multincubadora/index/processoseletivo 10) Na seção de apresentação das modalidades de empresas existe para cada modalidade as perguntas frequentes. No Canal Informativo repete-se as perguntas frequentes disponibilizadas em cada modalidade? Ou serão apresentadas novas questões? 11) Na seção de empresas quais as empresas serão apresentadas? Todas, empresas incubada, graduadas, associadas e projetos préincubados. Existe diferença entre empresas pós-incubadas, graduadas e associadas? Sim, as pós-incubada associadas, não passaram pelo processo de incubação, porem, querem manter um vinculo com a UFG por meio da incubadora.

!

! 195! ! 12) Detalhar as categorias existentes. Projetos pré-incubados, Empresas Incubadas, Empresas Graduadas e Empresas Associadas. 13)

Sobre o canal informativo:

a. Notícias – como serão apresentadas? Semanal, ou extraordinariamente (quando for preciso) b. Eventos/Cursos – os cursos aqui apresentados serão os cadastrados no módulo de inscrição ou poderão ser cadastrados outros eventos e cursos de outras instituições? Somente os nossos cursos serão cadastrados no modulo inscrição. Outros eventos e cursos de outras instituições, apenas serão divulgados, em nosso informativo. c. Chamadas públicas – o que será apresentado nesta seção? Editais abertos. Tanto do Proine como de outra instituições de fomento. d. Galeria de fotos e vídeos – o PROINE deverá ter um canal de vídeos cadastrado em um dos portais de compartilhamento de vídeos (Youtube ou VIMEO) esta seção será realmente alimentada? Ex.: CDT/UNB esta seção se encontra vazia! A nossa seção de vídeo, ficava na página principal, não tínhamos dificuldade em alimentá-la, uma vez que não era somente com vídeos produzidos por nós. Exemplo: http://www.sebrae.com.br/ e. Perguntas frequentes, serão as mesmas das modalidades de empresas? Repetindo uma seção? Para cada modalidade teremos perguntas diferentes, pois, em alguns pontos elas se diferem. 14) Sobre a área restrita: ÁREA RESTRITA – Qual a necessidade deste canal de relacionamento interno? Como você idealiza este canal? a) Usuários: empresas participantes do Programa, gestores (2 funcionários / 1 secretária / Pró-reitor) Podemos estender para umas 10 pessoas. Pois, penso que logo teremos mais pessoas trabalhando aqui. b) Informações individualizadas de acordo com o perfil do usuário – Informações do usuário logado, somente? Quais os campos para o gerente/usuário da empresa se cadastrar? Não entendi essa pergunta. Questão Resolvida via Skype. c) Possibilidade de criar canais de comunicação e veicular informações do tipo: textos, fotos, arquivos para downloads (word, excell), entre outros. – Os arquivos ou textos e fotos disponibilizados serão visualizados por todos os usuários da área restrita? Ou serão enviados em particular/confidencial para um gerente ou gestor do PROINE? Será visualizado por todos.

!

! 196! ! d) Módulo de agenda corporativa quais informações serão veiculadas na agenda? Reuniões – disparar e-mail? De acordo com o perfil? Aniversários? Mais? Reserva de recursos (equipamento áudio visual, sala de treinamento, auditório) >> serão cadastrados todos os equipamentos disponíveis, salas, auditórios (Título e descrição do local) Sim. Será utilizado para agendar reuniões, informar datas especiais e para fazer solicitações de Reserva de recursos. Como temos os formulários para esta solicitação reserva de recurso, acredito que o espaço seria utilizado para disponibilizar este formulário para o empreendedor preencher e enviar. e) Recursos adicionais: aniversariantes do dia, notícias RSS > RSS será apresentado das notícias e informações referentes ao site não da área restrita. Será na área restrita. 15) Sobre o módulo de inscrição: a) Módulo dinâmico para inscrição de cursos e eventos - Quais os campos necessários? Modelo Anexo b) Categorias pré definidas para conteúdos: programação, realização, palestrantes, local, parceiros, outros? > quais as categorias necessárias? Não entendi c) Cadastro de inscrito – quais os campos necessários para realizar inscrição? Será possível gerar a GRU diretamente no website da www.ufg.br? Não, por que o Cercomp disse que não é possível gerar a GRU. d) Controle e relatórios de inscrições >> diretamente no gerenciador poderão ser gerados os relatórios e impressos Em PDF e) Banners animados para divulgação dos eventos ( campanhas ) área para upload de imagem em destaque? Esta imagem será inserida no banner principal da página inicial? ou ao clicar no curso abre a página com a imagem e informações referentes ao curso/evento? Sim, o banner principal seria utilizado tanto para divulgar o Proine, quanto os eventos (cursos).

!

! 197! !

APÊNDICE B – PLANO DE DESENVOLVIMENTO

Website PROINE Programa de Incubação de Empresas/UFG Cliente: PROINE/ UFG

PLANO DE DESENVOLVIMENTO DE WEBSITE

Responsável pelo Plano: Mariana Cantisani Padua / [email protected]

Versão 1.0

INTRODUÇÃO Este documento compreende as informações pertinentes ao planejamento para desenvolvimento do projeto Website PROINE – Programa de Incubação de empresas/ UFG, incluindo o processo de desenvolvimento adotado, com suas fases e artefatos gerados. Apresenta os padrões e técnicas adotados e planejamento de atividades de revisão, validação e verificação do projeto. O cronograma de atividades, recursos alocados e planos para gerência da configuração, teste e inspeção também são referenciados por este documento. Este plano foi elaborado a partir de informações levantadas e documentadas, fundamentada em um levantamento inicial de requisitos e no escopo do produto/serviço que será realizado por este projeto. Este documento será utilizado como base para as atividades de acompanhamento, revisão, verificação e validação do projeto desde seu início até sua conclusão, a fim de garantir a análise comparativa do desempenho real versus planejado. Desta forma, ações corretivas e preventivas poderão ser tomadas, sempre que os resultados ou os desempenhos reais se desviarem significativamente do planejado. Visão geral deste documento

!

! 198! ! Este documento está dividido em 7 seções: Seção 2 - Visão Geral do Site: apresenta uma visão geral do site a ser desenvolvido e uma breve descrição da instituição contratante Seção 3 - Processo de Desenvolvimento de Site: descreve, em linhas gerais, o processo de desenvolvimento adotado para o projeto, suas fases, artefatos gerados, padrões e ferramentas a serem utilizadas para suporte ao processo Seção 4 - Entradas e Saídas do Projeto: descreve em linhas gerais as entradas e saídas do projeto Seção 5 - Organização do Projeto: compreende informações a respeito da organização do projeto, descrevendo as seções que compõem o site, fluxogramas de navegação, wireframes, etc Seção 6 - Cronograma: apresenta o cronograma geral do projeto Seção 7 - Referências: referências citadas no documento ou necessárias para o entendimento do mesmo. VISÃO GERAL O Website PROINE – Programa de Incubação de Empresas se propõe a apresentar a empresa institucionalmente, informar o visitante do site e fornecer acesso à links e serviços úteis. Também tem por finalidade se tornar mais um canal de comunicação do cliente para com a empresa vice-versa. PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SITE Processo de Desenvolvimento de Site O desenvolvimento de sites realizado no presente projeto é feito por meio de um processo iterativo composto por 3 Fases e suas respectivas atividades (Figura 1), que são: Fase 1 – Levantamento de requisitos e planejamento Fase 2 – Análise e projeto Fase 3 – Avaliação e retroalimentação Artefatos Gerados Os artefatos gerados pelo processo são descritos abaixo:

!

Entrada >>

Etapa

Saída >>

Contato com cliente

Levantamento e Análise de requisitos

Requisitos do site e Proposta Comercial

! 199! ! Requisitos do site e Proposta Comercial

Arquitetura da Informação

Plano de Desenvolvimento

Plano de Desenvolvimento

Design e Criação

Layouts sem programação

Layouts sem programação

Implementação

Páginas com programação e testadas

Versão testada do site

Homologação e Publicação

Aceite técnico

Padrões Adotados O Website PROINE – Programa de Incubação de Empresas será desenvolvido utilizando a linguagem de programação PHP e banco de dados MySQL. Ferramentas Utilizadas Serão utilizadas ferramentas de programação e edição de código para tornar o processo mais dinâmico. Imagens serão tratadas com editores de imagem de alta precisão e fidelidade*. *A qualidade das imagens utilizadas como fonte, que deverão ser fornecidas pelo cliente afetam diretamente o resultado. Revisões, Verificações e Validações Este plano de desenvolvimento será submetido à apreciação e aceite do cliente sendo então encaminhado ao Design e a Criação, responsáveis pela criação dos layouts sem programação, os quais, depois de concluídos, serão novamente apresentados ao cliente para o aceite ou quaisquer modificações. Com a aprovação do layout, o mesmo será encaminhado para implementação. Ao final da implementação e testes das seções que compõe o website este será encaminhado para Homologação e consequente Publicação. ENTRADAS E SAÍDAS DO PROJETO 4.1 Entradas Serão consideradas entradas quaisquer materiais fornecidos pelo cliente como, por exemplo, documentos, mídias, fotografias, cd-rom, etc. 4.2 Saídas

!

! 200! ! A saída do projeto é o software (website e gerenciador de conteúdo) disponibilizado através de códigos-fonte. ORGANIZAÇÃO DO SITE Estrutura de navegação/ Seções Todas as seções do site terão um menu de navegação global que facilitará ao usuário o acesso à informação contida no mesmo. Os elementos visuais como figuras e programação visual respeitarão o padrão de cores adotado no material gráfico fornecido tendo em vista uma abordagem formal e objetiva. Abaixo segue a descrição das seções do website: Home A Home é a página principal do website e será a porta de entrada para a navegação por parte do usuário. Na página inicial será apresentado a identidade visual do PROINE, terá acesso aos links mais importantes, destaque para as últimas notícias, eventos e destaque para o último edital publicado, divulgação das empresas participantes do programa, parceiros, um banner com chamadas públicas e cadastro de usuários (usuários) PROINE Esta seção apresentará um texto institucional sobre a empresa. Fotos da empresa poderão ser apresentadas nesta seção, a critério do PROINE e seguirá a seguinte hierarquia: Proine O programa Missão Visão Valores Estrutura organizacional Localização Prêmios e Certificados Seviços oferecidos Instrução normativa (pdf – download) Manual do Empresário (pdf – download)

!

! 201! ! Como participar Esta seção apresentará uma lista com as áreas em que a empresa atua, no formato uma publicação simples, e seguirá a seguinte hierarquia: Como participar Informações gerais: Quem pode participar, quais modalidades, exigências Benefícios Edital Formulário Programas Esta seção apresentará as principais modalidades dos programas oferecidos pelo PROINE seguindo a hierarquia: Programas Pré-incubação Incubação Pós-incubação Empresas participantes Esta seção apresentará as empresas do PROINE com uma breve apresentação, logo e link para o website da respectiva empresa, seguirá a hierarquia: Empresas Participantes Pré-incubadoras Incubadoras Graduadas Associadas Canal Informativo Notícias Serão apresentadas notícias, diversas, inseridas pelo administrador do PROINE através do sistema gerenciador de conteúdo. Serão mostradas as notícias em forma de tópicos, com o título e o resumo. Ao clicar sobre uma notícia, o conteúdo desta é mostrado. Eventos/ Cursos

!

! 202! ! Serão apresentadas eventos/ cursos, inseridos pelo administrador do PROINE através do sistema gerenciador de conteúdo. Serão mostradas os eventos/ cursos em forma de tópicos, com o título e o resumo. Ao clicar sobre uma notícia, o conteúdo desta é mostrado. Editais Serão apresentadas os editais, inseridos pelo administrador do PROINE através do sistema gerenciador de conteúdo. Serão mostradas os editais em ordem cronológica, com o acesso para os arquivos em PDF. Ao clicar sobre um edital, o conteúdo desta será aberto. Galeria de fotos e vídeos Serão apresentadas galerias de fotos e vídeos que serão, inseridos pelo administrador do PROINE através do sistema gerenciador de conteúdo. Os vídeos deverão ter uma conta em um dos servidores de vídeos – Youtube ou Vimeo, em nome do PROINE, onde os vídeos serão alocados para que possam ser disponibilizados os links para compartilhamento no portal do PROINE. As galerias de fotos deverão ter uma categoria principal e dentro desta categoria as galerias serão abertas em forma de pop-up. Links úteis Esta seção apresentará links para vários sites úteis. Perguntas frequentes Esta seção apresentará as perguntas frequentes e suas respectivas respostas. A seção apresentará em ordem cronológica a última pergunta inserida. Parceiros Esta seção apresentará os parceiros do PROINE com as logos e links para o site da empresa Cases Nesta seção os usuários poderão acessar alguns estudos de caso de sucesso onde deverão ser apresentados também depoimentos e os resultados obtidos. Busca

!

! 203! ! Através de uma ou mais palavras-chave o usuário poderá localizar matérias relacionadas no site. Esta busca poderá ser feita de qualquer página do site. Boletins/ Newsletter A partir de qualquer página do site, o usuário terá acesso a um formulário onde o mesmo preencherá seu nome e e-mail. Ao clicar no botão Enviar, o usuário será direcionado a uma página onde ele concorda em receber notícias sobre promoções e produtos. Somente após concordar com os termos, o usuário é adicionado ao banco de dados. Fale conosco Será apresentado um formulário para contato em que o usuário precisará apenas digitar a mensagem e enviar, evitando qualquer software extra, como Outlook, para o envio da mensagem. Esse recurso facilitará o contato do usuário para envio de sua sugestão, crítica, etc. Serão apresentadas nesta página o endereço para correspondência e os telefones da empresa. Localização Será apresentado um mapa informativo da localização do PROINE, com o app. do googlemaps. Interfaces Técnicas e Organizacionais Esta subseção compreende informações sobre como serão realizadas interações entre os grupos relacionados com o projeto, tais como reuniões com os usuários, equipe técnica, representantes legais do cliente, entre outros. Reuniões da Equipe Técnica Estas reuniões são realizadas semanalmente entre a equipe de desenvolvimento e o gerente do projeto, a fim de acompanhar o desempenho do projeto, em confronto com o plano estabelecido. Reuniões de Garantia da Qualidade Estas reuniões são realizadas quinzenalmente entre a equipe de desenvolvimento, o gerente do projeto, o responsável pelo processo e qualidade, a fim de garantir a conformidade das atividades e dos artefatos de software com os padrões, procedimentos e requisitos pré-estabelecidos. Interface entre a Equipe Técnica e os Usuários (Clientes)

!

! 204! ! As reuniões feitas entre a equipe técnica e o cliente serão realizadas para a aprovação dos artefatos produzidos ao longo do processo de desenvolvimento, tais como: plano de desenvolvimento, layout (versão impressa), versão beta do website, etc. Reuniões extra poderão ser realizadas para esclarecimento de pontos do projeto não definidos ou quando solicitadas pelo cliente. Controle de Documentos e Dados Os artefatos gerados ao longo do projeto (layouts, códigos-fonte, documentos, etc) terão seu controle de versões gerenciados a fim de manter o histórico do que for produzido. Após a aprovação do cliente, a última versão estável do website será publicada no servidor de hospedagem contratado. Treinamento Após a publicação do website será agendada e ministrada uma ou mais sessões de treinamento na utilização do site e de seu gerenciamento de conteúdo. Cabe ao cliente definir os responsáveis pelo gerenciamento das informações do website que receberão treinamento. CRONOGRAMA O cronograma foi fornecido ao cliente através de envio de e-mail para o cliente. REFERÊNCIAS Os seguintes hiperlinks foram visitados, analisados e contribuíram para o desenvolvimento do presente projeto: http://www.cdt.unb.br/index/index/index http://www.celta.org.br/index.php http://www.cietec.org.br/ http://anprotec.org.br/site/ http://www.certi.org.br/ http://www.pti.org.br/

!

! 205! !

APÊNDICE C - CASO DE USO DE REALIZAÇÃO DE CADASTRO E INSCRIÇÃO EM EVENTO E CURSOS DO PROINE

Meta: Realizar cadastro no PROINE/ Inscrição de Evento e/ou Cursos! Página de Eventos!

Usuário novo ou existênte!

Status do Cadastro!

Perfil do Usuário!

Confirmação!

Novo usuário! Realizar inscrição em Cursos e Eventos!

Escolha do Evento ou Curso!

Inserir LOGIN! Ou! Cadastrar-se!

Inserir informações em todos os campos.!

Confirmar cadastro!

Usuário cadastrado!

Entrar na Página de seu Perfil para conferir cursos e eventos em que está Inscrito ou alterar informações.!

Inscrição REALIZADA.!

Clicar em REALIZAR INSCRIÇÃO! Login!

Inserir Login e Senha!

Página! ! Principal! Mensagem na tela de Confirmação de Inscrição no Evento ou Curso!

NOTAS:! Muitos usuários esquecem seu nome de usuário e senha e preferem se cadastrar novamente na página, deixar em evidência a opção para recuperar sua senha – o usuário deverá inserir somente seu e-mail e receber a senha no mesmo.!

14/03/13 11:01 AM!

!

PROINE – Programa de Incubação de Empresas!

Page 1!

! 206! !

APÊNDICE D – WIREFRAMES / PROTÓTIPO DISPONÍVEL NA URL http://marianacantisani.com/proine Print da página inicial

Print telas internas

!

! 207! !

!

! 208! !

APÊNDICE E - TELAS PROPOSTAS PARA O PROTÓTIPO DO AMBIENTE INFORMACIONAL DIGITAL URL definitiva: http://incubadora.ufg.br Print Página Inicial

!

! 209! !

Print das telas internas

!

! 210! !

!

! 211! !

!

! 212! !

!

! 213! !

!

! 214! !

!

! 215! !

!

! 216! !

!

! 217! !

!

! 218! !

APÊNDICE F - MANUAL DE IDENTIDADE VISUAL DO PROINE

!

! 219! !

!

! 220! !

!

! 221! !

!

! 222! !

!

! 223! !

!

! 224! !

!

! 225! !

APÊNDICE G – MANUAL DE SISTEMA DE SINALIZAÇÃO

!

! 226! !

!

! 227! !

!

! 228! !

!

! 229! !

!

! 230! !

ANEXOS

!

! 231! !

ANEXO A – BENCHMARKING E COLETA COLABORATIVA REALIZADAS NAS INSTITUIÇÕES LISTADAS A SEGUIR.

CDT – Centro de Apoio ao Desenvolvimento Tecnológico / UNB

CIETEC – Centro de Inovação Empreendedorismo e Tecnologia

!

! 232! !

CELTA – Centro Empresarial para Laboração de Tecnologias Avançadas

ANPROTEC – Associação Nacional de Entidades Promotoras de Empreendimentos Inovadores / http://anprotec.org.br

!

! 233! !

CERTI – Centro de Referência em Tecnologia Inovadora / http://www.certi.org.br

PTI – Parque Tecnológico Itaipu / http://www.pti.org.br

!

! 234! !

ANEXO B - PLANTA BAIXA DAS INSTALAÇÕES DO PROINE

!

! 235! !

ANEXO C – INTERFACE DO QUESTIONÁRIO DE USABILIDADE APLICADO.

!

! 236! !

ANEXO D – INTERFACE DO WEBSORT, SOFTWARE ONLINE PARA APLICAÇÃO DO CARD SORTING .

!

Lihat lebih banyak...

Comentários

Copyright © 2017 DADOSPDF Inc.