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+0°01&440"
UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO
MARIANA CANTISANI PADUA
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO PERVASIVA: AVALIANDO OS AMBIENTES INFORMACIONAIS DO PROINE-UFG
João Pessoa 2014
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M ARIANA CANTISANI PADUA
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO PERVASIVA: AVALIANDO OS AMBIENTES INFORMACIONAIS DO PROINE-UFG
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação da Universidade Federal da Paraíba - UFPB - Campus João Pessoa, como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em Ciência da Informação. Área de concentração: Informação, Conhecimento e Sociedade Linha de pesquisa: Memória, Organização, Acesso e Uso da Informação Orientador: Prof. Dr. Guilherme Ataíde Dias
João Pessoa 2014
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MARIANA CANTISANI PADUA
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO PERVASIVA: AVALIANDO OS AMBIENTES INFORMACIONAIS DO PROINE/UFG Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação da Universidade Federal da Paraíba - UFPB - Campus João Pessoa, como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em Ciência da Informação.
João Pessoa, 27 de fevereiro de 2014. BANCA EXAMINADORA:
____________________________________________________________ Presidente e orientador Prof.o Dr.o Guilherme Ataíde Dias Departamento de Ciência da Informação Universidade Federal da Paraíba (UFPB – Campus João Pessoa)
____________________________________________________________ Membro titular Prof.o Dr.o Marckson Sousa Departamento de Ciência da Informação Universidade Federal da Paraíba (UFPB – Campus João Pessoa)
___________________________________________________________! Membro titular a a Prof. Dr. Maria José Vicentini Jorente Departamento de Ciência da Informação Universidade Estadual Paulista “Julio de Mesquita Filho” (UNESP – Campus Marília)
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Dedico este trabalho aos meus pais Delma e João, e a minha irmã Gabriela, pelo amor incondicional e principalmente por serem a luz que conduziu meu caminho ao longo da vida. Ao meus avôs Armando e Ismar (in memorian), meus heróis e exemplos de almas inspiradoras.
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Imagine
John Lennon
Imagine there's no heaven It's easy if you try No hell below us Above us only sky Imagine all the people Living for today Imagine there's no countries It isn't hard to do Nothing to kill or die for And no religion too Imagine all the people Living life in peace You may say, I'm a dreamer But I'm not the only one I hope someday you'll join us And the world will be as one Imagine no possessions I wonder if you can No need for greed or hunger A Brotherhood of man Imagine all the people Sharing all the world You may say, I'm a dreamer But I'm not the only one I hope someday you'll join us And the world will live as one
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5
AGRADECIMENTOS
A meus pais e irmã por estarem sempre ao meu lado em todas as minhas jornadas. Ao meu orientador Prof. Guilherme Ataíde Dias, por me dar essa grande oportunidade. Muito obrigada pelo incentivo, pela paciência, pela confiança e por toda a contribuição ao longo do desenvolvimento desse trabalho. Agradeço imensamente por me dar forças para sempre acreditar e seguir em frente; Aos amigos, professores e colegas do Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação que estiveram presentes na minha vida durante todo o mestrado, pelo conhecimento e experiência acadêmica proporcionados. Obrigada! Aos membros da banca de qualificação e defesa, Prof. Marckson Roberto Ferreira de Sousa e Prof.a Maria José Vicentini Jorente pelas importantes contribuições feitas a este trabalho; À Ana Carolina, pelo carinho e compreensão, companheira amada, por existir; À Prof.a e amiga Patrícia Silva, pelas conversas, incentivo e força, pelos bons momentos e colaboração. Muito obrigada pelo conhecimento compartilhado; Às amigas de todas as horas, Deborah e Mariana, pelo incentivo, apoio, confiança, auxílio, pela presença constante em todos os momentos e etapas, principalmente me fazendo acreditar que, quando queremos, tudo é possível!
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RESUMO A informação está em toda parte, e a maneira como estamos interagindo com ela está em constante mudança. O acesso e o uso da informação estão transcendendo a Internet, vão além da utilização dos computadores pessoais. Dispositivos móveis (Tablets, smartphones e outros), recursos de rede e sistemas de informação em tempo real estão tornando nossas interações com a informação constantes e onipresentes. A pesquisa em questão procura avaliar o nível de satisfação dos usuários de um ambiente informacional digital, estruturado a partir de uma Arquitetura da Informação pervasiva. Caracteriza-se como uma pesquisa do tipo quali-quanti, descritiva e exploratória, que tem como universo os gestores e empreendedores do Programa de Incubação de Empresas da Universidade Federal de Goiás – PROINE/ UFG. A partir deste estudo será possível compor uma visão diagnóstica dos processos de transferência e obtenção de informações através da utilização de instrumentos, recursos metodológicos e tecnológicos para o desenvolvimento de espaços informacionais híbridos, tornando possível apontar os atores, artefatos e o contexto envolvidos em ecologias ubíquas. Palavras-chave: Arquitetura da Informação informacional híbrido. Informação onipresente. Experiência do usuário.
pervasiva. Espaço Ecologias ubíquas.
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! !
ABSTRACT Information access and use is everywhere, and the way we are interacting with it is constantly changing. Access to and use of information are transcending the Internet; it is going beyond the use of personal computers. Post-PC devices (tablets, smartphones, etc., network resources and real-time information systems are making our interactions with pervasive and ubiquitous information. This research project seeks to assess the level of satisfaction of users in a digital information environment, structured from a I pervasive Information Architecture. The methodology is characterized as being a research type qualitative - quantitative, descriptive and exploratory, whose research universe are the universe of managers and entrepreneurs in the Business Incubation Program of Universidade Federal de Goiás - PROINE /UFG. From this study it was possible to compose a diagnostic view of the processes of transferring and receiving information through the use of instruments, methodological and technological resources for the development of hybrid information spaces, making it possible to identify the actors, artifacts and context involved in ubiquitous ecologies Keywords: Pervasive Information Architecture. Hybrid Information space. Ubiquitous Information. Ubiquitous Ecologies. User eXperience.
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LISTA DE SIGLAS
ADI – American Documentation Institute AI – Arquitetura da Informação AIA – American Institute of Architects CI – Ciência da Informação DI – Design da Informação ES – Engenheiro de Software GF – Grupo Focal IHC – Interação Humano-Computador PROINE – Programa de Incubação de Empresas RI – Recuperação da Informação SI – Sistema de Informação TIC – Tecnologia da Informação e Comunicação UX – User eXperience WWW – World Wide Web
!
LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Relacionando os paradigmas da CI, com os entregáveis da AI + UX. ..................................... 28 Figura 2 – Variáveis de um projeto que envolve AI clássica. . 33 Figura 3 – Estudos de León, sobre a cronologia da AI de 1970 a 1998. ....................................................... 34 Figura 4 – Perspectiva de comunicação de um usuário utilizando multi-canais e entre-canais para captar informação referente a um produto ou serviço. ...................................... 39 Figura 5 – Projeto SixthSense, Pranav Mistry demonstrando o acesso às interfaces em realidade aumentada. ................ 42 Figura 6 – Variáveis consideradas ao se assumir os processos e pontos de contato da interação ‘entre’ canais. .............. 45 Figura 7 – Diagrama original de Garrett, documentando a Web como hiperlink e a Web como software. ....................... 46 Figura 8 – Modelo-T de Peter Boersma (BOERSMA, 2004) ........ 49 Figura 9 – O movimento da AI Clássica para uma AI pervasiva. 54 Figura 11 – Mapa das correspondências entre as taxonomias utilizadas na loja online da Apple e a organização dos produtos e displays da loja física. ......................... 69 Figura 12 – Duas listas com organizações diferentes. ........ 87 Figura 13 – Segundo eixo, enfatizando o valor das relações horizontais entre os itens: coordenação, similaridade e links semânticos. ................................................. 90 Figura 14 - Correlação externa permite a continuidade lógica e experimental em todos os canais. ............................ 91 Figura 16 – Diagrama
dos elementos baseado na UX ........... 92
Figura 17 – Fases e etapas da metodologia de desenvolvimento de ambientes informacionais digitais. ....................... 98 Figura 18 – Fase 2, Etapa 2.4: Tratamento navegacional ..... 100 Figura 20 – Etapa 2.5, Tratamento Visual ................... 102 Figura 22 – Localização do PROINE e entradas principais . .. 112 Figura 23 – Espaços abertos adjacentes ao PROINE ........... 112 Figura 24 – Caracterização do Sistema de Sinalização de Orientação das áreas adjacentes e espaço interno do PROINE. 113
! 11! !
Figura 25 – Posição serial do Sistema de Sinalização de Orientação das áreas adjacentes e espaço interno do PROINE. 113 Figura 26 – Fluxograma do Sistema de Sinalização de Orientação das áreas adjacentes e espaço interno do PROINE. ........... 114 Figura 28 – Análise visual do fluxo de pessoas nos espaços adjacentes ao PROINE. ...................................... 116 Figura 29 – Análise visual do campo de visão dos usuários do ambiente informacional interno do PROINE. .................. 117 Figura 30 – Tela com mensagem de erro, ao digitar uma URL inexistente. ............................................... 136 Figura 30 – Árvore de agrupamento do usuário 1. ............ 139 Figura 31 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 1. .................................. 140 Figura 32 – Árvore de agrupamento do usuário 2. ............ 141 Figura 33 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 2 ................................... 141 Figura 34 – Árvore de agrupamento do usuário 3. ............ 142 Figura 35 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 3 ................................... 143 Figura 36 – Árvore de agrupamento do usuário 4. ............ 144 Figura 37 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 4 ................................... 145 Figura 38 – Árvore de agrupamento do usuário 5. ............ 146 Figura 39 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 5 ................................... 146 Figura 40 – Árvore de agrupamento do usuário 6. ............ 147 Figura 41 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 6 ................................... 148 Figura 42 – E-mail marketing recebido por Rafael com informações sobre o processo seletivo do PROINE. ........... 155 Figura 43 – Panfletos informativos sobre o PROINE. ......... 155 Figura 44 – Canais informacionais-Heurísticas-Tarefas do Usuário tridimensional. .................................... 159 Figura 45 – Place-making acesso principal ao PROINE. ....... 166 Figura 46 – Place-making setores e ambientes internos do PROINE, ausente de sinalização. ............................ 166
!
! 12! !
Figura 47 – Análise website PROINE/ www.incubadora.ufg.br .. 168 Figura 48 – Acesso ao website PROINE através do smartphone/iOS e o processo de busca ...................................... 169
!
! !
SUMÁRIO
1
INTRODUÇÃO ............................................... 14
2
2.2
OBJETIVOS ................................................ 22 22 Objetivo Geral ........................................... 22 Objetivos Específicos ....................................
3
FUNDAMENTOS DA CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO ..................... 23
3.1
Paradigmas dominantes da Ciência da Informação ............................................... 24 32 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO ................................
2.1
4 4.1
Dos multi-canais ( multichannel ) para o ‘entre’ canais ( cross-channel ). .......................... 38
4.2
Caminhos para uma Arquitetura da 47 Informação Pervasiva ..................................... 54 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO PERVASIVA ...................... 59 Avaliando espaços informacionais físicos ................. 63 Estética ......................................................... 64 Uso .............................................................. 65 Estrutura ........................................................
5 5.1 5.1.1 5.1.2 5.1.3 5.2 5.3 5.3.1 5.3.1.1 5.3.1.2 5.3.1.3 5.3.1.4 5.3.1.5
Heurísticas para avaliação de ambientes 66 informacionais digitais .................................. 68 Heurísticas para uma AI pervasiva ........................ 71 Delimitando Heurísticas para uma AI Pervasiva .................... 72 Place-making ..................................................... 78 Consistência ..................................................... 82 Resiliência ...................................................... 84 Redução .......................................................... 88 Correlação .......................................................
6
EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO ( USER EXPERIENCE 90 – UX) ....................................................
7
METODOLOGIA .............................................. 95
7.1
7.3
Metodologia de desenvolvimento e análise do ambiente informacional digital ........................ 97 105 Análise do ambiente informacional físico ................. 106 Análise dos dados coletados ..............................
8
DESVENDANDO AS TRAMAS DOS AMBIENTES
7.2
!
! !
INFORMACIONAIS DO PROINE ................................. 108 8.1 8.1.1 8.2 8.3 8.3.1 8.3.1.1 8.3.1.2 8.3.2
Avaliando o espaço físico do PROINE ...................... 108 109 Avaliação da estética, do uso e da estrutura. ................. 118 Resultados ............................................... 119 Avaliando o espaço digital do PROINE .....................
Questionário baseado nas Heurísticas de 120 Nielsen ..........................................................
124 Amostra e aplicação do questionário ..............................
Apresentação dos dados e Análise dos 125 resultados .......................................................
138 Aplicação do card sorting ................................
8.3.2.1
Apresentação dos dados e Análise dos 138 resultados .......................................................
9
APLICANDO AS HEURÍSTICAS PARA UMA AI 150 PERVASIVA ................................................
9.1
Apresentação dos dados e análise dos 165 resultados ...............................................
10
174 CONSIDERAÇÕES FINAIS .....................................
REFERÊNCIAS
......................................................... 180
APÊNDICES
......................................................... 192
APÊNDICE A
QUESTIONÁRIO APLICADO COM A GERENTE DO PROINE PARA LEVANTAMENTO DOS REQUISITOS
193
APÊNDICE B
PLANO DE DESENVOLVIMENTO
197
APÊNDICE C
CASO DE USO DE REALIZAÇÃO DE CADASTRO E INSCRIÇÃO EM EVENTO E CURSOS DO PROINE
205
APÊNDICE D
WIREFRAMES / PROTÓTIPO DISPONÍVEL NA URL
206
APÊNDICE E
TELAS PROPOSTAS PARA O PROTÓTIPO DO AMBIENTE INFORMACIONAL DIGITAL
208
APÊNDICE F
MANUAL DE IDENTIDADE VISUAL DO PROINE
218
APÊNDICE G
MANUAL DE SISTEMA DE SINALIZAÇÃO
225
ANEXOS
......................................................... 230
ANEXO A
BENCHMARKING E COLETA COLABORATIVA REALIZADAS NAS INSTITUIÇÕES LISTADAS A SEGUIR.
231
ANEXO B
ANEXO B - PLANTA BAIXA DAS INSTALAÇÕES
234 !
! ! DO PROINE ANEXO C
INTERFACE DO QUESTIONÁRIO DE
235
USABILIDADE APLICADO ANEXO D
INTERFACE DO WEBSORT, SOFTWARE ONLINE PARA APLICAÇÃO DO CARD SORTING
236
!
!
! 14! !
1 INTRODUÇÃO As
últimas
drástica
décadas
transformação
do
de
século
uma
XX
foram
economia
marcadas
industrial
pela
para
uma
economia baseada em insumos informacionais. Para Pinheiro e Loureiro (1995), a chamada explosão informacional caracterizou esse
momento,
onde
a
informação
é
considerada
um
elemento
essencial para o progresso econômico. Com o surgimento das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), que podem ser conceituadas como os recursos tecnológicos e computacionais utilizados para a geração, disseminação, recuperação e uso da informação (REZENDE; ABREU, 2003). Diante do cenário exposto podemos concluir que o desenvolvimento das TIC impulsionou o crescimento de estudos relacionados às novas tecnologias. O
avanço
revolução difusão
na
de
das
TIC
sociedade
informação
favoreceu da nas
o
surgimento
informação diversas
de
permitindo
áreas
do
uma uma
nova ampla
conhecimento.
Segundo Cruz et al. (2003), a massa informacional deverá ser armazenada com ordem, de forma que nos sejam especificados satisfatoriamente, os meios de disseminar os conteúdos dessas informações. Conforme Litwin (2001), as tecnologias utilizadas como
ferramentas
para
a
construção
do
conhecimento
sofrem
rápidos processos de mudança, em termos de tempo, custo e esforço. Para Oliveira (2004) os sistemas que tendem a incomodar ou frustrar os usuários não podem ser sistemas eficazes, seja qual
for
seu
grau
de
elegância
técnica
e
de
eficácia
no
processamento de dados. Tal afirmação nos remete a Lei de Mooers1, a qual estabelece que um sistema de informação não será usado se for mais difícil obter a informação do que não obtê-la (SARACEVIC, 1996; DIAS, 2003). A informação está em toda parte, e a maneira
como estamos
interagindo com ela está em constante mudança. O acesso e o !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 1 Pioneiro da Ciência da Informação e Ciência da Computação. Cunhou o termo recuperação da informação (RI) (Information retrieval) (MOOERS, 1951).
! 15! !
uso da informação estão transcendendo a Internet, indo além da utilização
de
computadores
pessoais.
Dispositivos
móveis
(Tablets, smartphones e outros), recursos de redes e sistemas de informação em tempo real estão tornando nossas interações com
a
informação
constantes
e
onipresentes.
A
maioria
das
tarefas do dia a dia obriga-nos a nos mover entre diferentes mídias, canais e ambientes informacionais, sem distinção entre o que é físico e o que é virtual. Novos
espaços
informacionais
associados
às
TIC
estão
surgindo, possibilitando a disseminação de informação tanto no meio digital quanto físico, os chamados espaços informacionais híbridos. Estes espaços possibilitam uma fusão dos conteúdos informacionais
presentes
tanto
no
ambiente
físico
como
virtual. Com relação a este cenário Resmini e Rosati (2011, p.12, tradução nossa) afirmam que: Nós chamamos estes novos espaços informacionais no qual existe uma interação entre entidades físicas e virtuais de ecologias ubíquas que são sistemas que conectam pessoas, informações e processos em todos os lugares. Estes espaços são denominados de Arquiteturas da Informação pervasiva. São as camadas estruturantes que permeiam as diferentes mídias, canais e processos nos quais expressamos socialmente nosso eu expandido. Os limites são indeterminados.
As ideias postas por Resmini e Rosati (2011) são o estado da arte no que tange à Arquitetura da Informação (AI) em nossa contemporaneidade. informacionais Rosenfeld referência
texto
digitais
(2006),
Architecture
O
for
em
the
clássico
(Web)
produzido
seu
livro
World
Wide
bibliográfica
da
AI
em
por
intitulado
Web”
necessária.
Morville
e
“Information
continua Contudo,
ambientes
sendo esta
uma obra
apresenta uma abordagem tradicional, não sendo adequada para abordar espaços informacionais híbridos que mesclem elementos do mundo virtual e físico. O termo ‘Arquitetura da Informação’ se tornou conhecido através de Richard Saul Wurman. Segundo este autor a AI tem o objetivo de organizar informações de forma que seus usuários
! 16! !
possam acessá-las com facilidade, permitindo encontrar seus caminhos
para
a
construção
de
conhecimentos
em
ambientes
informacionais (WURMAN, 1996). O
“arquiteto
conhecimentos informação máquinas
e
com e
de
informação”
experiência múltiplos
meio
para
níveis
ambiente
é
o
profissional
desenvolver de
tem
estruturas
interação
(AGNER,
que
entre
2006).
A
de
homens,
Ciência
da
Informação (CI) provê o embasamento teórico necessário para compreendermos
a
características
AI.
Assim
como
multidisciplinares
a
CI,
e
está
a
AI
possui
relacionada
a
diversas áreas e disciplinas do conhecimento humano, a saber: Ciência
da
Ciências
Informação,
Cognitivas,
Psicologia,
Ciência
Sociologia,
da
Computação,
Antropologia,
interação
humano-computador (IHC), Design Gráfico, Desenho Industrial, design
centrado
no
usuário,
Engenharia
de
Software
(ES)
e
modelagem de dados (EWING; MAGNUSON; CHANG, 2001). Agner (2003) define ambiente informacional como qualquer sistema que inclua interação com usuários, com o objetivo de trocar ou resgatar informações (Ex.: websites, banco de dados ou bibliotecas). O interesse geral assegura o futuro do tema no
projeto
e
na
criação
de
espaços
informacionais.
Esclarecemos que a presente proposta transita entre espaços físicos e virtuais. O estudo de espaços informacionais híbridos é um novo campo de pesquisa, estes espaços estão sendo utilizados de forma crescente, partindo deste ponto de vista surgem novas questões
e
problemas
que
devem
ser
considerados
durante
o
desenvolvimento e uso destes ambientes informacionais. Existe uma escassez de literatura especializada sobre AI pervasiva para estudos de ambientes informacionais híbridos, que abordem ideias
inovadoras
colaborativos
e
e que
criativas
como
integram
ambos
recursos espaços,
interativos, virtuais
e
físicos. Existem poucas metodologias e instrumentos centrados no
aumento,
melhoria
e
facilidade
de
uso
destes
ambientes
! 17! !
informacionais,
além
da
falta
de
estudos
relacionados
à
experiência do usuário (User eXperience - UX), relacionada à utilização
de
diferentes
canais
e
mídias
para
obtenção
e
recuperação da informação de um serviço e/ou produto, o que dificulta
a
utilização
de
outros
serviços
como
navegação,
recuperação e percepção da informação, wayfinding2
e place-
making3. De acordo com Resmini e Rosati (2011) a preocupação com a busca da informação, navegação e orientação do usuário, que advém do conceito de wayfinding, foi adotado por arquitetos da informação desde o seu surgimento, os autores afirmam que a ideia
de
nos
orientarmos
construindo
mapas
cognitivos,
caminhos, marcos e nós em nossas mentes é basicamente trazer da
concretude
de
espaços
físicos
para
a
abstração
do
ciberespaço4. Com
o
entrelaçamento
informacionais
físicos
das
e
interações
digitais
novos
entre
ambientes
desafios
para
designers de interação, arquitetos da informação, projetistas da
interface
sendo
e
desenvolvedores
materializados.
desdobramentos desenvolvimento
do
Ao
longo
conceito
de
de
websites
de
produtos das
AI
últimas
esteve
(RESMINI;
digitais
estão
décadas
os
relacionado
ao
ROSATI,
2011).
As
questões mais estudadas na AI para sistemas e websites está associada autores
aos
estudos
delimitaram
de
quatro
Morville
e
principais
Rosenfeld sistemas,
(2006), são
os
eles:
navegação, organização, rotulação e busca, além dos estudos sobre
as
estruturas
de
representação
da
informação
que
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 2 Termo utilizado em 1960, pelo arquiteto Kevin Lynch, em seu livro “A Imagem da Cidade”. Trabalho baseado no conceito da orientação espacial, processo dinâmico que visa solucionar problemas de mobilidade das pessoas no ambiente (ARTHUR; PASSINI, 1992). 3 Abordaremos as características dessa heurística para um AI pervasiva mais detalhadamente no capítulo 5. 4 O termo ciberespaço foi cunhado em 1984 por William Gibson em sua obra Neuromancer. Uma definição objetiva utilizada por Santaella é: “[...] no sentido mais amplo, ele se refere a um sistema de comunicação eletrônica global que reúne os humanos e os computadores em uma relação simbiótica que cresce exponencialmente graças à comunicação interativa. Trata-se, portanto, de um espaço informacional, no qual os dados são configurados de tal modo que o usuário pode acessar, movimentar e trocar informação com um incontável número de outros usuários” (SANTAELLA, 2004, p.45).
! 18! !
correspondem
aos
tesauros5,
vocabulários
controlados6
e
metadados7. Porém, os profissionais envolvidos com a concepção de
ambientes
informacionais
híbridos
que
tratam
tanto
da
arquitetura informacional de ambientes informacionais físicos e
ambientes
informacionais
digitais,
desenvolvidos
para
o
ciberespaço, enfrentam o grande desafio de aplicar as técnicas dos sistemas de informação realizando a conexão do ambiente informacional digital com o ambiente informacional físico. Sendo
assim,
a
utilização
de
uma
metodologia
de
desenvolvimento de ambientes virtuais e físicos que contemple princípios da AI aliados a estudos baseados no planejamento espacial e ordenação das informações para a tomada de decisão dos usuários deve facilitar o desenvolvimento de projetos e a definição de metodologias, e apontamentos para a aplicação das heurísticas
para
uma
AI
pervasiva
proposta
por
Resmini
e
Rosati (2011) para estudos, construção e avaliação de espaços informacionais
híbridos,
com
o
propósito
de
gerar
um
relacionamento dinâmico com o usuário. Essa facilidade se dá porque
a
utilização
de
metodologias
relacionadas
ao
desenvolvimento de ambientes informacionais digitais, baseado em
princípios
da
AI
oferece
passos
pré-estabelecidos
para
guiar o desenvolvedor durante o processo, fazendo com que o profissional tenha uma visão geral e específica de cada etapa. A Arquitetura da Informação “é uma área do conhecimento em franco desenvolvimento, que congrega diferentes profissionais com
o
propósito
de
estruturar
e
organizar
espaços
de
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 5 Segundo Tristão et al (2004, p.161), tesauros são “como um vocabulário de termos relacionados genérica e semanticamente sobre determinada área de conhecimento”. Para Colepícolo et al. (2006, p.2) relatam que um tesauro “representa hierarquias, relações de equivalência, pertinência e associações entre termos, com objetivo de auxiliar o usuário potencial a encontrar a informação de que necessita com a menor margem de erro possível. 6 Batley (2007) relata que há dois agentes de vocabulário controlado: lista de cabeçalho de assunto e tesauro. “Ambos possuem as mesmas funções, as quais consistem em controlar a terminologia usada nos índices e controlar a exibição dos relacionamentos entre conceitos nos índices” (CAMARGO; VIDOTTI, 2011, p. 158). 7 “Os metadados são atributos que representam uma entidade (objeto do mundo real) em um sistema de informação. Em outras palavras, são elementos descritivos ou atributos referenciais codificados que representam características próprias ou atribuídas às entidades; são ainda dados que descrevem outros dados em um sistema de informação, com o intuito de identificar de forma única uma entidade (recurso informacional) para posterior recuperação (ALVES, 2010, p. 47)”.
! 19! !
informação, permitindo uma melhor interação com os usuários” (ADOLFO;
SILVA,
2006).
A
AI
têm
sido
objeto
de
estudos,
principalmente na Ciência da Informação, pois trabalha para oferecer instrumentos que simplificam e melhoram a estrutura informacional e visual de ambientes informacionais digitais e físicos. O fato de se dar mais atenção aos sistemas computacionais e pouca atenção aos seus usuários, aponta para problemas na interação usuários versus sistemas e na subutilização dessas tecnologias (AGNER, 2003). Desta maneira, o foco deste estudo é a analisar a AI existente em espaços virtuais e físicos e a transformação de status que sofrem os usuários do processo informativo conteúdos
passando, percorrem
necessariamente, para
abranger
pelos
os
fluxos
atores
que
do
os
referido
processo. Considerando
que
a
área
da
CI
estuda
os
processos
de
tratamento da informação, que envolvem criação, organização, gerenciamento, representação, recuperação, apresentação, uso, disseminação
e
preservação
da
informação
(BORKO,
1968),
constata-se a importância da laboração de estudos que auxiliem a elaboração de recursos no desenvolvimento de processos e metodologias em ambientes informacionais híbridos. Com esta afirmação,
considera-se
que
a
Arquitetura
da
Informação
pervasiva é um destes recursos e principal objeto de estudo desta
pesquisa.
Exemplos
de
Arquiteturas
da
Informação
pervasiva e estudos que envolvem a UX podem ser encontrados em Potente e Salvini (2009). O
estudo
em
questão
procura
averiguar
o
grau
de
compreensão de conceitos relacionados à AI pervasiva, através de
estudos
de
avaliação
da
UX
no
uso
dos
ambientes
informacionais físico e digital do Programa de Incubação de Empresas da Universidade Federal de Goiás (PROINE/ UFG), para a avaliação da satisfação, eficiência e eficácia do ambiente informacional físico serão trabalhadas questões relacionadas à
! 20! !
orientação
espacial,
sinalização,
fluxo
de
pessoas,
e
organização do espaço. O ambiente informacional digital deste espaço informacional foi desenvolvido baseado nos estudos de Camargo
e
Vidotti
(2011)
relacionados
às
praticas
de
desenvolvimento de uma AI para ambientes digitais. A avaliação do ambiente digital se dará através da aplicação da técnica do
Card Sorting e aplicação de um questionário baseado nas dez Heurísticas
de
Nielsen
(1994),
para
possíveis
correções,
retroalimentação e atualizações do ambiente digital. Portanto o
foco
para
a
análise
da
aplicação
de
métodos
para
o
desenvolvimento de uma AI pervasiva serão estes dois ambientes informacionais,
o
espaço
físico
e
o
ambiente
informacional
digital do PROINE. Existe a necessidade de uma ampla discussão acadêmica, para que conceitos e métodos multidisciplinares que definem a AI
pervasiva
possam
ser
melhor
entendidos,
principalmente
quando aplicados à cursos formadores de gestores de espaços informacionais e designers. Esta proposta de pesquisa inserese na problemática da otimização do acesso e uso da informação no Programa de Incubação de Empresas
- PROINE/ UFG, uma vez
que busca avaliar e identificar recursos determinantes para a construção de uma AI pervasiva através de estudos voltados para a utilização do ambiente físico e virtual do PROINE. Após
as
Arquitetura para
a
considerações da
apresentadas,
Informação
construção
de
pervasiva
espaços
indagamos: pode
como
a
contribuir
informacionais
híbridos
que maximizem a UX? A estrutura desta proposta de pesquisa apresenta-se da seguinte forma: -
No presente capítulo – Introdução – são apresentados a introdução, a justificativa, e o problema de pesquisa;
-
O capítulo 2 – Objetivos – apresenta os objetivos gerais e específicos da pesquisa;
! 21! !
-
O capítulo 3 – Fundamentos da Ciência da Informação –
apresenta
a
definição
dos
termos
recorrentes
e
os
paradigmas dos estudos relacionados à CI; -
O capítulo 4 – Arquitetura da Informação – percorre os caminhos
e
as
origens
da
AI
e
os
passos
para
ser
considerada pervasiva; -
O capítulo 5 – Arquitetura da Informação Pervasiva – apresenta
a
definição
de
evolução uma
AI
e
definição
pervasiva,
dos
expõe
termos os
para
métodos
a de
avaliação de ambientes digitais e físicos além de apontar as Heurísticas da AI pervasiva; -
O capítulo 6 – Experiência do Usuário ( User eXperience - UX) – traz os principais conceitos de UX;
-
O capítulo 7 –
Metodologia
– expõe a metodologia
utilizada para alcançar os objetivos propostos; -
No
capítulo
ambientes
8
–
Desvendando
informacionais
do
as
PROINE
tramas
dos
–
são
apresentadas as avaliações realizadas no ambiente físico e no ambiente digital do PROINE, assim como os dados coletados e os resultados; -
No capítulo 9 – Aplicando as heurísticas para uma AI pervasiva – neste capítulo realizamos a avaliação dos 4 canais informacionais do PROINE;
-
No capítulo 10 – Considerações finais – são apontadas as conclusões finais do trabalho de pesquisa.
! 22! !
2 OBJETIVOS 2.1 Objetivo Geral Avaliar, através da aplicação das heurísticas propostas por Resmini e Rosati (2011) os ambientes informacionais do PROINE
e
construção
de
que
de
forma
espaços
este
instrumento
informacionais
contribui
híbridos
com
para foco
a na
experiência do usuário. 2.2 Objetivos Específicos • Realizar revisão de literatura relativa à implementação de espaços informacionais; • Delinear os recursos e características específicas para a
análise
e
avaliação
de
ambientes
informacionais
híbridos; • Desenvolver conforme
protótipo
metodologia
do
ambiente
proposta
por
virtual
elaborado
Camargo
e
Vidotti
(2011), provenientes das heurísticas de Nielsen dentre outros
métodos
as
heurísticas
para
uma
AI
pervasiva
propostas por Resmini e Rosati (2011); • Estruturar os aspectos físicos associados à qualidade do projeto do espaço construído, para avaliar a qualidade e o desempenho do espaço informacional físico do PROINE • Avaliar PROINE;
a
UX
no
ambiente
informacional
digital
do
! 23! !
3 FUNDAMENTOS DA CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO Quando
se
busca
investigar
os
fundamentos
histórico-
sociais significa que os objetos de análise serão as condições estruturantes que delimitaram e ainda sustentam a ideia de Ciência
da
Informação,
como
o
contexto
de
origem
em
suas
várias perspectivas, as principais orientações de seus estudos etc. A indicação de datas e nomes isolados não responde a questões sobre as circunstâncias que permitiram a Ciência da Informação
acender
junto
a
outros
campos
científicos
e
profissionais. Tal campo, muito além de estabelecer relação como outros, enfrenta forças internas de sustentação de visão do mundo e do conhecimento aceito, como no caso da Ciência da Informação. Os cientistas
e
os
agentes
de
diversas
naturezas
(agências
e
instituições), são considerados sujeitos principais da ação da ciência na sociedade. Bourdieu (1983) sustenta que Todo campo, o campo científico por exemplo, é um campo de forças e um campo de lutas para conservar ou transformar esse campo de forças. Pode-se, num primeiro momento, descrever um espaço científico ou um espaço religioso como um mundo físico, comportando as relações de força, as relações de dominação.
Levando em conta a noção de campo como parâmetro para compreender a Ciência da Informação, inevitavelmente levam-se os discursos da história desta ciência como dispositivos de dominação, com vistas a ordenar a visão de mundo que dela fazemos. Cada uma das perspectivas da Ciência da Informação, por
exemplo,
desejável
terá
para
monopólio perspectiva
CI
sobre traça
como e
garantir
esta uma
meta
estruturar com
isso
narrativa. origem
e
um
De
um a
marco
histórico
possibilidade
outro
caminho
modo:
de
cada
percorrido
da
Ciência da Informação, inserindo a seu modo, as áreas que necessariamente a formaram.
! 24! !
3.1 Paradigmas da Ciência da Informação A Ciência da Informação é um campo social de produção do conhecimento voltado às questões referentes à informação. A história deste campo não pode ser relatada simplesmente pela menção de datas ou fatos, pois assim se esquece das demandas sociais que a determinaram e legitimam sua existência ainda hoje. Pode-se afirmar que os relatos da origem da Ciência da Informação constituem-se uma perspectiva ou versão da história desta ciência. A CI é um campo social de produção do conhecimento voltado às
questões
referentes
à
informação,
conforme
elencado
por
Almeida, Bastos e Bittencourt (2011, p. 72): A história deste campo não pode ser relatada simplesmente pela menção de datas ou fatos, pois assim se esquece das demandas sociais que a determinaram e legitimam sua existência ainda hoje. Pode-se afirmar que os relatos da origem da Ciência da Informação constituem-se uma perspectiva ou versão da história desta ciência.
Para deve-se
compreender recordar
realizações
à
as
sínteses
noção
científicas
de
do
desenvolvimento
paradigma,
universalmente
como
da
“[...]
reconhecidas
CI as
que,
durante algum tempo, fornecem problemas e soluções modelares para uma comunidade de praticantes de uma ciência.” (KUHN, 2001, p. 13). Porém para Almeida, Bastos e Bittencourt (2011, p. 77), esses paradigmas [...] na Ciência da Informação não seriam a mesma coisa designada por Kuhn, o melhor é compreendê-los como orientações gerais ou dominantes que durante um certo tempo marcaram as pesquisas, a prática e o discurso da Ciência da Informação, cujas raízes ainda influenciam os estudos realizados recentemente.
A informação é um objeto (tangível) que pode ser medida e quantificada. Do ponto de vista de Saracevic (1996, p. 42) a Ciência
da
efetiva
comunicação
podendo
suas
como:
Informação do
volta-se
aos
conhecimento
características
problemas em
um
fundamentais
humanos
contexto serem
de
social,
expressas
! 25! !
1) é interdisciplinar por natureza, e estas relações estão evoluindo; 2) está ligada inexoravelmente à tecnologia da informação; 3)
é
participante
informação,
ativa
junto
com
da
evolução
outros
da
campos
sociedade
de
da
pesquisa
e
aplicação. Deve-se
ressaltar
influenciadas aponta
as
a
informação.
sociais:
comunicação,
Saracevic ao
essas
constituição
demandas
registrada, atribuído
pela
que
da
Ciência
a
explosão
o
(1996)
conceito
perspectivas
de
da
ao
informação:
Informação
da
tratamento
reporta-se
apresentam-se informação
automático sentido
a
e da
estrito
informação
é
considerada em termos de sinais ou mensagens e, em geral, se preocupa
pouco
ou
nada
com
o
processamento
cognitivo
do
usuário da informação. Pode-se acrescentar que essa orientação ainda está presente nos dias atuais em muitos serviços de informação, sustentada por argumentos de vários profissionais referentes à necessidade de processar a maior quantidade de sinais em menor tempo, menor custo e para o maior número de usuários possível (ALMEIDA; BASTOS; BITTENCOURT, 2011). Saracevic (1996) mostra ainda, mesmo não se valendo da designação
“paradigma”,
que
a
informação
começa
a
ser
assimilada em um segundo momento no seu envolvimento com o processo
cognitivo
e
de
compreensão
de
textos
pela
mente
humana: “Informação é aquela que afeta ou transforma o estado da mente” (Saracevic, 1996, p.1054). Na orientação cognitiva considera-se a informação como entidade separada do usuário e este como deslocado do contexto de criação de significado, não se referindo aos sistemas social e material essenciais para a existência humana. Uma das críticas ao modelo de transferência e assimilação da informação concebido nessa orientação, é que o
sujeito
(usuário)
possui
como
estudo
da
é
prioridades
manifestação
percebido seus do
pelo
modelos
fenômeno
sistema, mentais,
global
à
entretanto reduzindo
o
categorização
! 26! !
psicológica
(ALMEIDA;
BASTOS;
BITTENCOURT,
2011).
O
conhecimento é abordado sem as eventuais conexões sociais do sujeito e de seu grupo. Os
paradigmas
resumidos
no
na
Ciência
esquema
de
da
Capurro
Informação (2003),
apresentam-se
que
destaca
três
paradigmas contemporâneos: o físico, o cognitivo e o social. A síntese
de
paradigmas,
Capurro
(2003)
conforme
pode
foi ser
considerada percebido
na
no
forma
de
pensamento
de
Almeida, Bastos e Bittencourt (2011, p. 78): Para Capurro (2003), o paradigma físico baseia-se na existência de um objeto físico que é transferido, do emissor para o receptor, por meio de um canal. A fundamentação desse paradigma está alicerçada nas obras de Shannon e Weaver, e o período compreendido neste paradigma, é de 1945 a 1960. Informação, nesse contexto, deve ser compreendida como sinal que é transmitido de um lado a outro em um sistema (CAPURRO, 2003). É nesse paradigma que se inserem o conceito e as práticas da recuperação da informação.
Segundo
Capurro
(2003),
o
paradigma
físico
exclui
o
usuário do processo de informação, pois está ligado à redução da
incerteza
informação.
segundo O
o
ponto
paradigma
de
vista
designado
do
de
sistema
de
cognitivo
foi
influenciado por Karl Popper, no modelo proposto por Brookes, em que a teoria de modelos mentais tem impacto no estudo e concepção de sistemas para recuperação da informação. Com efeito, as propostas física e cognitiva podem ser consideradas realizadas abrangente,
reducionistas pelos
que
intitulado
pois
defendem paradigma
é um
matéria ponto
social
de por
de
críticas
vista
mais
Capurro.
No
paradigma social, o trabalho de informação é um trabalho de contextualizar o conhecimento (CAPURRO, 2003). Notadamente
verificamos
que
para
o
desenvolvimento
e
avaliação de espaços informacionais híbridos existe a presença das três orientações dominantes propostas por Capurro (2003), os mesmos estabelecem intersecção e influenciam constantemente a concepção dos sistemas e serviços de informação. Segundo
! 27! !
Almeida, Bastos e Bittencourt (2011, p. 80) um sistema de informação visa: a) compreender as necessidades da informação dos usuários em um contexto (aspecto social); b) saber como processam a informação (aspecto cognitivo); c) mas não pode perder de vista o requisito de eficiência do sistema e de produtividade na disponibilização da informação, isto é, da maior quantidade de informação (aspecto físico), contextualizada (aspecto social) e compreendida de forma efetiva pelo usuário individual (aspecto cognitivo).
Pode-se afirmar nesse sentido, que o centro de atenção da CI está se deslocando para o sujeito e o seu contexto, mas sem perder de vista todo o processo e o acesso de forma eficaz à informação.
Devido
a
essa
orientação
mais
social
e
da
compreensão do contexto em que se situa a produção, busca e uso da informação, a CI corrobora para o desenvolvimento de estudos relacionados à Arquitetura da Informação e experiência do
usuário,
que
aborda
e
trabalha
com
os
três
paradigmas
recorrentes nos estudos destas áreas de conhecimento, podemos fazer conexões entre a CI, e os entregáveis da AI8 e da UX, como ilustrado na Figura 1.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 8
“Os entregáveis da AI proveem o suporte necessário para que outros profissionais, tais como web designers, programadores Web e especialistas em usabilidade tenham os subsídios informacionais necessários para a construção de um website. Em síntese, os entregáveis da AI são instrumentos concretos que possibilitam os Arquitetos da Informação externalizarem de maneira formal os resultados de seu trabalho acerca da construção de um espaço informacional” (DIAS; VIDOTTI, 2011, p. 21).
! 28! ! Figura 1 – Relacionando os paradigmas da CI, com os entregáveis da AI + UX.
Fonte: Conexões desenvolvidas pela autora a partir das seguintes fontes:: AI (MORVILLE; ROSENFELD, 2006); UX (GARRETT, 2002); Paradigmas da CI (CAPURRO, 2003).
! 32! !
4 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Arquitetura da Informação (AI), é uma prática profissional e um campo de estudo focado em resolver os problemas de acesso e uso da grande quantidade de informação disponível no mundo hoje.
Geralmente
relacionados
ao
discussões
projeto
de
e
estudos
sobre
AI
estão
websites, vemos também questões
relacionadas a wireframe9, rotulação, organização, navegação, vocabulário discutidas.
controlado, Apesar
do
taxonomias
uso
moderno,
e
o
tesauros
termo
sendo
Arquitetura
da
Informação foi cunhado por Richard Saul Wurman, e publicado pelo Instituto Americano de Arquitetos (American Institute of
Architects - AIA) em 1975. Porém, aparentemente os estudos em AI
na
década
de
1980
passaram
por
um
período
de
poucas
contribuições científicas, período em que a ideia de AI, assim como a concepção de informação, pareciam se aproximar de uma visão
semelhante
escritos
nesta
ferramenta
à
dos
época
para
a
sistemas
referiam-se
concepção
e
de a
informação.
Artigos
uma
AI
utilizada
como
criação
de
infraestruturas
computacionais e camadas de dados, com maior ênfase sobre os aspectos organizacionais e de negócios de redes de informação (MORROGH, 2003). Curiosamente, associadas
ao
a
maioria
design
de
das
uma
AI
questões de
hoje
subjacentes
são
realmente
resultados dos estudos deste período: projetos, documentos de requisitos, informações em categorias, taxonomias, orientações sobre
os
globais,
processos todos
eles
de
negócios
fizeram
e
seu
necessidades caminho
corporativas
possibilitando
e
traçando um perfil para que a AI se tornasse um campo de pesquisa na década de 1980 (BRANCHEAU; WETHERBE, 1986). Estas questões foram também incorporadas aos estudos da AI quando !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 9 O wireframe é um diagrama que especifica uma página do website. Ele representa uma página definindo seus elementos, a hierarquia entre eles, seus agrupamentos e suas importâncias relativas. Seu objetivo é especificar a implementação da página e comunicar o conteúdo e as funções de cada página para discussão com a equipe do projeto (REISS, 2000; ROSENFELD; MORVILLE, 2006)
! 33! !
Morville e Rosenfeld iniciaram as pesquisas nesta área, no final da década de 1990. Como apresentado na Figura 2, Morville e Rosenfeld (2006) apontam que um projeto de AI deve compreender e considerar três
variáveis:
o
contexto,
o
conteúdo
e
os
usuários,
a
interseção destas variáveis deve resultar no desenvolvimento de um ambiente informacional que promova e agilize o acesso rápido e intuitivo à informação, integrando as necessidades dos produtores e dos usuários do ambiente projetado. Figura 2 – Variáveis de um projeto que envolve AI clássica.
Fonte: Adaptado de Morville e Rosenfeld (2006)
León
(2008)
desenvolveu
estudos
sobre
a
cronologia
de
eventos que deram origem ao termo Arquitetura da Informação de 1970
a
2000.
O
referido
autor
apresenta
a
cronologia
de
desenvolvimento da área através dos estudos de 30 anos de pesquisas, conforme apresentado na Figura 3, onde existem duas fases iniciais, a primeira onde o termo utilizado e conhecido era design da informação (1960 de 1970) e a segunda fase a dos estudos dos sistema de informação (SI) (1980), e por fim são integrados a ideia dominante da moderna AI como a conhecemos hoje.
! 34! ! Figura 3 – Estudos de León, sobre a cronologia da AI de 1970 a 1998.
Fonte – Traduzido de LEÓN (2008).
! 35! !
Após percorrer o caminho da história da consolidação do termo AI, é importante apontar que esta área do conhecimento tem suas raízes em diversas disciplinas, entre elas: Design da Informação,
Design
Biblioteconomia, outros.
Como
Visual,
Psicologia
regra
necessidade
de
específicas
dentro
geral,
se
Cognitiva, campos
aprofundar de
um
Ciência
Computação,
Arquitetura,
especializados
mais
campo
da
o
já
assunto
entre
emergem em
estabelecido.
da
direções Focaremos
nossos esforços em apresentar alguns pontos importantes das três
áreas
percursores Sistemas
principais da
da
apontadas
consolidação
Informação
e
da
por
AI:
Ciência
León
Design
da
(2008) da
como
Informação,
Informação
(RESMINI;
ROSATI, 2011). O
Design
da
Informação
corresponde
à
contribuição
de
Richard Saul Wurman. Para este autor, design e arquitetura são a base desta ciência, é a arte de criar “instruções para o espaço organizado” (WURMAN, 1996) tornando-os compreensíveis. Em
1997,
no
lançamento
de
seu
livro
“Arquitetos
da
Informação”, Wurman deu uma definição extremamente precisa da função de um arquiteto da informação:
[...] a. o indivíduo que organiza os padrões intrínsecos dos dados, tornando o complexo, claro b. uma pessoa que cria a estrutura ou mapa de informação que permite que os usuários encontrem seus caminhos para o conhecimento, c. a ocupação que emerge no século 21, o profissional que deve atender as necessidades da era focado na clareza e na compreensão humana, uma ciência da organização da informação (WURMAN, 1996, p.98).
Mesmo
que
a
preocupação
de
Wurman
tenha
sido
principalmente com a concepção estática de grandes quantidades de informação visual, sua contribuição foi, sem dúvida, uma grande fonte de inspiração para o reenquadramento inicial do campo da AI (WODTKE, 2002).
! 36! !
Morville (2005) acredita que as pessoas de uma forma ou de outra
utilizam
ou
utilizaram
a
AI
por
séculos.
Segundo
Morville e Rosenfeld (2006), é o Arquiteto da Informação que vai
construir
estradas
da
informação,
atalhos,
pontes
e
conexões com o intuito de permitir o acesso mais rápido e intuitivo à informação. Relacionado a essa prática, a área de Design da Informação (DI) enfoca a AI muito antes da popularização do termo por Wurman. Para a Sociedade Brasileira de Design da Informação o DI é conceituado como: uma área do design gráfico que objetiva equacionar os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos que envolvem os sistemas de informação (SI) através da contextualização, planejamento, produção e interface gráfica da informação junto ao seu público-alvo. Seu princípio básico é o de otimizar o processo de aquisição da informação efetivado nos sistemas de comunicação analógicos e digitais (SBDI, 2006, online)
Podemos considerar que o DI possui uma função executora dos paradigmas da AI, capaz de operacionalizar os conceitos da AI.
Desta
forma,
conceitual
do
a
AI
Design
pode da
ser
considerada
Informação
e
o
dos
articulador Sistemas
de
Informação. Entramos então na questão da recuperação da informação e dos Sistemas de Informação, que estão intrinsicamente ligados às questões de gestão da informação e do conhecimento. Segundo Laudon
e
Laudon
(1999)
um
SI
pode
ser
definido
como
um
conjunto de componentes inter-relacionados trabalhando juntos para coletar, recuperar, processar, armazenar, e distribuir informação com a finalidade de facilitar o planejamento, o controle, a coordenação, a análise e o processo decisório em empresas e em outras organizações. Na década de 50, de acordo com Macedo (2005) uma série de estudos
começaram
a
enfocar
os
sistemas
de
informação,
considerados num sentido amplo, como sinônimo de ambientes de
! 37! !
informação, referindo-se a serviços de informação propriamente ditos, tais como bibliotecas ou centros de informação. Nesse contexto a AI se preocupava em tratar a informação para a recuperação da mesma, abordando sistemas automatizados, banco de dados e até catálogos de bibliotecas. Sommerville
(2007)
relata
que
o
desenvolvimento
menos
formal é particularmente apropriado para sistemas baseados na Web, que requerem uma combinação de habilidades em projeto gráfico
e
pode-se
em
software.
considerar
Seguindo
que
a
AI
esta pode
linha
de
auxiliar
raciocínio, de
maneira
significativa no desenvolvimento de sistemas de informação, atuando
especificamente
no
tratamento
de
informações
e
interfaces. É ai que entram os cientistas da informação, a área de estudos de Morville e Rosenfeld. Em uma entrevista para a editora O’Reilly Media, os autores afirmam que, em 1994, antes da Web chegar como uma tempestade no mundo, os autores estavam iniciando sobre
a
um
dos
primeiros
Internet.
Morville
cursos e
acadêmicos
Rosenfeld
e
comerciais
acreditavam
que
a
Internet se tornaria um meio importante e os bibliotecários teriam
muito
a
oferecer
neste
admirável
mundo
novo
de
ambientes de informação em rede (HILL, 2000). Um conceito de AI foi definido na segunda edição do livro de Morville e Rosenfeld, em 2006, oficialmente aprovado pelo Instituto de Arquitetura da Informação (AIA), uma organização profissional internacional, dedicada ao avanço do estado da AI, ficou definido que AI é, de acordo com Morville e Rosenfeld, (2006, p. 4). 1. O design estrutural de ambientes de informação compartilhados; 2. Combinação entre sistemas de organização, rotulagem, pesquisa e navegação dentro de websites e intranets; 3. A arte e a ciência de organizar e rotular websites, intranets, comunidades online e software para apoiar a usabilidade e a ‘encontrabilidade’ (findability);
! 38! ! 4. Uma comunidade de prática emergente focada em trazer princípios de design e arquitetura para a o contexto digital
Enquanto Arquitetura
a
da
terceira
definição
Informação
para
parece
design
de
se
referir
ambientes
Web,
a a
primeira definição e a quarta empurram para limites que vão além das questões relacionadas ao desenvolvimento de ambientes informacionais digitais. Estas definições têm sido largamente comentadas, discutidas, até criticadas, mas estamos de acordo com o seu princípio básico: a de que a AI tanto como uma prática
quanto
uma
disciplina,
possui
longo
caminho
a
percorrer e vai além da simples arte de rotular e organizar conteúdos on-line, a AI está em constante evolução. Seguindo esta linha de raciocínio, pode-se considerar que a AI pode auxiliar de maneira significativa no desenvolvimento de sistemas de informação, atuando especificamente no design de experiência cross-channel, que corresponde à interação dos usuários em distintos canais informacionais nos mais variados suportes, sejam digitais ou analógicos. Abordaremos a partir deste ponto a evolução da AI para uma AI pervasiva. 4.1
Dos
( multichannel )
multi-canais
para
o
‘entre’
canais ( cross-channel ). Experiências
‘entre’
canais
ocorrem
no
processo
de
desenvolvimento de um projeto que engloba a visão completa do sistema trabalhar
(ecologia com
um
ubíqua), único
onde
o
dispositivo
foco ou
não
está
artefato,
uma
em
se
única
mídia ou ambiente informacional, deve-se pensar em todos os pontos de contato em que um usuário interage com tal produto e/ou serviço, independente do canal, do dispositivo que será utilizado, do ambiente informacional e do contexto em que irá ocorrer a interação, conforme apresentado na Figura 4. !
! 39! ! Figura 4 – Perspectiva de comunicação de um usuário utilizando multi-canais e entre-canais para captar informação referente a um produto ou serviço.
Fonte: Adaptado e traduzido de RUSSELL (2012)
Para complementar, é importante apontar que o propósito no desenvolvimento
do
design
de
experiências
‘entre’
canais
é
garantir que exista a interoperabilidade das informações, os sistemas devem conversar e possuir uma interface em comum, onde o usuário possa perceber uma única identidade do produto ou
serviço
informacional
que e
está que
a
sendo
exposto
narrativa
seja
em
dado
contínua
ambiente
entre
estes
canais informacionais. O usuário deverá captar todo o conjunto de informações sem que se pareça repetitivo, portanto cada ambiente
informacional
deverá
apresentar
as
informações
pertinentes à este canal ou mídia, de acordo com o dispositivo e o contexto. A
comunicação
multi-canais
refere-se
a
canais
informacionais individuais e os dados de usuários de captação da informação trabalhando em conjunto. ‘Entre’ canais referese
a
canais
informacionais
usuários
que
claro
apresentar
e
oferecem
trabalham
seus
a
produtos
organizações
que
expomos
exemplos
tanto
a
dois
busca
em
integradas conjunto.
diferença através
trabalham
por
de
com
as
situações
produtos
Para
entre de
e/ou
e
as
percepções
ficar
as
e
‘entre’
cotidianas serviços
mais
organizações
multi-canais mídias
ainda
em
que
de
entre
que as
canais, utilizam
multicanais
! 40! !
(Exemplo1) como ‘entre’ canais (Exemplo 2), apresentados no Quadro 1. Quadro 1 - Acontecimentos e contexto de situações cotidianas, ocorrendo em Multi-canais e ‘entre’ canais. Exemplo 1 Multi-canais
Exemplo 2 ‘Entre’ canais
A primeira história acontece em 1999, o Sr. Jones tem 72 anos e sua mulher, Sra. Jones 69, a história se desenrola em um sábado pela manhã, ao ler o jornal Sr. Jones verifica que daqui 30 min está para iniciar um documentário sobre Florença, algo sobre a Renascença na Itália, eles assistem ao documentário juntos e os dois estão impressionados com o local, boa comida, lindas paisagens e eles realmente querem passar uma semana de férias no local, o problema é que é sábado e eles terão que esperar até segunda-feira para ir à agência de viagens que fica a alguns quilômetros de sua residência. É segunda-feira e antes de ir até a agência o Sr. Jones tenta entrar em contato através do telefone mas a secretária eletrônica atende e não informa quando eles estarão abertos. Ele vai até o local e está fechado, resolve esperar mais 20 minutos até que é atendido. Ao sentar ele percebe que as coisas serão um pouco mais complicadas do que pareciam, eles terão que chegar em Pisa, que fica a 80 quilômetros de Florença e terão que pegar um trem até lá. O único pacote disponível para um passeio é um citytour pelas cidades medievais ao redor de Florença que leva 4 dias, e eles não terão disponibilidade para fazer este passeio. Eles chegam em Pisa três semana depois, a cidade está muito quente e eles precisam encontrar um Taxi para chegar até a estação de trem, eles se atrasam um pouco e terão que dormir em Pisa, tudo que eles possuem são os documentos, o voucher do hotel, e um pequeno mapa do centro de Florença que a agência disponibilizou e que não será tão útil em Pisa. Eles chegam ao seu destino, realizam passeios, com alguma dificuldade, compram algumas lembranças e tiram fotos. Ao retornar da viajem tudo que eles possuem são os recibos das passagens, mapas, panfletos e livretos dos locais em que estiveram, eles também possuem 5 rolos de filmes que precisam ser revelados (RESMINI; ROSATI, 2011, p.6, tradução nossa). A segunda história ocorre em 2011, Sra. Hutchinson, em uma tarde de quinta-feira está verificando seus e-mail e deletando os semi-spams de sua caixa de entrada quando verifica um e-mail com o assunto: “Confira nossos preços para Florença”. Ela e sua amiga do tempo do ensino médio já haviam comentado sobre fazer uma viajem, ela verifica a promoção e checa que a disponibilidade é para a próxima sexta-feira ou não será mais, ela liga para sua amiga que concorda e se organiza com a família para conseguir realizar a viajem. Sinal verde e após 20 minutos, após realizar uma pesquisa sobre os hotéis, ela realiza a reserva da passagem e do hotel. Elas chegam em Pisa, vindo de Munique, Alemanha, verificam no Google Maps que até Florença são 50 milhas, e no meio do caminho verificam que podem parar para conhecer a Torre de Pisa, conseguem um bom negócio ao alugar um carro, mas preferem pegar o trem do que se aventurar no trânsito caótico da Itália. Elas chegam em Florença em algumas horas descansam um pouco e realizam alguns passeios. Julie, a amiga, levou uma câmera fotográfica digital, nada muito profissional, mas o suficiente para que elas possam tirar algumas fotos, imprimir as selecionadas e levar para a família (RESMINI; ROSATI, 2011, p.7, tradução nossa).
Fonte: Adaptado e traduzido de Resmini e Rosati (2011)
Os trouxeram
10 um
anos
que
incrível
separam grau
de
as
duas
controle
viagens pessoal
certamente sobre
os
! 41! !
detalhes da viagem (RESMINI; ROSATI, 2011). Se fôssemos viajar para Florença ou para qualquer outro local do mundo sabemos que
poderíamos
comparar
facilmente
os
preços
de
pacotes
turísticos por meio de sites como decolar.com ou utilizar o aplicativo Skyscanner10 e escolher qualquer plano de passagens disponível
nas
mais
exatamente
os
prós
visualizar
sugestões
variadas
e
companhias
contras. dos
Podemos
hospedes
que
aéreas,
verificar já
sabendo
os
passaram
hotéis por
lá,
escolher entre os mais simples ou mais luxuosos, sem sair do local em que estamos agora, verificar as previsões do tempo e programar
a
interessantes
viajem
para
para
a
melhor
aproveitar
cada
época,
conferir
minuto
da
passeios
viajem,
entre
outras atividades. Certamente
o
uso
da
Internet
e
da
Web
tornaram
as
atividades cotidianas mais fáceis, e isso não se limita ao fato
de
médicas, eventos,
viajar, pagar
podemos
fazer
impostos,
organizar
um
compras,
marcar
realizar
inscrições
evento,
realizar
em
consultas cursos
pagamentos
e e
transferências bancárias, entre outras atividades. Em face das mudanças tecnológicas e do aumento exponencial das informações disponíveis, para organizar uma viagem como essa,
citada
nos
exemplos
acima,
nós
temos
que
aprender
diversas maneiras diferentes de fazer a mesma coisa, repetidas vezes, sem focar em um único ponto ou utilizando um único conjunto de regras (RESMINI; ROSATI, 2011). Temos que aprender a lidar com as diferentes maneiras de captar a informação, nos diferentes suportes, nos mais variados contextos movendo-nos entre
diferentes
canais,
mídias,
ambientes
e
experiências.
Como exemplo desta difusão da informação nos mais variados ambientes apresentamos o projeto SixthSense, do pesquisador !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 10 O aplicativo Skyscanner, que pode ser acessado via browser ou através da instalação do mesmo em um smartphone, encontra passagens aéreas promocionais das companhias aéreas e agências de viagens para que o usuário possa comparar todas as ofertas de forma muito mais rápida. Compara também hotéis baratos e aluguéis de carros.
! 42! !
Pranav Mistry, onde “o mundo todo se torna o seu computador”, como ilustrado na Figura 5. Figura 5 – Projeto SixthSense, Pranav Mistry demonstrando o acesso às interfaces em realidade aumentada.
Fonte: MISTRY, 2009.
A proposta desta seção é levantar questões e refletir sobre
a
complexidade
de
se
trabalhar
com
ambientes
informacionais híbridos. O protótipo do SixthSense, pode ser considerado um ambiente informacional híbrido, pois transita entre ambientes físicos e digitais, é composto por um projetor de bolso, um espelho e uma câmera. Os componentes de hardware são acoplados em um colar com um dispositivo móvel, tanto o projetor quanto a câmera estão ligados à um dispositivo no bolso do usuário. O projetor permite projetar as informações em
superfícies,
muitas
paredes
superfícies
e
podem
objetos ser
físicos
utilizadas
ao
nosso
como
redor,
interface,
enquanto a câmera reconhece e trilha os movimentos e gestos realizados
com
as
mãos,
os
objetos
físicos
também
são
reconhecidos utilizando a visão da câmera e passando estas informações para o computador. O software processa os dados de captura do vídeo pela câmera e acompanha a localização dos marcadores dedos
do
coloridos usuário
(monitoramento
utilizando
visual)
técnicas
nas
simples
(MISTRY, 2009). Mistry (2009, online) complementa:
de
pontas
dos
movimento
! 43! !
Embora a miniaturização dos dispositivos de computação nos permita carregar computadores em nossos bolsos, mantendo-nos continuamente ligados com o mundo digital, não há nenhuma ligação entre os dispositivos digitais e nossas interações com o mundo físico. A informação é tradicionalmente utilizada em um suporte, seja em papel ou digitalizada em uma tela ou display. O SixthSense faz a ponte entre informação digital intangível e o nosso mundo tangível, de maneira que possamos interagir com essa informação através de gestos manuais naturais. SixthSense libera a informação de seu confinamento, interagindo-a à realidade de forma transparente, e assim fazendo do mundo inteiro o seu computador.
Neste principal
ponto
centralizamos
diferença
da
mudança
esforços da
para
utilização
apontar das
a
mídias
através dos multi-canais para a utilização “entre” canais. O entre canais, cross-media, ou transmídia, são termos que devem muito
ao
trabalho
pioneiro
em
convergência
de
Jenkins
pesquisador e diretor do Programa de Estudos e Comparativos de Mídias do MIT (RESMINI; ROSATI, 2011). De forma geral o termo refere-se à ligação de diferentes meios de entretenimento de diferentes organizações e conteúdo, como filmes, programas de TV, publicidade e jogos. O conteúdo cross-media é distribuído e transmitido de tal forma que qualquer mídia oferece um único fragmento da experiência global e ativamente todos os outros canais dependem um dos outros para o avanço da narrativa. O termo
“entre”
canais
(cross-channel)
tem
sido
amplamente
adotado pelas comunidades de marketing e serviços de design para se referirem a estas experiências que abrangem mídias divulgadas
em
informacionais, limitados
ao
diferentes porém
canais
não
estão
conteúdo
informacionais necessariamente
oferecido
pela
e
ambientes ligados
indústria
ou do
entretenimento (RESMINI; ROSATI, 2011). No (2008)
livro propõe
intitulado um
Cultura
conceito
para
da
Convergência,
definir
as
Jenkins
transformações
! 44! !
tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais percebidas no cenário contemporâneo dos meios de comunicação. O autor analisa o fluxo de conteúdo que perpassa múltiplos suportes e mercados midiáticos, considerando o comportamento migratório percebido busca
no
de
público,
novas seu
conceitos
básicos: e
oscila
experiências
fundamenta coletiva
que
argumento
em
entre
de
canais
entretenimento.
um tripé
convergência
cultura
diversos composto
midiática,
participativa.
em
Jenkins por
três
inteligência
Inteligência
coletiva
refere-se à nova forma de consumo, que tornou-se um processo conjunto e pode ser considerada uma nova fonte de poder. A expressão
cultura
caracterizar
o
participativa, comportamento
por
sua
vez,
do
consumidor
serve
para
midiático
contemporâneo, cada vez mais distante da condição de receptor passivo. São pessoas que interagem com um sistema complexo de regras, criado para ser dominado de forma coletiva. Por fim, a ideia de convergência proposta pelo autor não é pautada pelo determinismo tecnológico, mas fundamentada em uma perspectiva cultural e social. A cultura de convergência está sendo definida de cima para baixo por decisões tomadas em salas de reuniões corporativas e de baixo para cima por decisões tomadas por, por exemplo, quatro adolescentes - usuários. Ela é moldada pelos desejos de conglomerados de mídia para expandir seus impérios através de múltiplas
plataformas
e
pelos
desejos
dos
consumidores
de
possuírem a mídia que querem, onde querem, quando querem, e no formato que desejarem (JENKINS, 2008). Apresentamos um exemplo das variáveis a serem consideradas no processo de interação do usuário
apontando
os
processos
interação entre canais na Figura 6.
e
pontos
de
contato
da
! 45! !
Figura 6 – Variáveis consideradas ao se assumir os processos e pontos de contato da interação ‘entre’ canais.
Fonte: Traduzido de: (RESMINI; ROSATI, 2011, p. 53, tradução nossa)
Este
é
o
cenário
para
onde
estamos
nos
movendo,
apresentamos um exemplo de como ocorre o fluxo de informações e interações dos usuários com os canais e com os produtos e/ou serviços oferecidos pelas organizações conforme ilustrado na Figura 6. Mais e mais informações estão sendo disponibilizadas através de diferentes canais e meios de comunicação: a nossa percepção do processo e as nossas expectativas de resultados estão
mudando.
Estamos
nos
tornando
mais
conscientes
do
contexto em que ocorre a interação “entre” canais e mídias. Em 2002, Garrett um designer de UX, escreveu o livro intitulado Os Elementos da Experiência do Usuário. Garrett explicou em
! 46! !
detalhes
seu
modelo
de
design
centrado
no
usuário,
como
apresentado na Figura 7. Figura 7 – Diagrama original de Garrett, documentando a Web como hiperlink e a Web como software.
Fonte: (GARRETT, 2002; traduzido por LABATE, 2000)
Garrett
identificou
duas
forças
paralelas
ou
áreas
no
design de experiência do usuário, são elas: Web como interface de
software,
orientado
à
tarefa
e
Web
como
sistema
de
hipertexto, orientado à informação. Estas áreas se aproximam e coincidem por um lado com as questões tecnológicas, etapas e conhecimentos, com as peças relacionadas com o conteúdo da outra área, onde vários atores estão envolvidos em cada uma das
etapas
relacionadas.
Cada
projeto
se
move
desde
a
concepção até a maturidade, o desenvolvimento através do tempo e uma série de planos, ou atividades, que se tornam cada vez mais
concretas
direção
ao
e
menos
produto
abstratas
final.
Perto
conforme da
base
nos
movemos
encontramos,
em por
exemplo, as especificações funcionais (Web como software) e exigências de conteúdo (Web como hipertexto). Um par de passos até nos depararmos com a fase de design de interação (Web como software) e Arquitetura da Informação (Web como hipertexto).
! 47! !
No topo encontramos a área do design visual que completa o quadro, podendo ser também entendido como a interface gráfica, onde ocorre a interação do usuário com o sistema. 4.2
Caminhos
para
uma
Arquitetura
da
Informação
Pervasiva Um
dos
primeiros
trabalhos
conhecidos
que
trata
da
Arquitetura da Informação Pervasiva é a obra de Resmini e Rosati
“Pervasive
intitulada
Designing
Cross-Channel
User
Information
Experience”,
Architecture:
que
em
português
pode ser traduzido como “Arquitetura da Informação Pervasiva: o
design
de
experiências
do
usuário
“entre”
canais
informacionais”. Resmini e Rosati oferecem noções e conceitos para conhecer e entender o desenvolvimento de projetos que possuem
uma
ubíquos
e
ecologia
pervasivos
ubíqua11 são
e
são
pervasivos.
caracterizados
pela
Sistemas
capacidade
de
estarem em vários lugares simultaneamente (a ubiquidade) e por estarem disseminados (pervasivos, que se infiltram, que são difusos, que penetram em diversos canais informacionais) no ambiente de maneira não obstrutiva, quase invisível para o usuário comum. Os autores iniciam a introdução com a seguinte frase: “This
is
seguinte
a
book
on
trazendo
que
design”12, é
um
complementam
livro
sobre
no
parágrafo
Arquitetura
da
Informação, com o propósito de se atentar ao design, mas não especificamente
somente
às
interfaces
de
websites, a razão
pela qual o foco não sejam exclusivamente os websites, que estão em um ambiente informacional digital, é porque
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 11 Computação ubíqua – Termo cunhado por Mark Weiser em 1988, em seu artigo intitulado “The computer for the 21st Century”, Weiser acreditava que os computadores deveriam estar cada vez mais integrados a vida cotidiana, em um nível tão abrangente que o próprio conceito de computador pessoal deixaria de existir, pois os mesmos recursos oferecidos pelo computador estariam disponíveis em diversos dispositivos, a qualquer hora, ao alcance de qualquer um. 12 “Este é um livro sobre design” (RESMINI; ROSATI, 2011, p.15, tradução nossa)
! 48! ! a maneira com que estamos interagindo com a informação está em constante mudança, os usuários da informação transitam entre ambientes informacionais físicos e digitais e utilizam diferentes canais e mídias para acessar a informação relativa a um produto ou serviço (RESMINI; ROSATI, 2011, p. 15, tradução nossa).
O livro traz discussões acerca do design de ecologias ubíquas para a orientação espacial e navegação, promovendo uma abordagem
holística
da
Arquitetura
da
Informação
e
da
UX,
transitando entre diversas áreas do conhecimento em diferentes contextos históricos. Em resumo Resmini e Rosati desenharam um esboço
apresentando
informacionais
um
híbridos
mapa
para
exibindo
o
uma
design
de
coleção
ambientes
habilidosa
de
heurísticas que possam guiar no complexo processo de tomada de decisão no desenvolvimento destes ambientes. Ao iniciar a discussão relacionada às experiências dos usuários
com
as
informacionais
Arquiteturas
Resmini
e
da
Rosati
Informação
(2011)
expõem
em
ambientes
o
modelo-T,
apresentado na Figura 8, desenvolvido por Boersma, designer de experiência modelo-T,
do em
pensamentos
usuário parte
de
holandês
esta
Morville
que
proposta
sobre
a
criou foi
Grande
o
uma
AI13,
conceito reação onde
do aos
Morville
aponta que a peça chave para interligar as várias áreas do conhecimento que lidam com a interação do usuário com todo o sistema
é
apresenta
a o
Arquitetura Design
de
UX
da
Informação.
como
o
ponto
Boersma de
(2004)
encontro
das
interações e liga algumas áreas do conhecimento à esta área maior, a da UX, que para Boersma é o ponto onde ocorrem as interações
entre
o
usuário
e
o
sistema,
o
usuário
e
o
ambiente, o usuário e a interface, o usuário e a informação, etc.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 13 Morville exemplificou em sua coluna quinzenal que alguns projetos necessitam de uma “Grande AI”, as interpretações sobre o papel do arquiteto da informação variam de acordo com as organizações, os projetos, e as pessoas envolvidas (MORVILLE, 2005).
! 49! !
Figura 8 – Modelo-T de Peter Boersma (BOERSMA, 2004)
Fonte: Adaptado de Resmini e Rosati (2011) e Boersma (2004)
Ao apresentar o Modelo-T de Boersma, gostaríamos de deixar claro que esta não é uma questão fácil de ser resolvida, esta é
uma
proposta
distinta,
da
apresentada
por
Morville
e
Rosenfeld (2006). Cada campo tem seus grandes pensadores, esta visão
apresentada
Boersma,
propõe
pelo
um
designer
certo
de
equilíbrio
experiência e
satisfaz
do
usuário,
o
objetivo
específico de abordar e identificar os campos, áreas e suas contribuições, buscadas na pesquisa em questão, que envolve uma AI pervasiva (RESMINI; ROSATI, 2011, p. 15). Da interação humano-computador para a interação humanoinformação, utilizamos
iniciamos os
uma
discussão
computadores
e
sobre
a
outros
maneira
como
dispositivos
“inteligentes” para acessar, produzir, e consumir informação. O
que
nos
remete
para
uma
esfera
filosófica
das
relações
homem/espaço/tempo, para TUAN (1983, p.6): o significado de ‘espaço’ é mais abstrato que ‘lugar’. O que se inicia como espaço indiferenciado se transforma em lugar à
! 50! ! medida que o conhecemos melhor e o dotamos de valor. Os arquitetos falam sobre as qualidades espaciais do lugar, podem igualmente falar das qualidades locacionais do espaço. As ideias de ‘espaço’ e ‘lugar’ não podem ser definidas uma sem a outra. A partir da segurança e estabilidade do lugar estamos cientes da amplidão, da liberdade e da ameaça do espaço e vice-versa. Além disso se pensamos o espaço como algo que permite movimento, então o lugar é pausa; cada pausa no movimento torna possível que localização se transforme em lugar
Ainda
segundo
o
referido
autor,
a
experiência
é
constituída de sentimento e pensamento. Os órgãos sensoriais e experiências que permitem aos seres humanos ter sentimentos intensos
pelos
cinestesia,
espaço
visão
homem/espaço/tempo experiência,
um
e
e
pelas tato
está
vez
qualidades (TUAN,
espaciais
1983).
intrinsicamente
que
a
percepção
do
A
são
a
relação
relacionada espaço
pelo
à
homem
ocorre no ato de movimentar-se. A
interação
homem-informação
ocorre,
por
exemplo,
na
utilização de computadores, onde através de comandos da mente interagimos com o uso do corpo ou partes do corpo. A interação com computadores tem sido estudada sob dois aspectos muito distintos, o primeiro deles é a questão da recuperação da informação (RI), e o segundo a interface do usuário, estes dois aspectos foram estudados durante muitos anos como áreas distintas,
não
entanto,
RI
a
pressuposto
comunicantes. e
a
interface
subjacente,
as
(RESMINI; do
ROSATI,
usuário
interações,
2011).
No
compartilharam
um
isto
é,
o
uso
de
computadores para um dado objetivo deveria ocorrer de forma absoluta, onde a RI apresenta uma interface e a informação é disponibilizada apresentados transmitidos apresentados
para através
através na
o
usuário. de
do
interface
Os
algoritmos
seriam
precisas
sendo
proposições
display/tela de
forma
do
gráfica,
computador onde
ocorre
interação com o homem, a máquina e a informação é recuperada.
e a
! 51! !
Enquanto o campo da Interação Humano-Computador (IHC) já estava consolidado como um ciência, uma mudança significativa ocorria no final de 1980 e início de 1990, quando iniciou-se a preocupação
com
computacionais.
a
interação
Até
então
a
do IHC
homem se
com
as
interfaces
preocupava
mais
com
projetos de produtos, como cadeiras, luminárias e edifícios, a ideia de que uma interface computacional poderia ser um objeto de design e passível de ser estudado através das questões ergonômicas e do estudo dos fatores humanos no trabalho, tema chave em IHC, foi bastante radical (RESMINI; ROSATI, 2011). Bonsiepe,
designer
e
professor
da
Bauhaus
em
Ulm,
Alemanha, foi um dos pioneiros a prever que um problema de
design se apresentava. Bonsiepe (1997) encontrou a seguinte problemática:
qual
seria
a
maneira
de
reunir
peças
tão
heterogêneas, como o corpo humano, o objetivo de uma ação determinada e um artefato ou um pedaço de informação em um quadro comunicativo? Sua resposta foi simples, a ligação entre estes fatores seria a interface, não um item, por si só, é um espaço em que a interação entre o corpo humano, a ferramenta (artefato, independente de ser um objeto de fato ou apenas um objeto de comunicação), e o objetivo podem ser expressos. A partir deste ponto no final de 1990 início do século XXI, se tornou claro que esta não seria a única preocupação, computadores
conectados
e
mais
rápidos,
estavam
sendo
utilizados em qualquer lugar, surgiram os smartphones, carros conectados,
câmeras
fotográficas,
sistemas
de
recibos,
em
produtos (como por exemplo os QR Code14), entre outros. Estes dispositivos são capazes de se comunicarem com outros através de diferentes tecnologias – ethernet, wi-fi, GSM, Bluetooth, entre
outras.
Os
próprios
dispositivos
estão
se
tornando
atores na Internet. É isto que chamamos de computação ubíqua, !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 14 QR Code (sigla do inglês Quick Response) é um código de barras bidimensional que pode ser facilmente escaneado usando a maioria dos telefones celulares equipados com uma câmera. O código é convertido em texto, onde podem ser acessados: um endereço URL, um número de telefone, uma localização georeferenciada, acesso para o envio de um e-mail, um contato ou um SMS (WIKIPEDIA, 2013).
! 52! !
ambientes
inteligentes
e
computação
pervasiva.
A
interação
ocorre em todos os lugares, não existe um ambiente controlado em que estas interações ocorrem, os contextos são os mais variados e estas ações são refletidas na Web (RESMINI; ROSATI, 2011, p. 17). Como
consequência,
a
atenção
passou
de
recuperação
da
informação, interfaces e campos associados para o design de interação e UX, assim surgiram novos paradigmas que valorizam mais a UX e a comunicação social, dada através de computadores ligados em rede ou smartphones. A AI, surgiu como um dos novos paradigmas. Não é de hoje que se fala em "sobrecarga de informação”. Wurman (2001) já alertava que a proliferação de Sistemas de Informação
(SI)
poderia
causar
um
sentimento
de
ansiedade,
especialmente em se tratando de um sistema mal projetado. No entanto, por mais eficientes e agradáveis de usar que sejam os SI, há uma limitação natural da nossa capacidade de processar e absorver estímulos. A tendência contemporânea é que tenhamos um aumento cada vez mais acelerado de fontes de informação, tornando essa questão mais complexa. Nesse
contexto,
o
termo
computação
ubíqua,
Ubiquitous
Computing, cunhado por Weiser (1991), refere-se a ambientes com objetos operados por computador e conectados em redes sem fio, ou seja, mobilidade, comunicação e poder de processamento integrado através de vários artefatos tecnológicos em suportes diversos com finalidades diferentes, podem ser considerados SI onipresentes.
“Assim
sendo,
um
dos
principais
desafios
da
computação ubíqua são as aplicações contextuais que implicam a capacidade de informar sobre o seu ambiente corrente e como reagir quando o seu usuário muda de um ambiente para outro (ITO, 2007, pg. 33)”. Ao iniciar os estudos relacionados à computação ubíqua, Weiser
(1991)
já
buscava
alternativas
para
a
questão
aparentemente paradoxal de ampliar as possibilidades de acesso
! 53! !
às informações do ambiente virtual e ao mesmo tempo diminuir o nível
de
atenção
necessário
e
o
estresse
que
esse
acesso
constante poderia promover. É justamente a possibilidade de deslocar o foco de atenção durante a utilização de sistemas computadorizados a questão principal Weiser
defendida
pelos
Brown
(1996)
e
criadores
da
computação
acreditavam
que
os
ubíqua; sistemas
computacionais deveriam trabalhar simultaneamente com o centro e a periferia de nossa atenção, favorecendo uma sensação de calma
e
conforto.
computacionais ambientes
e
e
Uma
infinidade
eletrônicos
contextos
de
encontram-se
diversos
e
a
dispositivos disponíveis
conectividade
em é
praticamente ubíqua. Segundo Satyanarayanan (2001), o problema que se coloca é como integrar de forma transparente ao usuário esses vários componentes de hardware e software. Em um cenário típico da AI pervasiva,
esta
viabilizaria função advindo
do de
integração
aplicações
contexto
do
diferentes
com
transparente pró-atividade
usuário,
com
dispositivos,
diferentes camadas do sistema.
base do
de e
componentes
auto-ajuste no
em
conhecimento
ambiente
e
de
! 54! !
5 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO PERVASIVA Usuários
estão
se
tornando
produtores
de
conteúdos
informacionais, dispositivos estão em constante movimento e atualização,
novos
problemas
estão
surgindo
e
precisam
ser
tratados. A Arquitetura da Informação está se movendo para territórios inexplorados, transpondo as fronteiras existentes, a AI está se movendo para além dos limites da Web. Estamos entrando em uma nova etapa, uma nova fase, onde a AI torna-se pervasiva
e
começa
a
abordar
a
concepção
de
espaços
de
informação como um processo, abrindo-se uma conversa com a computação ubíqua e o design de serviços15, onde o Arquiteto da Informação
reconhece,
coleta,
organiza
e
apresenta
as
informações, similar à maneira que um arquiteto apresenta as informações referentes à concepção de um edifício. Os autores Resmini e Rosati apresentam, como mostra a Figura 9, uma linha cronológica da AI se movendo em direção a uma AI pervasiva. Figura 9 – O movimento da AI Clássica para uma AI pervasiva.
Fonte: Resmini e Rosati (2011, p. 34, tradução nossa).
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 15 Sylvain Cottong, um dos fundadores do centro Europeu de experiência do usuário (ecux.org) afirma que design de serviço é um campo dinâmico interdisciplinar que une design, gestão e ciências sociais para oferecer aos clientes serviços úteis, com alto grau de usabilidade, serviços desejáveis, atraentes e confiáveis. Através da realização do projeto de design pretendido pela organização e busca fornecer uma excelente experiência sem sacrificar a viabilidade, a eficácia e eficiência, e agregar valor ao produto ou serviço que está sendo oferecido, do ponto de vista do produtor. Essenciais para a concepção do serviço é que o projeto tenha uma visão de 360o graus sobre os pontos de contato e canais onde os consumidores e produtores interagem.
! 55! !
As questões apontadas requerem uma mudança de perspectiva, pois
implica
que
o
Arquiteto
da
Informação
precisa
buscar
novos caminhos, a partir de suas raízes e crescer, buscar soluções e desafios nas mais diversas disciplinas e campos do conhecimento, para avançar e transpor as barreiras existentes atualmente. informação
Segundo
Resmini
e
Rosati,
os
arquitetos
da
precisam ter um pouco mais da ousadia de Wurman e
explorar além do que é apresentado por Morville e Rosenfeld no clássico livro do ‘Urso Polar’: conforme a informação cresce exponencialmente, utilização
o
através
acesso dos
a
esta
informação
dispositivos
móveis
vai
e
além
dos
da
espaços
físicos, a AI não está voltada somente para a Web, ela fornece subsídios
para
se
projetar
em
todos
os
espaços
em
que
a
informação é compartilhada, a AI torna os serviços e processos envolvidos
na
interação
do
usuário
com
a
informação
em
experiências ricas. Resmini e Rosati apresentam o Manifesto para uma AI pervasiva, e apontam sete pontos principais do manifesto e os objetivos que a AI pervasiva deve alcançar (RESMINI; ROSATI, 2011): •
Primeiro
ponto:
ecossistemas. diversos
se
arquiteturas
Quando
da
diferentes
encontram
informação mídias
entrelaçadas
e
e
se
em
tornam
contextos
conectadas,
nenhum
artefato pode permanecer como uma entidade única e isolada. Cada artefato torna-se um elemento de um ecossistema maior. Cada
artefato
possui
links
ou
relações
com
os
outros
e
precisam se concebidos como parte um processo de experiência integrada de um único usuário; •
Segundo
ponto:
usuários
se
deste
usuários
tornam
ecossistema,
se
tornam
participantes produzem
intermediários.
ativos
novos
e
Os
colaboradores
conteúdos,
criam
ou
alteram um conteúdo existente realizando ligações com outras matérias, inserem comentários ou críticas; •
Terceiro ponto: o estático se torna dinâmico. Por um lado estas
arquiteturas
agregam
e
alteram
um
conteúdo
que
! 56! !
originalmente pode estar em outro local e pode ter sido publicado para fins completamente diferentes, o conteúdo se torna eternamente inacabado, perpetuamente mudando, aberto ao aperfeiçoamento e manipulação; •
Quarto
ponto:
o
dinâmico
se
torna
híbrido.
Estas
novas
arquiteturas envolvem domínios diferentes (físico, digital, híbrido), diferentes tipos de entidades (dados, metadados, objetos tangíveis e pessoas), e diferentes mídias e canais informacionais. consumidores
A
é
diferenciação
uma
linha
tênue,
entre da
produtores
mesma
forma
e
que
a
fronteira que separa as diferentes mídias e gênero. Todas as experiências
são
pontes
ou
experiências
‘entre’
canais
abrangendo diferentes ambientes informacionais; •
Quinto ponto: o horizontal prevalece sobre o vertical. Nas novas arquiteturas a correlação entre os elementos torna-se a
característica
predominante
na
organização
das
tradicionais hierarquias da AI. Em arquiteturas abertas, que estão
em
constante
mudança,
os
modelos
hierárquicos
são
difíceis de se manter e apoiar, eles se alteram conforme o processo,
pois
espontaneamente
os as
atores
estruturas
intermediários são
efêmeras
trabalham
e
possuem
um
torna
design
de
significado temporário em constante mudança; •
Sexto
ponto:
o
design
de
produto
se
experiências. Quando cada artefato único, seja de conteúdo, produto ou serviço, faz parte de um grande ecossistema, o foco de desenvolvimento de um projeto de design muda de um único item para o projeto de todo o sistema focado no design da experiência de todo o processo; •
Sétimo ponto: experiências se tornam experiências ‘entre’ canais. As experiências são realizadas em múltiplos canais e ambientes
conectados
através
das
ecologias
ubíquas/onipresentes, onde o processo é único e todas as partes contribuem para uma experiência global do usuário,
! 57! !
sem
recortes,
tornando
a
relação
com
o
usuário
rica
e
dinâmica. Ao
projetar
um
ambiente
informacional
o
arquiteto
da
informação pensa primeiramente em algum tipo de taxonomia ou árvore, focando a atenção sobre as relações pai-filho entre um conjunto
de
itens
primários
que
são
identificados
como
constituindo um esqueleto. No entanto, a par destas dimensões verticais, há a dimensão horizontal complementar. Este eixo é de
extrema
importância
em
ecologias
onipresentes
e
está
preocupado com a forma como dois ou mais itens, apesar de pertencerem
a
diferentes
categorias
ou
verticalmente
distantes, apresentam uma correlação lógico-semântica capaz de amarrá-los juntos, independente do canal ou mídia em que a informação será disponibilizada. Na dimensão horizontal é onde a maior parte da inovação e imprevisibilidade
acontece
durante
a
geração
de
escolha
do
usuário em um sistema de informação(RESMINI; ROSATI, 2011). Este é o conceito-chave por trás da AI pervasiva. Se a tomada
de
decisão
para
tratarmos
ambientes
de
forma
diferenciada é essencial para que os usuários se sintam em um local agradável e confortável, e faz com o que o usuário tome consciência do que tem ao seu redor, aumenta a capacidade de resistência
do
usuário
e
consistência
deste
ambiente
informacional híbrido. Esta correlação é a espinha dorsal do eixo horizontal, o que conceitualmente torna o processo uma camada única, fluida. A Figura 10 exemplifica esta mudança e apresenta a principal diferença entre a AI clássica e a AI pervasiva.
! 58! ! Figura 10 – Da AI clássica bidimensional para uma pervasiva).
AI tridimensional (AI
Fonte: Adaptado de Resmini e Rosati (2011, p. 196-198).
A
ideia
de
se
trabalhar
os
dois
eixos
ortogonais
(AI
Clássica) é original do trabalho de Saussure, muito utilizada nos estudos em linguística e semiótica, estes dois eixos são chamados de paradigmáticos e sintagmáticos, eixos de seleção e combinação, utilizado
e
linguagens
respectivamente. aplicado em
a
um
diferentes
O
modelo
grande
tem
número
contextos,
como
sido de
amplamente
pesquisas
por
com
exemplo,
em
pesquisas relacionadas a cinema, televisão e vídeo games, é uma forma de se analisar e avaliar ambientes informacionais. No eixo vertical, paradigmático é onde ocorrem as relações hierárquicas, cada item pertencente a um espaço informacional e
apresenta
horizontal,
a
sua
ligação
sintagmático
com
onde
os
outros
acontecem
itens; as
no
eixo
relações
de
contiguidade e todos os ambientes informacionais se relacionam com os canais ou itens, independente de suas especificações físicas ou lógicas de espaço, tempo ou até mesmo as relações entre
as
categorias.
Constituir
uma
unidade
sintagmática
e
semântica, em linguística, significa formar um só termo com um significado específico, ou seja, unir duas ou mais palavras para formar outra com um significado específico. Para
que
seja
possível
avaliarmos
um
ambiente
informacional híbrido, devemos seguir alguns passos, através da
utilização
de
métodos
de
avaliação,
a
seguir
serão
! 59! !
apresentadas
as
heurísticas
propostas
para
avaliação
dos
ambientes informacionais digitais e físicos do PROINE. 5.1 Avaliando espaços informacionais físicos Para o desenvolvimento do sistema de sinalização e para a avaliação
do
metodologias
espaço
informacional
relacionadas
a
físico,
aspectos
do
serão
utilizadas
wayfinding,
com
o
intuito de identificar limitações e semelhanças entre as áreas de wayfinding, place-making e AI. De acordo com Velho (2007) os
principais
espacial,
conceitos
ordenamento
wayfinding
de
da
informação,
são
o
planejamento
percepção
do
espaço,
circulação, fluxos, referências, marcos, e o mais importante, a informação. Essa análise visa unir e reusar princípios de ambas as áreas para complementar processos de desenvolvimento de
espaços
informacionais
híbridos
abordando
aspectos
tecnológicos e informacionais. Portanto, adotamos a abordagem perceptiva e cognitiva na área de estudos Ambiente-Comportamento, que tem por objetivo investigar espaciais
as do
relações ambiente
entre
as
construído
características e
o
físico-
comportamento
dos
indivíduos, focando, principalmente, na aplicação de métodos das ciências sociais para analisar e avaliar a qualidade do ambiente construído (LAY; REIS, 2005; MITCHELL, 1993). Emerge em meados da década de 60 do século XX, na procura de
um
caminho
necessidades
para
humanas,
adaptar através
o do
planejamento entendimento
físico das
às
relações
entre o ambiente e o comportamento, a área de estudo referida como
Ambiente-Comportamento.
Esta
também
é
denominada,
por
alguns autores, de psicologia ambiental, como por exemplo para Canter
(1977),
(1968)
e
(1960)
e
Gibson
psicologia (1966)
Rapoport
ou
(1977).
ecológica, percepção Essa
denominada
por
Barker
ambiental
para
Lynch,
área
de
estudos
envolve
diversas disciplinas que lidam com o planejamento ambiental, tais como arquitetura e geografia, e com o comportamento, tais
! 60! !
como
sociologia,
psicologia,
antropologia,
psiquiatria
e
ciências políticas, levando a estudos interdisciplinares. A
abordagem
perceptiva
e
cognitiva
na
avaliação
da
qualidade de projetos urbanos e de edificações, ao considerar o usuário de tais projetos, assume que a qualidade deles está diretamente ligada às atitudes e aos comportamentos de seus usuários,
como
consequência
das
experiências
espaciais
possibilitadas pelos projetos. Considerando que o projeto diz sobre a organização espacial para a realização das atividades previstas, não se pode falar em qualidade de projeto ou de projeto qualificado sem saber se as atividades previstas são realizadas de maneira satisfatória. Logo, a avaliação da qualidade de projeto relaciona-se diretamente
à
avaliação
espaços
urbanos,
espaços
urbanos
de
através que
desempenho
de
seus
apresentam
de
edificações
usuários.
um
e
Edificações
desempenho
de e
satisfatório,
como resultado de avaliações envolvendo os usuários, podem ser considerados
projetos
qualificados.
Contudo,
considerando
a
possibilidade de determinados aspectos relevantes (como, por exemplo,
financeiros,
ecológicos,
energéticos)
não
serem
incluídos numa avaliação de desempenho envolvendo os usuários, parece
mais
apropriado
dizer
que
projetos
julgados
como
qualificados devem, necessariamente, apresentar um desempenho satisfatório
como
resultado
de
avaliações
envolvendo
os
usuários, embora esta possa não ser uma condição suficiente, em determinados casos, para qualificar o projeto. Partindo da premissa de que qualidade de projeto, assim como
a
avaliação
diretamente
à
da
qualidade
avaliação
de
de
projeto,
desempenho
de
relaciona-se
edificações
e
de
espaços urbanos, através de seus usuários, será abordado a seguir um conjunto de pontos considerados relevantes para o entendimento
e
cognitiva
avaliação
físico
do
na
a
PROINE.
importância Essas
da
da
abordagem
qualidade
categorias
do
perceptiva
projeto
estão
do
e
espaço
fundamentadas
na
! 61! !
natureza de tais aspectos físicos, quanto à estética, ao uso e à estrutura do espaço construído. Primeiramente percepção,
é
que
importante
tem
sido
definirmos
um
compreendido
conceito e
de
definido,
fundamentalmente, de duas maneiras (RAPOPORT, 1977): uma cujo conceito é relacionado à interação entre o espaço e o usuário, exclusivamente, através dos sentidos básicos (visão, olfato, audição, tato e paladar) (WEBER, 1995); outra, relacionado à interação entre o espaço e o usuário, através dos sentidos básicos e de outros fatores tais como memória, personalidade, cultura e tipo de transmissão (GIBSON, 1966). A primeira foi considerada até o final dos anos 1950 por alguns psicólogos (por exemplo, Hull e Skinner) que entendiam ser
os
cinco
sentidos
básicos
os
únicos
determinantes
das
respostas humanas, com um enfoque exclusivo, em muitos casos, na percepção visual. Sabe-se que, embora as respostas humanas não estejam baseadas exclusivamente nos sentidos, elas também podem
ser
o
resultado
direto
dos
estímulos
sensoriais
provocados pelo ambiente construído. Esse é o caso de muitas reações humanas a composições arquitetônicas cidades
nos
históricas,
espaços em
urbanos.
diversos
Por
locais
do
exemplo, mundo,
muitas
tendem
a
provocar uma reação positiva em seus usuários em função da consistência formal existente entre os elementos constituintes das
edificações,
assim
como
entre
as
edificações.
Isso
se
explica pelo fato de os estímulos visuais apresentarem ordem, considerada
uma
necessidade
fisiológica
humana,
independentemente da cultura e/ou de outros fatores. “Ordem perceptiva é uma consequência de processos fisiológicos que estão baseados em princípios biológicos natos” (WEBER, 1995, p. 110). A Gestalt já identificara padrões formais que tendiam a provocar estímulos visuais e reações similares em pessoas com
distintas
formações
culturais
aponta Weber (1995, p. 74, 76-77):
(PRAK,
1985).
Conforme
! 62! ! Percepção pode ser considerada como um processo autônomo da aplicação de conceitos adquiridos por experiência prévia. [...] embora iniciado através de comportamento individual, o próprio processo físico de percepção é independente de qualquer influência exercida pelo conjunto de esquemas cognitivos de um indivíduo e, portanto, é também independente de tais processos cognitivos internos como imaginação, memória, e reconhecimento.
A
segunda
maneira,
adotada
por
autores
de
diversas
disciplinas (por exemplo, DOWNS; STEA, 1973; ITTELSON, 1973, 1978; RAPOPORT, 1977), trata do conceito de percepção como a totalidade do processo de interação do usuário com o ambiente construído, envolvendo a etapa relacionada aos estímulos de nossos
sentidos,
vários
fatores
personalidade
e
a
etapa
registrados
(GOLLEDGE;
relacionada na
nossa
STIMSON,
ao
envolvimento
memória
1997).
e
Nesse
de
de
nossa
sentido,
o
conceito de percepção pode ser entendido como a totalidade do processo de interação entre usuário e espaço, e tende a ser confundido com o conceito de cognição. Portanto, o conceito de percepção
é
compreendido
exclusivamente experiência
sensorial
caracterizada
tanto do
como
indivíduo
pelo
conjunto
uma
experiência
quanto de
como
informações
uma e
valores que o indivíduo dispõe sobre o ambiente. Cognição é o processo de construção de sentido na mente, cumulativo,
que
se
forma
através
da
experiência
cotidiana
(conforme Piaget), sendo complementar à percepção, quando esta é
tratada
como
exclusivamente
sensorial,
relacionada
à
experiência direta com o ambiente. É através da cognição que as
sensações
adquirem
valores,
significados,
e
formam
uma
imagem no universo de conhecimento do indivíduo, envolvendo necessariamente reconhecimento, memória e pensamento (WEBER, 1995),
e
gerando
expectativas
sobre
o
ambiente,
que
se
traduzem em atitudes e comportamentos dos usuários. A cognição ambiental está relacionada com o aprendizado e a memória, através do armazenamento, organização, reconstrução e chamamento de imagens dos atributos ambientais que não estão
! 63! !
disponíveis processos
no de
ambiente
físico
aprendizado,
num
primeiro
memória
e
momento.
Os
generalização
são
fundamentais no desenvolvimento da capacidade dos indivíduos de adaptar suas atividades a um dado ambiente construído e/ou adaptar
o
ambiente
físicas,
às
suas
construído,
necessidades.
A
através
de
intervenções
maneira
como
edifícios
e
cidades são usados depende, em grande parte, da intensidade com
que
suas
importância indivíduo
estruturas
são
da
cognição
como
o
ambiente
é
e
memorizadas um
fator
reconhecida
e
lembradas.
mediador
entre
(GOLLEDGE;
A o
STIMSON,
1997). A seguir delinearemos os três aspectos de projeto tratados por
Lynch
e
Hack
(1984):
o
padrão
da
forma
percebida
(estética); o padrão da circulação (estrutura) e o padrão de atividades (uso), que serão analisados através da pesquisa de campo, exploratória e descritiva. 5.1.1 Estética Nesta urbana
categoria
que
estão
estimulam
os
aqueles
elementos
da
morfologia
nossos
sentidos,
incluindo
as
sensações não visuais, embora as visuais sejam dominantes. O aspecto visual de um projeto é um dos aspectos considerados na análise de impacto ambiental de projetos e é, muitas vezes, a base
para
iniciativas
de
políticas
públicas
nos
Estados
Unidos, assim como de comitês de avaliação arquitetônica e associações de melhorias de centros urbanos. Por exemplo, em 30 estados dos Estados Unidos, as cortes estabeleceram que considerações estéticas são suficientes para o estabelecimento de regulamentações. Mais de 90% das grandes cidades americanas utilizam
a
individuais. citado
o
adequada visual
análise Ainda
critério para
dos
de a
impacto Suprema
estético
visual Corte
como
desenvolvimento.
espaços
urbanos
é
aplicada
dos
Estados
suficiente
Para
edifícios Unidos
para
melhorar
preciso
a
a
entender
uma
tem base
qualidade como
as
! 64! !
características visuais desses espaços afetam os seus usuários diretos ou indiretos. As cortes americanas sustentam que a beleza ambiental é de legitimo interesse público e que esse interesse deve estar baseado nas preferências do público em geral, e não nos gostos pessoais dos funcionários do governo (STAMPS, 1996; SANOFF, 1991). A
categoria
estética
refere-se
não
exclusivamente
aos
elementos arquitetônicos de uma edificação ou de um espaço urbano, mas à relação estética destes com as edificações e espaços abertos adjacentes e nas proximidades. 5.1.2 Uso Nesta
categoria
estão
aqueles
elementos
da
morfologia
urbana que afetam o uso das edificações e dos espaços urbanos. Além de uma estética satisfatória, um espaço fechado ou aberto deve ter um uso adequado. O projeto de uma edificação ou de intervenção
urbana
deve
considerar
essas
categorias
conjuntamente, pois a desconsideração de uma delas pode afetar a
qualidade
da
intervenção.
Uso
é
visto
como
um
dos
pré-
requisitos para um espaço aberto satisfatório. Sem
usuários,
significado
e
características
uma
edificação
importância. físicas
de
uma
Além
tende da
a
ser
de
pouco
importância
edificação
ou
espaço
das aberto
para proporcionar um uso adequado, salienta-se o efeito de tal uso sobre o uso dos espaços abertos urbanos, já que as pessoas tendem espaços
a
ser
atraídas
desertos
(GEHL,
por
espaços
1987).
com
Ainda,
pessoas além
e
dos
a
evitar
atributos
estéticos das edificações que delimitam público de circulação de veículos e pedestres, o uso dado a tais edificações também tem um efeito sobre a experiência espacial dos usuários dos espaços
abertos,
tornando-a
mais
ou
menos
provida
de
interesses e emoções. As edificações e os espaços abertos podem ter um conjunto de características físicas de maneira a contribuir para o uso
! 65! !
desses espaços urbanos. Essas características podem afetar em distintos graus, por exemplo, a definição e o controle de território, a segurança no espaço urbano, a privacidade dos usuários
e
a
interação
social.
Estudos
sobre
os
usos
de
espaços públicos, que identificam relações entre as qualidades físicas de um espaço público e interações sociais positivas (GEHL,
1987),
espaços
indicam
promove
que
uma
uma
clara
clara
definição
percepção
de
física
dos
definição
de
território, aumentando a segurança, afetando positivamente o senso de identidade do usuário com o local e fortalecendo o uso
e
a
manutenção
dos
espaços
e
o
controle
das
áreas
comunitárias. 5.1.3 Estrutura A
estrutura
é
determinada
pela
permeabilidade
ou
acessibilidade funcional. A permeabilidade de um sistema de espaços
públicos
depende
do
número
de
rotas
alternativas
oferecidas de um ponto a outro, com a permeabilidade visual sendo
importante
para
a
identificação
visual
de
tais
alternativas. A permeabilidade pode ser caracterizada por três aspectos importantes: diversidade de atividades para as quais se tem acesso, a equidade de acesso a diferentes grupos da população e o controle do sistema de acessos (LYNCH, 1981). A
estrutura
depende
também
da
legibilidade,
uma
das
principais qualidades visuais da imagem urbana, que diz sobre “[...] a facilidade com que as partes podem ser reconhecidas e organizadas Legibilidade
em é
um
padrão
importante
coerente” em
dois
(LYNCH, níveis:
1960, forma
p.
2).
física
e
padrão de atividades (LYNCH, 1981). A legibilidade de forma e uso
é
reduzida
em
espaços
modernistas
em
comparação
aos
espaços dos séculos anteriores, onde os locais que pareciam importantes
eram
de
relevância
pública
(prédios
e
espaços
abertos) e podiam ser reconhecidos facilmente, respeitando-se essa lógica na definição da edificação como objeto ou tecido
! 66! !
urbano. Layouts inteligíveis possibilitam às pessoas formar imagens claras e precisas da estrutura urbana. Ainda, também
é
a
estrutura
uma
das
é
afetada
principais
pela
imageabilidade,
qualidades
visuais
da
que
imagem
urbana e pode ser definida como “aquela qualidade de um objeto físico que lhe dá uma alta probabilidade de evocar uma forte imagem
em
qualquer
Imageabilidade
observado”
remete
à
(LYNCH,
qualidade
1960,
p.
9).
“gestáltica”
de
“pregnância”, ou seja, a capacidade de uma imagem ser forte o suficiente
para
“saltar
fora”,
impor-se
na
percepção
e
na
memória do observador.
5.2
Heurísticas
para
avaliação
de
ambientes
informacionais digitais Nielsen, um dos maiores especialistas em usabilidade, é autor do clássico Usability Engineering, de 1994, no qual ele propõe um conjunto de dez heurísticas de usabilidade, que são utilizadas
como
base
para
a
aplicação
dos
testes
de
usabilidade em ambientes informacionais digitais até os dias atuais (NIELSEN, 1994): 1 – Feedback/ Visibilidade de Status do Sistema: O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo; 10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo; 2 – Falar a linguagem do usuário: A terminologia deve ser
baseada
sistema;
As
na
linguagem
informações
do devem
usuário ser
e
não
orientada
organizadas
conforme
ao o
modelo mental do usuário; 3 – Saídas claramente demarcadas: O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior; 4
–
Consistência: Um mesmo comando ou ação deve ter
sempre o mesmo efeito; A mesma operação deve ser apresentada
! 67! !
na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento; 5 – Prevenir erros: Evitar situações de erro; Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram; 6 – Minimizar a sobrecarga de memória do usuário: O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico; 7
–
Atalhos:
operações
mais
Para
usuários
rapidamente;
experientes
Abreviações,
executarem
teclas
de
as
função,
duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto; Atalhos
também
servem
para
recuperar
informações
que
estão
numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal; 8 – Estética e design minimalista: Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais
nem
menos;
A
sequência
da
interação
e
o
acesso
aos
objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas; 9 – Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e sanar erros: Linguagem clara e sem códigos; Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema; Não devem culpar ou intimidar o usuário; 10 – Ajuda e documentação: o ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou
documentação;
se
for
necessária
a
ajuda
deve
estar
facilmente acessível on-line. Sommerville (2007) aponta que a avaliação heurística visa a
examinar
o
programa
sem
executá-lo.
São
normalmente
dirigidas por checklists de erros e heurísticas. Para alguns erros
é
possível
automatizar
o
processo
de
verificação
de
programas o que resultou no desenvolvimento de analisadores estáticos automatizados. Reis (2007) esclarece que a avaliação
! 68! !
heurística
é
inspecionar
um
método
de
avaliação
características
da
de
interface
usabilidade e
do
para
sistema.
A
análise heurística envolve: análise de fluxo de dados, de uso de dados, de interface, de fluxo de informações e de caminho. 5.3 Heurísticas para uma AI pervasiva Uma pesquisa realizada por McMullin e Starmer (2010) nos Estados Unidos aponta que 53% dos consumidores reportaram que realizam
as
compras
em
uma
loja
física
após
realizar
a
pesquisa no website, foi constatado também que 43% iniciam uma pesquisa
online,
encontram relação
seja
em
dificuldades
ao
produto
atendimento
ao
específicas
e
um em
a
obter
necessitam
consumidor
sobre
desktop
smartphone,
maiores
ligar
para
compra
ou
(MCMULLIN;
informações
para
obter
mas
o
serviço
informações
STARMER,
em de
mais
2010).
Este
movimento de utilização que transita entre os canais e mídias de informação físicos e digitais transforma a comunicação em uma
comunicação
interligados holística
e
e
entre levam
ubíqua
canais o
de
informação
consumidor
aproximando-o
dos
para
uma
serviços
que
estão
experiência e
produtos.
McMullin e Starmer (2010) exemplificam: “[...] o consumidor está interagindo com a marca [...] independente do canal que está sendo utilizado para obter a informação. Eu sou o mesmo consumidor
em
qualquer
momento
da
interação;
a
experiência
como um todo deve ser mais importante que a soma das partes”. Dois Arquitetos da Informação Italianos, Potente e Salvini (2009) descreveram como tal abordagem tem sido explorada com sucesso, até certo ponto, apresentam em sua pesquisa o exemplo da empresa na área de TI, a Apple, e como esse enfoque pode ser
aplicado
argumentam físicas,
em
que
além
compartilham
outros
Potente
e
Salvini
(2009)
website da Apple e as suas várias lojas
o das
uma
locais.
óbvias
diferenças
organização
da
entre
informação
podemos verificar na Figura 11 e na Quadro 2.
as em
interfaces, comum,
como
! 69! ! Figura 11 – Mapa das correspondências entre as taxonomias utilizadas na loja online da Apple e a organização dos produtos e displays da loja física.
Fonte: Adaptado de (POTENTE; SALVINI, 2009) Quadro 2 – Comparação entre a AI do website e a AI da loja física da Apple Website Loja física Home Loja Mac iPod+iTunes iPhone Downloads
Support
Pôsteres e chamadas nas paredes com os lançamentos de novos produtos. Mesas com apresentação dos produtos com descrições detalhadas Área para os computadores Mac Área para iPods Área para iPhones Área para os aplicativos, hoje dedicada somente para o iTunes, onde são realizados todos os downloads, de músicas, aplicativos entre outros serviços oeferecidos. Genius Bar para o suporte de produtos Fonte: Adaptado de RESMINI e ROSATI (2011).
! 70! !
Esta
é
um
exemplo
da
aplicação
das
estratégias
de
correlação16 bem abordadas e taticamente aplicadas, ou seja, como as informações e os produtos estão conectados funciona exatamente da mesma forma. A taxonomia utilizada é a mesma e a hierarquia de apresentação dos produtos segue a mesma ordem tanto no website como nas lojas físicas. Diversos campos do conhecimento, práticas profissionais e disciplinas estão convergindo para a zona de fronteira onde o design digital, recursos de rede, interações sociais e acesso aos dispositivos móveis se misturam: por que focar em uma abordagem orientada pela informação? Neste ponto que começamos a pensar em uma AI pervasiva. Tudo
está
se
tornando
informação,
as
informações
que
podemos (ou não) acessar aumentam constantemente. Weinberger (2007)
em
miscelânea,
seu
livro,
ressalta
A que
nova o
Desordem mundo
Digital:
digital
que
tudo
é
estamos
construindo não é limitado em tamanho, escopo e natureza da forma, como o mundo físico é, em uma loja física é fácil contar as marcas dos produtos nas prateleiras, em uma livraria os livros também são facilmente identificados, os metadados destas informações são mantidos separados dos produtos e podem ser
acessados
limitação
através
quanto
a
de
um
sistema,
quantidade
de
porém
informação
possuem que
uma será
disponibilizada para dado objeto. No espaço físico e lógico, que Weinberger (2007, p. 68) aponta ser, respectivamente, a
primeira ordem e segunda ordem
da ordem: tivemos de pensar cuidadosamente sobre como vamos catalogar os metadados pois no mundo físico o espaço é limitado, podemos disponibilizar uma quantidade pequena de metadados para cada objeto, este objeto ocupa um único lugar em um espaço determinado. No espaço digital: podemos ter todos os metadados que queremos, podemos atribuir incontáveis informações a um objeto digital.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 16 Abordaremos a questão da correlação, com definições e conceitos mais claros neste capítulo no item 5.3.1.5.
! 71! !
Um objeto digital, por exemplo, um produto disponibilizado em
uma
através
loja dos
virtual, metadados
pode que
possuir podem
infindáveis
ser
associados
informações a
um
dado
objeto no ambiente informacional digital. 5.3.1 Delimitando Heurísticas para uma AI Pervasiva Os passos apontados por Resmini e Rosati (2011) definem heurísticas para o desenvolvimento e avaliação de ambientes informacionais
híbridos.
Os
autores
citados
refizeram
os
passos propostos no Manifesto da AI pervasiva, que podem ser considerados os principais objetivos de uma AI pervasiva e apontaram cinco heurísticas, listadas a seguir, que de acordo com os autores são orientações e sugestões para a resolução de problemas
encontrados
no
processo
do
desenvolvimento
de
ecologias ubíquas. Através da aplicação destes princípios será possível a identificação dos problemas nestes ambiente para seguir
nas
necessárias.
direções
apontadas
e
realizar
as
correções
(RESMINI; ROSATI, 2011, p. 55), trazem que as 5
heurísticas para avaliação são: 1. Place-making – é a capacidade de aumentar a legibilidade de um modelo que compreende a Arquitetura da Informação, interna e externa, para auxiliar os usuários a reduzir a desorientação, aumentando
a
construindo habilidade
um de
sentido encontrar
de vias
lugar,
e
para
a
orientação em ambientes informacionais digitais, físicos e cross-channel/ híbridos; 2. Consistência é a capacidade de um modelo de Arquitetura da Informação projetado para atender as finalidades, os contextos e as pessoas a que se destina (consistência interna) e manter a mesma lógica ao longo da utilização de diferentes canais e mídias de comunicação, ambientes e contextos em que atua (consistência externa);
! 72! !
3. Resiliência a capacidade que um ambiente informacional que possui uma AI projetada para dar forma e adaptar-se a usuários específicos e suas necessidades possibilitando o suporte a estratégias de busca da informação; 4. Redução
é
a
capacidade
que
um
modelo
abrangente
de
Arquitetura de Informação possui para gerenciar grandes conjuntos
de
informações
e
minimizar
o
estresse
e
a
frustração associada à escolha de um conjunto cada vez maior de fontes de informação, serviços e bens; 5. Correlação
é
a
capacidade
que
uma
arquitetura
de
informação possui para sugerir conexões relevantes entre informação, serviços e bens para assistir os usuários a alcançar
metas
explícitas
ou
estimular
necessidades
latentes. A seguir abordaremos cada uma das heurísticas apontadas por Resmini e Rosati (2011) apresentando os caminhos a serem percorridos
e
os
conceitos
das
heurísticas
apontadas
pelos
autores.
5.3.1.1 Place-making Por Kohler
volta
e
de
Koffka,
desenvolver
1910 da
estudos
os
psicólogos
Universidade sobre
a
alemães,
de
Weirtheimer,
Frankfurt
percepção.
Estas
começaram regras
a
foram
denominadas de Teoria da Gestalt, onde a percepção não é a soma
das
partes,
significado
mas
uma
próprio.
O
relação
entre
movimento
elas
adquirindo
gestaltista
atuou
principalmente no campo da teoria da forma, com contribuição relevante aos estudos da percepção, linguagem, inteligência, aprendizagem,
memória,
motivação,
conduta
exploratória
e
dinâmica de grupos sociais. A Teoria da Gestalt, extraída de uma
rigorosa
experimentação,
vai
sugerir
uma
resposta
ao
porque de umas formas agradarem mais e outras não. Ao
olharmos
organizá-la,
uma
dando
imagem um
qualquer
significado
o a
cérebro partir
tende de
a
suas
! 73! !
características
visuais
como:
a
forma,
a
proporção,
a
localização e as interações entre seus elementos. Estas regras serviram de base para a construção de imagens e da informação (IIDA,
2005,
formalizados
p. em
292).
1923,
Os
pelo
princípios pesquisador
da
Gestalt
Wertheimer
foram
e
segue
regras de: • Figura/ Fundo; • Simetria; • Proximidade; • Similaridade; • Continuidade; • Fechamento. A compreensão de como a informação é transmitida, recebida e
decodificada
é
fundamental
para
o
place-making,
onde
a
eficácia da transmissão de uma mensagem é uma das premissas de um projeto de orientação espacial. O usuário recebe os sinais, decodifica os signos e age. Através de seus sistemas sensórioperceptivos detecta, discrimina e interpreta informações, e através
dos
processos
cognitivos,
seleciona,
trata
as
informações e define estratégias para a tomada de decisão. A primeira heurística para uma AI pervasiva apontada por Resmini e Rosati (2011) é o place-making. Além de compreender como
ocorre
a
transmissão
da
informação
e
o
processo
de
comunicação foi necessário entender como o ser humano lida com o ambiente físico e as teorias desenvolvidas sobre o assunto. Para entender como os povos navegam em ambientes estranhos, deve-se compreender o processo de busca (LYNCH, 1960). Dourish (1999) documentou a forma como nossa percepção ao navegar na Web, baseada em conhecimentos prévios, aproxima-se da maneira como nos movimentamos em ambientes informacionais físicos através da sequência de marcações de caminhos e nós, e está intimamente relacionado com os estudos do Arquiteto e urbanista
americano
Kevin
Lynch
o
pesquisador
descreve
a
! 74! !
maneira como nos locomovemos no ambiente urbano, Lynch cunhou o termo wayfinding. "Wayfarer",
é
um
termo
já
encontrado
em
1440
que
significava viajantes de estrada, especialmente aqueles que andavam
à
pé
(andarilhos).
O
termo
“wayfaring”
existe
na
língua inglesa desde o século 16 e seu significado é viajar ou circular pelas estradas. Lynch (1960) em seu livro "A Imagem da Cidade" considera os mapas, as ruas, a sua numeração, os sinais direcionais e outros elementos como auxiliares na busca ou como a "maneira de
se
encontrar”.
Seu
trabalho
é
baseado
no
conceito
da
orientação espacial e seu pré-requisito é a capacidade que o ser humano tem para desenvolver o mapa cognitivo, o qual ele chama de imagem. Segundo Lynch, a imagem do ambiente é a representação mental genérica, do mundo externo, que cada indivíduo tenta formar. Esta imagem pode ser decomposta em três componentes: identidade,
estrutura
e
significado.
Exemplificando,
uma
imagem útil para indicar saída requer o reconhecimento de uma porta como entidade distinta, de sua relação espacial com o observador e de seu significado enquanto abertura para sair. O reconhecimento
visual
da
porta
mistura-se
com
o
seu
significado enquanto porta (LYNCH, 1960). Lynch teve grande influência nas pesquisas realizadas nos anos 60, porém não houve
repercussão
imediata
no
campo
da
Arquitetura
da
Informação. Se
ambientes
informacionais
são
percebidos
através
de
elementos como nós e caminhos, o hiperlink é o elemento que permite
que
estes
nós
e
caminhos
existam
no
ciberespaço.
Hinton (2009) escreveu em seu artigo intitulado “O contexto das máquinas” que “a Web está se tornando um local para se guardar conversas, histórias, e até mesmo nossa identidade. E isto
ocorre
porque
é
um
meio
perfeito
para
os
usuários
interagirem, se conectarem e realizarem novas descobertas. O
! 75! !
hiperlink
tornou
esta
navegação
possível”.
A
conectividade
entre os hiperlinks são consideradas relações semânticas, pois a
interação
aproximações
ocorre
através
espaciais
de
conexões
(RESMINI;
lógicas
ROSATI,
e
2011).
não
por
Dourish
e
Chalmers (1994) observaram que: Nestes sistemas, nós observamos que a navegação não é puramente espacial, mas sim uma navegação semântica que ocorre de forma espacial, intangível. O que se ganha aqui é a naturalidade de uso baseada na familiaridade de utilização diária do espaço físico. Na navegação espacial (ciberespaço), o usuário vai navegar de um item para outro através de uma relação espacial, acima, abaixo, seguir para outra seção. Na navegação semântica, este movimento ocorre de acordo com a relação semântica – maior, parecidos, rápidos – mesmo quando a relação é expressa através de um mapa espacial.
Place-making, é um termo que vem sendo utilizado desde 1970 por arquitetos e urbanistas para descrever o processo de se projetar quarteirões, parques, ruas e locais de encontro que
criam
uma
atração
com
os
usuários
pois
são
locais
agradáveis e interessantes. Abordado como um conceito chave de uma
AI
pervasiva,
podemos
apontar
que
place-making
é
a
capacidade que a Arquitetura da Informação possui em facilitar o
uso
da
informação
e
ajudar
os
usuários
a
reduzir
a
desorientação espacial, aumentando a legibilidade e promovendo a
‘encontrabilidade’
em
ambientes
informacionais
digitais,
físicos e cross-channel/híbridos. Em ecologias ubíquas, é importante enfatizar que o place-
making deve estruturar todos os elementos de um determinado processo
de
UX
como
partes
de
um
só
local
que
fluem
continuamente. Em um processo que une uma série de canais e ambientes diferentes, conseguir definir e criar um espaço e um lugar para a tomada de decisão é um fator crucial na formação da
experiência
global
do
usuário.
Os
usuários
precisam
se
sentir em casa, mesmo estando em um contexto diferente, e isso é reforçado se todas as partes do processo estão estruturadas
! 76! !
de
uma
forma
que
eles
pertençam
a
um
único
espaço
comum
(RESMINI; ROSATI, 2011). Na
Arquitetura
pessoal,
social
da
e
Informação
existencial,
pervasiva, ligado
o
contexto
fortemente
com
é os
conceitos de lugar e place-making, e se estende por diferentes canais e mídias. Este, por sua vez, implica que o lugar de tomada de decisões na AI pervasiva tem que ser trabalhada através de dois eixos diferentes: um interno e outro externo. Estas dentro
são
dos
utilizado
as
diferenças.
Place-making
somente
artefato
canais, por
vez
e
é
um
direcionado
interno
e/ou
ocorre
dispositivo
principalmente
para
é a
construção do sentido desejado de lugar dentro das limitações ou de características específicas de dado canal. “Place-making externo esforça-se para criar familiaridade espacial, conforto e continuidade em todos os canais e artefatos que fazem parte da ecologia ubíqua: de certa forma, o seu alcance é vasto e profundo, pois o place-making externo permeia todo o processo, porém é menos articulado e menos específico (RESMINI; ROSATI, 2011, p.76, tradução nossa)”. Espaço
e
lugar
possuem
conceitos
distintos.
Espaço
é
objetivo, impessoal, indiferenciado, físico e estável. Lugar envolve um tipo particular de presença que incluem além dos espaços físicos, as memórias, experiências e comportamentos associados ao local, ao contexto em que ocorre a interação. Lugar é o que nós projetamos no espaço informacional (RESMINI; ROSATI, 2011). Para
definirmos
um
lugar
precisamos
pensar
como
a
interação acontece através de camadas. Um lugar inclui uma camada
relacional
gabinete,
a
de
vizinhança,
arquétipos17, continuidade
como e
por tempo;
exemplo uma
um
camada
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 17
Para Jung, arquétipo é uma espécie de imagem apriorística incrustada profundamente no inconsciente coletivo da humanidade, projetando-se em diversos aspectos da vida humana, como sonhos e até mesmo narrativas. Ele explica que "no concernente aos conteúdos do inconsciente coletivo, estamos tratando de tipos arcaicos - ou melhor - primordiais, isto é, de imagens universais que existiram desde os tempos mais remotos" (WIKIPÉDIA, 2012).
! 77! !
emocional de sentimentos e sensações associadas com o lugar e uma
camada
física
ou
comportamental semântica,
de
interações
ocorrendo
no
e
movimentos,
próprio
lugar
seja
(RESMINI;
ROSARI, 2011).
Place-making não tem relação direta com a tecnologia ou com o fator surpresa, projetar um lugar onde uma interação deverá ocorrer não depende dos avanços tecnológicos, mas do entendimento dos mecanismos básicos, cognitivos e psicológicos que orientam como os usuários experimentam o mundo através do seu eu corporificado. O contexto é mais do que configurações de
um
projeto
ambiente,
ou
por
a
definição
exemplo.
Em
de
restrições
processos
onde
em
dado
um
transitamos
em
ambientes híbridos o projeto deve ser espacial e dinâmico. Os processos, as restrições e as definições de todo o projeto são alterados
de
acordo
com
os
atores,
o
meio
ambiente,
a
localização e o tempo. O grande desafio é construir um lugar não um espaço. Para construir um projeto que possua um wayfinding resistente é preciso
ter
os
principais
pontos
bem
definidos:
caminhos,
limites, nós, pontos de referência, e distritos tendo em mente que são pontos dinâmicos, e as experiências são subjetivas e podem
se
traduzir
em
espaços
de
informação
semânticos
(RESMINI; ROSATI, 2011). O objetivo é fazer com que as pessoas se sintam em casa. É importante conseguir implantar um place-making interno e externo. Construir um senso de lugar dentro do canal (entendese aqui um canal como um ambiente informacional) e entre os canais.
O
place-making
interno
adiciona
o
sentido
de
pertinência e as características de um único artefato em todo o processo que está inserido, enquanto o place-making externo adiciona um sentimento de recolhimento e de continuidade em todos os artefatos e dispositivos que fazem parte do processo, é
o
que
une
onipresente.
todos
os
canais
tornando-os
uma
só
ecologia,
! 78! !
5.3.1.2 Consistência Para
abordarmos
as
questões
de
consistência
precisamos
realizar um resgate histórico dos métodos de classificação. O ser humano sente a necessidade de separar ou agrupar as coisas que o cercam, há muito tempo o homem separa e classifica tudo que
existe.
Mesmo
que
inconscientemente
o
homem
busca
uma
melhor organização e uma forma mais fácil de encontrar os objetos que procura. Diariamente nos deparamos classificando os
nossos
objetos
alimentos,
pessoais,
talheres,
ou
sejam
quaisquer
roupas,
sapatos,
livros,
outras
coisas,
estamos
constantemente separando e classificando. Seja por cor, tamanho, conteúdo ou ainda por importância estamos sempre classificando os objetos, as roupas por exemplo podem estar dispostas no guarda-roupa por cores e tamanhos. Da mesma
forma
que
sentimos
a
necessidade
de
classificar
os
objetos e tudo mais que nos cerca, até mesmo as pessoas, temos a
necessidade
partirmos
de
dos
classificar
pontos
também
históricos
da
o
conhecimento. classificação
Se do
conhecimento, é possível perceber que seus primeiros registros se deram no contexto filosófico. Porém, ao longo do tempo, as técnicas e formas de classificar o conhecimento passaram por várias evoluções, abrangendo um número cada vez maior de áreas de estudo. Taxonomia refere-se tanto a uma disciplina que estuda os critérios de classificação de um dado conjunto de itens quanto a um sistema de classificação específico de organização do conhecimento. A etimologia da palavra taxonomia vem do grego e é
composta
pela
conjunção
de
‘táxis’,
ou
seja
ordem,
e
‘nomos’, que significa ciência. Se deixarmos de lado a questão da disciplina por um instante e seguirmos, podemos dizer que as taxonomias são sistemas de classificação onde os itens são estruturados em uma árvore hierárquica, ou mais precisamente, um conjunto de classes que partem de uma classe principal,
! 79! !
geralmente chamada de raiz da árvore. Podendo
ser
representada
graficamente,
as
taxonomias
geralmente se assemelham a uma árvore. Taxonomias são obtidas através da divisão de um conceito global, geralmente complexo, em conceitos progressivamente mais e mais específicos. Todos os membros de uma classe são marcados pelo mesmo subconjunto e compartilham os recursos e as especificidades. A Taxonomia de Lineu
é
extensamente
utilizada
nas
ciências
biológicas.
Desenvolvida por Carolus Linnaeus no Século XVIII durante a grande
expansão
da
história
natural.
A
taxonomia
de
Lineu
classifica as coisas vivas em uma hierarquia, começando com os Reinos. Reinos são divididos em Filos. Filos são divididos em classes, então em ordens, famílias, gêneros e espécies e cada possui subdivisões (RESMINI; ROSATI, 2011, p. 92). Taxonomias permitem um maior grau de precisão no processo de classificação. Nos últimos anos um termo complementar tem sido
utilizado,
usuários,
são
construídos
as
folksonomias,
sistemas
pela
de
simples
que
são
classificação agregação
de
criadas de
pelos
colaboração,
etiquetas,
tags,
palavras-chave e associados a conteúdos ou objetos, nos mais diversos
formatos
em
ambientes
informacionais
digitais,
ou
seja, na Web. Rosch (1978) elaborou a teoria de protótipos nos anos 70 do
séc.
XX,
e
publicou
um
artigo
intitulado
“Categorias
naturais”, onde a autora argumenta que a classificação diária, classificação popular, ou ainda classificação selvagem não são baseadas em definições abstratas das categorias se comparadas a que o objeto realmente representa ou à experiência de uso das
categorias,
esta
sim
pode
ser
considerada
como
melhor
representante de dada categoria. Rosch concluiu que pessoas de diferentes culturas tendem a categorizar os objetos utilizando protótipos,
elementos
que
estimulam
inicialmente
e
estão
associados com uma categoria específica. Rosch (1978) refinou sua teoria ao longo dos anos e chegou
! 80! !
a definir o sistema de protótipos como o elemento mais central de uma categoria. Como regra geral, a autora definiu que: • Elementos de uma classe não compartilham propriedades semelhantes; • Alguns
elementos
são
mais
centrais
e
representam
o
conjunto ou a categoria melhor que outros elementos, como por exemplo, um pardal para a categoria aves ou uma cadeira para a categoria de móveis. Estas categorias são as
consideradas
protótipos:
através
de
oposição
e
exclusão mútua, deve-se considerar, se for o caso, que estas categorias identificam todo o grupo; • Elementos
centrais
estão
relacionados
a
membros
periféricos por encadeamento e mecanismos analógicos, como similaridade, metáfora e metonímia; • Podem existir classes, que compreendem objetos que não possuem elementos pertencentes de outras classes, tal classe não utiliza protótipos como exemplo nem utilizam a técnica de encadeamento. Em AI pervasiva, ao discorrer sobre consistência pode-se dizer
que
ela
ocorre
em
camadas:
temos
uma
consistência
interna, relacionada com um único artefato, coleção ou sistema de
organização,
e
uma
consistência
externa,
relacionada
a
vários artefatos ligados entre si. Enquanto o modelo clássico de
AI
lida
principalmente
com
consistência
interna,
por
exemplo, se todas as partes de um website formam um conjunto, possuem
um
modelo
generalizado
considerar
a
ecologias
onipresentes.
avaliada
no
diferentes utilizam
mudança que
se
ambientes
para
do
design
comparado
de
produto
Consistência
refere onde
transmitir
se
aos
um a
mesmo
informação
ao
também
meios
de
que
se
design
de
precisa
ser
comunicação
serviço para
ao
ou o
e
processo
usuário,
a
interação ocorre nos mais variados contextos (RESMINI; ROSATI, 2011).
! 81! !
Resmini e Rosati (2011, p. 107, tradução nossa) apontam que: •
A
consistência
é
contextual
e
deve
ser
avaliada
em
relação a um paradigma empírico: o seu contexto, metas, seus
usuários,
o
contexto
cultural
que
em
que
está
sendo produzido em primeiro lugar, e o contexto em que toda
a
ecologia
existe.
Tão
simplista
quanto
possa
parecer, não há certo ou errado, mas apenas um certo grau de adaptação para uma dada tarefa; •
Consistência abrange todo o processo de uma Arquitetura da
Informação
pervasiva
a
consistência
possui
duas
faces. Uma é interna está conectada com a saliência geral do sistema, a outra é externa e refere-se a um artefato específico dentro em uma dada etapa de todo o processo
de
comunicação
da
ecologia
e
está
intrinsicamente conectada com a ecologia como um todo; •
Consistência
é
diversa,
existem
categorias
diversas,
tais como "outros" e estas categorias possuem um lugar em nossa visão do mundo, mesmo que a sua utilização em uma
arquitetura
de
informação
pode
vir
a
ser
problemática (na concepção de navegação, por exemplo). Isso
pode
marginais
identificar no
processo
os de
elementos design,
que
podem
ser
especialmente
nos
estágios iniciais; •
Utilizar uma abordagem de protótipo graduada, seja qual for o esquema, muito provavelmente não será ordenada, porém
devem
existir
fronteiras
claras
entre
duas
categorias centrais. Usá-las para representar classes auxilia a escolha e entendimento dos usuários; •
Seguir um modelo bottom-up e bottom-down, facilita no processo de classificação que deve inciar no meio, a partir
das
categorias
prototípicas,
agrupando-os
em
super categorias que depois são divididas em categorias subordinadas,
mais
específicas.
A
elaboração
de
um
! 82! !
protótipo para se realizar os testes de categorias deve funcionar dentro de uma hierarquia, desta maneira as classes
intermediárias
são,
geralmente,
as
mais
representativas de toda a árvore; Elaborar categorias de base facilmente acessíveis e de
•
fácil identificação. Os usuários devem ser capazes de alcançar a base de nível de categorias de maneira clara e
objetiva.
populares
É
inteiramente
criadas
possível
que
tags
as
folksonomias identifiquem os
pelas
protótipos. Os autores apontaram os pontos expostos anteriormente que são considerados importantes para se obter um alto nível de consistência
no
desenvolvimento
e
avaliação
de
um
ambiente
informacional híbrido.
5.3.1.3 Resiliência As necessidades e desejos dos seres humanos influenciam profundamente a maneira com que lidamos com as situações do cotidiano
e
a
maneira
com
que
lidamos
com
as
situações
adversas, e nossas estratégias de busca divergem. O conceito da Resiliência que abordamos nesta pesquisa faz referência a Arquiteturas da Informação pervasiva que possuem a habilidade de
se
modelar
a
diversos
contextos
e
circunstâncias,
utilizando a flexibilidade e a criatividade no processo de interação ativamente impacto
humano-informação. o
pode
processo ser
de
positivo
Duas
interação ou
características
modelam
humano-informação
negativo,
apontam
e
o
Resmini
e
Rosati (2011, p. 113, tradução nossa): • A
capacidade
(ou
incapacidade)
de
um
espaço
informacional se adaptar às necessidades dos usuários;
! 83! !
A
•
capacidade
(ou
incapacidade)
de
um
espaço
informacional suportar múltiplas estratégias de busca de informação. Quanto mais os ambientes informacionais físicos e digitais se entrelaçam e convergem, contemplamos mais a “a natureza de descrever e classificar do topo para a parte inferior, mais específica”, como Foucault descreve em “A ordem das coisas”. Nosso objetivo é encontrar uma maneira de tornar esta escrita acessível, listamos
com os
um
sentido
principais
único
pontos
e
resiliente.
a
serem
A
seguir
observados
no
desenvolvimento de um projeto com alto grau de resiliência, apresentados
por
Resmini
e
Rosati
(2011,
p.
130,
tradução
nossa): • A resiliência torna um espaço de informação capaz de adaptar-se à evolução das necessidades de seus usuários em diferentes contextos de uso, diferentes lugares e em tempos distintos; • Resiliência suportar
torna
um
múltiplas
espaço
de
informações
informação buscando
capaz
de
estratégias,
ativas ou passivas, dirigidas ou indiretas, consciente ou latente; • A maioria dos objetos deixam traços e sombras do projeto no ambiente informacional; • É necessário integrar as ações bottom-up, criada pelo usuário com padrões de top-down, construído através do desenvolvimento de estruturas que melhoram a capacidade de resistência de um espaço de informação; • Faça esses dois níveis se comunicarem: o que permite a criação da padrões podendo infiltrar-se até as fundações e estruturas possibilitando a alteração sendo flexíveis quando necessário; • Coletar, filtrar e reutilizar os traços e sombras dos objetos
que
informacionais
os para
usuários permitir
deixam aos
nos novos
ambientes usuários
! 84! !
satisfazer
sua
propensão
natural
para
a
captação
de
elementos de informação passivamente e para identificar as necessidades latentes individuais. Resmini e Rosatti (2011) qualificam as heurísticas placemaking,
consistência
elaboração
do
e
resiliência
projeto,
seriam
os
como
as
bases
caminhos
que
para
devem
a
ser
seguidos para que o projeto do ambiente informacional híbrido possua
uma
ecologia
ubíqua
de
alto
nível,
onde
todos
os
ambientes, canais e mídias se inter-relacionam perfeitamente. As heurísticas redução e correlação trazem a complexidade pois são
heurísticas
que
possuem
mais
profundidade,
através
da
aplicação destas é possível realizar o refinamento de todo o projeto,
restringindo
e
expandindo
quando
e
onde
for
necessário.
5.3.1.4 Redução A produção de produtos e serviços está se movimentando em direção ao que Anderson (2006) apelidou de o modelo de ‘Cauda Longa’: forte diferenciação e personalização, a atenção está voltada para um crescente número de nichos de mercado, e está relacionada à vontade de se vender menos itens para muitos em vez de muitos itens para alguns. Entre outras coisas, isso implica que os catálogos dos produtos se tornam maiores, com mais
opções
disponível.
de De
produtos acordo
personalizados
com
as
e
pesquisas
mais
informação
desenvolvidas
por
Anderson (2006) o que o público captou por intuição foi que os novos
níveis
marketing
de
eficiência
estavam
mudando
em os
distribuição, critérios
de
fabricação
e
viabilidade
comercial. A principal características dessas forças é sua capacidade de
converter
lucrativos.
clientes, Embora
o
produtos fenômeno
e
mercados seja
deficitários
mais
evidente
em em
entretenimento e mídia a variedade de setores que a tese teve ressonância é ampla. Sob uma perspectiva mais genérica, fica
! 85! !
claro que a ideia da Cauda Longa tem a ver, realmente, com a economia da abundância – o que acontece quando os gargalos que se interpõem entre a oferta e demanda em nossa cultura começam a desaparecer e tudo se torna disponível para todos. A convergência entre digital e físico e o fenômeno da Internet
estão
dados:
gerando
objetos
mensagem
de
maioria
conceituou
produzem
status,
destes de
uma
e
informações
logs,
acabam a
quantidade
Web
de
e
sobrecarga
de
notificações
na
‘sombra
uma
posicionamento,
e
estatísticas.
criam
o
informações’
de
que
para
A
Kuniavsky
dado
objeto
digital. Kuniavsky (2010) sintetiza o conceito de computação ubíqua como a prática de embutir processamento de informação e comunicação em rede nos ambientes do dia-a-dia para prover serviços, informação e comunicação. Realizar a escolha, entre um produto e outro torna-se uma tarefa difícil. Selecionar entre um número cada vez maior de possíveis marcas, modelos ou tamanhos para qualquer item que deseja
comprar
estressante:
é
ou o
usar que
pode
ser
Wurman
uma
(2001)
experiência
e
Schwartz
mais
(2005),
respectivamente, chamam de ansiedade da informação e paradoxo da escolha. Ambas as definições isolam um aspecto distintivo do assunto em questão: certamente podemos ficar ansiosos por causa
do
excessivo
discriminar,
mas,
número é
aqui
de
opções
que
e
do
reside
o
qual
precisamos
paradoxo,
“tal
abundância é uma riqueza e um hábito um pouco inebriante que não seria fácil de renunciar. Uma vez que você tem muito, é psicologicamente difícil voltar a ter pouco (RESMINI; ROSATI, p. 145, tradução nossa)”. Schwartz (2005) correlaciona o estresse provocado por um excesso
de
escolhas
com
o
locus
de
atenção,
o
nosso
foco
atual, cuja propriedade essencial é a sua singularidade: temos um e somente um locus de atenção e não há maneira de ativar um segundo. Ou seja: “não podemos prestar atenção, voluntária ou
! 86! !
involuntariamente,
para
mais
de
um
item
por
vez”
(RASKIN,
2000, p. 24). Raskin (2000) explica que locus de atenção é o termo que representa o local onde está armazenada sua atenção, enquanto o
foco
é
a
habilidade
de
alterá-la.
Caso
algo
faça
muito
barulho próximo a você certamente despertará sua atenção (ou seja, o locus tornará a ser a fonte do som), porém você pode utilizar seu foco para alterar seu locus de atenção para o que estava
fazendo.
O
importante
disto
tudo
é
que
não
temos
controle total sobre nosso locus de atenção; outros elementos podem influenciar nossa atenção (como no caso do barulho). Não é possível ter dois conteúdos ao mesmo tempo em um locus, apenas trocá-los; o restante ocorre inconscientemente. Examinando Schwartz parecem
os
resultados
(2005)
explora
explicar
por
de
alguns
outros que
a
estudos
mecanismos escolha
empíricos,
cognitivos
é
uma
que
atividade
estressante, alguns deles muito semelhantes ao princípio do menor esforço que introduzimos ao discutir o item anterior sobre resiliência. Este princípio básico de conseguir o máximo com
o
mínimo
de
esforço
e
que
influencia
grande
parte
do
comportamento humano, junto com a ansiedade que segue e a insegurança de que o resultado de nossas escolhas possam estar equivocadas (não teria sido melhor se eu tivesse escolhido o outro telefone ou outro carro?), esta parece ser a raiz de grande parte do stress que sofremos ao escolher. Redução possui
para
é
a
capacidade
minimizar
a
que
um
carga
ambiente
cognitiva
e
informacional a
frustração
associada à escolha de um conjunto cada vez maior de fontes de informação,
serviços
e
bens.
É
também
um
conjunto
de
estratégias para lidar com essa questão e não está associado à questões de minimizar as opções: “reduzir em Arquitetura da Informação
é
trabalhar
com
diretrizes
organizacionais
e
de
apresentação” (RESMINI; ROSATI, 2011, p. 144, tradução nossa).
! 87! !
Uma lei importante que trata das relações de escolhas dos usuários é a Lei de Hick que mostra que a escolha não é tanto uma
questão
de
quantidade,
relativo
ao
número
de
opções
disponíveis, mas sim de qualidade, da forma em que tais opções são organizadas e apresentadas para o usuário. Suponha que temos duas listas conforme apresentamos na Figura 12: ambos contêm
oito
itens,
mas
eles
estão
organizados
de
forma
diferente. 1.
Lista n º 1 é plana e apresenta todos os oito itens
em um nível. 2.
Lista n º 2 é hierárquica e apresenta os oito itens
usando dois items principais com as
quatro opções de
menus. Ou seja, ele tem dois itens em primeiro nível, cada uma delas contendo quatro itens no segundo nível.
Figura 12 – Duas listas com organizações diferentes.
Fonte: (RESMINI; ROSATI, 2011, p. 152)
Suponhamos também que os itens são organizados de uma forma
significativa:
os
menus
são
consistentes
e
podemos
aplicar a lei de Hick. Se calcular o tempo necessário para a escolha em ambos os casos, usando a fórmula de Hick, podemos verificar que de uma forma significativa que o acesso aos itens do menu ordenado com os oito itens conseguimos realizar a escolha de forma mais rápida do que a escolha através de dois cliques, no segundo exemplo: estruturas com uma largura maior,
com
menos
níveis,
são
preferidos
se
comparados
às
programação
do
diferentes
possibilidades
de
da
Hick
de
estruturas mais profundas com mais níveis. A
análise
movimento, resposta,
em
do
tempo
situações
formulado
à
necessário com
partir
para
lei
de
a
é
capaz
! 88! !
explicar a demanda temporal no processamento de informações. Estudos realizados por Hick (1952) e Hyman (1953) descreveram a
existência
de
uma
relação
estável
entre
o
número
de
alternativas de estimulo-resposta e tempo de reação de escolha de
maneira
linear.
Ou
seja,
o
tempo
de
reação
de
escolha
aumenta em uma quantia constante toda vez que o número de alternativas estimulo-resposta é dobrado (HICK, 1952; HYMAN, 1953). Isso ocorre devido a grande quantidade de informação que deve ser processada nos três estágios de processamento de informações (identificação do estímulo, seleção da resposta e programação da resposta) para desempenhar uma determinada ação correspondente ao estímulo fornecido. Para a construção de uma AI pervasiva que possua um alto nível de redução é importante criar coleções consistentes. A consistência reduz a carga cognitiva e o estresse associado com
as
projeto
escolhas
do
usuário.
criando
sequências
O
arquiteto
significativas
deve de
construir modo
que
o os
usuários possam descobrir a estrutura lógica das listas e/ou categorias e a ordem que está sendo utilizada. A AI pervasiva deve
possuir
uma
estrutura
significativa
horizontal
e
sem
muita profundidade, estas estruturas são melhores do que as estruturas estreitas e profundas. Se os itens de uma coleção não possuem um perfil consistente, neste caso, não se deve aplicar a lei de Hick. Deve-se dividir em dois ou mais níveis, porém
criar
grupos
menores.
É
importante
que
os
usuários
possam encontrar seus nichos de foco, e que estes estejam mais concentrados
e
disponibilizando
com outros
possibilidades conteúdos
de
serem
relacionados,
ampliados, através
das
correlações.
5.3.1.5 Correlação Correlacionar diferentes elementos deve ser o ponto central na concepção de uma AI pervasiva. As experiências que temos com os serviços e/ou produtos necessitam estar interligados
! 89! !
independente dos canais em que estamos interagindo e captando a
informação.
informacionais experiência
Quando mal
ocorre
entrelaçamento
os
usuários
executado,
confusa
estratégias
um
‘entre’
e
insatisfatória,
canais
de
canais
experimentam se
serviços
dos
e
uma
tratando
de
plataformas.
Na
realidade nós, usuários, não temos consciência de que estamos tão
acostumados
interações,
a
estamos
considerar a
todo
esta
momento
a
normalidade
saltando
de
das
trás
pra
frente, entre os canais informacionais, e não nos atentamos que a não existência de uma correlação ainda não nos atinge, diretamente. Para tomarmos conhecimento, e para que possamos atentar às lacunas, algo realmente tem que acontecer errado. No entanto, é
muito
fácil
verificar
como
a
correlação
entre
esses
scampers18 distribuídos durante a experiência do usuário não é realmente
uma
necessidade
característica
que
principalmente
os
quando
usuários nos
a se
ser
adicionada
queixam
deparamos
com
o a
mas
tempo
uma todo,
existência
de
barreiras em alguns ambientes informacionais. Primeiramente, devemos pensar no conceito de um projeto de AI pervasiva como um processo de organização e obtenção da informação humana abrangendo múltiplos canais e que constrói uma ponte entre os ambientes informacionais físicos e digitais o que implica em uma significativa mudança na noção do que deve prevalecer em termos de organização. Geralmente,
a
AI
clássica
aponta
para
um
projeto
onde
predomina o estudo de taxonomias e hierarquias. Mesmo quando estas
sejam
abertamente
subvertidas
(como
o
uso
de
folksonomias), eles ainda permanecem em torno de um usuário intrusivo que é difícil de se controlar. A correlação, ao !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 18
!SCAMPER é um conjunto de sete operadores (verbos manipuladores) que possibilitam a exploração de diferentes maneiras de transformar um objeto, sistema ou processo. O nome desta ferramenta vem das iniciais dos sete operadores: Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Procurar outros usos, Eliminar e (re)arrumar. O SCAMPER combina a abordagem de estímulos psicológicos com o pensamento criativo orientado; a imaginação é canalizada através dos operadores de modo a explorar caminhos definidos (SIQUEIRA, 2007).
! 90! !
contrário, destina-se a introduzir o processo de concepção de um segundo eixo que enfatiza a valor de relações horizontais entre os itens: coordenação, similaridade e links semânticos, como apresentado na Figura 13, nos obrigando a repensar esta perspectiva e o contexto de obtenção da informação e interação do
usuário
com
o
artefato
e
com
o
ambiente
informacional
(RESMINI; ROSATI, 2011). Figura 13 – Segundo eixo, enfatizando o valor das relações horizontais entre os itens: coordenação, similaridade e links semânticos.
Fonte: Traduzido de Resmini e Rosati, (2011, p. 183).
Na
AI
pervasiva,
dois
eixos
ou
dimensões
existem,
a
vertical, representa as relações hierárquicas entre os itens de uma coleção e a horizontal representa a similaridade entre os mesmos itens. Correlação significa fortalecer a passagem da dimensão
horizontal
da
AI
sobre
o
eixo
vertical,
conforme
apresentado na Figura 13. A correlação ocorre em dois momentos distintos:: • correlação
interna,
que
promove
a
proximidade
semântica
entre elementos semelhantes pertencentes ao mesmo canal informacional; • correlação entre
externa,
que
promove
os
itens
pertencentes
à
mesma
tarefa,
ligada ROSATI,
2011,
p.
183).
a
a
proximidade
diferentes
processo
ou
correlação externa na Figura 14.
canais,
pessoas
Apresentamos
um
semântica mas
(RESMINI;
exemplo
de
! 91! ! Figura 14 - Correlação externa permite a continuidade lógica e experimental em todos os canais.
Fonte: Desenvolvido pela autora.
Resmini
e
Rosati
(2011)
apontam
que
para
se
ter
uma
correlação consistente no desenvolvimento de um projeto de uma AI pervasiva é necessário: •
É importante no momento do desenvolvimento do projeto não se concentrar apenas sobre as relações hierárquicas entre os itens principais (pai-filho, que fazem parte de uma classe, etc): reforçar as relações horizontais tais como aquelas
sugeridas
comportamento social;
por
similaridade,
conexão,
ou
! 92! !
•
Prever suporte ao acaso e a novas descobertas;
•
Utilizar
a
correlação
para
suscitar
necessidades
não
expressas por meio de conexões inesperadas ou que não sejam tão óbvias; •
Explorar tanto correlação interna quanto externa;
•
Quebrar as barreiras: conectar itens em todos os canais e não
limitar
o
fluxo
de
informações
para
um
ambiente
informacional a cada momento que o usuário interagir.
! 90! !
6 EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (USER EXPERIENCE – UX) A proposta desta seção é levantar questões e refletir sobre
a
complexidade
de
se
trabalhar
com
ambientes
informacionais híbridos e com métodos que envolvem o design de experiência, visto que englobam aspectos de diferentes áreas do conhecimento. Para que se possa projetar experiências de uso que envolvam interações em ambientes físicos e digitais deve-se considerar a ocorrência de vários eventos, que nem sempre apresentam simplicidade, conforme mostrado na Figura 15. Figura 15 – Elementos da UX
Fonte: Elaborado pela autora.
O
Design
concepção
de
ambientes
com
de
Experiência
produtos, foco
na
é
um
método
processos, qualidade
da
utilizado
serviços,
para
eventos
experiência
que
a e
será
proporcionada ao usuário com enfoque em soluções culturalmente relevantes. O Design de Experiência é uma disciplina emergente e
interdisciplinar
que
psicologia
cognitiva,
ambiental,
design
de
inclui,
entre
linguística, produto,
outras
disciplinas
arquitetura ciência
da
e
a
design
informação,
arquitetura da informação, etnografia, estratégia de marca e
! 91! !
design
thinking.
Nesse
contexto,
existe
a
experiência
do
usuário (UX), correspondente a consideração da satisfação de um
usuário
sistema.
É
compõem
as
em
utilizar
necessário
determinado
conhecer
experiências
do
cada
produto, um
usuário,
dos
serviço
ou
elementos
tornando
que
possível
viabilizá-las para que se possa gerar os resultados desejados. Para
Garrett
(2002),
a
AI
é
a
arte
e
a
ciência
de
estruturar e organizar ambientes informacionais para ajudar as pessoas a satisfazerem efetivamente as suas necessidades de informação.
Ainda
segundo
Garrett
(2002)
para
o
desenvolvimento de websites, existem cinco planos (Figura 16): estratégico, escopo, estrutura, esqueleto e superfície, que formam uma trama conceitual para tratar dos problemas de UX e das ferramentas usadas para resolvê-los. O modelo proposto por Garrett (2002) baseado no design centrado no usuário (Figura 7 e 16), é dividido entre a ‘web como
software’
hipertexto’ forças
(orientando
(orientando
paralelas,
e
é
à
à
informação)
tarefa),
apresentado
que em
e
a
trabalham um
único
‘Web
como
como
duas
fluxo
de
trabalho desenvolvido com base na UX que tem como resultado final o design visual.
! 92! ! Figura 16 – Diagrama dos elementos de desenvolvimento de um projeto de Website baseado na UX
Fonte: Adaptado de Garrett (2002), Traduzido por Labete (2003).
! 93! !
Ao analisarmos o diagrama de Garrett percebemos que cada projeto
se
move
desde
a
concepção
até
a
conclusão,
o
desenvolvimento ocorre através do tempo e de uma série de planos, ou atividades, que se tornam cada vez mais concretas e menos
abstratas.
O
diagrama
move-se
em
direção
ao
produto
final e em todas as fases apresentadas podemos perceber que a UX está inserida. Boersma (2004) desenvolveu o modelo-T ou T-model, que foi parcialmente uma reação aos pensamentos de Peter Morville em relação
à
Grande
representa
AI.
O
graficamente
modelo que
o
desenvolvido campo
da
por
Boersma
Arquitetura
da
Informação ocupar um campo dominante pode ter sido um erro. No diagrama (Figura 8) todas as áreas de conhecimento que se encontram na vertical, se sobrepõe e compartilham a linha na horizontal, para Boersma a sobreposição horizontal é o local onde ocorre o design de UX. Starmer (2011) exemplifica que um dos primeiros passos para
se
desenvolver
conteúdos
que
possam
ser
exibidos
dinamicamente e reutilizados em todos os canais de informação é
centralizar
informação confusa essas
a
equipe
por
e
a
equipes
informação
pessoas
e
de
desenvolvimento.
(Re)Criação
dessincronizadas
pode
inconsistente.
autora
mudanças
no
A
processo
tornar
não
de
a
afirma
poderiam
UX que ser
otimizados, a menos que os sistemas de apoio fossem revisados. Através
de
uma
ferramentas
que
auxílio
um
de
visão forneçam
unificada, uma
gerenciamento
com
taxonomia de
a
utilização
sofisticada,
conteúdo
que
com
trabalhe
de o em
conformidade com as normas de informação da organização podem ser extremamente úteis no apoio para o desenvolvimento de uma AI pervasiva eficiente, focada na UX. Trabalhar
como
uma
equipe
reunindo
inúmeras
pessoas
distintos
significa
muito
métodos
sendo
com
mais
desenvolvidos
inter
e
e
multidisciplinar,
formações
ideias
sendo
projetos
e
treinamento
geradas,
mais
novos
criativos
e
! 94! !
originais
sendo
produzidos.
Entretanto
fatores
negativos
envolvem altos custos e um maior tempo para o desenvolvimento do
projeto,
pensamentos.
principalmente
em
virtude
da
diversidade
de
! 95! !
7 METODOLOGIA Para Minayo (1999), a metodologia é o conjunto de técnicas e processos utilizados pela ciência para formular e resolver problemas
de
aquisição
objetiva
do
conhecimento
de
maneira
sistemática, considerando o método, contextualização do objeto ou
fenômeno,
o
participantes,
ambiente
os
ou
universo
instrumentos
de
da
coleta
pesquisa,
dos
dados.
os Para
tanto, considera-se que o método é de importância fundamental na
investigação
científica,
a
fim
de
que
os
objetivos
da
pesquisa sejam alcançados (SILVA, 2001). As abordagens quantitativas e qualittivas não se excluem, nem se substituem, mas se diferenciam na forma de abordar do problema (RICHARDSON, 2008). Por isso, a abordagem escolhida precisa ser apropriada ao tipo de estudo ou problema que o pesquisador
deseja pesquisar.
Neste estudo, adotaremos a abordagem quanti-qualitativa. O uso da abordagem qualitativa é adequado por entendemos que é mais adequada a natureza deste estudo que “busca compreender o fenômeno
em
seu
ambiente
usual,
procurando
saber
“como
as
pessoas vivem, se comportam e atuam,; o que pensam, quais suas atitudes etc.” (SAMPIERI; COLLADO; LUCIO, 2006, p. 11). Estes autores
consideram
“profundidade
aos
que
esse
dados
tipo ,
a
de
abordagem
dispersão,
visa a
dar
riqueza
interpretativa, a contextualização do ambiente, os detalhes e as experiências únicas” (SAMPIERI; COLLADO; LUCIO. 2006, p. 15). Ao discutir a relação entre a abordagem qualitativa e a abordagem quantitativa, Richardson afirma que: [...] a abordagem qualitativa de um problema, além de ser uma opção do investigador, justifica-se, sobretudo, por ser uma forma adequada para entender a natureza de um fenômeno social. Tanto assim é que existem problemas que podem ser investigados por meio de uma metodologia quantitativa, e há outros que exigem diferentes enfoques e, consequentemente,
! 96! ! uma metodologia de conotação (RICHARDSON, 2008, p. 79).
Por
sua
vez,
a
utilização
da
qualitativa.
abordagem
quantitativa
servirá para entender os problemas sociais ou humanos usando variáveis medidas por números e analisadas com procedimentos estatísticos (RICHARDSON, 2008). Essa abordagem serve-se da coleta e a análise de dados para responder as questões de pesquisa e testar as hipóteses estabelecidas previamente, e confia
na
medição
numérica,
na
contagem
e
no
uso
da
estatística (SAMPIERI; COLLADO; LUCIO. 2006). O problema delineado nesta pesquisa será abordado através do método dedutivo, que está baseado nas ideias de filósofos racionalistas como Descartes, Spinoza e Leibniz e utilizado para se obter um entendimento sobre um determinado tópico a partir de premissas. O método dedutivo parte do geral para o particular, ou seja, o pesquisador considera um quadro geral da vida social e pesquisa um aspecto particular dele para testar a força das teorias existentes (MAY, 2004). Caracteriza-se descritiva.
É
como
uma
exploratória
pesquisa
porque,
exploratória
segundo
Pinsonneault
e e
Kraemer (1993), torna-se mais familiar com determinado tópico ou tenta levantar conceitos preliminares sobre ele. Seu foco está em determinar quais conceitos medir e como medi-los da melhor forma. Também é utilizada para descobrir ou levantar novas
possibilidades
interesse.
Os
e
dimensões
materiais
utilizados
de na
uma
população
investigação
de
incluem
livros, publicações avulsas, revistas, dentre outros. A pesquisa é descritiva porque, por meio da precisão dos detalhes, visa fornecer informações contextuais que servirão de base para o aprofundamento da será pesquisa (DESLAURIERS; KÉRISIT,
2008).
A
pesquisa
descritiva
tem
como
principal
objetivo descrever características de determinada população ou fenômeno ou o estabelecimento de relações entre as variáveis.
! 97! !
Uma de suas características mais marcantes está na utilização de técnicas padronizadas de coletas de dados (GIL, 1999). Os
resultados
exploratória relações
obtidos
devem
com
contribuir
existentes
entre
base
no as
em
sentido
uma de
variáveis
pesquisa
identificar
estudadas
de
determinada população. Portanto, este método será utilizado para que possamos informar sobre as situações, fatos, opiniões e comportamentos que têm a amostra analisada. Entretanto, segundo Triviños (1987), o estudo descritivo exige
do
métodos,
pesquisador
uma
modelos
teorias
interpretação
dos
e
dados,
delimitação cujo
que
precisa
orientarão
objetivo
é
de
técnicas,
a
coleta
conferir
a
validade
científica à pesquisa. A seguir apresentamos os procedimentos metodológicos delimitados para a presente pesquisa. 7.1
Metodologia
de
desenvolvimento
e
análise
do
desenvolvida
por
ambiente informacional digital A
seguir
apresentamos
a
metodologia
Camargo e Vidotti (2011), onde as autoras identificam três principais
fases
para
o
desenvolvimento
de
ambientes
informacionais digitais, conforme apresentado na Figura 17 são elas: 1 – Levantamento de requisitos e planejamento; 2 – Análise e projeto; 3 – Avaliação e retroalimentação. É importante ressaltar que, como apontam as autoras esta metodologia foi elaborada a partir de: [...] análises de arquiteturas da informação existentes na área de Ciência da Informação e outras áreas afins como design gráfico; análises de fatores e recursos específicos de ambientes informacionais digitais; integração de atividades de personalização e customização; análises das metodologias de desenvolvimento advindas da Ciência da Computação, em específico da Engenharia de Software (ES), que é uma disciplina consolidada e
! 98! ! responsável pelo desenvolvimento de sistemas computação (CAMARGO; VIDOTTI, 2011, p. 97).
de
Figura 17 – Fases e etapas da metodologia de desenvolvimento de ambientes informacionais digitais.
- coletar requisitos - elaborar documento de requisitos - elaborar planejamento
listar e projetar as funcionalidades do ambiente
informacional - estrutura e projetar o conteúdo informacional
estruturar os objetos de conteúdo
- aplicar testes direcionados para os ambientes
Fonte: Adaptado de Camargo e Vidotti (2011, p.93)
! 99! !
Fase
1,
levantamento
de
requisitos
e
planejamento.
O
objetivo desta fase é coletar requisitos sobre o público-alvo, os conteúdos e as especificações funcionais e de interfaces do ambiente
que
será
construído
e
elaborar
o
planejamento,
identificando as necessidades de negócio e o escopo do esforço do desenvolvimento para viabilizar o próprio desenvolvimento do ambiente informacional (CAMARGO; VIDOTTI, p. 99). Para a realização desta atividade os métodos escolhidos foram
a
elaboração
colaborativa.
de
Sobre
a
entrevista, elaboração
benchmark
de
e
a
entrevistas
coleta
Camargo
e
Vidotti (2011) definem que é a realização de questões para pessoas
de
forma
individual
e
mais
dinâmica,
a
entrevista
realizada está disponível no Apêndice A. O benchmark envolve a análise de outros ambientes concorrentes, a interface gráfica das instituições analisadas são apresentadas no Anexo A. A coleta
colaborativa
ocorrerá
durante
todas
as
fases
de
desenvolvimento do projeto, segundo Pressman (2006, p. 125) uma equipe de interessados e desenvolvedores que trabalha em conjunto
para
identificar
solução,
negociar
o
diferentes
problema,
propor
abordagens
e
elementos
da
especificar
um
conjunto preliminar de requisitos de solução. O
plano
de
desenvolvimento
compreende
as
informações
pertinentes ao planejamento para desenvolvimento do projeto
Website
PROINE
–
Programa
de
Incubação
de
empresas/
UFG, incluindo o processo de desenvolvimento adotado, com suas fases e artefatos gerados. Apresenta os padrões e técnicas adotados e planejamento de atividades de revisão, validação e verificação do projeto. O cronograma de atividades, recursos alocados
e
planos
para
gerência
da
configuração,
teste
e
inspeção também são referenciados por este documento, que se encontra no Apêndice B. Durante
o
desenvolvimento
do
projeto
por
questões
orçamentárias, é comum que as organizações ou agências que desenvolvem
projetos
de
AI
excluam
algumas
atividades
! 100! !
associadas ao Engenheiro de Software (ES). Embora estas etapas sejam a cargo de um ES, algumas etapas foram realizadas pela pesquisadora,
seguindo
as
recomendações
da
metodologia
proposta por Camargo e Vidotti (2011). Apresentamos a seguir a Fase 2, de Análise e projeto. O foco no desenvolvimento do projeto em questão foram as etapas 2.4 que analisa e projeta o Tratamento navegacional, conforme ilustrado na Figura 18, e a etapa 2.5 que aborda o Tratamento Visual, que detalhada na Figura 18. Figura 18 – Fase 2, Etapa 2.4: Tratamento navegacional
Fonte: Adaptado de Camargo e VidottI (2011, p. 172)
A
Etapa
2.4
–
Tratamento
atividades,
as
quais
identificar
as
formas
navegacional,
correspondem de
a:
navegação,
envolve
projetar apontar
a
os
quatro
navegação, estilos
de
navegação e estabelecer a sintaxe organizacional do ambiente.
! 101! !
A primeira atividade é o projeto da navegação do ambiente, utilizamos o mapa do site que segundo Oliveira (2005), o mapa navegacional estrutura-se como uma página a mais do website, em que estão os nomes de todas as seções, a fim de auxiliar o usuário
a
encontrar
a
informação,
serviço
ou
produto
que
procura. O mapa do site elaborado a partir da estrutura das seções do projeto do website do PROINE é apresentado na Figura 19. Figura 19 – Mapa do Site, nomes das seções.
Fonte: Retirado do wireframe desenvolvido no aplicativo Axure 6.5, disponível em: http://marianacantisani.com/proine
A
segunda
atividade
deve
identificar
as
formas
de
navegação. Segundo Morville e Rosenfeld (2006) as formas de
! 102! !
navegação podem ser: local – consiste em menus que permanecem na
tela
somente
abordado,
enquanto
global
–
determinado
consiste
na
assunto
está
complementação
do
sendo sistema
hierárquico, possibilitando menus fixos, que são apresentados aos usuários independente da página ou local que o mesmo se encontra
dentro
do
ambiente
e
ad
hoc
–
conhecida
por
disponibilizar links inseridos nas frases dos próprios textos, fornecendo
informações
adicionais
e
ligações
entre
várias
páginas. Além disso Carvalho e Prado (1997) comentam que a navegação
pode
ser
Apêndices
de
e
C
interna
D,
um
wireframes
e
exemplo
externa. de
Apresentamos
caso
de
uso,
nos
e
os
(http://marianacantisani.com/proine),
respectivamente, desenvolvidos para o projeto e que possui os tipos
de
navegação
citadas
anteriormente,
serão
apontadas
posteriormente na análise do ambiente informacional digital. A
Etapa
tratamento
da
considerados princípios
2.5,
aparência
os
de
Tratamento do
componentes design,
visual,
está
ambiente,
em
visuais
ergonomia
e
relacionada que
devem
ao ser
de
interface,
envolve
IHC
(Interação
Humano-
Computador). Figura 20 – Etapa 2.5, Tratamento Visual
Fonte – Adaptado de Camargo e Vidotti, (2011, p. 180).
! 103! !
Esta etapa envolve cinco atividades, são elas: definir as formas
de
rotulagem,
tratar
a
estética
dos
objetos
de
conteúdo, estruturar os objetos de conteúdo em uma interface, definir as formas de apresentação das informações recuperadas e elaborar um protótipo do ambiente, conforme apresentado na Figura 20 (CAMARGO; VIDOTTI, 2011, p. 180). Apresentamos a seguir
na
elaborado
Figura e
21,
e
publicado,
ilustrado
no
que
ser
pode
seguinte URL: http://incubadora.ufg.br.
Apêndice acessado
E
o
website
através
da
! 104! ! Figura 21 – Website/ ambiente informacional digital do PROINE
Fonte: Elaborado pela autora da pesquisa à partir do desenvolvimento da Etapa 2.5 da metodologia proposta por Camargo e Vidotti (2011).
! 105! !
Para
a
realização
da
fase
3,
proposta
por
Camargo
e
Vidotti (2011), que engloba a avaliação e retroalimentação do ambiente informacional digital do PROINE, composta pela Etapa 3.1 que trata da avaliação do referido ambiente será aplicado um questionário baseado nas heurísticas de Nielsen (1994) e a técnica do Card Sorting. A técnica do Card Sorting é utilizada para explorar como as pessoas agrupam itens de informação. Segundo Gaffney (2000) permite
o
desenvolvimento
probabilidades
de
usuários
de
estruturas
encontrarem
o
que
aumentem
as
que
procuram,
ou
seja, ajuda a descobrir como o usuário usa e classifica uma informação em sua mente. Baseando-se na ideia de Sinha (2003) de que domínios semânticos englobam o entendimento comum que um grupo de pessoas tem sobre determinado domínio o estudo dos resultados de utilização da técnica pode prover insights sobre os modelos mentais dos usuários, indicando o processo tácito de grupamento, arranjo e nomeação de informações. Para Morville (2005) o resultado do processo se adequa ao conceito de findability, a qualidade de ser localizável ou navegável e nos remete às bases teóricas de Ranganathan (1967) que estabelecem a importância de conceitos na elaboração de classificações e a ideia de facetas, uma classe mais geral de agrupamento num universo de ideias. Segundo Davies (1996) as origens
do
Card
Sorting
remontam
à
técnica
conhecida
como
Kelly Grid, desenvolvida por George Kelly em 1955 para seus estudos
de
modelos
conceituais
adaptou
a
técnica
a
governamentais
para
seu
em
psicologia.
trabalho
identificação
com
dos
Rick
Davies
organizações
atores
no
não-
ambiente
externo da organização. O próximo passo foi sua utilização para elaboração de estruturas Web, gerando a disseminação do conceito no âmbito da AI. 7.2 Análise do ambiente informacional físico A
abordagem
perceptiva
e
cognitiva,
incluindo
as
! 106! !
categorias definidoras da qualidade do ambiente construído, que
envolvem
a
análise
do
uso,
estrutura
e
estética
do
ambiente é o método escolhido para análise e avaliação do espaço
informacional
físico,
conforme
apresentado
anteriormente, na seção 6.1 – Avaliando espaços informacionais físicos.
O
método
necessários desempenho
definido
importantes do
projeto
nos
para
do
fornece
avaliar
ambiente
a
os
elementos
qualidade
informacional
e
o
físico
do
PROINE. Embora os processos de percepção e cognição sejam parte de um mesmo evento, funcionalmente percepção ocorre antes de o indivíduo se tornar consciente do significado e do valor de um objeto, isto é, antes do processo de cognição. As categorias definidoras servem
da
para
qualidade
qualidade
estruturar
do
projeto
do os
do
projeto aspectos
espaço
do
ambiente
físicos
construído
construído
associados e,
logo,
à
para
avaliar a qualidade de tal projeto e o desempenho do espaço construído. Essas
categorias
remetem
aos
três
aspectos
de
projeto
tratados por Lynch e Hack (1984): o padrão da forma percebida (estética), o padrão de circulação (estrutura) e o padrão de atividades (uso). 7.3 Análise dos dados coletados Para analisar os dados, obtidos a partir das avaliações do ambiente
físico
propostas
por
configura
em
e
digital,
Resmini uma
e
Rosati
aplicaremos (2011).
sociedade
as
O
campo
marcada
por
heurísticas da
CI,
se
profundas
transformações e possui a necessidade de encontrar estruturas teóricas
e
metodológicas
adequadas
às
necessidades
e
aos
problemas de estudo que se apresentam na contemporaneidade. Wersig
(1993,
p.235,
tradução
desenvolvimento e uso de métodos para
nossa)
aponta
para
o
! 107! ! perspectivas internas, confrontação com conceitos mais amplos, desenvolvimento de estratégias. [...]. De maneira geral, abordagens metodológicas como estudos de casos e pesquisa social qualitativa se tornarão mais e mais importantes.
Utilizando-se
as
heurísticas
para
uma
AI
pervasiva,
proposta por Resmini e Rosati (2011) onde são delimitadas as categorias que serão analisadas em conjunto com as descobertas e avaliações dos ambientes físico e digital, podemos apontar as necessidades e experiências dos usuários e, por fim será possível identificar possíveis causas de problemas, bem como possibilidades inferências, modificações outros
e
potencialidades
como do
substituição,
website,
conjuntos
para
de
do
sistema
estratégias
a
novas de
realização
de
combinações
e
sinalização,
que
entre
necessitam
ser
desenvolvidas. O
conjunto
de
informações
obtidas
após
trabalho
de
avaliação, análise e interpretação, permitirá compor uma visão diagnóstica
dos
processos
informações
científicas
de
transferência
através
da
e
utilização
obtenção de
de
recursos
metodológicos e tecnológicos para o desenvolvimento de espaços informacionais híbridos.
! 108! !
8 DESVENDANDO AS TRAMAS DOS AMBIENTES INFORMACIONAIS DO PROINE 8.1 Avaliando o espaço físico do PROINE O
objetivo
geral
da
avaliação
do
espaço
físico
foi
verificar de que forma o estudo da percepção, do campo visual e
da
ergonomia
desempenho
do
contribuem espaço
na
eficiência,
informacional
na
físico
qualidade do
e
PROINE,
possibilitando realizar as conexões com as heurísticas para uma AI pervasiva. O meio ambiente construído, assim como a linguagem, tem o poder de definir e aperfeiçoar a sensibilidade. Pode aguçar e ampliar a consciência. Sem arquitetura, os sentimentos sobre o espaço permanecem difusos e fugazes. A forma construída tem o poder de aumentar a consciência de interior e exterior, intimidade e exposição, e tornar mais nítida a diferença existente na temperatura emocional entre ambos. E isso não é vivenciado primeiramente na natureza por esta ser demasiado difusa, seus estímulos demasiado poderosos e conflitantes, para serem diretamente acessíveis à mente e sensibilidade humanas. Primeiro o homem cria o círculo, seja este no plano da tenda do índio ou o anel para a dança guerreira, e depois disso pode discernir círculos e processos cíclicos em qualquer lugar na natureza TUAN (1983, p. 21).
As três categorias delineadas que foram utilizadas para a análise do ambiente informacional físico do PROINE foram: •
A planta baixa (Anexo B), relacionado ao padrão da forma (estética) percebida além das relações com a identidade
visual
(Apêndice
F)
e
sistema
de
sinalização (Apêndice I); •
O sistema de sinalização, relacionado ao
padrão de
circulação (estrutura) conforme ilustrado no Apêndice I; •
O fluxo de pessoas, onde traçamos a forma como os usuários utilizam o ambiente construído do PROINE, à partir da planta baixa (H) definindo um padrão de
!
! 109! !
atividades
dos
usuários
no
ambiente
informacional
físico (uso). 8.1.1 Avaliação da estética, do uso e da estrutura. Como
a
avaliação
estética
está
mais
associada
à
experiência estética sensorial visual, à estética formal e ao processo de percepção, esta categoria também diz respeito à estética
simbólica,
em
que
associações
com
a
forma
são
estabelecidas através do processo de cognição (LANG, 1987). A categoria estética refere-se não exclusivamente aos elementos arquitetônicos de uma edificação ou de um espaço urbano, mas à relação estética destes com as edificações e espaços abertos adjacentes e nas proximidades. Desta forma analisamos todo o espaço adjacente ao PROINE. As edificações e os espaços abertos podem ter um conjunto de características físicas de maneira a contribuir para o uso desses espaços urbanos. Essas características podem afetar em distintos graus, por exemplo, a definição e o controle de território, a segurança no espaço urbano, a privacidade dos usuários e a interação social. A
estrutura
é
determinada
pela
permeabilidade
ou
acessibilidade funcional, a característica físico-espacial que define onde as pessoas podem ir e onde não podem, sendo um fator
crítico
para
a
qualidade
do
espaço
aberto
(FRANCIS,
1987). Nesta
categoria
estão
aqueles
elementos
da
morfologia
urbana que auxiliam na conexão visual e funcional entre as distintas
edificações
formação
de
uma
e
espaços
imagem
abertos,
ambiental
e
na
coerente
consequente
dos
distintos
setores urbanos. É necessário que os usuários possam acessar e conectar
as
diferentes
edificações
e
espaços
urbanos
numa
estrutura coerente que os possibilite utilizar e formar uma imagem
do
sistema
urbano
ou
de
setores
desse
sistema.
A
estrutura determina a coerência das relações entre as imagens
!
! 110! !
ambientais, que são, ainda, afetadas pela identidade e pelo significado das diferentes áreas (LYNCH, 1960). Desta forma, para se avaliar o sistema de sinalização do PROINE relacionado à estética, uso e estrutura o estudo da visão é de fundamental importância. Para Mascia e Sznelwar apud Contador (1973, p. 173) o cérebro humano orienta a exploração do meio através dos diferentes sentidos, em função da experiência anterior, dos objetivos estabelecidos e dos eventos que se sucedem. O homem percebe, sobretudo, as informações que estiver procurando. As outras só serão percebidas se estiverem no seu campo perceptivo e se manifestam por suas características físicas.
Devemos aqui medir esforços e considerar que a teoria da
Gestalt contribui para evidenciar aos usuários as informações que
ele
estiver
procurando.
De
acordo
com
essa
teoria
a
combinação dos elementos gráficos passa a ser percebida como uma nova entidade, que não pode estar desconectada de todo o conjunto. IIDA (2005) enumera três princípios da Gestalt: (a) lei
da
proximidade,
(b)
lei
da
similaridade,
(c)
lei
da
continuidade. De acordo com estes três princípios percebemos a unidade gráfico-visual do projeto de sinalização do PROINE, as figuras próximas
ou
conjunto
único.
Gestalt
semelhantes
iremos
mensagem.
Ao
à
utilizar
contribuir
Portanto
relacionado
entre
ao
si
percebidas
corretamente
com
a
rápida
analisarmos
estética
são
vamos
o
como
um
princípios
da
decodificação
da
os
projeto
considerar
os
de
sinalização
princípios
da
Gestalt para a eficiência da combinação e disposição lógica de elementos cromático,
como
totens,
formas
das
pictogramas, placas
e
tipografia,
materiais,
padrão
criando
uma
linguagem hierarquizada e de fácil compreensão. Os aspectos que interferem na formação e percepção da imagem, são: (i) tamanho do objeto, (ii) distância em que o objeto
!
se
encontra
em
relação
ao
seu
observador,
(iii)
! 111! !
iluminação, (iv) cor do objeto, (v) movimentos dos olhos e da cabeça, (vi) idade do observador. Gomes Filho (1995) enumera, entre
outros
fatores
ergonômicos
básicos,
a
percepção
visual/códigos de estruturação das informações. A consideração deste
fator
engloba
informações,
sua
códigos
quais
dos
percepção
visual
a
organização
captação, a
(a)
a
decodificação
ergonomia
são
e
pode
cromático:
se
estruturação e
compreensão.
valer
seu
das
em
uso
é
relação vital
Os a
para
reforçar a informação, em função de diversos objetivos; (b) tipológico: refere-se as letras, números, e outros caracteres e sinais com quais a informação é produzida; (c) morfológico: vale-se das leis da Gestalt, deve visar a melhor organização visual possível em termos de harmonia, equilíbrio, suporte e informação;
é
de
fundamental
importância
para
facilitar
a
percepção e a rapidez da leitura da mensagem veiculada; (d) tecnológica: diz respeito aos materiais, às técnicas e aos processos de produção, reprodução e transmissão da informação visual
e
no
que
se
refere
aos
elementos
estruturais
de
configuração e sustentação física do signo. Para uma melhor caracterização do sistema a ser avaliado utilizaremos a abordagem sistêmica proposta por Moraes (1994), o que nos permitirá estabelecer uma lista de requisitos e traçar as recomendações necessárias. O projeto de sinalização do PROINE deve conduzir o usuário até o local desejado de forma eficiente. Porém antes de chegar à entrada principal, o usuário acessa a entrada para alguns blocos da Universidade Federal de Goiás por uma de suas várias entradas. Os blocos da UFG estão localizados na Praça Universitária e o PROINE se encontra
no
centro
de
um
quarteirão
conforme apresentado na Figura 22.
!
(destacado
em
verde),
! 112! ! Figura 22 – Localização do PROINE e entradas principais .
Fonte: Adaptado de imagem do Google Maps mostrando a Praça Universitária/ Goiânia-GO.
O ambiente informacional do PROINE possui uma única entrada principal, o maior fluxo de pessoas acontece por esta estrada principal que está rodeada por estacionamentos, conforme apresentado na Figura 23. Figura 23 – Espaços abertos adjacentes ao PROINE
Fonte: Imagens capturadas pela autora.
Neste ponto se faz necessário caracterizarmos o sistema, para o delineamento dos aspectos envolvidos na definição do
!
! 113! !
sistema de sinalização das adjacências e do espaço construído do PROINE. Através da representação gráfica podemos verificar de que maneira estes aspectos se inter-relacionam (Figura 24). Figura 24 – Caracterização do Sistema de Sinalização de Orientação das áreas adjacentes e espaço interno do PROINE.
Fonte: Adaptado de Moraes (1994)
Se
faz
necessário
definir
a
posição
serial,
pois
nos
fornece informações referente às entradas e saídas que deverão ser processadas pelo sistema alvo permitindo visualizar quais os resultados que desejamos evitar (Figura 25). Figura 25 – Posição serial do Sistema de Sinalização de Orientação das áreas adjacentes e espaço interno do PROINE.
Fonte: Adaptado de Moraes (1994).
Traçamos neste momento o fluxograma (Figura 26) do sistema
!
! 114! !
homem-computador,
através
mapear
que
o
trajeto
o
desse usuário
fluxograma faz
até
será
possível
encontrar
o
local
desejado. Este instrumento auxilia a identificar quais serão os pontos críticos para a orientação e localização do usuário no sistema. Na identificação dos acessos através dos quatro pontos de acesso apontados na Figura 22 consideramos que o usuário está se locomovendo a pé e o único ponto em que existe um totem com instruções para chegar até o espaço construído do PROINE
é
na
entrada
principal
localizada
na
Praça
Universitária. Verificamos que em todos os outros três pontos será
necessário
implementar
um
totem
para
que
o
indivíduo
possa localizar o PROINE. Figura 26 – Fluxograma do Sistema de Sinalização de Orientação das áreas adjacentes e espaço interno do PROINE.
Fonte: Adaptado de Moraes (1994)
Através
do
fluxograma
podemos
concluir
que
a
entrada
através do estacionamento, pela Rua 235, e a entrada principal
!
! 115! !
na Praça Universitária são as principais formas de acesso ao ambiente construído do PROINE. Em relação à eficiência do sistema informacional depende a eficiência
do
sistema
de
sinalização.
O
usuário
deverá
encontrar as informações disponíveis para se orientar sempre que desejar. Desta forma apresentamos o fluxograma, Figura 27, onde são apresentados os pontos principais para a orientação e localização do usuário no sistema. Figura 27 – Fluxograma do sistema informacional para orientação e localização dos usuários.
Fonte: Adaptado de Moraes (1994)
Em relação a análise visual do fluxo de pessoas, conforme apresentado principal encontra
na
para na
Figura
28,
usuários
Praça
que
concluímos estão
Universitária,
se
a
que:
(1)
locomovendo
partir
desta
a
entrada a
pé
entrada
se o
usuário não possui nenhuma informação referente à localização do PROINE. O totem existente se encontra em uma parte interna e
só
é
possível
ser
visualizado
após
o
usuário
entrar
no
estacionamento e ir na direção em que se encontra o PROINE,
!
! 116! !
não existe nenhuma placa direcional que informe ao usuário qual caminho ele deverá seguir; (2) para o acesso através da Rua
235,
o
usuário
também
não
possui
nenhuma
informação
referente ao local exato em que o PROINE está localizado, somente após entrar no estacionamento e caminhar e/ou dirigir cerca de 200 metros que o indivíduo poderá visualizar o totem de localização do PROINE. Estas particularidades acabam por interferir
na
eficiência
de
todo
o
sistema,
frustrando
o
usuário. Figura 28 – Análise visual do fluxo de pessoas nos espaços adjacentes ao PROINE.
Fonte: Adaptado de imagens do Google Maps.
Para
a
sinalização
de
localização
dos
ambientes
informacionais internos e setores do PROINE consideramos os campos de visão dos usuários, a partir da entrada principal, que
se
dá
através
estacionamento
!
que
de dão
duas
rampas
acesso
à
laterais, recepção.
a A
partir
do
partir
da
! 117! !
consideração do campo de visão, a Figura 29 demonstra qual a melhor posição das placas do ambiente interno. Figura 29 – Análise visual do campo de visão dos usuários do ambiente informacional interno do PROINE.
Fonte: Adaptado de planta baixa fornecida pelo Centro de Gestão do Espaço Físico - CEGEF/UFG.
A partir da análise visual do campo de visão percebeu-se que: (1) a melhor posição para a placa de localização de todos os setor do ambiente informacional interno é o ponto A. A placa estará visível a partir da porta de entrada principal, facilitando a orientação do usuário; (2) a melhor posição para o
quadro
com
informações
sobre
as
salas
em
que
estão
localizadas as empresas é o ponto B; (3) o melhor local para as placas de localização das empresas (que se encontra ao lado
!
! 118! !
da porta de cada sala das empresas) é o ponto C; (4) os melhores locais para as placas de circulação parecem ser o ponto D. 8.2 Resultados A partir das análises anteriores deverão ser atendidos os requisitos apontados no Quadro 3: Quadro 3 – Tabela de requisitos para implementação do sistema de sinalização do PROINE. Classe de
Requisitos
Problemas Problemas
•
Interfaciais Problemas
Definir os locais onde estarão localizadas as placas, no ângulo de visão do usuário.
•
Informacionais
Assegurar
que
os
termos
estejam
corretos
para
que
a
compreensão do usuário seja correta; •
Garantir a legibilidade dos enunciados das placas;
•
Indicar em cada uma das entradas principais, pelos acessos através das ruas laterais, frontal e através da entrada pelo
estacionamento,
que
sejam
indicados
qual
a
direção
seguir; •
Indicar
na
placa
geral
de
entrada
do
PROINE
todos
os
encontram
as
setores do ambiente interno; •
Dispor
quadro
referente
à
sala
em
que
se
empresas; Problemas
•
Padronizar formas, tipologia e materiais de suporte;
•
Assegurar coerência e correspondência entre as placas de
Comunicacionais
circulação e orientação; •
Considerar
as
áreas
estratégicas
para
disposição
das
placas.
Fonte: Adaptado de Moraes (1994).
A partir das metodologias utilizadas e relacionados ainda à
estética,
uso
e
estrutura
do
ambiente
informacional
físico do PROINE, podemos determinar os seguintes critérios e recomendações: •
sinalizar as entradas do quarteirão onde se localiza o PROINE,
tomando
anteriormente;
!
como
base
as
4
entradas
apontadas
! 119! !
•
inserir quadro remissivo em cada entrada sinalizando o direcionamento para orientação do usuário;
•
colocar mapa de localização nos pontos chave dos setores nos
blocos
do
quarteirão
da
UFG,
onde
o
usuário
obrigatoriamente deve entrar em contato para chegar até o local desejado; •
posicionar
a
placa
de
localização
utilizando
como
referencia o usuário na porta da entrada principal do PROINE; •
inserir placa com informações sobre os setores do PROINE por
onde
o
usuário
poderá
transitar,
será
importante
enunciar todos os serviços que funcionam no local; •
inserir
placa
com
informações
referente
às
salas
onde
estão localizadas as empresas no setor interno do PROINE; •
manter unidade visual com as outras áreas e ‘sistemas paralelos’ da UFG, utilizando-se da tipologia, materiais, formas, e processos de produção das placas;
•
considerar os requisitos de legibilidade e visibilidade apontados anteriormente.
Estas
recomendações
são
relacionadas
à
visibilidade
e
legibilidade com foco no sistema de sinalização. 9.3 Avaliando o espaço digital do PROINE No
primeiro
momento
utilizamos
a
avaliação
heurística,
definida por Nielsen (1994), este é um método de avaliação de usabilidade onde um avaliador procura problemas de usabilidade numa
interface
interpretação
de
com um
o
usuário
conjunto
de
através princípios
da ou
análise
e
heurísticas.
Este método de avaliação é baseado no julgamento do avaliador. Em
um
segundo
momento,
para
a
avaliação
do
ambiente
digital do PROINE utilizamos a técnica do Card Sorting. O Card
Sorting é um método rápido, barato e seguro utilizado para determinar o processo de estruturação da informação. Portanto
!
! 120! !
é
o
método
ideal
para
o
levantamento
da
UX
no
ambiente
informacional digital do PROINE.
9.3.1 Questionário baseado nas Heurísticas de Nielsen Para
coletar
usabilidade
da
desenvolvido
a
opinião
interface
elaboramos
do
dos
usuários
ambiente
um
com
relação
informacional
questionário
à
à
digital
partir
das
10
heurísticas propostas por Nielsen (1994), contendo variáveis (perguntas)
abertas
questionário
com
(2008,
p.
195)
e
fechadas.
perguntas “uma
das
Decidiu-se
abertas grandes
pois
utilizar
segundo
vantagens
um
Richardson
das
perguntas
abertas é a possibilidade de o entrevistado responder com mais liberdade,
não
estando
restrito
a
marcar
uma
ou
outra
alternativa”. As questões foram elaboradas de acordo com as Heurísticas propostas por Nielsen (1994), o questionário foi composto por 13
(treze)
variáveis
divididas
em
módulos
específicos
que
procuraram contemplar os critérios predefinidos. Elas estão descritas no Quadro 4 na forma de questão, com a explicação de cada uma das heurísticas nas quais elas foram extraídas. Cada entrevistado deverá realizar a ação proposta e marcar um dos graus de severidade. O
questionário
proposto
foi
elaborado
como
escala
de
avaliação do tipo Likert, variando entre 0 (zero) e 3 (três). Nesse tipo de escala o grau de concordância cresce conforme for
o
número
de
pontos
assinalados,
ou
seja,
os
usuários
avaliaram de acordo com as indicações que variam desde “Grau de
Severidade
usabilidade”
0 até
–
Não “Grau
concordo de
que
seja
severidade
3
um
problema
de
–
Problema
de
usabilidade com alta prioridade de correção”. Quadro 4 – Questionário aplicado entre gestores e empresas participantes do PROINE. Questões
!
Explicação referente às questões propostas.
Respostas
! 121! ! 1. Qual foi sua primeira impressão ao utilizar o website.
Questão aberta.
Aberta.
2. Ao completar uma ação com sucesso na interface pela primeira vez, você encontrou alguma dificuldade?
Com relação ao feedback do • sistema - O sistema deve informar continuamente sobre o que ele está • fazendo. A todo momento você conseguiu manter-se informado? •
•
3. A todo momento conseguiu manter-se informado? Com relação ao tempo para conseguir aprender a realizar uma ação com sucesso, você achou:
Feedback do sistema - 10 • segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no • diálogo.
•
•
4. Em relação as diferentes maneiras de navegação para concluir uma tarefa como o sistema se comportou? A todo momento conseguiu entender as palavras e termos contidas no website?
O website deve falar a • linguagem do usuário: A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao • sistema. •
•
5. Caso tenha errado em algum campo, digitado um link errado as mensagens de erro apontadas foram apresentadas de forma clara, compreensível e no tempo certo? Ao realizar suas tarefas no website, com relação à clareza das mensagens, recuperação dos erros, etc. Você classifica as mensagens
!
Com relação às mensagens • de erro: A linguagem deve ser clara e sem códigos; Devem ajudar o usuário a entender e resolver o • problema. •
•
Grau de severidade 0 Não concordo que seja um problema de usabilidade Grau de Severidade 1 Problema de usabilidade com baixa prioridade de correção Grau de Severidade 2 Problema de usabilidade com média prioridade de correção Grau de Severidade 3 Problema de usabilidade com alta prioridade de correção Grau de severidade 0 Não concordo que seja um problema de usabilidade Grau de Severidade 1 Problema de usabilidade com baixa prioridade de correção Grau de Severidade 2 Problema de usabilidade com média prioridade de correção Grau de Severidade 3 Problema de usabilidade com alta prioridade de correção Grau de severidade 0 Não concordo que seja um problema de usabilidade Grau de Severidade 1 Problema de usabilidade com baixa prioridade de correção Grau de Severidade 2 Problema de usabilidade com média prioridade de correção Grau de Severidade 3 Problema de usabilidade com alta prioridade de correção Grau de severidade 0 Não concordo que seja um problema de usabilidade Grau de Severidade 1 Problema de usabilidade com baixa prioridade de correção Grau de Severidade 2 Problema de usabilidade com média prioridade de correção Grau de Severidade 3 Problema de usabilidade com alta prioridade de
! 126! !
Fonte: Sumário de respostas disponibilizado pelo Google Docs.
Após a análise das variáveis concernentes ao perfil dos usuários,
mais
especificamente
relacionada
ao
sexo
dos
respondentes, conforme apresentado no Gráfico 1 percebeu-se diante da amostra avaliada que o público masculino atingiu um percentual de 83% e o público feminino atingiu um percentual de 17%. Sendo disparidade
assim, entre
conclui-se os
que
nessa
respondentes,
e
pesquisa,
houve
uma
a
parte
dos
maior
usuários respondentes são do sexo masculino. Gráfico 2 – Avaliação do perfil dos usuários na navegação do website PROINE, variável relativa à idade.
Fonte: Sumário de respostas disponibilizado pelo Google Docs.
Dando continuidade à análise do perfil dos usuários, no que concerne a variável relativa à idade, conforme apresentado no
Gráfico
2
percebeu-se
que
83%
dos
participantes
possui
idade entre 25 e 39 anos e 17% possui idade acima de 50 anos.
!
! 127! !
Face ao exposto, conclui-se que nessa pesquisa a maior parte dos usuários possui uma faixa etária entre 25 e 39 anos. Gráfico 3 – Avaliação do perfil dos usuários na navegação do website PROINE, variável relativa ao grau de escolaridade.
Fonte: Sumário de respostas disponibilizado pelo Google Docs.
O perfil dos usuários participantes relacionado ao grau de escolaridade, percebeu-se no Gráfico 3 que 67% possui pósgraduação e 33% possui formação superior completa. Gráfico 4 – Acesso dos participantes ao website do PROINE através de
tablets e smartphones.
Fonte: Sumário de respostas disponibilizado pelo Google Docs.
Em
conclusão
a
análise
dos
perfis
dos
usuários
da
interface do website do PROINE, percebeu-se no Gráfico 4 que 67%
dos
usuários
não
têm
o
costume
de
acessar
o
website
através de tablets e smartphones. Este dado traz informações importantes que serão utilizadas na aplicação das heurísticas para uma AI pervasiva. É importante ressaltar que a interface avaliada
do
computadores
!
website pessoais,
PROINE
foi
notebooks,
acessada PCs,
dentre
através outros,
de a
! 128! !
interface não foi avaliada com acesso através de tablets e
smartphones. Face aos dados apresentados, pode-se perceber que o perfil dos usuários são de empreendedores e gestores do Programa de incubação que possuem faixa etária entre 24 e 39 anos, em sua maioria com pós-graduação. Neste segundo momento apresentamos os resultados obtidos relacionados às questões de usabilidade. Primeira questão: Qual foi sua primeira impressão ao utilizar o website: Quadro 5 – Resposta dos usuários à primeira questão aberta. Usuários 1 2 3 4 5
6
Respostas Boa, mais poderia ser objetivo em algumas coisas. e ser mais ligado aos públicos alvos das empresas incubadas Layout limpo e moderno, com as principais informações com fácil acesso. Menu simples e bem organizado, site muito quadrado e padronizado, sem muito design, com muita informação abaixo do slideshow, mas pouco segmentada essa informação. Gostei da interface, achei claro e fácil de visualizar as informações contidas. O website está bastante explicativo e abrangente, contendo informações relevantes para uma empresa incubada. Apresenta novo visual e de fácil navegação. É importante ressaltar e importância de se alimentar diariamente com novos materiais informativos. Muito bonito e rápido Fonte: Elaborado pela autora.
Diante da primeira questão com resposta aberta podemos concluir que algumas opiniões se contrapõem mas a maioria dos participantes não encontrou dificuldade em navegar no website, e em relação ao visual de uma forma geral o feedback foi positivo. Segunda questão: Ao completar uma ação com sucesso na interface pela primeira vez, você encontrou alguma dificuldade?
Questão
relacionada
à
heurística
de
Nielsen
(1994): Feedback. Gráfico 5 – Resposta dos usuários à segunda questão de múltipla escolha.
!
! 129! !
Fonte: Sumário de respostas disponibilizado pelo Google Docs.
Terceira questão: A todo momento conseguiu manterse informado sobre o status do sistema? Com relação ao tempo para conseguir aprender a realizar uma ação com sucesso
você
achou:
Questão
relacionada
à
heurística
de
Nielsen (1994): Feedback. Gráfico 6 – Resposta dos usuários à terceira questão de múltipla escolha.
Fonte: Sumário de respostas disponibilizado pelo Google Docs.
Quarta questão: Em relação as diferentes maneiras de navegação para concluir uma tarefa como o sistema se comportou? palavras
A e
todo termos
momento contidas
conseguiu no
entender
website?
as
Questão
relacionada à heurística de Nielsen (1994): falar a linguagem do usuário. Gráfico 7 - Resposta dos usuários à quarta questão de múltipla escolha.
!
! 132! !
utilizando
os
recursos
do
site
(como
por
exemplo
atalhos)? Questão relacionada à heurística de Nielsen (1994): atalhos. Gráfico 10 - Resposta dos usuários à oitava questão de múltipla escolha
Fonte: Sumário de respostas disponibilizado pelo Google Docs.
Nona no
questão:
website
satisfatório?
pela
Ao
completar
primeira
Questão
uma
vez
relacionada
busca o
com
sucesso
resultado
heurística
de
foi
Nielsen
(1994): prevenção de erros. Gráfico 11 - Resposta dos usuários à nona questão de múltipla escolha
Fonte: Sumário de respostas disponibilizado pelo Google Docs.
!
! 133! !
Décima utilizar
questão:
a
Após
interface,
um
você
período consegue
de
tempo
relembrar
sem como
executa uma ação? Questão relacionada heurística de Nielsen (1994): diálogos simples e naturais. Gráfico 12 - Resposta dos usuários à décima questão de múltipla escolha
Fonte: Sumário de respostas disponibilizado pelo Google Docs.
Décima algum
primeira
campo
questão:
(busca,
Caso
digitação
tenha
errado
em
URL,
etc.)
as
da
mensagens de erro apontadas foram apresentadas de forma clara,
compreensível
relacionada
heurística
e de
no Nielsen
tempo (1994):
certo?
Questão
apresentar
boas
mensagens de erro. Gráfico 13 - Resposta dos usuários à décima primeira questão de múltipla escolha
!
! 134! !
Fonte: Sumário de respostas disponibilizado pelo Google Docs.
Décima relação
a
informação
segunda
quantidade no
website ?
informações
dos
informações
sobre
incubadas relacionada
questão:
esta
Como
de
passos
Para
o
serviços o
heurística
foi de
se
para
sente obter
procedimento
oferecidos
processo
busca
você
seletivo
de
uma
buscar
pelo
PROINE,
e/ou
empresas
satisfatórias?
Nielsen
com
(1994):
Questão ajuda
documentação. Gráfico 14 - Resposta dos usuários à décima segunda questão de múltipla escolha
Fonte: Sumário de respostas disponibilizado pelo Google Docs.
!
e
! 135! !
A última variável foi uma questão aberta: Para você o
website
atendeu
interface
a
todas
apresentada?
As
as
expectativas
respostas
estão
propostas
com
apresentadas
a no
Quadro 6, a seguir. Quadro 6 – Resposta dos usuários à segunda questão aberta. Usuários
Respostas
1
Sim, o site ficou muito bom.
2
4
O site tem as principais funcionalidades, à exceção da busca não funciona e retorna erros pouco úteis, e do erro do links de arquivos sem o upload de arquivos ter sido feito, que também não é nada explicativo. Sim, mas a busca está com erro dando a seguinte mensagem: An Internal Error Has Occurred. Sim as expectativas foram atendidas.
5
Atendeu, não tive dificuldade em utilizar.
6
Sim, utilizei pouco o site, estou criando cultura de utilizar com mais frequência. Fonte: Elaborado pela autora.
3
Após a apresentação dos dados, partiu-se para a análise destes, com o objetivo de identificar os pontos positivos e negativos existentes na interface relacionados à usabilidade. Consideramos os pontos “Grau de severidade 1 e 2”como pontos neutros uma vez que caracterizam baixa e média prioridade de correção. Dado
o
exposto,
concluímos
que
a
interface
apresenta
problemas relacionados à heurística boas mensagens de erro, na 5a questão, no caso o usuário marcou Grau de Severidade 3, pois o site apresentou mensagens de erro que não estavam claras para
o
mensagem
usuário. de
erro
Vale
ressaltar
padrão,
que
apresentado
o
website na
Figura
possui 30,
uma será
necessário realizar mais testes para verificar o erro apontado pelo usuário.
!
! 136! ! Figura 30 – Tela com mensagem de erro, ao digitar uma URL inexistente.
Fonte: Acesso ao website do PROINE, erro apresentado ao digitar a URL: http://incubadora.ufg.br/aa
Na questão 7, um dos usuários participantes marcou grau de severidade 3 referente a heurística que aponta que o website deve minimizar a sobrecarga de memória do usuário, ao ser questionado se ao entrar no website após alguns acessos o usuário
encontraria
com
facilidade
a
informação
buscada.
É
importante ressaltar que o local em que se encontra o menu global, é fixo e não se altera nas páginas internas, ao entrar nas páginas internas foi mantida a consistência onde podemos verificar que existe uma coluna do lado direito que se mantém fixa, e foram inseridos os breadcrumbs19, para que o usuário possa retornar para a página anterior sem precisar buscar no !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 19
!Breadcrumbs são auxiliares de navegação que aparecem geralmente no topo da página, indicando o nível hierárquico do site em que se encontra o internauta, permitindo que este facilmente retorne às páginas navegadas anteriormente (GLOBALDECK, 2014).
!
! 137! !
menu global. É necessário verificar mais detalhadamente qual foi
o
erro
que
o
usuário
encontrou,
para
realizarmos
as
inferências necessárias. Na questão 9, dois usuários apontaram problemas com a ferramenta de busca, a questão referente à prevenção de erros, de acordo com as heurísticas de Nielsen, no primeiro momento em que o website estava sendo avaliado, a ferramenta de busca não
estava
mensagem
retornando
de
erro,
resultados
mal
satisfatórios
documentada,
o
erro
e
sim
apontado
uma
pelos
usuários foi corrigido e a ferramenta de busca se encontra funcionando perfeitamente. Por
fim,
a
questão
de
número
11,
também
referente
à
heurística apresentar boas mensagens, obtivemos um alto grau de
insatisfação
do
usuários,
verificamos
que
a
interface
retorna sim mensagens de erro e como apontado na questão 5, a questão das mensagens de erro da busca, o erro foi corrigido, encontramos um problema com o banco de dados que não estava retornando os valores corretos para apresentar os resultados da busca. Diante do exposto podemos verificar que a interface de um modo geral está dentro dos padrões de usabilidade e os erros apontados
pelos
usuário
foram
corrigidos
e
o
website
foi
realimentado. Vale ressaltar que esse teste não permite encontrar uma verdade absoluta, mas a obtenção de indicações que indiquem como
melhorar
a
qualidade
de
uso
da
interface.
Nielsen
recomenda que 5 usuários participem da avaliação. Segundo ele, estudos mostram que este número apresenta a melhor relação custo-benefício. Isto porque o teste com um usuário é capaz de identificar aproximadamente 30% dos problemas da aplicação. Cada novo usuário, encontra 30% de problemas, destes uma parte representa problemas
novos
problemas,
encontrados
pelos
enquanto usuários
a
outra
anteriores
representa (Nielsen,
2000). Desta forma, a cada novo teste se reduz o número de
!
! 138! !
novos
problemas,
encontrados.
e
se
Segundo
aumenta
Nielsen
o
número
com
5
de
problemas
usuários
se
já
encontra
aproximadamente 85% dos problemas da aplicação. 9.3.2 Aplicação do card sorting Em
um
segundo
momento
utilizamos
a
técnica
card
do
sorting, este método é apropriado quando se faz necessário identificar
itens
que
precisam
ser
categorizados
e
de
que
maneira ordená-los, utilizamos para a definição da estrutura do website para posterior criação de taxonomias e tesauros, é um
campo
enorme
aberto
para
bibliotecários
designers
e
no
desenvolvimento de um projeto de Arquitetura da Informação e usabilidade. Assim
como
o
questionário
de
usabilidade
aplicado
utilizamos uma ferramenta online, a ferramenta utilizada foi o
WebSort que permite conduzir um estudo remoto de classificação online,
disponível
em
http://websort.net.
O
software
nos
permite criar um estudo e enviar um link para os participantes através de uma simples interface. A pesquisadora delimitou as principais categorias do website e aleatoriamente inserimos todas
as
seções
participante julgamento
e
sub
organizasse de
como
os
seções a
website
do
estrutura
itens
se
a
para
partir
relacionam
que
o
de
seu
entre
si.
Apresentamos a interface do WebSort no Apêndice D, o estudo desenvolvido
pode
ser
acessado
http://websort.net/s/0FF5EE/.
A
através
seguir
do
link:
apresentamos
os
resultados alcançados.
9.3.2.1 Apresentação dos dados e Análise dos resultados Dentre a amostra selecionada conseguimos uma participação efetiva de 60% do total de 10 usuários. A ferramenta WebSort disponibiliza
o
resultado
do
card
sorting
de
duas
formas,
através de uma tabela que apresenta a porcentagem de vezes que
!
! 139! !
o usuário inseriu um item em uma das categorias principais, e a
outra
maneira
é
agrupada
em
forma
de
árvore,
onde
são
apresentados os agrupamentos que os usuários realizaram e a quantidade
de
grupos
criados.
A
seguir
apresentamos
os
resultados obtidos. O usuário 1, criou um total de 7 grupos e/ou categorias principais, conforme apresentado na Figura 30. Figura 30 – Árvore de agrupamento do usuário 1.
Fonte: Imagem gerada pela ferramenta WebSort (http://websort.net).
!
! 140! ! Figura 31 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 1.
Fonte: Conteúdo obtido através da ferramenta WebSort.
O usuário 1, realizou o agrupamento seguindo praticamente a mesma hierarquia que se encontra no projeto do website, que está no ar. O único item agrupado fora do padrão utilizado foi a
opção
de
realizar
cadastro
em
cursos,
que
seguindo
a
hierarquia que encontramos no website este item está dentro da categoria
principal,
canal
informativo,
na
sub
categoria
cursos. O usuário 2, criou um total de 7 grupos e/ou categorias principais, conforme apresentado na Figura 32.
!
! 141! !
Figura 32 – Árvore de agrupamento do usuário 2.
Fonte: Conteúdo obtido através da ferramenta WebSort. Figura 33 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 2
Fonte: Conteúdo obtido através da ferramenta WebSort.
!
! 142! !
O usuário 2, realizou o agrupamento seguindo um padrão completamente podemos
diferente
perceber
que
do
este
que
é
apresentado
usuário
agrupou
no
website,
categorias
como
eventos, links úteis e notícias que são sub categorias que se encontram na categoria canal informativo, dentro da categoria principal PROINE, pode-se concluir que este usuário partiu da suposição de que estas informações estão todas relacionadas ao PROINE,
porém
os
eventos,
notícias
e
links
úteis
contém
informações relacionadas à diversos assuntos e não somente ao PROINE. O usuário 3, criou um total de 8 grupos e/ou categorias principais, conforme apresentado na Figura 34. Figura 34 – Árvore de agrupamento do usuário 3.
Fonte: Conteúdo obtido através da ferramenta WebSort.
!
! 143! !
Figura 35 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 3
Fonte: Conteúdo obtido através da ferramenta WebSort.
O
usuário
3,
realizou
o
agrupamento
seguindo
a
mesma
hierarquia que é apresentada no website, com exceção à sub categoria
localização
que
atualmente
se
encontra
dentro
da
categoria PROINE. O usuário 4, criou um total de 7 grupos e/ou categorias principais, conforme apresentado na Figura 36.
!
! 144! !
Figura 36 – Árvore de agrupamento do usuário 4.
Fonte: Conteúdo obtido através da ferramenta WebSort.
!
! 145! ! Figura 37 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 4
Fonte: Conteúdo obtido através da ferramenta WebSort.
O
usuário
4,
realizou
o
agrupamento
de
acordo
com
a
hierarquia do website com exceção à categoria localização, que foi inserida na categoria principal fale conosco. O usuário 5, criou um total de 6 grupos e/ou categorias principais, conforme apresentado na Figura 38.
!
! 146! !
Figura 38 – Árvore de agrupamento do usuário 5.
Fonte: Conteúdo obtido através da ferramenta WebSort. Figura 39 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 5
!
! 147! ! Fonte: Conteúdo obtido através da ferramenta WebSort.
O usuário 5, realizou o agrupamento, em sua maioria, de acordo com a hierarquia do website com exceção à categoria perguntas frequentes, que foi inserida na categoria principal PROINE. O usuário 6, criou um total de 6 grupos e/ou categorias principais, conforme apresentado na Figura 40. Figura 40 – Árvore de agrupamento do usuário 6.
Fonte: Conteúdo obtido através da ferramenta WebSort.
!
! 148! !
Figura 41 – Printscreen da tabela gerada pelo agrupamento realizado pelo usuário 6
Fonte: Conteúdo obtido através da ferramenta WebSort.
O usuário 6, realizou o agrupamento, em sua maioria, de acordo com a hierarquia do website com exceção à categoria perguntas frequentes, que foi inserida na categoria principal PROINE. Segundo Kuniavsky (2003), há dois tipos de análise dos resultados do card sorting, o modo informal e o formal. Na presente pesquisa estamos analisando de modo informal. O modo informal se caracteriza por uma simples inspeção visual dos dados, o que nos permite uma compreensão sobre o modelo mental do
usuário.
O
objetivo
não
é
a
busca
de
uma
resposta
definitiva, mas sim a procura de novas visões e ideias.
!
! 149! !
Diante hierarquia
do
exposto
utilizada
podemos
para
o
concluir
desenvolvimento
que
dentro
da
do
projeto,
de
acordo com a organização realizada pelos usuários grande parte das
categorias
e
sub
categorias
se
encontram
agrupadas
de
acordo com o que se encontra no website atual. Somente duas exceções
se
destacaram
a
sub
categoria
localização,
que
atualmente se encontra na categoria PROINE, pode ser alocada dentro da categoria Fale Conosco e a sub categoria perguntas frequentes que se encontra na categoria canal informativo, foi alocada por alguns usuários dentro da categoria PROINE. Estas são as duas relações entre os vários elementos que precisam ser analisadas e posteriormente alteradas.
!
! 150! !
9 APLICANDO AS HEURÍSTICAS PARA UMA AI PERVASIVA Dada a complexidade dos sistemas pervasivos verificamos a necessidade de encontrar regras, princípios, heurísticas que possam
avaliar
estes
componentes.
Neste
momento
de
ressignificação da AI é necessário realizar testes que possam contribuir para o desenvolvimento deste pensamento em nossa contemporaneidade. avaliações
que
É
de
possam
fundamental
contribuir
importância
para
a
efetuar
construção
de
um
conhecimento concreto de como a AI pervasiva é aplicada para resolver
problemas
indeterminados.
vislumbra-se
desenvolver
conhecimentos
de
AI
na
as
Através
destes
habilidades
solução
de
para
problemas
testes aplicar
complexos
e
desenvolver estratégias que envolvem o design de experiência do usuário ‘entre’ canais (cross-channel). Para
que
informacional através
da
seja é
possível
híbrido,
utilização
alguns de
apontar
se
passos
devem
métodos
um
ambiente
ser
seguidos
específicos
para
tal
finalidade, a exemplo das heurísticas propostas por Resmini e Rosati (2011), que serão aplicadas no processo de avaliação dos ambientes informacionais do PROINE. Para falarmos sobre as experiências criadas e moldadas através da tecnologia e como deliberadamente projetar o design desta
UX,
é
importante
apontar
a
questão
principal:
como
podemos criar essa tecnologia que entende as características cruciais
de
informações
realizar,
por
necessárias
exemplo,
para
a
obtenção
participar
do
das
processo
seletivo do PROINE? (tarefa a ser realizada) Esta é uma questão
difícil
de
ser
respondida.
Nesse
caso
a
noção
de
experiência (usuário) contada através de histórias por meio dos próprios serviços tem o potencial de alterar a forma como pensamos a experiência e na forma de se projetar o design e a AI de todo o processo, a criação de experiências inspiradoras e significativas através da apropriação da tecnologia é uma responsabilidade do usuário (HASSENZAHL, 2013).
!
! 151! !
Hassenzahl (2013) propôs um modelo conceitual de Design de Experiência, no qual distingue três diferentes estados, ao se projetar uma experiência através da interação com um objeto é necessário responder às seguintes questões: O esclarecer
as
necessidades
e
emoções
porquê
envolvidas
tenta
em
uma
atividade e as emoções envolvidas, o significado e todo o escopo desta experiência; O que, está relacionado às ações que os
usuários
podem
realizar
ao
interagir
com
o
produto,
determinando a funcionalidade que esta experiência será capaz de proporcionar e a forma adequada de se agir;
e Como, está
intimamente relacionado ao produto e como estas ações serão realizadas
(ex.:
quais
navegação,
funções
da
botões
tela
touch
estarão
ativos,
screen,
etc.),
menus o
foco
de é
entregar ao usuário um produto que ele queira interagir e ‘experimentar’ esta nova experiência. De acordo com o autor o resultado é o desenvolvimento de produtos
e
serviços
sensíveis
às
particularidades
da
experiência humana, tornando as interações com o produto e/ou serviço capazes de contar histórias agradáveis através de sua utilização
ou
consumo
responderemos
às
aplicando
heurísticas
as
(HASSENZAHL,
questões
propostas propostas
2013).
Desta
forma
por
Hassenzahl
(2013)
por
Resmini
Rosati
e
(2011). Segundo Norman (2011) nós sabemos como projetar ‘coisas’ que realizam ações concretas e particulares. Mas como devemos projetar estas experiências? Através dos pontos apontados por Hassenzahl elas não podem ser projetadas, podem ser suportadas. Para utilizar outro termo: nós podemos projetar focando nas affordances20 de experiências, porém no final cabe ao usuário que utiliza o produto construir seu caminho para a experiência.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 20 Affordances é o atributo de um objeto (digital ou físico) que permite às pessoas aferir como utilizá-lo. De forma mais intuitiva, affordance pode ser entendida como quanto potencial a forma/interface de um objeto tem para que ele seja manipulado da maneira que foi pensado para funcionar (WIKIPÉDIA, 2013).
!
! 152! !
Avaliar a experiência do usuário é um processo que envolve fenômenos dinâmicos situados no espaço e no tempo. No design para ambientes informacionais cross-channel (‘entre’ canais) um dos passos principais é ter o conhecimento que o simples fato
de
recuperar
uma
informação
referente
ao
processo
seletivo do PROINE, não coincide com o simples ato de entrar no website e captar esta informação. Captar a informação não envolve somente entrar no website ou ir até o espaço físico do PROINE
e
oferecido possuem
recuperar pelo seu
esta
informação
referente
Programa.
Diferentes
lugares
papel
neste
processo.
Para
ao e
serviço contextos
gerenciarmos
a
aplicação das heurísticas em nosso universo, que são os canais informacionais físicos e digitais do Programa de Incubação de Empresas
da
UFG
iremos
limitar
nosso
estudo
de
caso
para
quatro amostras utilizando quatro canais informacionais e/ou mídias, sendo identificados como: •
Impressos: toda a comunicação realizada através de materiais impressos, incluindo folhetos, catálogos e anúncios;
•
Ambiente físico: todas as questões relacionadas com o ambiente
físico
requisitos
do
PROINE,
detalhados
levaremos
através
da
em
conta
avaliação
os do
ambiente informacional físico; •
Acesso via website – desktop e/ou notebook: toda a comunicação
realizada
através
da
Internet,
com
exceção do que se torna móvel, ou seja que possa ser acessado através de um dispositivo móvel, incluímos nesta categoria as análises de navegação no website, e-mail marketing, entre outros detalhes contidos no
website,
e
avaliados
através
da
aplicação
questionário de usabilidade e card sorting;
!
do
! 153! !
Acesso
•
post
via
comunicação
que
PC
device21:
ocorre
engloba
através
de
toda
a
dispositivos
móveis, sejam aplicações ou sistemas específicos como por exemplo o próprio website apresentado na tela de um smartphone. Por
estarmos
empresas
como
processo
de
considerando
nosso
objeto
obtenção
de
um
de
programa
estudo,
informação
de
incubação
podemos
referente
ilustrar ao
de o
processo
seletivo do PROINE com o seguinte exemplo: Rafael é aluno do curso de Ciência da Informação, está no 5o semestre e estuda na UFG,
ele
está
com
um
projeto
com
dois
colegas.
O
projeto
envolve o desenvolvimento de um aplicativo para smartphones para auxiliar os fiscais ambientais a realizar as marcações nos
mapas,
envolvendo
georreferenciamento,
imagens
de
satélites entre outras funcionalidades. Rafael recebe de um colega
de
turma
uma
notícia
do
website do PROINE sobre o
processo seletivo, conforme apresentamos na Figura 42. Este colega já participa do programa de incubação com uma empresa de desenvolvimento de games. Rafael então resolve entrar no
website para obter mais informações e conhecer mais sobre o PROINE. programa,
Ele
pesquisa
conhece
as
sobre
as
empresas
que
já
modalidades,
e
participam verifica
que
do o
processo seletivo ocorreu no final de 2013, portanto não está aberto no momento. Ele resolve entrar em contato através do telefone
disponibilizado
no
website
para
verificar
a
possibilidade de realizar uma visita, e se informar melhor sobre
o
processo
seletivo,
pegar
algumas
documentações,
e
saber sobre o curso de Plano de Negócios que será oferecido em duas semanas, pois caso ele queira se inscrever no processo !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 21 Entende-se por post-PC devices os dispositivos digitais que possui quatro principais características: 1 – é um aparelho (desenvolvido para usuários amadores, que não se preocupam em entender a tecnologia, estes usuários querem somente utilizar o produto e/ou serviço); 2 – Possui uma interface multi-toque (possui a terceira geração de interfaces – multi-touch, física e gestual/Multi-touch, Physic, Gesture - MPG); 3 – Não necessita de gerenciamento de arquivos (o usuário instala um aplicativo, e visualiza seu ícone, e é isto!); 4 – Os aplicativos funcionam seguindo o modelo da Loja de app’s (softwares são instalados através de um loja, onde o usuário realiza o download, faz o update e deleta com um simples toque) (ELGAN, 2012, p. 47-48, tradução nossa).
!
! 154! !
seletivo quando o edital for lançado ele precisa desenvolver o plano
de
negócios
entre
outros
documentos
que
estão
disponibilizados no website. Como Rafael não tem conhecimento sobre
empreendedorismo,
ele
prefere
ir
até
o
local
para
conversar diretamente com a gerente do PROINE. Rafael tenta entrar em contato via telefone na parte da manhã, porém quem atende é um estagiário que tem poucas informações para lhe passar, e solicita que o aluno entre em contato após as 14h., horário em que a gerente se encontra no Programa. Rafael então resolve ir até o PROINE, após este horário para conversar diretamente com a gerente, e conhecer o local. Como Rafael estuda no campus II da UFG ele não conhece as redondezas da Praça Universitária, e não esteve no bloco em que o PROINE está localizado. universitária,
Ele entra em seu carro e vai até a praça
após
disponibilizada
no
utilizar
website
a
e
ferramenta
traçar
a
do
rota
Google para
o
Maps, local,
chegando até a praça universitária ele encontra dificuldade para estacionar, pois o estacionamento interno do quarteirão em que se encontra o PROINE está lotado, ele tem que dar a volta no quarteirão e estaciona na parte interna da Praça universitária, quarteirão,
se
e
entra
desloca
até
a
entrada
diretamente
no
primeiro
principal prédio
em
do que
encontra. Ele não encontra nenhuma placa informando que ele teria que seguir o fluxo para a esquerda, seguindo para o estacionamento.
Rafael
pergunta
para
um
segurança
se
ele
conhece o PROINE, o mesmo lhe e informa que ele terá que sair do prédio em que se encontra e seguir para a direita, e logo ele verá uma placa indicando que o PROINE está ao lado do estacionamento encontra
a
lateral.
recepção
Finalmente
onde
se
ele
depara
chega com
até
alguns
o
PROINE,
panfletos
informativos sobre o PROINE (Figura 43), e aguarda enquanto a recepcionista
chama
a
gerente
do
PROINE
para
lhe
dar
as
informações mais detalhadas sobre o processo seletivo. Rafael então conversa com a gerente do PROINE que se mostra muito
!
! 155! !
solicita lhe passa alguns documentos que ele precisa preencher e
realiza
a
inscrição
para
o
curso
para
ele
e
seus
dois
colegas que formam a equipe. Este processo é quase automático, quando o usuário conhece o local e sabe onde encontrar o que procura. Porém Rafael não conhecia o local pois não visita a Praça Universitária a algum tempo, precisando se informar com um funcionário do local. Ao concluir
a
conversa
com
a
gerente
do
PROINE
ele
pega
a
documentação, os panfletos que encontrou sobre o Programa e deixa o local. Figura 42 – E-mail marketing recebido por Rafael com informações sobre o processo seletivo do PROINE.
Fonte: Desenvolvido pela autora.
! Figura 43 – Panfletos informativos sobre o PROINE.
!
! 156! !
Fonte: Disponibilizado pelo PROINE, desenvolvido por equipes distintas, não mantendo uma unidade de identidade visual.
Neste processo de obtenção da informação existem certos passos
envolvidos,
todos
eles
importantes
para
tornar
a
experiência final do usuário satisfatória, cada um dos passos possuem informações relevantes e estão todos interligados. Os pontos chaves de interação são: 1. Pesquisar
as
informações
sobre
os
serviços
oferecidos; 2. Elaborar
uma
lista
com
tópicos
sobre
o
que
será
necessário para participar do processo seletivo, para captar as informações in loco; 3. Chegar até o PROINE; 4. Estacionar o carro; 5. Encontrar o ambiente informacional físico; 6. Explorar o PROINE, conhecer as empresas, e captar o máximo de informações para conseguir ser aprovado no Programa de Incubação (realizar pesquisa através de
!
! 157! !
post-PC
devices,
facilitando
a
locomoção
na
loja
física); 7. Encontrar com a gerente e obter as informações mais precisas; 8. Realizar a inscrição no curso de Plano de Negócios, se informar sobre as instruções normativas do PROINE, dentre outras informações relevantes para fazer parte do programa. Para
aplicarmos
as
questões,
temos
apresentadas
as
heurísticas, os canais de interação e as tarefas do usuário, possuímos
então
três
eixos,
e
iremos
pensar
em
um
espaço
tridimensional. Serão consideradas as Heurísticas (H), Canais Informacionais (C) e para as Tarefas do usuário (U). Estas são as etapas prescritas para o usuário obter as informações
desejadas.
informações
recebeu
de
Rafael seu
para
colega
um
realizar e-mail
obter
as
marketing
(C:
Web); ele é uma usuário cadastrado no website do PROINE (C: Web), possui um smartphone e acessou o website para traçar sua rota
até
o
local
(C:
Móvel).
E
ao
chegar
na
Praça
Universitária ele precisou encontrar um estacionamento para ir até o ambiente físico do PROINE (C: Espaço físico). A seguir apresentamos elementos
o
CHU
Quadro (Canais
1
onde
podemos
verificar
como
os
Informacionais-heurísticas-tarefas
do
usuário) se relacionam e impactam a utilização de cada uma das variáveis várias
apresentadas.
tarefas
e
onde
No as
Quadro
7
podemos
heurísticas
estão
verificar presentes
as e
conectadas com os dispositivos digitais e analógicos para a realização da compra, primeiramente verificamos os usuários e suas tarefas na primeira linha da tabela, a seguir nas linhas seguintes são apresentados os canais informacionais e por fim as heurísticas.
!
! 158! !
Quadro 7 – CHU (Canais Informacionais-heurísticas-tarefas do usuário) Tarefas
Necessidade de obtenção de informações
Ambientes ou canais informacio nais
Acesso #1 Estacionan do no local
Acesso #2 Encontran do o local
PROINE #3 Locomoçã o
PROINE #4 obtendo informaçõ es sobre os serviços
Espaço Físico Sinalizaçã o
Espaço Físico Sinalizaç ão Totem (Placa Direciona l e Pontual)
Espaço Físico Sinaliza ção Totem (Placa Direcion al e Pontual)
Espaço Físico Sinalizaç ão
Smartphon e
Smartpho ne
Smartphon e
PROINE #5 Conhecendo as empresas e realizando inscrição no curso Espaço Físico Totem (Placa Direcional e Pontual)
Impresso GPS Web Smartphone
Smartphone
Smartphone
Placemaking Consistênc ia Resiliênci a Redução Correlação
Fonte: Adaptado de Resmini e Rosati (2011).
Todas
essas
informacionais,
atividades as
experiência
final
participar
do
tarefas
de
obter
processo
transitam
entre
influenciam as
e
informações
seletivo
do
os
canais
constituem
necessárias
PROINE,
não
a
para
podemos
visualizar todo o processo como a simples soma matemática de todas
as
micro
e
macro
experiências
que
caracterizam
cada
tarefa, mas sim como um sistema aberto, complexo e dinâmico. A partir
das
definições
heurística
pode
nos
informação
pervasiva
acima ajudar
perfeita
iremos a
verificar
criar
difundida
uma
como
cada
arquitetura
através
de
da
quatro
diferentes canais de amostra para possibilitar uma experiência do usuário mais satisfatória e eficiente. Apesar do quadro apresentado relacionar todas as tarefas com os canais e com as heurísticas, ela continua sendo uma imagem plana. Como elucidado anteriormente estas relações são
!
! 159! !
tridimensionais, tarefas
do
necessário usuários
para
usuárioanalisar
e
as
visualizar canais
os
melhor
as
informacionais
canais,
heurísticas
as
tarefas
aplicados
relações -
entre
heurísticas
realizadas
é
pelos
tridimensionalmente.
Podemos pensar em forma de cubo, como apresentado na Figura 44. Figura 44 – Canais informacionais-Heurísticas-Tarefas do Usuário tridimensional.
Fonte: Traduzido e adaptado de Resmini e Rosati (2011)
Se tarefas
pensarmos do
apresentados
nos
usuário na
canais
(CHU),
Figura
44,
informacionais,
relacionados percebemos
com de
heurísticas os
forma
três
e
eixos
visual
as
características e a pervasividade da Arquitetura da Informação verificando as várias faces do cubo construído. Para ficar mais claro, ao inserirmos o 1 como prefixo nos cubos significa que ele só toca em um elemento ao longo do eixo, ao inserirmos o prefixo ‘a’ é quando os meios
tocam todos os elementos de
um determinado eixo. Por exemplo, o primeiro segmento do cubo temos: 1U aH aC, é o que apresenta uma atividade do usuário ‘entre’ canais. Uma única tarefa do usuário sendo realizada em todos os canais e todas as heurísticas aplicadas. Significando que a fatia só é relevante para uma única tarefa do usuário o aH significa que toca em todas as 5 heurísticas propostas e esta
!
tarefa
é
avaliada
em
todos
os
canais
informacionais
! 160! !
propostos. Esta visão do projeto é proposta por Resmini e Rosati (2011). Para
facilitar
a
visualização,
iremos
adotar
o
modelo
proposto que possui a experiência entre canais mais precisa, sendo a aU 1H aC, como apresentado no cubo para elaborarmos a tabela para cada uma das tarefas realizadas na análise da AI pervasiva do PROINE. Quadro 8 – Análise da tarefa e diretrizes de navegação do usuário. Analisada em formato de tabela seguindo o exemplo 1U aH aC (Heurísticas no eixo Y, Canais no eixo X) Loja Física
Impressos
Web
Place-making
Análise dos corredores, códigos de cores, displays e prateleiras. Visa fornecer pistas visuais inequívocas. Necessário considerar os diferentes tipos de usuários e mobilidades.
Respeitar os códigos de cores. Respeitar o layout da loja física. Vincular cada produto, de acordo com a hierarquia na loja física e no e-commerce. Fornecer dicas para facilitar encontrar os produtos (findability)
Faça com que as pessoas se sintam em casa. Traduzir o layout da loja física em arquiteturas da informação (web) de forma clara. Utilizar rótulos estabelecidos, cores e fontes. Fornecer mapas.
Consistência
Utilizar cores, superfícies (texturas), etiquetas e sinalização considerando as compras/ produtos e os objetivos dos usuários. Verificar rótulos e vocabulário controlado e utilizá-los de
!
Dispositivos Móveis A navegação na loja física deve manter as convenções estabelecidas para os rótulos, cores e fontes, devendo manter esta navegação no aplicativo ou website acessado através de dispositivos móveis. Com isto o sentido e os locais onde as informações são disponibilizadas devem ser as mesmas quando pesquisadas nos dispositivos móveis no momento da compra na loja física. Fornecer caminhos préestabelecidos.
! 161! ! forma consistente. Resiliência
Permitir mais de um caminho para encontrar o produto. Não construir um único caminho. Permitir atalhos.
Redução
Utilizar o espaço da loja física para construir grupos significativos de produtos. Utilizar, por exemplo, a altura dos corredores, para separar os setores.
Correlação
Inserir os produtos nos locais em que estes sejam necessários, mesmo que este produto esteja em mais de um local.
Permitir adaptabilidade e personalização das experiências. Não variar o modelo mental estabelecido em place-making (para tomada de decisão) e manter nos outros canais informacionais. Trabalhar sempre com as mesmas preferencias. Oferecer mais que uma maneira/ caminho para encontrar a informação.
Proporcionar aos usuários a realização de personalização, à partir da inserção de conteúdos à partir de suas escolhas. Deixar os usuários cientes de suas escolhas e oferecer sugestões para a falta ou necessidade de produtos.
Produzir material impresso somente para aqueles produtos ou linhas de produtos que são relevantes para o cliente atual/ época do ano/lançamentos. Prover link para outros canais que possam ser correlatos.
Proporcionar o catálogo de todos os produtos, porém, utilizar estratégias que possam oferecer informações dentro do contexto do que está sendo apresentado.
Seja contextual. Apresentar mobilidade para o usuário. Não existe a necessidade de fornecer informações de produtos que estão indisponíveis no momento, por exemplo.
Criar os materiais impressos à partir de temas, objetivos e agrupar por preços/ promoções.
Sugerir produtos mais vendidos, agrupar à partir de recomendações, por exemplo, usuários que compraram estes produtos também compraram este. Permitir que o usuário imprima informações do produto.
Prover as conexões dos produtos de acordo com a personalização do usuário (apresentar em destaque produtos que o usuário busca com mais frequência).
Fonte: Traduzido e adaptado de Resmini e Rosati (2011) Quadro 9 - Place-making entre canais Canais avaliados
!
Estratégias possíveis
Exemplos
das
ferramentas
! 162! ! necessárias Analógico: mapas, cores, ícones, cartas e números. Digital: códigos QR, RFID, ou outros identificadores únicos digitais + móveis ou dispositivos digitais fixos (exemplo: displays e totens com informações).
Todos os canais
Informação comum modelo de arquitetura e identidade. Facilidade para compartilhar / encontrar / reencontrar itens em todos os canais.
Ambiente Físico
Facilitar a escolha dos produtos e prover sentido correto na busca de informação.
Analógico: mapas, cores, ícones, cartas e números. Digital: códigos QR (Quick Response), RFID, ou outros identificadores únicos digitais + móveis ou dispositivos digitais fixos (exemplo: displays e totens com informações).
Impressos
Escolha dos produtos e prover sentido correto na busca de informação
Cores, ícones, entre outros elementos que possam sugerir caminhos temáticos (exemplo: cadernos de coleções especiais + coleção especial de canetas), fazer correlação entre os produtos (itens semelhantes)
Web
Escolha dos produtos e prover sentido correto na busca de informação
Caminhos temáticos, navegação contextual; navegação social e contextualizada.
Dispositivos móveis
Escolha dos produtos e prover sentido correto na busca de informação
Caminhos temáticos, navegação contextual; navegação social e contextualizada e pessoal; disponibilizar sugestões e ajudas direcionais.
Fonte: Traduzido e adaptado de Resmini e Rosati (2011)
Quadro 10 – Consistência Canais avaliados
Estratégias possíveis
Ambiente Físico
Adoção de um sistema de classificação simples ou um sistema de classificação facetado simples.
Impressos
Utilizar a mesma seleção de categorias (taxonomia) e facetas utilizados na web e nas lojas físicas.
!
entre canais Exemplos das ferramentas necessárias Analógica: ícones, cores, códigos alfa numéricos para identificar os departamentos, corredores e prateleiras. Digital: QR code, RFID ou outros códigos digitais + dispositivos móveis. Cores e/ou vocabulário controlado para identificar as categorias principais da taxonomia utilizada; cores ícones e símbolos para as principais facetas; utilizar eventualmente código QR e RFID.
! 163! ! Web
Adoção de um sistema de classificação simples ou um sistema de classificação facetado simples.
Utilizar padrões de classificação facetada na web.
Dispositivos móveis
Adoção de um sistema de classificação simples ou um sistema de classificação facetado simples.
Utilizar padrões de classificação facetada na web.
Fonte: Traduzido e adaptado de Resmini e Rosati (2011)
Quadro 11 – Resiliência entre canais Canais avaliados Ambiente Físico
Estratégias Buscando
Navegando
Monitorando
Estando atento
Ferramentas Pesquisa digital: através da utilização de dispositivos móveis ou displays digitais alocados na loja permitindo a fácil localização de produtos através de códigos eletrônicos (RFID ou similar) Analógica: utilizar códigos icônicos e alfanuméricos para facilitar a localização dos produtos. Através de identidades digitais (RFID ou outro) marcar claramente os departamentos, corredores e prateleiras pertencentes a uma mesma categoria. Apresentar sugestões de compra de acordo com o perfil do usuário (via celular ou dispositivos digitais na loja). Oferecer caminhos personalizados para que os usuários possam retornar ao alvo específico ou de acordo com sua necessidade de compra. Disponibilizar lista de desejos. Apresentar os caminhos mais populares (itens mais vendidos ou promoções) e itens relacionados.
Impressos
Buscando Navegando
Índice de A-Z. Mostrar itens destacados. Agrupar itens de acordo com a sua localização na loja (departamentos e corredores), utilizando códigos icônicos ou
!
! 164! ! Monitorando
alfanuméricos.
Estando atento
Direcionar publicidade impressa somente para perfis e necessidades específicas. Produtos ofertas.
Web
Buscando
Navegando
Dispositivos móveis
populares
e
Motor de busca e busca avançada. Índice de A-Z Navegação global e local. Apresentar o que há de novo.
Monitorando
RSS, Boletins/Newsletter lista de desejos.
Estando atento
Navegação social consciente; navegação personalizada (histórico do perfil, sugestões, etc.); navegação contextual (menu local e preferencias, conteúdos cruzados)
Buscando
Índice de A-Z, funções pesquisa rápida.
Navegando Monitorando Estando atento
e
de
Apresentar o que há de novo. Navegação local, contextual. Navegação global. Monitoramento da lista desejos. Sugestões contatos pessoais.
de de
Navegação social consciente; navegação personalizada (histórico e apresentar sugestões; navegação contextual (produtos relacionados)
Fonte: Traduzido e adaptado de Resmini e Rosati (2011)
Quadro12 – Redução entre canais Canais avaliados
Estratégias possíveis
Todos os canais
Organização dos clusters; focar e ampliar, de acordo com a necessidade dos canais e dos usuários.
Exemplos das ferramentas necessárias Adoção de um sistema de classificação mista
Fonte: Traduzido e adaptado de Resmini e Rosati (2011) Quadro 13– Correlação entre canais Canais avaliados
Estratégias possíveis
Todos os canais
Oportunidade de compartilhar/ encontrar/ reencontrar itens nos diversos canais.
!
Exemplos das ferramentas necessárias Histórico ou lista de desejos. Códigos QR, RFID, ou outros códigos digitais em conjunto com os
! 165! ! dispositivos móveis ou dispositivos de leitura fixos (displays ou totens) Ambiente Físico
Aplicar estratégias informação consciente.
de
Mapas, cores, ícones, letras e números para navegação. Estas estratégias devem ser utilizadas tanto para ambientes informacionais digitais quanto físicos.
Impressos
Classificação facetada ou organização social. Oferecer alternativas às hierarquias utilizadas.
Analógico: Mapas, cores, ícones, letras e números para navegação. Estas estratégias devem ser utilizadas tanto para ambientes informacionais digitais quanto físicos. Digital: códigos QR (RFID)
Web
Classificação facetada (topdown) em conjunto com classificação social (bottom-up)
Padrões de navegação facetada e social. Tema e caminhos personalizados, navegação contextual; navegação social e etiquetagem colaborativa.
Dispositivos móveis
Classificação down) em classificação up)
facetada (topconjunto com social (bottom-
Padrões de navegação facetada e social. Tema e caminhos personalizados, navegação contextual; navegação social e etiquetagem colaborativa.
Fonte: Traduzido e adaptado de Resmini e Rosati (2011).
De acordo com as estratégias apresentadas nos Quadros 8 a 13 aplicamos um checklist para verificar as heurísticas nos 4 canais informacionais selecionados do PROINE.
9.1 Apresentação dos dados e análise dos resultados Abaixo disponibilizamos as análises realizadas seguindo a ordem das heurísticas propostas por Resmini e Rosati (2011). 1. Place-making : •
Ambiente físico – De acordo com a tarefa apresentada: obter
informações
sobre
o
processo
seletivo
do
ROINE;
podemos apontar que relacionado ao canal informacional físico, eles não seguem as diretrizes apresentadas para um
alto
grau
de
satisfação,
o
usuário
não
possui
um
sentido de place-making. A estrutura física analisada não
!
! 166! !
fornece um sentido correto para se encontrar o PROINE, além de não existir atualmente um sistema de sinalização que siga os requisitos apontados na análise sistêmica da sinalização.
Em
relação
às
especificações
analógicas:
mapas, cores, ícones, cartas e números não existe uma coerência
destas
informações
no
PROINE.
Como
podemos
verificar na Figura 45 e 46, que apresenta a área externa e a área interna do PROINE, respectivamente. Além de não existir
caminhos
alternativos,
nem
facilidade
para
encontrar o local, segundo Resmini e Rossati (2011) o ideal para se alcançar seria através de códigos digitais como os códigos QR ou RFID. Uma proposta interessante, que
precisa
ser
melhor
analisada,
seria
inserir
nos
totens de localização propostos para as quatro entradas principais do PROINE códigos RFID que enviariam um sinal direto para o usuário apontando qual caminho seguir para chegar ao local desejado. Figura 45 – Place-making acesso principal ao PROINE.
Fonte: Imagens capturadas pela autora. Figura 46 – Place-making setores e ambientes internos do PROINE, ausente de sinalização.
Fonte: Imagens capturadas pela autora.
!
! 167! !
•
Impresso – Em relação ao material impresso coletado do PROINE,
concluímos
material setores
que
analisado e
não
não
ambientes
existe
utiliza
interno
uma
as
do
padronização.
mesmas
cores
programa,
não
O
dos
utiliza
ícones que fazem referência aos ambientes internos nem externos,
e
tipográfico
não
segue
adotados
o
mesmo
padrão
website,
no
não
cromático são
e
sugeridos
caminhos temáticos além de não existir correlação entre a identidade visual de cada um dos materiais analisados, conforme apresentamos na Figura 43. •
Web – Após a aplicação do questionário de usabilidade verificamos que questões relacionadas a mensagens de erro precisam
ser
corrigidas.
De
acordo
com
a
análise
dos
resultados do card sorting aplicado pudemos perceber que algumas sub categorias precisam ser alteradas. Realizamos um segundo teste de navegação onde foi possível perceber que na página inicial do PROINE, foi disponibilizado um banner com chamada para a seção de resultado do processo seletivo, e verificamos que eles utilizam cores e uma identidade
visual
para
todo
o
website
que
facilita
a
identificação da seção, além de apresentar uma segunda área em destaque logo abaixo, como apresentado na Figura 47.
Porém
produtos
percebemos
nesta
seção,
que pois
houve o
falha
website
na
não
busca
por
oferece
uma
navegação social, o que significa que ao entrar novamente no site o sistema de informação não oferece facilidades para encontrar novamente o mesmo informação ou serviço pesquisado,
a
busca
precisa
ser
reavaliada
e
será
necessário a implementação de um novo sistema de busca, mais inteligente.
!
! 168! ! Figura 47 – Análise website PROINE/ www.incubadora.ufg.br
Fonte: Print da interface do website PROINE.
•
Dispositivos móveis – O website PROINE ao ser acessado via tablets apresenta sua interface da mesma maneira que é
apresentado
Avaliamos
smarthpone interface
a
na
tela/display
interface que
não
dispositivos,
utiliza se
ao
ser
o
notebooks
acessado
sistema
adaptou
perdendo
de
ao
informações
através
operacional
tamanho
de
Pc’s.
e
de
um
iOS,
a
tela
importantes,
o
dos menu
ficou inacessível, dentre outras informações que foram perdidas. Já o acesso através de smartphones, com tamanho de tela superior a 4 polegadas, o website se comportou da mesma maneira que apresentado na tela do PC. O resultado da busca apresentou coerência com os termos pesquisados, são apresentados alguns resultados com itens relacionados à
palavra-chave
inserida
no
campo
de
busca,
satisfação. Conforme apresentamos na Figura 48.
!
gerando
! 169! ! Figura 48 – Acesso ao website PROINE através do smartphone/iOS e o processo de busca
Fonte: Prints da interface acessada via iOS.
2. Consistência: •
Ambiente
físico
–
De
acordo
com
as
ferramentas
necessárias para se obter um alto nível de consistência no canal informacional físico analisado, não encontramos relações
para
facilitar
a
navegação.
O
ambiente
informacional físico do PROINE não utiliza ícones, cores, nem códigos (como os QR codes ou RFID)
para identificar
o
nem
caminho
para
se
chegar
ao
local,
sistema
de
sinalização nos corredores e setores internos, o ambiente físico interno como um todo possui um único padrão, porém não existe um sistema de sinalização, o que confunde o usuário.
Podemos
cromático
da
apontar
parte
a
externa
consistência do
PROINE,
pois
de
padrão
o
padrão
cromático foi estruturado seguindo o que apresentado no
website, sugestão da pesquisadora, que foi acatado pelos arquitetos do projeto de revitalização do PROINE, ainda em andamento. •
Impresso
–
O
possuem
uma
material correlação
impresso com
os
não
utiliza
outros
cores
canais,
que e
o
vocabulário controlado utilizado diverge entre os canais. O material não utiliza cores, ícones e símbolos para os serviços
que
insatisfação.
!
estão
sendo
oferecidos,
causando
! 170! !
•
Web – Os padrões utilizados no website
são distintos dos
encontrados nos canais informacionais do ambiente físico, do
material
impresso
dispositivos estrutura
móveis.
externa
e
website
do
Apesar
seguir
do
a
acessado
padrão
mesma
via
cromático
paleta
de
da
cores
apresentada no website, conforme exposto anteriormente. •
Dispositivos móveis – O acesso através de smartphones, apresentou uma inconsistência que possui um alto grau de severidade, com alta prioridade a ser corrigido. O acesso via smartphones necessita de nova avaliação, e posterior desenvolvimento de uma interface responsiva22, a interface precisa
ser
framework
construída
utilizando
Bootstrap23,
detalharemos
os
princípios esta
do
correção
necessária nas considerações finais. 3. Resiliência: •
Ambiente físico – Ao avaliarmos o ambiente físico e sua relação com busca de informação podemos perceber que não oferece um grau satisfatório de resiliência de acordo com as
questões
anteriormente. sistema
de
apontadas
nas
Não
um
existe
sinalizaçãoo,
não
heurísticas padrão existem
avaliadas
cromático mapas
ou
com
o
códigos
RFID que auxiliem o usuário a encontrar a informação, apontaremos as inferências necessárias nas considerações finais. •
Impresso – Não existe uma organização hierárquica, não é utilizado
um
vocabulário
informações
que
impresso
não
e
serão é
controlado
para
disponibilizadas
mantida
uma
definir no
identidade
as
material cromática,
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Interface responsiva é basicamente um projeto gráfico inteligente que prevê adaptação da interface ao dispositivo (independente da resolução da tela/display) e ao contexto de uso. 23 !Bootstrap é uma coleção gratuita de ferramentas para a criação de sites e 22
aplicações web. Ele contém modelos HTML e de design baseados em CSS para tipografia, formulários, botões, navegação e outros componentes da interface, bem como extensões JavaScript opcionais. É o projeto mais popular no GitHub (serviço de web hosting compartilhado, com código aberto) e tem sido usado pela NASA, MSNBC, entre outros. (Bootstrap (front-end framework). In: WIKIPÉDIA, 2014).
!
! 171! !
tipográfica, além de não direcionarem e/ou especificarem a
publicidade
para
certos
perfis
com
necessidades
específicas. Verificamos uma falha comunicacional. •
Web – Relacionado ao que Resmini e Rosati (2011) apontam, seria necessário existir um sistema de busca inteligente, como a funcionalidade de autor preenchimento ou uma busca avançada.
No
quesito
relacionado
à
existência
de
uma
navegação global e local, estarem apresentando o que há de
novo
no
satisfatória. necessário
website Ao
que
a
se
desenvolver
resiliência
refere
novas
à
se
apresenta
navegação
social,
funcionalidades
para
é
que
esta navegação seja mais consciente. •
Dispositivos
móveis
informacionais
–
avaliados,
Dentre o
acesso
os às
quatro
canais
informações
via
Post-PC devices foi o que mais apresentou falhas, não existindo nenhuma das premissas apontadas por Resmini e Rosati
(2011)
implementadas,
portanto
relacionado
à
resiliência deste canal informacional na realização da tarefa de obtenção de informações referentes ao processo seletivo
do
PROINE,
não
conseguimos
identificar
resiliência neste canal informacional, sendo necessário apontar as falhas e realizar as correções, para que este canal informacional se adeque às necessidades previstas no Quadro 11. 4. Redução: Todos os canais – O ponto principal a ser trabalhado para a heurística de redução é a organização das categorias, e a utilização da classificação mista, no caso do website, encontramos uma boa organização, comprovada através da aplicação do card sorting onde apontamos a necessidade de revisão
de
hierarquia
duas que
já
classes
para
havia
sido
reposicionar, proposta.
Não
dentro existem
da a
utilização de ícones, padrão cromático e tipográfico que
!
! 172! !
identifiquem impresso
e
uma
redução
ambiente
com
físico,
os
canais
informacionais
pela
falha
comunicacional
apresentada na identificação de padrões, da definição do público-alvo e suas necessidades. É necessário que todas as
equipes
que
desenvolvem
os
matérias
e/ou
mídias
avaliados estejam em congruência e mantenham um padrão para que essa a redução seja mais satisfatória. 5. Correlação: •
Ambiente
físico
–
Segundo
apontado
pela
heurística
a
estratégia necessária para se encontrar boa correlação no ambiente
físico
informação marcar
seria
a
consciente,
informações
existência
ou
seja,
importantes
e
de
que
estratégias
o
usuário
acessá-las
de
de
possa forma
rápida e segura em um segundo acesso, a existência de códigos RFID que auxiliem a locomoção do usuário e a encontrar o que procura, ou ainda que existam displays (totens
com
encontrar
mapas
o
e
RFID)
local,
das
para
auxiliar
estratégias
o
usuário
apontadas,
a
não
encontramos uma correlação satisfatória entre o ambiente físico e os outros ambientes avaliados. •
Impresso – Dentre as estratégias para se alcançar boa correlação nos materiais impressos é necessário que seja mantida
uma
identidade,
que
não
foi
identificada
nos
panfletos analisados, como já apontado anteriormente. •
Web – Apesar do website manter um padrão cromático e tipográfico com os materiais on-line avaliados, como o email marketing e a tela de mensagens de erro, esse padrão não
é
mantido
com
os
outros
canais,
portanto
podemos
apontar que não existe uma correlação coerente com as outras mídias avaliadas. •
Dispositivos anteriormente
!
móveis o
–
acesso
De às
acordo
com
informações
o
que do
apontamos
PROINE
via
! 173! !
smartphones e tablets necessita de correções com alto grau de prioridade.
!
! 174! !
10 CONSIDERAÇÕES FINAIS O objetivo principal deste trabalho foi avaliar, através da aplicação das heurísticas propostas por Resmini e Rosati (2011),
os
ambientes
informacionais
físicos
se
digitais
do
PROINE e de que forma estes instrumentos contribuem para a construção de espaços informacionais híbridos com foco na UX. De modo geral pode-se dizer que o objetivo foi alcançado, visto que, mediante a utilização de metodologias de apoio para a avaliação dos espaços físicos e digitais foram identificados pontos positivos e negativos onde, por fim, os
dados
obtidos
e
aplicamos
as
correlacionamos
heurísticas
para
uma
AI
pervasiva. Neste trabalho foi realizado uma revisão de literatura relativa à implementação de espaços informacionais híbridos através
do
delimitados físicos
delineamento para
e
a
de
recursos
avaliação
digitais.
metodologias
dos
de
Buscamos
desenvolvimento
e
características
ambientes
informacionais
demonstrar e
já
que
avaliação
de
existem ambientes
digitais já estabelecidos, como as heurísticas de Nielsen, que são princípios e pontos chaves que devem ser implementados nestes ambientes. E a partir das heurísticas de Nielsen e das fases de desenvolvimento da UX, avaliamos também o ambiente digital
com
os
apoiados
pelo
heurísticas
gestores
PROINE.
e
Além
propostas
de
por
gerentes
dos
realizarmos Resmini
e
empreendimentos a
aplicação Rosati
das
(2011)
possibilitando avaliar ambos ambientes através de diferentes canais informacionais. O
PROINE
é
um
programa,
vinculado
à
Pró-Reitoria
de
Pesquisa e Pós-Graduação (PRPPG) da UFG sob a responsabilidade da Coordenação de Transferência e Inovação Tecnológica tendo como
objetivo
tecnológica
principal
para
o
a
preparação
mercado.
de
Entendemos
empresas que
a
de
base
amostra
selecionada para a avaliação do ambiente digital contribuiu com um alto grau de especificidade, pois confiamos que todos
!
! 175! !
os envolvidos possuem um conhecimento avançado nas tecnologias que foram avaliadas, principalmente se tratando do ambiente informacional digital. Entendemos que a amostra selecionada é caracterizada como o tipo de usuários típicos do sistema, pois estão todos diretamente envolvidos com o Programa de Incubação de Empresas. Diante do exposto, entende-se que esta pesquisa reveste-se enquanto
um
instrumento
de
fundamental
importância
para
os
avanços em estudos relacionados à ecologias ubíquas, ampliando as
novas
concepções
Informação,
e
sobretudo
percepções
no
âmbito
da
de
área
da
estudos
Ciência
relacionados
da à
ambientes informacionais híbridos e AI pervasiva. Após a análise dos resultados da avaliação do ambiente digital foi possível identificar que a interface do website avaliada,
de
uma
forma
geral,
atende
aos
requisitos
de
usabilidade propostos pela metodologia adotada. De acordo com o questionário aplicado, as correções necessárias foram para as heurísticas relacionadas a boas mensagens de erro e um erro que a busca apresentava, correções estas já realizadas. Se faz necessário processo através
incorporar de
do
este
retorno
retroalimentação ciclo
funcionalidades
e
do
derivado
projeto
do
e
também
“projeto-avaliação-projeto” correções
para
que
se
usuário estas
alcance
os
no
iterar novas níveis
planejados. Através da delimitação das metodologias de avaliação do ambiente informacional físico do PROINE foi possível analisar o ambiente construído possibilitando estruturar os aspectos físicos
associados
às
propriedades
do
projeto,
pontuando
o
desempenho e a qualidade deste ambiente, permitindo apontar inferências
e
soluções
para
ergonômicos
e
desenvolvimento
o
atendimento sistêmico
do
aos
padrões
sistema
de
sinalização. O estudo da percepção e do campo visual
foi importante
para perceber os pontos mais visíveis por onde os usuários
!
! 176! !
transitam no espaço físico aberto adjacente ao PROINE e nos setores e ambientes internos do ambiente informacional físico do
PROINE.
A
análise
sistêmica
proposta
por
Moraes
(1994)
permitiu a ampla compreensão das relações que se estabelecem entre o PROINE e os espaços abertos adjacentes. Ressalta-se
que
o
sistema
de
sinalização
proposto
necessita ser desenvolvido, a partir das análises visuais do sistema alvo, da definição dos requisitos e das recomendações propostas que serão de grande valia na escolha da posição das placas, para a redefinição do padrão cromático, tipografia, pictogramas e demais elementos do sistema de sinalização, com foco na eficiência e compreensão da informação. Um pequeno manual para estruturar os padrões do sistema de sinalização foi elaborado, pode ser visualizado no Apêndice G, seguindo o padrão do Manual de Uso da Marca, também desenvolvido durante a
presente
pesquisa
(Apêndice
F).
Concluímos
que
serão
necessárias realizar as alterações pontuadas na listagem de requisitos
para
recomendações
que
o
propostas,
material serão
desenvolvido necessários
se
adeque
maiores
às
estudos
referentes à: posicionamento das placas, inserção de códigos RFID,
estudo
mais
aprofundado
do
ambiente
externo
e
dos
espaços adjacentes ao PROINE, dentre outros pontos delimitados na avaliação do ambiente físico, onde será necessário seguir os
critérios
e
recomendações
relacionados
à
visibilidade
e
legibilidade focando no sistema de sinalização. A partir das avaliações dos ambientes físicos e digitais (ambiente
construído
e
website) temos as bases necessárias
para realizar a correlação, dos ambientes informacionais do PROINE
com
as
heurísticas
propostas
por
Resmini
e
Rosati
(2011). A partir da aplicação das heurísticas alguns problemas foram
identificados.
Diante
disso,
sugerimos,
conforme
as
estratégias apontadas pelos autores do referido método, para melhoria da UX, as seguintes modificações, dentre outras já elencadas no decorrer do trabalho, sejam efetuadas:
!
! 177! !
•
Todos
os
canais
informacionais
avaliados
devem
fornecer uma parte da identidade hodológica24 geral Programa
de
reforçando
Incubação
o
sentido
de de
Empresas
lugar
e
-
PROINE,
facilitando
a
locomoção dos usuários, através da utilização de um padrão cromático e tipográfico no desenvolvimento de qualquer material informacional, seja este veiculado
on-line
ou
offline.
É
importante
manter
uma
identidade visual e fornecer ‘pistas cognitivas’ que devem saltar de canal para canal, preservando sua estrutura e continuidade lógica e variando, quando necessário, a sua aparência; •
Nos estágios iniciais de um projeto é necessário que se adote um esquema genérico de classificação, que possibilite
uma
classificação
mista
e
que
possam
ocorrer interações entre os itens ou categorias. E um primeiro nível existe a necessidade de definição de um modelo hierárquico-enumerativo no primeiro nível (taxonomia) e um modelo facetado em um segundo nível; •
Um maior nível de resiliência poderia ser alcançado se o usuário pudesse acessar a interface através de dispositivos
móveis,
que
facilitasse
o
usuário
a
reencontrar e reconhecer as tarefas já realizadas, que
a
interface
possibilitasse
uma
maior
personalização e um maior envolvimento do usuário com !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 24 ! “A hodologia é um dos conceitos capitais de uma disciplina chamada de “Psicologia Topológica” –; e esta, por sua vez, pode ser compreendida como uma derivação da Psicologia da Gestalt –;, tendo sido elaborada, como, pelo psicólogo alemão Kurt Lewin, nos anos 1920-30 (4). A expressão “topologia” foi tomada de empréstimo à matemática e postula uma nova compreensão para o espaço, que, a este título, seria distinto do espaço euclidiano, cujas propriedades, como sabemos, são a homogeneidade, a isotropia e a uniformidade. Trata-se, então, de um espaço psicológico e que dependeria do indivíduo, e no interior do qual ele realiza os seus desejos e as suas necessidades. Neste sentido, está-se diante de um conceito que se realiza a partir de termos que têm uma significação tanto material quanto simbólica: caminhos (o “caminho privilegiado” que conduzirá o homem, de maneira mais simples, aos objetos do mundo e cuja posse significará a realização dos desejos e das necessidades) e obstáculos (os obstáculos que tornam o mundo, segundo Sartre, “difícil”). Os caminhos –; e as inevitáveis barreiras –; são a própria essência da hodologia: o termo hodos pode ser traduzido, justamente, por caminho” (LIMA, 2009).
!
! 178! !
as
notícias
e
serviços
oferecidos
pelo
PROINE,
através de uma integração mais efetiva com as redes sociais. Focar e ampliar as estratégias de desenvolvimento de
•
conteúdo para redução da sobrecarga de memória do usuário, possibilitando aos usuários focar a atenção somente nas informações que são necessárias dentro de seu nicho de interesses. Explorar
•
os
acessos
implementação
de
dos
usuários
ferramentas
para
através
da
sugestões
ou
comentários. Prover caminhos alternativos para, por exemplo diferentes perfis de usuários, como estudante de graduação, empresa startup, entre outros. Sugerir caminhos alternativos com conteúdos cruzados, como por exemplo: “se você se interessou por está notícia, sugerimos que leia esta também” Nesse
contexto,
torna-se
fundamental
a
realização
de
trabalhos futuros, sobretudo trabalhos mais amplos, a nível de doutorado, para que haja maior aprofundamento e detalhamento relacionados pervasiva, equipes
à
aplicação
definindo
e/ou
das
melhor
diversas
os
áreas
heurísticas canais do
para
uma
informacionais
conhecimento
que
e
AI as
estão
envolvidas nessa ecologia ubíqua, permitindo definir melhor os usuários, o contexto de uso e o caminho a percorrer para a aplicação das heurísticas. Dentre algumas limitações da presente pesquisa surgiram algumas dificuldades em relação à aplicação das heurísticas para uma AI pervasiva, são pontos que devem ser considerados sob
a
ótica
de
toda
a
ecologia
ubíqua
dos
ambientes
informacionais avaliados, e não existe um caminho prescrito a se percorrer. Pontuamos que através da avaliação dos ambientes informacionais
físico
e
digital,
com
a
utilização
de
metodologias de apoio, permitiu que realizássemos as conexões com
!
as
heurísticas
propostas
por
Resmini
e
Rosati
(2011),
! 179! !
justamente
pelo
grau
de
complexidade
apresentado
por
estes
princípios. Este é o ponto chave e principal objetivo que alcançamos,
possibilitando
apontar
inferências
para
a
maximizar
UX
as
na
falhas
utilização
e
realizar
dos
canais
demonstrados
possam
informacionais avaliados. Espera-se
que
os
resultados
aqui
motivar o desenvolvimento de outras pesquisas relacionadas ao estudo da AI pervasiva em ambientes informacionais híbridos, uma
vez
escassas.
!
que,
pesquisas
dessa
natureza
são
ainda
bastante
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SIQUEIRA, J. Ferramentas de Criatividade SCAMPER. Siqueira Consultoria. Rio de Janeiro, 2007. Disponível em: Acesso em: 20 abr. 2013. SINHA, R. Beyond cardsorting: free-listing methods to explore user categorizations. 2003. não paginado. Disponível em: . Acesso em: 10 mar. 2013. SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. Addison-Wesley, 2007. STAMPS, A. Significant visual impact: is it or isn’t it? In: TIMMERMANS, H. (Ed.). Design and decision support systems in architecture and urban planning conference. Part two: urban planning proceedings. Eindhoven, The Netherlands: Eindhoven University of Technology, Faculty of Architecture, Building, and Planning, 1996. p. 258-283. STARMER, S. apud RESMINI, A.; ROSATI, L. Pervasive Information Architecture. Designing Cross-Chanel User Experiences. Burlington: Elsevier, p. 206-207, 2011. Systems: An Assessement. Journal of MIS, v. 10, n. 2, p. 75105, 1993. TUAN, Yi-Fu. Espaço e lugar: a perspectiva da experiência. São Paulo: Difel, 1983. TRISTÃO, A. M. D. et al. Sistema de classificação facetada e tesauros: instrumentos para organização do conhecimento. Ciência da Informação, Brasília, v.33, n.2, p. 161-171, mai/ago. 2004. TRIVIÑOS, A. N.S. Introdução à pesquisa em ciências sociais: a pesquisa qualitativa em educação: São Paulo: Atlas, 1987. VALENTIN, M. P. (Org). Métodos qualitativos de pesquisa em Ciência da Informação. São Paulo: Polis, 2005. VELHO, A. L. de O. L. O Design de Sinalização no Brasil: a introdução de novos conceitos de 1970 a 2000. 2007. 154 f. Dissertação (Mestrado em Artes e Design) Universidade Católica do Rio de Janeiro. Disponível em Acesso em: 27 out. 2011
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WEBER, R. On the aesthetics of architecture: a psychological approach to the structure and the order of perceived architectural space. Aldershot, England: Avebury, 1995. WEINBERGER, D. Everything Is Miscellaneous: The Power of the New Digital Disorder. Times Books, 2007 WEISER, M. The Computer for the Twenty-First Century. Scientific American. 1991. WEISER M.; BROWN, J. S. “Designing Calm Technology”, PowerGrid Journal, v. 1, 1996. WODTKE, C. Information Architecture: Blueprints for the Web. New Riders: 2002. WURMAN, R. S. Information Architects. Zurich, Suíça: Graphis, 1996 WURMAN, R. S. Ansiedade de Informação 2. São Paulo: Editora de Cultura, 2001.
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APÊNDICES
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APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO APLICADO COM A GERENTE DO PROINE PARA LEVANTAMENTO DOS REQUISITOS
Questões de 1 a 14 – Respostas em Azul. Questionário para levantamento de requisitos do projeto do PROINE (Programa de Incubação de Empresas) 1)
Qual a finalidade/propósito da construção do ambiente?
Reunir em uma plataforma todas as informações do Proine e de suas empresas vinculadas. 2)
Qual a missão e o objetivo do ambiente?
Divulgar as atividades desenvolvidas e os resultados. 3)
Qual é o público-alvo do ambiente?
Empresários, estudantes, pesquisadores, gestores de MPES e pessoas interessadas no tema de empreendedorismo e inovação. 4) Qual a atividade ou função é essencial ou a para o ambiente?
mais importante
Disseminar a cultura do empreendedorismo, inovação e divulgar as atividades e resultados do Proine. 5) Descreva um problema crítico do website que existia anteriormente. Dificuldade para postar fotos, imagem e alguns momentos textos. 6) Sobre a aparência desejada para o novo ambiente defina os pontos principais. Não ter muito informação em formato de imagem. Ser um ambiente mais limpo. 7) Para a leitura de documentos disponibilizados no ambiente qual será o formato principal? Word, Excel e pdf 8) Quais os perfis de usuários deverão existir para gerenciar o website? Exemplo – 1. Administrador (acesso total a todas as áreas de gerencia do website, remover, adicionar, deletar qualquer tipo de informação do website); 2. Gerente das empresas préincubabdas/incubadas/pós-incubadas (acesso somente para criação/adição de notícias, criação de eventos/cursos, inserção de imagem de destaque no banner da página principal, entre outras funções?); 3. Colaboradores (visualização de informações/ projetos/ inscrições – somente?) • 1. Administrador - OK
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2. Gerente das empresas pré-incubabdas/incubadas/pós-incubadas
(acesso
a
documentos,
visualização
de
informações/
projetos/
informações/
projetos/
inscrições •
3.
Colaboradores
(visualização
de
inscrições – somente?) • 9)
Na seção de processos seletivos como se dará as inscrições?
1a Fase do processo seletivo - Formulários de inscrição (PDF o candidato imprime e entrega no PROINE juntamente com o restante da documentação?) a. Detalhamento do formulário de inscrição, quais os campos, deverá ter um campo para upload de arquivo para subir curriculum? Ou link lattes? Anteriormente, quando realizávamos um processo seletivo, disponibilizávamos o Edital (pdf) e o Formulário de inscrição (word), em um link (banner) e também no espaço como participar. b.
Quantas etapas de seleção?
São duas etapas, a primeira é a pré-seleção, que ocorre através de um formulário que disponibilizamos conforme detalhado acima. A segunda se trata de um treinamento de plano de negócios para capacitar o empreendedor a elaborar o plano. c. No gerenciador para fechar o processo seletivo deve-se anexar um PDF com os candidatos aprovados para a 2a fase Sim 2a Fase do processo seletivo - Formulário para envio do plano de negócios d. Detalhamento do formulário de inscrição, quais os campos, deverá ter um campo para upload de arquivo para subir arquivo com plano de negócio? Seguir o exemplo e. OU SEGUIR EXEMPLO DE: http://www.cdt.unb.br/multincubadora/index/processoseletivo 10) Na seção de apresentação das modalidades de empresas existe para cada modalidade as perguntas frequentes. No Canal Informativo repete-se as perguntas frequentes disponibilizadas em cada modalidade? Ou serão apresentadas novas questões? 11) Na seção de empresas quais as empresas serão apresentadas? Todas, empresas incubada, graduadas, associadas e projetos préincubados. Existe diferença entre empresas pós-incubadas, graduadas e associadas? Sim, as pós-incubada associadas, não passaram pelo processo de incubação, porem, querem manter um vinculo com a UFG por meio da incubadora.
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! 195! ! 12) Detalhar as categorias existentes. Projetos pré-incubados, Empresas Incubadas, Empresas Graduadas e Empresas Associadas. 13)
Sobre o canal informativo:
a. Notícias – como serão apresentadas? Semanal, ou extraordinariamente (quando for preciso) b. Eventos/Cursos – os cursos aqui apresentados serão os cadastrados no módulo de inscrição ou poderão ser cadastrados outros eventos e cursos de outras instituições? Somente os nossos cursos serão cadastrados no modulo inscrição. Outros eventos e cursos de outras instituições, apenas serão divulgados, em nosso informativo. c. Chamadas públicas – o que será apresentado nesta seção? Editais abertos. Tanto do Proine como de outra instituições de fomento. d. Galeria de fotos e vídeos – o PROINE deverá ter um canal de vídeos cadastrado em um dos portais de compartilhamento de vídeos (Youtube ou VIMEO) esta seção será realmente alimentada? Ex.: CDT/UNB esta seção se encontra vazia! A nossa seção de vídeo, ficava na página principal, não tínhamos dificuldade em alimentá-la, uma vez que não era somente com vídeos produzidos por nós. Exemplo: http://www.sebrae.com.br/ e. Perguntas frequentes, serão as mesmas das modalidades de empresas? Repetindo uma seção? Para cada modalidade teremos perguntas diferentes, pois, em alguns pontos elas se diferem. 14) Sobre a área restrita: ÁREA RESTRITA – Qual a necessidade deste canal de relacionamento interno? Como você idealiza este canal? a) Usuários: empresas participantes do Programa, gestores (2 funcionários / 1 secretária / Pró-reitor) Podemos estender para umas 10 pessoas. Pois, penso que logo teremos mais pessoas trabalhando aqui. b) Informações individualizadas de acordo com o perfil do usuário – Informações do usuário logado, somente? Quais os campos para o gerente/usuário da empresa se cadastrar? Não entendi essa pergunta. Questão Resolvida via Skype. c) Possibilidade de criar canais de comunicação e veicular informações do tipo: textos, fotos, arquivos para downloads (word, excell), entre outros. – Os arquivos ou textos e fotos disponibilizados serão visualizados por todos os usuários da área restrita? Ou serão enviados em particular/confidencial para um gerente ou gestor do PROINE? Será visualizado por todos.
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! 196! ! d) Módulo de agenda corporativa quais informações serão veiculadas na agenda? Reuniões – disparar e-mail? De acordo com o perfil? Aniversários? Mais? Reserva de recursos (equipamento áudio visual, sala de treinamento, auditório) >> serão cadastrados todos os equipamentos disponíveis, salas, auditórios (Título e descrição do local) Sim. Será utilizado para agendar reuniões, informar datas especiais e para fazer solicitações de Reserva de recursos. Como temos os formulários para esta solicitação reserva de recurso, acredito que o espaço seria utilizado para disponibilizar este formulário para o empreendedor preencher e enviar. e) Recursos adicionais: aniversariantes do dia, notícias RSS > RSS será apresentado das notícias e informações referentes ao site não da área restrita. Será na área restrita. 15) Sobre o módulo de inscrição: a) Módulo dinâmico para inscrição de cursos e eventos - Quais os campos necessários? Modelo Anexo b) Categorias pré definidas para conteúdos: programação, realização, palestrantes, local, parceiros, outros? > quais as categorias necessárias? Não entendi c) Cadastro de inscrito – quais os campos necessários para realizar inscrição? Será possível gerar a GRU diretamente no website da www.ufg.br? Não, por que o Cercomp disse que não é possível gerar a GRU. d) Controle e relatórios de inscrições >> diretamente no gerenciador poderão ser gerados os relatórios e impressos Em PDF e) Banners animados para divulgação dos eventos ( campanhas ) área para upload de imagem em destaque? Esta imagem será inserida no banner principal da página inicial? ou ao clicar no curso abre a página com a imagem e informações referentes ao curso/evento? Sim, o banner principal seria utilizado tanto para divulgar o Proine, quanto os eventos (cursos).
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APÊNDICE B – PLANO DE DESENVOLVIMENTO
Website PROINE Programa de Incubação de Empresas/UFG Cliente: PROINE/ UFG
PLANO DE DESENVOLVIMENTO DE WEBSITE
Responsável pelo Plano: Mariana Cantisani Padua /
[email protected]
Versão 1.0
INTRODUÇÃO Este documento compreende as informações pertinentes ao planejamento para desenvolvimento do projeto Website PROINE – Programa de Incubação de empresas/ UFG, incluindo o processo de desenvolvimento adotado, com suas fases e artefatos gerados. Apresenta os padrões e técnicas adotados e planejamento de atividades de revisão, validação e verificação do projeto. O cronograma de atividades, recursos alocados e planos para gerência da configuração, teste e inspeção também são referenciados por este documento. Este plano foi elaborado a partir de informações levantadas e documentadas, fundamentada em um levantamento inicial de requisitos e no escopo do produto/serviço que será realizado por este projeto. Este documento será utilizado como base para as atividades de acompanhamento, revisão, verificação e validação do projeto desde seu início até sua conclusão, a fim de garantir a análise comparativa do desempenho real versus planejado. Desta forma, ações corretivas e preventivas poderão ser tomadas, sempre que os resultados ou os desempenhos reais se desviarem significativamente do planejado. Visão geral deste documento
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! 198! ! Este documento está dividido em 7 seções: Seção 2 - Visão Geral do Site: apresenta uma visão geral do site a ser desenvolvido e uma breve descrição da instituição contratante Seção 3 - Processo de Desenvolvimento de Site: descreve, em linhas gerais, o processo de desenvolvimento adotado para o projeto, suas fases, artefatos gerados, padrões e ferramentas a serem utilizadas para suporte ao processo Seção 4 - Entradas e Saídas do Projeto: descreve em linhas gerais as entradas e saídas do projeto Seção 5 - Organização do Projeto: compreende informações a respeito da organização do projeto, descrevendo as seções que compõem o site, fluxogramas de navegação, wireframes, etc Seção 6 - Cronograma: apresenta o cronograma geral do projeto Seção 7 - Referências: referências citadas no documento ou necessárias para o entendimento do mesmo. VISÃO GERAL O Website PROINE – Programa de Incubação de Empresas se propõe a apresentar a empresa institucionalmente, informar o visitante do site e fornecer acesso à links e serviços úteis. Também tem por finalidade se tornar mais um canal de comunicação do cliente para com a empresa vice-versa. PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SITE Processo de Desenvolvimento de Site O desenvolvimento de sites realizado no presente projeto é feito por meio de um processo iterativo composto por 3 Fases e suas respectivas atividades (Figura 1), que são: Fase 1 – Levantamento de requisitos e planejamento Fase 2 – Análise e projeto Fase 3 – Avaliação e retroalimentação Artefatos Gerados Os artefatos gerados pelo processo são descritos abaixo:
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Entrada >>
Etapa
Saída >>
Contato com cliente
Levantamento e Análise de requisitos
Requisitos do site e Proposta Comercial
! 199! ! Requisitos do site e Proposta Comercial
Arquitetura da Informação
Plano de Desenvolvimento
Plano de Desenvolvimento
Design e Criação
Layouts sem programação
Layouts sem programação
Implementação
Páginas com programação e testadas
Versão testada do site
Homologação e Publicação
Aceite técnico
Padrões Adotados O Website PROINE – Programa de Incubação de Empresas será desenvolvido utilizando a linguagem de programação PHP e banco de dados MySQL. Ferramentas Utilizadas Serão utilizadas ferramentas de programação e edição de código para tornar o processo mais dinâmico. Imagens serão tratadas com editores de imagem de alta precisão e fidelidade*. *A qualidade das imagens utilizadas como fonte, que deverão ser fornecidas pelo cliente afetam diretamente o resultado. Revisões, Verificações e Validações Este plano de desenvolvimento será submetido à apreciação e aceite do cliente sendo então encaminhado ao Design e a Criação, responsáveis pela criação dos layouts sem programação, os quais, depois de concluídos, serão novamente apresentados ao cliente para o aceite ou quaisquer modificações. Com a aprovação do layout, o mesmo será encaminhado para implementação. Ao final da implementação e testes das seções que compõe o website este será encaminhado para Homologação e consequente Publicação. ENTRADAS E SAÍDAS DO PROJETO 4.1 Entradas Serão consideradas entradas quaisquer materiais fornecidos pelo cliente como, por exemplo, documentos, mídias, fotografias, cd-rom, etc. 4.2 Saídas
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! 200! ! A saída do projeto é o software (website e gerenciador de conteúdo) disponibilizado através de códigos-fonte. ORGANIZAÇÃO DO SITE Estrutura de navegação/ Seções Todas as seções do site terão um menu de navegação global que facilitará ao usuário o acesso à informação contida no mesmo. Os elementos visuais como figuras e programação visual respeitarão o padrão de cores adotado no material gráfico fornecido tendo em vista uma abordagem formal e objetiva. Abaixo segue a descrição das seções do website: Home A Home é a página principal do website e será a porta de entrada para a navegação por parte do usuário. Na página inicial será apresentado a identidade visual do PROINE, terá acesso aos links mais importantes, destaque para as últimas notícias, eventos e destaque para o último edital publicado, divulgação das empresas participantes do programa, parceiros, um banner com chamadas públicas e cadastro de usuários (usuários) PROINE Esta seção apresentará um texto institucional sobre a empresa. Fotos da empresa poderão ser apresentadas nesta seção, a critério do PROINE e seguirá a seguinte hierarquia: Proine O programa Missão Visão Valores Estrutura organizacional Localização Prêmios e Certificados Seviços oferecidos Instrução normativa (pdf – download) Manual do Empresário (pdf – download)
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! 201! ! Como participar Esta seção apresentará uma lista com as áreas em que a empresa atua, no formato uma publicação simples, e seguirá a seguinte hierarquia: Como participar Informações gerais: Quem pode participar, quais modalidades, exigências Benefícios Edital Formulário Programas Esta seção apresentará as principais modalidades dos programas oferecidos pelo PROINE seguindo a hierarquia: Programas Pré-incubação Incubação Pós-incubação Empresas participantes Esta seção apresentará as empresas do PROINE com uma breve apresentação, logo e link para o website da respectiva empresa, seguirá a hierarquia: Empresas Participantes Pré-incubadoras Incubadoras Graduadas Associadas Canal Informativo Notícias Serão apresentadas notícias, diversas, inseridas pelo administrador do PROINE através do sistema gerenciador de conteúdo. Serão mostradas as notícias em forma de tópicos, com o título e o resumo. Ao clicar sobre uma notícia, o conteúdo desta é mostrado. Eventos/ Cursos
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! 202! ! Serão apresentadas eventos/ cursos, inseridos pelo administrador do PROINE através do sistema gerenciador de conteúdo. Serão mostradas os eventos/ cursos em forma de tópicos, com o título e o resumo. Ao clicar sobre uma notícia, o conteúdo desta é mostrado. Editais Serão apresentadas os editais, inseridos pelo administrador do PROINE através do sistema gerenciador de conteúdo. Serão mostradas os editais em ordem cronológica, com o acesso para os arquivos em PDF. Ao clicar sobre um edital, o conteúdo desta será aberto. Galeria de fotos e vídeos Serão apresentadas galerias de fotos e vídeos que serão, inseridos pelo administrador do PROINE através do sistema gerenciador de conteúdo. Os vídeos deverão ter uma conta em um dos servidores de vídeos – Youtube ou Vimeo, em nome do PROINE, onde os vídeos serão alocados para que possam ser disponibilizados os links para compartilhamento no portal do PROINE. As galerias de fotos deverão ter uma categoria principal e dentro desta categoria as galerias serão abertas em forma de pop-up. Links úteis Esta seção apresentará links para vários sites úteis. Perguntas frequentes Esta seção apresentará as perguntas frequentes e suas respectivas respostas. A seção apresentará em ordem cronológica a última pergunta inserida. Parceiros Esta seção apresentará os parceiros do PROINE com as logos e links para o site da empresa Cases Nesta seção os usuários poderão acessar alguns estudos de caso de sucesso onde deverão ser apresentados também depoimentos e os resultados obtidos. Busca
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! 203! ! Através de uma ou mais palavras-chave o usuário poderá localizar matérias relacionadas no site. Esta busca poderá ser feita de qualquer página do site. Boletins/ Newsletter A partir de qualquer página do site, o usuário terá acesso a um formulário onde o mesmo preencherá seu nome e e-mail. Ao clicar no botão Enviar, o usuário será direcionado a uma página onde ele concorda em receber notícias sobre promoções e produtos. Somente após concordar com os termos, o usuário é adicionado ao banco de dados. Fale conosco Será apresentado um formulário para contato em que o usuário precisará apenas digitar a mensagem e enviar, evitando qualquer software extra, como Outlook, para o envio da mensagem. Esse recurso facilitará o contato do usuário para envio de sua sugestão, crítica, etc. Serão apresentadas nesta página o endereço para correspondência e os telefones da empresa. Localização Será apresentado um mapa informativo da localização do PROINE, com o app. do googlemaps. Interfaces Técnicas e Organizacionais Esta subseção compreende informações sobre como serão realizadas interações entre os grupos relacionados com o projeto, tais como reuniões com os usuários, equipe técnica, representantes legais do cliente, entre outros. Reuniões da Equipe Técnica Estas reuniões são realizadas semanalmente entre a equipe de desenvolvimento e o gerente do projeto, a fim de acompanhar o desempenho do projeto, em confronto com o plano estabelecido. Reuniões de Garantia da Qualidade Estas reuniões são realizadas quinzenalmente entre a equipe de desenvolvimento, o gerente do projeto, o responsável pelo processo e qualidade, a fim de garantir a conformidade das atividades e dos artefatos de software com os padrões, procedimentos e requisitos pré-estabelecidos. Interface entre a Equipe Técnica e os Usuários (Clientes)
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! 204! ! As reuniões feitas entre a equipe técnica e o cliente serão realizadas para a aprovação dos artefatos produzidos ao longo do processo de desenvolvimento, tais como: plano de desenvolvimento, layout (versão impressa), versão beta do website, etc. Reuniões extra poderão ser realizadas para esclarecimento de pontos do projeto não definidos ou quando solicitadas pelo cliente. Controle de Documentos e Dados Os artefatos gerados ao longo do projeto (layouts, códigos-fonte, documentos, etc) terão seu controle de versões gerenciados a fim de manter o histórico do que for produzido. Após a aprovação do cliente, a última versão estável do website será publicada no servidor de hospedagem contratado. Treinamento Após a publicação do website será agendada e ministrada uma ou mais sessões de treinamento na utilização do site e de seu gerenciamento de conteúdo. Cabe ao cliente definir os responsáveis pelo gerenciamento das informações do website que receberão treinamento. CRONOGRAMA O cronograma foi fornecido ao cliente através de envio de e-mail para o cliente. REFERÊNCIAS Os seguintes hiperlinks foram visitados, analisados e contribuíram para o desenvolvimento do presente projeto: http://www.cdt.unb.br/index/index/index http://www.celta.org.br/index.php http://www.cietec.org.br/ http://anprotec.org.br/site/ http://www.certi.org.br/ http://www.pti.org.br/
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APÊNDICE C - CASO DE USO DE REALIZAÇÃO DE CADASTRO E INSCRIÇÃO EM EVENTO E CURSOS DO PROINE
Meta: Realizar cadastro no PROINE/ Inscrição de Evento e/ou Cursos! Página de Eventos!
Usuário novo ou existênte!
Status do Cadastro!
Perfil do Usuário!
Confirmação!
Novo usuário! Realizar inscrição em Cursos e Eventos!
Escolha do Evento ou Curso!
Inserir LOGIN! Ou! Cadastrar-se!
Inserir informações em todos os campos.!
Confirmar cadastro!
Usuário cadastrado!
Entrar na Página de seu Perfil para conferir cursos e eventos em que está Inscrito ou alterar informações.!
Inscrição REALIZADA.!
Clicar em REALIZAR INSCRIÇÃO! Login!
Inserir Login e Senha!
Página! ! Principal! Mensagem na tela de Confirmação de Inscrição no Evento ou Curso!
NOTAS:! Muitos usuários esquecem seu nome de usuário e senha e preferem se cadastrar novamente na página, deixar em evidência a opção para recuperar sua senha – o usuário deverá inserir somente seu e-mail e receber a senha no mesmo.!
14/03/13 11:01 AM!
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PROINE – Programa de Incubação de Empresas!
Page 1!
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APÊNDICE D – WIREFRAMES / PROTÓTIPO DISPONÍVEL NA URL http://marianacantisani.com/proine Print da página inicial
Print telas internas
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APÊNDICE E - TELAS PROPOSTAS PARA O PROTÓTIPO DO AMBIENTE INFORMACIONAL DIGITAL URL definitiva: http://incubadora.ufg.br Print Página Inicial
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Print das telas internas
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APÊNDICE F - MANUAL DE IDENTIDADE VISUAL DO PROINE
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APÊNDICE G – MANUAL DE SISTEMA DE SINALIZAÇÃO
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ANEXOS
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ANEXO A – BENCHMARKING E COLETA COLABORATIVA REALIZADAS NAS INSTITUIÇÕES LISTADAS A SEGUIR.
CDT – Centro de Apoio ao Desenvolvimento Tecnológico / UNB
CIETEC – Centro de Inovação Empreendedorismo e Tecnologia
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CELTA – Centro Empresarial para Laboração de Tecnologias Avançadas
ANPROTEC – Associação Nacional de Entidades Promotoras de Empreendimentos Inovadores / http://anprotec.org.br
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CERTI – Centro de Referência em Tecnologia Inovadora / http://www.certi.org.br
PTI – Parque Tecnológico Itaipu / http://www.pti.org.br
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ANEXO B - PLANTA BAIXA DAS INSTALAÇÕES DO PROINE
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ANEXO C – INTERFACE DO QUESTIONÁRIO DE USABILIDADE APLICADO.
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ANEXO D – INTERFACE DO WEBSORT, SOFTWARE ONLINE PARA APLICAÇÃO DO CARD SORTING .
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