As amarras iluministas: a cultura de massa presa em seus significados e os quadrinhos Marvel

May 23, 2017 | Autor: Leandro Malósi Dóro | Categoria: Design, Comics and Graphic Novels, Industrias Culturales
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As amarras iluministas: a cultura de massa presa em seus significados e os quadrinhos Marvel Leandro Malósi ​ Dóro[1] ​ Resumo: A Indústria Cultural faz com que seus consumidores repitam comportamentos de maneira sistemática. Por isso, utiliza e reutiliza fórmulas de música, cinema, literatura de massa e transforma a arte - que deveria questionar essa sociedade - em um elemento pausterizado e refém do estilo. As redes sociais não conseguiram destruir isso, mas, sim, gerar ainda mais conexão com a indústria cultural. A Marvel Comics e suas adaptações para o cinema, games e outras plataformas são exemplo dessa indústria cultural. Qual é a alternativa para desestruturar essa tendência? ​ Palavras-Chave: Cultura de massa, história em quadrinhos, indústria cultural

____________________________________________________________________ 1. Introdução Cinema, seriados, música, literatura, virais de redes sociais e vídeos de internet continuam a ser reféns da Indústria Cultural - termo criado em 1947 por Theodor Adorno e Max Horkheimer e ainda pertinente a contemporaneidade. Conteúdos são gerados e obtêm sucesso a partir de esquemas lógicos que se assemelham de maneira repetitiva. Há mocinho e bandido, os meios de transporte e o luxo são idolatrados, comportamentos serão transformados em estilo, alguém cai em um despenhadeiro e fica preso por uma mão e ao final algum casal irá se amar. Assim é a lógica da Indústria Cultural, que sobrevive em meio ao compartilhamento das redes sociais e se perpetua na mídia tradicional. A arte - que deveria questionar esse sistema - é sufocada e transformada em artigo pausterizado, parte da mesma indústria cultural e da lógica da globalização e da economia. Os personagens da Marvel Comics, editora norte-americana de histórias em quadrinhos, estão profundamente inseridos nesse conceito de indústria cultural. Ao disponibilizar entretenimento multiplataforma - games, cinema, séries, quadrinhos, bonecos de ação e outros -, acabam também por dominar até mesmo as novas mídias com fórmulas repetidas a exaustão. Isso demonstra que a tecnologia tem sido malévola, pois parece que, ao produzirmos nossos próprios conteúdos, muitas vezes estamos livres dessa indústria. Entretanto a indústria cultural apenas se reinventa e utiliza a nós mesmos como os que compartilham e reproduzem sua lógica. Como destruir isso? Essa pergunta precisa ser respondida para que deixemos de ser encantada pela indústria cultura e sua padronização que uniformiza comportamentos e sonhos. A pergunta sobre como se desencantar se dá no aspecto da Escola Filosófica de Frankfurt, transita entre diversas perspectivas e também pode ser respondida pelo mesmo

viés. Qual resposta é a mais cabível? Qual quebra a lógica da indústria cultural? Esse artigo procura colaborar nas respostas a esses questionamentos. 2. Cultura de massa e as amarras iluministas Nossa cultura de massa é constituída por hábitos de consumo, comportamento, desejos e organização da sociedade que se repetem em diversos pontos do mundo, temperados por alguns elementos locais, seja música, moda, economia e cultura, segundo Adorno e Horkheimer (2002). Imersos nesse amalgama dificilmente percebemos como nossos comportamentos favorecem e reproduzem o sistema econômico. O sistema econômico, para Touraine (2011), dominado pela globalização, respaldado nas novas tecnologias de comunicação, é cada vez mais dirigido pelo capitalismo financeiro, que se separa de todos os aspectos sociais e políticos da vida econômica, visando somente o lucro máximo. O capitalismo financeiro, por sua vez, necessita de uma cultura pausterizada para melhor dominar esses hábitos de consumo e de relações. Para realizar essa tarefa, utiliza-se da cultura de massa que se constitui em um sistema onde os meios de comunicação repetem discursos e estéticas de maneira automatizada e semelhante. Filmes de ação, drama, comédia; músicas pop, rock, tecno; jogos e muitas outras fórmulas são repetidas ad infinitun pelos diferentes meios de comunicação. O objetivo da indústria cultural é fazer com que os trabalhadores consumam produtos, reproduzam discursos e comportamentos que são de interesse das forças dominantes. A obra de arte e o questionamento sobre essa realidade estão sufocados pela repetição dessas técnicas culturais que impendem à reflexão, mas permitem o entretenimento que, por sua vez, estimula o desejo de consumo. A obra de arte, que possuía o papel de questionar a sociedade, só é validada quando se torna estilo e, portanto, precisa de validação do discurso para ser consumida. "Na ordem da legitimação de um objeto, seja ele de artista ou designer, revela-se não o objeto em si, mas o discurso que se constrói a sua volta" (PARODE, 2014, p. 2). A crítica sobre a indústria cultural foi contestada por diversos intelectuais. Por causa disso, Umberto Eco cunhou os termos Apocalípticos e Integrados: 1) apocalípticos são aqueles que condenam os meios de comunicação de massas, aqueles que vêem a cultura de massas como a “anti cultura”, que se contrapõe à cultura num sentido aristocrático, e que simboliza a decadência. 2) Integrados são os que veem no fenômeno da cultura de massas o alargamento da área cultural com a circulação de uma arte e de uma cultura popular consumidas por todas as camadas sociais. Mesmo a informática e as redes sociais são parte desse sistema. Segundo Levy (2011), o computador é um dispositivo técnico pelo qual percebemos o mundo. E não apenas no empírico - cálculos ou similares -, mas também em um plano transcendental. Concebemos o social, os seres vivos ou os processos cognitivos através de uma “matriz de tortura informática”. Qual seria a melhor perspectiva de análise sobre a Indústria Cultural? Uma crítica pura e simples a cultura de massa ou compreender que, como afirma Eco sobre os Integrados, que com ela há um alargamento da área cultural? Na perspectiva de Adorno e Horkheimer há uma resposta:

“A civilização atual a tudo confere um ar de semelhança. Filmes, rádio e semanários constituem um sistema. Cada setor se harmoniza em si e todos entre si. As manifestações estéticas, mesmo a dos antagonistas políticos, celebram da mesma forma o elogio do ritmo do aço.“ (ADORNO, T. HORKHEIMER, 2002)

Os sistemas econômicos também passam pela estandartização e industrialização. A globalização do sistema econômico enfraqueceu principalmente os instrumentos de intervenção formados num quadro nacional, em particular a capacidade de regulação e de controle das relações entre os atores econômicos por um Estado capaz de intervenção tanto social quanto econômica (TOURAINE, 2011, p. 28). Na cultura e na sociedade, vivemos o que Baudrilard (1990) define como sendo a após orgia, onde todas as amarras estão rompidas: políticas, sexuais, de gênero, artísticas, dentre outras. A humanidade está em um estado de desorientação, sem novos nortes a seguir. Desta forma, só restaria a simulação daquilo que já foi transcendido, o simulacro - cópias do que já existiu ou do que nunca existiu, uma imitação da realidade. Esse simulacro é a base da indústria cultural e continua na era das redes sociais. Heróis vão cair, vencer e perder. Batalhas vão terminar com alguém em queda livre sobre um penhasco e casais viverão amores impossíveis em uma das releituras de Romeu e Julieta. O espectador irá assistir e compartilhar a isso para simular emoções que não têm no mundo real. A simulação também passa a se reproduzir nos hábitos de consumo. O suco de frutas é substituído pelo suco em pó, a manteiga pela margarina, o contato pessoal pelo virtual, o sexo pelo vouyerismo virtual, a exploração do mundo pelo vidro do carro e pela tela da tv ou do computador e assim por diante. E como isso acontece? De acordo com Baudrilard (1990), uma vez havendo a quebra das categorias da vida social, as esferas passam a contaminar-se entre si (o político interfere no artístico, que interfere no sexual, que interfere no político). A quebra dessas esferas se aprofundou com a internet. O valor dos produtos também se modifica na atualidade. É o que Baudrillard (1990), chama de “trilogia do valor”: 1) valor de uso, relacionado ao uso natural do produto; 2) o valor de troca com relação à lógica da mercadoria e 3) o valor signo que se dá com base em um conjunto de modelos da vida em sociedade. Assim, no atual estado teríamos o valor fractal, que é um objeto geométrico que pode ser dividido em partes, cada uma das quais semelhante ao objeto original, Esse valor fractal se irradia em todas as direções, sem referências defendidas. Seria este valor que estaria relacionado ao atual estado de liberação das categorias e perda das suas especificidades. Nessa definição, o Valor Fractal sugere que nada produzimos de novo, mas reproduzimos de forma fractal, apenas andamos em círculos sobre as mesmas ideias. 3. Marvel Comics Marvel Comics é uma editora norte-americana de histórias em quadrinhos. Fundada por Martin Goodman, a Marvel Comics foi originalmente chamada de Timely Comics e publicava histórias de faroeste. Segundo Howe (2013), a primeira publicação de super-heróis só aconteceria em 1939 na revista chamada Marvel Comics que mostrou pela primeira vez ao público os personagens Tocha Humana e Namor. A publicação foi um sucesso de vendas. Na

década de 1940, Jack Kirby e Joe Simon formaram a dupla que daria origem ao primeiro herói patriota, o Capitão América. O patriotismo sempre foi um elemento muito forte na cultura estadunidense e a II Guerra Mundial favoreceu à editora que soube atingir o ponto fundamental para tornar as histórias em quadrinho uma febre nos Estados Unidos. O fim do conflito fez cair o interesse por esse tipo de roteiro. Para manter-se ativa, a Timely Comics, sob o nome Atlas, expandiu-se pelos mais diversos gêneros, entre eles, romances em quadrinhos e faroeste. Além disso, tentou ressuscitar alguns heróis da década de 1940, mas sem sucesso. Na década de 50, sua concorrente, a DC Comics, passou a obter sucesso com a revista em quadrinhos Liga da Justiça. Para imitar a concorrente, Jack Kirby e Stan Lee criaram o Quarteto Fantástico em 1962. O sucesso foi enorme e estimulou a criação de outros heróis, entr eles o Homem-Aranha, Incrível Hulk e Homem de Ferro. Seu método era produzir histórias em quadrinhos cujos heróis tinham vidas particulares comuns problemas de relacionamento, amor, trabalho, estudos e outros. Já a DC Comics optava por heróis similares a deuses gregos, quase invulneráveis e com pouca vida privada.

Figura 1: personagens da Marvel Comics

A Marvel Comics entrou na década de 1970 com mais um período de baixa no mercado, mas se recuperou ao final dela com séries e animações de TV, como Hulk e Homem Aranha, afirma Howe (2013). Nos anos 1980 houve novo renascimento criativo que aumentou a venda dos gibis. A empresa passou a investir em diferentes mídias quando comprou o estúdio de animação de Friz Freleng, responsável pela Pantera Cor de Rosa, e gerou desenhos animados como G.I. Joe, Transformers e Muppet Babies. Uma grande reviravolta aconteceu em 1988, pois a Marvel Comics foi comprada pelo empresário Ronald Parelman. Ele colocou a empresa na Bolsa de Nova York e aumentou o número de títulos publicados. Só que a empresa vendeu seu estúdio de desenhos animados e

passou a contratar empresas para realizar seus projetos. A Marvel Comics entraria na década de 1990 com um grande sucesso consequência de um significativo aumento na venda de história em quadrinhos nos Estados Unidos. Só que a empresa passaria por uma grave crise financeira que envolvia diretamente o nome de Ronald Parelman, acusado de desviar o dinheiro todo da Marvel para seus próprios interesses. Isaac Perlmutter assumiu a empresa em 1997, no auge da crise, e junto com seu sócio, Avi Arad, reergueu a Marvel e licenciou alguns dos heróis para estrelarem nos cinemas em filmes de sucesso. Após muitas décadas e a grande crise dos anos 1990, a Marvel Comics firmou-se como a principal editora de histórias em quadrinho dos Estados Unidos. Atualmente, a principal concorrente é a D.C. Comics, mas esta está muito abaixo da Marvel em número de vendas. A Marvel Comics gerou um mito da cultura popular, Stan Lee. Ele não está mais ligado oficialmente à empresa, mas, recorrentemente, assina algumas edições especiais. No século XXI, a Marvel Comics criou também uma linha editorial para adolescentes mais velhos, a Marvel Knights, e uma para adultos, a MAX. A empresa cresceu substancialmente com a parceria estabelecida com Holywood. Até que, em 2009, a Marvel Entertainment foi comprada pela Walt Disney Company por quatro bilhões de dólares. O catálogo da Marvel possui cerca de cinco mil personagens, sendo que entre os mais famosos estão, Hulk, Homem-Aranha, Capitão América, O Justiceiro, Demolidor, Thor, Homem de Ferro, Blade, Motoqueiro Fantasma, o Quarteto Fantástico e os X-Men. Em 2015, tem 12 filmes, sendo um deles, Vingadores, uma das maiores bilheterias da história. Além disso, licencia séries, games, bonecos e outros. Nas redes sociais, possui uma presença massiva. 4. O iluminismo, os frankfurtianos e a Marvel A Marvel Comics reproduz a exaustão a imagem, narrativa, comportamentos, poderes e surgimento de seus personagens nas mais diversas mídias, seja quadrinhos, cinema, literatura, jogos e outras plataformas. Os fãs os consomem exaustivamente, tendo atitudes que se assemelham nas mais diversas partes do mundo - consumo de produtos, assuntos similares, interesses e comportamentos. Esse é um exemplo do Valor Fractal definido por Baudrilard que pode ser classificado pelos comportamentos repetidos por inúmeras pessoas. Essas repetições são estimuladas pela indústria cultural. Já Umberto Eco afirma em Apocalípticos e Integrados que há dois tipos de reações a essa indústria: uma a de que ela representa um declínio da cultura e outro que faz parte do desenvolvimento humano. Entretanto, a reflexão sugerida por esse artigo é diverso aos Apocalíptos e Integrados de Eco, mas busca estipular uma raiz filosófica para a Indústria Cultural. A Indústria Cultura, assim como em certa medida o Valor Fractal, é fruto do Iluminismo. O iluminismo é criticado pelos pensadores Theodor Adorno e Max Horkheimer, oriundos da Escola Filosófica de Frankfurt. Ambos afirmam, no artigo A dialética do esclarecimento (1947), que o pensamento iluminista se caracteriza por ser ordenador objetivo, neutro, e em busca da razão. Este pensamento, segundo eles, transformou o ser humano em um utilitarista positivista, que ignora a razão crítica. “O que os homens querem

aprender da natureza é como empregá-la para dominar completamente a ela e aos homens” (ADORNO e HORKHEIMER, 1947). O consumo massivo de personagens Marvel se coloca como parte fundamental desses valores iluministas. Os produtos gerados por essa indústria, como jogos, filmes, quadrinhos e outros, tem similaridade narrativa e são vendidos massivamente. A crítica ao seu modelo de consumo – por parte dos próprios fãs - é quase ausente, seguindo os preceitos do iluminismo e da indústria cultural. O conceito do esclarecimento, para o iluminismo, era proporcionar o desencantamento do mundo, retirando a humanidade da era dos mitos para um período dominado pela razão instrumental (ADORNO e HORKHEIMER, 1947). Adorno e Horkheimer exemplificam a razão instrumental com um trecho da Odisséia de Homero. O herói Ulisses quer ouvir o belo canto das sereias, cuja melodia hipnotiza os homens, levando-os ao fundo do mar. Ulisses está em seu barco e pede aos seus marinheiros para colocarem cera nos ouvidos, para não serem seduzidos pelo canto das sereias. E Ulisses solicita ser amarrado ao mastro - a razão instrumental - do navio para ouvir essa música sem se atirar ao mar - onde está a razão crítica. Da mesma forma, os consumidores da cultura Marvel temem se desvencilhar das amarras das histórias e mitologia repetitivas para se atirar no mar de novos pensamentos. Os personagens Marvel possuem mitologia e encantamento. Entretanto, a Marvel está inserida em um universo onde mesmo a ficção e o encantamento são calculados. Portanto, esse encantamento se torna parte da razão instrumental, pois possui a função utilitarista de encantar multidões, mas sem fugir de determinadas regras. De acordo com os autores frankfurtianos, a humanidade deve se desfazer das amarras da razão instrumental para procurar a razão crítica, que significa - na perspectiva marxista crítica da razão que produziu uma sociedade mecanizada. Os fãs dessa Marvel Comics, então, devem se desfazer dessas amarras de interesse pelos produtos dessa empresa. Mas como se livrar da razão instrumental? Um pilar racional para fazer esta transição é a Teoria da Ação Comunicativa de Junger Habermas (1997), também integrante da Escola Filosófica de Frankfurt. A Teoria da Ação Comunicativa, de Habermas, afirma que os comportamentos sociais possuem três orientações: a Ação Estratégia, Ação Normativa e Ação Dramatúrgica, sendo que um quarto elemento, a Ação Comunicativa Voltada ao Entendimento, é aquela que possibilitaria aos leitores da Marvel questionarem os comportamentos e eternas releituras dos mesmos personagens e fórmulas. A Ação Estratégica - que é o contrário da definição de estratégia aplicada ao design objetiva executar regras orientadas ao êxito individual ou do grupo, preocupando-se apenas com o resultado final, o êxito individual. Schubert (2006) afirma que em busca do êxito, os sujeitos atuam principalmente influenciando as decisões das outras pessoas, visando, no entanto, o seu próprio interesse. Por isso a busca do êxito estratégico é limitada, quando há relação interpessoal - no caso, a disputa por atitudes de consumo por parte dos fãs da Marvel, que buscam o colecionismo em diversas medidas.

Outro comportamento social identificado na teoria é a Ação Normativa. O conceito de uma ação regulada por normas deve ser compreendido no contexto de um grupo social que orienta suas atitudes por valores comuns. Exemplo onde essa ação comunicativa existe são os grupos religiosos, ideológicos, partidos políticos, associações, etc. O sujeito, como indivíduo, segue as normas estabelecidas, pois elas representam, para esse grupo, um acordo de atitudes do sujeito na sociedade. Na medida em que esse acordo normativo é transgredido, o grupo social vê-se na autoridade de repreender o transgressor (Schubert, 2006, p. 50). No caso, os fãs se dão a liberdade de condenar um colega por não compartilhar das mesmas opiniões sobre os personagens e produtos da Marvel. Já na Ação Dramatúrgica, conforme Schubert (2006), acontece uma espécie de encantamento mútuo entre os diferentes sujeitos no exercício de seus papéis, ou seja, certa admiração entre o mestre e seus alunos. Nela, existem dois universos, dois mundos, duas grandezas que interagem: o sujeito da ação e a platéia. O executor da ação dramatúrgica, no caso, convencem os fãs da Marvel a aceitarem as normas positivistas definidas, sem a crítica por parte dos demais. A solução para burlar as conseqüencias da Ação Estratégica, da Ação Normativa e da Ação Dramatúrgica, é utilizar a Ação Comunicativa Orientada ao Entendimento - cooperativa e não autoritária. Essa cooperação, para ocorrer, deve ser através de pretensões de verdade, de correção e de sinceridade dos indivíduos. As pretensões de verdade referem-se aos aspectos do mundo objetivo, isto é, ao todo existentes. As de correção, referem-se ao mundo social, ou seja, as relações interpessoais. As pretensões de sinceridade são inerentes ao mundo subjetivo, moral, do indivíduo. É o universo de vivências que funda a sua interioridade. Schubert (2006) resume que por meio da Ação Comunicativa Orientada ao Entendimento, o indivíduo direciona-se para três universos: a) aquilo que ele pretende que seja verdadeiro; b) na pretensão de corrigir determinada idéia ou conceito; c) na pretensão de ser sincero na mensagem que está transmitindo. A solução apontada para esse público se desvencilhar das amarras da indústria Marvel é uma Ação Comunicativa Orientada ao Entendimento. Negroponte multidão 5. Conclusão A indústria cultural - aqui representada pela Marvel -, a globalização e o Valor Fractal demonstram que vivemos em uma sociedade pausterizada que repete comportamentos, sonhos e hábitos de consumo de uma maneira repetitiva e randômica. Essa realidade é muito anterior ao estabelecimento da indústria cultural, mas remonta os pilares do Iluminismo. Demonstra que a humanidade está presa a pilares racionais e consegue, apenas, aprimorar aquilo que já fazia anteriormente, utilizando-se, agora, da tecnologia. Como quebrar essa cegueira coletiva? Um das saídas possíveis se encontra na Escola Filosófica de Frankfurt. A Ação Comunicativa Voltada ao Entendimento, proposta por Jürgen Habermas. Essa busca do diálogo formativo - que em certa medida acontece no universo das redes sociais - é uma

alternativa para eliminar a cegueira e fazer a humanidade se desvencilhar das amarras que a prende em uma lógica de repetição. Referências ADORNO, T. HORKHEIMER, M. A dialética do esclarecimento. Em: . Acesso em 12 de maio de 2015 BAUDRILLARD. J. ​A transparência do mal: ensaios sobre fenômenos extremos. São Paulo: Papirus, 1990. ECO, Umberto. Apocalípticos e integrador. HABERMAS, Jürgen. Teoría de la Acción Comunicativa: Complementos y Estudios Previos. Tradução de Manuel J. Redondo. 3. ed. Madrid: Ediciones Cátedra, 1997. O artigo Observações sobre o conceito de ação comunicativa. HORKHEIMER, Max & ADORNO, Theodor. A indústria cultural: o iluminismo como mistificação de massas. Pp. 169 a 214. In: LIMA, Luiz Costa. Teoria da cultura de massa. São Paulo: Paz e Terra, 2002. HOWE, Sean. Marvel Comis: a história secreta. São Paulo, LeYa, 2013. LEVY, Pierre. As tecnologia da inteligência - O Futuro do Pensamento na Era da Informática. PARODE, FÁBIO P. Strategic Design Research Journal, volume 7, n. 1, 2014. TOURAINE, Alain. Após a crise: a decomposição da vida social e o surgimento de atores não sociais. Trad. de Francisco Morás. Petrópolis: Vozes, 2011 SCHUBERT, Cláudio. Racionalidades Comunicativas: Teoria da Ação Comunicativa de Habermas. Resenha. Revista Stomatos, nº 23, Canoas, Jul-Dez. 2006.

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