As Humanidades Digitais na encruzilhada entre museus e turismo
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O registo documental da viagem, em textos que remontam às civilizações pré‐ clássicas do Médio Oriente, é praticamente contemporâneo do surgimento da escrita e, por conseguinte, da própria história, como um prolongamento da longa tradição nómada. Depois da sedentarização, manteve‐se o impulso da deslocação documentado desde as primeiras civilizações históricas. A construção monumental, mesmo tendo propósitos religiosos, pretendia impressionar a humanidade e, como tal, os edifícios eram agente de notoriedade, quer para quem os construía, quer para quem os visitava. A notícia das pirâmides egípcias, dos jardins babilónicos, dos palácios assírios circulava e despertava a curiosidade entre os povos vizinhos. No templo Deir el‐ Bahri, em Luxor, a viagem da rainha Hatshepsut à terra de Punt, em 1480 a.C., está registada em relevo, mas há relatos escritos de visitas às pirâmides de Saqqara e Gizé ou à grande esfinge desde meados do 3.º milénio.
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A mitologia, enquanto espelho da vida humana, confirma esta prática. A epopeia de Gilgamesh, cuja primeira versão data da época paleobabilónica, no primeiro terço do II milénio a.C., é considerada como o primeiro guia de viagens, sobretudo no trecho onde se descreve a expedição do herói pelas montanhas de Cedro. Também nos textos do Antigo Testamento são frequentes as referências às movimentações coletivas ou individuais, por vezes, sem uma finalidade concreta, religiosa, militar ou económica, aproximando‐se do conceito de viagem. Os testemunhos são mais frequentes e explícitos a partir do período da Grécia arcaica. A Odisseia de Ulisses, no regresso de Troia, está recheada de paragens, momentos de repouso, de episódios determinados pela curiosidade e pela vontade de conhecer outros destinos e realidades. Datam dessa época os jogos Olímpicos, Pítios, Nemeus e Ístmicos, festivais de caráter religioso com competições desportivas e musicais, que chamavam gentes de toda a Grécia. Para lá da época dos jogos, os templos de Zeus, em Olímpia, e sobretudo, o de Apolo, em Delfos, continuavam a convocar uma constante peregrinação. O império Romano contribuiu para o desenvolvimento do lazer e da viagem privada, assente numa colossal rede viária e num conjunto de infraestruturas, como as termas, em todas as urbes e villas rurais. Desde a época de César, há notícia de viagens para conhecer outras paragens de prestígio à Grécia e ao Egipto, sobretudo, à cidade de Alexandria, afamada pela biblioteca e outros vestígios da época ptolomaica.
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Desde as primeiras civilizações históricas, a viagem, em que os propósitos políticos, militares ou económicos se misturam a motivos religiosos ou educativos e ao eterno fascínio de conhecer outros lugares, tem produzido inúmeros testemunhos de deslocações individuais ou coletivas. Durante a Idade Média e sob a influência do Cristianismo, a viagem toma o aspeto particular da peregrinatio, inicialmente, em direção à Terra Santa e, após a conquista de Jerusalém pelos muçulmanos, em percursos alternativos como o Caminho de Santiago. Por esta altura, eram também relevante a mobilidade de alguns grupos, como os construtores, os comerciantes, os jornaleiros e, cada vez mais, os estudantes em direção às universidades mais prestigiadas, como as de Montpellier, em Paris, de Oxford, de Bologna ou de Coimbra, ou os artistas mais reputados e requisitados pelas diferentes cortes. A viagem, aliada à vontade de adquirir conhecimento e ao gosto pelo exótico, é uma das marcas do Renascimento, acentuada pela expansão portuguesa. O interesse pelas culturas arcaicas ou exógenas sedimenta‐se na prática colecionista. Os gabinetes de maravilhas e curiosidades constituem‐se como o registo material do contacto com outros povos ou como uma alternativa de evasão através dos produtos trazidos por outros viajantes.
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É neste contexto que se chega aos primórdios do turismo, formalizado através da Grand Tour, que era objeto de uma preparação minuciosa e podia demorar dois a três anos, integrando uma comitiva de tutores, acompanhantes e serviçais, e que se fazia com o intuito de ampliar o conhecimento e de adquirir competências sociais na passagem da juventude para a idade adulta, embora tendo subjacente a intenção de lazer. A definição dos percursos faz‐se em função dos pontos de maior interesse histórico, artístico e patrimonial. O termo turismo deriva da designação Grand Tour, designação dada ao circuito dos aristocratas, intelectuais, artistas, ou estudantes, ao longo do continente europeu e, em particular, por França e Itália, a partir do século XVII, com o objetivo de conhecer as culturas do passado e onde o objetivo educativo se dilui no conceito de viagem de lazer.
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Assim sendo, o turismo coincide com a cronologia do museu, sugerindo a mútua influência entre ambos os fenómenos no contexto do Iluminismo. O Iluminismo, ao mesmo tempo que fixou o turismo como uma prática associada à cultura, determinou o aparecimento dos primeiros museus. A consolidação do conceito de nação fez nascer a ideia de criação de repositórios artísticos representativos e propagandísticos da identidade nacional em instituições que disponibilizavam essas coleções a toda a sociedade e, por isso, se tornaram pontos imprescindíveis de visita. Depois da campanha de Napoleão no Egipto, onde se fez acompanhar de arqueólogos, cientistas e desenhadores que divulgaram os achados por toda a Europa, fez renascer a curiosidade por essas paragens e os museus dos países colonialistas – o British de Londres, o Louvre de Paris, o Altes de Berlim – começaram a financiar expedições arqueológicas à Grécia e ao Médio Oriente, para completar os espólios segundo um conceito universalista. Em finais do século XVIII, a nacionalização de grandes coleções patrimoniais levou ao aparecimento de instituições que procedessem à conservação e exposição do repositório cultural material sob o desígnio da construção da identidade nacional.
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Na sequência das campanhas napoleónicas, as expedições arqueológicas e as publicações feitas a propósito dos achados, despertaram o interesse por outras paragens e outras culturas o que, aliado à nostalgia romântica pelo passado, contribuiu para que o gosto pela viagem aumentasse ao longo do século XIX.
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A revolução industrial, o desenvolvimento dos transportes ferroviários e marítimos e o progresso económico alteraram o estilo de vida da burguesia e da classe média, que passam a usufruir de tempo livre e recursos económicos suficientes para viajar em busca de monumentos e sítios históricos de elevado prestígio, segundo os objetivos aristocráticos da Grand Tour.
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Ao longo do século XX e, sobretudo, entre a década de 1950 e a crise petrolífera de 1973, registou‐se um aumento exponencial do turismo de lazer que, nos países da Europa meridional, se traduziu em pacotes “de sol e praia”, a que foram sendo progressivamente anexadas propostas de cariz cultural.
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O turismo tornou‐se um dos setores económicos com o crescimento mais significativo e rápido em todo o mundo. Os dados de 2012, registam um aumento de 4% em relação ao ano anterior. Apesar do aparecimento de novos destinos, a Europa continua a ser a região mais visitada, mas o índice de crescimento foi inferior ao registado nas restantes regiões. Por um lado, os pacotes europeus de sol e praia registam algum desgaste face à concorrência dos destinos mais exóticos, por outro, também o turismo cultural começa a esgotar‐se nos modelos tradicionais em que ocorre.
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Um dos desafios que se coloca à museologia atual é a necessidade de encontrar um equilíbrio entre a escassez de público e o seu excesso em espaços superpovoados. Desde a intervenção de Ieoh Ming Pei no museu do Louvre, no início da década de 1990, os monumentos e grandes museus, como o Britânico, em Londres, ou o Prado, em Madrid, têm vindo a ampliar os espaços de acolhimento, reformulando a distribuição dos visitantes a partir da entrada. Porém, estas soluções apenas transferiram o problema do excesso de visitantes para dentro do percurso museológico, uma vez que o turista se move em percursos específicos orientados para determinadas obras ou pontos considerados fulcrais.
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No Louvre, apesar da construção do carroussel, a multidão continua a correr ao longo da Grande Galeria e em direção à Gioconda, cumprindo um padrão de visita obrigatório, automatizado e inconsequente. O Museu do Louvre é atualmente o mais visitado à escala mundial, com quase 10 milhões de visitantes nos últimos anos, o que equivale a uma média superior a 26.000 visitantes por dia. Dado que a maior parte destes visitantes passa pelo circuito das obras de referência, o percurso em determinadas zonas do museu torna‐se cansativo e frustrante para aqueles que pretendem observar efetivamente as obras expostas.
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Por esse motivo, a museologia começa a questionar a forma de controlar este afluxo e melhorar a experiência cultural. Aos espaços patrimoniais e culturais convém alargar as expetativas, em resposta à construção da “experiência” exigida pelo turismo criativo.
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Equaciona‐se, assim, a criação de propostas mais abrangentes, para que o visitante possa assumir um papel interveniente na fruição do património. É neste sentido que se formaliza uma cooperação mais dinâmica entre a nova função das instituições patrimoniais e o turismo criativo, assente no aprofundamento das vivências culturais do território.
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Equaciona‐se, assim, a criação de propostas mais abrangentes, para que o visitante possa assumir um papel interveniente na fruição do património. É neste sentido que se formaliza uma cooperação mais dinâmica entre a nova função das instituições patrimoniais e o turismo criativo, assente no aprofundamento das vivências culturais do território.
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As ferramentas digitais permitem a diferenciação entre as várias categorias de turistas, facultando vivências diferentes para os visitantes acidentais, regulares, locais, especialistas, ou outros, criando discursos e percursos opcionais para uns e outros.
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A construção de plataformas comunicacionais com diferentes pontos ou patamares de acesso integra‐se no domínio da investigação em Humanidades Digitais.
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Se as humanidades globais englobam “[…] o conjunto de pesquisas e experiências que visam facilitar a utilização dos recursos digitais, tornando‐os mais intuitivos e acessíveis”, é lícito reconhecer que os museus têm vindo a acompanhar e a aproveitar as vantagens da evolução da tecnologia digital nas tarefas e funções que lhes são atribuídas, sobretudo na inventariação e, de uma forma mais lenta e incipiente, na divulgação e comunicação. Não obstante, têm surgido cada vez mais exemplos relevantes e inovadores, de que citamos alguns exemplos.
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Um dos exemplos pioneiros é o Museu do Louvre que, em finais de 1998, inaugurou o sítio eletrónico, com informação maioritariamente textual, quadrilingue, em hipertexto, e com navegação através de hiperligações.
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Atualmente, é um portal multilingue, mais dinâmico e interativo, que integra o acesso a vários serviços e bases de dados. Aproveitando as potencialidades da informação à distância, o sítio disponibiliza um conjunto de visitas virtuais e seleções temáticas de obras, incitando o visitante à preparação prévia da ida ao museu, em função dos interesses e condicionantes pessoais, o que de alguma forma contribui para a dispersão do público no espaço expositivo.
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Entre os serviços, destaca‐se a aquisição de ingressos, serviços e produtos, as informações práticas acerca dos horários, tarifas, agenda, visitas e atividades disponíveis, exposições temporárias etc., e informações sobre o palácio e coleções, onde se incluem sítios eletrónicos documentos multimedia temáticos sobre obras ou matérias relacionadas com os acervos, bem como dados relativos à missão e funcionamento.
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Disponibiliza cinco bases de dados sobre as coleções do museu, entre as quais se destacam a base Atlas, relativa às obras expostas, com 30.000 registos, e o inventário do departamento de artes gráficas com 140.000 fichas de obras e 4.500 fichas de artistas. Dá também acesso à Base Joconde, o catálogo coletivo das coleções dos museus de França. Este modelo de sítio eletrónico, com um conjunto de informações em constante atualização sobre o acervo e indicações de ordem prática sobre o funcionamento, tem vindo a ser utilizado pela maioria dos museus com conteúdos em linha.
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O Metropolitan Museum of Art desenvolve, desde 2000, a Heilbrunn Timeline of Art History. A coleção é apresentada por ordem cronológica, geográfica ou temática, através das quais constrói a história da arte mundial.
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Além das tábuas cronológicas, incluem a panorâmica histórica do período e lugar relativa ao objeto, bem como uma lista dos principais eventos e conteúdos relacionados, disponibiliza ensaios temáticos, fichas das obras e índices em constante atualização.
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O registo das obras inclui imagens, que podem ser ampliadas, glossários técnicos, com ligação a conteúdos externos, numa política colaborativa com o Museu de Belas Artes de Boston e a Universidade de Oxford. A Heilbrunn Timeline constitui uma fonte de referência reconhecida e utilizada pela comunidade académica, mas é igualmente um veículo de informação acessível ao grande público.
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O ArtBabble foi criado, em 2009 pelo Museu de Arte de Indianapolis com o objetivo de disponibilizar documentários sobre arte, em registo vídeo e com uma componente interativa. Os museus já disponibilizavam este tipo de conteúdos através dos próprios sítios eletrónicos ou de redes sociais como o Youtube ou o Vimeo, mas o ArtBabble define‐se como um portal agregador de conteúdos provenientes de museus e outras instituições culturais, essencialmente norte‐ americanas e europeias.
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Um dos aspetos mais relevantes da utilização das novas tecnologias pelos museus é a disponibilização em linha de imagens digitais de alta‐resolução. Aqui o Retrato de Senhora, de Roger van der Weiden, cuja ampliação permite visualizar a pintura com um nível de detalhe superior ao possível no museu.
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Podemos aplicar o zoom a qualquer área da pintura, mantendo a referência à localização da seleção na pintura. Neste caso, é possível visualizar o craquelé da camada pictórica, as linhas de contorno, os sombreados ou os detalhes da fivela do cinto.
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Em maio de 2014, o Metropolitan Museum of Art anunciou The Collection Online, com cerca de 400.000 imagens de alta resolução e de obras de arte em domínio público pertencentes às coleções do museu e que podem ser diretamente transferidas.
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Aqui observamos um pormenor da gravura Melancolia de Durer, ampliado de forma a observar a minúcia do entalhe, caraterística do artista.
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No âmbito da disponibilização de imagens de alta qualidade, um dos projetos mais relevantes está a ser desenvolvido pelo Museu do Prado que, em março passado, anunciou a app Second Canvas Museo del Prado para iPad e iPhone.
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Disponibiliza 15 das principais obras do museu em imagens ultra‐HD gigapixel, permitindo obter a máxima qualidade em qualquer nível de zoom, além de registos em raios X, infravermelhos e ultravioleta para analisar as camadas subjacentes da pintura.
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Também aqui, podemos contemplar a riqueza dos pormenores da obra Jardim das Delícias de Hieronymus Bosch, com um nível de detalhe e quietude impossível no espaço do museu.
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A realidade aumentada confere ao investigador novos instrumentos de análise, ao mesmo tempo que abre a porta a um extenso campo de análise no âmbito das Humanidades Digitais, tendo em vista a otimização dos recursos e, nomeadamente a introdução de chaves de leitura e de interpretação e comparação.
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Por outro lado, ao turista ou ao visitante casual permite uma ligação individual à obra, aproximando‐se no nível de experiência próximo dos parâmetros requeridos pelo turismo criativo.
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Por outro lado, a definição das imagens possibilita a sua utilização noutras aplicações e projetos experimentais de ponta. O museu virtual EUseum é uma iniciativa da Europeana, que solicitou à agência ArchiVision, o desenvolvimento de um projeto virtual a partir de imagens em alta resolução e em domínio público, disponibilizadas pelo Rijksmuseum,. O utilizador pode “imergir” no ambiente virtual do museu e “ver” as obras expostas com uma sensação muito próxima da experiência num espaço físico real. O projeto explora as potencialidades da storytelling, ou da narrativa dinâmica, imersiva e interativa, tornando mais rica e pessoal a experiência vivida pelo visitante. Ao mesmo tempo, assegura a viabilidade da função social e educativa do museu, utilizando uma atividade essencialmente lúdica, inspirada nos jogos de vídeo, para instruir e transmitir conhecimento.
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O programa piloto CHESS (Cultural Heritage Experiences through Socio‐personal Interaction and Storytelling), concluído em fevereiro do corrente ano, teve como objetivo a criação de uma aplicação potencializadora da experiência no museu, através de elaboração de narrativas (storytelling) interativas e personalizadas, em estruturas híbridas que se adaptam ao utilizador. É o visitante que determina a narrativa que pretende, com dados mais sucintos ou profusos e apresentados de forma mais informativa ou lúdica, com meios audiovisuais, efeitos tridimensionais ou realidade aumentada e com maior ou menor índice de interatividade. Cada visita torna‐se uma experiência única e irrepetível, variando de visitante para visitante e de ocorrência para ocorrência.
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A atualidade tem sido genericamente descrita como a era da globalização, tendo subjacente uma progressiva uniformização e descaraterização dos sinais particulares que definem a identidade cultural de um grupo. Os parâmetros da pós‐modernidade foram alterados e substituídos por uma nova conjuntura em que inserem as novas tecnologias e um novo paradigma cultural, mais superficial e momentâneo, e pela fluidez do conceito de “autor” decorrentes do uso da internet e dos dispositivos móveis e interativos.
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Para o investigador, a utilização das novas tecnologias torna‐se uma alternativa à ida ao museu. Sem substituir a observação da obra original, a análise complementar pode ser feita através da reprodução digital, com a vantagem acrescida da realidade aumentada, da manipulação virtual, da relação com obras idênticas ou complementares existentes noutros espaços e da fundamentação teórica através do acesso a fontes e estudos científicos. Atenua‐se, desta forma, o incómodo e a frustração dos investigadores decorrentes da coabitação forçada com o afluxo de turistas em museus superpovoados. Para o turista ou, de forma mais abrangente, para o visitante comum não‐ especializado, a experiência da visita pode ser potenciada, desde a preparação à construção da memória, através de estratégias de mediação digital. O recurso às novas tecnologias permite ao museu a construção de narrativas paralelas que integrem o objeto ou a coleção num discurso dialógico e interativo, adaptando‐ se, por conseguinte à pluralidade dos públicos e formalizando a diversidade da experiência. Por seu turno, o alargamento da experiência a obras menos requisitadas e a espaços menos frequentados, permite uma maior dispersão das afluências, sem prejuízo da avaliação individual da visita e com a criação de estímulos para futuras visitas.
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