As Tecnologias da Informação e da Comunicação Voltadas Ao Lazer: A Ligação Entre o Entretenimento e o Trabalho

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As Tecnologias da Informação e da Comunicação Voltadas Ao Lazer: A Ligação Entre o Entretenimento e o Trabalho EDSON ROBERTO SCHARF FURB Universidade Regional de Blumenau – [email protected] EDUARDO JUAN SORIANO-SIERRA UFSC Universidade Federal de Santa Catarina – [email protected]

Resumo O impacto das Tecnologias da Informação e da Comunicação – TICs - na vida cotidiana, em sentido mais amplo, abrange o uso de computadores, telecomunicações, internet, satélites. A sinergia comum dos nossos dias decorre da atuação em conjunto destas tecnologias, em um processo denominado convergência digital. Este artigo aborda uma das utilizações das TICs: o lazer e o entretenimento das pessoas. O lazer tem tomado grande espaço no mercado, principalmente após o fim da Guerra Fria, momento em que as inovações tecnológicas eram exclusivamente militares e tem sido visto como uma válvula de escape para as pressões cotidianas dos executivos. Pretendeu-se, com este trabalho conceituar o valor das TICs enquanto tecnologia usada para fins de entretenimento, mas com inserções propositais ou não no trabalho e nas atividades empresariais. A gestão do conhecimento pode estar inserida nesta temática no momento em que as pessoas buscam conhecimento e o gerenciam para uma aplicação prática que crie valor, individual ou coletivamente. Isto ocorre quando, ao utilizar as TICs visando seu entretenimento, as pessoas também conseguem amplificar sua capacidade criativa, cognitiva e de tomada de decisão. Palavras-chave: tecnologias da informação e comunicação; lazer e entretenimento; gestão do conhecimento Abstract The impact of the Information and the Communication Technologies - TICs - in the daily life, in felt ampler, encloses the use of computers, telecommunications, InterNet, satellites. The common sinergy of our days elapses of the performance in set of these technologies, in a called process digital convergence. This article approaches one of the uses of the TICs: the leisure and the entertainment of the people. The leisure has taken great space in the market, mainly after the end of the Cold War, moment where the technological innovations were exclusively military and has been seen as a valve of escape for the daily pressures of the executives. It was intended, with this work to appraise the value of the TICs while used technology for entertainment ends, but with propositals insertions or not in the work and the enterprise activities. The knowledge management can be inserted in this thematic one at the moment where the people search knowledge and they manage it for a practical application that she creates value, individual or collectively. This occurs when, when using the TICs aiming at its entertainment, the people also obtains to amplify its creative capacity, cognitiva and of decision taking. Word-key: information and communication technologies; leisure and entertainment; knowledge management

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1. Introdução Áudio, vídeo, TV digital, entre outras tecnologias, encantarão os sentidos das pessoas em home theaters de alta definição, provavelmente não apenas entendendo, mas também “falando” a linguagem humana. Serão necessárias pessoas cada vez melhor preparadas para atuar com as TICs, tanto do lado de quem fabrica quanto de quem consome. Neste processo, a gestão do conhecimento cresce e se valoriza. Partindo desta condição, qual a importância das tecnologias da informação e da comunicação no lazer das pessoas? Em que dimensão as pessoas tratam a penetração cada vez maior das TICs no entretenimento cotidiano? Há relação entre as TICs voltadas ao lazer com a gestão do conhecimento? Questões como estas podem ser tratadas em nível de especulação, mas embasadas em referencial teórico que auxilie o entendimento do tema. O futuro não pode ser estudado, visto que não chegou, mas grande parte daquilo que está por vir faz parte das pesquisas e discussões dos estudiosos e das pessoas realmente interessadas no tema. Apesar do sensacionalismo dominar a área, uma parcela das pessoas dedicadas ao seu estudo o faz com base em possibilidades tecnológicas e avaliações históricas das inovações, dando maior credibilidades às palavras, deixando de lado a idéia de alguém tentando adivinhar o futuro. Jean-Paul Jacob (UCLA e IBM), cunhou a expressão “extrapolação tecnológica”, que consiste em partir do estado atual de tecnologias-chave, para fazer um desdobramento ou uma antecipação da sua evolução. É, provavelmente, a técnica mais simples e crível destinada aos assuntos relacionados ao futuro. Nestes exercícios, pouco se tem feito para entender a importância do lazer baseado nas TICs e uma provável relação com a gestão do conhecimento. É mais comum se discutir as possibilidades econômicas que as tecnologias trazem às empresas do que avaliá-las do ponto de vista do entretenimento. Somente nos Estados Unidos, a indústria de videogames movimenta U$ 10 bilhões por ano! O que era apenas um ramo de um setor, agora já ultrapassa o até então líder isolado: os games já são maiores do que o cinema, mesmo com toda a atividade ilegal relacionada aos games pela internet. É possível que uma parte deste sucesso deva-se ao momento delicado pelo qual estão passando as pessoas, com empresas sendo incorporadas por outras, empregos desaparecendo e mesmo setores deixando de existir por causa de pequenas inovações ou adaptações incrementais. Quanto mais os profissionais são pressionados pelas exigências do mercado e quanto mais difíceis de alcançar são os resultados desejados pelas empresas, mais estes profissionais buscam uma válvula de escape para que possam se recompor e novamente assumir a sua posição de profissionais prontos para o embate mercadológico. Uma destas válvulas é o entretenimento eletrônico. Neste sentido, as TICs são a grande porta de entrada para o mundo do entretenimento inteligente, conectado entre as diversas gerações e que permite um aprofundamento cada vez maior de conhecimento agregado. 2. Fundamentação teórica A fundamentação utilizada neste artigo é ampla para permitir o entendimento do seu contexto, como é o caso da Gestão do Conhecimento ou do tema Futuro, buscando confirmar que o assunto das TICs voltadas ao lazer tem, como uma das características mais ativas, o conhecimento e seu uso no cotidiano, pessoal e empresarial.

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2.1 Tecnologias da Informação e da Comunicação As tecnologias da informação e da comunicação (TICs, ou ICTs, no original em inglês Information and Communication Technology), tiveram uma mudança profunda a partir de 9 de novembro de 1989, data em que o muro de Berlim foi derrubado. Até esta data, quase todos os avanços da área de telecomunicações e mesmo de informática eram financiados pelos militares, em função da guerra fria. Tecnologias atuais e usadas indiscriminadamente por países ricos e pobres, como email, teleconferência e GPS, foram criados durante a guerra fria. Também durante este período, o governo americano autorizou a criação da internet, interligando os maiores computadores do país, com o objetivo de preservar informações científicas e estratégicas armazenadas em computadores do Pentágono e das grandes universidades americanas. Siqueira (2005) afirma que, após este ocorrido em Berlim, o foco do desenvolvimento tecnológico deixou de ser de natureza militar ou de segurança, decorrente das disputas entre os Estados Unidos e a União Soviética, passando a concentrar-se no entretenimento. Neste momento, a indústria passa a dar atenção ao microcomputador, à multimídia, às interfaces amigáveis, à realidade virtual e à microeletrônica usada em brinquedos. Quando em 1971 Robert Noyce, um dos fundadores da Intel, criou o 4004, primeiro microprocessador, ou seja, o circuito integrado que contém uma unidade de processamento central, tornou viável a fabricação de microcomputadores. A partir daí, a revolução da microeletrônica tem crescido a taxas médias anuais superiores a 15%, permitindo o crescimento da informática, das telecomunicações e da eletrônica, especialmente para o consumidor final. Seu ponto máximo é a digitalização, que possibilita a miniaturização, a redução de custos e a convergência de voz, dados e imagens. Com isto, cessam as vias de mão única na comunicação, quando apenas um dos envolvidos fala. As comunicações tendem a ser interativas, ainda que o controle remoto permaneça durante muito tempo. O consumidor, provavelmente, passará a falar com o computador, ao invés de usar botões e teclado. Aliado aos três elementos essenciais da multimídia – imagem e som de qualidades e interatividade – acontece a inclusão digital, em que mais pessoas tem acesso às TICs, inclusive para uso como entretenimento eletrônico. Segundo Dertouzos (2002) três alterações no desempenho dos computadores aumentarão de maneira expressiva a importância das TICs: a interconexão de um grande número de aparelhos e dispositivos físicos com os computadores, um uso crescente de computadores móveis conectados por meio de comunicações sem fios e uma nova classe de softwares altamente móveis. Para exemplificar, o autor sugere que as informações sobre saúde, dieta e consumo calórico não são tão úteis no computador do escritório quanto seriam na conexão de informações da mesa de cozinha ou no PDA quando a pessoa estiver num restaurante a nove mil quilômetros de casa e o crème brûlée aparecer no carrinho de sobremesas. E quando a filha deste executivo, sentada ao lado, quiser saber se o namorado mandou-lhe um e-mail, ela poderá descobri-lo no mesmo dispositivo usado alguns segundos antes para consultar o plano de dieta. Castells (2000) alimenta a idéia de que o amadurecimento da economia informacional e a difusão e uso adequado das tecnologias da informação e da comunicação ajudem a libertar o potencial de produtividade desta revolução tecnológica. E afirma que o ser humano no século XXI, dados os padrões históricos atuais, produzirá mais e melhor com um esforço muito menor,

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com o trabalho mental substituindo o esforço físico na maior parte dos setores produtivos da economia. Assim, estando em todos os lugares, as TICs ajudarão as pessoas a se informar, se comunicar, aprender, divertir e se entreter, independente do lugar em que estejam, nas roupas, nas paredes, nos telefones ou em utensílios de cozinha. Hoje identifica-se as TICs como algo, um objeto ou vários. Possivelmente, em futuro breve, elas farão parte da vida, sem identificação específica, tal qual a eletricidade hoje: não se vê, não se toca, não se nomeia mas ela está lá, com os resultados da sua ação à mostra. 2.2 O entretenimento e o futuro É de se imaginar que o tempo de lazer torne-se ainda mais importante em futuro breve, especialmente quanto mais competitivos se tornarem os negócios. A imprensa bombardeia o leitor diariamente com notícias sobre a importância deste “desligar”, e livros são lançados o tempo todo sobre o quanto é necessário um espaço e um tempo para a pessoa entrar em conexão com ela própria. O entretenimento, portanto, é uma válvula de escape que recupera as pessoas e as faz trabalhar e enfrentar novamente uma carga de trabalho, com mais disposição. Dertouzos (2002) questiona se, com a chamada Revolução Informacional findada, como o foi a Revolução Industrial, trabalharemos mais com o tempo economizado, tornando-nos excêntricos eficientes. E prossegue, respondendo à sua própria questão, dizendo que as pessoas produzirão mais em menos tempo, afirma que as pessoas não ficarão tão frustradas porque os sistemas serão mais fáceis de usar e terão acesso mais veloz a produtos e serviços do mundo, feitos sob medida segundo os desejos de cada um. A partir disto, complementa dizendo que os novos entretenimentos estarão à volta das pessoas, com elas se divertindo de outras maneiras, conforme forem participando, aumentando a interação dela com a função eletrônica. Por certo, a interatividade dos jogos e a capacidade de abstração que os diversos modos de entretenimento atuais sugerem, permitirão às pessoas se tornar mais aptas a se divertir de formas diferentes e inovadoras, algo que até pouco tempo não havia, pois muito do lazer de hoje, é feito da mesma forma que há décadas atrás. Com a introdução do chamado realismo virtual, as pessoas desejarão conhecer cada vez com mais ímpeto os novos formatos de lazer, pois é do hábito delas a idéia de um jogo com início, meio e fim. Muitas das brincadeiras, entretenimentos e jogos do futuro, porém, não têm fim, já que vão se reinventando conforme vão acontecendo. E, por isto, as pessoas têm uma necessidade de conhecimento e posterior adaptação muito grande. Refletindo o que ocorre nas empresas em seus segmentos de atuação. Diante disto, não é possível deixar de comentar sobre o Second Life, espécie de vida alternativa, em 3D, em que as pessoas transformam-se em personagens, os avatares, dentro de um mundo virtual. No item 3 deste artigo, a abordagem desta onda que estremeceu a relação das pessoas consigo mesmas será aprofundada. Lévy (1999) já previa isto ao dizer que a criação coletiva e a participação dos intérpretes caminham lado a lado com uma terceira característica do ciberespaço: a criação contínua, já que a obra virtual é aberta, a cada atualização se revela um novo aspecto a se explorar e, dependendo da combinação, suscitam formas absolutamente imprevisíveis. Para uma discussão mais ampla da sua cobertura junto aos segmentos, pode-se elencar alguns dos tipos de entretenimento eletrônico disponíveis:

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a. TV digital – em vários momentos, a digitalização já está presente, como nas câmeras digitais ou nas transmissões via satélite. Das antenas de transmissão de sinais abertos até às antenas domésticas é que continua analógico o processo, pois os receptores também o são. A melhoria na imagem no sistema HDTV é indubitável, qualquer que seja o seu padrão: ATSC (americano), DVB (europeu) ou ISDB (japonês), este escolhido para ser o modelo brasileiro. No entanto, o que tem dificultado o crescimento da TV digital são dois fatores principais: o preço elevado e a concorrência com a TV paga (cabo ou satélite). Além da melhoria da imagem obtida por este sistema, é importante a interatividade que ela permite, fundindo televisão e internet; b. DVD de alta definição – um novo formato de DVD, que usa um laser azul violeta, o Blu-Ray Disc, armazena imagens de alta definição e foi desenvolvido por nove empresas: Pioneer, Sony, Philips, Thomson, Samsung, Hitachi, LG, Matsushita e Sharp, tem como proposta a gravação de HDTV. Armazena quase seis vezes mais do que os DVDs atuais. Atualmente, a discussão é o problema que a indústria gera ser houver incompatibilidade nos formatos dos DVDs tradicionais; c. Cinema digital – é um excelente comparativo com a TV digital, mas que permite a transmissão de eventos em tempo real, com excelente qualidade, em telões gigantescos, portanto, próprio para grandes públicos, ao invés da TV, mais intimista; d. Viagens virtuais – é um deslocamento sem espera em aeroportos, calor ou frio excessivos, gente mal-educada ou atrasos sem aviso. O turismo virtual acontece em home theaters de alto desempenho, com opções escolhidas previamente e acompanhamento feito por guias especialistas na região escolhida. Pode-se optar por lugares exóticos ou conhecidos, pitorescos ou famosos, e revisitá-los tantas vezes quantas forem necessárias para conhecer com profundidade o local, inclusive feiras e congressos, tendo selecionado previamente o enfoque, a duração e a profundidade de cada viagem; e. Videogames – as aplicações, a qualidade de imagem e som e o realismo das cenas tendem a melhorar muito, sendo envolventes, e com direção de som próximo ao que acontece nas situações reais. Há a certeza de que os jogos auxiliarão no ensino, especialmente em algumas áreas como direção de automóveis, pilotagem de aviões e treinamento em bólidos de fórmulas esportivas; f. Audio – os produtos projetados para ouvidos mais exigentes estão sendo remodelados de tal forma que as suas soluções parecem ser realmente algo que não existe. Hoje, por exemplo, o SACD (super CD) e o DVD Áudio já substituem com muita competência o CD tradicional, já que os dados gravados e reproduzidos são convertidos em código por um método denominado DSD (Direct Stream Digital), bem superior aos métodos atuais. Também seu armazenamento é superior, quase seis vezes superior, e a reprodução ocorre em seis canais, ao invés de dois. Estas opções, genericamente tratam das questões relativas ao lazer. De Masi (2000), sobre isto, propõe um modelo baseado na simultaneidade entre trabalho, estudo e lazer, em que os indivíduos são educados a privilegiar a satisfação de necessidades radicais, como amizade, atividades lúdicas e convivência. Forjando um exemplo a partir dos tipos citados acima, é de se imaginar quão proveitosa seria uma viagem virtual em que o executivo, lado a lado com suas funções de observação de mercado, entendimento dos hábitos peculiares dos povos e compreensão dos movimentos comerciais, poderia se deleitar com o país que estivesse visitando. Tudo sem sair da empresa ou de casa, com custos menores, sem deslocamentos fora do previsto e com a possibilidade de retorno a qualquer tempo. 2.3 Gestão do conhecimento

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Conforme Terra (2001), a Gestão do Conhecimento nas organizações passa obrigatoriamente, pela compreensão das características e demandas do ambiente competitivo. Estamos vivendo em um ambiente cada vez mais turbulento, em que vantagens competitivas precisam ser permanentemente reinventadas e setores de baixa intensidade em tecnologia e conhecimento perdem participação econômica. Assim, o desafio de produzir mais e melhor vai sendo ultrapassado pelo desafio permanente de criar novos produtos, serviços e processos gerenciais e, dada a velocidade das transformações e a complexidade crescente dos desafios de mercado, não é mais permitida a concentração dos esforços em alguns poucos funcionários ou áreas da empresa. Entra aqui, cada vez de forma mais forte e estruturada, a Gestão do Conhecimento que, de acordo com Fleury e Oliveira (2001), implica na adoção de práticas gerenciais compatíveis com a criação e aprendizado individual e, também, na coordenação sistêmica de esforços nos planos organizacional, individual, estratégico e operacional. De acordo com Rossatto (2003) gestão do conhecimento é um processo estratégico contínuo e dinâmico que visa gerir o capital intangível da empresa e todos os pontos estratégicos a ele relacionados e estimular a conversão do conhecimento. Desse modo, deve fazer parte da estratégia organizacional e ter sua implantação garantida e patrocinada pela alta gerência, a quem deve estar subordinado todo o processo de gestão do conhecimento. Ainda conforme a autora, a gestão do conhecimento não acontece sem a participação ativa dos indivíduos e da própria empresa. Enquanto os primeiros são os atores principais desse processo, cabe à empresa executar algumas ações e tomar inciativas para garantir todas as suas etapas. Essas ações, juntamente com a implantação de pontos estratégicos, dependem de uma infra-estrutura humana e tecnológica que as suporte. Sendo altamente complexo e por possuir alicerces estratégicos, responsável por definir características organizacionais e por criar condições capacitadoras que direcionem o funcionamento da empresa e garantam seu crescimento, o processo de gestão do conhecimento deve ser enquadrado na estrutura organizacional numa única área estratégica que seja independente daquelas diretamente relacionadas com as atividades meio e fim da empresa. Logo, todos os seus alicerces e elementos fundamentais devem ser agrupados nessa área, denominada Área de Gestão de Conhecimento, responsável por gerir e disponibilizar todos os ativos intangíveis diretamente relacionados aos capitais intelectual, estrutural e de relacionamento da empresa. Nonaka e Takeuchi (1997) explanam a estrutura conceitual básica do conhecimento com base em duas dimensões – epistemológica e ontológica. Pela dimensão ontológica, em termos restritos, o conhecimento só é criado por indivíduos. Uma organização não pode criar conhecimento sem indivíduos, em que estes, quando criativos, são apoiados ou lhes é proporcionado contextos para a criação do conhecimento. A criação do conhecimento organizacional é um processo que amplia em toda a organização o conhecimento criado pelos indivíduos, cristalizando-os como parte da rede de conhecimentos da organização. A dimensão epistemológica baseia-se na distinção entre conhecimento tácito e explícito. O conhecimento tácito é pessoal, específico ao contexto e difícil de ser formulado e comunicado. O conhecimento explícito refere-se ao conhecimento possível de ser transmitido em linguagem formal e sistemática. Para os autores, porém, os conhecimentos tácito e explícito não são entidades totalmente separadas, e sim mutuamente complementares. Interagem um com o outro e realizam trocas nas

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atividades criativas dos seres humanos. É pressuposto deles de que o conhecimento humano é criado e expandido através da interação social entre os conhecimentos explícito e tácito. Esta interação é denominada por Nonaka e Takeuchi de “conversão do conhecimento” processo onde os conhecimentos tácito e explícito se expandem tanto em termos de qualidade quanto de quantidade. Ainda com relação à gestão do conhecimento, os autores defendem que “...o conhecimento é identificado com a crença produzida (ou sustentada) pela informação”. Esta informação pode ser vista de duas perspectivas: a informação sintática (ou volume de informações) e a informação semântica (ou o significado). A sintática encontra-se na medição do fluxo de informações sem levar em consideração o significado inerente, enquanto o aspecto semântico da informação é mais importante para a gestão do conhecimento pois concentra-se no significado transmitido. A informação, portanto, é um fluxo de mensagens, enquanto o conhecimento é criado por esse próprio fluxo de informações, ancorado nas crenças e compromissos do seu detentor. Essa compreensão enfatiza que o conhecimento está essencialmente relacionado com a ação humana. Finalmente, os autores advogam que tanto a informação quanto o conhecimento são específicos ao contexto e relacionais na medida em que dependem da situação e são criados de forma dinâmica na interação social entre as pessoas. McElroy (2003), um dos precursores da denominada Segunda Geração da Gestão do Conhecimento, entende que esta é uma disciplina de gestão que procura ter impacto no processamento do conhecimento e que este processamento, por sua vez, é “...um processo social responsável pela produção e integração de conhecimento para, e no, processo de negócio”. É preciso captar os modelos que estão nas mentes das pessoas que, na visão do autor, quase certamente não representam o mundo real. Para o aprendizado, porém, não é a realidade que importa, mas o modelo de realidade na mente da equipe, modelo que mudará à medida que o entendimento que os membros têm dos seus mundos, for se aperfeiçoando. Lévy (1999) colabora de maneira fundamental para esta perspectiva quando diz que as reflexões sobre o futuro dos sistemas de educação e de formação devem ser fundadas em análise prévia da mutação contemporânea da relação com o saber. E propõe três constatações: a primeira diz respeito à velocidade de surgimento e de renovação de saberes (pela primeira vez na história, a maioria das competências adquiridas no início do percurso profissional estarão obsoletas no fim da sua carreira). A segunda constatação diz respeito à nova natureza do trabalho, cuja parte de transação de conhecimentos não pára de crescer (trabalhar quer dizer, cada vez mais, aprender, transmitir saberes e produzir conhecimentos). A terceira constatação é a de que o ciberespaço suporta tecnologias intelectuais que amplificam, exteriorizam e modificam numerosas funções cognitivas humanas: memória, imaginação, percepção e raciocínios. Ora, há muito se lê estudos que comprovam que alguns tipos de lazer realmente facilitam a ampliação da criatividade, a capacidade cognitiva e a rapidez de raciocínio. Muitas vezes mesmo sem perceber, o homem moderno acaba buscando o prazer do entretenimento mas com uma vista d´olhos no seu desempenho individual no trabalho. Do ponto de vista empresarial, no entanto, é preciso deinição de algumas políticas a respeito do conhecimento corporativo e sua manutenção. Barroso e Gomes (1999) advertem que a mobilidade da mão-de-obra é um fato da vida moderna e o turnover traz consigo a erosão da base do conhecimento. Com o uso da gestão do conhecimento, dizem os autores, “...a empresa transforma conhecimento individual em ativo transferível.”

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Remando a favor da corrente, a própria Fundação Getúlio Vargas, normalmente conservadora quanto a assuntos cujos testes não são ainda conclusivos, já abre-se para os novos segmentos de conhecimento que ligam o lazer e a gestão empresarial. Como exemplo, em junho de 2007, faz realizar o Seminário GV Second Life, com o tema “Inovando a Comunicação” (www.fgvsp.br/cenpro), onde busca claramente conectar o que ocorre na vida das pessoas sintonizadas com o citado ambiente virtual e as opções mercadológicas que o uso dele traz. Quanto mais as pessoas colaboram entre si, compartilhando conhecimento e buscando novas formas de relacionamento, maior é a possibilidade desta mobilidade ocorrer. O lazer eletrônico, em particular, é uma das fontes de encontro de pessoas, como se fosse uma comunidade de prática voltada ao entretenimento. No caso citado, Second Life, inclusive é difícil afirmar que é um game ou um modo de relacionamento. O compartilhamento através deste tipo de relação toma uma parte significativa da vida das pessoas, trazendo mais conhecimento e permitindo o gerenciamento deste de uma forma diferente da modalidade até pouco tempo mais usada, como os repositórios de informação. 3. O mundo sob a ótica do entretenimento eletrônico O futuro é tratado como algo sensacional, onde trabalharemos pouco e as máquinas muito. Mas não têm sido assim. Este momento atual, é bom não esquecer, é o futuro, para quem o previu há cinco anos, por exemplo. Ou há muito mais tempo, quando se falava nos Jetsons como o modelo de convivência humana no ano 2000. O fato é que as pessoas tentam subordinar os computadores ao seu uso, mas no fim descobrem que elas é que estão presas. Quanto mais aumenta a complexidade dos computadores e os recursos dos programas se multiplicam em quantidade e uso, mais as pessoas se tornam presas no uso dos sistemas. É mais comum as pessoas serem encontradas durante suas férias ou mesmo em prosaicos finais de semana para responder a questões de trabalho ou, eventualmente, interromper por completo seu descanso. Friedman (2005) argumenta que o mundo tecnológico se compõe da chamada tripla convergência. Inicialmente, por volta do ano 2000, dez forças (dentre elas a queda do Muro, o código aberto e a terceirização) começaram a convergir, interagindo de maneira a gerar um novo campo global, mais nivelado. Conforme ele se consolidava, pessoas físicas e jurídicas começaram a adotar novos hábitos, habilidades e processos, a fim de explorar ao máximo estas novas possibilidades. Então, os modos de criação de valor vigentes, eminentemente verticais, foram sendo substituídos por modelos mais horizontalizados. O encontro deste novo campo para operação com as novas formas de atuação constituem a segunda convergência. Por fim, enquanto ocorria o nivelamento destas novas ferramentas, outros grupos de pessoas, vindas da China, Índia e da antiga União Soviética, na quantidade de bilhões, tiveram condições de entrar no mundo de compartilhamento de conhecimento e concorrência direta com os demais. Esta é a terceira convergência. E o conjunto delas, em sua concepção histórica, conta a história deste mundo em que estamos, mais plano e horizontal, em que falar com as pessoas é mais fácil e rápido. À medida que o mundo vai se tornando menor e, por conseqüência, mais competitivo e difícil para o sucesso particular de cada um, as TICs voltadas ao lazer auxiliam a busca pessoal do equilíbrio necessário para a consecução das tarefas posteriores no campo de trabalho.

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Neste sentido, as organizações precisam estar permanentemente conectadas às tendências, e a gestão dos variados conhecimentos possíveis é fundamental. Scharf (2006) argumenta que a gestão do conhecimento nas empresas passa pelo estudo, por discussão e compreensão das características e demandas do ambiente competitivo. E afirma que as empresas estão atuando em ambientes cada vez mais turbulentos, “...em que vantagens competitivas precisam ser pamanentemente reinventadas e setores de baixa intensidade em tecnologia e conhecimento perdem participação econômica.” Empresas de grande porte, líderes mundiais no seu segmento de atuação, já antecipam este panorama, ao permitir aos funcionários atividades de lazer a qualquer momento no espaço intra muros da empresa, para que eles possam, ao longo de um período, produzir com mais qualidade e de forma mais constante, usando o conhecimento logica e estruturadamente para a busca de inovação e demais vantagens competitivas sustentáveis, que permitam à empresa manter a sua condição no seu segmento de atuação. McElroy (2003) colabora com este pensamento quando diz que inovação “...é um processo pelo qual conhecimento novo é formulado por indivíduos, validado por comunidades e colocado em prática por organizações.” Logo, pode-se entender que as novidades que ocorrem, em âmbito privado e tornam-se comercialmente viáveis, a exemplo do orkut, são em verdade algo que nasce do prazer e da idéia de fazer uma atividade agradável entre amigos ou entre comunidades. Sua conseqüência comercial nem sempre é visada, embora sempre desejada. Outra evidência é a trazida por Castells (2003) ao afirmar que o teletrabalho móvel está prestes a crescer espetacularmente com a explosão do acesso sem fio à internet. As empresas têm reduzido os espaços destinados aos profissionais, de modo que usem o espaço apenas quando ele é de fato necessário. Comenta o autor, ainda, de que o modelo emergente é o teletrabalhador nômade e o “escritório em movimento”. A internet, neste contexto, permite uma configuração múltipla dos espaços de trabalho. Ao invés da maioria dos empregados, que têm uma estação de trabalho onde vão regularmente, alguns trabalham também em casa, nos carros, aviões e aeroportos, à noite e nas férias. Seu tempo está disperso, não tendo mais um horário fixo e contínuo de trabalho. Aqui entram as TICs voltadas ao lazer, que são usadas entre um e outro trabalho, sem haver necessidade de explicação ao chefe ou se sentir constrangido por isto. Ao contrário, sente-se à vontade justamente por ter a noção de que seu intenso trabalho é exaustivo e que precisa estar sadio mentalmente para novos desafios. Por isto, a importância do lazer: repor energias perdidas para o desempenho adequado em novas futuras tarefas. O lazer exige ócio, no sentido mais puro da palavra, mas que pode ter conotações diferentes. Para os antigos gregos, por exemplo, as atividades não físicas, como o estudo, a filosofia e a música, eram atividades ociosas, por serem expressões mentais. Os escravos não tinham esta condição de ócio. Escravo trabalhava. Na atualidade, porém, a idéia de que durante um ano se trabalha onze mezes e se dedica um mês ao ócio cai por terra quanto mais se usa de horários não convencionais e a tecnologia avança rumo às pessoas. Como já citado, as pessoas se confundem com o seu ser profissional, ao ter o seu tempo total à disposição da empresa em finais de semana ou outros de descanso, uma vez que pode ser encontrado facilmente através das TICs. E, assim, em contrapartida, também entende ser possível usar uma parte do seu tempo de trabalho para o entretenimento do seu ser individual. O equilíbrio, portanto, é a palavra de ordem neste futuro que ora se vislumbra. De Masi (2000), fazendo par com outros autores, afirma que a tecnologia não é um fim em si mesma, mas serve para que se viva melhor. E diz que do ponto de vista da saúde e do prolongamento da

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vida, rejeitar o aporte tecnológico equivale a regredir. A gestão do conhecimento está presente aqui ao conseguir fazer com que as pessoas aprendam cada vez mais, com o intuito de uma ação prática e que crie valor. E permanece atuante enquanto as pessoas dividem seu tempo entre o trabalho e o lazer, pois o conhecimento adquirido no trabalho pode ser usado no lazer e viceversa, especialmente com relação aos usos possíveis da tecnologia, o senso de competição adquirido nas organizações e a proposital falta de organização quanto ao tempo destinado ao trabalho e ao lazer. Aristóteles, em seu tratado sobre a Política, acrescenta substancial importância a esta idéia quando diz “...a guerra deve ser em vista da paz, a atividade em vista do ócio, as coisas [...] muito mais importante é estar em paz e em ócio, assim como fazer as coisas necessárias e úteis,...” A relevância do lazer é cada vez melhor entendida e, desta forma, as TICs podem ser um complemento para o ser humano, em que pese a idéia de regressão defendida por De Masi. As tecnologias estarão presentes no dia-a-dia das pessoas de maneira cada vez mais intensiva, tanto para o trabalho quanto para o lazer. Cabe ao profissional entendê-las como interferências para o crescimento enquanto descansa; e cabe à pessoa entender que a tecnologia pode lhe facilitar e ampliar, caso imponha limites, a performance na empresa. E as TICs, neste contexto, se imbuem de uma importância que transcende os processos de comunicação e informação entre pessoas e empresas, em particular do ponto de vista de quem toma as decisões na empresa. De Masi (2000) argumenta que a principal tarefa do empresário, auxiliado pelo empregado, é de reduzir consistentemente os fatores necessários à produção. Na sociedade industrial, o principal destes fatores é o tempo. Na pós-industrial, era do conhecimento, é o espaço. Também Levy (2001) comenta que “...como se trata de um espaço não-territorial, a superfície não é um recurso escasso. Os que ocupam muito espaço na internet não tiram nada dos outros”. E complementa o pensamento dizendo que conforme todos vão tendo a sua página e a web vai unificando todas elas, acaba se tornando um único hipertexto, com a fusão dos autores em um único autor coletivo, múltiplo e contraditório. Mas apesar de todas estas evidências e constatações, uma parte considerável das pessoas ainda não se relaciona bem com o entretenimento em comparação com o trabalho, independente de ser através das TICs ou não. Um número grande de pessoas vive em contextos urbano-industriais, com seus ritmos e valores próprios. Não consegue se mover sem regras. Não sabe nem escolher um lugar para passar as férias: acaba comprando o pacote que convém (lucrativamente) ao agente de turismo naquele momento. Grande parte das pessoas não sabe nem como se distrair nem como descansar. Ainda que isto reverta para o seu desempenho profissional. As TICs mostram mais abertamente, ao serem usadas para o trabalho e o lazer indistintamente, que o trabalho perde um pouco do papel central que teve até agora. E que as pessoas prescindem de uma educação complementar àquela recebida até então, ou seja, aprendem a ser engenheiras ou administradoras, e devem aprender também a apreciar música, o lazer, a natureza e a arte. É a gestão dos conhecimentos diversos em atuação não somente na área organizacional, mas também na vida pessoal. É o conhecimento das nossas limitações que nos impõem novas limitações. O entretenimento tenta nos tirar desta condição, prejudicial à pessoa e à empresa, ao nos colocar em outro campo, o do imaginário. E fornece matéria para questionamentos diversos, devaneios que de outra maneira talvez não acontecessem. Por exemplo, como seria possível imaginar há alguns anos vivermos exatamente do jeito que achamos que nossa vida deveria ser, onde comandaríamos cada passo, as marcas todas

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seriam possíveis de comprar, mesmo os mais caros objetos de consumo, conquistaríamos o que o desejo nos impusesse e teríamos vida eterna? Muitos aficcionados por games em 3D buscam uma possibilidade de abstração dos seus momentos de problemas e pressões cotidianas. Procuram por uma nova oportunidade de vencer, ante as inevitáveis pequenas (ou grandes) derrotas do dia-adia. As TICs são os caminhos mais curtos para esta busca. Como forma pronta à esta procura, a esperança desta segunda chance é o que promete o Second Life, jogo ou comunidade de relacionamento, de acordo com a norteamericana Linden Labs, dos Estados Unidos, criadora e mantenedora do mais novo boom da internet, com aproximadamente 6 milhões de usuários no mundo. O Brasil já figura na quarta posição entre os países que mais navegam pelo Second Life, atrás de Estados Unidos, França e Alemanha. As pessoas, escondidas pelo seu avatar (representação do indivíduo no ambiente virtual) são diferentes do que conseguem ser no cotidiano e traçam sua vida do jeito que acreditam serem merecedores. É interessante a contribuição de Levy (2001) quando diz que “...no futuro será difícil fazer descrições claramente distintas do que serão escolas, museus e bibliotecas...”, já que no seu entendimento uma parte crescente das atividades de transmissão e recepção de cultura e entretenimento passará por esse lugar único [ciberespaço] para onde todos os meios convergem, interagem e convocam o espaço universal. Não tardou muito para isto ocorrer, através do Second Life. Importante ressaltar que muitas empresas reais já estão presentes no ciberespaço imaginado pela Linden, como o Credicard Citi, a Fiat, o Bradesco ou a Volkswagen. Com relação aos bancos, de acordo com a criadora do ambiente, em breve, os membros desse mundo paralelo poderão sacar dinheiro virtual de bancos do mundo real. Enquanto isto não acontece, outra informação é relevante: o ambiente já movimenta 1,2 bilhão de Linden Dollars (moeda corrente do jogo), que equivale a US$ 4,7 milhões. No entanto, diferentemente dos games comuns, o dinheiro fictício tem câmbio aberto e é adquirido com dinheiro de verdade. Dentre estas empresas que interagem com pessoas reais em um mundo virtual, aproveitando o momento atual em que as TICs são uma referência de contato, a Incorporadora Rossi, de São Paulo, amplia um pouco o estudo destas relações. Lança o empreendimento residencial Brooklin To Live, que reproduz fielmente o edifício real. Entre outras vantagens, oferece aos compradores possibilidades de decoração com artigos de outra empresa presente, a Etna, além de conhecer antecipadamente os vizinhos. Além disto, a empresa disponibilizou dois corretores virtuais para atender visitantes, que podem ser encaminhados para um corretor no mundo real, caso se fizer necessário. Isto confirma a idéia de que as pessoas estarão mesclando suas atividades profissionais e de entretenimento e lazer, através das TICs e, portanto, aumenta a importância do desenvolvimento de tecnologias de ação e suporte que facilitem o uso delas pelas pessoas. Recentemente, em vários veículos reais e virtuais, foram divulgados frações de resultados de uma pesquisa feita pelo Instituto Nielsen, onde uma destas frações dizia que os jovens, nos últimos três anos, tem diminuído em uma hora o tempo que passa assistindo televisão. De sete horas por semana, estão passando para seis. São os jovens buscando novas formas de interação. Imagine-se a ida a um museu virtual onde, neste momento de lazer, a pessoa aprenda sobre dissonauros e todas as suas interrelações, algo hoje impossível. Aprenderá sobre os próprios animais, a importância deles para outros animais e ecossistemas, a relação com diversas plantas, a influência que sofre de alguns tipos de pássaros ou das águas, tudo ao mesmo tempo e de forma que o entretenimento se torne, propositalmente ou não, um aprendizado.

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Castells (2003) opina que os videogames on-line parecem estar despontando como uma atividade favorita, particularmente para homens, e predominatemente entre os mais jovens, mas não somente adolescentes. É aqui, na opinião do autor, que o entretenimento se conecta com a Net. E continua seu pensamento, dizendo que a indústria de videogame off-line está prosperando, em particular graças às melhorias tecnológicas gráficas e da qualidade da imagem. No entanto, a possibilidade de socialização dá aos jogos on-line uma vantagem sobre os viedogames individuais. Além disto, os jogadores exercem um controle relativo sobre suas regras e descobrem novas possibilidades através da sua interação, exatamente como ocorria com os jogos ditos sociais do passado, pré-TICs. Recentemente, o link da Nic.Br (http://www.cetic.br/usuarios/tic/2006/rel-int-12.htm), trouxe interessantes possibilidades de reflexão. O Nic.Br é o Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto br, uma entidade civil, sem fins lucrativos, que desde dezembro de 2005 implementa as decisões e projetos do Comitê Gestor da Internet no Brasil. O estudo, denominado TIC – Domicílios e Usuários 2006, em sua etapa C12 – Atividades Desenvolvidas na Internet/ Lazer, mostra uma realidade nem sempre em paridade com o pensamento geral. Neste caso, as informações foram levantadas tendo por base um percentual sobre o total de usuários de internet no país. Nele, tanto o sul quanto o sudeste, regiões conhecidas como mais avançadas nas dimensões de formação, capacidade tecnológica instalada e possibilidades de crescimento, ficam aquém de todas as outras regiões, à excessão do Norte, na atividade de ler jornais e revistas. Como contraponto, Em contrapartida, atividades de lazer movimentadas a partir de TICs, como jogar ou fazer o download de jogos ou fazer o download de músicas, filmes ou softwares, encontram-se em patamares muito próximos uns dos outros, com leve predominância do sul do país. Pode causar alguma estranheza os fatos quando expostos sob a ótica de classificação social. Do total Brasil (a pesquisa, neste ponto, não apresenta os dados por região) a classe A tem um percentual de 47,42% no ítem ler jornais e revistas enquanto possui, por exemplo, 35,73% no ítem ouvir rádio/assistir TV ou próximos 38,54% no ítem fazer dowload de músicas, filmes ou softwares. Na classe B, os números para os mesmos ítens são, respectivamente, 36,82%, 29,94% e 33,21%. São muito próximos os números dos ítens de lazer como TV ou downloads, e bem menos próximos quando se fala em leitura de livros. Como a pesquisa não determina se os livros são para puro entretenimento ou também são livros técnicos, pode-se deduzir, ainda que com possibilidade de equívoco, que uma parte dos livros lidos pela classe A são de negócios ou específicos de atuação para a sua área profissional. O que distancia ainda mais a classe tomadora de decisão nas empresas do lazer enquanto investimento em si. 4. Considerações finais Não se sabe quando as TICs estarão presentes de forma integral na vida das pessoas e quanto isto a melhorará. Mas é preciso imaginar que as tecnologias não ficarão paradas e serão abertos novos caminhos e novas possibilidades. Dertouzos (2002) comenta a este respeito, quando afirma que a visão das pessoas sobre este futuro é limitada mas duas categorias de desenvolvimentos potenciais destacam-se: o aprendizado da máquina e a fusão da biologia com a ciência da computação.

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Assim, quando os computadores forem capazes de aprender a partir da prática e da observação do ambiente, ao invés de serem programados pelas pessoas, certamente a mudança na relação das pessoas com a máquina será mais evidente. Imaginar que as TICs usadas por uma pessoa “entende” o que ela necessita ou quer naquele momento é algo de uma riqueza inimaginável. Isto já pode ser visto, parcialmente. Recentemente, foi lançado no mercado um relógio que contém jogos eletrônicos e medidor de pressão. Quando as duas funções são acessadas simultaneamente, o medidor de pressão percebe se o jogador está ficando entediado, e dificulta o jogo, passando automaticamente para a próxima fase. Scharf (2007) corrobora esta afirmativa ao dizer que inovações eficazes exigem “...a junção das necessidades do mercado ou capacidade inventiva com a viabilidade tecnológica e a capacidade de fabricação.” Como as pessoas têm sido pressionadas por performance no trabalho e com cada vez menos tempo livre, já que podem ser encontradas em todo momento em qualquer lugar do mundo, as TICs facilitam o entretenimento nos momentos entre as sessões de trabalho e, cada vez mais normal, durante o expediente de trabalho. A Gestão do Conhecimento acaba se ampliando, ao se considerar que os resultados obtidos pelas pausas no trabalho, as possibilidades que se abrem nos contatos ocorridos on-line durante o lazer ou mesmo os insights que podem surgir durante o entretenimento, levam as pessoas a tomar ações com maior valor. Também as publicações para aprendizado ou lazer, têm um acréscimo de exposição com o uso das TICs pois hoje as bibliotecas e as livrarias, pelo mesmo motivo, o limite do espaço físico, minimizam a oferta ao leitor. As tecnologias podem auxiliar grandemente as pessoas a ter acesso a este conhecimento mais rapidamente. Além disto, o processo de Gestão do Conhecimento também se amplia no momento em que os profissionais que se utilizam das TICs para o entretenimento acabam tendo mais afinidade com a tecnologia, quebrando alguns paradigmas e, principalmente, se motivando para o uso dela com mais constância, condição imprescindível para o sucesso do processo. Entretenimento e lazer a serviço do engrandecimento do conhecimento humano através das TICs já é uma realidade.

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