Atividades Com Tecnologias para a área das Artes

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Descrição do Produto

Atividades Com Tecnologias para a área das Artes

Propostas para tornar o ensino e a aprendizagem mais estimulantes Projeto Comenius financiado com o apoio da Comissão Europeia. Projeto nº 517726-LLP-1-2011-1-BE-COMENIUS-CMP.

Atividades Com Tecnologias para a área das Artes Propostas para tornar o ensino e a aprendizagem mais estimulantes

Jenny Hughes, Nicholas Daniels, Editores Jens Vermeersch, Coordenador do projeto

Fernando Albuquerque Costa, José Alberto Rodrigues, Pierre Bailly, Ilse Bats, Jan Bierweiler, Linda Castañeda, Liliana Danciu, Nicholas Daniels, Elmo De Angelis, Kylene De Angelis, Koen DePryck, Giulio Gabbianelli, Gabriela Grosseck, Isabel Gutiérrez, Jeroen Hendrickx, Jenny Hughes, Laura Malita, Paz Prendes, Mª del Mar Sánchez, Pedro Reis, Carla Rodriguez, Anne-Marie Tytgat, Katleen Vanden Driessche, Autores

TACCLE2 - Atividades Com Tecnologias para a área das Artes Propostas para tornar o ensino e a aprendizagem mais estimulantes

Para mais informações sobre este livro ou sobre o projeto TACCLE2 contacte: Brussels, GO! onderwijs van de Vlaamse Gemeenschap, 2014 Jens Vermeersch GO! Onderwijs van de Vlaamse Gemeenschap Internationalisation department Brussels E-mail: [email protected] Jenny Hughes, Nicholas Daniels [Eds.] 70 pp. – 29,7 cm. D/2014/8479/33 ISBN 9789078398455 A edição deste livro foi concluída em 01 de Junho de 2014. Capa e layout: Bart Vliegen (www.watchitproductions.be) Grafismos: Eloísa Branco Tradução e adaptação para a língua portuguesa: Eloísa Branco Revisão científica: Fernando Albuquerque Costa Sítio do projeto: www.taccle2.eu

Projeto Comenius financiado com o apoio da Comissão Europeia. Projeto nº 517726-LLP-1-2011-1-BE-COMENIUS-CMP. Este livro reflete a visão apenas dos autores e a Comissão não pode ser responsabilizada por qualquer uso que possa ser feito das informações nele contidas.

Licença Creative Commons (Attribution-Non-Commercial-Share Alike 3.0 Belgium License) do projeto TACCLE2 e dos Autores: Fernando Albuquerque Costa, José Alberto Rodrigues, Pierre Bailly, Ilse Bats, Jan Bierweiler, Linda Castañeda, Liliana Danciu, Nicholas Daniels, Elmo De Angelis, Kylene De Angelis, Koen DePryck, Giulio Gabbianelli, Gabriela Grosseck, Isabel Gutiérrez, Jeroen Hendrickx, Jenny Hughes, Laura Malita, Paz Prendes, Mª del Mar Sánchez, Pedro Reis, Carla Rodriguez, Anne-Marie Tytgat, Katleen Vanden Driessche, Jens Vermeersch.

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Tabel a de Conteúdos PREFÁCIO

P. 4

PREFÁCIO À EDIÇÃO PORTUGUESA

P. 5

INTRODUÇÃO

P. 6

MATRIZ DAS LINHAS DE METRO P. 8

ATIVIDADES EM SALA DE AULA - Linha de Metro 1 – Do texto ao cinema (Audiovisuais)

P. 9

- Linha de Metro 2 – Às voltas com museus (Artes Visuais)

P. 16

- Linha de Metro 3 – Maestros e companhia (Música)

p. 23

- Linha de Metro 4 – Imagens que falam (Fotografia)

P. 30

- Linha de Metro 5 – A arte da tipografia (Artes Visuais)

P. 35

- Linha de Metro 6 – Preparar o espetáculo! (Expressão Dramática)

p. 40

- Linha de Metro 7 – Explorando os graffiti (Artes Visuais)

P. 46

- Linha de Metro 8 – As estrelas da escola (Transdisciplinar)

P. 53

QUESTÕES

P. 62

OUTROS RECURSOS

P. 63

CONCLUSÃO

p. 64

SOBRE OS AUTORES

p. 67

SOBRE OS PARCEIROS

p. 69

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Prefácio Há quatro anos foi publicado o primeiro trabalho TACCLE: Apoio a professores para a criação de conteúdos em ambientes de aprendizagem - Manual de e-learning para professores. Um livro originalmente traduzido para oito línguas e que, desde então e de forma voluntária, foi traduzido para mais cinco. O número de cópias em papel, juntamente com os downloads e com as cópias eletrónicas perfazem já cerca de 20.000 exemplares. Além disso, realizaram-se inúmeros cursos de formação a nível internacional e a nível local, tonando-se o nome TACCLE uma referência sobre práticas de e-learning para professores. No entanto, o mundo digital desenvolve-se rapidamente e dou por mim a dar as boas-vindas a uma nova coleção de livros TACCLE. Neles encontramos, por um lado, novos conteúdos, que refletem as mais recentes tecnologias e, por outro lado, ideias específicas para apoiar os professores e educadores no âmbito das áreas disciplinares e do nível etário que lecionam. Dou ainda as boas-vindas ao site do TACCLE2, um espaço online dedicado à partilha constante de novas ideias e de novas atividades, graças aos contributos de professores, educadores e formadores. É um recurso valioso para todos os professores e educadores, quer para os que se aventuram pela primeira vez no e-learning, quer para os mais experientes, que procuram trocar ideias com outros colegas. Espero que a coleção TACCLE2 possa funcionar como estímulo, inspiração e o apoio prático de que os professores e educadores tanto necessitam. Aguardo também com ansiedade os próximos desenvolvimentos do site do TACCLE2 e espero que este se venha a transformar numa comunidade de prática de professores e educadores ativa e vibrante, que dure muito para além do término do projeto. Em 2014 não é possível a nenhum educador ignorar a tecnologia que o rodeia. Nenhum professor ou educador pode negar as oportunidades de aprendizagem que as tecnologias oferecem aos seus alunos. Nenhum professor ou educador deveria privar os seus alunos de trabalhar as competências essenciais para poderem sobreviver num mundo digital. Gostaria, aliás, de lembrar as palavras de Bill Gates quando refere que “A tecnologia é apenas uma ferramenta. O professor será sempre o mais importante quando toca a motivar os alunos e a colocá-los a trabalhar em conjunto.”.

PREFÁCIO À EDIÇÃO PORTUGUESA Há alguns anos publiquei um texto intitulado “Impacto das tecnologias em contexto educativo formal” que fazia a apologia da integração das tecnologias no currículo por constituírem um potente fator de inovação pedagógica, proporcionando novas modalidades de trabalho na sala de aula para alunos muito estimulados tecnologicamente fora da escola. Parecia-me, à época, que a cultura interativa que os alunos adquirem fora da escola não tinha correspondência na vida escolar, nem as competências tecnológicas dos alunos eram aproveitadas para potenciar o “sucesso” educativo. Concluía que eram necessários verdadeiros estímulos pedagógicos para os professores poderem tirar partido das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) e, assim, melhorar as experiências de aprendizagem dos alunos. Muitos anos passaram e muita coisa mudou neste domínio, mas continuo a pensar que é da responsabilidade dos professores uma integração eficaz das tecnologias no currículo. São eles que têm a incumbência de desenhar os cenários didáticos para incluírem as TIC, de planear cuidadosamente as atividades mais adequadas, de escolher os recursos e as ferramentas corretas em funções dos contextos, sempre numa lógica de aprendizagem centrada no aluno. É, assim, que vejo com enorme potencial esta obra intitulada Atividades Com Tecnologias para a Área da Artes. Propostas para tornar o ensino e a aprendizagem mais estimulantes. Tem como especial referência e destinatários os professores de Artes com pouca (ou nenhuma) experiência no uso das tecnologias. Apresenta exemplos de como as TIC podem ser inseridas no currículo das Artes. Cada proposta e cada tecnologia acrescenta outras possibilida¬des de trabalho pedagógico ao professor e dá ao aluno um novo terreno de ideias para desenvolver a sua criatividade, que não é inspiração, é conhecimento. O pensamento criativo, afirma Weisberg (2008, p. 248), “é um processo baseado na direta aplicação do conhecimento”. Assim, as Artes são um campo ideal para se beneficiar do enorme potencial pedagógico das TIC. Este livro apresenta, portanto, uma simbiose fundamental entre a pedagogia e a tecnologia. Promete potenciar novas experiências pedagógicas na sala de aula, novos hábitos de trabalho, novos ambientes de ensino e de aprendizagem mais ricos para os alunos através de formas inovadoras de utilizar as tecnologias, apelando à criatividade, uma competência determinante para participar no mundo globalizado e em constante evolução em que nos encontramos. José Alberto Lencastre Departamento de Currículo e Tecnologia Educativa Instituto de Educação / Universidade do Minho Referências: Weisberg, R.W. (2008). Creativity and knowledge: a challenge to theories. In R. J. Sternberg (Ed.). Handbook of creativity (pp. 226-250). New York: Cambridge University Press.



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INTRODUÇÃO As artes performativas e criativas são um campo ideal para poderem beneficiar do grande potencial educativo das tecnologias digitais. Principalmente porque têm como denominador comum uma das competências essenciais do cidadão do século XXI – a criatividade. Desenvolver a criatividade dos alunos e ensinar de modo criativo com tecnologias digitais, são dois lados da mesma moeda que qualquer professor que pretenda acompanhar a evolução dos tempos não pode ignorar. Promover a criatividade e fazê-lo com recurso às tecnologias digitais constitui de facto um enorme desafio para a maioria dos professores e educadores – nomeadamente se pensarmos nos modos como tradicionalmente se ensinava e aprendia no tempo em que não havia o desenvolvimento tecnológico a que hoje assistimos e que faz parte integrante do nosso quotidiano. Preparar os jovens para serem eficazes e bem sucedidos num mundo tecnologicamente evoluído é hoje um imperativo da escola e é nesse sentido que este livro deve ser entendido. Se é professor ou educador e está motivado para aceitar este desafio, mas ainda não se sente suficientemente confiante sobre o que pode fazer, este livro é para si! O que lhe propomos é um conjunto de atividades como exemplo do que pode fazer com tecnologias digitais, mas sobretudo como ponto de partida e estímulo para as suas próprias experiências criativas com os alunos. Ainda que nos tenhamos esforçado para fornecer o máximo de apoio e orientação, alguns projetos contêm instruções mais específicas do que outros. Isto deve-se aos diferentes graus de facilidade / dificuldade das próprias atividades e das ferramentas utilizadas. No geral, tentámos fornecer as informações que considerámos mais importantes para a concretização de cada uma das propostas de atividades com tecnologias que integram este livro. Tendo como base a proposta de um conjunto de professores de artes que expressamente consultámos, usámos a metáfora de uma rede de metro para estruturar os diferentes projetos e atividades aqui apresentados. Tal como numa rede de metro, cada linha corresponde a um projeto com diferentes estações (atividades) ao longo do seu percurso. Cada linha (projeto) permite um percurso de aprendizagem diferente, por exemplo, na dança, na música ou nas artes gráficas. A cada estação corresponde uma atividade particular, com recurso a determinadas ferramentas e visando o desenvolvimento de competências específicas. Embora cada projeto (linha de metro) seja constituído por uma determinada sequência de atividades, é possível escolher onde começar e onde acabar a viagem. Pode querer começar na primeira estação de uma qualquer linha e continuar a viagem até à última atividade, mas pode igualmente querer aproveitar a vantagem de mudar de linha nos cruzamentos que lhe sugerimos. Nalguns casos, até é possível visitar uma ou mais estações específicas sem ter que realizar todas as atividades propostas. Se optar por desenvolver todas as atividades da linha escolhida, o professor terá as orientações necessárias ao envolvimento dos alunos na criação de um produto concreto – seja uma dança, uma peça de música, um filme, uma obra de arte ou até... fundar um clube de artes! A matriz das linhas e das estações de metro que a seguir apresentamos, dar-lhe-á uma visão global dos projetos e do conteúdo de cada atividade, incluindo a informação sobre o uso de aplicações e ferramentas recomendadas. Sublinhamos que são meras recomendações pois é completamente livre de proceder às alterações que considerar necessárias incluindo a substituição de algumas das ferramentas sugeridas por outras com que se sinta mais à vontade. A matriz pode ser usada em conjunto com o mapa da rede de metro que se encontra nas páginas centrais, para ajudar a visualizar e a traçar a rota da “viagem” que quer fazer. Tal como num mapa de uma rede de metro real, existem estações nas quais é possível mudar de linha, e essas estão claramente assinaladas não só no mapa, mas também no final da atividade com o título “Pode mudar aqui para...”. Existem mais oportunidades de mudança de linha, mas não as identificamos todas para que possa descobri-las à medida que vai ganhando maior conhecimento da rede! Para além disso e embora cada linha de metro tenha uma estrutura por nós sugerida, existe toda a flexibilidade e oportunidade para que cada professor possa criar mais linhas de metro (projetos) integrando estas e outras atividades com tecnologias que já tenha experimentado. Sinta-se livre para adaptar, recriar, reestruturar, reorganizar e reusar o conteúdo aqui apresentado da forma que melhor lhe convier e mais se adequar às necessidades e objetivos do trabalho com os seus alunos. Experimente sentar-se por uma hora a esboçar um mapa de ideias numa folha de papel e ficará maravilhado com as inúmeras possibilidades que existem. Visite o sítio do projeto TACCLE2 (www.taccle2.eu) e deixe o seu testemunho sobre até onde a sua criatividade o levou! Finalmente, porque as artes abrangem uma vasta área de temas, pode ser útil pedir a colaboração de professores de outras disciplinas. Se isto não for possível, escolha atividades que possa realizar independentemente e siga em frente! Tal como acontece com todas as atividades do TACCLE2, o nosso objetivo é fornecer exemplos reais do que outros professores já fazem, com a esperança de que o possam inspirar a usar tecnologias digitais e, que por sua vez, também o seu trabalho possa inspirar outros colegas. Prepare-se e ponha mãos à obra!!

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ESTAÇÃO 1

ESTAÇÃO 2

ESTAÇÃO 3

LINHA 1 DO TEXTO AO CINEMA

Ilustrando os nossos contos Ler, interpretar e ilustrar partes de um texto literário usando o deviantART muro

Toca a pintar! Pintar e aperfeiçoar a descrição visual de imagens usando o Sumo Paint

Existe um cartoonista em ti? Criar uma banda desenhada usando o Chogger

LINHA 2 ÀS VOLTAS COM MUSEUS

O meu museu Criar uma galeria de arte colaborativa no Google Drive e marcá-la no Google Maps

Intérprete de arte Criar um álbum no Flickr para exibir imagens reproduzidas através de diferentes técnicas de pintura

Dentro de uma pintura Criar e partilhar vídeos sobre Youtube sobre retratos ou pinturas que retratam pessoas

LINHA 3: MAESTROS E COMPANHIA

Caminhada sonora Gravar sons com dispositivos móveis, explicar os elementos musicais contidos e partilhar no Twitter

Rabiscando músicas Compreender as funções da letra numa canção e criar um mapa musical no ThingLink

Cidade dos Stomp Usar o Muraly para apresentar “As 10 coisas que aprenderam sobre os Stomp”

LINHA 4 IMAGENS QUE FALAM

Primeiras impressões Fazer experiências, participar e publicar artefactos digitais numa comunidade online do tipo Google +

Motivados pela música Criar um artefacto digital usando o Pick Monkey para ilustrar uma música ou uma coleção de músicas

Uma imagem, uma mensagem Analisar imagens e criar fotomensagens com impacto social

LINHA 5 A ARTE DA TIPOGRAFIA

Renovação tipográfica Transformar um sinal público usando software de ilustração profissional

Alfabeto animal Usar software de ilustração para criar imagens que representem animais

O poder da palavra Usar ilustrações gráficas como estratégia de divulgação de assuntos importantes

LINHA 6 : PREPARAR O ESPETÁCULO!

Gestão de contratempos Investigar sobre como ferramentas web 2.0 podem ajudar na organização e preparação das diferentes fases de um espetáculo

Dominar os ensaios Usar plataformas digitais e as ferramentas web 2.0 para enriquecer o processo dos ensaios

Espalhando a palavra Usar as plataformas sociais para manter contacto, recrutar novos membros e avaliar os progressos dos trabalhos

LINHA 7 : EXPLORANDO OS GRAFFITI

Anos de história Realizar pesquisas sobre a história dos graffiti e apresentar os resultados no Prezi, Instagram, Pinterest ou Glogster

Os graffiti no nosso mapa Investigar, fotografar e criar um álbum online sobre os graffiti e a cultura urbana da própria localidade

Imagens e imaginação Experimentar software de edição de imagem, a fim de mudar e adaptar fotografias recolhidas anteriormente

Quadros de poesia Criar um quadro no Pinterest baseado num poema

Atores áudio Experienciar diferentes papéis através da produção de um programa de rádio

Monólogos musicais Utilizar o Blabber para fazer gravações de voz e encorajar os alunos a cantar para a turma

LINHA 8 AS ESTRELAS DA ESCOLA

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ESTAÇÃO 4

ESTAÇÃO 5

ESTAÇÃO 6

Criação de um storyboard Usar o Celtex para planear ao pormenor, cada cena de um filme de animação

3, 2, 1... Ação! Criar e animar objetos 3D sob a forma de filme de animação em stop motion usando o Monkey Jam

Sonoplastas em ação! Trabalhar na produção dos elementos sonoros que compõem um filme de animação usando o Audacity

Rua das estátuas Investigar esculturas locais e representar a sua história em banda desenhada usando o Pixton

Exposição de arte Organizar uma exposição interativa, com códigos QR sobre os museus do mundo

Museu revisitado Organizar uma exposição interativa das obras de arte criadas, usando o Google Drive e códigos QR

Os “Stomp” da nossa zona Criar a sua própria atuação dos Stomp e transmitir ao vivo para os pais através do Flash Meeting

Stomp – A continuação! Realizar uma atuação ao estilo dos Stomp e interagir com os pais, a nível de feedback, via Twitter ou Padlet Wall

Passa a palavra em imagens Avaliar e selecionar as fotomensagens de maior impacto para criar uma campanha de ação social Criador de tipos de letras Aprender como os tipos de letra são projetados usando o FontStruct

Estamos no ar! Usar dispositivos móveis e software de edição de áudio e vídeos para publicitar e informar sobre os eventos da escola

Todos ao palco Usar dispositivos móveis e software de edição de vídeo para gravar a atuação da noite

Áudio audacioso Usar o Audacity para compor e editar uma banda sonora

Vibrações de vídeo Criar um curto vídeo, usando o Movie Maker ou iMovie, que expresse o “humor” da área urbana retratada através dos graffiti

Agora ao vivo! Partilhar vídeos no Youtube ou Vimeo para obter feedback sobre o seu trabalho

Na vida dos famosos Preparar e realizar um pequeno filme onde um aluno assume o papel de famoso e outro de realizador

Movimentos de dança Explorar a aplicação Dancingpaul e criar um vídeo com uma coreografia

Finalmente… as estrelas! Criar e publicar uma apresentação digital sobre os clubes extracurriculares que gostariam de implementar na escola

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ATIVIDADES EM SALA DE AULA

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Linha de Metro 1 DO TEXTO AO CINEMA

Áreas Curricul ares Línguas e Literatura, Artes, Música e TIC.

Oportunidades de aprendizagem e desenvolvimento de competências Compreensão da leitura, escrita criativa, colaboração, redação do guião e animação.

Sobre esta linha Este projeto é baseado num conto tradicional ou obra literária. Tem como objetivo ajudar os alunos a desenvolver competências relacionadas com línguas, literatura e artes. Os alunos são convidados a escolher, ler e interpretar um conto tradicional, com o objetivo de o adaptar e recriar como um filme de animação.

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Estação 1

Ilustrando os nossos contos Visão geral Nesta atividade, os alunos leem, interpretam e ilustram as partes mais relevantes de um texto literário, em particular, um conto tradicional ou popular. Ao utilizar ferramentas digitais online (deviantART, neste exemplo), vão desenvolver competências ao nível da interpretação de texto, bem como ao nível da expressão gráfica de ideias, aplicando diferentes técnicas de ilustração.

Descrição Em conjunto com os alunos, escolha um conto ou história para trabalharem. No nosso caso, o conto escolhido foi “O Gato e o Escuro” de Mia Couto, mas pode trabalhar qualquer conto que seja mais motivante para os alunos. Depois de selecionado, solicite aos alunos que façam uma leitura coletiva do texto e proponha um debate sobre os trechos mais interessantes, tendo em conta as personagens, o cenário, as principais ações e a moral da história. Convide os alunos a anotar as ideias principais no quadro. Divida a turma em pequenos grupos e distribua as tarefas de ilustração a cada grupo. Pode optar, por exemplo, por cada grupo ilustrar uma parte da história ou, para que haja coerência visual, um grupo ilustra os personagens, o outro os cenários e os demais algumas das cenas mais interessantes. Dê tempo para se organizarem e encoraje-os a fazer esboços no papel antes de passarem para o trabalho digital. Apresente à turma a aplicação deviantART. Peça-lhes que explorem as principais funcionalidades e esclareçam quaisquer dúvidas. Assim que souberem utilizar as funções básicas da ferramenta, podem começar as suas ilustrações. Para concluir, garanta que os alunos guardam corretamente os seus trabalhos, selecionando o local certo e identificando-os com o nome do grupo que os criou. Assim poderão utilizá-los noutras atividades aqui sugeridas.

Tempo necessário: 2-3 horas.

Recursos • Acesso à Internet. • Um conto ou história tradicional. • Acesso ao deviantART - http://muro.deviantart.com/.

Sugestões e dicas • Preveja algum tempo da aula para análise e discussão dos trabalhos por todos os alunos. • Tente garantir que há tempo suficiente para os alunos melhorarem os seus desenhos após o feedback dos colegas. • Se optar por realizar esta atividade individualmente, pode reunir todos os desenhos numa única apresentação digital (usando o Prezi, por exemplo), um poster (no Glogster, por exemplo) ou um placar digital (Pinterest).

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Estação 2

Toca a pintar! Visão geral Nesta atividade, os alunos expressam-se através de cores e padrões gráficos para pintar imagens sobre a história que leram. Podem até trabalhar com desenhos realizados anteriormente. Usando o Sumo Paint, um editor de imagens gratuito e com uma interface muito simples, os alunos poderão aperfeiçoar a descrição visual das personagens e dos cenários da história.

Descrição Para iniciar esta atividade, os alunos necessitam de ter ilustrações baseadas nos elementos de uma história familiar. Podem ser os desenhos criados na atividade da estação 1 “Ilustrando os nossos contos” ou outras imagens /esboços retirados do livro. Depois de ter todas as ilustrações juntas, explore com a turma diferentes formas de manipular as ilustrações de modo a conseguirem uma impressão artística diferente. Aceda à ferramenta Sumo Paint e mostre à turma funcionalidades que possam vir a ser úteis na manipulação das ilustrações. Divida a turma em pequenos grupos e dê tempo para explorarem a aplicação e colocarem dúvidas. Atribua como tarefa principal a pintura da ilustração que os alunos escolheram editar. No final, peça aos alunos que apresentem os trabalhos à turma e comparem a versão pintada/editada com a original, analisando as implicações dos efeitos e das cores utilizados. Guarde todos os trabalhos adequadamente para que possam ser utilizados posteriormente noutras atividades.

Tempo necessário: 2 horas. Recursos • Acesso à Internet. • Ilustrações criadas previamente (pelos alunos ou outros). • Acesso ao Sumo Paint - http://www.sumopaint.com/start/.

Sugestões e dicas • Certifique-se que a história está disponível enquanto os alunos trabalham, para que possam voltar ao texto sempre que precisarem de esclarecer alguma dúvida ou fazer uma escolha criativa. Se optar por realizar esta atividade individualmente, pode reunir os trabalhos numa apresentação com o “antes e depois” e até pedir aos alunos que identifiquem as técnicas utilizadas. • Se os alunos estiverem a editar ilustrações criadas por outros e a publicá-las online, certifique-se de que aderem às licenças Creative Commons mais adequadas.

Pode mudar aqui para... FOTOGRAFIA: LINHA 4 | ESTAÇÃO 1 | PRIMEIRAS IMPRESSÕES

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Estação 3

Existe um cartoonista em ti? Visão geral Esta atividade permite que os alunos desenvolvam competências ao nível da criatividade, partindo da interpretação, seleção e síntese de uma história previamente lida. O objetivo é usar a imaginação para recriar o texto e começar a compreender as características de uma narrativa animada. Ao usar o Chogger, uma ferramenta online para a criação de banda desenhada, os alunos exploram as particularidades desta forma de texto e de arte, desenvolvendo a sua expressão artística.

Descrição Comece com um debate sobre as características da banda desenhada como género textual e como forma de expressão artística. Se esta atividade fizer parte de um projeto de filme de animação, informe os alunos de que os desenhos vão ajudá-los a definir a sequência da narrativa animada. Apresente-lhes o Chogger, mostre como funciona e, em particular, como podem importar desenhos ou imagens digitais. Agrupe os alunos e peça-lhes que identifiquem os principais eventos da história que têm estudado. Explique que irão recriar a história em banda desenhada. Se a história na qual estiverem a trabalhar for pequena, dê a cada grupo a tarefa de recriar toda a história. Se não, divida a história em partes e atribua a cada grupo uma parte específica. Neste caso, uma vez que as cenas serão posteriormente reunidas, incentive à discussão e colaboração entre grupos para garantir uma certa coerência gráfica e visual. Depois de concluído o trabalho, solicite que cada grupo apresente a sua tira de banda desenhada e peça aos outros alunos sugestões de melhoria. No final, assegure-se de que os trabalhos são guardados no sítio certo, para que possam ser utilizados noutras atividades.

Tempo necessário: 3-4 horas. Recursos • Acesso à Internet. • Ilustrações criadas previamente (pelos alunos ou outros). • Acesso ao Chogger - http://chogger.com/creator.

Sugestões e dicas • Esta atividade pode ser mais estimulante se os alunos tiverem as suas próprias ilustrações com base no texto em que têm estado a trabalhar. • Se os alunos preferirem, pode dar algum tempo para estudarem os elementos que irão ser usados na banda desenhada e esboçar as suas ideias no papel. • O Chogger também permite criar desenhos diretamente nas tiras da banda desenhada. Se tiver um quadro interativo na sala de aula pode usá-lo para demonstrar diferentes técnicas de desenho.

Pode mudar aqui para... ARTES VISUAIS: LINHA 2 | ESTAÇÃO 4 | RUA DAS ESTÁTUAS

12 TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

Estação 4

Criação de um storyboard Visão geral O storyboard é utilizado muitas vezes na planificação gráfica de um filme ou animação, uma vez que ajuda a visualizar o que se pretende através da sequência de ilustrações ou imagens. Neste processo de visualização e planificação, os alunos desenvolvem competências relacionadas com seleção e sequenciação, enquanto preparam o filme que querem fazer.

Descrição É solicitado aos alunos que definam visualmente as principais cenas do filme de animação, de acordo com o texto que leram. O primeiro passo é discutir com os alunos a técnica de animação que vão utilizar para a realização do filme. Organize os alunos em grupos e distribua as sequências da história que leram previamente (certifique-se que a atribuição da tarefa abrange toda a história, de modo que tenha o storyboard completo no final). Solicite que trabalhem em cada cena identificando ao pormenor as personagens, as ações, os movimentos e expressões, o texto, a banda sonora, etc. Devem definir também os ângulos da câmara e a duração de cada cena. O Celtex permite a importação de imagens previamente guardadas no computador e será muito mais divertido para os alunos trabalharem com os seus próprios materiais ou ilustrações. Certifique-se de que têm os materiais disponíveis e guardados no computador. Use o seu computador e um projetor para mostrar aos alunos como usar a aplicação e explore com eles o exemplo de um storyboard. A aplicação é simples, mas pode, desde logo, indicar-lhes quais as funcionalidades mais úteis para esta tarefa. No final, peça a cada grupo que guarde o seu storyboard e o apresente à turma. Os comentários e as sugestões irão ajudar os alunos a melhorar os trabalhos e a aplicar o que aprenderam sobre ritmo e sequência de um filme.

Tempo necessário: 3+ horas. Recursos • Acesso à Internet. • Ilustrações criadas previamente (pelos alunos ou outros). • Software para criação de banda desenhada, por exemplo, o Celtex – https://www.celtx.com/index.html.

Sugestões e dicas • É possível escolher diferentes técnicas de animação, por exemplo, desenho, pintura, etc., por isso, é importante lembrar que cada técnica deve estar relacionada com o género de filme, com o tempo de realização da atividade e os diferentes níveis de competências no uso dos recursos. • Se estiver a planear desenvolver todo um projeto de realização de um filme, lembre-se que nesta fase deve organizar os grupos de trabalho.

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Estação 5

3, 2, 1... Ação! Visão geral Nesta atividade, os alunos utilizam a sua criatividade e outras competências para criar obras de arte em 3D sob a forma de filme de animação em stop motion. Os alunos irão aprender como é que podem criar um vídeo que parece dar vida às coisas através da manipulação física de objetos inanimados.

Descrição Organize os alunos em pequenos grupos mas explique-lhes que, durante a atividade, podem trocar de lugares para experimentarem diferentes funções e tarefas. A primeira coisa de que precisa (se não tiver sido criado previamente) é de um storyboard. Deve ser feita uma lista de todo o material necessário para construir os elementos do filme e começar a modelar, em plasticina ou massa, as personagens e os cenários. Feito isso, começa a fotografia! Na técnica de stop motion, os elementos são fotografados imagem-a-imagem (frame-by-frame), fazendo pequenas mudanças para simular o movimento. Esta fase demora algum tempo e requer muita paciência – são precisas cerca de 24 imagens (frames) para cada segundo de filme. As imagens são posteriormente montadas no formato de filme, criando assim uma animação. Organize os alunos de modo a que enquanto um grupo está a manipular as personagens e outros elementos, outro está a fotografar as cenas e a ajustar o cenário. Os diretores devem estar atentos ao guião original e coordenar quaisquer alterações de última hora. Com as fotos todas tiradas e guardadas no computador, é hora de produzir o filme. Sugerimos o Monkey Jam, um software com recursos específicos que permite a edição de imagens em movimento. Incentive os alunos a explorar as diferentes funcionalidades e efeitos, tendo em vista a qualidade do produto final. Quando terminarem, peça-lhes que guardem o seu trabalho.

Tempo necessário: 3 horas Recursos • • • • •

Acesso à Internet. Software para realização de um filme de animação, Monkey Jam - http://monkeyjam.org/. Câmara digital ou webcam. Iluminação. Materiais para construir as personagens e os cenários (neste caso, plasticina ou massa).

Sugestões e dicas • Para melhorar a realização do filme, tenha sempre à mão um guião criado previamente. Isto ajudará os alunos a organizarem o seu trabalho e acompanharem o seu progresso. • A supervisão do professor é essencial de forma a garantir um bom resultado final. Coordene as tarefas e oriente os alunos na preparação das cenas a filmar. • Se eles optarem por incluir diálogos, precisarão de pesquisar sobre sincronização labial e edição de áudio. • Para facilitar a produção do filme, peça aos alunos que guardem os ficheiros usando nomes que os ajudem a identificar facilmente cada cena, por exemplo, usando números. • Pode utilizar outros materiais para construir os cenários e as personagens, tais como papel, cartão ou Lego. • Existem diversas ferramentas para criar filmes em stop motion, tais como: Animator DV Simple+ para o Windows (http://www.animatordv.com/download_free.php), Luciole para o Linux (http://ubuntu.allmyapps.com/apps/install-luciole) ou Frame Thief para o Mac (http://www.framethief.com/index.html). • Para realizar um filme em 3D em stop motion experimente o Muvizu - http://www.muvizu.com. 14 TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

Estação 6

Sonoplastas em ação! Visão geral Nesta atividade, os alunos refletem sobre a importância dos efeitos sonoros e da banda sonora nos filmes. Além de desenvolverem várias competências artísticas, desenvolvem também a autonomia, a concentração e o rigor necessários à gravação de som para um filme de animação.

Descrição Uma animação necessita de vários sons, desde efeitos sonoros à narração ou diálogos completos. De forma a que os alunos compreendam a importância do som nos filmes, apresente excertos de bandas sonoras ou efeitos sonoros de filmes de animação famosos. Peça-lhes que debatam sobre a função desses sons e o impacto que causam em cada cena. Espera-se que os alunos comecem a entender que a banda sonora pode definir um filme e vice-versa. Antes de começarem a trabalhar na sonorização do filme, clarifique as diferentes etapas do processo. Organize os alunos em grupos e distribua as tarefas relativas à produção de som. Um grupo pode ficar responsável pela narração, outro pelos efeitos sonoros e outro pela banda sonora. Para a gravação dos ficheiros áudio que vão compor o filme, sugerimos a utilização do Audacity, um editor de som gratuito e de fácil utilização. Retome com cada grupo o storyboard e os ficheiros de animação produzidos anteriormente. Disponibilize dois computadores para a realização desta tarefa – um para ver a animação à medida que vão trabalhando e outro para realizar a gravação e edição do som. No final, solicite aos alunos que guardem os ficheiros em pastas específicas, atribuindo-lhes um nome que identifique a cena do storyboard e da animação a que se referem. Isto tornará mais fácil juntar todos os ficheiros aquando da montagem do filme.

Tempo necessário: 2-3 horas. Recursos • • • • •

Acesso à Internet. Software de edição de som: Audacity - http://audacity.sourceforge.net Salas com isolamento de som suficiente ou zonas tranquilas da escola. Microfones. Materiais realizados anteriormente para o filme (animações e o storyboard).

Sugestões e dicas • O sincronismo entre as cenas da animação e o áudio gravado deve ser é necessário para garantir um bom resultado final. Entretanto, é aceitável que na etapa final da montagem e edição do filme ainda seja necessário repetir o processo de gravação para complementar o que foi feito ou para corrigir alguns ficheiros que não tenham a qualidade necessária ou ainda para resolver questões técnicas. • O processo de gravação é moroso e exige concentração, disciplina e rigor. É perfeitamente aceitável que seja necessário gravar várias vezes os mesmos sons e diálogos até que estejam satisfeitos com os resultados. • Peça aos alunos para serem criativos quando se trata de efeitos sonoros e de experimentarem diferentes tipos de materiais para produzir o som desejado.

Pode mudar aqui para... TRANSDISCIPLINAR: LINHA 8 | ESTAÇÃO 2 | ATORES ÁUDIO

TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

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Linha de Metro 2 ÀS VOLTAS COM MUSEUS

Áreas curricul ares História, TIC, Artes e Geografia.

Oportunidades de aprendizagem e desenvolvimento de competências Pesquisa, técnicas e materiais artísticos, trabalho de grupo, interpretação de obras de arte, produção e edição de vídeo e imagem, criação e uso de códigos QR, criação de banda desenhada.

Sobre esta linha A Volta ao Mundo em 6 Museus é um projeto de artes visuais onde os alunos são convidados a ir numa ou mais visitas virtuais a alguns dos museus mais famosos do mundo. Eles terão a oportunidade de explorar, apreciar, repensar e recriar obras de arte famosas de acordo com as suas próprias interpretações, aptidões e competências. O principal objetivo de todo o projeto é que os alunos aprendam mais sobre a pertinência da contextualização da arte 3D e desenvolvam o senso do eu através de criações artísticas em 3D. Enquanto exploram os principais museus do mundo, os alunos são convidados a recriar a arte dos mestres e a identificar a relação entre as artes visuais, o papel dos museus e a história da arte. Os alunos irão também abordar o que a arte (e as suas descobertas) nos dizem sobre a história da humanidade.

16 TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

Estação1

O meu museu

Visão geral Os alunos exploram alguns museus mundialmente famosos a fim de investigarem as características do desenho, da pintura e da escultura. A maioria dos museus tem um website onde podem encontrar informações básicas e aprender mais sobre as suas coleções de arte. O principal objetivo da atividade é classificar obras de arte com base nas técnicas e nos materiais utilizados.

Descrição Dê aos alunos os links dos museus mais importantes do mundo (ver a lista de recursos na parte final do livro) e peça-lhes que, em grupos de 3 ou 4, escolham um museu para investigar. Esclareça que devem explorar obras de arte, focando-se nas técnicas de desenho mais importantes (que devem ter sido estudadas anteriormente para que os alunos estejam familiarizados com elas). Incentive-os a acrescentar outras informações pertinentes que possam ter encontrado noutros sites da Internet. Se sentir que precisam de orientações mais específicas, sugira-lhes determinada obra como exemplo de aquarela, guache, aerografia, pintura acrílica, pintura em pastel, fresco, etc.. Qualquer museu possui obras de arte consideradas “destaques” das suas coleções. Peça aos alunos que procurem essas obras, no museu que selecionaram, e as classifiquem de acordo com as técnicas de desenho usadas. Depois devem escolher uma técnica particular e selecionar outras peças de arte (apenas 2 ou 3) criadas usando a mesma técnica. Se não houver quadros suficientes do mesmo “género”, podem escolher alguns da coleção mais genérica do museu. Peça que façam download da pintura, ou copiem a imagem do ecrã (printscreen), enviem para a galeria de fotos do Google Drive e partilhem com os seus pares. Peça ainda que justifiquem a sua seleção e classificação. Seria também interessante partilhar um mapa no Google Maps com a localização geográfica dos museus e incluir o link para a galeria do Google Drive... mas isso é opcional.

Tempo necessário: 2 horas

Recursos • • Um computador ou dispositivo com ligação à Internet por grupo. • Google, Google Drive, Google Maps.

Sugestões e dicas • • A atividade pode ser desenvolvida individualmente, em pares ou em grupos. • Lembre-se das restrições relativas a usar fotografias da Internet se a intenção for a de publicar o trabalho na web. Se preferir, peça que pesquisem apenas no site da Creative Commons.

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Estação 2

Intérprete de arte Visão geral O principal objetivo desta atividade é desenvolver a criatividade dos alunos através do trabalho com obras de arte. Para isso, vão escolher uma imagem e reproduzi-la usando diferentes técnicas de pintura. Os alunos vão aprender a desenhar, usando técnicas variadas, ao mesmo tempo que estudam as diferenças de estilo na arte. Desenvolvem também a capacidade de trabalhar de forma colaborativa, se estiverem a trabalhar em pares ou grupos.

Descrição Se tiver realizado a atividade anterior, os alunos podem usar as mesmas imagens. Se não, podem escolher a sua imagem acedendo a um museu local, a uma galeria nacional ou a um dos recursos que está na parte final deste livro. Após terem escolhido uma imagem do seu interesse, informe-os de que vão reproduzi-la usando diferentes técnicas de desenho. Por exemplo, se for um fresco eles podem querer recriar a obra em aquarela ou carvão. Cada membro do grupo pode experimentar uma técnica diferente, mas todos eles devem utilizar o mesmo trabalho como referência. Dê tempo para explorarem as técnicas, garantindo-lhes de que terão tempo suficiente para terminarem o seu estudo. Depois de terem criado a sua interpretação da pintura, peça que tirem uma fotografia do seu trabalho e criem um álbum no Flickr para depois colocarem todas as fotos dos trabalhos do seu grupo no álbum. Uma vez finalizada a tarefa, dê tempo para todos os alunos acederem às imagens e comentarem os trabalhos.

Tempo necessário: 6 horas

Recursos • • • •

Recursos artísticos, por exemplo, telas, tintas, aquarelas, etc. Um dispositivo com ligação à Internet por grupo. Máquina fotográfica (ou dispositivo móvel com câmara, como um telemóvel). Flickr ou similar.

Sugestões e dicas • • Lembre-os de que devem respeitar a privacidade das pessoas ao seu redor e garantir que não aparecem rostos nas fotografias. Eles não devem referir os seus próprios nomes ou nomes de outras pessoas online. • Se preferir, a atividade pode ser feita individualmente. • Lembre-lhes para verificar se imagens da Internet estão sob a licença apropriada da Creative Commons.

Pode mudar aqui para... TRANSDISCIPLINAR: LINHA 8 | ESTAÇÃO 1 | QUADROS DE POESIA

18 TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

Estação 3

Dentro de uma pintura Visão geral O objetivo desta atividade é aprender a analisar retratos ou pinturas que representam pessoas. Os alunos são incentivados a encenar a situação retratada, assumindo o papel dos seres humanos retratados. A fim de entender o que o artista está a tentar transmitir, é fundamental para eles serem capazes de interpretar o que as pessoas estão a fazer, o que podem estar a pensar e o contexto da cena descrita. Esta é, também, uma oportunidade de discutir a interpretação da arte e de como é possível existirem diferentes interpretações da mesma obra. Eles irão precisar de investigar o contexto no qual o retrato foi pintado, por exemplo, a época, o estatuto do sujeito, as influências políticas ou sociais...

Descrição Esta atividade tem duas possibilidades: se os estudantes realizaram a atividade anterior, podem escolher uma imagem da sua galeria. Caso contrário, devem visitar um museu online ou ir à lista dos sites de museus que está no final do livro, escolher um e selecionar o seu retrato favorito de uma das coleções. Pode sugerir que eles escolham um retrato ou imagem que contenha pelo menos dois temas, pois isso poderá dar uma maior margem de interpretação. Escolhida a imagem, peça-lhes que imaginem o que os sujeitos estão a fazer ou o que estão a pensar, e por que razão terão eles sido retratados daquela maneira. Questione-os sobre o que poderá ter acontecido antes e/ou após a cena. Organizados em pequenos grupos, os alunos discutem estas e outras questões, anotando as ideias e as interpretações que vão surgindo. No final, cada grupo deverá ter uma “história por detrás da imagem”. Por último, peça aos alunos para fazerem um pequeno vídeo (3 minutos no máximo), contando a história por detrás da imagem. Podem centrar-se no protagonista ou nas figuras secundárias e apresentar uma interpretação literal ou figurativa, mas têm que dar a sua visão do possível contexto da cena representada na obra de arte. São livres de usar desenhos, fotografias, técnicas de vídeo stop motion, ou qualquer outra técnica que considerem adequada. Finalmente, partilhe o vídeo no Youtube e certifique-se de que a privacidade está configurada como “privada”.

Tempo necessário: 3 horas.

Recursos • Um dispositivo com acesso à Internet por grupo. • Uma câmara digital (ou dispositivo móvel com câmara, como um telemóvel). • Conta no YouTube.

Sugestões e dicas • • • •

É recomendável que o vídeo não tenha mais de três minutos de duração. Lembre-os de quaisquer regras escolares relevantes sobre o uso de câmaras. A atividade pode ser realizada individualmente ou em pares. Certifique-se de que as imagens usadas estão sob a licença apropriada da Creative Commons.

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Estação 4

Rua das estátuas Visão geral O objetivo desta atividade é investigar esculturas locais e representar a sua história em banda desenhada. Os alunos identificam várias esculturas selecionando algumas para as estudar em detalhe. É uma oportunidade para aprofundar a capacidade de explorar o significado e as mensagens contidas em obras de arte expressando-se através das suas próprias palavras. Com esta atividade, podem também aprofundar o seu conhecimento sobre elementos de arte específicos, por exemplo, a proporção, a perspetiva, a cor e assim por diante.

Descrição Todas as cidades e localidades terão esculturas públicas históricas ou recentes. Explique aos alunos que a sua tarefa consiste em analisar esculturas locais, descrever a sua história e representar esse trabalho em banda desenhada. Alguns alunos irão certamente lembrar-se de esculturas que viram pela cidade, nomeadamente em praças, jardins ou edifícios públicos. Caso não se lembrem, dê algumas pistas sobre onde podem encontrar essas esculturas, talvez até algumas menos conhecidas. Cada aluno deve procurar duas ou três esculturas. Depois apresenta-as aos colegas do seu grupo de trabalho e juntos decidem quais querem investigar mais. Eles podem querer escolher várias que estão ligadas por um tema comum, por exemplo, criado pelo mesmo artista ou, talvez, que reflitam eventos ou características da região. Quando tiverem uma lista de entre 3 a 6 esculturas, devem selecionar imagens que se relacionem com a história que vão contar. Se recorrerem ao Google ou Flickr para usar imagens de outras pessoas, certifique-se de que verificam os termos da licença Creative Commons. Podem também usar fotografias tiradas por si, não havendo assim qualquer restrição sobre a sua utilização. Ao selecionarem as imagens, peça que considerem os quadrinhos como um todo, pois as fotos funcionam melhor quando há consistência na perspetiva, na cor, na qualidade e no tamanho. Os alunos devem planificar, escrever e desenhar a história no papel e tentar organizá-la em sete cenas ao estilo de banda desenhada. Como sugestão, o primeiro desenho deverá apresentar a cidade ou a instituição onde as esculturas estão. As cenas subsequentes irão delinear a história das obras de acordo com a perspetiva dos alunos. Usando uma ferramenta como o Pixton ou Chogger, eles criam os seus quadrinhos digitais, a fim de contarem a sua história.

Tempo necessário: 3 horas durante 2 ou 3 aulas. Recursos • • Um ou dois dispositivos com acesso à Internet por grupo. • Projetor • Software como o Pixton (http://www.pixton.com/es/), (http://chogger.com/) ou Pikistrips (http://www.pikistrips. com/).

Sugestões e dicas • • A atividade também pode ser realizada individualmente ou em pares, mas isso implicará dar mais tempo ou reduzir o número de esculturas / cenas da banda desenhada. • Certifique-se de que as imagens usadas estão sob a licença apropriada da Creative Commons.

20 TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

Estação 5

Exposição de arte Visão geral Nesta atividade, os alunos organizam uma exposição para apresentar os museus do mundo. Ao concentrarem-se em investigar um museu pormenorizadamente e ao pesquisarem informações complementares na Internet, vão criar uma exposição para ensinar os outros sobre arte. Vão aprender a criar códigos QR e usá-los para dar à exposição um elemento interativo.

Descrição Para esta atividade, os alunos escolhem um museu de que gostem, mas seria bom que cada grupo escolhesse um museu diferente. Explique que todos os cantos da sala serão transformados numa versão mini e interativa de um museu famoso. Cada grupo terá de recolher informações de várias fontes (incluindo os grupos de trabalho das atividades anteriores) relativas ao museu escolhido. Peça aos alunos para selecionarem as obras a incluir de acordo com um tema (pode ser feito com base no país de origem, artista, género, técnica artística, etc.). Quando tiverem selecionado as obras adequadas à sua exposição, devem pesquisar minuciosamente cada obra e começar a montar a exposição temática. Se possível, as informações recolhidas devem ser reunidas e armazenadas num local online, por exemplo, o Google Drive, para facilitar o processo de edição dessa mesma informação. Sistematizada a informação, a fase seguinte é a criação de um código QR para cada obra de arte. Explore com os alunos a ferramenta para o fazerem e lembre-os de que devem incluir, para cada obra, informação sobre o contexto, as características específicas, o estilo, a técnica de desenho, etc.. Finalmente, montam a exposição. Certifique-se de que têm ecrãs de visualização, uma breve apresentação de cada coleção e os códigos QR ligados à restante informação sobre as obras. Cada grupo apresenta a sua exposição à turma.

Tempo necessário: Quatro horas... se tudo correr bem! Recursos • • • •

Um ou dois dispositivos com acesso à Internet por grupo. Impressora. Uma ferramenta para criar códigos QR, por exemplo, Kaywa: http://qrcode.kaywa.com/ ou Goqr.me: http:// goqr.me/. Google Drive.

Sugestões e dicas • •

É melhor realizar a atividade ao longo de várias aulas. Convide outros alunos ou familiares dos alunos para visitar as exposições!

Mude aqui para... TRANSDISCIPLINAR: LINHA 8 | ESTAÇÃO 6 | FINALMENTE… AS ESTRELAS!

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Estação 6

Museu revisitado

Visão geral Nesta atividade, os alunos comparam as suas obras de arte com as dos museus e das coleções nacionais. Irão desenvolver a capacidade de refletir sobre o seu trabalho, bem como sobre o trabalho dos outros e assim consolidar os seus conhecimentos sobre as técnicas, os temas e tópicos abordados neste projeto.

Descrição Explique aos alunos que terão de criar uma exposição baseada nas suas obras de arte. Podem usar o trabalho que criaram em atividades anteriores ou outros. Na galeria virtual do museu escolhido, devem procurar uma obra de arte que tenha alguma semelhança à sua, quer pelo meio artístico, pelo tema, pela técnica, etc.. Peça que criem um documento no Google Drive e aí incluam a imagem selecionada, a descrição da obra de arte e as razões que os levaram a escolher esta obra como algo semelhante ao seu próprio trabalho. Devem então criar um código QR que permita ligar o seu trabalho à informação que escreveram no Google Drive e depois apresentar isso à turma. Alternativamente, podem adicionar a sua obra de arte à coleção (o trabalho pode ser digitalizado ou fotografado) e escrever a biografia do artista antes de integrar o trabalho na exposição.

Tempo necessário: Depende do número de dispositivos disponíveis. Pode ser possível que levem algumas tarefas como trabalho de casa. Quatro horas é realista.

Recursos • • • •

Um ou dois dispositivos com acesso à Internet por aluno. Impressora. Uma ferramenta para criar códigos QR, por exemplo, Kaywa: http://qrcode.kaywa.com/ ou Goqr.me: http://goqr.me/. Google Drive.

Sugestões e dicas • • •

É melhor realizar a atividade ao longo de vários dias. Pode ser possível/necessário que eles façam algumas tarefas como trabalho de casa. Esta atividade destina-se a consolidar o que eles aprenderam e, portanto, não é parte essencial do projeto.

22 TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

Linha de Metro 3 MAESTROS E COMPANHIA

Áreas Curricul ares Música, TIC, Línguas.

Oportunidades de aprendizagem e desenvolvimento de competências Criação, edição e partilha de vídeo/áudio, colaboração, composição e produção musical, trabalho em grupo.

Sobre esta linha Os alunos divertem-se explorando o tema da música e o som através da pesquisa de ideias inovadoras para compor e produzir. Partindo do pressuposto de que a música deve provocar uma reação emocional, os alunos pesquisam diferentes géneros musicais antes de compor e produzir a sua própria música.

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Estação 1

Caminhada sonora Visão geral Nesta atividade, os alunos irão basear-se na sua localidade para desenvolverem a compreensão acerca de componentes musicais. Esta atividade pressupõe que os alunos terão algum conhecimento sobres os elementos básicos da música: timbre/tom, ritmo, estrutura, dinâmica, duração, tempo, textura e silêncio. Durante esta atividade, os alunos analisam estes elementos ao pormenor, sendo que mais tarde podem utilizá-los para uma atividade de composição musical.

Descrição A aula tem início com um passeio pela sua localidade. Antes de começar o passeio (sonoro), questione os alunos sobre os tipos de som que esperam ouvir, por exemplo, tráfego, pássaros, etc. Necessita de uns 5 minutos para fazer isto, mas este exercício é fundamental para ajudar os alunos a focarem-se no que vão ouvir (e não no que vão ver) durante a caminhada. Irá precisar de dispositivos móveis que permitam gravar os sons, pelo que se os alunos não estiverem familiarizados com essas aplicações, devem experimentá-las antes do passeio. Planeie a caminhada sonora de acordo com os sítios por onde quer passar, a idade dos alunos, etc.. Com alunos mais jovens pode optar por fazer um caminho dentro do pátio da escola. Explique a tarefa aos alunos: ouvir os diferentes sons, selecionar alguns e gravá-los nos seus dispositivos móveis (1-2 minutos para cada som é suficiente). De volta à sala de aula, devem descarregar os ficheiros para o AudioBoo e partilhar no Twitter, Facebook ou no blogue da turma. Devem escrever um parágrafo que acompanhe cada ficheiro onde expliquem (em termos musicais) os elementos musicais contidos no som, por exemplo, se é melodioso, agudo, tem uma estrutura flexível, uma dinâmica eficaz, textura rica, etc.

Tempo necessário: 3-4 horas. Recursos • •

Dispositivos portáteis que permitam a gravação e audição de som. AudioBoo e Padlet/Voicethread (ou outra aplicação para o debate).

Sugestões e dicas • •

Tente garantir que todos os alunos têm a oportunidade de gravar pelo menos um som. Com alunos mais novos é preferível configurar uma conta AudioBoo e Padlet/Voicethread conjunta em vez de contas pessoais.

Pode mudar aqui para AUDIOVISUAIS: LINHA 1 | ESTAÇÃO 6 | SONOPLASTAS EM AÇÃO!

24 TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

Estação 2

Rabiscando músicas Visão geral Nesta aula, os alunos começam a compreender as funções da letra numa canção. À medida que vão analisando a letra que escolheram, vão também compreendendo melhor como selecionar e escolher palavras com o objetivo de provocar uma reação emocional no ouvinte.

Descrição Podem selecionar qualquer música de que gostem. Nós preferimos sugerir músicas de artistas locais ou outra canção que tenha uma mensagem forte, por exemplo, “Imagine” de John Lennon. Através da letra e da música, incentive os alunos a explorar a sua imaginação concentrando-se nos sentimentos/emoções que sentem enquanto ouvem a música. Se houver um vídeo da música, peça-lhes que interpretem as imagens, temas e atmosfera do vídeo. No fim, fomente uma sistematização das características da música e da letra de acordo com as sensações que causaram. Uma vez que cada país tem uma grande variedade de cantores nacionais e locais, bandas, grupos, coros e orquestras, peça aos alunos para tentarem obter uma gravação de áudio ou vídeo desses artistas, de modo a construírem um mapa musical. Sugerimos o uso do ThingLink, pois é ótimo para a criação de imagens interativas através da colocação de “pins” de vídeo ou áudio em qualquer imagem – neste caso utilizará um mapa do país. À medida que fazem a pesquisa dos vídeos e áudios para colocar nos mapas, devem também, adicionar os links das letras das músicas, alguma informação biográfica e uma breve apreciação do efeito causado pela canção escolhida.

Tempo necessário: 2-3 horas. Recursos • ThingLink : www.thinglink.com • Google Maps.

Sugestões e dicas • Utilize uma canção que possa ser usada para introduzir temas relacionados com a vida pessoal, social, educação, saúde, política, cultura ou assuntos atuais. Até mesmo uma paródia poderia funcionar. • As letras podem ser partilhadas através de um poster digital. Experimente o www.glogster.com. • Certifique-se de que os alunos estão informados sobre o descarregamento e uso de músicas a partir da Internet.

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Estação 3

Cidade dos Stomp Visão geral Esta actividade apresenta aos alunos estilos de composição e de performance musical facilmente acessíveis. Os Stomp são um grupo de percussão que usa o corpo e objetos simples para criar uma peça de teatro. A sua atração baseia-se num desempenho básico, mas altamente eficaz, que não requer que os alunos sejam capazes de ler ou escrever música de forma a poder apreciar ou compreender o seu estilo.

Descrição Comece por mostrar um vídeo dos Stomp. Nós usámos o https://www.youtube.com/watch?v=Zu15Ou-jKM0 mas primeiro colocámos apenas o áudio para ajudar os alunos a concentrarem-se na música. De seguida, crie um debate com os alunos sobre o efeito que a música teve neles, peça para identificarem os elementos musicais que ouviram e questione-os sobre como poderão aqueles sons ter sido criados. Coloque de novo a música, mas desta vez com o vídeo. À medida que vão vendo o vídeo, destaque as técnicas inovadoras e eficazes e os “instrumentos” utilizados, por exemplo, o deslizar sobre tampas de caixotes do lixo, usadas com um movimento de dança para marcar as batidas da música. Apresente o Mural.ly (https://mural.ly/) aos alunos e deixe que eles vejam como funciona. Discuta com eles formas de usar esta ferramenta para reunir e mostrar tudo o que aprenderam sobre os Stomp. É uma boa ideia que trabalhem em grupos e partilhem as suas ideias com a turma. Como sugestão, podem incluir vídeos do Stomp do Youtube e definir como título “As 10 coisas que aprendemos sobre os Stomp”, tudo isto através de post-its. Para finalizar, peça que escrevam sobre como é que os Stomp fazem, efetivamente, uso dos elementos musicais nas suas performances.

Tempo necessário: 2 horas.

Recursos • O Mural.ly é um ambiente no qual se pode apresentar visualmente a informação, de uma forma fácil e eficaz. Oferece um espaço de trabalho onde os alunos podem criar um mural coletivamente, colocando documentos tradicionais como o Word, Excel e o PowerPoint ou outros recursos como o YouTube, Vimeo, Facebook e Twitter. Além de ser um local de trabalho flexível, permite convidar colaboradores para que outras pessoas adicionem conteúdos, conversem, comentem e editem o mesmo trabalho.

Sugestões e dicas • Se preferir, pode escolher outro grupo musical. Nós escolhemos os Stomp pelo facto de existir muita informação sobre eles na Internet. • Durante a aula, deve avaliar a compreensão dos alunos no que concerne ao desempenho dos Stomp. Guarde as anotações pois elas podem ser úteis para planificar as atividades seguintes.

26 TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

Estação 4

Os “Stomp” da nossa zona Visão geral Nesta atividade, os alunos irão criar a sua própria atuação ao estilo dos Stomp, inspirada por tudo aquilo que aprenderam sobre a música e sons da sua terra. O projeto terminará com uma atuação ao vivo para os seu pais via Flash Meeting (http://flashmeeting.e2bn.net). Este tipo de atuação é mais eficaz num piso de madeira flutuante, como por exemplo um ginásio ou um palco, pelo que poderá ter que negociar o uso desse espaço com outros departamentos da escola.

Descrição Organize a turma em grupos. Os grupos têm que ser grandes (10-15 alunos por grupo) para que tenham muitos músicos e artistas para criar música com impacto. Naturalmente, nem todos têm que aparecer no palco ao mesmo tempo. Peça aos alunos para debater ideias sobre instrumentos musicais improvisados e inovadores - se viverem numa área predominantemente industrializada, poderiam incluir latas de óleo, etc., ou se viverem numa área rural, podem usar apetrechos agrícolas, etc. Peça a cada grupo que nomeie um líder, que será o responsável pela coordenação do grupo à medida que eles compõem e executam. Explique-lhes que devem começar por estabelecer uma melodia ou um ritmo subjacente e só depois devem adicionar outros ritmos, batidas ou linhas instrumentais/vocais. Explique aos alunos que a atuação terá a duração de 2 - 4 minutos e que, na planificação, deverão ter em consideração o desempenho «físico» pois o público irá ouvi-los e vê-los - o desempenho será mais eficaz se eles estiverem em movimento em vez de ficarem parados. Quando estiverem prontos, os alunos devem anunciar a próxima atuação através do Twitter, Facebook e no site da escola. Peça os emails dos pais para lhes enviar, com antecedência suficiente, um convite para a atuação Flash. Envie as orientações sobre o uso do Flash Meeting para os pais, por exemplo, “Nunca clique no botão de interrupção”. Se tiver 3 grupos de 10 alunos, a sessão deve durar apenas 10-15 minutos. Assim, tente organizar o espetáculo para a hora do almoço para que os pais que estão no trabalho possam assistir.

Tempo necessário: A composição pode demorar, por isso é melhor delimitar o tempo dando 3 horas ou 3 aulas par a sua realização.

Recursos • Instrumentos musicais inovadores e de improviso - desde barris de plástico a esfregonas e baldes – não dê limites à imaginação dos alunos. • Dispositivo de gravação de vídeo e um dispositivo com acesso à Internet. • Conta no Flash Meeting. Se a sua escola não permitir o seu acesso (e não conseguir convencê-los a mudar de opinião), pode passar esta atividade e ir para a próxima, onde os alunos realizam uma atuação na escola. • Conta no YouTube.

Sugestões e dicas • Eles podem querer ver outra atuação dos Stomp para obter mais inspiração e ideias. Nós gostamos da simplicidade de https://www.youtube.com/watch?v=tZ7aYQtIldg. • Tenha consigo uma lista de elementos musicais para garantir que os alunos usam uma boa variedade de materiais TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

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nas suas composições. Não têm de incluir todos os elementos, mas esta estratégia garante, pelo menos, um bom nível de “controle de qualidade”. • A composição é como uma história, por isso, lembre os alunos que o trabalho deve ter um começo, meio e fim. • O uso que os alunos fazem das suas vozes (cantando, recitando, etc.) é com eles. Alguns podem ser influenciados pelas atividades anteriores sobre a importância da letra e poderão querer incorporar letras na composição.

Pode mudar aqui para... TRANSDISCIPLINAR: LINHA 8 | ESTAÇÃO 5 | MOVIMENTOS DE DANÇA

28 TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

Estação 5

Stomp – A continuação! Visão geral Os alunos realizam uma atuação ao género dos Stomp para uma audiência ao vivo, gravando o espetáculo para uma posterior avaliação. Esta atividade dá aos alunos a oportunidade de experimentarem diversos instrumentos musicais, criarem as suas próprias composições e atuarem perante uma audiência.

Descrição Reproduza um vídeo da performance dos Stomp (veja as atividades anteriores para sugestões). Peça aos alunos que se concentrem na reação da audiência e na forma como interagem durante a atuação. Debata com eles sobre e como é que isto contribui para a experiência global. Peça a cada grupo para atuar novamente ou para tentar reproduzir algumas das cenas do vídeo (caso não tenham feito a atividade anterior). Enquanto um grupo atua, peça aos outros que analisem formas de interação com a atuação daquele grupo. Por exemplo, poderiam bater palmas numa parte específica ou gerar mais emoção com alguma ação concreta? Pratique isto até que cada apresentação tenha um momento de interação com o público. Explique aos alunos que o objetivo é que os pais e o restante público participem na atuação, criando assim uma experiência, estilo Stomp, genuína. Enquanto estão a atuar os alunos devem ter também tempo de planificar o lançamento da sua atuação. Informe-os de que devem pensar em maneiras possíveis de envolver os pais, como por exemplo através de feedback em tempo real via Padlet Wall (http://padlet.com) ou via Twitter. Quanto à divulgação do espetáculo, podem desenhar um convite e enviá-lo por e-mail, Facebook etc., bem como imprimi-lo para enviar para casa. Sugerimos o uso de http://comiclife. com para criar flyers, convites e cartazes inovadores e surpreendentes. Sobre a noite da atuação, peça a alunos para, individualmente, gravarem toda a atuação – desde a chegada dos pais à escola à ovação de pé no final da noite. Esta gravação pode vir a ser utilizada de diferentes formas: os alunos podem observá-la para avaliar o seu desempenho ou podem criar um filme comemorativo da noite que pode ser colocado no site da escola, no blogue dos alunos ou no Youtube.

Tempo necessário: 3-4 horas.

Recursos • Dispositivos com acesso à Internet. • Dispositivos de gravação de vídeo. • Espaço de atuação formal.

Sugestões e dicas • Se precisar de mostrar evidências sobre o seu trabalho com os alunos, para avaliação ou outra prestação de contas, a gravação do espetáculo é excelente! • A não ser que tenha as permissões necessárias, lembre os pais que eles não devem tirar fotografias dos alunos na noite da apresentação.

TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

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Linha de Metro 4 IMAGENS QUE FALAM

Áreas curricul ares Línguas, Artes, Formação Cívica / Pessoal.

Oportunidades de aprendizagem e desenvolvimento de competências Este projeto oferece aos alunos a oportunidade de trabalhar várias competências essenciais, tais como a digital, a social e a cívica, aprender a aprender e o empreendedorismo. Os alunos aprendem a colaborar e refletir sobre o seu trabalho, pois expressam-se artisticamente através da criação de artefactos digitais e começam a compreender o poder de uma rede. Esta linha de metro foi inspirada no site “Aprender a amar mais”. Para saber mais vá a http://www.learningtoloveyoumore.com/index.php.

Sobre esta linha Ao realizar um conjunto de tarefas que relacionam a fotografia com outras formas de expressão (música, textos, etc.), os alunos criam artefactos digitais que depois publicam online. Todo o processo é centrado no estudo e na criação do que chamamos “fotomensagens”. Uma fotomensagem é uma imagem que é acompanhada por um texto escrito, de modo a obter um determinado efeito. Para perceber mais sobre a ideia por trás desta linha, explore sites com exemplos: http://photoprompts.tumblr.com/ ou http://writingprompts.tumblr.com/.

30 TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

Estação 1

Primeiras impressões Visão geral Os alunos começam a fazer experiências com a criação de artefactos digitais e são convidados a participar numa comunidade online onde podem publicar os seus trabalhos com segurança.

Descrição Configure uma comunidade no Google+ para o projeto. Vai precisar de abrir uma conta no Google, se ainda não tiver uma. Dê um nome apropriado à comunidade, por exemplo, as fotomensagens da turma 5ºB e defina a privacidade como pública. Como administrador, ajuste as configurações de modo a que possa moderar quem se junta ao grupo. Quando a comunidade estiver pronta, envie convites para os seus alunos. Pode fazer isso diretamente da página da comunidade, se os seus alunos já tiverem uma conta Google, ou via e-mail (onde eles receberão as indicações para criar uma conta). Mostre aos alunos um artefacto digital criado por si. A maneira mais fácil de fazer isso é carregar uma foto (uma sua ou da Internet) para o www.picmonkey.com, editar o tamanho, a cor, etc., conforme apropriado e adicionar um texto inspirador - uma pergunta ou uma citação é, especialmente, eficaz. Depois de a publicar na página da comunidade, peça aos alunos para responder à fotomensagem com um artefacto digital criado por eles próprios, como por exemplo uma foto ou obra de arte relacionada com o tema da sua publicação.

Tempo necessário: 2- 4 horas. Recursos • Google+: https://plus.google.com. • Criar e gerir uma comunidade: ps://support.google.com/plus/answer/2888328?hl=en&ref_topic=2888488 . • PicMonkey: http://www.picmonkey.com/ (não precisa de se registar.) ou Pixlr : http://pixlr.com/ (bom para criar fotomensagens). Existem também aplicações para Android e iOS. Pode usar qualquer software de edição de imagem que goste, mas garanta o respeito pelos direitos de autor quando usarem imagens de terceiros. • Máquina digital, tablet ou smartphone se quiserem tirar as próprias fotografias.

Sugestões e dicas • Pode usar um blogue (WordPress/Blogger) ou um site para criar a comunidade. • Se estiver a usar as aplicações da Google para a educação, tem mais opções de privacidade pois pode restringir a comunidade apenas para a sua escola. • Pode pedir que recriem uma pintura usando fotografias. Nesse caso, podem visitar um museu ou fazer uma visita virtual através do Google Art Project: http://www.google.com/culturalinstitute/project/art-project?hl=en-GB. • Pode fazer tarefas de desenvolvimento partindo das fotografias: improvise uma cena baseada na fotografia e grave; se existir uma pessoa na foto, conte uma história a partir do ponto de vista da pessoa (por exemplo, num podcast); componha uma curta banda sonora para a foto; escreva a história que se passa com a imagem.

Pode mudar aqui para... GRAFFITI: LINHA 7 | ESTAÇÃO 3 | IMAGENS E IMAGINAÇÃO

TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

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Estação 2

Motivados pela música Visão geral Nesta atividade, os alunos criam o seu segundo artefacto digital em resposta à música. Pode escolher uma única música ou uma composição, reproduzir uma coleção do mesmo artista ou criar a sua própria compilação baseada num tema.

Descrição Ponha a tocar a música que selecionou para a turma ouvir. Discuta o ambiente musical e, se for o caso, as letras. Com alguns grupos de alunos, pode ser necessário dar-lhes uma maior orientação no sentido de discutirem a música em termos de cor, ambiente, assunto, etc. Às vezes ajuda colocar duas músicas contrastantes para que possam entender melhor os conceitos por trás dessa atividade - tocar ABBA, Dancing Queen e imediatamente depois Led Zepplin, Stairway to Heaven, geralmente, garante uma discussão animada e margem suficiente para comparar e contrastar as duas! Uma vez discutidas as características base das músicas / canções, volte a colocar a música inicial. Apresente a imagem que escolheria para comentar a música escolhida. Peça que os alunos façam o mesmo, ou seja, que procurem uma imagem (ou tirem a sua própria) que transmita a mensagem da música em questão. Devem depois enviá-la para o PicMonkey (ou similar). Quando todos os alunos tiverem submetido a sua resposta, fomente uma discussão sobre as imagens colocadas, à luz da relação que cada um estabeleceu com a música escolhida.

Tempo necessário: 2 horas.

Recursos • PicMonkey • Máquina digital, tablet ou smartphone se quiserem tirar as próprias fotografias.

Sugestões e dicas • O PickMonkey é fácil de usar e a única parte que pode ser complicada é a função «adicionar texto»; mas lembre-se que qualquer erro pode ser resolvido imediatamente na seta «undo». • Se tiver alunos que preferem usar um software diferente, não há problema. Garanta é que conseguem carregar as suas imagens para a página da comunidade do Google.

Pode mudar aqui para... MÚSICA: LINHA 3 | ESTAÇÃO 3 | CIDADE DOS STOMP

32 TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

Estação 3

Uma imagem, uma mensagem Visão geral Nesta atividade, os alunos desenvolvem a compreensão sobre os elementos que tornam uma fotomensagem eficaz. Em grupos, analisam imagens de acordo com um tema específico e criam novas fotomensagens com o intuito de transmitir mensagens com impacto social.

Descrição Se realizaram a atividade anterior, peça-lhe que votem nas três melhores. Caso contrário dê alguns minutos para pesquisarem algumas imagens e poderem fazer essa votação. Debata com a turma o porquê de serem as melhores, isto é, porque é que foram as mais marcantes ou mais eficazes? Terão elas citações que dão que pensar? Serão mais humorísticas? Inovadoras? Qual a relação entre a imagem e a mensagem transmitida? Use as conclusões como ponto de partida para explicar a tarefa. Informe que, em pequenos grupos, vão analisar e criar fotomensagens sobre uma questão específica – pode ser sobre o aquecimento global, a fome nos países em desenvolvimento, os sem-abrigo, os direitos das crianças, etc. O primeiro passo é recolher imagens que retratem a questão e definir a mensagem que vão colocar em cada. Depois defina com os alunos o software que vão usar para juntar imagem e texto. Relembre os alunos de que se não usarem fotografias suas, podem encontrar fotografias livres de direitos de autor na Internet. Se parte do trabalho for feito em casa, incentive os alunos a comunicarem entre si através de uma plataforma digital. Concluída a tarefa, cada grupo deve colocar os seus trabalhos online (num blogue ou na comunidade criada na atividade anterior). No final, peça aos alunos que vejam os trabalhos dos colegas e que façam uma breve apreciação dos mesmos.

Tempo necessário: 3-4 horas. Recursos • Software que permita adicionar texto a imagens. • Use a Creative Commons para encontrar imagens ou recorra a http://www.socialable.co.uk/how-to-find-free-and-cheap-images-for-your-blog/ • Wiggio - http://wiggio.com/ (opcional) : plataforma de comunicação muito agradável e que dá a opção de voto, o que pode ser útil na tarefa em que os alunos votam nas três melhores fotomensagens.

Sugestões e dicas • Não podemos deixar de enfatizar a importância de usarem fotos livres de direitos de autor, uma vez que irão publicá-las numa plataforma pública. • Oriente os alunos, mas dê espaço para que deem asas à sua imaginação e criatividade. • Use esta atividade para avaliar os conhecimentos dos alunos até ao momento.

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Estação 4

Passa a palavra em imagens Visão geral Nesta atividade, os alunos avaliam fotomensagens criadas por colegas. Após selecionarem as que têm maior impacto, utilizam essas fotos para criar uma campanha de ação social. Os alunos refletem sobre o processo de criação e seleção dos trabalhos identificando os pontos fortes e fracos.

Descrição Os alunos vão olhar para as fotomensagens dos colegas e escolher quais querem comentar. Quando todos tiverem publicado as suas respostas/comentários, peça-lhes que digam o que mais gostaram em cada foto e porquê. Chame a atenção para as fotomensagens que receberam mais e/ou menos atenção. Leve os alunos a refletir sobre o porquê de isso ter acontecido. Informe os alunos agora que vão divulgar as suas fotomensagens, de forma a passar palavra sobre o tema social em questão, como se de uma campanha se tratasse. Antes de o fazer, dê tempo para que os alunos possam melhorar os seus trabalhos com base no feedback obtido e a finalidade da campanha. Ajude os alunos a publicar as fotomensagens numa plataforma social aprovada pela escola - pode ser apenas o site da escola. Se quiser ir mais além, deixe-os publicar noutros meios ou redes sociais, mas garanta que tem a permissão da escola para o fazer. Se tal for possível, discuta com os alunos quais os melhores meios para divulgar e impulsionar a campanha, bem como formas de avaliar o sucesso. Finalmente, podem adicionar os artefactos digitais criados (fotos, fotomensagens, etc.) num e-portfólio. Se o fizerem, deve pedir que selecionem os melhores e justifiquem as suas escolhas.

Tempo necessário: 3-4 horas. No entanto, se quiser acompanhar o desenrolar da campanha, precisará de momentos pontuais em aulas subsequentes.

Recursos • Software que permita editar texto e imagens em conjunto. • Glogster, ThingLink e Prezi : ótimos para criar recursos que captem a atenção e para apresentar ideias. • Twitter, Facebook, blogues, Google+, LinkedIn: adequados para criar uma rede de divulgação. Deve escolher as plataformas de acordo com a idade dos seus alunos e do que é permitido pela escola. • Mahara (www.mahara.org): um exemplo de software gratuito para criar e-portfólios.

Sugestões e dicas • Incentive os seus alunos a fazerem críticas construtivas aos trabalhos dos colegas. Eles podem e devem dar opinião, mas deve certificar-se de que não são desrespeitosos nem cruéis para com os outros. • Consoante a idade dos alunos, considere a criação de uma conta exclusiva no Facebook ou Twitter para este projeto. Muitas escolas já têm uma conta, o que significa que os alunos poderão usar esse espaço para a divulgação da campanha. Se a sua escola não permite o uso de redes sociais ou outros média online, não realize esta atividade ou fale com os responsáveis. É claro que pode optar pelos velhos métodos, imprimir as fotos em papel e difundi-las pela escola. 34 TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

Linha de Metro 5 A ARTE DA T IPOG R A F IA

Áreas curricul ares Artes, Línguas , Geografia, Ciências Naturais, Formação Cívica / Pessoal.

Oportunidades de aprendizagem e desenvolvimento de competências Edição de imagem, composição de cores, edição de fontes e desenho vetorial.

Sobre esta linha A linguagem tipográfica é sem dúvida a maior invenção da humanidade. Afeta quase todos os aspetos das nossas

vidas e pode influenciar tudo, desde o que comprar no supermercado até ao saber se os países vão à guerra ou não. Esta linha de atividades tem como objetivo que os alunos experimentem a linguagem através do uso das palavras e das letras para criar imagens poderosas e influentes na transmissão de mensagens.

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Estação 1

Renovação tipográfica Visão geral Nesta atividade, os alunos estudam sinais e anúncios encontrados em locais públicos e discutem a sua eficácia. Em particular, vão desenvolver a perceção sobre a composição tipográfica e como isso pode ser manipulado para influenciar as pessoas. Vão então renovar/transformar um sinal já existente usando um software de ilustração profissional.

Descrição Para iniciar, os alunos terão de ter uma fotografia ou esboço de um anúncio ou sinal encontrado numa área pública, por exemplo, num supermercado, num ginásio, num centro comercial, etc. Isso pode ser definido como uma tarefa de casa. Alternativamente, o professor pode fornecer um conjunto de exemplos para escolherem. De seguida, devem analisar a mensagem e discutir quais as palavras ou parte da mensagem são mais importantes. Usando exatamente as mesmas palavras, devem fazer uma composição nova usando o Adobe Illustrator, o Corel Draw, o Inkscape ou similar. O novo anúncio deve ser fácil de ler e transmitir a mensagem de forma mais eficaz do que o original. Para conseguir isso, eles devem procurar a fonte mais adequada, a cores mais adequadas, etc. O objetivo é criar um anúncio que chame a atenção e convença num instante.

Tempo necessário: 3 horas.

Recursos • • • •

Adobe Illustrator. http://inkscape.org/ http://www.colourlovers.com/ http://www.slideshare.net/csskarma/color-typography

Sugestões e dicas •



Pode encontrar aqui outras alternativas ao Adobe Illustrator: http://www.onextrapixel.com/2011/03/15/10-best-alternatives-to-adobe-illustrator/. O Inkscape é gratuito e quase tão bom quanto o Adobe Illustrator e o Corel Draw – ambos são muitos caros para comprar. Antes de começar a produzir a composição é melhor esboçar primeiro algumas ideias em papel.

36 TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

Estação 2

Alfabeto animal Visão geral Nesta atividade os alunos aprendem a criar imagens digitais e fotos usando palavras. Ao contrário das aplicações comuns para criação de nuvens de palavras, a imagem não é criada pelo software. Eles próprios devem planificar e desenhar. Os alunos irão aprender a concentrar-se na composição tipográfica e fazer as alterações necessárias no seu trabalho consoante o seu desenvolvimento.

Descrição Usando o software de ilustração (Inkscape, Adobe Illustrator ou outro) peça aos alunos que desenhem as linhas de contornos de diferentes animais. Uma vez desenhados, pergunte-lhes quais são os contornos que conseguem reconhecer melhor. Rapidamente eles perceberão que, por exemplo, as girafas funcionam melhor do que ovelhas! No papel, peça-lhes que façam uma lista de palavras que descrevam o animal ou que estejam de alguma forma relacionadas. Dependendo da idade dos alunos, pode estabelecer uma parceria com o professor de ciências naturais, coordenando a realização desta atividade com o estudo das características dos animais (locomoção, alimentação, etc.). Devem então usar as suas listas de palavras para criar o animal que estão a descrever. Ao adicionar texto e depois de redimensionarem e rodarem as palavras, devem «moldar» as palavras até que fiquem satisfeitos com a imagem que, no seu contorno contornos, representa o animal escolhido. Incentive-os a experimentar diferentes tipos de letra e cores também.

Tempo necessário: 3 horas.

Recursos •

Adobe Illustrator.

Sugestões e dicas • •

Outras alternativas ao Adobe Illustrator: http://www.onextrapixel.com/2011/03/15/10-best-alternatives-to-adobe-illustrator/ O formato de imagens 15x15 cm funciona bem.

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Estação 3

O poder da palavra Visão geral Usando tudo o que aprenderam, os alunos usam as ilustrações gráficas como uma estratégia de campanha para divulgar um assunto que seja importante para eles. Poderá ser uma causa local, por exemplo, a construção de uma nova estrada, a construção de casas em espaços verdes ou um problema a nível mundial, como o impacto da deflorestação.

Descrição Peça aos alunos para debaterem questões/assuntos atuais que os interessem, ficando atento à pertinência dos temas escolhidos. Por exemplo, a religião pode ou não ser um tema apropriado para a idade dos alunos ou para o seu contexto de ensino. Mas existem milhares de outras questões menos controversas, pelo que não será difícil elencar algumas. Depois de pesquisarem sobre o assunto, devem registar as palavras e frases-chave que poderão usar como ilustrações gráficas, por exemplo, “Menos árvores, mais destruição”. Ao usarem o software de ilustração, devem compor uma mensagem de campanha curta e eficaz e usar as ferramentas de ilustração (tipo de letra, cor, tamanho, espessura, etc.) para dar impacto à sua mensagem. Devem manter a sua mensagem e público-alvo em mente durante a atividade. O objetivo é fazer as pessoas pararem e pensarem sobre o assunto. Devem, em seguida, partilhar a sua mensagem com os colegas e perguntar se elas influenciaram qualquer um deles para pensarem novamente sobre a questão.

Tempo necessário: 3 horas.

Recursos •

Adobe Illustrator ou similar.

Sugestões e dicas •

Outras alternativas ao Adobe Illustrator: http://www.onextrapixel.com/2011/03/15/10-best-alternatives-to-adobe-illustrator/

Pode mudar aqui para... FOTOGRAFIA: LINHA 4 | ESTAÇÃO 4 | PASSA A PALAVRA EM IMAGENS

38 TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

Estação 4

Criador de tipos de letra Visão geral Nesta atividade, os alunos irão aprender como é que os tipos de letras são projetados através da criação da suas próprias letras! A www.fontstruct.com é uma ferramenta excelente para a criação de coleções completas de letras maiúsculas e minúsculas.

Descrição Diga aos alunos que vão desenhar um tipo de letra que irão usar no próximo projeto, portefólio, tarefa ou ensaio. O tipo de letra deve refletir o tema do trabalho, logo os alunos precisam de debater ideias sobre as características que as letras devem ter. Assim que terminarem o debate, peça que experimentem esboçar composições nos seus blocos de desenho. Quando sentir que estão contentes com o trabalho realizado, peça que se registem e abram uma conta em www. fontstruct.com. Vão precisar de algum tempo para experimentar o software e ver os tutoriais (devem clicar no botão amarelo “Learn More” e depois em “Screencast”). A tarefa consiste em desenhar um tipo de letra completo (letras maiúsculas e minúsculas) e, se considerar necessário, desenhar números também.

Tempo necessário: 3 horas.

Recursos •

Fonstruct: http://fontsconstruct.com

Sugestões e dicas • • Todas as letras devem ter as mesmas características para terem coerência entre si. • As letras desenhadas devem ser fáceis de ler.

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Linha de Metro 6 PREPARAR O ESPETÁCULO!

Áreas curricul ares Artes, Música e Expressão Dramática.

Oportunidades de aprendizagem e desenvolvimento de competências Esta linha mostra-nos como as plataformas de aprendizagem eletrónica podem ser utilizadas para facilitar o processo de preparação de um concerto ou de uma peça de teatro. Os alunos exploram a utilização prática de aplicações previamente selecionadas, como locais de socialização ou para concretizar tarefas formais. Estas atividades podem ajudar os alunos a desenvolver competências de organização e de gestão de tempo, autonomia e responsabilidade pessoal.

Sobre esta linha As aplicações multimédia e Web 2.0 podem ajudar os professores a melhorar o seu fluxo de trabalho profissional. Estas atividades oferecem soluções inovadoras e acessíveis para os problemas que habitualmente surgem num projeto de teatro. Em termos de estrutura, estas atividades diferem de outras apresentadas neste livro porque o “ensino” está implícito através das ideias (sob a forma de ferramentas, plataformas e questões descritas), em vez de se demonstrar aos alunos como usar uma ferramenta específica.

40 TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

Estação 1

Gestão de contratempos Visão geral A atuação de um grupo musical ou de teatro é muitas vezes um destaque no calendário escolar mas, para os responsáveis pela ​​ organização e coordenação de um evento como este, é um grande quebra-cabeças. Encontrar salas de ensaio, informar o elenco das datas ou das alterações, definir horários e locais, entre outros, são problemas reais para os professores. Conseguir que os alunos estejam onde precisam de estar, no momento certo, pode ser uma tarefa árdua. Esta atividade dá ideias sobre como os professores podem usar as ferramentas online para contornar estes problemas.

Descrição O uso das redes sociais ou de plataformas de aprendizagem na sua escola (por exemplo, o Moodle) para comunicar com os alunos pode ser muito útil. Através desses meios os alunos sabem sempre em que fase se encontram, ficando responsáveis por se manterem a par dos desenvolvimentos do projeto e de irem procurar essa informação. Também indica aos outros professores onde os alunos estão num determinado momento. Os professores estão habituados a publicar as informações num placard, mas sabemos que estes têm as suas limitações que depois resultam em justificações como “Alguém retirou o aviso” ou “Eu não estava na escola ontem e não li essa informação”! Use um questionário online (por exemplo, SurveyMonkey) para obter comentários sobre o seu trabalho e envolver os alunos na seleção das peças de teatro, os progressos realizados nos ensaios, etc. Um questionário anónimo faz com que seja mais fácil participarem ativamente num debate. Uma ferramenta como o Doodle pode ajudar a marcar um encontro ou um ensaio. Muitos alunos têm diversos compromissos extracurriculares, por isso encontrar uma data e uma hora em que eles não tenham de estar noutro local, pode ser complicado. O Doodle faz com que possa ver, facilmente, quando todos (ou pelo menos a maioria) do elenco estão disponíveis.

Tempo necessário O tempo varia mas a configuração pode ser feita em poucos minutos. Fazer com que os alunos respondam prontamente a um agendamento Doodle pode requerer um pouco de treino!

Recursos • • •

Computadores com acesso à Internet. Ferramentas online gratuitas, por exemplo, SurveyMonkey, Doodle (http://doodle.com/). Um site ou uma plataforma similar.

Sugestões e dicas • Não tem que fazer tudo sozinho. Peça a um grupo de alunos para ficar responsável por manter as informações online atualizadas e avaliar os inquéritos. Há sempre alunos na escola que adoram organizar e gerir alguma coisa. Pode ser também um estímulo à sua autoconfiança.

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Estação 2

Dominar os ensaios Visão geral Os ensaios podem começar assim que conseguir levar os alunos envolvidos para o lugar certo, à hora certa. Muitas vezes é pedido aos alunos que pratiquem os seus papéis no seu tempo livre, por isso esta atividade descreve como as plataformas digitais e a Web 2.0 podem ser usadas para melhorar e enriquecer todo o processo dos ensaios do início ao fim.

Descrição Use a web para permitir que os alunos pratiquem em casa de forma mais eficaz. Grave os seus tutoriais ou utilize os que já se encontram no YouTube. Nós gostamos do https://www.youtube.com/watch?v=dUfS256-jdk (em inglês) porque é cativante e ajuda a quebrar o gelo. Os alunos também podem filmar os seus próprios tutoriais e pedir aos outros que os avaliem. Use as plataformas digitais para entrar em contacto com profissionais. Peça a diretores, atores, coreógrafos ou técnicos que participem nos seus ensaios, via Skype ou FlashMeeting. Muitos teatros estão interessados ​​em entrar em contacto com os mais jovens uma vez que estes são o seu futuro público. A maioria deles provavelmente não terá tempo para passar um dia inteiro na sua escola, mas poderão ficar contentes por participarem numa sessão de Skype de uma hora. Documente o processo num blogue do género “Clube Glee”. Peça a um grupo de alunos que escreva semanalmente sobre o que fizeram para o projeto e coloquem fotos suas em ação. Isso pode ajudá-lo a recrutar novos membros e a mostrar ao resto da escola o que têm feito. Um passo mais à frente seria filmar ensaios e usar os vídeos para mostrar aos seus alunos o que correu bem e o que correu mal. Pode usá-los para transformar o seu blogue num vlog. Pode também usar esses vídeos para promover o espetáculo ou até incluí-los no próprio espetáculo. Como sugerido anteriormente, pedir aos alunos para criarem os seus próprios tutoriais de atuação é uma excelente forma de os envolver e de os ajudar a aprender fazendo!

Tempo necessário: 1-3 horas.

Recursos • • •

Um blogue / vlog. Câmaras de vídeo ou telemóveis. Site ou plataforma similar.

Sugestões e dicas •

Mais uma vez, é uma boa ideia ter um grupo de alunos responsáveis por ​​ organizar reuniões no Skype, filmar os ensaios, etc. Ao longo do projeto os alunos vão se tornar cada vez mais confiantes e quando chegar a altura de filmar a atuação (Estação 5), terá desenvolvido e treinado uma equipa experiente.

42 TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

Estação 3

Espalhando a palavra Visão geral As plataformas digitais são cada vez mais um meio de comunicação diário (especialmente para os mais jovens). A grande mais-valia destas plataformas é que permitem chegar a muitas pessoas, com rapidez e gratuitamente. É também a melhor forma de os alunos partilharem o que criaram - sendo a partilha tão importante quanto a criação.

Descrição Gostaríamos de lhe assegurar que não deve ver esta sugestão como uma competição para ver quem consegue usar a plataforma digital mais inovadora para manter contacto com os seus alunos. Se estiver satisfeito com a utilização do blogue da escola para esse efeito, ótimo. Mas há tanto potencial lá fora que o incentivamos a expandir o leque de plataformas do seu kit de ferramentas de ensino. Se usar um blogue ou vlog dedicado ao projeto para manter os alunos a par dos últimos desenvolvimentos, isto já será uma melhoria pois conseguirá maior alcance e flexibilidade. Outra opção, que consome menos tempo e é ainda mais fácil, será abrir uma conta dedicada no Twitter, para que possa enviar curtas atualizações, lembretes e mensagens. Pode também usar esse espaço para pedir aos alunos que partilhem as suas apreciações e comentários após um ensaio. Uma página de Facebook é uma ótima maneira de documentar todo o processo e pode ser usada para enviar notificações e atualizações. É também uma boa “montra” para recrutar potenciais novos membros para o seu grupo de trabalho.

Tempo necessário Varia. Como foi dito anteriormente, configurar e usar uma conta no Twitter é geralmente muito mais rápido do que a criação e publicação num blogue, mas nenhuma das ideias aqui presentes são particularmente demoradas e deve tomar a decisão de qual plataforma é ideal para si, de acordo com as suas necessidades.

Recursos • • • •

Computadores com acesso à Internet. Twitter, Facebook, etc. Um blogue/vlog. Um sítio na web.

Sugestões e dicas •

Todas as escolas têm alunos que podem não estar interessados ​​em estar em palco, mas que talvez gostassem de escrever uma peça, criar cartazes para anunciar produções, entrevistar os atores ou especializarem-se na iluminação, guarda-roupa, maquilhagem, etc. Para conseguir tantos ajudantes quanto possível, anuncie nestas plataformas sociais - poderá ficar surpreendido com a resposta!

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Estação 4

Estamos no ar! Visão geral Os programas dos espetáculos escolares consistem muitas vezes em pequenos textos redigidos por um professor às duas da manhã na véspera da atuação! Mude de estratégia e peça aos alunos para criarem um podcast para esclarecer o público sobre as informações da produção. Assim é menos uma coisa que tem para fazer e os alunos envolvem-se ainda mais na produção.

Descrição Junte uma equipa de alunos para pesquisar sobre a peça, os atores, etc. Deixe que criem um pequeno recurso digital que documente todo o processo num filme ao género de “atrás dos bastidores”! Tudo o que eles vão precisar é de uma ferramenta de gravação, como o Zoom H-1, de um programa como o Animoto e de uma equipa motivada, com muita imaginação. Neste ponto, pode pedir a ajuda de outros professores. Os professores do departamento de línguas costumam interessar-se por estas tarefas e serão uma grande ajuda para os alunos. Antes da atuação começar, a assistência pode aceder aos podcasts (através de links na página da escola) e assistir aos mesmos num dispositivo móvel. Podem ainda consultá-los em casa para saber mais, antes ou depois do espetáculo.

Tempo necessário Vai levar algumas semanas para reunir as informações e imagens e, em seguida, algumas horas para editar tudo num filme.

Recursos • • Ferramentas de gravação e programa informático, por exemplo, câmara de zoom e www.animoto.com . • Ferramenta de publicação / esboço por exemplo http://www.thenewspaperclub.com.

Sugestões e dicas • • Se preferir uma cópia impressa, pode usar sites como http://www.thenewspaperclub.com para aceder a programas profissionais fáceis de usar pelos alunos. • O Animoto limita a duração de cada clip, por isso garanta que as imagens são cortadas com a duração desejada, antes de ser enviado para o site.

44 TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

Estação 5

Todos ao palco Visão Geral Quando chegar o dia da atuação, lembre-se de que precisa de gravar esse momento para a posteridade. Toda a equipa terá trabalhado durante semanas (ou até meses) e uma gravação permite que eles fiquem com uma lembrança da ocasião. Se o espetáculo se repetir, garanta que o sucesso da estreia é divulgado, de forma a manter as futuras audiências interessadas. A gravação também pode ajudar a melhorar as atuações e produções futuras.

Descrição Peça a um grupo de alunos que fiquem em torno do palco para filmar a ação! Muitas vezes, os artistas e os alunos envolvidos estão tão concentrados que são incapazes de apreciar a dimensão e eficácia da produção. Criando um vídeo do estilo “se eu fosse uma mosca” ou “ao vivo no teatro”, significa que os artistas também podem ter um momento de descanso e de entretenimento após o espetáculo, apreciando o que eles próprios fizeram (pipocas são uma opção!). Também é ótimo para os pais pois ficam com algo para recordar. Muitas escolas fazem um DVD e vendem-no aos pais por pequenas quantias - isso é ótimo para angariar fundos para futuras produções! Vídeos promocionais também podem ser utilizados para recrutar novas pessoas para futuros projetos de artes. Após o evento use a Internet para obter comentários sobre o desempenho dos seus alunos. Sites como Voicethread ou Padlet são uma ótima maneira de recolher mensagens. Claro que também podem surgir comentários rudes, mas um grupo de alunos responsável por esse setor poderá fazer uma seleção e remover os comentários indesejáveis​​ atempadamente.

Tempo necessário O filme precisará de um pouco de prática e preparação antes da atuação, mas a pós-produção deve levar apenas algumas horas se os alunos forem orientados e supervisionados.

Recursos • • •

Câmaras de vídeo ou telemóveis. Computadores com acesso à Internet. Ferramentas de comentários informais online, como Voicethread, Padlet, etc.

Sugestões e dicas •

• Filmar uma atuação é uma tarefa desafiante e significa que os alunos terão de ter uma compreensão de ângulos de câmara, aproximações, microfones e som, etc. Deixe que a sua equipa de filmagem pratique o mais possível, antes do evento em si (ver Estação 2).

Pode mudar aqui para... TRANSDISCIPLINAR: LINHA 7| ESTAÇÃO 6| AGORA AO VIVO!

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Linha de Metro 7 EXPLORANDO OS GRAFFITI

Áreas curricul ares Artes e TIC.

Oportunidades de aprendizagem e desenvolvimento de competências: Edição de vídeo, edição de imagem, edição de áudio e partilha online.

Sobre esta linha: O objetivo deste projeto é que os alunos investiguem e descrevam a sua localidade a partir da perspetiva de rua ou de artistas de graffiti. Eles irão trabalhar para a criação de um pequeno vídeo que transmitirá o ambiente da localidade tal como interpretado, frequentemente, por um dos mais marcantes meios de arte urbana.

46 TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

Estação 1

Anos de história

Visão Global Nesta atividade os alunos devem realizar pesquisas sobre a história dos graffiti. Depois, apresentam os seus resultados usando uma plataforma online - nós usamos o Prezi mas poderá preferir o Instagram, Pinterest ou Glogster.

Descrição Mostre aos alunos que os graffiti já existem há muitos milhões de anos e que o que eles veem nas paredes das suas cidades é apenas a mais recente evolução desta arte milenar. Seria interessante começar por mostrar imagens encontradas através de uma pesquisa sobre a «Verdadeira Arte das Cavernas» no Google. Depois de ter estudado e analisado as imagens, organize os alunos em grupos de três e peça para procurarem mais vídeos, imagens e outros materiais para rever a história dos graffiti ao longo dos tempos. Peça para apresentarem as conclusões à turma usando o Prezi (ou outra aplicação). Cada grupo terá de criar uma conta gratuita no Prezi. Se escolherem uma “conta pública”, o processo é simples e rápido, mas significa que qualquer um pode ver as suas apresentações. Alerte, por isso, para a prudência na publicação de informações pessoais. Quando as suas contas estiverem configuradas, peça para clicarem em “Explore” para que eles possam ter mais ideias e sentirem-se inspirados por apresentações já existentes no Prezi.

Tempo necessário: 2 horas. Recursos • •

Ferramentas de busca online. Conta no Prezi (www.prezi.com).

Sugestões e dicas • • •

Deixe que os alunos usem qualquer recurso à sua escolha para encontrar e armazenar os seus materiais de pesquisa, mas relembrando a importância do uso de material que é de licença livre. Pode sugerir algumas palavras-chave para a pesquisa, a fim de tornar a sessão mais eficaz e os resultados mais focados. Tal como acontece com todas as pesquisas, a fim de minimizar o risco de os alunos serem expostos a conteúdos inadequados, ajuste os filtros no motor de busca de modo a que imagens, vídeos ou outros conteúdos inadequados sejam excluídos. Outras soluções podem ser ter um sistema que bloqueie conteúdo impróprio antes que alguém o veja. É usual que estas precauções tenham sido já tomadas anteriormente pela escola.

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Estação 2

Os graffiti no nosso mapa Visão Global Nesta atividade os alunos vão investigar os graffiti e a cultura urbana na sua própria localidade. Vão para as ruas fotografar alguns exemplos do trabalho dos artistas urbanos que depois irão transferir para o computador, organizar e armazenar num álbum online.

Descrição Em grupos de 2-4 alunos, os alunos deverão debater ideias para as áreas a investigar e fotografar. Irão provavelmente lembrar-se de ver graffiti em algum lado, mas também deverão pensar noutros locais possíveis como o metro, pontes, etc. (esta será uma maneira de limitar a sua pesquisa para as áreas que podem facilmente visitar e que são seguras visitar casas abandonadas em zonas problemáticas não é recomendado). Incentive cada grupo a explorar uma área diferente da cidade. Se necessário, atribua uma área no mapa para cada grupo investigar. Alguns professores preferem dar aos alunos áreas que não lhes são familiares, outros professores optam por deixar os seus alunos procurar no seu próprio bairro - há vantagens óbvias para ambas as estratégias. Cada grupo deve ter uma ou mais máquinas fotográficas e o próprio professor identificará um aluno responsável pela coordenação desta fase. O coordenador irá decidir como organizar a atividade e decide quem deve executar cada tarefa durante a visita. Durante a atividade, incentive os alunos a tomar notas das suas impressões, emoções ou quaisquer outras observações, bem como fotografar os graffiti. No fim de cada sessão, pode organizar uma pequena reunião para que eles possam refletir sobre as suas ideias, experiências e sugestões. Garanta que os alunos guardam o seu trabalho num álbum específico no Flickr. Se ainda não tem uma conta no Flickr terá de criar uma. Ela irá ajudar a organizar o material em coleções distintas, ou seja, uma coleção/álbum para cada área urbana explorada.

Tempo necessário: Depende de como organizará as visitas aos locais. Recursos • • •

Conta no Flickr em http://www.flickr.com Máquinas digitais. Tripé de máquina.

Sugestões e dicas •

• •

Pode realizar esta atividade durante as aulas ou deixar os alunos concluí-la como parte do trabalho de casa. Se o fizerem como trabalho de casa, deve garantir que um familiar ou tutor os acompanha. Se forem para a rua durante o horário escolar, os grupos devem ser supervisionados por um professor responsável, cuja função será ficar em segundo plano e garantir a segurança dos alunos, bem como a realização do trabalho. A atividade pode ser realizada com um grupo de cada vez, se isso for mais fácil. Nem todos os graffiti são adequados para os alunos lerem e estudarem! Se tiver alguma dúvida, identifique antecipadamente exemplos específicos para eles visitarem.

Pode mudar aqui para... ARTES VISUAIS: LINHA 2 | ESTAÇÃO 2 | INTÉRPRETE DE ARTE 48 TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

ESTAÇÃO 3

Imagens e imaginação Visão Global Nesta atividade, os alunos experimentam software de edição de imagem a fim de alterar e adaptar as fotografias feitas anteriormente.

Descrição O principal objetivo desta atividade é preparar e apresentar as fotografias de uma forma pessoal. Recomendamos a utilização de um software online gratuito para a edição das imagens, como o Pixlr. O Pixlr é um editor de fotografias online em que não é necessário registo. Os alunos também não precisam de instalar nada nos seus computadores. Peça aos alunos para carregarem as suas fotos e que testem o tamanho, a rotação, a cor, o brilho, o contraste, etc. Usando um projetor ou um quadro interativo demonstre como editar uma imagem ou fazer um qualquer efeito específico. É importante debater as modificações que são realmente eficazes e quais as que “empobrecem” a foto original – o que se pretende é que eles comecem a ser mais seletivos e a tomar as decisões adequadas nas edições que fazem.

Tempo necessário: 2-3 horas, dependendo do número de fotos.

Recursos •

Software de edição de imagem disponível na nuvem (cloud-based), por exemplo http://pixlr.com.

Sugestões e dicas • • •

Deixe os alunos explorarem o software por 15 minutos antes de começarem o trabalho com as fotos. Esta atividade pode ser diferenciada, definindo para cada grupo um número específico de fotografias a trabalhar. Recomendamos que os alunos trabalhem uma imagem de cada vez, especialmente, se tiverem computadores com baixo desempenho ou fraca ligação à Internet.

Pode mudar aqui para... FOTOGRAFIA: LINHA 4 | ESTAÇÃO 1 | PRIMEIRAS IMPRESSÕES

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ESTAÇÃO 4

Áudio audacioso Visão global Aqui os alunos criam uma banda sonora para adicionar à sua apresentação. Usamos o Audacity para compor e editar a banda sonora. Os alunos criam uma peça de música que reflete e adiciona impacto ao tema e conteúdo da sua apresentação.

Descrição Nesta atividade os alunos adquirem competências básicas em edição de áudio. Sugerimos o uso do Audacity, um editor de áudio digital livre e de código aberto. Pode descarregar o software em http://audacity.sourceforge.net. Os alunos podem gravar a sua banda sonora, usar ficheiros mp3 ou WAV. Se não estiver familiarizado com o software, pode encontrar muitos conselhos, tutoriais e guias recorrendo à página já referida e clicando em “Ajuda”. É importante incentivar os alunos a criar uma música original e não usar uma já existente. Pode sugerir, por exemplo, que usem duas ou três músicas misturadas em conjunto para criar uma banda sonora original. É importante que o som tenha a duração do vídeo planeado. Quando os alunos tiverem criado a sua banda sonora, peça para a gravarem em ficheiro WAV ou mp3.

Tempo necessário: 2 horas.

Recursos •

Audacity ou semelhante, por exemplo, o Garageband (para usuários de Mac).

Sugestões e dicas • •

Pode encontrar materiais de apoio na secção dedicada do website do Audacity http://audacity.sourceforge.net/help/. Se os alunos quiserem usar músicas ou bandas sonoras originais e pretenderem publicar o trabalho online, deverá ter em atenção a questão dos direitos de autor. Deverá ter a certeza que usam bandas sonoras de acesso permitido.

Pode mudar aqui para... MÚSICA: LINHA 3: ESTAÇÃO 1 | CAMINHADA SONORA

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Estação 5

Vibrações de vídeo Visão global Os alunos são convidados a criar um vídeo curto que expresse o “humor” da área urbana retratada através dos seus graffiti - isto poderá incluir o contexto social, emocional ou económico que influencia o artista de graffiti. Os vídeos vão incluir as fotos tiradas e a banda sonora criada, bem como outro material que os alunos considerem apropriado (como por exemplo, textos, mapas, imagens encontradas na internet, etc.).

Descrição A fim de criar um videoclipe simples, sugerimos a utilização Windows Movie Maker. Normalmente, o Windows Movie Maker já vem instalado no computador. Mas, se ainda não o tem instalado, poderá fazer o download através da Internet. O download é grátis, mas o programa está disponível apenas para sistemas de Windows. Os utilizadores Apple podem usar outro software livres como o iMovie. Deixe os seus alunos explorarem a aplicação. O menu inclui os separadores habituais, como «Arquivo», «Editar», «Ver», etc.. Dependendo da competência geral dos seus alunos em usá-lo, pode ser necessário mostrar-lhes um tutorial e permitir que façam uma «versão experimental» antes de começarem a fazer o produto final. Quando o vídeo estiver completo e os alunos satisfeitos é necessário ir ao «Exportar como» e escolher uma opção adequada.

Tempo necessário: 3-4 horas.

Recursos •

WMM pode ser encontrado em http://search.microsoft.com/enus/DownloadResults.aspx?q=movie+maker. Um guia para iniciados pode ser encontrado no sítio do TACCLE2, em http://TACCLE2.eu/creative-performing-arts/ youve-been-framed-wales

Sugestões e dicas • •

A duração do vídeo deve ser de 3-4 minutos. Deve ter em consideração que a edição de vídeo geralmente requer computadores de alto desempenho.

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Estação 6

Agora ao vivo!

Visão global Finalmente, os alunos são incentivados a partilhar os seus vídeos com outras pessoas, a fim de receberem feedback e comentários. É importante que os alunos tenham uma audiência, para que o seu trabalho tenha um contexto e um objetivo concreto.

Descrição Uma parte essencial deste processo é partilhar os resultados do trabalho dos alunos. É importante para os alunos receberem feedback sobre o seu trabalho para que consolidem a sua aprendizagem e possam melhorar no futuro. Por razões práticas preferimos pedir o feedback apenas aos seus pares, pais e outros professores. Explique aos alunos que têm de carregar o vídeo para uma plataforma de partilha de vídeos online como o YouTube ou Vimeo. No Youtube, devem garantir que as suas configurações de privacidade estão em “Privado” pois se não o fizerem podem receber comentários indesejados. Para carregar o vídeo nestas plataformas vai precisar de criar uma conta específica para a turma. Vale a pena fazê-lo porque a conta poderá ser usada no futuro para outros projetos ou atividades. Uma vez publicados os vídeos, os alunos devem pedir a outros professores, colegas e familiares que coloquem na própria plataforma os seus comentários.

Tempo necessário: 1-2 horas.

Recursos •

Conta YouTube (ou Vimeo) .

Sugestões e dicas •

Deve chamar a atenção para as configurações de privacidade e direitos de autor. Aproveite para discutir com eles os prós e os contras de ter um vídeo “privado” ou “público».

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Linha de Metro 8 AS ESTRELAS DA ES C O L A

Áreas curricul ares Línguas e Literatura, Artes, Expressão Dramática, Dança, Música e TIC.

Oportunidades de aprendizagem e desenvolvimento de competências: Compreensão e produção escrita, trabalho colaborativo, role-play e competências de organização e liderança.

Descrição Usando estímulos de vários géneros, clássicos e contemporâneos, é dada aos alunos a oportunidade de desenvolverem a sua expressão e o seu desempenho artísticos. Em termos gerais, os alunos irão participar em atividades inspiradas numa etapa do seu currículo escolar. É esperado que no final do projeto, os alunos se sintam motivados para criar / participar de um clube extracurricular que lhes permita desenvolver as suas capacidades na área com que mais se identificam. O divertimento e a descoberta fazem parte do ser ator, dançarino, produtor, etc., e estarão, por isso, em destaque. Existem 6 atividades, mas cada atividade deverá realizar-se em várias aulas, dependendo da idade e capacidade dos participantes para a completar. Esta proposta adequa-se bastante a alunos de 14/15 anos, mas pode se adaptada para várias idades. É uma abordagem transdisciplinar para ensinar as artes, por isso, antes de começar, é necessário envolver vários departamentos. As atividades terminam com os alunos a criarem clubes extracurriculares para as diferentes vertentes das artes. Necessitará do apoio de vários colegas para ajudar os alunos a criar e manter estes clubes, por isso, antes de começar com o projeto, recrute colegas que tenham competência na área e disponibilidade.

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Estação 1

Quadros de poesia Visão Geral Os alunos leem e analisam um poema, estabelecendo relações entre o texto e possíveis formas de o representarem graficamente. Para o fazerem, criam um quadro no Pinterest baseado num poema à sua escolha. Sugerimos a utilização de poemas de autores trabalhados em outras disciplinas, por forma a aumentar o potencial desta tarefa. A ideia é ajudar os alunos a apreciarem a literatura como fonte de inspiração para outros trabalhos artísticos e explorar formas de o fazer recorrendo às tecnologias digitais.

Descrição Pode distribuir poemas pelos alunos ou pedir que eles tragam as suas próprias sugestões. Em qualquer dos casos, sugere-se a leitura em aula, para que os alunos possam escolher os que mais os inspiram. Depois de selecionado o poema, os alunos deverão ser organizados em grupos para decidirem a melhor maneira de apresentar o poema, num mural digital. Mostre aos alunos o Pinterest para que eles vejam como as pessoas representam os mais variados assuntos e tópicos online. Discuta os pontos fortes da plataforma (visual, conciso, pessoal) e as fraquezas (imagens paradas, dificuldade em ajustar a ordem dos pins). Para ajudá-los a esboçar as primeiras ideias, mostre-lhes murais semelhantes (mas não idênticos), como por exemplo http://pinterest.com/suileglasa/a-work-of-art-is-above-all-an-adventure-of-the-min/. Oriente os alunos no trabalho de grupo, lembrando que primeiro deverão escolher a sua abordagem, podendo optar por análises diferentes: contexto do poema, personagens, significados subentendidos, estrutura, etc. Caso estabeleça uma parceria com uma disciplina de língua ou literatura, peça ao respetivo professor algumas linhas de orientação. Os alunos devem ainda decidir quem diz ou faz o quê aquando da apresentação à turma. Preveja tempo para que eles ensaiem a apresentação oral.

Time necessário: 2-3 horas. Recursos • • •

Acesso à Internet. Conta no Pinterest. Poemas à escolha.

Sugestões e dicas • •

O Pinterest sugere que os uploads sejam feitos no Safari em vez do Internet Explorer. Fale sobre isto com o responsável do computadores na sua escola, antes de avançar para a tarefa. Se os alunos pesquisarem algo que seja impróprio no Pinterest, aparecerá um aviso: “Lembrete: O Pinterest não permite (…) pode resultar no encerramento da sua conta no Pinterest”. Por isso não devem arriscar ver algo inapropriado durante o percurso desta atividade.

Pode mudar aqui para... AUDIOVISUAIS: LINHA 1 | ESTAÇÃO 1 | Ilustrando OS NOSSOS contos

54 TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

Estação 2

Atores áudio Visão geral Para serem verdadeiros atores áudio, os alunos têm que perceber as características chave de uma encenação na rádio e experienciar os papéis de investigador, técnico, ator, escritor, produtor, diretor, etc. Nesta atividade, os alunos têm a oportunidade de viver alguns destes papéis e de produzir um verdadeiro programa de rádio. Sugere-se a utilização de três a cinco aulas para fazer todas as tarefas, garantindo assim um produto final muito interessante!

Descrição Dê aos alunos a oportunidade de ouvirem um programa produzido por profissionais da rádio. Dependendo do tipo de programa que pretende, explore diferentes hipóteses. Se quiser recursos em português, talvez um exemplo de “Mixórdia de temáticas” seja motivador para eles (http://radiocomercial.iol.pt/player/mixordia_de_tematicas.aspx). Se os alunos compreenderem um pouco de inglês, pode optar por um episódio da radionovela “The Archers” (http://www. bbc.co.uk/programmes/b006qpgr). Convém escolher algo que seja rico em diálogos e efeitos sonoros. De seguida, decida o que pretende que os alunos façam: (a) escrever o seu próprio papel/ guião (b) usar um guião providenciado por si ou (c) adaptar um guião já existente ou um texto literário conhecido. Qualquer que seja a decisão, o melhor é fornecer um exemplo de um trabalho do mesmo género para que eles vejam o formato padrão e percebam os diferentes elementos (diálogos, efeitos sonoros, encenação, etc.) que são usados. Organize os alunos em grupos e atribua-lhes papéis (veja em cima, na “visão global” sugestões). Se os alunos quiserem experimentar vários papéis, o exercício deverá ser repetido, por forma a permitir que troquem de funções. Depois de terem o guião, precisam de fazer uma lista de efeitos sonoros necessários, como por exemplo ‘o canto dos pássaros’, ‘barulho de chaves’, ‘alguém mexendo numa chávena de chá’, etc. Para os obterem podem recolher sons da Internet (tendo atenção às respetivas licenças) ou produzir alguns num estúdio ou numa sala com boas condições sonoras. Muitos dos efeitos terão que ser tirados da Internet, pois são de difícil captação sem qualquer interferência, por exemplo, para os encontrar, sugerimos o www.make4fun.com/, um programa gratuito mas que precisa de ser instalado no computador. A pesquisa por palavras-chave na página inicial é simples e intuitiva, devolvendo clipes de boa qualidade. Se pretender que os alunos gravem alguns dos efeitos, eles terão que usar um software próprio. Aqui propomos a utilização do Audacity porque é muito fácil de usar.. Quando tiverem todos os recursos (guião e efeitos sonoros), podem então ensaiar a peça de rádio. Ao distribuir tarefas, tenha em conta a idade dos alunos: aos mais novos atribua apenas um papel e aos mais velhos vários (incluindo a responsabilidade de colocarem os efeitos sonoros quando não estão a atuar). Antes de começar com a primeira gravação, garanta que há espaço para que os alunos se movam sem perturbar os outros, que todos conseguem chegar ao microfone quando for a sua vez e que tem os recursos necessários (um computador para gravar a atuação e um computador para emitir os efeitos sonoros). Se achar que os alunos estão suficientemente empenhados, peça a alguns deles que reproduzam ao vivo alguns sons simples, como tosse ou copos a bater - isto é muito divertido! Quando eles tiverem terminado, peça que ouçam a sua gravação e que avaliem a sua performance. Os alunos que ficaram como produtores e diretores devem tomar notas cuidadas para indicar o que cada aluno pode melhorar. Só depois deste momento de avaliação e partilha devem fazer a gravação final. A gravação poderá ser carregada para o website da escola como um podcast ou disponibilizada aos alunos para que partilhem nas suas redes sociais.

Tempo necessário: 3-4 horas

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Recursos • • • • •

Acesso à Internet. 2 computadores. Um microfone (no mínimo) Adereços para produzir efeitos sonoros no estúdio. Guiões.

Sugestões e dicas •





Se os alunos estiverem a usar guiões já existentes (por exemplo guiões escritos por outros) pode não lhes ser permitido publicar o seu trabalho num domínio público pois estará sob a proteção dos direitos de autor. Isto inclui adaptações de texto. www.make4fun.com tem uma barra com ‘clipes eróticos’ mas nem sempre aparecem na página inicial. Antes de implementar esta atividade, veja o website e decida se quer mesmo usá-lo. Verifique também a política de privacidade do site e leia com atenção a informação relativa ao seu uso por crianças: “O nosso site não é dirigido a crianças menores de 13 anos (…) Nas áreas onde seja pedido a idade não será recolhida qualquer informação pessoal de indivíduos que se identifiquem como menores de 13 anos(…)”. Verifique se tem permissão para publicar o trabalho dos alunos.

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Estação 3

Monólogos musicais Visão geral Para fazer esta atividade, precisa de motivar os alunos para cantarem perante os outros, caso contrário não será capaz de perceber as suas capacidades vocais. Ironicamente, toda a gente gosta de cantar mas apenas em privado! Esta atividade é divertida e se não levar a qualidade vocal muito a sério, os alunos irão aderir bem. Pode ser feita em grupos ou pares, mas pedimos aos alunos que trabalhem separadamente.

Descrição Comece por explicar aos alunos o que é um Blabber (www.blabberize.com): uma figura a duas dimensões que fala ou canta. Crie antecipadamente uma conta que todos os alunos irão usar e prepare um Blabber para dar como exemplo. Uma vez que a imagem que carregarem irá identificar quem são, não precisam de se preocupar com nomes. Garanta que o computador tem microfone ou arranje um externo. Informe os alunos que eles vão criar um Blabber baseado neles próprios. Podem escolher a canção que quiserem (música pop, rap, uma canção infantil, um hino ou até mesmo uma ária!) e podem, se preferirem, cantá-la em privado. O primeiro passo é escolher uma canção que se sintam confortáveis a cantar, sendo que não precisam de cantar a canção completa. O segundo passo é ter uma fotografia digital deles próprios. Sugerimos que tirem fotografias uns aos outros na própria aula e que as guardem numa pasta comum. Quando tiverem tudo isto, estão prontos para gravar o seu monólogo musical. O Blabberize é de simples utilização, mas se eles quiserem treinar algumas vezes, deixe-os. No entanto, deve definir um tempo limite (cerca de 10 minutos) para cada aluno se gravar a si próprio. Quando todos tiverem acabado, pergunte quem está à vontade para cantar para a turma – haverá sempre alguns que ficarão mais contentes se forem forçados a fazê-lo!

Tempo necessário: 1-2 horas. Recursos • • • •

Microfone (incorporado no computador ou externo). Acesso à Internet e ao Blabberize (www.blabberize.com) Tutorial para ajudar no processo: http://www.youtube.com/watch?v=FEtU1r8Pe4 (opcional) Software parecido com o Blabberize mas com mais recursos: www.goanimate.com

Sugestões e dicas • • •

Decida antecipadamente o tempo da gravação – 30 segundos costuma ser suficiente. É seguro para os alunos usarem fotografias deles próprios mas peça que não usem os seus nomes, moradas, etc. Pode escolher quem visita os Blabbers por isso pedimos que altere as definições para “Privado”. Quando quiser, pode apagar os Blabbers se assim achar melhor.

Pode mudar aqui para... MÚSICA: LINHA 3 | ESTAÇÃO 2 | RABISCANDO MÚSICAS

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Estação 4

Na vida dos famosos Visão geral Em pares, os alunos preparam, filmam e apresentam um pequeno filme do género cinema direto (fly-on-the-wall). Um dos alunos assume o papel de uma pessoa famosa (as escolhas recaem normalmente sobre estrelas do cinema, da música ou do desporto) e outro assume o papel de realizador. Esta atividade serve para desenvolver a capacidade de improvisar, ainda que com alguma preparação prévia. O facto de estarem a ser filmados em direto, sem cortes e com apenas uma câmara, e a tentarem manter um ambiente autêntico pode criar algumas cenas bastante emotivas (e divertidas!).

Descrição Selecione e mostre aos alunos alguns pequenos vídeos sobre técnicas de cinema direto (sugerimos http://www.ehow. com/video_4755794_documentary-filmmaking-techniques.html). Isto vai dar-lhes pistas sobre este género de filmes e ajudá-los a criar um. Diga-lhes que, apesar de eles poderem preparar as cenas do filme, os resultados serão melhores se eles não ensaiarem tudo. Para manter a autenticidade, o filme deve ser improvisado e natural. Depois de preparado o storyboard com as ideias, o par trabalha em separado. A pessoa famosa procura um local calmo para trabalhar na caracterização (que pode incluir trajes, adereços, etc.) e o realizador testa a câmara e o ambiente. Os alunos podem preparar isto em casa, caso tenham câmaras disponíveis. Uma câmara básica com microfone incluído é o suficiente, até porque este tipo de filme fica melhor se o trabalho de câmara for um pouco tremido. O realizador deve procurar o melhor local para colocar a câmara, para garantir uma boa visão e captura de som. Uma vez preparados, o par junta-se de novo para filmar. Relembre que cada cena será filmada apenas uma vez e que a gravação deve continuar sem interrupções (aconteça o que acontecer). Feita a gravação, carregam os filmes para o iMovie ou semelhante, para os editar (se necessário cortar algumas cenas) e acrescentar os comentários do narrador (o realizador). Organize depois uma estreia dos filmes, onde cada um apresenta o seu trabalho e responde a questões do público.

Tempo necessário: 3-4 horas (e mais algum tempo com trabalhos de casa). Recursos • • •

Software de edição de filmes (o iMovie ou Windows Movie Maker). Guarda-roupa e acessórios. Câmaras de vídeo com microfone incorporado.

Sugestões e dicas • Os alunos podem escolher figuras famosas contemporâneas ou históricas. O único alerta é que devem usar o Presente (tempos verbais) pois não se trata de uma retrospetiva. Por isso, se filmarem a Marylin Monroe, eles devem agir como se a filmagem decorressem algures antes da sua morte (em agosto de 1962).

58 TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

Estação 5

Movimentos de dança Visão geral Trazer alunos, especialmente rapazes, para participar nas aulas de dança é um problema para muitos professores. Aqui, usamos uma combinação de software divertido, videoclipes interessantes e atividades divertidas para lidar com esta situação. Este projeto está dividido em quatro sessões e tem como objetivo melhorar a capacidade dos alunos para realizarem coreografias. Cada sessão terá a duração de cerca de uma hora.

Descrição Se possível, garanta que os alunos têm os conhecimentos básicos sobre os elementos estruturantes da dança, como a composição coreográfica, o sincronismo, a repetição, a pausa, o espelho, o cânone, etc. Se não, introduza esses conceitos e dedique uma aula a experimentar e analisar esses elementos. Pode ainda criar um documento com informações base e sugestões úteis, disponibilizando-o online para que os alunos o consultem sempre que necessário. Sessão n.º 1 – Permita que os alunos “brinquem” com o www.dancingpaul.com. É um bom quebra-gelo e ajuda os participantes mais inibidos a relaxar. Feito isto, se não estiver num local adequado para que os alunos possam começar a dançar, vá para o ginásio ou para o ar livre. Divida os alunos em pares e um deles fará de “Paul”, tal como na aplicação. O “Paul” irá mostrar os seus passos de dança e o par irá imitar alguns passos à medida que for conseguindo apanhar o jeito. Instrua os alunos para ir trocando de papéis e dando nomes a cada passo de dança. Sessão n.º 2 – Peça aos alunos para recapitularem a última aula. Explique que hoje irão ver outro vídeo e que depois disso irá pedir voluntários para repetirem os passos de que se lembram. Mostre o vídeo (sugerimos www. youtube.com/watch?v=vyAUo_qkefA mas pode escolher outro) e depois peça a alguns alunos para tentarem repetir partes da dança. Mostre de novo o vídeo se eles precisarem de reforço. Nas visualizações seguintes, peça-lhes que contem batidas de quatro tempos, pois isso irá ajuda-los no sincronismo. Depois, peça que trabalhem em pares e criem a sua própria Dança Transformadora. Explique que a dança é composta por um ritmo de 32 tempos por isso, só têm de preparar-se para oito partes de quatro tempos. Permita que os alunos menos confiantes repitam as sequências da dança. Ajuda ter o videoclipe como música de fundo. No final da aula, peça aos pares para dançar e a outros alunos para filmar. Sessão n.º 3 - Comece por colocar os videoclipes filmados na aula anterior. Peça feedback aos alunos, mas saliente que apenas quer comentários relacionados com a qualidade dos movimentos, tensão do corpo, etc. e não julgamentos sobre se está “fixe” ou não. Com sorte, terá exemplos de alunos com movimentos expressivos e adequados que poderá destacar. Agora, pergunte-lhes o que sabem acerca de ballet e qual a sua opinião sobre este género de dança. Coloque o vídeo www.youtube.com/watch?v=l8BqSKj1BTM e questione os alunos sobre o que viram: pergunte se reconheceram alguns elementos da dança, quais, como foram usados, etc. Explique que, em grupos de 4, vão criar a seu própria peça de dança. O tema pode ser qualquer coisa, desde cisnes a robôs! Se eles ainda estiverem com dúvidas, sugerimos o vídeo Rugby Ballet (www.youtube.com/watch?v=Jk-HAcbL1yc), onde podem ver como um jogo de rugby contém vários elementos de dança eficazes, por exemplo, o levantamento de alguém em fora de linha! Podem, também, usar ideias das aulas anteriores, sendo que o objetivo é criar uma dança que deve durar pelo menos 1 ou 2 minutos. No final da aula, peça ao grupo para apresentar a sua dança – mesmo que ainda não esteja acabada e aos restantes alunos que deem feedback. Mas certifique-se de que cada grupo atua e de que a respetiva dança é gravada.

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Sessão n.º 4 – Para terminar, peça a cada grupo para editarem o vídeo da sua atuação e criarem um vídeo final. Eles terão que adicionar a ficha técnica, a música, etc., e podem usar qualquer software à sua escolha.

Tempo necessário: 4 horas.

Recursos • • • • •

Acesso à Internet. Quadro interativo. Espaço de atuação, por exemplo, pavilhão desportivo. Câmara de vídeo digital Software de edição de vídeo (iMovie ou Windows Movie Maker)

Sugestões e dicas • •

Mantenha as tarefas flexíveis para garantir a máxima participação. Se os alunos se recusarem a participar em algumas tarefas, permita-lhes que sugiram alterações de modo a envolvê-los. Ao mostrar os vídeos do YouTube aconselhamos a não mostrar os comentários aos vídeos - alguns deles são depreciativos e também a ortografia e gramática deixam muito a desejar!

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Estação 6

Finalmente… as estrelas! Visão geral Tendo já experimentado uma variedade de artes performativas, os alunos têm a oportunidade de criar e lançar os seus próprios clubes de atividades extracurriculares. Em conjunto, estes clubes serão o que chamamos “As estrelas da escola”.

Descrição Peça que formem grupos de acordo com a atividade que preferem, por exemplo, representar, dançar, cantar, etc.. Estes grupos devem produzir uma apresentação digital (vídeo, áudio, texto, etc.) que incentive outros alunos a juntarem-se ao clube. Diga aos alunos que apenas podem ser fundadores de um clube mas que podem ser participantes noutros. É também importante que saibam que em cada clube são necessárias pessoas para diferentes papéis: por exemplo, se aderirem ao clube de teatro, podem querer assumir o papel de designers, produtores ou escritores em vez de atores. Diga-lhes para escolherem um nome apelativo para o clube, como por exemplo, Clube Glee, Folies Bergère, Atores Brilhantes, etc. Saliente que a apresentação deve ser o mais inovadora possível (PowerPoints monótonos não são aconselháveis) e deve refletir as características e os valores do clube. Assim, a apresentação do Clube Glee poderá ser um vídeo de música (usando o iMovie ou o Windows Movie Maker) e a do Clube de Artes poderá ser uma galeria de vídeos (Animoto - http://animoto.com ou Moovly - www.moovly.com). Os fundadores de cada clube terão depois que o apresentar às turmas da escola, na tentativa de recrutar membros para os clubes. Finalmente, precisam de definir dias e horários para o funcionamento de cada clube, bem como metas e prazos desde já importantes (por exemplo, realizar uma atuação no final do ano, uma exposição de trabalhos, etc.). Será também muito interessante se quiserem trabalhar com outros grupos e assim planear atuações em conjunto.

Tempo necessário: 2-3 horas. Recursos • Acesso a computadores, câmaras digitais, etc. • Haver professores disponíveis para ajudar a coordenar os clubes (pelo menos inicialmente). • Acesso a vários espaços de atuação e recursos adequados, por exemplo, uma sala das artes.

Sugestões e dicas • A capacidade de organização vai depender da maturidade dos alunos. Um dos objetivos deste projeto é incentivar o aumento do nível de autonomia dos alunos, mas isso não significa que fiquem sem supervisão! Nesta fase, os professores serão facilitadores e consultores, intervindo apenas quando surgirem problemas ou questões. • Se precisar de orientação, basta colocar o seguintes links no seu browser e encontrará mais informação: • http://www.wikihow.com/Start-a-Glee-Club • http://amdram.co.uk/articles/starting-new-group/ • http://www.artchain.com/resources/starting.html • http://www.dance-teacher.com/2005/09/start-your-own-dance-company-part-1/

Pode mudar aqui para... EXPRESSÃO DRAMÁTICA: LINHA 6 | ESTAÇÃO 5 | TODOS AO PALCO TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

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QUESTÕES Proteção, privacidade, segurança e direitos de autor. Proteção, privacidade, segurança e direitos de autor, são algumas das questões com as quais os professores têm razão para se preocupar e que são tratadas com grande detalhe no primeiro livro do projeto TACCLE2, relativo a atividades para crianças dos 3 aos 12 anos de idade, mas também estão disponíveis online no site do projeto. Se tiver um smartphone ou outro dispositivo adequado, faça o scan dos código QR abaixo e terá acesso às páginas mais relevantes no site do projeto. Em alternativa, pode visitar o site www.taccle2.eu e clicar nas opções de segurança na página inicial.

Segurança dos utilizadores http://taccle2.eu/pt-pt/humanidades/seguranca-dos-utilizadores

Segurança de hardware e software http://taccle2.eu/pt-pt/humanidades/seguranca

Proteção http://taccle2.eu/pt-pt/pre-escolar-e-1o-ciclo/protecao

Privacidade http://taccle2.eu/pt-pt/humanidades/privacidade

Copyright e Direitos de autor http://taccle2.eu/pt-pt/humanidades/copyright

Hardware http://taccle2.eu/pt-pt/humanidades/hardware-4

62 TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

OUTROS RECURSOS Existe atualmente uma enorme quantidade de ferramentas disponíveis e gratuitas na Internet que podem ser usadas como suporte de apoio ao processo de ensino e aprendizagem das artes. A linha 2 – Às voltas com os museus - leva os estudantes a realizar visitas virtuais aos mais prestigiados museus e galerias de arte do mundo. Os sites abaixo foram recolhidos para ajudá-lo a si e aos seus alunos durante essas atividades. Museu do Prado - http://www.museodelprado.es/en/ Galeria Nacional de Londres - http://www.nationalgallery.org.uk/ Museu Metropolitano de Arte: http://www.metmuseum.org/ Museu do Louvre - http://www.louvre.fr/en/homepage Museu Nacional Hermitage - http://www.hermitagemuseum.org/html_En/index.html Museu Thyssen-Bornemisza - www.museothyssen.org/thyssen/home Teatro-Museu Dali - http://thedali.org/ Museu Virtual de Artes Japonesas: http -//web-japan.org/museum/menu.html Além do site do TACCLE2, www.taccle2.eu, a Internet é um tesouro de recursos, pelo que deixamos aqui algumas sugestões. A comunidade virtual das Artes na Educação 2.0 www.arted20.ning.com tem conteúdos excelentes e está em contacto com educadores de todas as partes do mundo. A Agência de Educação, Audiovisual e Cultura http://eacea. ec.europa.eu/creative-europe_en oferece diferentes estatutos de financiamento que incentivam os agentes criativos, audiovisuais e culturais a atuar em toda a Europa de forma a alcançar novas audiências e desenvolver as competências necessárias na era digital. Outros espaços dedicados às Artes estão listados abaixo. Artigos informativos – http://www.spikedonline.com/newsite/article/the_importance_of_teaching_the_arts/13937#.U1uYC1y3CLU Edudemic - http://www.edudemic.com/inspiring-students-with-art/ Pinterest - http://www.pinterest.com/hpmartin/cool-for-school-art-lessons-andmore/ Eyes on Art - http://www.tommarch.com/webquests/art2/index.html Os sites a seguir não são especificamente referidos nas atividades apresentadas neste livro, mas podem ser do interesse dos professores mais aventureiros. São todos gratuitos e por isso vale a pena dar uma vista de olhos. Imagens livres - http://www.freeimages.co.uk/ Sons e músicas livres -http://musopen.org/ Vídeos livres - http://www.moviesfoundonline.com/public_domain.php Fontes livres - http://www.1001freefonts.com/ Diretório e motor de busca para criativos - http://thecreativefinder.com/

TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

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CONCLUSÃO Juntamente com o site do TACCLE2 e os cursos de formação TACCLE2, este livro pretende ser um recurso prático para professores e educadores. Foi projetado para aqueles que desejam utilizar o e-learning para melhorar o ensino das artes e inclui material para todos - desde principiantes a utilizadores avançados. Foi elaborado em torno de um conjunto de projetos e de atividades concretas, ambos estruturados e flexíveis, de modo a que professores possam encontrar inspiração e orientação, independentemente do nível de confiança na utilização das TIC, da experiência ou do uso que já faz das tecnologias em sala de aula. Em última análise, esperamos que forneça ideias realistas e motivadoras que possam ser postas em prática ou servir de inspiração para planificar as suas próprias atividades. Na realidade, não acreditamos que o uso do e-learning em contexto de sala de aula necessite de uma teoria própria. Existem inúmeras teorias sobre o ensino e a aprendizagem, e muita delas adequam-se perfeitamente. No entanto, devemos reconhecer que mesmo antes da chegada da projeção do primeiro filme no século dezanove, a tecnologia desempenhou um papel fundamental nas artes – como o uso da iluminação em produções de palco, alçapões, etc. e, embora vistas como primitivas hoje em dia, essas tecnologias foram pioneiras e muito importantes para a contribuição dos inúmeros dispositivos que temos hoje à nossa disposição. Hoje em dia, temos instalações de arte com alta tecnologia, filmes realizados praticamente com uso de imagens geradas por computador, a famosa computação gráfica (CGI - Computer Graphic Imagery) e produções que usam todo o tipo de efeitos que nos transportam para viagens quase inacreditáveis. Poder-se-á argumentar que as artes performativas e criativas estão na vanguarda do uso da tecnologia moderna, o que inclui as tecnologias de informação e comunicação. Num passado não muito distante, acontecia muitas vezes o caso de pessoas que queriam trabalhar na área e que era possível aprenderem trabalhando. Hoje em dia, saber trabalhar num teclado não é suficiente. A criatividade, a resolução de problemas e a inovação conjugados com o conhecimento e a confiança no uso das tecnologias tornaram-se elementos essenciais no mais básico dos currículos. É aqui que acreditamos que o e-learning oferece aos alunos experiências ricas e contextualizadas que são uma grande vantagem para o seu futuro. Artistas multifacetados Quantas vezes ouvimos alguém no campo das artes a ser referido como “o ator, dramaturgo e diretor” ou “dançarino, coreógrafo e produtor”? Podemos acreditar ou não que eles sejam capazes de desempenhar tais funções, mas achamos que se destaca o crescente desejo, entre aqueles que trabalham nas artes, de estarem envolvidos e conscientes da evolução das tecnologias que influenciam a área que escolheram. Por outras palavras, um dançarino pode dançar muito bem, mas se desejar produzir a sua atuação também precisará de saber qualquer coisa sobre efeitos sonoros, iluminação, som, etc. A título de exemplo precisará de saber que efeitos sonoros deve colocar para reproduzir o som de um raio, já progredimos muito desde que alguém ficava na sala a abanar uma folha de metal. “Nós sabemos”, diz você. Claro que sabe! A maior parte dos cursos já inclui, inevitavelmente, módulos que abrangem competências técnicas, de produção e de práticas de gestão de palcos. Mas num mundo onde a tecnologia cresce diariamente, será que temos a certeza de que, pelo menos, estamos a ajudar os nossos alunos a manter o ritmo? A criar pessoas criativas No TACCLE2 acreditamos que a fluência no uso das tecnologias digitais não é uma qualidade especial confinada a pessoas especiais. Pelo contrário, achamos que é algo que pode ser ensinado! Além disso, não acreditamos que os professores deveriam ter de sacrificar os objetivos estéticos e morais da educação em nome de um processo de ensino e aprendizagem mais objetivo que possa ser monitorizado. Acreditamos, em particular, que o recurso a atividades com tecnologias oferece a todos o melhor de dois mundos: os alunos podem começar a preparar as competências necessárias para o seu futuro, os professores podem ensinar de uma forma criativa e divertida. Independentemente do que possa pensar dos computadores ou da Internet, o facto é que eles estão aqui para ficar, por isso dê-lhes uma oportunidade.

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Dê uma oportunidade... Questionado uma vez sobre o que tornou a sua empresa especial, Steve Jobs respondeu: “Está no DNA da Apple que a tecnologia por si só não é suficiente – é a tecnologia casada com as artes liberais e com as humanidades que nos leva a este resultado que faz o nosso coração cantar”. Nem todas as atividades ou ideias presentes neste livro irão ajudar a atingir os seus objetivos de ensino em particular mas, tal como já dissemos, o nosso objetivo é proporcionar inspiração... sugerir o que pode ser possível de realizar na próxima aula. Só esperamos que concorde que os nossos alunos precisam de desenvolver, constantemente, as suas competências em TIC em todo o currículo, independentemente da escola que frequentem, das disciplinas que mais gostam ou da profissão que querem seguir. Quanto mais não seja, isto é dar-lhes alternativas sobre que carreira escolher no futuro e mostrar-lhes opções de alcançar o seu objetivo na vida. Como foi ouvido uma vez, por uma professora muito sábia, dizer aos seus alunos “... esta é a opção que têm – podem não gostar, mas pelo menos têm uma opção...” e ela tinha razão, não só naquele contexto em particular, mas como todos sabemos, na vida em geral. A pobreza pode ser um fator terrivelmente limitador, o que inclui a pobreza das escolhas disponíveis para alguém que está a começar agora a grande aventura da vida. Numa era tecnológica, uma pobreza a nível de competências TIC pode, cada vez mais, significar uma diminuição das opções disponíveis. Vamos dar aos nossos alunos bastantes opções... de preferência, opções que eles vão gostar de escolher. A nossa útil lista do que fazer e não fazer! Fazer ... - Usar um esquema de trabalho como base para planificar as suas aulas ao invés de basear as aulas em torno da tecnologia. - Se as crianças estiverem a usar ferramentas de e-learning estas devem ser, na maioria das vezes, parte integrante da sala de aula. No entanto, às vezes, pode ser necessário passar uma aula a aprender a usar um determinado recurso antes de poder ser utilizado para alcançar um objetivo específico no ensino e na aprendizagem. - Usar a tecnologia de uma forma significativa para melhorar o assunto e não para se distrair dele. - Planificar atividades em que seja necessário que os alunos partilhem um computador. Os computadores são excelentes para estimular a aprendizagem colaborativa e competências de ordem superior, tais como a modelagem computacional. - Desenvolver as suas próprias competências e as dos seus alunos na utilização de software que possa ser aplicado numa série de situações de aprendizagem, por exemplo, na gravação e edição de vídeo e áudio. - Planificar as aulas para que o trabalho baseado em computador e o trabalho não baseado em computador se complemente. - Descobrir que pode deixar que os seus alunos aprendam uns com os outros e que pode deixá-los descobrir por tentativa e erro. - Tentar convencer a sua escola de que os computadores devem, de alguma forma, figurar na maioria das aulas ... assim, ter uma sala de informática, provavelmente, não será suficiente no futuro. - Incentivar os seus alunos a serem criadores ativos de conteúdo digital, a publicar e partilhar esse conteúdo e verem-se a si próprios como proprietários da web, mesmo não sendo! Não fazer... - Começar uma aula baseada em ferramentas de e-learning sem estar familiarizado com essas aplicações ou sem ter a certeza de que tudo funciona naquele momento na sua sala de aula. - Começar uma aula sem ter a certeza de que tem trabalho que possa ser feito sem computador no caso de acontecer alguma coisa com os computadores, a energia, o software ou seja o que for! - Subestimar o que seus alunos são capazes de fazer e compreender num computador. - Ignorar o facto de que a competência e confiança dos utilizadores é mais baseada em utilizações prévias do que em aprendizagens académicas. - Esquecer a divisão entre os que “têm” e “não têm” computador, pois os alunos que não têm um computador em casa podem sentir-se mais envergonhados e tentar esconde-lo. - Confinar a sua abordagem às tarefas a questões limitadas e fechadas. As TIC prestam-se a, mais que outras ferramentas, perguntas abertas, investigações aprofundadas e colocação de hipóteses. - Concentrar-se no trabalho com software em detrimento da aprendizagem dos alunos. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

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Deixar até ao último minuto para começar a parte “final” da aula, especialmente se os alunos tiverem que gravar os seus trabalhos, guardar ficheiros, armazená-los, imprimi-los ou publicá-los. “Arrumar a casa” em termos tecnológicos leva mais tempo do que imagina. Permitir que os alunos se sentem em frente ao computador quando quer que eles ouçam as suas instruções. Dar trabalhos de casa que só podem ser feitos num computador.

E finalmente… Lembre-se que o seu principal objetivo é, como sempre, garantir que os alunos, nas suas aulas, tenham a melhor educação possível e que, com o mundo a crescer a um ritmo vertiginoso, tem um papel fundamental na preparação das futuras gerações para grandes desafios e mudanças. Este livro é apenas uma maneira começar. A educação precisa de profissionais corajosos e inovadores e, se vai estar entre eles, acreditamos que este livro é uma boa maneira de começar. Experimente, faça isso pelos seus alunos e por si! É óbvio que tem a opção de não o fazer, mas, se experimentar, temos a certeza de que vai gostar!

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Sobre os autores Fernando Albuquerque Costa é professor no Instituto de Educação da Universidade de Lisboa na área das TIC em Educação. Coordenou os estudos nacionais sobre as Competências TIC dos Professores e sobre as Metas de Aprendizagem na Área das TIC para o Ministério da Educação. José Alberto Rodrigues é professor de Artes Visuais e TIC no ensino básico. Foi professor assistente 12 anos no Instituto Piaget e na Escola Superior de Educação do Porto. Tem um mestrado em Multimédia e Educação pela Universidade de Aveiro. Atualmente está a fazer o doutoramento na mesma área de investigação. É o autor de https:// evtdigital.wordpress.com. Pierre Bailly é professor de Francês na Bélgica há 10 anos. Tem trabalhado para a utilização das TIC no ensino e aprendizagem nas escolas secundárias, bem como na formação de professores e educadores. É licenciado em Francês para o ensino básico pela Howest University College West Flanders. Apoia os professores e as escolas para a integração das TIC na sala de aula, dando suporte para professores e para a liderança escolar. Jan Bierweiler é professor de Inglês e de História no Gymnasium Münchberg, uma escola secundária alemã. Está envolvido no e-learning desde o tempo em que frequentava a universidade. Tem um interesse especial na combinação entre o ensino e a aprendizagem tradicionais e o ensino e a aprendizagem apoiados por computador. Linda Castañeda é professora de Tecnologia Educativa, na Faculdade de Educação, da Universidade de Múrcia (Espanha). É também membro do Grupo de Investigação de Tecnologia Educativa (GITE). Tem um doutoramento em Tecnologia Educativa e participou em diversos projetos de investigação sobre aprendizagem assistida por tecnologias. Liliana Danciu é professora do Departamento de Ciências da Educação na West University de Timisoara, Roménia. Tem uma vasta experiência na utilização de tecnologias da Web em educação e tem participado em vários projetos europeus. É autora de vários artigos, livros e e-books sobre e-learning, tecnologias Web 2.0 e formação de professores. Nicholas Daniels é professor do primeiro ciclo há quinze anos e foi coordenador deste nível de ensino durante cinco anos. Atualmente trabalha como investigador principal e formador de professores em Pontydysgu. É autor de ficção infantil em língua galesa e em 2008 ganhou o prémio Tir na n-Og prize para livro do ano. Elmo De Angelis é um engenheiro que voltou ao mundo da educação! É gerente da Training 2000, uma organização de ensino e formação profissional da região italiana de Marche. Está particularmente interessado em motivar professores e alunos a utilizar as ferramentas da web 2.0 na sala de aula e investiga formas de melhorar o ensino e a aprendizagem em todos os sectores da educação. Kylene De Angelis é uma especialista em educação e formação vocacional (VET) e parceira da Training 2000, uma organização de educação e formação vocacional em Itália. Colabora em projetos europeus de investigação e de desenvolvimento na área das novas metodologias de formação e didáticas online, tecnologia inovadora para formação e integração de jovens e adultos nos processos de aprendizagem. Koen DePryck é professor na área da inovação na educação na Universidade de Bruxelas e na ADEK, Universidade do Suriname. É presidente do consórcio de Educação de Adultos em Antuérpia e conselheiro sobre educação para a Organização de Estados Americanos. Tem várias publicações e faz palestras num alargado leque de tópicos relacionados com a educação.   Giulio Gabbianelli é licenciado em ciências da comunicação e tem uma especialidade em Novos Media e Sociedade. Trabalhou como investigador júnior na LaRICA (Laboratório de Investigação sobre Comunicação Avançada) na Faculdade de Sociologia, da Universidade de Urbino, em Itália. Trabalha desde 2009 para a Training 2000, como investigador e especialista nos média. Gabriela Grosseck é professora associada no Departamento de Psicologia da West University de Timisoara, Roménia. Durante quase uma década foi editora chefe do Jornal Romeno de Informática Social. É autora de muitos artigos no âmbito do e-learning, oradora em eventos internacionais, organizadora de workshops e membro de vários comités editoriais.

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Isabel Gutiérrez é professora universitária assistente na Faculdade de Educação, da Universidade de Múrcia, Espanha. É também membro do Grupo de Investigação de Tecnologia Educativa (GITE), na mesma universidade. Tem um doutoramento em Tecnologia Educativa. Jeroen Hendrickx ensinou holandês para adultos estrangeiros na Antuérpia durante 10 anos. Nessa década ele explorou como a educação pode beneficiar da tecnologia. Desde 2012 trabalha em CVO Antuérpia, onde incentiva e apoia os professores que querem integrar as tecnologias nas suas salas de aula (online). Saiba mais sobre ele em: http://about.me/jeroenhendrickx Jenny Hughes é professora de Matemática e formadora de professores há mais anos do que pretende admitir. É também investigadora na área da educação na Pontydysgu, uma empresa de investigação na área da educação e de desenvolvimento de software, sediada no país de Gales. Os seus interesses incluem teoria e prática da avaliação e e-learning. Laura Malita é analista de sistemas e professora da West University de Timisoara, Roménia. Trabalha como pesquisadora no Instituto de Educação de Adultos (IREA), sendo coordenadora do projeto LLL KA3 L@JOST e do projeto G2 ‘Learning city’. Atualmente, investiga o domínio das tecnologias da Web 2.0 para a aprendizagem, ensino e atividades sociais, aprendizagem social, narrativas digitais na aprendizagem informal e busca de emprego. É autora e coautora de livros tendo publicado mais de 40 artigos na área. Mª Paz Prendes é professora de Tecnologia Educativa na Faculdade de Educação da Universidade de Múrcia, Espanha. É presidente do Grupo de Investigação de Tecnologia Educativa (GITE) na mesma universidade. É também Coordenadora do Ensino Virtual (vice-reitora de Estudos) e de vários projetos de investigação. M. del Mar Sánchez é professora universitária assistente de Tecnologia Educativa, na Faculdade de Educação, da Universidade de Múrcia, Espanha. Possui um doutoramento em Pedagogia e trabalha no Grupo de Investigação de Tecnologia Educativa (GITE). Participou em diversos projetos de investigação sobre PLE, Web 2.0 e TIC na sala de aula. Pedro Reis é professor associado, investigador e subdiretor do Instituto de Educação da Universidade de Lisboa. Interessa-se particularmente pela integração das TIC nas ciências e na educação ambiental. Carla Rodriguez tem um doutoramento em Artes Visuais, pela UNICAMP, Brasil. Tem experiência em tecnologia aplicada, com destaque para a utilização das tecnologias de informação e comunicação na aprendizagem, na formação de professores e no e-learning. Trabalhou em escolas de ensino básico e secundário e em institutos politécnicos como professora e coordenadora TIC. Anne-Marie Tytgat é engenheira industrial e consultora pedagógica para as escolas secundárias flamengas sobre a educação tecnológica e a integração das TIC no ensino. Fornece orientação e apoio às escolas que querem desenvolver uma abordagem coerente para a utilização das TIC em todo o currículo envolvendo os alunos. Katleen Vanden Driessche é professora de Matemática na CVO Antwerpen, uma escola de segundas oportunidades, e trabalha como professora no ensino privado. Interessa-se de forma particular sobre a utilização do e-learning para apoiar alunos necessidades educativas especiais nas áreas de cálculo, matemática e ciência. Jens Vermeersch tem um mestrado em História e um mestrado em Ciências da Comunicação. É um gestor experiente de projetos europeus e é o responsável pela internacionalização da GO!, o conjunto de escolas do governo flamengo na região falante do flamengo, na Bélgica.

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Sobre os parceiros O coordenador GO! onderwijs van de Vlaamse Gemeenschap Jens Vermeersch / Internationalisation Anne-Marie Tytgat / Pedagogische Begeleidingsdienst Willebroekkaai 36 • 1000 Brussels • Belgium Tel +32 2 7909598 • Fax +32 2 7909797 • [email protected][email protected] www.g-o.be/europa

Os parceiros Pontydysgu Jenny Hughes • Nicholas Daniels 5, Courthouse Street • CF37 1JW Pontypridd • Wales • United Kingdom Tel.: +44 1443 400304 • Fax: +44 1443 409975 [email protected] • www.pontydysgu.org CVO Antwerpen Koen DePryck • Rebecca Nuyts Distelvinklaan 22 • 2660 Hoboken • Belgium Tel.: +32 3 8304105 •[email protected][email protected] www.cvoantwerpen.be TRAINING 2000 Elmo De Angelis • Kylene De Angelis Via Piano San Michele 47 • 61040 Mondavio (PU) • Italy Tel./Fax: +390 721 979988 • [email protected] www.training2000.it Universidade de Lisboa Instituto de Educação Fernando Albuquerque Costa Alameda da Universidade • 1649-013 Lisboa • Portugal [email protected] www.ie.ulisboa.pt Gymnasium Münchberg Jan Bierweiler Hofer Sraße 41 • 95213 Münchberg • Germany [email protected] www.gymnasium-muenchberg.de University of Murcia Paz Prendes Facultad de Educación • Campus de Espinardo • 30100 • Universidad de Murcia • Spain [email protected] www.um.es West University of Timisoara Department of Psychology • Gabriela Grosseck 4 bd Vasile Parvan, office 029 • Timisoara 300223 • Romania [email protected] www.uvt.ro TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES

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Os professores têm vindo a ser pressionados, direta ou indiretamente, a usar as tecnologias digitais no processo de ensino e aprendizagem. Por outro lado, o forte desenvolvimento tecnológico está a tornar o uso das tecnologias emergentes um grande desafio para a educação. Atividades Com Tecnologias para a área das Artes é um livro produzido no âmbito do projeto TACCLE2, um projeto cofinanciado pela UE no âmbito do Programa de Aprendizagem ao Longo da Vida. Os seus autores são professores e educadores. O objetivo é ajudar outros professores e educadores a melhorarem as suas práticas, dando apoio e orientação para ultrapassarem as barreiras que os têm impedido de aproveitar o potencial educativo das tecnologias digitais de informação e comunicação. Este livro apresenta 8 projetos criativos com tecnologias digitais na área das Artes tendo por base a estrutura de uma rede de metro. A rede contém 8 linhas e um total de 42 estações, ou seja, um conjunto de oportunidades para embarcar e desembarcar durante a jornada de aprendizagem. A ideia central é que seja um recurso bastante flexível, inovador e divertido para ajudar a melhorar o ensino e aprendizagem a partir da sala de aula. Astividades sugeridas são apenas exemplos do que outros professores têm desenvolvido com sucesso nas suas aulas. O objetivo é inspirá-lo a inovar a sua prática profissional e, por sua vez, outros professores a usar as tecnologias digitais para melhorarem os processos de ensino e aprendizagem. Estamos determinados, desde o início, a criar um recurso para professores, escrito por professores, cujo resultado está agora nas suas mãos. Depois de o utilizar, dê-nos a sua opinião no nosso sítio, em www.taccle2.eu, onde poderá encontrar muitas outras ideias sobre ensinar e aprender com tecnologias.

Outros livros do projeto TACCLE2: - - - -

Atividades Com Tecnologias para crianças dos 3 aos 12 anos Atividades Com Tecnologias para a área das Ciências e das Matemáticas Atividades Com Tecnologias para a área das Humanidades Atividades Com Tecnologias para desenvolver as competências chave

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