Atividades Com Tecnologias para a área das Ciências: propostas para tornar o ensino e a aprendizagem mais estimulantes

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Descrição do Produto

Atividades Com Tecnologias para a área das Ciências

P r o p o s ta s pa r a t o r n a r o e n s i n o e a aprendizagem mais estimulantes

Projeto financiado com o apoio da Comissão Europeia / 517726-LLP-1-2011-1-BE-COMENIUS-CMP

CH E M I S T R Y

Jenny Hughes, Angela Rees, Editores

Atividades Com Tecnologias para a área das Ciências

P r o p o s ta s pa r a t o r n a r o e n s i n o e a aprendizagem mais estimulantes

Jens Vermeersch, Coordenador do projeto Fernando Albuquerque Costa, Jan Bierweiler, Linda Castañeda, Nicholas Daniels, Kylene De Angelis, Koen DePryck, Bruna Durazzi, Giulio Gabbianelli, Isabel Gutiérrez, Jeroen Hendrickx, Jenny Hughes, Laura Malita, Ana Rita Marques, Cidália Marques, Mª Paz Prendes, Mario Procaccini, Angela Rees, Pedro Reis, Mª del Mar Sánchez, Anne-Marie Tytgat, Katleen Vanden Driessche, Autores

TACCLE2 - Atividades Com Tecnologias para a área das Ciências Propostas para tornar o ensino e a aprendizagem mais estimulantes

Brussels, GO! onderwijs van de Vlaamse Gemeenschap, 2014 Para mais informações sobre este livro ou sobre o projeto TACCLE2 contacte: Jens Vermeersch GO! onderwijs van de Vlaamse Gemeenschap Internationalisation Department • Brussels E-mail: [email protected] Jenny Hughes, Angela Rees [Eds.] 56 pp. – 29,7 cm. D/2014/8479/16 ISBN 9789078398288 A edição deste livro foi concluída em 01 de Junho de 2014. Capa e layout: Bart Vliegen (www.watchitproductions.be ) Tradução e adaptação para a língua portuguesa: Cidália Marques e Ana Rita Marques Revisão científica: Pedro Reis Sítio do projeto: www.taccle2.eu

Projeto Comenius financiado com o apoio da Comissão Europeia. Projeto no. : 517726-LLP-1-2011-1-BE-COMENIUS-CMP. Este livro reflete a visão apenas dos autores e a Comissão não pode ser responsabilizada por qualquer uso que possa ser feito das informações nele contidas.

Licença Creative Commons (Attribution-Non-Commercial-Share Alike 3.0 Belgium License) do projeto TACCLE2 e dos Autores: Fernando Albuquerque Costa, Jan Bierweiler, Linda Castañeda, Nicholas Daniels, Kylene De Angelis, Koen DePryck, Bruna Durazzi, Giulio Gabbianelli, Isabel Gutiérrez, Jeroen Hendrickx, Jenny Hughes, Laura Malita, Mª Paz Prendes, Mario Procaccini, Angela Rees, Pedro Reis, Mª del Mar Sánchez, Anne-Marie Tytgat, Katleen Vanden Driessche, Jens Vermeersch.

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Sumário p. 6

P. 8

P. 11

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Introdução Organização do Livro Pré-requisitos Outros Recursos Taccle O Website do Taccle2 Como Funciona a Ciência O Que Queremos Dizer Com CFC? Quem é que Deixou de ser Amigo do Einstein? Histórias para Iniciar Posso Argumentar? O Chapéu de Alumínio Substâncias Livres de Químicos Um Borbulhar de Palavras Palestras de Natal P. 29 Ciências Viva Química Elementos e Compostos Tabela Periódica de Códigos QR Puzzle Periódico Jogos da Tabela Periódica Qual é..? Canções Científicas Adoramos o TPC! Processos e Reações O Tempo da Química Ouro Negro Rock On! pHodcasts Moléculas Animadas Rochas, Minerais e Geologia Projeto Fluvial Quais as Novidades? Um Pequeno Berlinde Azul e Verde! Física Ondas Vamos Formar uma Banda Jogo SimSound Ondas Invisíveis Encontra o Bosão de Higgs Dá-me Dois Minutos e Meio Ondas Zig-Zag Forças O Balão de Chumbo A Vida é uma Montanha Russa A Corrida da Escola A Física dos Lápis de Cor Engrenagens Energia P. 43 O Meu Quarto! Mapas de Energia Circuitos Wireless Super Poderes Universo Ciência Cidadã Contemplar as Estrelas Os Planetas à Conversa P. 46 À Conversa com Astronautas Uma Saída de Campo a Marte Celestia P. 48 Biologia P. 50 Coisas Vivas p. 51 O Tempo é uma Ilusão

Próximo e Pessoal Tag Galaxy Voa, Voa para Longe! Ant Cam. Ecossistemas e Ambiente Fotografias que Falam Vida Selvagem O Tempo ao Longo do Tempo Biologia Humana Favoritos Biológicos Alimenta a Mente O Grande Filme Científico O Jogo «The Axon» Uma Autópsia em Áudio Matemática Matemática Assistida por Computador (MAC) Prever o Futuro Argumentos contra a MAC Números, Medidas e Moeda A Matemática dos Códigos de Barras Somas com Códigos de Barras Glossário Online de Matemática Ideias para Linhas do Tempo 10 Dias de Tweets Matemáticos Caça ao Tesouro Matemático A Matemática na Natureza Que Tamanho Tem?! Uma Questão de Magnitude História da Matemática My Life in Numbers Álgebra e Gráficos Sketchometry Apresentando… o Teorema de Pitágoras Leitura de Gráficos Matemática Móvel: As Equações podem ser doces! Espaço, Tamanho e Forma Caça ao Tesouro A Matemática das Linhas e Caminhos (Line and Path) Padrões Estatística, Probabilidades e Manipulação de Dados Um na Multidão Matemática sem Símbolos! Estatísticas Desportivas Apresentar Dados Estatística a 3D Gráficos Vivos Design, Tecnologia e Engenharia Bananas Tecnológicas Pontes para Animais Forças Voadoras Robôs em Lego Construções de Pequena Escala Design Invertido O meu Livro de Tecnologia Projetos Transversais Nanotecnologia A Raça Humana Registar, Apresentar e Partilhar Resultados Dispositivos Móveis Conclusões

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Prefácio à edição portuguesa É com imenso prazer que dou as boas vindas a mais um livro TACCLE2! Reúne um conjunto de atividades de e-learning extremamente interessantes e que foram propostas e testadas por professores de distintos países e níveis de ensino, de acordo com o que consideram serem as exigências da sociedade atual. Os recursos apresentados neste livro mostram as grandes potencialidades educativas que poderão resultar da associação entre a tecnologia (nomeadamente as ferramentas da Web 2.0) e o ensino por pesquisa/investigação. A tecnologia permite aceder a um conjunto vasto de recursos sobre problemas sócio-ambientais e sócio-científicos atuais e relevantes. Simultaneamente, facilita o desenvolvimento nos alunos de um conjunto de competências particularmente úteis à independência intelectual e ao exercício de uma cidadania ativa e participativa como, por exemplo: a) a pesquisa, seleção e análise de informação; b) a argumentação; c) a comunicação; d) a tomada de decisões; e e) o ativismo sobre problemas locais e globais. Estas competências revelam-se decisivas na capacitação dos alunos como aprendentes ao longo da vida e como cidadãos do presente, capazes de implementarem ações fundamentadas tendo em vista a resolução de problemas sociais que considerem relevantes. A tecnologia representa uma característica marcante da sociedade atual. Logo, a promoção da literacia e da fluência tecnológicas constitui um requisito indispensável à cidadania atual e uma forma de contrariar movimentos de exclusão social. O foco na pesquisa/investigação e na tecnologia permite a implementação de um ensino focado na promoção de competências necessárias ao quotidiano dos cidadãos e que facilita o desenvolvimento integrado de conhecimentos, capacidades, atitudes e valores. Num clima de incerteza, as competências de pesquisa/investigação e de inovação assumem uma relevância crescente no estabelecimento de um futuro marcado pelo desenvolvimento sustentável e pela justiça social. Este futuro estará forçosamente dependente da ciência, da tecnologia, da engenharia e da matemática, num clima de investigação e inovação responsáveis. As sugestões apresentadas neste livro combinam estas disciplinas com a arte, através de uma associação que se pretende promotora da inovação indispensável à resolução dos problemas com os quais a nossa sociedade se depara. Esta associação vai ao encontro do que alguns especialistas defendem: a transformação do movimento STEM (Science, Technology, Engineering and Math) no movimento STEAM (STEM + Art), mais promissor no que respeita à estimulação de propostas inovadoras. As propostas apresentadas neste livro caracterizam-se pela flexibilidade e adaptabilidade a diferentes contextos e necessidades educativas. Consequentemente, a apropriação destes recursos pelos professores capacita-os para a definição de percursos educativos mais personalizados, capazes de responderem de forma mais eficaz às exigências de cada contexto e às necessidades e aos interesses de cada indivíduo. Tenho a certeza que os exemplos apresentados constituem um enorme catalisador de ideias, no sentido da produção de atividades educativas que os professores e os alunos considerem mais motivadoras e socialmente relevantes. Pedro Reis Instituto de Educação, Universidade de Lisboa

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Introdução

Este livro destina-se especificamente a professores de ciências e matemática do 2º e 3º ciclos do ensino básico e do ensino secundário. Acreditamos tratar-se do primeiro livro que dá resposta às necessidades específicas dos professores que procuram ideias práticas sobre como introduzir e utilizar as tecnologias de informação e comunicação nas suas aulas. Não se trata de um livro de texto, de um livro académico ou de um livro que aborde o currículo TIC. Foi concebido com a finalidade de o ajudar a iniciar-se nos métodos do ensino à distância (e-learning) na sua área disciplinar tendo em vista tornar as suas aulas mais divertidas, criativas e mais fáceis de preparar. Mais do que abordar técnicas e ferramentas que os professores e matemática e ciências utilizam no seu quotidiano profissional, pretendemos antes focar-nos nas ferramentas da Web2.0 de livre acesso. Focamo-nos também na utilização dos media sociais como plataformas que possibilitam a criação e a partilha dos conteúdos produzidos pelos alunos: consideramos que a Web é muito mais do que apenas fonte de informação. Destinamos uma pequena secção à utilização de aparelhos móveis.

(Esta foi uma outra forma de dizer que pretendemos apenas partilhar algumas ideias que temos vindo a utilizar nas nossas aulas − ideias práticas e que se adequam às disciplinas de ciências e matemática. Tratam-se de ideias simples que também vocês podem colocar em prática − porque não já amanhã?)

Organização do Livro Após consultarmos alguns professores de ciências e matemática, optamos por subdividir o livro em tópicos. Contudo, ainda que os exemplos se possam relacionar com um tópico em particular, muitas das ideias são transponíveis para outros tópicos dos currículos ciências e matemática, e por esse motivo esperamos que consultem todas as secções do livro. Os exemplos que vos apresentamos são comuns a todos os países em cujas línguas o livro se encontra traduzido − e por esse motivo, são exemplos mais restritos. Mais do que ser um guia passo a passo, este livro pretende antes ser uma fonte de ideias e sugestões, aplicações e descrições de atividades. Ainda assim, para aqueles que se sintam menos confiantes, preparamos, para cada tópico, duas ideias mais detalhadas, em conjunto com várias ideias mais breves - experimentem-nas! Antes de nos lançarmos nos tópicos, preparamos uma pequena secção denominada “Como Funciona a Ciência” que é igualmente aplicável a todas as disciplinas de ciências e matemática. De modo similar, no final do livro, sob o título “Projetos Transversais” incluímos algumas sugestões multi-disciplinares que demonstram como os diferentes assuntos podem estar interligados - pretendemos que mergulhe nessas sugestões, que recolha o que lhe for mais útil e que as adapte em função dos seus próprios objetivos. Finalmente, construímos uma secção mais genérica “Registar, Apresentar e Partilhar Resultados” que aborda algumas estratégias criativas e divertidas a que é possível recorrer, ao invés do tradicional “Elabora um relatório escrito da tua investigação...”. Cada página está subdividida em duas - à esquerda encontrará informação, atividades e orientações; à direita colocamos os URLs e algumas linhas para que possa tomar notas. Neste espaço poderá colocar os links das novas ferramentas online que forem surgindo, ou os links que substituem os que já não estão ativos. Se é verdade que a inclusão de longos links no texto torna mais difícil a sua leitura, também não nos devemos esquecer que os sítios Web são efémeros e muitas das aplicações que hoje estão na moda ou desaparecem, ou depressa são substituídas por outras.

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Pré-requisitos Apesar de não se tratar de um livro para professores de TIC ou especialistas em TIC, ainda assim assumimos que os nossos leitores deverão: • Ser capazes de ligar um computador e aceder à internet • Possuir alguma experiência básica na utilização de computadores em sala de aula (por exemplo, MS Word ou PowerPoint) • Estar comprometidos em melhorar a sua prática • Ser bons professores e especialistas nas suas áreas de ensino! • Ter uma mente aberta e ser confiantes o suficiente para experimentarem novas ideias - capazes de tornar as suas aulas mais interessantes, criativas e divertidas.

1  http://www.taccle.eu/content/ view/15/43/lang,en/ 2  http://taccle2.eu

Se possui todos estes pré-requisitos, então continue − este livro é para si!

Outros Recursos Taccle Este livro pertence a uma série de publicações elaboradas no âmbito do projeto Taccle: e-learning no 1º CEB, e-learning para Línguas e Humanidades, e-learning para Artes Criativas e Performativas e e-learning para Competências Básicas 14-18. O lançamento desta nova série deveu-se à popularidade do primeiro manual de e-learning Taccle para professores, publicado em 2009. Este abordava os aspetos básicos da prática de e-learning, incluindo a utilização de um kit básico de ferramentas de software social bem como ideias para a sua utilização em sala de aula, esclarecimentos sobre assuntos importantes subjacentes à prática de e-learning (metadados, direitos de autor, Web 2.0 e 3.0) e competências básicas necessárias para que os professores criem recursos e-learning. Este manual contemplava também um glossário abrangente de termos e abreviações relacionadas com o e-learning. Existem ainda disponíveis exemplares impressos deste primeiro manual − em Inglês, Francês, Holandês, Italiano, Português e Castelhano; é também possível efetuar o seu download no formato pdf1. Existem também versões traduzidas para Árabe, Suázi e outras línguas. O lançamento do primeiro manual Taccle foi seguido de uma série de cursos de formação para professores em toda a Europa. O feedback obtido a partir desses cursos constituiu a semente para os manuais posteriores. Uma vez que os cursos ministrados, bem como o manual original, se destinavam a professores do 2º e 3º ciclos do ensino básico e professores do secundário, os exemplos fornecidos eram mais genéricos, resultando numa dificuldade sentida pelos professores em implementá-los nas suas disciplinas (“O podcasting é fantástico mas não é possível utilizá-lo em Matemática!”). Muitos professores do 1º ciclo ficaram entusiasmados com algumas das ideias, mas referiram ser necessário um manual que abordasse as necessidades dos alunos mais novos. Poderá valer a pena consultar algumas dessas ideias já que muitas das ideias para o 1º ciclo poderão ser adaptadas para o 2º e 3º ciclos.

O Website do Taccle2 Por último, não se esqueça... o website do Taccle22 constitui uma base de recursos online para professores, repleta de ideias para a implementação do e-learning em sala de aula. Contém planos de aula completos para os professores que estejam a dar os primeiros passos no e-learning, bem como muitas ideias para os professores mais experientes. Ansiamos pelas vossas contribuições! Enviem-nos alguns exemplos de trabalhos que realizaram com os vossos alunos − imagens, textos, vídeos ou áudio - para que os possamos utilizar para inspirar outros professores. Não obstante prefira utilizar o manual, o website ou ambos, poderá ter a certeza que essas ideias foram criadas, experimentadas e testadas por outros professores: reais, muitas vezes exaustos mas não menos conscienciosos, tal como você. Vamos, então, começar... TACCLE2 - Atividades Com Tecnologias

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Como Funciona a Ciência

Neste capítulo encontra 8 sugestões de atividades que pressupõem a utilização das seguintes ferramentas, websites e recursos: redes sociais, Myspace, diagramas interativos Flash, ferramenta de discussão aMap, Glogster, Pinterest, Diigo, Wordle, Christmas Lectures e RSS.

O Que Queremos Dizer Com CFC? A secção ‘Como Funciona a Ciência’ (CFC) ou ‘Métodos Científicos’ localiza-se, normalmente, no final de um livro de texto sendo-lhe destinada algumas páginas. Pretendemos, através desta secção, que os seus alunos façam questões e explorem ideias alternativas de modo a desenvolverem estratégias de resolução de problemas. Existe um debate em curso acerca da ênfase que deve ser dada à aprendizagem de factos em oposição à compreensão do processo científico. O facto de encarar os seus alunos como futuros cientistas, ou como futuros cidadãos numa comunidade de base científica, ou uma mistura de ambos poderá determinar em qual dos campos se situa. Seja qual for a sua perspetiva, não há como negar que a ciência é uma disciplina prática e, nesse sentido, não lhe vamos sugerir que se mude de armas e bagagens para um laboratório virtual! As simulações em computador têm as suas potencialidades mas nada se compara a uma experiência real, táctil, com odor, borbulhante e peganhenta. Nesta secção encontrará algumas ideias gerais sobre como melhorar as suas aulas de ciências e matemática utilizando as TIC, bem como formas divertidas de introduzir a ciência, de iniciar as aulas ou de preencher os tempos vazios após ter concluído o seu plano de trabalho ou módulo.

Quem é que Deixou de ser Amigo do Einstein? Peça aos alunos para criarem um perfil de um cientista na rede social MySpace através do qual divulguem e expliquem as suas descobertas. Elabore uma lista de cientistas3 e consulte a nossa página Einstein4 para inspiração. Outra sugestão: peça aos alunos que criem um perfil de um cientista famoso no Facebook - quais seriam os seus “amigos”? Quais os seus livros ou músicas favoritas? Que tipo de conversas ou argumentos teriam entre si? (será mais divertido se assumir que eles podem comunicar ao longo do tempo!). Encontrem cientistas atuais no Linked-In5 ou em academia.edu6 ou em MyExperiment7. Que investigações estão a realizar? Crie um blogue da turma no qual os alunos possam registar o que aprenderam.

Histórias para Iniciar O website “Understanding Science - How science really works”8 possui vários recursos interessantes, incluindo um fluxograma interativo do processo científico. Se clicar em Recursos acederá a várias histórias inspiradoras sobre asteróides e dinossauros, fusão a frio e ADN - histórias que farão os seus alunos refletirem e que constituem um excelente ponto de partida para discussões.

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3  http://www.famousscientists. org/list/ 4  http://myspace.com/taccle2einstein 5  https://www.linkedin.com/ home 6  http://academia.edu/ 7 

http://www.myexperiment.org

8  http://undsci.berkeley.edu/ article/scienceflowchart

Posso Argumentar? A propósito de debates e discussões, aceda ao aMap9 para iniciar um argumento. Os alunos podem seguir as instruções no ecrã de modo a juntarem-se a uma discussão já existente ou a criarem uma nova. Terão que fornecer um endereço de email, nome e local - o professor poderá utilizar o mesmo email para múltiplos utilizadores. Os alunos são desafiados a adicionar evidências que justifiquem e sustentem o seu argumento. Uma vez finalizado, terão um mapa mental que pode ser embebido e ao qual os outros poderão dar resposta criando, por seu turno, o seu próprio “mapa de argumentos”. Consulte o blogue do Taccle210 para visualizar um exemplo.

9  http://bit.ly/1jKRO2G

Má Ciência

12  http://edu.glogster.com

São inúmeras as possibilidades de explorar a “Má Ciência’ como forma de desenvolver o pensamento crítico. Ficam aqui algumas sugestões.

O Chapéu de Alumínio

10  http://taccle2.eu/core-skills/ start-an-argument-2 11  http://web.archive.org/ web/20100708230258/http:// people.csail.mit.edu/rahimi/helmet/

13  http://pinterest.com 14  https://www.diigo.com 15  http://www.wordle.net 16  http://tagcrowd.com

Existe um caso interessante de investigação científica - que poderá partilhar com os alunos - sobre a eficiência dos capacetes construídos com papel de alumínio11. O estudo original decorreu em 2005; após a consulta da informação contida no website, e outra que esteja publicada, poderá desafiar os alunos a conduzirem as suas próprias investigações. Uma vez construído o chapéu, os alunos poderão testar se a sua utilização produz efeitos ao nível dos sinais de rede móvel ou wifi ou se conseguem obter uma chamada Skype de melhor qualidade. Talvez um post no Facebook, escrito enquanto utilizam o chapéu, tenha menos likes que um escrito sem o mesmo estar colocado? Os alunos poderão utilizar o Glogster12 para relatar as suas descobertas. (Claro que o chapéu não tem qualquer influência real nas experiências, trata-se somente de uma estratégia divertida de ensinar aos alunos a noção de variável, controlo e como conduzir uma investigação científica)

Substâncias Livres de Químicos A Royal Society of Chemistry está a oferecer um milhão de libras a quem conseguir apresentar uma substância 100% livre de químicos. Pode desafiar os alunos a pesquisarem e encontrarem uma - não será difícil já que existem centenas de produtos publicitados como sendo «livres de químicos»! Recorram ao Pinterest13 ou ao Diigo14 para recolher exemplos de publicidade enganosa.

Um Borbulhar de Palavras Peça aos alunos para consultarem alguns websites de marketing (os de cosméticos são um bom ponto de partida, assim como os de suplementos desportivos e alimentares) e elaborarem uma lista dos termos ou das expressões “científicas” utilizadas. (Pensem por exemplo em “enriquecido em proteína” ou “sem radicais” no caso de cremes faciais; ou “probióticos ativos” em produtos alimentares; ou “anti-oxidantes” em diversos produtos). Os alunos devem elaborar uma lista das ocorrências: quais as palavras/expressões encontradas e quantas vezes aparecem. Devem, em seguida copiar a sua lista de palavras para o Wordle15 ou para o TagCrowd16 - são ambas ferramentas online que

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permitem criar nuvens de palavras. Quantas mais vezes a palavra/expressão aparecer no texto, maior será a sua dimensão na nuvem. É possível ajustar a cor, o aspeto da nuvem, etc. A ferramenta Tagxedo, ao contrário do Wordle, permite criar nuvens com formas definidas, como por exemplo uma árvore. Após a construção da nuvem poderá pedir aos alunos que pesquisem uma definição científica para cada uma das palavras e que a coloquem numa wiki.

17  http://www.rigb.org/ 18  www.highlightskids.com

Palestras de Natal17 Peça aos alunos que assistam a algumas das Palestras de Natal da Royal Institution. Encontrá-las-á no YouTube; o trabalho poderá ser realizado como trabalho de casa ou em sala de aula. Organize os alunos em grupos e peça-lhes que elaborem a sua própria Palestra de Natal (ou da Páscoa, ou de Fim de Período). Engrandeça a ocasião! Os grupos devem ter em conta o modo como vão estruturar a palestra, quais os adereços de que irão necessitar, quem ficará responsável por dar a palestra, quem se responsabilizará pelos aspetos técnicos, como irão filmá-la, como será editada, onde irão publicá-la - e isto apenas para começo! A escolha do tópico depende do professor e dos temas abordados durante do ano; pode ainda deixar a escolha ao critério dos alunos. Estabeleça um tempo limite para a performance ou vídeo - 15 minutos serão suficientes. Encoraje os alunos a escolher um tópico do seu quotidiano e a manterem a linguagem simples e acessível - assumam que terão uma audiência que não domina os termos científicos mais técnicos. (Será mais interessante se os grupos optarem por temas distintos!) Tratando-se de alunos mais velhos poderá pedir-lhes que elaborem uma palestra para alunos mais novos. Se estiver sem ideias para tópicos, a secção Readers Questions da revista New Scientist pode ser uma boa fonte (por exemplo “De que é feita a poeira?”, “Por que é o bocejo contagioso?”) ou então aceda ao website Highlights Kids18 para mais ideias. (Saiba que o website da Royal Institution é um recurso fabuloso e contempla uma secção especial para crianças)

Ciência Viva Os feeds de notícias ou RSS feeds (Really Simple Syndication) alertam-nos sempre que os nossos websites favoritos adicionem novos conteúdos. Podemos obter as suas últimas atualizações sem que tenhamos que aceder aos mesmos - basta para isso adicioná-los à nossa lista de feed. De forma a podermos ler um RSS feed necessitamos de um leitor de RSS feed. Existem diversos tipos de leitores - os que podem ser instalados via download (pesquise no Google por “feed readers”) ou os que podemos subscrever e aceder através do browser ou motor de busca. Peça aos alunos para instalarem ou subscreverem um leitor de feeds; atribua a cada aluno ou a cada grupo - se optar por subdividir a turma - diferentes websites que terão que monitorizar. Tratando-se de alunos mais velhos, deixe que sejam eles a escolher os websites. Terão que informar os colegas sempre que exista uma nova informação interessante sobre um determinado tópico. Os mais novos adoram quando têm a oportunidade de partilhar algo novo sobre a disciplina e que o professor ainda não sabia!

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Química Neste capítulo encontra 14 sugestões de atividades que pressupõem a utilização das seguintes ferramentas, websites e recursos: códigos QR, Jigsaw Planet, jogos em quadros interativos, Twitter, YouTube, Podcasting, Slideshare, Padlet, narrativas digitais, karaoke, Prezi, Pinterest, animação em stopmotion, Google Maps e Newsmap.

19  http://periodicvideos.blogspot.co.uk/2011/07/periodic-tableof-qr-codes.html 20  http://www.ptable.com 21  www.jigsawplanet.com/

Elementos e Compostos Tabela Periódica de Códigos QR Brady Haran, do Periodic Videos, concebeu uma tabela periódica em que, no lugar dos elementos, colocou códigos QR19. Cada um destes códigos permite o acesso a um vídeo acerca do elemento correspondente. Poderá fazer o mesmo, mas solicitando a diferentes grupos de alunos que criem, por exemplo, um mural Pinterest para um conjunto de elementos. Não se esqueçam de consultar a tabela interativa20 - trata-se de uma ferramenta de revisão extremamente útil.

22  http://14823.stem.org.uk/ index.html 23  http://education.jlab.org/ elementhangman/ 24  http://education.jlab.org/ elementwordscramble/ 25  http://education.jlab.org/ elementmath/

Puzzle Periódico Faça o download de uma imagem nítida da tabela periódica e, em seguida, o seu upload para o website Jigsaw Planet21. Trata-se um software gratuito, muito interessante, que permite criar puzzles e quebra-cabeças online utilizando as suas próprias imagens. Pode escolher o formato e o número de peças bem como o modo como estão misturadas. (Err... levamos quase 15 minutos a completar o puzzle que nós mesmos construímos mas, normalmente, os miúdos são mais rápidos.)

Jogos da Tabela Periódica Já se confrontou com aqueles 5 minutos por preencher depois do plano de aula terminar? Por que não recorrer a um jogo - rápido e fácil - sobre a tabela periódica22, e que possa ser jogado no quadro interativo? Pode também pedir aos alunos que realizem a tarefa como trabalho de casa, pedindo-lhes screenshots dos seus resultados. Experimente outros jogos, como o jogo da forca dos elementos23, o jogo scramble dos elementos24 e a matemática dos elementos25.

Qual é...? Adoramos utilizar o Twitter como ferramenta para os trabalhos de casa, para iniciar as aulas e obter feedback sobre as mesmas. Nesta atividade pedimos aos alunos que, via Twitter ou microblogue, descrevessem um material em apenas 140 carateres - sem mencionar o seu nome ou símbolo químico - para que os colegas adivinhassem de que material se tratava. Pode fazer o mesmo, pensando noutros processos ou tópicos, e oferecer um prémio ao primeiro aluno que acertar! Crie, antecipadamente, uma conta no Twitter para cada aluno utilizando um nickname (por exemplo, MuitoFixe) e também uma hashtag (#) para a atividade (por exemplo, #ABCadivinhaqual - as iniciais ABC representam o nome da escola). A vossa hashtag

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Tabela Periódica de Códigos QR

Brady Haran, do Periodic Videos, concebeu uma tabela periódica em que, no lugar dos elementos, colocou códigos QR. Cada um destes códigos permite o acesso a um vídeo acerca do elemento correspondente

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Química

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não deve ser muito longa, já que há um número limite de carateres; deve, no entanto, ser o mais específica possível ou correrá o risco de ter outras pessoas interessadas em ciência a juntar-se ao grupo - embora isto possa também ser interessante...? Os alunos podem trabalhar em grupo e competir pelo maior número de respostas certas. Com alunos mais novos os materiais a descrever poderão ser madeira, papel, cortiça, plástico e borracha. Com alunos mais velhos o jogo pode incluir elementos e compostos químicos ou reações e processos (experimente descrever o conceito de oxidação ou de deliquescência em 140 carateres!). Se a segurança online dos alunos for uma preocupação, tem à sua disposição diferentes soluções. Pode apagar todas as contas após a conclusão da atividade; pode pedir permissão aos encarregados de educação para que os alunos criem as suas próprias contas utilizando o seu email (ou o do encarregado de educação); pode ainda criar apenas uma conta que terá a sua supervisão e relativamente à qual forneça as credenciais de acesso aos alunos de modo a que possam utilizá-la e publicar as suas ideias. Tenha em conta que, com esta última opção, todos os comentários dos alunos surgirão com o mesmo nome de utilizador; por isso é importante que coloquem o código que lhes foi atribuído para que sejam facilmente identificados - por exemplo: 007.

Canções Científicas Mark Rosengarten gravou uma série de tutoriais e canções sobre temas da Química. Uma das nossas canções favoritas, “It’s a family thing”26, é sobre as moléculas orgânicas. É ótimo poder utilizar estas canções no final de uma aula de modo a esta que termine em alta. Pode também fornecer aos alunos o link para utilizarem as canções como um auxiliar de estudo. Cuidado com as cantorias durante os testes! Outra canção clássica (que poderá ser familiar a alguns de vós… já com uma certa idade) é a canção de Tom Leher “Element Song”. Algumas versões incluem fotografias dos elementos27, tornando-as mais interessantes. Poderá, ainda, encontrar uma versão com palavras28. Organize a turma em grupos e deixe que realizem uma sessão de karaoke - conseguirão acompanhar a canção original? A letra impressa poderá ajudar! Enfim... um cenário caótico, mas muito divertido. Outra opção passaria por organizar a turma em grupos, pedindo-lhes que escrevessem a sua própria canção acerca de um tópico que estejam a aprender em Química. Criem, depois, um podcast utilizando o Audacity (ou o GarageBand para Mac). Se não se sentir confiante com esta atividade, peça-lhes que façam um powerpoint e o seu upload para o Slideshare e sobreponham voz. Ou utilizem o Helloslide29 ou o Knovio30.

Adoramos o TPC! O Padlet é uma ótima ferramenta que permite recolher e apresentar as ideias e os contributos dos alunos. Pode ser utilizada com milhões de diferentes propósitos, por exemplo: recolher feedback sobre as aulas, fazer previsões, fazer descrições; pode também funcionar como plataforma para os alunos colocarem as suas ideias e outros contributos. Utilizámo-la como uma tarefa de trabalho de casa: rápida, fácil e divertida. Clique em “crie um mural” na homepage do Padlet31. Escolha um fundo, complete o título, subtítulo e preencha todos os campos relevantes - verá que é muito fácil. Pode escrever o objetivo do trabalho de casa nos campos do título e subtítulo de modo a ajudar os alunos a focarem as suas respostas. Para trabalho de casa, sugerimos que peça a cada aluno que contribua com algo que conheça sobre um determinado tópico. Tudo o que necessitam é do URL do mural e de um tutorial rápido sobre como submeter um post. Recorde-os que devem colocar o seu nome na caixa localizada no topo do post - só assim poderão ser identificados.

Já em aula permita que os alunos possam ter acesso ao mural e discutam os vários contributos dos colegas. Trata-se uma ótima atividade geradora de debate e discussão - se alguns posts são óbvios, outros podem estar completamente errados. Consulte este exemplo32 para se inspirar.

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26  http://www.youtube.com/ watch?v=mAjrnZ-znkY 27  http://www.youtube.com/ watch?v=6b2Uy1TDAl4 28  http://www.youtube.com/ watch?v=bfrv8Y9746g 29  http://helloslide.appappeal. com 30  http://www.knovio.com/ 31  http://padlet.com/ 32  http://padlet.com/wall/ science-wood

Química

Processos e Reações O Tempo da Química Todas as reações químicas têm uma história: da combustão do carbono passando pela síntese de uma vitamina. Como ponto de partida consulte o website da American Chemical Society. Possui um programa com uma linha do tempo multimédia� referente aos grandes marcos da Química. Apesar de a lista chegar até aos nossos dias, a linha do tempo termina em 1992! Peça aos alunos que a analisem de modo a perceberem que tipo de material está associado a cada imagem; depois, peça-lhes que criem a sua própria linha de tempo multimédia, a qual deve completar os últimos 20 anos em falta. Se aceder à secção landmarks terá acesso a informação factual básica (datas e descobertas) que os alunos podem utilizar como ponto de partida.

33  http://acswebcontent.acs. org/education/chemical_landmarks/timeline/timeline2/timeline2.html 34 

www.prezi.com

Pode solicitar aos alunos que utilizem uma determinada ferramenta de apresentação (ver página xxxx). Contudo, esta deverá, idealmente, ser compatível com uma variedade de diferentes meios - por exemplo o Prezi ou o PowerPoint, ou um blogue da turma ou uma wiki. Todos os alunos deverão utilizar a mesma ferramenta para que a coleção resultante seja coerente e possa ser construída uma linha do tempo unificada. Como variante desta ideia poderá pedir aos alunos que pesquisem sobre a sua localidade, do ponto de vista químico, durante um determinado intervalo temporal. Por exemplo, vivemos numa área que passou por uma série de atividades ao longo do tempo: criação de ovelhas (produção de tintas para lã), produção de ferro e aço (o processo de Bessemer), exploração mineira de carvão (os perigos do metano e dos produtos do carvão), petroquímica (a fracionação), eletrónica (a utilização de silício). A pesquisa da «história química» local poderá incluir detalhes de processos-chave e de pessoas; por que não adicionar imagens, tirando fotografias a minas desativadas, por exemplo? Os alunos podem associar o texto, imagens e links de vídeo que encontrarem ao mapa da localidade, no Google Earth.

Ouro Negro Uma alternativa mais rápida à sugestão anterior passaria por pedir aos alunos que, utilizando o Facebook ou uma linha do tempo social similar, contassem a história da produção e utilização do carvão, por exemplo. Poderá adicionar uma dimensão extra se lhes pedir que criem pseudónimos e representem diferentes personagens: o mineiro (preocupado, por exemplo, com a formação de grisu), o engenheiro de minas (interessado na profundidade do túnel, nos estratos rochosos, nos problemas relacionados com a topografia subterrânea), o dono da mina (preocupado com a redução de custos, com o transporte, etc.) - está a ver o filme!

Rock On! Construam um Prezi34 para explicar o ciclo de vida do calcário. Ou do carvão. Ou de qualquer outra coisa que considere interessante. O Prezi é uma alternativa fantástica ao PowerPoint... com a vantagem de ser mais do que uma mera lista de ‘bullets’ (marcas). Confira esta ferramenta na página xxx.

pHodcasts Sugerimos a criação de um podcast da escala de pH. Organize os alunos em pequenos grupos e atribua a cada um deles um ou mais valores de pH, que devem investigar. Cada grupo criará um podcast utilizando o Audacity ou o GarageBand e iniciará o podcast com a frase “Olá, sou o pH X e sou...”. Os alunos devem completar o restante como preferirem. Por exemplo, “Olá, sou o pH 4 e sou alcoólico. Sou o pH da cerveja.

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Hic!”. Obviamente necessitará de lhes relembrar que os valores de pH não têm que ser números inteiros. Pode também encorajá-los a discutir os seus trabalhos e a associarem-se a outros grupos - por exemplo, o pH entre 1 e 3 pode ser o pH dos ácidos estomacais (após uma refeição altamente proteica) e os respetivos grupos poderão associar-se ao grupo do pH 9, já que este é o pH do Alka Seltzer! Se não se sentirem confortáveis com o podcasting, reúnam imagens de substâncias com diferentes valores de pH e construam um mural no Pinterest ou um Powerpoint ou Prezi (veja a página XXX). Façam o seu upload para o Slideshare e embeba-os no blogue ou no website da turma.

Moléculas Animadas

35  http://monkeyjam.org/ 36  http://www.youtube.com/ watch?v=oCl1zoxs3Zo 37  http://www.newseum.org/ todaysfrontpages/ 38  http://newsmap.jp

Experimentem fazer vídeos de reações químicas em stopmotion utilizando, por exemplo, modelos de moléculas construídos em aula. Os alunos podem recorrer ao software MonkeyJam35 ou assistir a um tutorial em vídeo dos criadores da melhor ferramenta de stopmotion em 2D: Common Craft36.

Rochas, Minerais e Geologia Projeto Fluvial Localizem a nascente de um rio e sigam-no até ao local em que conflui com outro corpo de água (rio, lago ou mar). Utilizem a informação sobre altitude, obtida através do Google Earth, para calcular a diferença de altitude entre a nascente e a boca do rio. Assinalem todos os locais geográficos de interesse (desfiladeiros, outras confluências, barragens, cascatas e quedas de água). Utilizem as grelhas de referência (coordenadas GPS) e a informação sobre altitude obtida via Google Earth para referenciar esses pontos de interesse no mapa. Façam zoom das margens do rio e escrevam notas sobre os vários tipos de terreno existente ao longo do mesmo - terão os diferentes tipos de terreno (pradaria ou terreno de pastagem, terreno agrícola, floresta, etc.) influência no rio (por exemplo, assoreamento, mudanças de trajeto, eutrofização) ou vice-versa? Façam anotações e assinalem as várias etapas do ciclo das rochas.

Quais as Novidades? Pesquisem algumas hashtags relevantes no Twitter de modo a obterem mais informação sobre um desastre natural recente. Recorram ao Newseum37 e ao Newsmap38 para reunirem os títulos dos jornais mundiais acerca de um assunto particular (um desastre natural, por exemplo) e mapeiem as suas localizações. Converse com os seus alunos sobre a ciência que está na base do desastre natural. Encontrará algumas animações e simulações interativas de qualidade sobre diversos tópicos (por exemplo, tectónica de placas) no website PhET39 da Universidade do Colorado.

Um Pequeno Berlinde Azul e Verde! Construam uma coleção de fotografias digitais de paisagens naturais. Utilizem a vista de satélite do Google Maps para explorarem áreas de deserto, de atividade vulcânica, áreas calcárias, glaciares, etc. Façam zoom e procurem padrões na vegetação.

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39  http://phet.colorado.edu/ en/simulation/plate-tectonics

Física 40  http://audacity.sourceforge. net/download/

Neste capítulo encontra 14 sugestões de atividades que pressupõem a utilização das seguintes ferramentas, websites e recursos: Audacity, SimSound, Padlet, códigos QR, Pinterest, Interactive LHC, YouTube, Moovly, ferramenta interativa do Exploratorium, jogos interativos Flash, gmap-podometer, Google Maps, Flikr, Crayon Physics, vídeos de experiências, Viseno, Mindmeister, jogos para quadro interativo, Comic Life, Poston, ciência cidadã, Google Sky, Twitter, Google Mars e Celestia.

41  http://www.iop.org/education/teacher/resources/sim/ page_41572.html

Ondas Vamos Formar uma Banda Peça aos alunos que construam vários instrumentos musicais utilizando utensílios velhos ou lixo. Estes podem incluir garrafas plásticas preenchidas com ervilhas, areia ou outros objetos pequenos; guitarras feitas com elásticos e caixas; garrafas de vidro preenchidas com diferentes níveis de água; baquetas, tambores, castanholas e por aí fora. Após um momento inicial em que os alunos se divertem a fazer barulho (deixe-os libertar a energia acumulada!), peça-lhes que reflitam acerca do som que o seu instrumento faz e, se possível, que criem diferentes sons agitando, batendo ou arranhando o instrumento construído. Conseguirão, em grupo, tocar algumas notas de melodias simples, incluindo diferentes tons? (Twinkle Twinkle Little Star e Atirei o Pau ao Gato são boas melodias) Gravem as performances utilizando o Audacity40. Quando os alunos concluírem as gravações, reproduza cada uma delas anonimamente e peça à turma que estude o traço de áudio e adivinhe qual o instrumento que o criou. Qual a frequência e a amplitude? Quais os instrumentos que terão criado tais sons? Existirão diferenças entre bater, agitar e puxar? (Dependendo da idade dos alunos, poderá querer introduzir a noção de taxas de ataque e de decaimento).

Jogo SimSound Trata-se de uma atividade semelhante à anterior, mas concebida para alunos mais velhos. O SimSound41 é um jogo multimédia altamente cativante - desenvolvido para alunos com idades compreendidas entre os 11 e os 16 anos - que recorre a gravações sonoras de forma a introduzir alguns conceitos acerca das ondas. Consideramos que funciona melhor para idades acima dos 13 anos. Existem 4 desafios SimSound: • Corrigir o riff da guitarra - os alunos desenvolvem aprendizagens acerca da altura (tom) e da frequência do som e removem uma mudança de tom no riff da guitarra. • Corrigir o vocal - os alunos aprendem sobre volume e amplitude. • Adicionar efeitos especiais - os alunos aprendem sobre sinais analógicos e digitais e utilizam software para produzir efeitos sonoros. • Fazer um MP3 - os alunos aprendem sobre compressão digital.

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É necessário fazer o download do jogo a partir do website; é também necessário

fazer o download do Audacity e do codificador MP3 LAME. Encontra estes downloads no website do Institute of Physics42.

Ondas invisíveis

42  www.iop.org 43  www.pinterest.com

Utilize o Pinterest43 ou o Padlet44 para reunir informações acerca dos componentes do espetro eletromagnético. Desenhe uma linha num longo rolo de papel colocado na parede da sala de aula e marque nela os diferentes comprimentos de onda (ultravioleta, infravermelho, ondas de rádio, espetro visível, raios x, etc.). Organize os alunos em grupos e atribua a cada um deles uma das bandas do espetro. Peça-lhes que encontrem websites (imagens, apresentações no Slideshare, vídeos no YouTube, etc.) e façam uma hiperligação dos URLs de cada um deles a um código QR45. Imprimam e cortem os códigos QR e colem-nos no local correspondente do espetro. Peça aos alunos que façam o download de uma aplicação gratuita que permita a leitura de códigos QR e deixe-os utilizar os seus telemóveis para ler os códigos dos outros grupos.

Encontra o Bosão de Higgs Utilizem o simulador online Large Hadron Collider46 (LHC) de modo a recriarem as condições do Universo quando tinha apenas um centésimo de bilionésimo de segundo de idade. Sigam as instruções no ecrã - será necessário ajustar cada parâmetro e depois clicar na barra para aceder à informação. Uma vez definidos os parâmetros, será necessário memorizar os padrões que devem ser procurados. O simulador apresenta depois uma série de padrões mais complexos. Conseguirão os alunos identificar um pequeno buraco negro ou até mesmo uma partícula de Higgs? Podem imprimir cópias dos eventos, fotografar os melhores e depois enviá-los, via Twitter, para o CERN47. Poderá recorrer a apresentações sobre o funcionamento do LHC48 como forma de melhorar esta atividade.

Dá-me Dois Minutos e Meio Desafie os alunos a explicar um tópico - como por exemplo, os padrões de interferência construtiva e destrutiva - utilizando banda-desenhada, imagens e palavras. Existe um exemplo muito bom que condensa a física teórica em dois minutos e meio49. Uma opção poderá passar por estabelecer um tempo limite e insistir que apenas devem ser utilizados adereços básicos, já que a ênfase deve ser colocada na criação de uma boa explicação e não nos aspetos técnicos. Filmem as explicações utilizando telemóveis ou outros aparelhos. Outra opção poderá passar por utilizar o software de animação Moovly50 (existe uma versão experimental gratuita). Recorram ao tutorial para se familiarizarem com as ferramentas, que são muitos simples - a maioria dos alunos descobrirá rapidamente como funcionam por tentativa e erro. Sugerimos que comecem por escrever um pequeno guião narrativo e que o gravem utilizando a ferramenta Microfone do Moovly antes de adicionarem os desenhos. Por último, devem sincronizar todos os elementos. Uma vez concluída, o Moovly oferece opções fáceis para partilhar a animação via YouTube ou email. Existe um exemplo no blogue Taccle251. Em alternativa, pode pedir aos alunos que recorram a objetos do quotidiano para explicar algo mais complexo. Estes alunos construíram um vídeo52 utilizando um comboio de madeira e alguns berlindes para explicar o funcionamento do email (e que tal o ritmo de Geiger-Müller53?). Desafie os alunos a realizar o seu próprio filme de dois minutos e meio e a submeterem-no para a competição organizada pelo Institute of Physics54.

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44  www.padlet.com

45  www.qrstuff.com 46  http://www.lhc.ac.uk/ The+Particle+Detectives/15273. aspx 47  https://twitter.com/CERN/ 48  http://www.lhc.ac.uk/The+P article+Detectives/21st+Century+Ti me+Machine/13662.aspx 49  http://www.youtube. com/watch?feature=player_ embedded&v=D6lFGJdwRyo 50  http://editor.moovly.com/ en/ 51  http://taccle2.eu/stem/ movies-with-moovly 52  http://scicast.org.uk/ films/2011/06/email-1.html 53  http://scicast.org.uk/ films/2009/01/the-geiger-mullergroove.html 54  http://scicast.org.uk/competition/rules.html

Ondas Zig-Zag55

Trata-se de uma ótima experiência para realizar ao ar livre. Coloque uma coluna de som sobre um banco. Coloque uma mangueira de borracha perto da coluna de modo a que toque nela e a outra extremidade esteja ligada a uma fonte de água. Deixe cerca de 2,5 a 5 cm de mangueira pendurada abaixo da coluna. Prenda a mangueira à coluna com fita adesiva. O objetivo é assegurar que a mangueira toca na coluna de modo a que quando esta produza som (vibração) a mangueira vibre também. Instale no computador o software gratuito gerador de tons56. Conecte um cabo áudio ao computador e à coluna de som. Configure para 24hz e carregue no play. Configure a câmara de vídeo digital para os 24 fps (frames por segundo). Quanto mais elevado o tempo de exposição (shutter speed) melhores os resultados - contudo, tenha em mente que, para tempos de exposição mais elevados, será necessária mais luz, pelo que deverá realizar esta atividade no exterior, num dia de sol.

Física

55  https://www.youtube.com/ watch?v=uENITui5_jU 56  http://download. cnet.com/Test-Tone-Generator/3000-2169_4-10070156.html 57  http://www.exploratorium. edu/ronh/weight/index.html

Abra a água e observe, através da câmara, a magia acontecer! Se quiser que a água pareça estar a mover-se em sentido contrário (para cima) ajuste a frequência para 23hz. Se pretender que pareça estar a mover-se para a frente em slowmotion, ajuste para 25hz.

Forças O Balão de Chumbo Ensinar aos alunos o conceito de gravidade pode ser grave... mas não tem que ser assim! Aligeire o assunto fazendo uma revisão daquilo que os alunos já sabem sobre o tópico. Pode pedir-lhes que, em aulas anteriores, investiguem a biografia e o trabalho de Newton, por exemplo. Pretendemos, com esta atividade, que os alunos investiguem qual o peso de alguns objetos/corpos em diferentes planetas. (Pode pedir-lhes que investiguem qual o seu próprio peso, mas preferimos evitar este tópico já que pode ser um assunto sensível!). Organize a turma em pares ou grupos. Forneça a cada grupo uma seleção de objetos (por exemplo, uma maçã, um iPod, uma lata de refrigerante). Será mais eficaz escolher objetos familiares e do quotidiano dos alunos com os quais se possam relacionar - isto estimula e anima as discussões e as descobertas que vão acontecendo! Dependendo da idade dos alunos e de quão criativo o professor se sentir, pode envolver os alunos numa história em que eles são os protagonistas, encarnando astronautas ou viajantes do espaço. Peça aos alunos que pesem cada objeto e anotem o seu valor. A seguir, peça-lhes que acedam ao website do Exploratorium57 e que trabalhem de forma sistemática, colocando o “Earth weight” na caixa “Enter your weight here”. Os alunos devem registar o peso terrestre (earth weight) de cada um dos objetos, e verificar qual o peso correspondente nos diferentes planetas, lua, sol, etc. Daqui em diante o leque de possibilidades abre-se! Poderão investigar o motivo pelo qual os objetos têm diferentes pesos em diferentes planetas, ou quais as limitações se pretendermos visitar outros planetas. Será a massa do objeto afetada? Em que planeta será o peso do aluno, em ouro, mais valioso? Em que planetas terá um balão cheio de ar o mesmo peso que um balão de chumbo? Se tiver introduzido esta atividade através de uma história sobre viajantes espaciais, então os astronautas poderiam acoplar a cada estação espacial (ou mesa!) para completar uma tarefa. Se os alunos acertarem na resposta dentro de determinado intervalo de tempo (antes que os seus cilindros de oxigénio

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fiquem vazios?) serão recompensados com cilindros de oxigénio ou rações extra. Os alunos poderão utilizar as suas notas para escrever um relatório sobre as suas descobertas. Poderão, depois, publicá-lo num blogue, ou através do Google Docs ou apresentá-lo recorrendo a qualquer uma das ideias para apresentação da página XXX. Permita que os alunos leiam os relatórios dos colegas e, caso utilizem o Google Docs, que façam questões ou sugestões ao documento utilizando a função comentário. Antes de avançarem, peça aos alunos que revejam e re-submetam o relatório. Muito embora tenhamos utilizado este software para investigar o porquê dos objetos terem diferentes pesos em diferentes planetas, poderá também ser utilizado como forma de introduzir as leis de Newton.

58  http://er.jsc.nasa.gov/seh/ amuse_park_physics.pdf 59  http://www.learner.org/ interactives/parkphysics/ 60  http://www.gmap-pedometer.com 61  http://runkeeper.com

A Vida é uma Montanha Russa

62  http://www.pinterest.com/ search/pins/?q=bike%20parts

A NASA criou um ebook58 para professores que explica a física por detrás dos parques de diversão, fornecendo exemplos reais e algumas sugestões para aulas diferentes. (Advertimos que leva muito tempo a carregar e será, porventura necessário, atualizar a sua versão do Adobe) Existe um jogo interativo59 através do qual os alunos poderão conceber uma montanha russa selecionando múltiplas opções desde a altura de cada vertente ao estilo do loop. Uma vez concluída a montanha, receberão o feedback acerca dos fatores segurança e diversão. Existe também um quizz sobre carrinhos de choque, bem como informações acerca de outros tipos de divertimentos. Optem pela versão Flash para visualizarem, em modo de animação, o divertimento concebido. Não vale chocar com os outros!

63  http://www.flickr.com/ search/?q=car+engines

A Corrida da Escola Qual é a melhor forma de chegar à escola? Peça aos alunos para compararem os percursos e meios de transporte que cada um utiliza e, pelo caminho, verá que aprendem alguma física! Quer caminhem, corram, vão de bicicleta, de autocarro ou de carro, os alunos poderão introduzir a sua rota num website que permita o mapeamento - gmap-pedometer60 ou o RunKeeper61 - para estudar os detalhes da mesma. O RunKeeper possui também uma aplicação que mapeará a sua rota utilizando o sistema de GPS do telemóvel. Poderá pedir aos alunos que mapeiem o seu percurso até à escola e que utilizem os dados em sala de aula para calcular a velocidade, a distância, o tempo, o trabalho, a energia, etc... e decidam qual é a melhor forma de se deslocarem. Amplie esta atividade, mergulhando na física dos motores de automóveis ou na física que permite o funcionamento de uma bicicleta. Os alunos poderão reunir imagens e fotografias dos componentes mecânicos no Pinterest62 ou no Flickr63 e adicionar explicações sobre o seu modo de funcionamento.

A Física dos Lápis de Cor Trata-se de um puzzle em 2D/jogo através do qual os alunos podem experimentar como seria se os seus desenhos fossem, por magia, transformados em objetos físicos reais. Os alunos podem resolver os puzzles, combinando a sua visão artística com a utilização criativa da física de forma a explorarem os princípios da inércia, da alavanca, dos planos inclinados, etc. Existem algumas aplicações disponíveis, bem como uma versão de demonstração do jogo para computador. A exploração do jogo64 permite aos alunos aperceberem-se de algumas relações de causa-efeito no âmbito da Física.

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64  http://www.crayonphysics. com/download_demo.php

Física

Engrenagens Peça aos alunos que recolham tampas de frascos e caixas redondas. Forneça-lhes cartão canelado, peça-lhes que cortem tiras de cartão de dimensão suficiente para se ajustarem ao exterior das tampas e das caixas e colem-nas: terão assim produzido rodas dentadas de diferentes dimensões. Fixem as rodas dentadas a uma superfície macia utilizando tachas colocadas no centro de cada roda de modo a construírem engrenagens. Agora, produzam um filme de vídeo ao estilo stopmotion65 em que filmem cada roda durante alguns segundos; façam depois pausa na filmagem e adicionem uma nova roda à engrenagem. Observem qual a direção de rotação de cada roda. Explorem a diferença entre as rodas maiores e as mais pequenas e calculem o rácio de engrenagens contando o número de rodas. O que fazem as engrenagens66?

65  http://www.sciencekids. co.nz/videos/physics/gears.html 66  https://www.youtube.com/ watch?v=odpsm3ybPsA 67 

http://www.viseno.com/

68  http://www.mindmeister. com/

Energia

69  http://www.mindmeister. com/338385776/chemical-energy-stored-in-coal

O Meu Quarto! Peça aos alunos que desenhem o seu quarto utilizando a ferramenta RoomSketcher do Viseno67. À medida que desenham o quarto, devem ter em atenção o local das tomadas e dos interruptores. Peça-lhes que expliquem o porquê de colocarem as tomadas e os interruptores em locais específicos e assegure-se que justificam as suas escolhas. Leve os alunos a pesquisar sobre as regulamentações de construção de edifícios do seu país no que respeita, por exemplo, à altura/posição em que devem ser colocados os equipamentos elétricos. Após concluírem os seus planos, os alunos devem proceder ao desenho dos diagramas de circuitos no próprio plano ou então construírem-nos utilizando baterias, cabos, etc. Existem outros exemplos de software livre, como o Homestyler - vale a pena explorá-los de forma a perceber quais os que melhor se adaptam à idade e capacidades dos seus alunos. Até o website da loja IKEA possui software gratuito de design de divisões! A desvantagem, claro está, é que apenas poderão mobilar os quartos com produtos IKEA!

Mapas de Energia Utilizem uma ferramenta de construção de mapas mentais, como o Mindmeister68, para construir diagramas de transferência de energia. É certo que existem diversas ferramentas de construção de mapas mentais, mas gostamos do Mindmeister pela sua simplicidade. É também indicado para atividades colaborativas. Na homepage do Mindmeister, selecione a opção de conta gratuita (free account). Terá que se registar e ativar uma conta acendendo ao link que será enviado para o endereço de email. Apague o mapa de demonstração e escolha “New Mind Map” no menu localizado no topo. Agora, poderá adicionar linhas e caixas para criar um mapa mental. Construímos um, muito simples, que pretende demonstrar a transferência de energia começando com a energia química armazenada no carvão69, mas poderá utilizar o processo que desejar. Deixamos agora uma dica simpática: no canto inferior esquerdo clique no ícone do ecrã e poderá transformar o diagrama numa apresentação, posicionando as caixas nos locais do diagrama que pretende que apareçam no ecrã. Ao invés de um simples slide-show, consegue assim obter um efeito muito interessante (semelhante ao que se consegue através do Prezi) de pan e zoom. Clique em “share” para obter um link ou um código que permite embeber o diagrama criado.

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Circuitos Wireless Modifiquem os componentes neste circuito interativo70 e resolvam os problemas. Também funciona bem num quadro interativo - assim não terão que se preocupar com o facto de as baterias acabarem!

Super Poderes Alguma vez se perguntou por que motivo não podemos voar? Descubra a série “Física dos Super Poderes” no TED71, onde encontrará explicações, em vídeo, do que aconteceria se realmente pudéssemos voar acima das nuvens. A acompanhar o cartoon encontrará algumas questões, bem como um thread de discussão aos quais os alunos podem aceder clicando nos links da página. Podem também experimentar construir a sua própria banda desenhada para explicar alguns super poderes como a invisibilidade ou a super-velocidade utilizando o Comic Life ou o Pixton72. Os professores têm ao seu dispor um livro73 sobre os benefícios da utilização da banda-desenhada em educação; podem também aceder ao blogue do Taccle274 para obterem mais informações sobre aqueles benefícios.

70  http://www.sciencekids. co.nz/gamesactivities/electricitycircuits.html 71  http://ed.ted.com/lessons/ if-superpowers-were-real-flight-joylin#watch 72  http://www.pixton.com/uk/ 73  http://www.janettekennedy. com/599site/combsproject.pdf 74  http://taccle2.eu/stem/ cartoon-science 75  http://planetfour.org/ 76  http://zooniverse.org/

Universo Ciência Cidadã O Planet Four desenvolveu um excelente projeto75 através do qual os alunos podem contribuir para a investigação em Marte! Acedam aos links e ser-vos-á atribuída uma parcela de Marte para explorar. Poderão ajudar os investigadores assinalando os aspetos mais interessantes da superfície do planeta e, quem sabe, encontrar algo nunca visto pelo ser humano! O Projeto Planet Four, tal como os restantes projetos desenvolvidos pela Zooniverse76, oferece aos alunos a oportunidade única de explorarem dados científicos reais ao mesmo tempo que contribuem para a investigação científica de ponta. Cada imagem poderá ser marcada por múltiplos voluntários, e por isso não é realmente importante se os alunos não assinalarem todos os aspetos corretamente. A tarefa é, em si mesma, tão simples que, acreditamos, a maioria das pessoas poderá fazer parte dela e contribuir, independentemente da idade.

Contemplar a Estrelas

O Google Sky77 permite os alunos explorar as estrelas sem que abandonem a segurança da sala de aula. Escrevam o nome do planeta, galáxia ou estrela na caixa de pesquisa e observem onde se localiza no céu. Clicando no ícone O Nosso Sistema Solar, os alunos terão acesso a imagens em miniatura dos objetos mais proeminentes do Sistema Solar. Clicando neles, serão levados à sua posição atual no céu. Clicando nos ícones Infravermelhos ou Microondas poderão “ver” aquelas parcelas do espetro; existe ainda um mapa histórico das constelações desenhado por Cassini no século XVIII.

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77  www.google.com/sky/

Os Planetas à Conversa Crie uma conta Twitter para cada planeta. O que estarão a dizer uns aos outros? O que nos diriam sobre si mesmos? Dependendo do grupo de alunos, o professor poderá levar algum tempo a conseguir estabelecer esta atividade, mas verá que vale a pena. Crie uma conta para cada planeta (ou outros corpos celestes). Necessitará de um endereço de email diferente para cada um, e nesse sentido valerá a pena envolver todo o departamento nesta atividade. Atribua um planeta a cada grupo e após todos os grupos se terem conectado, peça-lhes que sigam os restantes (fazendo um «follow» para cada um dos outros planetas). Encoraje os planetas a dialogarem: @Venus poderá perguntar a @Mercúrio quando é que pensa realizar um novo eclipse do Sol; @Neptuno poderá fazer uma questão aos restantes acerca do estado do tempo; @Marte poderá partilhar algumas selfies do website Google Mars. Mantenha-se atualizado quanto aos outros tweets sobre o espaço, como o Asteroid Watch78. A decisão de incluir ou não Plutão na conversa é sua.

À Conversa com Astronautas Façam follow dos twitter feeds da NASA - @NASA79 e @NASA_Astronauts80 - e poderão interagir com os astronautas e enviar-lhes questões. O astronauta Chris Hadfield tem um ótimo blogue Tumblr81 e pode também ser encontrado no Twitter82. Confiram os seus vídeos filmados no espaço. Se pensam que os 140 carateres não são suficientes, experimentem enviar um postal postcard83 para o rover Curiosity em Marte.

Uma Saída de Campo a Marte

Física

78  https://twitter.com/AsteroidWatch 79  https://twitter.com/NASA 80  https://twitter.com/NASA_ Astronauts 81  http://colchrishadfield. tumblr.com 82  https://twitter.com/Cmdr_ Hadfield 83  http://mars.nasa.gov/msl/ participate/postcard/ 84  http://www.google.co.uk/ mars 85  http://www.google.com/ mars/#q=failed%20spacecraft 86  http://www.shatters.net/ celestia/

Leve os alunos a explorar Marte84. Podem ver imagens da sua superfície ou fazer uma tour interativa narrada por Bill Nye the Science Guy. Sigam as pistas dos rovers e observem panorâmicas de 360 graus. Procurem por veículos espaciais perdidos85 e paisagens famosas como a Face de Marte ou o Monte Olimpo.

Celestia Viajem na galáxia através deste software planetário86 que faz uso da ferramenta “zoom exponencial” de modo a promover uma viagem suave, independentemente da escala utilizada. Será necessário fazer o seu download. Projete num ecrã, escureça a sala e deixe que os seus alunos viajem pelo espaço!

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Biologia Neste capítulo encontra 13 sugestões de atividades, as quais incluem: fotografia em time-lapse, Slideshare, Powerpoint, microscópio digital, photosharing, virtual labs, Tax Galaxy, Google Earth, Blabberize, webcams, realização de vídeos, Fotobabble, ciência cidadã, blogging, social bookmarking, Diigo, Wikis, Skype, mapas mentais, filmagem de experiências, áudio e virtual lab.

Coisas vivas O Tempo é uma Ilusão Albert Einstein disse em tempos “o tempo é uma ilusão”. Discuta esta frase com os alunos e explique-lhes que irão tentar “capturar” o tempo. Peça aos alunos que tirem uma fotografia por dia a uma maçã, durante um período de tempo suficiente até que tenha apodrecido. Um mês é tempo suficiente para se obterem bons resultados, contudo o ideal serão 3 meses. (Coloquem a máquina fotográfica num tripé, tirem uma fotografia e, se possível, mantenham o tripé e a máquina no mesmo local durante todo o processo. Se não for prático, marquem o local no chão ou na mesa para que possam reposicionar corretamente o tripé e a máquina sempre que os removerem do local). Pulverizar a maçã com água dia-sim dia-não facilita o processo de decomposição; utilizar uma maçã que tem uma aparência fresca, embora tenha já uma semana de idade, também ajuda (prometemos não contar se você não contar). Quando os alunos obtiverem um conjunto completo de fotografias, façam o seu upload para um computador e criem um slideshow. Configurem a apresentação para que o intervalo entre fotografias seja de um segundo. Ou, como alternativa, construam um Powerpoint, façam o seu upload para o Slideshare e utilizem o código para o embeber no website da escola ou partilhar num website pessoal ou na página Facebook.

Próximo e Pessoal Experimentem utilizar um microscópio digital para tirar fotografias a diferentes tipos de células (epiderme da cebola, cabelo, epitélio bucal, etc.). Façam o upload das fotografias para um website de partilha de fotos e etiquetem (tag) cada fotografia com a indicação dos organelos celulares nela presentes. Podem também experimentar aceder a um laboratório virtual de identificação bacteriana87 que funciona igualmente em telemóveis. Naveguem pelos tutoriais de extração e sequenciação do ADN bacteriano e utilizem a informação para identificar a amostra. Esta atividade encaixar-se-ia perfeitamente numa outra que envolvesse os alunos na cultura de bactérias em caixas de petri. Outra sugestão: o laboratório virtual de disseção de pelotas, plumadas ou egregófitos88 permite dissecar uma amostra de matéria não digerida que as corujas (e outras aves) regurgitam e, assim, identificar qual foi a última refeição do animal sem que tenha que sujar as suas mãos!

24 TACCLE2 - Atividades Com Tecnologias

87  http://www.hhmi.org/biointeractive/vlabs/bacterial_id/index. html 88  http://www.kidwings.com/ owlpellets/flash/v4/index.htm

Tag galaxy89 Trata-se de uma divertida aplicação que facilita em muito a pesquisa de imagens. Possui um visual apelativo que se baseia nas órbitas de planetas de diferentes dimensões, os quais exibem, na sua superfície, fotografias armazenadas no Flickr. Uma das melhores características desta aplicação consiste na possibilidade de, após escrevermos o termo a pesquisar (por exemplo, cogumelo venenoso) obtermos não só um planeta brilhante que apresenta fotografias de cogumelos venenosos, mas também 7 ou 8 outros planetas etiquetados com as tags “outono”, “floresta”, “cogumelo”, “fungo”, etc. (Para ter acesso às fotografias, clique no planeta. Depois, clique na fotografia para a ampliar instantaneamente - muito mais depressa que na pesquisa de imagens do Google). Consideramos ser particularmente útil para alunos mais novos ou para aqueles menos habilidosos. Vantagens: é de fácil utilização, completamente intuitivo; a presença simultânea dos outros planetas com tags relacionadas estimula os alunos a considerarem outras ideias e a ampliarem a sua pesquisa.

Voa, Voa para Longe! Nesta atividade pretende-se que os alunos utilizem o Google Earth90 para descobrir mais sobre a migração das aves. Na atividade que realizamos utilizamos a águia-pomarina (Aquila pomarina) mas cada grupo poderá escolher uma espécie diferente. Comece por fornecer aos alunos um tutorial do Google Earth. Deixe-os pesquisar algumas informações básicas sobre a espécie em estudo utilizando a Internet. Devem procurar obter informações relativas ao local onde se reproduz e onde hiberna, a velocidade de voo e a sua dieta habitual. Peça-lhes que assinalem no Google Earth os locais de reprodução e hibernação; depois, que mapeiem uma possível rota de voo utilizando a função “line and path”. (Será que as aves tomam sempre o percurso mais curto? Viajarão longas distâncias sobre a água?).

89  http://www.taggalaxy.com 90  http://www.google.co.uk/ intl/en_uk/earth/ 91  http://modis-atmos. gsfc.nasa.gov/NDVI/browse. html#NDVI 92  http://birdmap.5dvision.ee/ index.php?lang=en 93  http://www.pomarina.ro/ EN/migration-blog/86-migraiaacvilelor-iptoare-mici 94  http://blabberize.com/ view/id/956442 95  http://www.africam.com 96  http://www.sandiegozoo. org/pandacam/

Peça aos alunos que testem a sua rota de voo, que categorizem as paisagens que a águia atravessa - façam zoom in para explorarem as diferenças com maior detalhe - e examinem as alterações da vegetação em função da estação do ano. Descubram o que significa o Normalized Difference Vegetation Index (NDVI) e observem um mapa interativo91 do impacto que as mudanças que as estações do ano têm na sua proposta de rota de voo. Quais serão as implicações das mudanças na vegetação para as aves que migram? Escolha uma forma dos alunos apresentarem os seus resultados aos colegas e explorarem quaisquer diferenças entre eles. Ao invés de lhes fornecer as «respostas», encoraje-os antes a utilizar formas de verificarem as suas respostas por si mesmos. Por exemplo, peça-lhes que comparem os seus resultados com um mapa interativo dos padrões de migração de aves92. É possível que descubram um estudo científico93 sobre o padrão de voo da ave escolhida - poderão recorrer a ele para confirmar as suas respostas. Por último, se pretender terminar este projeto de um modo divertido, peça aos alunos que utilizem o Blabberize94 de modo a criarem uma animação da sua ave - a falar ou a cantar sobre o seu voo!

Ant Cam São vários os websites que permitem aceder, em tempo real, a imagens de animais captadas por webcams (por exemplo, Africam95 e Pandacam96). Vale sempre a pena consultar estas live cams pois é raro acontecer algo interessante - poderá ter sorte! Neste caso, deverá selecionar uma das várias live cams disponibilizadas no arquivo: no Africam clique no separador Live Safary Cam, deslize-o para baixo e selecione um dos vídeos do arquivo. Terá à sua disposição uma boa seleção - no entanto, o nosso favorito é o vídeo “Warthog Family Searching for Food”! Reproduza o vídeo para os alunos. Se preferir não reproduzir a publicidade (calculamos que o website tenha que ganhar dinheiro de algum modo!) clique no separador “Stop Ads”. Os alunos poderão montar a sua própria câmara para filmar, em sala de aula, minho-

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cas, formigas, bichos da conta ou peixes. Podem, por exemplo, construir um aquário com diferentes habitats (rochas, relva, madeira podre, musgo). Recolham alguns bichos da conta, coloquem-nos no aquário e filmem-nos enquanto escolhem o habitat preferido. Alerte os alunos para que não se esqueçam de devolver os animais à natureza. Como alternativa, recorram a câmaras de vídeo portáteis, como as existentes nos telemóveis e tablets e peça aos alunos que filmem a visão que uma formiga tem do mundo (ou uma borboleta, ou uma lesma). Façam o upload das filmagens para um website de partilha.

Ecossistemas e Ambiente Fotografias que Falam Peça aos alunos que reúnam fotografias - ou que as tirem eles mesmos - de centrais energéticas e nucleares, aerogeradores ou eólicas, postes de eletricidade, etc. Façam o seu upload para o website do Fotobabble97 - este permite gravar pequenos clipes de áudio e associá-los às fotografias; permite, depois, que partilhem o resultado em redes sociais ou em websites e blogues (via código). Elaborem um clip de áudio em que refiram os prós e os contras de cada situação. Os alunos poderão também acrescentar aspetos relacionados com o impacto ambiental ou então descrever o modo de produção de cada um daqueles tipos de energia.

Vida Selvagem Leve os alunos a observar, identificar e fotografar as aves existentes ao redor da escola: peça-lhes, depois, que façam o upload dos resultados para o website do Projeto Garden Birdwatch98 ou então consultem a página do projeto99 para obterem informações sobre outras formas de envolvimento em iniciativas de ciência cidadã. A maioria destes projetos requer observações semanais, pelo que os alunos poderão estabelecer turnos entre si. O Projeto The Big Butterfly Count100 requer menos tempo: basta que os alunos se sentem em silêncio e que, durante 15 minutos, contem o número de borboletas avistadas. Esta atividade poderia surgir no seguimento de uma aula em que fosse abordada a classificação através de chaves dicotómicas

O Tempo ao longo do Tempo Façam parte de um projeto científico, real e histórico, transcrevendo as observações climáticas efetuadas por navios no século XIX. Acedam ao website Old Weather101 para conhecer o projeto em pormenor. Terão que criar uma conta e consultar os tutoriais depois, mãos à obra! Por que não comparar um relato elaborado numa data significativa (o dia do aniversário de um aluno, ou o dia em que a atividade decorra) mas de há dois séculos atrás102? Os alunos poderiam ainda elaborar um relato atual e compará-lo com o relato histórico. Poderiam também fazer previsões! Outra sugestão: organizados em grupos, peça aos alunos que façam leituras meteorológicas diárias. Para o efeito necessitarão de um abrigo meteorológico (abrigo de Stevenson) e de diversos instrumentos como barómetros, termómetros, higrómetros, anemómetros, pluviómetros e cataventos. As leituras realizadas podem depois ser colocadas num blogue da turma ou da escola. Podem também ser enviadas para o website do Projeto Met Office WOW103, responsável por coordenar a comunidade de observadores do clima no Reino Unido. Estimule a criatividade dos alunos: peça-lhes que fotografem o céu, as nuvens e outros aspetos relacionados com o clima, de modo a ilustrarem um relatório meteorológico (escrito ou na forma de vídeo). Os professores poderão estabelecer parcerias com outras escolas em regiões climáticas distintas de forma a poderem comparar resultados. Existe um exemplo realizado por alunos da escola San Walabonso104 em Niebla, Huelva (Espanha).

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97  http://www.fotobabble. com/ 98  http://www.bto.org/volunteer-surveys/gbw/about 99  http://www.bto.org/ volunteer-surveys/gbw/about/ background/projects 100  http://www.bigbutterflycount.org/ 101  http://www.oldweather. org/ 102  http://www.metoffice.gov. uk/education/teachers/weatherdata 103  http://wow.metoffice.gov.uk/ 104  http://meteorologiaescolar. wordpress.com

Biologia Humana Favoritos Biológicos As ferramentas de social bookmarking (favoritos) permitem salvar (e partilhar) todos os websites que o utilizador considerar úteis, informativos ou divertidos e aceder a eles a partir de qualquer local. O Diigo105 é uma dessas ferramentas, permitindo a construção de listas, adicionar pessoas a um grupo de partilha de favoritos e, o melhor de tudo, permite realçar o texto e adicionar notas a páginas Web, tal como fazemos nos livros físicos. Os alunos poderão utilizar esta ferramenta na realização de um exercício sobre a compreensão de textos científicos. Escolha um tópico para os alunos pesquisarem. Partilhe com eles uma lista de favoritos que tenha previamente criado ou então adicione-os a um grupo para que possam adicionar à sua lista os seus próprios favoritos (isto motivá-los-á a pesquisarem fontes diversas ao invés de todos pesquisarem as mesmas). Através do Diigo os alunos podem acrescentar notas-resumo dos textos, bem como consultar as notas dos colegas. Assim que selecionarem e salvarem uma página Web, serão convidados a adicionar uma descrição da mesma. Através desta atividade adquirirão boas capacidades de leitura e síntese de textos. Podem ainda associar palavras-chave e comentários aos favoritos dos colegas.

BIOLO GIA

105  http://www.diigo.com 106  http://taccle2.eu/tools/ social-bookmarking 107  http://futuresparks.org.au/ teachers/skype-an-expert.aspx 108  https://education.skype. com/ 109  www.pbworks.com 110  www.sparkpeople.com

Encontre mais informação sobre bookmarking no blogue do Taccle2106.

Alimenta a Mente Nesta atividade pretendemos que os alunos façam uma pesquisa online sobre alguns parâmetros relacionados com os alimentos que devem estar, normalmente, presentes numa dieta saudável e balanceada: valor nutricional, qualidade, composição e preservação. Pretendemos, depois, que os alunos relacionem estes alimentos com a exigência calórica de algumas atividades físicas e mentais. Sugerimos que os professores convidem especialistas para falar com os alunos sobre este tema: esta conversa pode decorrer via Skype; encontrará alguns nos websites Future Sparks107 e Skype in the Classroom108. Os alunos podem, depois, publicar os resultados numa wiki da turma e criar a sua própria enciclopédia online de saúde. Façam-no acedendo a pbworks. com109 e cliquem em “get started with a free version”. Escolha uma conta K-12 Education e em seguida a opção free; escolha um nome para o website e preencha os detalhes. Uma wiki é um website construído de forma colaborativa, em que todos os alunos podem contribuir. Se pretender um trabalho individual, os alunos podem inscrever-se na rede social Spark People110 que lhes permite estabelecer objetivos pessoais, de saúde e de fitness. Os alunos podem utilizar o website de modo a manterem um blogue das suas atividades e progressos, ou então utilizar um blogue pessoal como diário. Alguns alunos quererão publicitar os seus sucessos, outros quererão mantê-los privados. Peça aos alunos que concebam um plano de exercícios de 5 minutos, ou uma coreografia simples de dança - pode, em seguida, filmá-los e fazer o seu upload para o blogue ou para a wiki juntamente com uma descrição da atividade. Gostamos sempre de enfatizar a expressão “dieta saudável e equilibrada” ao invés de nos focarmos em termos como “excesso de peso” ou “peso a menos”. Se pretende discutir com os alunos os rácios altura/peso (índice de massa corporal), alertamos que tais rácios são extremamente genéricos; é fundamental que o professor seja sensível quando aborda temas como os propostos nestas atividades.

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O Grande Filme Científico Faça uma lista dos principais tópicos a lecionar durante o período e organize os alunos em grupos. Cada grupo deve realizar um pequeno filme contendo uma atividade experimental que explique um conceito ou tópico científico. Todos os filmes serão depois editados num grande filme único, produzido no final do período, com a finalidade de auxiliar os alunos a rever a matéria. No início do período distribua os tópicos pelos grupos. Sempre que o tópico seja abordado nas aulas, o grupo deve trabalhar na construção do seu filme. O grupo pode trabalhar no seu clip durante as atividades laboratoriais e/ou como forma de trabalho de casa. Sugerimos o seguinte plano de trabalho para os grupos: • Sessão de discussão/chuva de ideias (brainstorm); • Construção do guião do filme; tratando-se de um filme de curta duração, tudo deve estar bem preparado e planeado. Explique aos alunos que podem ser criativos - contudo, o conceito ou o tópico deve ser explicitado de uma forma clara e objetiva; • Cada filme deve conter: uma atividade experimental (relacionada com o quotidiano) em que sejam utilizados materiais do dia-a-dia; uma explicação teórica/fundamentação teórica; uma hiperligação para um website/aplicação que complemente e aprofunde a fundamentação teórica; e, se possível, uma aplicação para telemóvel; • O professor deve dar feedback do guião; só depois os alunos poderão prosseguir para as filmagens; • Filmagens e edição do clip; no final do período peça a alunos voluntários que editem todos os clipes num único filme final (incorporando som e transições animadas).

O Jogo “The Axon” A Wellcome Trust111 tem vindo a conceber e a reunir diversos recursos biomédicos extremamente interessantes. Realçamos o jogo “The Axon”112 - muito interessante e cujo objetivo é fazer crescer um neurónio durante o máximo de tempo possível. No final, quando “perdemos” obtemos a informação sobre qual o tipo de neurónio que fizemos crescer. Em seguida é fornecida uma hiperligação para a wikipedia contendo algumas explicações sobre esse neurónio específico. O melhor será começarem por ler as instruções. Deverão clicar nas proteínas - pequenos pontos - dentro do círculo de influência antes que este seja demasiado pequeno. (Na minha quarta tentativa consegui uma Célula de Golgi - um tipo de neurónio - com 11,163 μm!). Poderá pedir aos alunos que joguem ao «The Axon» como tarefa de trabalho de casa - devem jogá-lo, no mínimo, dez vezes já que é necessário ganhar alguma destreza. Peça-lhes que efetuem alguma pesquisa sobre o tipo de neurónio que obtiveram (consultando outras fontes que não a wikipedia): descrição, imagem, localização, função... e que coloquem a informação obtida num mapa mental (MindMeister113, por exemplo). A turma poderá trabalhar utilizando a mesma estrutura de mapa mental; por isso importa que esta estrutura seja lógica. Estes mesmos mapas poderão ser utilizados como ferramenta de estudo.

Uma Autópsia em Áudio Fotografem a disseção de uma flor e construam um podcast ou slidecast adicionando slides em que descrevam cada etapa; legendem as fotografias que tiraram. Os alunos podem também recorrer à técnica de stopmotion para o mesmo fim: utilizando sobreposições ou camadas, que são removidas uma a uma ao longo do tempo. Não têm que utilizar uma flor - se não gosta de confusão, que tal uma disseção virtual de um salmão114? Se se sentir criativo, peça aos alunos que adicionem uma banda sonora de filme de terror (poderão utilizar clipes áudio de domínio público: acedam ao SoundBible115). Terão, de uma só vez, sangue e ciência - sem a parte do mau cheiro ou das autorizações! Se se sentir especialmente sedento de sangue, existem alguns laboratórios virtuais muito bons que deve experimentar. O nosso preferido é o laboratório virtual de cirurgia do joelho116 - lembre-se de lavar bem as mãos!

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111  http://www.wellcome. ac.uk/Education-resources/Education-and-learning/index.htm 112  http://axon.wellcomeapps. com/ 113  http://www.mindmeister. com/ 114  http://iasdthematicteaching.com/wp-content/ uploads/2012/08/1.-Dissecting-aSalmon.LP_.pdf 115  http://soundbible.com/ tags-horror.html 116  http://www.toadhaven. com/virtual%20surgery%20 and%20dissection.html

Matemática Neste capítulo, para além de uma secção dedicada à Matemática Assistida por Computador, encontra 22 atividades que pressupõem as seguintes ferramentas e tecnologias: código os de barras, Pinterest, Glogster, Wikispaces, Dipity, TimeRime, Tiki-Toki, Twitter, Google docs, Prezi, ThingLink, Mazaika, Pantherlife, MyLife in Numbers, Sketchometry, Creaza, Moovly, Animoto, Magisto, NgramViewer, Public Data Explorer, Nationmaster, Walkjogrun, Google Earth, Flickr, Friend Wheel, Weebly, Storybird, Padlet, Reprap, robots, Tinkercad, Excel, e Gliffy.

117  http://www.wolframalpha. com/ 118  http://www.wolfram.com/ broadcast/video.php?channel=10 4&page=2&video=769

O impacto dos computadores no ensino da Matemática tem sido imensurável - existe uma grande diversidade de recursos disponíveis na Web: desde jogos concebidos para auxiliar os mais novos no treino das frações até às representações em 3D de gráficos de superfície. A maioria dos professores de Matemática poderá já utilizar estas ferramentas - os dias em que desenhávamos gráficos de equações de segundo grau no quadro negro já foram ultrapassados. No entanto, está em curso uma revolução que representa a mudança de  paradigma na forma como concebemos o currículo de Matemática na era do computador. O grande impulsionador desta mudança de paradigma é Conrad Wolfram - um dos fundadores do motor de busca  WolframAlpha117. Conrad, em conjunto com uma cada vez mais numerosa comunidade de professores, investigadores, empregadores e políticos, está a redefinir o modo como a matemática é ensinada118.

Matemática Assistida por Computador (MAC) Os argumentos de  Conrad Wolfram são simples: a importância da Matemática em domínios como a indústria, ciência, investigação, economia e vida quotidiana é cada vez maior. Os empregadores, perante a falta de licenciados em Matemática, reclamam por trabalhadores que apresentem, pelo menos, as competências básicas em matemática. Os governos, por sua vez, estão desesperados com a constatação de que os sistemas educativos não têm conseguido dar resposta a estes desafios. O ensino da Matemática tem-se centrado, tradicionalmente, na aprendizagem do cálculo a partir de um conjunto de dados. Os governos, perante o objetivo de melhorar os resultados na Matemática, têm vindo a focar os seus esforços no desenvolvimento de estratégias capazes de melhorar a capacidade de cálculo dos alunos. Também o desenvolvimento da numeracia - um subtema do cálculo - tem sido alvo das intenções dos governos. Contudo, a MAC propõe um repensar radical destas questões. A Matemática do “mundo real” - das finanças, engenharia, ambiente, ou de qualquer outra área mais prosaica da vida atual - depende de quatro etapas básicas: 1 - Reconhecer o problema no contexto do “mundo real” e, perante o mesmo, colocar as questões certas; 2 - Formular a questão do “mundo real” utilizando termos matemáticos; 3 - Calcular a “resposta”; 4 - Traduzir e representar os resultados matemáticos numa linguagem do “mundo real” e verificá-los. Em termos históricos, cerca de 80% do tempo dedicado ao ensino da matemática está centrado na terceira etapa. No entanto, os computadores foram concebidos precisamente para levar a cabo as tarefas computacionais que esta etapa implica - e o facto é que o fazem melhor, mais depressa e de um modo mais preciso que o ser-humano. A

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omnipresença atual dos computadores torna esta lógica, inevitável. A grande premissa da MAC - libertar o ensino da matemática da aprendizagem do cálculo - passa, assim, por focar o currículo da matemática no desenvolvimento das etapas 1, 2 e 4, deixando a etapa 3 à responsabilidade dos computadores. A cada dia que passa são gastas, em escolas de todo o mundo, 106 vidas em cálculo manual - esta é a afirmação da Conrad Wolfram. Pior, esse tempo foi desperdiçado em tarefas extremamente aborrecidas e entediantes. Se esse tempo tivesse, antes, sido libertado, permitindo que fossem os computadores a realizar as tarefas de cálculo, os alunos poderiam trabalhar na resolução de questões mais complexas, questões do “mundo real”, experimentando mais conceitos e lidando com uma multiplicidade de novas ideias. Assim, conseguir-se-ia integrar, de um modo mais autêntico, a Matemática no currículo.

Prever o Futuro Considere o seguinte exemplo. Imagine que pedia aos seus alunos que pensassem como estaria a sua cidade por daqui a vinte anos (ou dez, ou trinta... ou qualquer outro número!). Teria crescido? Quanto? Qual o número de habitantes? Qual seria o perfil demográfico da população (idade, género, etnia, etc.)? Qual o território ocupado? De que modo seria o território utilizado? Qual o leque de profissões a que a população se dedicaria? Quais os edifícios predominantemente construídos - haveria a necessidade de mais ou menos escolas, hospitais, fábricas? Qual seria o aspeto das infra-estruturas de transporte - etc. Já percebeu o pretendido, certo? A maior parte da informação necessária para modelar cenários futuros já existe e está acessível aos seus alunos, muito por causa do rápido aumento das fontes OLD (Open Linked Data, ou, dados ligados entre si). E se alguns dados estiverem em falta, então a exploração do desconhecido e a construção de cenários hipotéticos são parte integrante do desenvolvimento de modelos matemáticos. Depois da tarefa concluída, como vão os seus alunos comunicar as suas conclusões aos colegas? Ou à autarquia? Na tradicional forma de texto e gráficos, ou recorrendo a ferramentas que permitam representar o crescimento, tais como o Google Earth, ou até mesmo construções em 3D dos novos edifícios? Repare, o cálculo matemático manual para uma tarefa desta dimensão levaria anos. Contudo, a utilização de computadores possibilitaria que o trabalho mais tedioso não fosse feito pelos alunos - poderia assim concretizar este projeto a tempo de o apresentar no final do ano letivo. Trata-se, sem dúvida, de um projeto bem mais relevante, motivador e divertido do que aqueles projetos em que se pede aos alunos que calculem o número de homens necessários para escavar um buraco imaginário, ou que desenhem infindáveis diagramas de um iate que navega a uma velocidade improvável de 40 nós para ensinar trignometria!

Argumentos contra a MAC São vários os argumentos contra esta abordagem: alguns são interessantes, outros previsíveis, alguns são defensáveis, outros nem por isso. Contudo, este não é um manual em defesa da MAC. É certo que, enquanto professores de Matemática, estamos comprometidos a 100% com esta abordagem - são raras as oportunidades em que possamos fazer o currículo de matemática avançar de modo a melhorar a compreensão conceptual e, simultaneamente, torná-lo mais prático, mais hands-on e dirigido ao “mundo real”. Para aqueles de vós que desejem conhecer outros pontos de vista, são vários os debates online119 existentes sobre esta temática. Juntem-se a nós em computerbasedmath.org se tiverem interesse em aprender mais. Não é necessário qualquer software específico para desenvolver atividades no âmbito da MAC - o que é mesmo necessário é um estado de espírito compatível! Ainda assim, o WolframAlpha desenvolveu um conjunto de excelentes ferramentas, bastante fáceis, que agilizam o processo. Basta que pesquise por Mathematica 9 e experimente. Tentamos, a todo o custo, aconselhar software que seja de livre acesso, mas se ficou interessado nas ideias e se pretende investir seriamente na MAC, então esta é a opção acertada: experimente-a.

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119  https://www.computerbasedmath.org/forum/

Matemática

É verdade que poderá sentir-se condicionado pela política da escola ou pelo currículo nacional - mas lembre-se que existem sempre estratégias que pode adotar, enquanto professor, de forma a abraçar alguns dos princípios básicos da MAC. (E já que falamos de governos, saiba que a Estónia foi o primeiro país a introduzir a MAC em todas as escolas do país!). Agora que já partilhamos as nossas opiniões pessoais, seguem-se algumas sugestões de atividades que demonstram como podemos utilizar os computadores - particularmente as redes sociais - em contexto de sala de aula. Muitas delas foram concebidas para mostrar que a matemática existe em tudo o que nos rodeia e não apenas numa folha de papel, não obstante o professor siga uma abordagem mais MAC ou mais tradicional.

120  www.glogster.com

Números, Medidas e Moeda A Matemática dos Códigos de Barras Crie um mural Pinterest ou um Glog120 e adicione-lhe texto, imagens ou multimédia que respondam a todas ou apenas a algumas das seguintes questões. Facilmente obterá respostas às mesmas através de um simples motor de busca, como o Google, ou utilizando o WolframAlpha. • Quantos dígitos há num código de barras de um produto que compre num supermercado? • Onde foram utilizados os primeiros códigos de barras e porquê? • Qual é a diferença entre um código de barras a 1D e um código de barras a 2D? • Os Códigos de Barras Universais podem ser digitalizados a partir de diferen-

tes  produtos e existem desde 1974.  Qual foi o primeiro produto a ter um código de barras? • O sistema de codificação hoje existente é o EAN13. Descobre o que representa cada conjunto de números nele contidos.

• Observe cuidadosamente um código de barras.  Utilize uma lupa se necessário. Onde estão as linhas longas e as curtas? (Advertimos que algumas das respostas podem suscitar uma acesa discussão, mas esse debate faz parte da diversão!) Decifrando o código: o que são os dígitos de controlo e como funcionam? O dígito de controlo num código de barras EAN é o último dígito. Esse número informa se o código de barras, por exemplo, de uma lata de feijão, que acabou de comprar, foi bem digitalizado. Geralmente, o código de barras tem 13 dígitos e o dígito de controlo é calculado a partir de todos os outros 12 dígitos. Cada um dos outros 12 algarismos é multiplicado por 1 ou por 3, sendo o 12º algarismo ponderado por 3. (i.e. a partir da direita). Por vezes, o número de controlo é um pouco mais pequeno e está encostado à direita. Os números ponderados são adicionados e a soma é subtraída ao primeiro múltiplo de 10 que é maior ou igual que essa soma. Organize grupos de trabalho. Proponha que representem as instruções matemáticas, primeiro com recurso a palavras e depois utilizando símbolos. Exemplo: para o código 4006381333931 o código de controlo é: primeiros 12 dígitos do código

4

0

0

6

3

8

1

3

3

3

9

3

Pesos Multiplicado pelo peso Soma

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O primeiro múltiplo de 10 que é igual ou maior que a soma é 90 e 90 - 89 = 1.   Assim, 1 será o último dígito do código desse código. O motivo pelo qual o último peso tem de ser um 3 prende-se com o facto de alguns sistemas de códigos de barras, diferentes do EAN13, conterem mais ou menos dígitos. Nestes casos, contabilizam-se os dígitos na ordem inversa, a partir da direita, para determinar se o primeiro peso é x3 ou é x1. Assim sendo, um código com um número par de dígitos começa com uma ponderação x1 mas um número ímpar de dígitos começa com uma ponderação x3, como o exemplificado na tabela abaixo para um código EAN8. Posição

1

Peso

3

2

11

12

13

14

15

16

17

3

1

3

1

3

1

3

7

3

5

1

3

5

3

multiplicado pelo peso

21

3

15

1

9

5

9

Soma

63

1

3

3

4

1

5

3

6

1

Código

7

3

8

1

9

3

10

1

A soma relativa ao código de barras representado na tabela é 63. O primeiro múltiplo de 10 maior ou igual que 63 é 70 e 70-63=7.

Assim, 7 é o dígito de controlo do código 7351353. Por isso, o código de barras EAN 8 é: 73513537 Pode pedir aos alunos que procurem exemplos de códigos EAN8 e descubram qual a razão porque alguns produtos têm um código de barras com menos números. (É um sistema desenhado para produtos pequenos, como pastilhas elásticas, maços de cigarros, cujas embalagens não têm espaço para números mais longos!)

Somas com Códigos de Barras Peça a cada aluno que traga para a aula um objeto contendo um código de barras. Peça-lhes que calculem o número de controlo e que confirmem a sua resposta verificando qual o último dígito presente no código. Peça-lhes que façam um registo do número de controlo. Depois, peça-lhes que ocultem o número de controlo (riscando-o com uma caneta) e que troquem o seu objeto com outro colega: conseguirão determinar o número oculto? Pode também realizar esta atividade em grupo: cada grupo registará o número de controlo do seu objeto e ocultá-lo-á; os objetos serão depois colocados no centro da sala e todos os alunos terão que concluir a tarefa. Pode optar por uma variante desta atividade - da qual gostamos particularmente - na qual o professor leva para a aula vários pares de objetos (por exemplo, 2 latas idênticas de salsicha, 2 latas de sardinhas, 2 pacotes de rebuçados, etc.). Oculte o número de controlo de um objeto de cada par e distribua-o de modo a garantir que em cada mesa existe um objeto, com o número de controlo oculto. Deixe que os alunos calculem o número de controlo e que o registem numa folha de papel. Coloque os objetos com os números de controlo visíveis na sua mesa, alinhados. À medida que os alunos terminarem a tarefa devem verificar se a sua resposta está correta, comparando-a com o número presente no objeto da mesa do professor. Assegure-se que um dos artigos pode ser consumido pelos alunos (gomas, smarties, etc.) e utilizado como “recompensa”! (O facto de escreverem a sua resposta numa folha de papel assegura-lhe que não estão a fazer batota!) Pode transformar esta atividade num desafio: qual o grupo mais rápido a acertar? Para ajudar os alunos a praticar, assim que calcularem a resposta devem passar o objeto ao próximo grupo e começar de novo.

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Como podem os números de controlo identificar erros simples?

Matemática

Peça aos alunos que reflitam sobre esta questão e sugiram possíveis respostas. Forneça-lhes depois um problema para resolver, por exemplo: • Supondo que existia o seguinte erro: o algarismo “8” ser confundido com o algarismo “3” - o que aconteceria? (contextualize esta questão num exemplo da vida real) • Supondo que o “12” fosse lido como “21” - o que aconteceria? • O que são as linhas negras acima dos números? Explique aos alunos que os números são representados pelas longas linhas negras acima deles. As linhas têm todas o mesmo comprimento, exceto no caso do par situado a meio e nas extremidades do conjunto (neste caso, as linhas são maiores) - estas linhas maiores indicam ao scanner (leitor) onde deve começar e terminar a leitura do código de barras. Cada dígito (de 0 a 9) é representado através de uma série de linhas de espessura variável.

121  http://www.youtube. com/watch?v=e6aR1kympo&feature=youtu.be 122  http://www.amathsdictionaryforkids.com/dictionary.html 123  www.wikispaces.com 124  http://e-glossary.wikispaces.com/

Existem 95 linhas num código de barras standard: questione os alunos acerca da necessidade de todas elas. A resposta: cada número terá que ser convertido num binário. Se já tiver trabalhado os números binários, poderá pedir a cada grupo que represente os números de 0 a 9 no sistema binário e que depois some todos os 0’s e 1’s. Termine a atividade mostrando aos alunos um vídeo121 sobre o modo como é realizada a leitura dos códigos de barras.

Glossário Online de Matemática Encoraje os alunos a utilizarem os termos matemáticos de forma consistente, apropriada e precisa: peça-lhes que criem um glossário numa wiki - só o facto de terem que pesquisar os termos e as suas definições implica a utilização da terminologia! A discussão acerca da qualidade e adequação de cada entrada possibilita-lhes, também, melhorar a sua compreensão e utilização da terminologia, de um modo geral. Pode organizar esta atividade de diferentes formas: • A cada grupo de alunos é atribuída uma (ou mais) letra(s) do alfabeto, sendo sua responsabilidade definir os termos que começam por essa(s) letra(s). • Atribua termos específicos aos alunos: por exemplo, “Joana, gostaria que escrevesses a definição de Álgebra”, “Pedro, podes encontrar uma definição para Adição?”. • Peça aos alunos que escolham os termos e definições mais difíceis - esses tornar-se-ão os seus “termos alvo”.

a - álgebra, ábaco, arco, etc. b - binário, base 10, binómio, etc. c - coeficiente, coordenada, etc.

Caso seja necessário, tem ao seu dispor vários dicionários matemáticos122, online, destinados aos mais novos. (Uma dica: não atribua a letra J a ninguém, a não ser que realmente queira desafiar esse aluno!) Quando a base de termos e definições estiver concluída, introduza o wikispaces123 aos alunos. O registo é fácil e gratuito, desde que opte pela versão básica. Mostre-lhes diferentes exemplos de wikis - pode utilizar a que construímos124. A demonstração do modo de funcionamento do site é muito útil - os alunos facilmente aprenderão a utilizá-lo. Encoraje-os a fazer o upload de imagens, ficheiros de vídeo e texto, especialmente quando se trate de definições mais complexas. Em alternativa, se preparar uma lista de “termos alvo” poderá planear a aula em função daqueles: pode pedir aos alunos que criem um glossário de termos relacionados

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com uma área específica do conhecimento, por exemplo “ângulos”. Se não quiser que os wikis criados sejam públicos e, assim, abertos aos comentários de outros utilizadores, não altere as configurações iniciais. Se, por outro lado, pretender que outros (inclusive os alunos) tenham acesso ao glossário (por exemplo, para efeitos de trabalho de casa) poderá alterar as permissões de acesso. Esta alteração terá um custo único de $1, permitindo-lhe que todas as suas wikis futuras possam ser alteradas, caso deseje. Se optar por alterar as permissões de acesso, não se esqueça de verificar periodicamente os comentários.

125  www.dipity.com 126  www.timerime.com 127  www.tiki-toki.com

Ideias para Linhas do Tempo (Frisos Cronológicos)

128  http://www.googolpower. com/content/free-learning-resources/videos/mental-math-strategies

Recorra ao Dipity125, TimeRime126 ou ao Tiki-Toki127 para construir linhas do tempo multimédia que integrem texto, imagens e vídeos. Como exemplos, sugerimos:

129  http://www.youtube.com/ watch?v=2VZbWJIndlQ

• A evolução história dos modelos da estrutura atómica. • A evolução histórica do conceito de célula. • Os principais acontecimentos geológicos e biológicos das diferentes Eras geológicas.

A construção de linhas do tempo é particularmente útil para a compreensão dos períodos de tempo relativos.

10 dias de Tweets Matemáticos Num período de, por exemplo, dez dias, peça a cada aluno que tweet uma questão relacionada com um conteúdo matemático - crie a hashtag #10diasdetweetsmatematicos para esse efeito. O tweet deve conter uma fotografia (tirada pelo aluno no local onde vive) e uma questão. Por exemplo, uma fotografia de uma promoção com valor incorreto num artigo  “Saldo 30% - preço original  60€ - preço de saldo 40€” (muito comum!) acompanhada da questão “O que está errado aqui?”. Ou então a fotografia poderia mostrar uma porta com uma janela em arco, localizada sobre a porta, e a questão ser a seguinte “Que quantidade de vidro foi necessária (em m2)?”; ou então uma fotografia de uma garrafa de 1L de uma bebida e um copo, acompanhada da questão “Quantos copos se conseguirão encher?”, etc. Os alunos devem responder a todas as questões e enviar-lhe as suas respostas por email, num prazo limite - findo o qual, o aluno que colocou a questão irá tweetar a resposta. Adicionalmente, pode também solicitar aos alunos que façam o upload das explicações que fundamentam as suas respostas para um Google Docs, criando assim uma base de dados que pode ser utilizada por outros como auxiliar de estudo. Se necessitar de motivar e inspirar os alunos para a atividade mostre-lhes o vídeo “the Born Numeracy”128 ou o vídeo de Tom Lehrer a cantar “That’s Mathematics!”129.

Caça ao Tesouro Matemático Divida a turma em grupos e peça-lhes para tirarem fotografias com uma câmara digital, tendo em conta uma lista predefinida de temas, como por exemplo: • • • •

Um ângulo agudo e um ângulo obtuso, presentes no ambiente ao redor. Uma hélice. Uma sequência de Fibonacci. Uma elipse - ou qualquer outra secção cónica. (Sim, poderá premiar a “batota” se alguém fotografar um objeto redondo em perspetiva, de modo a parecer uma elipse!)

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Claro que pode ajustar os objetos a serem descobertos em função da idade ou experiência do grupo ou dos tópicos a trabalhar.

Matemática

A Matemática na Natureza Uma variante da atividade anteriormente apresentada poderá consistir em fornecer aos alunos uma câmara de vídeo e levá-los numa saída de campo com o objetivo de procurarem padrões matemáticos na natureza. Deixe-os também fotografar frutos e vegetais. Peça-lhes depois que adicionem legendas (áudio ou texto) que expliquem os padrões: por exemplo, os fratais presentes nos ramos das árvores, ou a simetria axial ou rotacional presente em diferentes frutos, ou a frequência da ocorrência do padrão “estrela de 5 pontas”.

Que Tamanho Tem?

130  http://htwins.net/scale2/ 131  http://prezi.com 132  http://scaleofuniverse.com 133  http://www.mazaika.com 134  http://archive.org/details/ TerryMoore_2012

Motive os alunos para esta atividade exibindo a apresentação interativa Scale of the Universe130. Em seguida, introduza os alunos ao Prezi131 e peça-lhes que criem a sua própria coleção digital de fotografias que representem a variação de escalas entre o 1010 e 10-10. De modo a replicar o mesmo efeito da apresentação interativa, iniciem com o objeto maior (representando a maior escala) e façam zoom in de cada vez que colocarem a fotografia de objetos sucessivamente menores. Recorra também ao filme132 dos anos 70 sobre as potências de dez, presente no website Scale of the Universe.

Uma Questão de Magnitude Compare os efeitos do zoom digital e ótico em diferentes câmaras digitais – utilize esta atividade para explorar os tópicos razões e potências. Procure informação sobre “resolução” em imagens digitais: o que significa este termo? Fará sentido capturar fotografias em alta resolução se apenas as formos visualizar num ecrã de computador? Como é que este facto se relaciona com o número de pixéis? O que significa “dpi”? Porque necessitamos de uma elevada dpi para imprimir fotografias mas não para as visualizar num ecrã? Os alunos podem reunir os resultados das suas pesquisas no ThingLink, que lhes permite adicionar hiperligações a diferentes partes de uma imagem. Recorra ao programa de livre acesso Mazaika133 para criar uma imagem composta por múltiplas imagens mais pequenas. Meça a distância a partir da qual deixa de ter “resolução” para os vários alunos. Reúna alguns pares de óculos antigos e pesquise sobre miopia e hipermetropia. Divida os óculos em dois grupos de acordo com as especificações das lentes – para ver ao longe ou ao perto. Deixe que os alunos experimentem os óculos e observem o mosaico de imagens construído. Será que a distância de resolução se altera? Segure cada lente em frente à lente de uma câmara digital e tire fotografias. Poderão os alunos perceber como é a visão de uma pessoa com miopia ou com hipermetropia? Pode também recorrer ao Pontilhismo e verificar o tamanho dos pontos. A que distância da imagem teria que se colocar? Existirão diferenças entre pessoas que têm uma visão normal, miopia ou hipermetropia? Quais as diferenças e semelhanças entre as técnicas Pontilhistas e os pixéis num ecrã de computador?

História da Matemática Alguma vez teve alunos que lhe perguntaram porque usamos sempre o x como variável desconhecida? Aqui está um vídeo134 com a resposta. Os alunos poderão visualizá-lo no

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início ou no final da aula: como elemento motivador ou como elemento que a encerra. Talvez seja uma oportunidade para procurar por outras histórias relacionadas com a matemática. Encontrámos um excelente website135 com muitas sugestões. Tem também um tweet diário sobre o matemático do dia. Outra boa ideia relacionada com a história da Matemática é colocar, semanalmente, uma questão no website da escola e verificar se os alunos conseguem responder – pode tornar esta actividade num concurso. Consulte alguns dos exemplos que preparámos acedendo aos websites Panherlife136, ktb.net137 e My Life in Numbers138.

My life in numbers O website My Life in Numbers139 exibe cálculos em tempo real utilizando, para o efeito, estatísticas interessantes, curiosidades divertidas e números cativantes. O website mede todos os tipos de acontecimentos de diferentes modos. Por exemplo, o número de pesquisas no Google desde o início do dia ou do início de 2013, ou o número de vezes que uma pessoa inspirou/expirou desde o Natal.  O website exibe também algumas curiosidades como os ordenados de David Beckham desde o final de 2012 – prepare-se para ficar horrorizado. Comece por mostrar o website aos alunos e deixe que os comentários surjam. Depois, peça-lhes que escrevam um número e, em seguida, anotem o número da mesma categoria um minuto depois: quanto é que ele subiu? Qual foi a percentagem de aumento? Podem estimar qual o número que surgirá dentro de uma hora? Olhem para o número uma hora depois. A estimativa foi a correta? Qual foi a dimensão do erro (em percentagem)? Sigam uma categoria durante uma semana, em intervalos regulares, e façam um gráfico com os números. Esta atividade pode ser um bom começo para introduzir o crescimento linear e exponencial, bem como uma excelente oportunidade para os alunos praticarem a leitura de grandes números e praticarem o cálculo (se considerar que tal é importante). Os alunos poderão também criar os seus próprios acontecimentos pessoais, tais como “Quanto cresceu o meu cabelo desde que acordei?” (utilizem os separadores “costumise” e “my body”). Em seguida, em função da idade e experiência dos alunos, deixe-os escolher um outro aspeto das suas vidas e peça-lhes que escrevam um conjunto de procedimentos que lhes permita calculá-lo (por exemplo, o número de horas/quantidade de tempo que despendem a dormir ou a ver televisão durante um ano, ou a média por minuto). Deixe-os recorrer ao computador para solucionarem estes desafios.

Álgebra e Gráficos Sketchometry Esta é uma brilhante ferramenta de livre acesso produzida pelo Departamento de Matemática da Universidade de Beirute. Permite aos utilizadores criar formas geométricas utilizando gestos. Se tem um tablet,  pode usar os dedos para criar círculos perfeitos, paralelas, tangentes, etc.  Consulte os vídeos140 e o website141 da ferramenta.

Apresentando... o Teorema de Pitágoras O cenário que em seguida apresentamos será, certamente, familiar a muitos professores.

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135  http://www-history.mcs. st-and.ac.uk 136  http://www.quiznightchief. com/Trivia-Quiz-Questions/Historyof-Math.html#scoreMark 137  https://pantherfile.uwm. edu/adbell/www/Forms/histquiz. html 138  http://www.ktb.net/~cct/ geom/trivia1.html 139  http://www.mylifeinnumbers.co.uk/My_Life_In_Numbers. html 140  http://www.sketchometry. com/help/videos/ 141  http://www.sketchometry. com/

“Irá decorrer uma grande festa na cidade e a nossa escola tem que decorar as ruas. Queremos pendurar bandeirolas desde o chão até ao topo da torre do relógio. Sabemos que a distância que vai do ponto em que queremos ancorar a corda, no chão, até à base da torre é de 20 metros, e que a torre mede 15 metros de altura. Antes de comprarmos as bandeirolas, teremos que informar o Diretor do comprimento da corda que é necessário comprar”. De modo a introduzir as tecnologias na resolução deste problema, divida os alunos em dois grupos e peça-lhes que elaborem uma apresentação em vídeo que demonstre, ao diretor da escola, os cálculos efetuados utilizando o teorema de Pitágoras. Os alunos podem recorrer a modelos ou filmar o próprio edifício da torre e através dele realizarem os cálculos necessários. Ou então, utilizar um programa de animação, como o Creaza ou o Moovly, para construírem um vídeo em stopmotion. Para aumentar o interesse e a motivação dos alunos poderá atribuir diferentes cenários a dois ou três grupos (por exemplo, um dos grupos poderá ser constituído de construtores que estão a construir um edifício com a forma de um prisma retangular - se desejar tornar o cenário mais real, forneça aos alunos capacetes e equipamento apropriado!) e mantenha um dos grupos como “os juízes”, concedendo-lhe pontos por “mérito técnico” ou “apresentações eficazes” ou ainda “utilização criativa das tecnologias”, etc. Tente que os seus alunos realizem um trabalho mais eficaz que aquele demonstrado no vídeo142. Existem ainda algumas questões práticas interativas143 que poderão considerar úteis.

Matemática

142  http://www.youtube.com/ watch?v=8R8b4NelWN4 143  http://www.ixl.com/math/ grade-8/pythagorean-theorem-findthe-length-of-the-hypotenuse 144  http://books.google.com/ ngrams 145  http://www.google.com/ publicdata/directory?hl=en_ US&dl=en_US#! 146  http://www.nationmaster. com/index.php

Poderá também pedir aos seus alunos que construam um triângulo retângulo recorrendo apenas a eles mesmos - pressupondo que a maioria dos alunos tem a mesma altura, crie grupos de 3 a 5 alunos em que fiquem de pé, com os braços ao redor das cinturas dos colegas (fazendo os lados do triângulo) e deixe que se organizem de modo a formarem um triângulo. Façam um vídeo e meçam os ângulos. Trata-se de uma atividade caótica mas muito divertida! A propósito, se os seus alunos nunca realizaram vídeos, recorra a um programa de edição instantânea como o Animoto ou o Magisto. Trata-se de aplicações online que permitem construir pequenos vídeos bastando, para tal, fazer o upload de clipes de vídeo, escolher um tema, selecionar uma música e adicionar as legendas – o programa encarrega-se do resto. Os alunos ficarão entusiasmados com o aspeto profissional do vídeo construído!

Leitura de Gráficos Recorra ao Google Ngram Viewer144 para estabelecer a ligação entre factos comuns ou históricos e gráficos. Através deste website pode pesquisar qual a frequência relativa de qualquer palavra nos cerca dos 5,2 milhões de livros (dos últimos 200 anos) a que o Google tem acesso. Apenas tem de introduzir as palavras  (por exemplo rádio, televisão, internet) e esperar que o gráfico apareça. Um outro excelente website da Google para realizar exercícios semelhantes é o Google Public Data145 Explorer. Introduza as duas variáveis desejadas (eixo dos X e dos Y) e o gráfico será gerado. Experimente apagar o título de um dos eixos e deixar os alunos comentar. Será também interessante discutir com eles questões como “Será a literacia dos adultos um bom indicador da esperança média de vida?”. Um outro website interessante para abordar gráficos e números é o NationMaster146. Nele poderá comparar dois (ou mais) países atendendo a diferentes variáveis. É uma ótima ferramenta para a recolha de dados e para a realização de previsões em função de variáveis e países. O website oferece ainda a possibilidade de visualizar os resultados num mapa e averiguar a existência de correlações.

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Matemática Móvel: As Equações Podem Ser Doces! Não é fácil explicar aos alunos que os gráficos podem representar tanto objetos planos como em 3D: trata-se de um desafio antigo. Pessoalmente, é um dos meus favoritos – teoricamente, poderia tê-lo conseguido completar na era pré-computadores mas é tão mais divertido recorrer às funcionalidades gráficas do software atualmente existente. Em primeiro lugar terá que fazer o download de uma aplicação que exiba gráficos que superfície. As aplicações destinadas aos aparelhos móveis são mais diversificadas e de melhor qualidade – por isso recomendamos que utilize um tablet ou outro dispositivo que possa ser ligado a um projetor de vídeo ou a um quadro interativo. Não lhe vamos recomendar nenhuma aplicação em particular: existem diversas e a escolha dependerá do sistema operativo em questão (iOS, Android, Windows, etc.). Aceda à sua loja de aplicações habitual e procure pela aplicação gratuita (ou mais barata) melhor avaliada e mais recomendada. A nossa escolha foi o Graphly147. Digite a equação para uma elipse. Em seguida, mostre que, ao fazer os valores de x e y iguais, a elipse se torna um círculo. Adicione o mesmo valor de z e verá assim revelado o gráfico de superfície de uma esfera. Em seguida, mostre brevemente que, alterando os valores, a esfera se torna um elipsóide. Magia! Dê aos alunos argila ou plasticina – deixe-os moldá-la na forma de um elipsóide. Desafie os alunos – à medida que o valor das variáveis aumenta ou diminui, conseguirão eles apertar e esticar o barro de modo a obterem um novo elipsóide que represente, aproximadamente, o novo gráfico de superfície? Conseguirão descrever as mudanças ocorridas sem utilizarem termos matemáticos? É mais espesso/plano/fino/largo/arredondado/longo, etc. Confira o trabalho realizado na aplicação e veja se os alunos conseguiram prever as mudanças. (Pode também realizar esta atividade sem plasticina ou barro e pedir apenas aos alunos que prevejam, verbalmente, quais as mudanças – contudo, é muito menos divertido desta forma!) Certifique-se que os valores das variáveis utilizadas geram formas laminares bem como espaços fechados, de modo a que os alunos possam ver a diferença. Dependendo da idade e capacidade dos alunos, pode fazer o mesmo exercício para um cilindro, um anel, curvas de seno e co-seno, etc. A diversão foi grande quando construímos equações que transformavam as formas em doces – gerando-se questões como “Qual é o gráfico de superfície para um M&M’s/ Malteser/Smartie?”, etc. Os alunos que identificaram a “doce equação” foram recompensados com guloseimas reais! (Nota: os valores das variáveis pouco importam; o importante é que a relação entre elas seja a correta!) Em seguida, leve os alunos a reverter o processo: após construírem um elipsóide deixe-os adivinhar quais os valores das variáveis e comparar os seus valores com os dos restantes colegas de grupo. Faça, depois, o mesmo para qualquer outra superfície quádrica que estejam a estudar. Peça aos alunos que fotografem os seus “modelos” e construam um mural Pinterest148, legendando cada fotografia com a respetiva equação. Prossiga na atividade, apresentando aos alunos uma qualquer equação (por exemplo, cónica) e pedindo-lhes que construam a forma que a mesma representa – só depois lhes deve mostrar a versão gerada pelo computador. Pode também organizar uma competição entre grupos – um grupo constrói os modelos, outro escreve a equação, e vice-versa. Utilize a aplicação para confirmar as respostas. Ou então crie imagens de modelos (acompanhados do nome e da respetiva equação) e faça o seu upload no JigsawPlanet149. Proponha aos alunos que se desafiem mutuamente para ver quem consegue completar o quebra-cabeças. Termine a atividade adicionando, ao seu mural Pinterest, imagens de construções do mundo real que se baseiem nos gráficos estudados (por exemplo, as parabolóides hiperbólicas são, normalmente, utilizadas em coberturas de estádios de futebol; as curvas senoidais, em telhados canelados, tubos de aspirador, etc.). Escreva uma legenda que contenha o nome e a equação geral. Ainda que possa parecer um pouco infantil brincar com barro ou plasticina, na verdade os adolescentes adoram – o facto de poderem “sentir” as equações é um modo extraordinário de os introduzir ao cálculo e de lhe atribuírem sentido e significado.

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147  http://graphly.me 148  www.pinterest.com 149  www.jigsawplanet.com

Espaço, Tamanho e Forma

Matemática

Caça ao Tesouro Distribua os alunos por grupos e, simulando uma caça ao tesouro, atribua a cada um deles uma lista de itens a recolher – na escola ou ao seu redor. Qual dos grupos conseguirá completar a tarefa em menos tempo? Recorrendo ao Google maps ou a qualquer outra aplicação mashup, como a walkjogrun.com, os alunos deverão registar o seu percurso e assinalar nele os locais onde encontraram os itens, calcular a distância percorrida e registar o tempo que demoraram; podem também calcular a velocidade média ao longo do percurso.

A Matemática das Linhas e Caminhos (Line and Path) Saber fazer estimativas é uma competência fundamental em matemática e em ciências; no entanto, a utilização continuada das máquinas de calcular e de outros instrumentos de medida digitais pode comprometer o seu desenvolvimento. Inverta esta situação recorrendo às ferramentas de medição Linha (Line) e Caminho (Path) do Google Earth (clique na régua no topo da barra) para estimar distâncias e áreas. Em primeiro lugar deve identificar, no mapa, uma figura com forma regular – por exemplo, um campo de futebol – e depois pedir aos alunos que a meçam, utilizando as funcionalidades Linha e Caminho. A partir daí poderão trabalhar a área selecionada. Uma vez que tomem o jeito, poderão realizar uma série de tarefas: • Descobrir a distância a que vivem da escola. Se percorrerem o caminho a pé, peça-lhes que estimem o tempo dispendido e a velocidade com que caminham. Comparem os custos e o tempo se percorrerem a mesma distância utilizando o autocarro, o táxi ou a bicicleta. • Utilizar o Google Earth de forma a obterem medições aproximadas de estruturas/ características geográficas locais. • Aumente o grau de dificuldade ao pedir-lhes que meçam uma forma irregular – como um jardim – e que calculem o perímetro e a área aproximadas. Deve fazê-lo subdividindo a forma original em formas regulares nas quais consigam calcular ao perímetro e a área. (Diga-lhes que será útil elaborarem primeiro um esboço da forma de modo a decidirem como a vão subdividir) • Peça aos alunos que calculem o rácio de espaços verdes existentes de modo a levarem a cabo um projeto ambiental de construção de espaços verdes numa determinada área. Ou então, peça-lhes que calculem a área florestal ou de solo arável. • Tratando-se de alunos mais velhos, capazes fazer a triangulação das formas, poderão calcular a forma através da medição do perímetro via Linha e Caminho do Google Earth. • Faça a mesma tarefa com alunos mais velhos, utilizando o cálculo! • Encontrar cidades ou vilas com áreas semelhantes e averiguar se o número de habitantes é diferente – sendo, sugerir razões para tal. • Descobrir o comprimento dos lados de um quadrado que tenha a área de um hectare e de um acre. Encontre uma área de terreno que seja familiar aos alunos e desenhe um hectare e um acre, lado a lado. Encoraje os alunos a visalizarem as dimensões relativas. • Dar palpites sobre as dimensões, em hectares e em acres, de áreas particulares e, em seguida, recorrer às ferramentas Linha e Caminho para confirmar os mesmos.

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Padrões E que tal se as imagens a trabalhar pelos alunos nesta atividade – ao invés de serem apenas imagens obtidas via internet – puderem ser recolhidas pelos próprios durante um passeio matemático em que, através de uma máquina digital, tirassem fotografias a padrões? Poderia combinar esta atividade com um projeto sobre a cidade ou o bairro, pedindo aos alunos que procurem padrões em tijolos, mosaicos, azulejos, pavimentos, calçada, etc. Finalizado o passeio, imprimem-se e expõem-se as fotografias, sendo também colocadas numa galeria Flickr150.

150  www.flickr.com

Recorrendo a um software simples de edição de imagens, converta as fotografias em imagens a preto e branco e verifique quantos lápis de cor são necessários para colorir as formas de modo a que nenhuma toque noutra da mesma cor. Peça aos alunos que desenhem os seus próprios padrões, adicionando-os à galeria online151. Ou então consultem um dos muitos websites dedicados a atividades com padrões para os mais novos152. Observe alguns dos padrões elaborados por Escher e experimente o jogo interativo, desenvolvido para iOS153, que lhe permite percorrer e observar todas as perspetivas possíveis. Verifique se os seus alunos conseguem explicar a razão destas perspetivas serem impossíveis em 3D mas não a 2D.

153  http://www.cnet.com/uk/ news/monument-valley-an-interactive-mc-escher-print-that-will-blowyou-away/

Descubra o modo como os modelos computacionais 3D são criados e em que consiste uma malha. Utilize uma rede em plástico (como as que servem para embalar nozes, fruta, batatas, cebolas, etc.) – estique-a sobre uma esfera, sobre o seu braço, sobre um peluche... tire fotografias aos resultados e desenhe-os.

Estatísticas, Probabilidades e manipulação de dados Um na Multidão Utilize o “inquérito à população” como estratégia para questionar praticamente tudo o que desejar. Coloque uma questão no Twitter ou no blogue da turma e recolha as respostas. Serão elas confiáveis, válidas ou enviesadas? Existem muitas ferramentas online de livre acesso que permitem a criação de questionários mais detalhados. Ao invés de realizarem o questionário presencialmente, peça aos seus alunos que experimentem o SurveyMonkey154 – melhor ainda, por que não tentar as duas abordagens e comparar os resultados? A ferramenta gráfica Friend Wheel155, que exibe todas as pessoas a que está ligado via Facebook bem como as conexões existentes entre elas, permite a criação de uma roda muito interessante. Utilize o exemplo online (ou aceda à sua própria roda em “see your own”) de modo a ilustrar o modo como a sua questão poderá ter chegado às outras pessoas.

Matemática sem Símbolos! Crie uma página Web que explique os conceitos estatísticos básicos, tais como as medidas de tendência central, o desvio padrão, a amostragem, a distribuição aleatória, os níveis de significância, etc. A página Web não deve conter qualquer notação matemática e deve explicar os conceitos para que o público em geral possa entendê-los. Gostamos do Weebly156 – é gratuito, muito fácil de utilizar (arrastar e soltar) e permite a criação de blogues.  Obterá pontos extra se criar pequenos clipes animados que expliquem os conceitos (até 30 segundos e alojados no YouTube).

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151  http://www.tessellations. org/send-in-your-tessellation.shtml 152  http://www.tessellations. org.

154  https://www.surveymonkey.com 155  http://friend-wheel.com 156  http://www.weebly.com

Matemática Estatísticas Desportivas Escolha um desporto que interesse aos seus alunos. Procure um vídeo de um jogo recente e alvo de grande interesse. Crie uma lista de alguns dos termos estatísticos que os analistas utilizam, e que sejam relevantes para o desporto escolhido. Por exemplo: posse de bola, terreno percorrido, peso médio dos jogadores, foras de jogo, cantos, etc.

157  http://www.gliffy.com

Divida a turma em dois grupos, sendo cada um responsável por uma das equipas. Subdivida-os em grupos mais pequenos – cada um será responsável pelo registo de uma determinada categoria de acontecimento. Um grupo de alunos com maiores dificuldades poderá recorrer à Internet para pesquisar os pesos dos jogadores e calcular a sua média. Os grupos com menores dificuldades podem ficar encarregues das categorias “terreno percorrido” e “posse de bola”. Necessitará de cronómetros (ou equipamentos de registo de dados, se disponíveis). Reproduza o vídeo (os alunos adoram!) e peça aos grupos que recolham os dados e os insiram no Excel, construindo gráficos circulares - tal como é feito na TV! Haverá um aceso debate porque, obviamente, os resultados de uma equipa devem ser o inverso da outra – mas nunca são!

Apresentar Dados Utilize o Gliffy157 para criar fluxogramas, organogramas, diagramas de rede, wireframes e desenhos técnicos. O programa corre diretamente no seu navegador e é de fácil partilha. Desafie os alunos a criarem um gráfico de organização escolar, ou um fluxograma para uma tarefa – por exemplo, que roupas ou equipamento irão levar para a escola num determinado dia – um diagrama de amizades, etc. Os alunos podem verificar os trabalhos uns dos outros para garantir que estão corretos.

Estatística 3D Organize os alunos em pares de modo a que cada elemento do par não consiga ver o que o outro está a fazer. Por exemplo, sentando-se de costas ou localizando-se em diferentes pontos da sala ou mesmo noutra sala. Cada aluno vai precisar de ter à sua frente uma mesa ou um tabuleiro. Por ser um pouco confusa, pode fazer esta atividade no recreio, pedindo a cada aluno que desenhe, com giz e no chão à sua frente, um quadrado de meio metro de lado. Forneça a cada elemento do par um funil – podem construí-lo cortando uma garrafa de plástico ao meio – contendo areia até metade da altura. Um dos elementos do par será responsável por, fazendo correr a areia, formar um pequeno monte na mesa à sua frente. Em seguida terá que twittar informação suficiente ao seu par de modo a que este possa replicar o monte. Poderão trocar entre si tantos tweets quantos os necessários - por exemplo, “Quão distante dos lados do quadrado está o monte de areia?” ou “É um monte plano ou em forma de cone?”, “Qual é o declive?”, “Quão espalhado está?”, “Tem uma base redonda ou irregular?”, “Onde se situa o ponto mais elevado do monte: no centro ou lateralmente?”, etc. Introduza aos alunos a noção de que cada grão de areia é um dado. Ajude-os a compreender que os conjuntos de dados podem ser visualizados em 3D e não apenas

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representados sob a forma de gráficos 2D ou tabelas. Fotografe os montes de areia e adicione-os a um mural Pinterest ou a um Glog – descreva as fotografias recorrendo a vocabulário estatístico. Em alternativa, apresente as suas conclusões sob a forma de vídeo – o Animoto158 permite a construção de vídeos fantásticos, com aparência profissional.

Gráficos Vivos Peça a cada aluno que escolha um facto numérico sobre si mesmo (por exemplo, a sua altura em cm). Organize o espaço de modo a colocar no chão fita adesiva de papel com valores numéricos escritos (como se se tratasse do eixo de um gráfico). Peça aos alunos que, de pé, se alinhem com o seu valor. Peça a um aluno que, colocado sobre um banco ou mesa, fotografe o “histograma vivo” resultante – pode ser o professor a realizar esta tarefa, caso receie pela segurança do aluno. Torne mais apelativa esta atividade: peça aos alunos que filmem todo o processo. Funcionará melhor se for realizada no exterior e filmada a partir de um ponto mais alto (numa escada ou no espaldar do ginásio). Contabilizem o número de “barras” a partir das extremidades e coloquem fita-cola no local correspondente à mediana; façam o mesmo para cada metade e coloquem fita-cola nos quartis. Peça depois aos alunos localizados no intervalo de quartis que coloquem fita-cola à volta das suas cinturas (ou seja, ao redor de todos eles) e posicionem-na cuidadosamente no chão. Peça aos alunos localizados fora do intervalo de quartis que cortem um novo pedaço de fita-cola de forma a ligar a fita em volta da cintura de cada um dos extremos. Por último, peça-lhes que se afastem do local de modo a poder visualizar-se o diagrama de caixa resultante, no chão. Se o número de alunos for suficiente, separe os rapazes das raparigas e compare os diagramas resultantes. Editem o vídeo e adicionem legendas referentes à expressão matemática de cada etapa. (Recorra a um software simples de edição de vídeo, como o Animoto ou o Magisto, caso os alunos não tenham experiência a trabalhar com o IMovie ou o MovieMaker) Em alternativa, peça-lhes que construam uma simples apresentação em stopmotion: para tal devem fotografar cada etapa, selecionar as fotografias que melhor ilustram o processo matemático e inseri-las numa animação em PowerPoint, a qual devem legendar. Os alunos devem praticar esta atividade utilizando um programa que lhes permita escrever em notação matemática. (Experimentem a versão gratuita do MathMagic159, ou insiram a função “inserir equação” do Google Docs160) Façam o upload da apresentação para o slideshare e adicionem narração. Reproduzam a apresentação final como slideshow com transições automáticas entre cada diapositivo – ajustem a velocidade até alcançarem o efeito desejado. Torne a atividade mais desafiante: utilize o parâmetro cor do cabelo ao invés da altura.

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158  www.animoto.com 159 

www.mathmagic.com

160  http://www.openeducation. net/2011/02/01/free-software-forwriting-mathematical-equations-in-aword-document/

Design, Tecnologia and Engenharia

Bananas Tecnológicas “Imagine que poderia desenhar instrumentos musicais em papel normal utilizando um lápis qualquer e depois tocá-los com os seus dedos.  O construtor de circuitos Drawdio161 permite-lhe transformar os seus objetos do quotidiano – pincéis, massa, árvores, e até mesmo o lava-loiça – em instrumentos musicais.” Pode comprar o seu Drawdio já pronto ou construí-lo a partir de um kit – trata-se de um ótimo projeto para os alunos, mas cuidado com alguns dos componentes mais frágeis. Após terem tido a oportunidade de experimentar o equipamento, peça aos alunos que criem um Glog, ou um vídeo no Moovly ou um infográfico contendo as instruções de montagem e de funcionamento.

161  https://www. youtube.com/watch?v=PV_ w38ldZaE&feature=player_embedded 162  http://www.makeymakey. com 163  http://www.bbc.co.uk/ news/uk-wales-south-eastwales-11082007 164  http://www.eduweb.com/ portfolio/bridgetoclassroom/engineeringfor.html 165  http://bridgecontest.usma. edu/

Experimente também o Makey Makey162 – o melhor kit de SEMPRE! Trata-se de um PCB (circuito impresso em cartão) do tamanho de um cartão multibanco que lhe permite transformar quase tudo num teclado através da ligação do circuito (através de clipes bulldog) a qualquer coisa que seja condutora de eletricidade. A placa MakeyMakey liga-se ao computador através de um conector USB. Basicamente, esta placa permite-lhe controlar as 8 teclas principais do um teclado e as teclas de seta. Isto significa que pode jogar a maioria dos jogos mais simples (por exemplo, o Pacman) construindo o seu comando de jogo a partir de plasticina, bananas ou até mesmo desenhando-o no papel com um simples lápis de carvão. Também pode ser utilizando para construir instrumentos musicais – significa que pode construir pianos a partir de bananas ou pisando círculos de papel de alumínio, ou saltando descalço em taças de plástico com água. Ambos ridiculamente divertidos para todas as idades!

Pontes para Animais Defina com os alunos um cenário. Pode ser real ou imaginário. Gostamos particularmente da seguinte transcrição retirada de um noticiário de rádio: “À medida que as vilas, cidades e infra-estruturas associadas a este crescimento se espalham por todo o país, a ameaça à vida selvagem aumenta. Não só porque se destroem habitats mas também porque as populações ficam isoladas umas das outras, separadas por ruas movimentadas, redes ferroviárias e outras infra-estruturas. Nos últimos anos tem havido um aumento na criação de corredores ecológicos como túneis, caminhos ladeados por sebes e pontes para os animais!” Pode também pode dar-lhes artigos da imprensa local, como esta reportagem163 sobre pontes para arganazes no País de Gales. A tarefa dos alunos seria levar a sua ideia de construção de uma ponte sobre uma estrada movimentada (funcionando exclusivamente como corredor ecológico) até à autarquia local. A ponte teria que ser suficientemente resistente e o modelo criado pelos alunos teria de ter as seguintes dimensões: largura de 15 cm, comprimento de 50 cm e altura de 15 cm164. Não são permitidos pilares debaixo da ponte, pelo que não poderão existir pontões! Os únicos materiais que poderão utilizar são jornais velhos e um tubo de cola165. Informe os alunos que devem planear e construir um vídeo (10 minutos no máximo!)

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para apresentar a sua ponte. Devem, igualmente, compilar um portefólio contendo todas as informações relevantes sobre a proposta. Têm quatro horas, trabalhando em grupos de 4, para completar a tarefa. Assim,  devem delegar tarefas desde o início166. Incentive os alunos a pesquisar e utilizar softwares de simulação, estudos de caso, representações gráficas, websites com mais informações sobre o assunto, bem como o Padlet para registar as ideias encontradas e o Wikispaces para manter diários digitais.

166  http://www.engineering. com/GamesPuzzles/BridgeBuilder/ tabid/5172/Default.aspx

Forças Voadoras

167  www.ge.com/thegeshow/ flight/#ch2

Este software fornece aos alunos uma visão geral do que está implícito na construção de aviões. De modo a serem bem sucedidos, os alunos terão que ter em atenção aspetos relacionados com o design, a tecnologia e a física.

168  http://us.mindstorms.lego. com/en-us/Software/Default.aspx

Organize os alunos em pares e forneça a cada um uma folha de papel A4. Cada par terá um máximo de 10 minutos para construir um avião de papel. Explique aos alunos que podem construir qualquer tipo de avião, do modo que quiserem – contudo, apenas poderão utilizar a folha de papel. Só poderão testar o seu avião quando lhes for dada essa indicação. Crie uma lista de critérios que possam ser utilizados para avaliar o sucesso (ou não!) dos voos-teste – em seguida, cada par deverá testar o seu modelo diante dos colegas. Compare o voo de cada modelo em função dos critérios estabelecidos. Seria importante discutir com os alunos sobre as forças básicas envolvidas no funcionamento dos aviões – por exemplo, o arrasto, a gravidade e o peso, a impulsão e a sustentação. Certifique-se de realçar a noção de que cada força possui uma força oposta e que as forças podem ser iguais ou desiguais. Recorrendo ao quadro interativo, apresente aos alunos o software167 a utilizar. Aconselhamos uma rápida análise dos seguintes tópicos: asas, motor e fuselagem. Em seguida, deixe os alunos projetarem o seu modelo de avião. Quando finalizarem esta etapa, peça-lhes que testem o seu avião clicando na barra “see it fly” – muitos aviões sairão do ecrã, despenhar-se-ão na ilha ou acabarão no mar! Após o voo de teste, os alunos receberão um relatório contendo os pontos fortes e fracos do design que conceberam, bem como as razões pelas quais o seu modelo funcionou (ou não) corretamente. Permita-lhes alterar o design inicial e continuar os testes até que o avião construído voe bem! Este software permite aos alunos manipular os componentes-chave envolvidos no design de aviões, “construir” o seu próprio avião e testá-lo – o que seria impossível sem o software. Durante o processo de design peça aos alunos que diminuam o volume do computador – a música de fundo, estando em loop constante e em diferentes computadores em simultâneo, é muito irritante (para o professor, pois parece-nos que os alunos não se importam!).

Robôs em Lego No website do Taccle2 encontra um plano de aula que contempla a utilização do kit Lego “nxt” para a construção de robôs. Sabemos que o kit é caro, mas existe uma demonstração virtual168 disponível; se pretender investir num kit de demonstração, organize os seus alunos de modo a que trabalhem em grupos. A atividade online permite-lhes programar um robô virtual de modo a fazê-lo mover-se em direção a um alvo e a disparar mísseis. Testamos estes kits e são extremamente divertidos. Existe um outro website interessante169, onde poderá encontrar e compartilhar ideias sobre a utilização do Lego na escola. Experimente também o software de livre acesso

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169  http://community.legoeducation.us/blogs

BricxCommandCenter, que lhe permite programar elementos num ambiente de programação muito semelhante à linguagem de programação C.

Des i gn , Tecno lo gi a e E n ge nh a r i a

Construções de Pequena Escala 170  https://tinkercad.com/

Esta atividade pressupõe que os alunos utilizem uma versão trial do Tinkercad170 ou outro software de CAD para projetar um simples objeto. Pretende-se, depois, que trabalhem em pequenos grupos e construam versões reais dos seus modelos, à escala, utilizando blocos LEGO, plasticina ou barro. Poderão escolher ampliar ou reduzir (à escala) o seu modelo – dependendo do que queiram construir. Devem depois fotografar os seus projetos, finalizados, e partilhá-los num website de partilha de fotografias como o Flickr. Se tiver orçamento disponível, tenha em conta as impressoras 3D disponíveis no mercado. Encontra no website do Taccle2 uma revisão171 sobre estes equipamentos. É perfeitamente possível, hoje em dia, obter uma impressora 3D por cerca de 250€. Se se sentir particularmente aventureiro procure conhecer a iniciativa Reprap172, que pretende desenvolver uma impressora 3D gratuita capaz de imprimir os seus próprios componentes! Se optar por este caminho, os alunos serão capazes de imprimir cópias em 3D dos seus projetos. Se não está completamente convencido, conheça o Blockify173 – a melhor ideia de impressão em 3D de sempre!

Design Invertido Reúna imagens de sistemas técnicos (por exemplo, microondas, termómetro, telemóvel, etc.) e crie um mural no Padlet174, no qual coloque algumas questões acerca dos critérios subjacentes ao design desses sistemas. Como exemplo, as seguintes questões ajudarão a definir os critérios subjacentes à construção de um saca-rolhas:

171  http://taccle2.eu/news/iwant-one-of-these 172  http://reprap.org/wiki/ RepRap 173  http://taccle2.eu/stem/ blokify-best-3d-printer-idea-ever 174  http://www.wallwisher. com/ 175  www.storybird.com 176  http://www.glogster.com/ 177  https://www.thinglink.com 178  http://taccle2.eu/news/ thing-link

• Qual é o seu aspeto? • Descreva as características do utilizador de saca-rolhas. • Quais os critérios que o objeto tem de cumprir a fim de provar que é, realmente, um saca-rolhas? • Qual foi a ideia original do designer? Peça aos alunos para postar as suas respostas às questões no mural. Utilize um mural diferente para cada objeto e/ou questão.

O Meu Livro de Tecnologia Crie um livro de referências online utilizando um blogue ou uma ferramenta de e-publicação como o Storybird175 ou o Glogster176. Os alunos poderão registar aquilo que aprendem em aula acerca de alguns princípios técnicos como engrenagens e sistemas de correia, circuitos elétricos, energia, tecnologia têxtil, higiene alimentar, etc. Peça aos alunos para melhorarem as suas notas hiperligando as palavras-chave a vídeos, diagramas e definições – o ThingLink177 permite adicionar hiperligações a imagens. Encontrará um exemplo no website do Taccle2178. Os alunos devem também filmar demonstrações e incorporar o vídeo no blogue ou no e-book. Esta poderá ser uma atividade desenvolvida na forma de um projeto colaborativo ou individual, em que cada aluno criará e manterá um e-book sobre tecnologia.

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Projectos Transversais 179  http://ec.europa.eu/nanotechnology/index_en.html 180  http://www.eiroforum.org

Apresentamos-lhe, em seguida, dois planos de aula para projetos mais transversais de modo a que perceba como poderá implementar, com sucesso, este tipo de trabalho na sua escola. Estes planos são também úteis para fornecer uma visão sobre o modo como outros professores integram o e-learning nas suas aulas e como estruturam os seus planos de aula nesse sentido.

181  http://www.nanowerk. com/nanotechnology/research/ laboratories_alist.php?letter=N

Nanotecnologia

183  https://voicethread.com

Visão global Neste projeto, os alunos utilizam ferramentas da Web 2.0 para debater as aplicações e utilizações da Nanotecnologia. Em grupos, os alunos devem decidir qual dos três projetos de investigação (muito distintos) a que se candidataram deve receber financiamento… Apenas um projeto pode obter o financiamento. Descrição Cada grupo deve pesquisar três projetos de nanotecnologia diferentes. Forneça aos alunos algumas fontes de informação e incentive-os a encontrar as suas próprias fontes. Alguns exemplos: a página inicial de Nanotecnologia da Comissão Europeia179, o EIROforum180 (uma parceria entre oito das maiores organizações de pesquisa científica inter-governamental da Europa), a lista de centros de pesquisa nacionais181 e o EthicsWeb182 – uma coleção de websites que lidam com questões morais e éticas. Para cada projeto de nanotecnologia, os estudantes devem enviar uma descrição para o Voicethread183 ou Voxopop184. Esta pode  ser uma imagem, uma apresentação de diapositivos ou parágrafo de texto. Devem, depois, utilizar a funcionalidade de gravação de áudio para adicionar comentários dando conta dos prós e contras de cada projeto, de modo fundamentado. Como em qualquer trabalho de grupo, certifique-se que todos os elementos têm um papel. Poderá fornecer a cada aluno um tópico de pesquisa e, depois, em contexto de grupo, pedir que discutam os seus prós e contras. Uma alternativa passaria por recorrer a um software online que permite construir o mapa de um debate – por exemplo, o Argunet185 – de modo a poder avaliar a estrutura e q qualidade dos argumentos construídos pelos grupos.

A Raça Humana Visão global

Ao investigarem os materiais científicos mais atuais sobre a evolução humana, os alunos são estimulados a fazer uso das suas capacidades de pesquisa, preditivas e de construção de relatórios de modo a elaborarem uma tese, fundamentada na pesquisa online, acerca das “prováveis” etapas futuras da evolução humana. Descrição O professor deve decidir qual a informação inicial a fornecer – será uma boa ideia discutir, previamente, com os alunos os conceitos básicos sobre evolução, de modo a

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182  http://www.ethicsweb.ca/ nanotechnology/

184  http://www.voxopop.com 185  http://www.argunet.org

identificar os seus conhecimentos prévios, a fomentar a troca de informações e a por em causa as assunções incorretas. Existem alguns websites muito bons que podem servir como plataforma para lançar a discussão186. Após a discussão, peça aos alunos que recolham 4 ou 5 imagens de antepassados do Homem e que, por palavras suas e utilizando o software que preferirem, construam uma sequência com as imagens recolhidas, escrevendo uma descrição para cada uma. Cada descrição deve incluir uma comparação com o antepassado anterior e elencar as diferenças existentes. Finalizada esta etapa, peça aos alunos que elaborem uma lista dos padrões identificados após a análise visual dos diferentes antepassados – por exemplo, uma postura cada vez mais ereta, maior altura, menos pêlos, menor mandíbula, etc. Com base nas suas descobertas, peça aos alunos que prevejam como será a evolução do Homem no futuro. Assumindo intervalos de 10 000 anos, peça-lhes que construam impressões artísticas das próximas 2 ou 3 etapas da evolução humana – devem também incluir descrições escritas. Os alunos mais novos (ou quaisquer outros, se pretender que se divirtam) podem recorrer ao Build Your Wild Self187. É um pouco doido, mas muito divertido. Poderá ser igualmente útil caso pretenda discutir temas como a engenharia genética, os efeitos do ambiente na evolução ou ainda a evolução humana noutros mundos.

186  http://www.sociologyguide. com/introduction-to-sociology/ human-evolution.php 187  http:www.buildyourwildself. com 188  http://www.pagetutor. com/html_tutor/index.html 189  http://www.wikispaces. com/content/student

A não ser que a sua escola tenha acesso a algum software de desenho mais sofisticado, peça aos alunos que desenhem as suas ilustrações em papel e que depois as digitalizem e coloquem na sua tese online. Se pretender que os alunos apresentem o seu trabalho no formato página Web, aceda ao Pagetutor188 onde encontrará um guia passo-a-passo sobre criação de páginas Web. Uma opção mas fácil será encaminhar os alunos para o Wikispaces189, como fizeram os nossos colegas de 1º ciclo. Por último, peça aos alunos para apresentar as suas conclusões e teorias, assegurando-se que as fundamentam. Trate esta atividade como se de uma defesa de doutoramento se tratasse!

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R e g i s t a r , Ap r e s e n t a r e Pa r t i l h a r R e s u lta d o s

190  http://taccle2.eu 191  http://storybird.com

Reunimos algumas ideias que podem ser postas em prática em qualquer aula; resumimo-las em seguida, mas poderá aceder a planos de aula completos no blogue do Taccle2190. > Storybird191 Esta é uma ferramenta fantástica para criar livros de imagens para e com os seus alunos. Tudo o que precisa é de criar uma conta, a qual é gratuita. Como  administrador poderá adicionar alunos, convidá-los a colaborar ou definir tarefas para cada um deles. O seu trabalho poderá ser publicado, permitindo aos pais e amigos apreciá-los também. Destacamos as belíssimas obras de arte de artistas de todo o mundo, as quais podem ser utilizadas pelos alunos nos seus próprios livros Storybird. Os alunos podem ainda fazer o upload dos seus desenhos e incluí-los no livro. > Bandas desenhadas Científicas192 Todos sabemos o quanto as crianças gostam de realizar atividades científicas práticas e descobrir, por si mesmas, como as coisas funcionam. Infelizmente, sabemos também que os protocolos muito rígidos abrandam a sua curiosidade natural e transformam a ciência numa atividade mecanizada e aborrecida. A nossa equipa de professores do 1º ciclo pensou numa outra forma de elaborar os registos das investigações científicas – através da construção de bandas desenhadas, sendo esta uma tarefa tão divertida como a realização da própria atividade científica. Funciona igualmente bem em alunos mais velhos – ou até melhor, pois estes são capazes de manipular mais funções e, assim, criar bandas desenhadas mais eficazes. Gostamos particularmente da ferramenta ComicLife – um ótimo software que deve fazer parte do leque de ferramentas de qualquer professor. Não temos por hábito promover a opção de comprar software, mas o ComicLife é a exceção. A versão para professor custa $19 para Mac ou Windows, e $4.99 para o iPad. O Pixton193 é uma ótima ferramenta de livre acesso que poderá ser utilizada para o mesmo fim (obtenha uma conta pessoal já que terá que pagar por uma conta para professor!). > Vodcasting Uma alternativa à escrita envolvida nas tarefas práticas é a realização de um vodcast. Peça aos seus alunos que recolham fotografias e vídeos das diferentes etapas de uma atividade prática. Recorram ao MovieMaker da Microsoft, ao iMovie da Apple ou a outro software de edição de vídeos de modo a combinar os elementos recolhidos num curto Vodcast, que poderá ser carregado para o YouTube ou para o Vimeo e incorporado no blogue da turma. Assista ao vídeo da experiência Egg in a Bottle194, filmada na Roménia. > Glogster Sempre que quiser que os seus alunos apresentem informações a outras pessoas, leve-os a “Glogá-las” utilizando o Glogster195! Este software é perfeito para a criação de cartazes interativos, murais de projetos ou então folhetos de instruções do tipo “como funciona...”, entre outros. É também útil enquanto atividade inicial para a construção de blogues. Assim que perceber como funciona, verá como é adaptável.

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192  http://comiclife.com 193  http://www.pixton.com/ 194  http://www.youtube.com/ watch?v=IHEOVW1qn90&feature =related 195  http://edu.glogster.com/

> Powerpoints Sim, sabemos que é capaz de construir uma apresentação em PowerPoint, mas estarão os seus alunos suficientemente habituados a construí-las também? Utilizam o Slideshare196? O Slideshare permite-lhes armazenar apresentações e disponibilizá-las a outros. As vantagens: • permitir aos alunos pesquisar apresentações elaboradas por outros, como parte da sua atividade investigativa sobre um determinado tópico. • muitos autores permitem o download e a adaptação das suas apresentações. Dependendo do contexto e da tarefa, deverá decidir se tal é plágio, batota, uma boa pesquisa ou uma utilização inteligente da Web 2.0! • o Slideshare permite-lhe, facilmente, adicionar uma narração aos seus diapositivos. Encontrará as instruções para tal no website; o microfone incorporado no seu próprio computador será suficiente, desde que haja silêncio na sala. • poderá configurar uma conta para que todos os alunos da turma armazenem as suas apresentações, permitindo criar uma biblioteca de turma sobre vários tópicos. • pode optar por tornar as apresentações privadas ou públicas: os alunos entusiasmam-se imenso quando se apercebem que outros visualizaram as suas apresentações e, melhor ainda, as comentarem. A utilização da caixa de comentários permite também ao professor fornecer feedback aos alunos. • se pretender incluir a apresentação num blogue, por exemplo, terá de a incorporar num post - algo que não poderá fazer de forma direta. Contudo, o Slideshare gera automaticamente um código para cada apresentação que for publicada. Trata-se de um código html que poderá copiar e colar no seu website, estabelecendo assim uma hiperligação para a apresentação armazenada no Slideshare. Maravilhoso.

196 

http://www.slideshare.net/

197  http://prezi.com 198  http://www.voki.com 199 

http://www.pinterest.com

> Prezi Adoramos o Prezi197, e os alunos também. Aceda ao website e veja uma demonstração. Imagine uma grande tela na qual poderá criar a sua apresentação e, em seguida, deslizar de um lado para o outro, fazer zoom-in num vídeo ou imagem, e clicar para visualizar o texto e as imagens que adicionou. Muito mais divertido que o PowerPoint. > Voki O Voki198 poderá ser utilizado para criar avatares que falam. O processo de criação do avatar poderá motivar os alunos a participar nas atividades escolares, ao mesmo tempo que introduz a tecnologia de uma forma divertida. Cada aluno, ou grupo de alunos, poderá recorrer ao Voki com o objetivo de apresentar as conclusões da sua investigação. Para tal deverão ter em conta as seguintes etapas: • Criar avatares personalizados. • Adicionar áudio a cada avatar. • Postar o Voki resultante num blogue, website ou perfil online. > Pinterest O Pinterest199 é um software social que permite construir coleções de imagens de outros websites – como se de um placard gigante se tratasse. Poderá construir várias coleções, cada uma focando um tópico particular, e partilhá-las com os outros, ou mantê-las privadas.

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Dispositivos Móveis 200  http://www.pontydysgu. org/2009/11/25-practical-ideasfor-using-mobile-phones-in-the-classroom/

Prometemos, no manual Taccle dedicado ao 1º ciclo, que iríamos incluir uma secção neste manual sobre a utilização de tecnologias móveis. No entanto, os acontecimentos parecem ter-nos ultrapassado. Para começar, a maioria das atividades descritas neste manual pode ser realizadas utilizando um telemóvel ou tablet, e apenas algumas poderão ser exclusivamente realizadas através de um dispositivo móvel – não estamos certos que esta situação justifique uma secção à parte. Na verdade, existem tantos websites e feeds scoop.it (incluindo o relativo ao website Taccle2) que se focam nas tecnologias móveis que nos parece ser algo redundante. O que queremos dizer é que estamos completamente convertidos. Imagine se, em vez de ter de confiscar os telemóveis dos alunos, os pudesse utilizar a seu favor... Soa-lhe bem? Bom, com um algum planeamento cuidadoso poderia, subitamente, ter a sala de aula ou o laboratório mais bem equipados que se possa imaginar. Claro que só o pensamento de deixar o Miguel Fernandes do 8º ano filmar com um telemóvel nos dá pesadelos, mas estamos a falar de um ambiente de aprendizagem controlado. Também não o deixaríamos sozinho com uma pipeta, mas isso não significa que não o deixemos realizar atividades experimentais. Algumas escolas estão a investir em tablets ou iPads para os seus alunos – permitindo a todos o acesso a estes equipamentos. Se a sua escola não puder fazer este investimento, é uma pena desperdiçar todas essas máquinas fotográficas e de filmar, gravadores áudio e cronómetros, leitores de códigos QR, bússolas digitais, dispositivos GPRS entre outros, deixando-os nos bolsos e nas mochilas dos alunos. Existe uma lista útil de prós e contras200 a considerar, mas uma vez que este manual é sobre ideias e inspirações, deixamos aqui algumas sugestões práticas201 de tarefas que pode realizar já amanhã, utilizando um dispositivo móvel: • Ouvir rádios sobre ciência ou fazer o download de podcasts científicos202. • Utilizar os gravadores áudio para armazenar algumas ideias e conceitos sobre a matéria, combinando os vários ficheiros num podcast. • Ao invés de escrever a metodologia de uma atividade laboratorial, fotografar ou filmar a mesma. • Utilizar o polleverywhere203 de modo a que os alunos possam enviar as suas respostas ou ideias para o quadro branco. • Colocar códigos QR nas paredes, portas, placards de notícias, etc., com hiperligações para mais informações, vídeos interessantes, materiais vários ou instruções. Permita que os alunos leiam os códigos com os seus telemóveis ou tablets (para tal necessitam de fazer o download de um leitor de códigos QR). • Tweetar sobre a sua saída de campo, em tempo real. • Fotografar diversos aspetos de uma saída de campo e, em tempo real, colocar as fotografias num mapa do Google. • Experimentar a “flipped classroom204”.

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201  http://xyofeinstein.files. wordpress.com/2011/10/33_interesting_ways_to_use_mobile_ phones_in_th.pdf 202  http://science360.gov/ radio/ 203  http://www.polleverywhere.com 204  http://net.educause.edu/ ir/library/pdf/eli7081.pdf

Conclusões 205  http://www.uk.sagepub. com/books/Book236869

Este manual, em conjunto com a formação e o website Taccle2, deve ser encarado como um recurso prático para os professores de matemática e ciências do 2º e 3º ciclos e do ensino secundário. Foi construído com base no pedido realizado por vários professores - um máximo de ideias e um mínimo de teoria! Esperamos, pelo menos em parte, ter conseguido dar resposta a este pedido através das atividades sugeridas, as quais pretendemos que estimulem a vossa criatividade. Não foi nunca nossa pretensão que este manual abordasse a pedagogia do e-learning, e seguramente não recomendamos que seja utilizado enquanto modelo curricular. Ainda que essa fosse a nossa intenção, seria praticamente (se não totalmente) impossível fazer corresponder o seu conteúdo aos currículos de todos os países europeus. Existem vários e bons livros que abordam essas temáticas. Para uma introdução simples mas útil a estas temáticas, gostamos particularmente do livro de Megan Poore “Using Social Media in the Classroom205”. Trata-se de uma preferência pessoal, já que é um livro de fácil leitura e capaz de acompanhar os professores que pretendem dar o passo seguinte. Se pudermos ser verdadeiramente honestos, na verdade não acreditamos na necessidade de uma “teoria” especial sobre a utilização do e-learning em sala de aula. Existem várias teorias sobre o ensino e a aprendizagem, e muitas delas parecem adequar-se perfeitamente e sustentar a prática do e-learning. Não obstante, reconhecemos que as TIC oferecem muitas oportunidades que as ferramentas tradicionais não conseguem oferecer. Isto não significa que deva revolucionar completamente aquilo que ensina e o modo como o faz - esperamos que este manual lhe tenha mostrado que bastam alguns ajustes simples para que os impactos positivos no ensino e na aprendizagem sejam grandes. Acreditamos também que esses “ajustamentos” podem promover a popularidade das ciências e da matemática junto dos alunos - e essa é parte da agenda partilhada por todos os países na Europa. Mais ainda, qualquer aluno que pretenda desenvolver uma carreira em qualquer uma das áreas abordadas (ciências e matemática) terá que possuir boas competências em TIC - mesmo que não seja um professor especialista em TIC, o seu papel é muito importante já que ajudará os seus alunos a desenvolver competências e atitudes positivas no que respeita à utilização da tecnologia em prol da aprendizagem. Ensinar, na era da Internet, significa que temos que fazer desenvolver hoje as competências do futuro. Tal como afirma Tim Berners-Lee, “The Web as I envisaged it, we have not seen it yet. The future is still so much bigger than the past”. Os seus alunos fazem parte desse futuro. Contudo, não se trata apenas de fazer desenvolver competências, mas também de modificar o modo como pensamos. Enquanto professores devemos parar de dizer aos nossos alunos “Entreguem!” e passar a dizer “Publiquem!”. Arthur C. Clarke defendia “Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic”. Conseguimos compreendê-lo, pois partilhamos deste pensamento. Contudo, a verdadeira magia reside nos corações e nas mentes dos professores que utilizam as ferramentas digitais para introduzir aos alunos novas ideias e novas oportunidades. Existem dezenas de milhares de novas tecnologias educativas, mas se os professores não forem capazes de as levar para as salas de aula e torná-las funcionais, então o seu propósito falhou. A profissão de professor necessita de praticantes corajosos e inovadores. Se nos quisermos juntar a eles, teremos que compreender o mundo em que vivem os nossos alunos, e estarmos dispostos a mergulhar nele. Teremos que abraçar a nova realidade digital. Se não nos conseguirmos identificar com ela - se não a compreendermos - não seremos capazes de tornar as escolas relevantes face às necessidades atuais, e futuras, da geração digital. Dito de uma forma menos poética e citando Nigel Wilets “When faced with a steam-rolling technology, you either become part of the technology or part of the road!”. Sabe, e nós também sabemos, que as ciências e a matemática podem ser cintilantes... este é o tempo certo para o provarmos!

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Os Autores Fernando Albuquerque Costa é professor na área das TIC em Educação no Instituto de Educação da Universidade de Lisboa. Coordenou para o Ministério da Educação Português os estudos nacionais sobre as Competências TIC dos Professores e sobre as Metas de Aprendizagem na Área das TIC. Jan Bierweiler é professor de inglês e de história no Gymnasium Münchberg, uma escola secundária alemã. Está envolvido no e-learning desde o tempo em que frequentava a universidade. Tem um interesse especial na combinação entre o ensino e a aprendizagem tradicionais e o ensino e a aprendizagem apoiados por computador. Linda Castañeda é professora de Tecnologia Educativa, na Faculdade de Educação, da Universidade de Múrcia (Espanha). É também membro do Grupo de Investigação de Tecnologia Educativa (GITE). Tem um doutoramento em Tecnologia Educativa e participou em diversos projetos de investigação sobre aprendizagem assistida por tecnologias. Nicholas Daniels é professor do primeiro ciclo há quinze anos e foi coordenador deste nível de ensino durante cinco anos. Atualmente trabalha como investigador principal e formador de professores em Pontydysgu. É autor de ficção infantil em língua galesa e em 2008 ganhou o prémio Tir na n-Og prize para livro do ano. Kylene De Angelis é uma especialista em educação e formação vocacional (VET) e parceira da Training 2000, uma organização de educação e formação vocacional em Itália. Colabora com projetos europeus de investigação e de desenvolvimento na área das novas metodologias de formação e didáticas online, tecnologia inovadora para formação e integração de jovens e adultos nos processos de aprendizagem. Koen DePryck é professor na área da inovação na educação na Universidade de Bruxelas e na ADEK, Universidade do Suriname. É presidente do consórcio de Educação de Adultos em Antuérpia e conselheiro sobre educação para a Organização de Estados Americanos. Possui publicações e faz palestras num alargado leque de tópicos relacionados com a educação. Bruna Durazzi é licenciada em economia e tem uma especialização em matemática e estatística. É professora de matemática desde 1983, de alunos entre os 14 e os 19 anos. Atualmente utiliza, com excelentes resultados, ferramentas TIC na sala de aula para melhorar as suas metodologias de ensino, especialmente com alunos com necessidades educativas especiais. Giulio Gabbianelli é licenciado em ciências da comunicação e tem uma especialidade em Novos Media e Sociedade. Trabalhou com investigador júnior na LaRICA (Laboratório de Investigação sobre Comunicação Avançada) na Faculdade de Sociologia, da Universidade de Urbino, em Itália. Trabalha desde 2009 para a Training 2000, como investigador e especialista em media. Isabel Gutiérrez é professora universitária assistente na Faculdade de Educação, da Universidade de Múrcia, Espanha. É também membro do Grupo de Investigação de Tecnologia Educativa (GITE), na mesma universidade. Tem um doutoramento em Tecnologia Educativa. Jeroen Hendrickx ensinou holandês para adultos estrangeiros em Antuérpia por 10 anos. Nessa década ele explorou como a educação pode se beneficiar da tecnologia. Desde 2012 trabalha em CVO Antuérpia, onde incentiva e apoia os professores que querem integrar a tecnologia em suas salas de aula (online). Saiba mais sobre ele em: http://about.me/ jeroenhendrickx Jenny Hughes é professora de matemática e formadora de professores há mais anos do que pretende admitir. É também investigadora na área da educação na Pontydysgu, uma empresa de investigação na área da educação e de desenvolvimento de software, sediada no país de Gales. Os seus interesses incluem teoria e prática da avaliação e e-learning. Laura Malita é analista de sistemas e professora da West University, de Timisoara, Roménia. Atua como pesquisadora no Instituto Romeno de Educação de Adultos (IREA), sendo coordenadora do projeto LLL KA3 L@JOST e do projeto G2 «Learning city”. Atualmente investiga o domínio das tecnologias da Web 2.0 para a aprendizagem, ensino e atividades sociais, aprendizagem social, narrativas digitais na aprendizagem informal e busca de emprego. É autora e co-autora de livros tendo publicado mais de 40 artigos na área.

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Ana Rita Marques é professora de Biologia e Geologia do 3.º ciclo e secundário. Colaborou no projeto We Act «Promoting Collective Activism on Socio-Scientific Issues», no âmbito do qual desenvolveu a sua tese de mestrado no Instituto de Educação da Universidade de Lisboa. Colabora, atualmente, no projeto IRRESISTIBLE «Including Responsible Research and innovation in cutting Edge Science and Inquiry-based Science education to improve Teacher’s Ability of Bridging Learning Environments» financiado pela União Europeia, no âmbito do qual pretende desenvolver o seu Doutoramento. Cidália Marques é uma professora do primeiro ciclo inovadora, formadora de professores na área das TIC e coordenadora TIC. É atualmente subdiretora do Agrupamento Fernando Casimiro Pereira da Silva, em Rio Maio. Encontra-se a desenvolver o seu doutoramento na Universidade de Lisboa. Mª Paz Prendes é professora de Tecnologia Educativa na Faculdade de Educação da Universidade de Múrcia, Espanha. É presidente do Grupo de Investigação de Tecnologia Educativa (GITE) na mesma universidade. É também Coordenadora do Ensino Virtual (vice-reitora de Estudos) e de vários projetos de investigação. Mario Procaccini possui licenciatura em Engenharia Mecânica. É professor de física e ciências há 30 anos em escolas secundárias. Entusiasta no uso das tecnologias, tem experimentado diferentes ferramentas TIC nas suas aulas! Angela Rees é professora de Matemática e Ciências para alunos de 12 aos 75 anos, no País de Gales, desde que se formou como professora de Química, em 2005. Recentemente, concluiu o mestrado em “Necessidades Educativas Especiais”. Atualmente, trabalha para Pontydysgu na criação de conteúdo de e-learning, pesquisando aplicações práticas para as tecnologias educacionais e para as ferramentas da Web 2.0.

Pedro Reis trabalha como professor associado, investigador e sub-diretor do Instituto de Educação da Universidade de Lisboa. Interessa-se particularmente pela integração das TIC nas ciências e na educação ambiental. M. del Mar Sánchez é professora universitária assistente de Tecnologia Educativa, na Faculdade de Educação, da Universidade de Múrcia, Espanha. Possui um doutoramento em Pedagogia e trabalha no Grupo de Investigação de Tecnologia Educativa (GITE). Participou em diversos projetos de investigação sobre PLE, Web 2.0 e TIC na sala de aula. Anne-Marie Tytgat é engenheira industrial e consultora pedagógica para as escolas secundárias flamengas sobre a educação tecnológica e a integração das TIC no ensino. Fornece orientação e apoio às escolas que querem desenvolver uma abordagem coerente para a utilização das TIC em todo o currículo envolvendo os alunos. Katleen Vanden Driessche é professora de matemática na CVO Antwerpen, uma escola de segundas oportunidades, e trabalha como professora no ensino privado. Interessa-se de forma particular sobre a utilização do e-learning para apoiar alunos com necessidades educativas especiais nas áreas de cálculo, matemática e ciência.

Coordenador: Jens Vermeersch possui um mestrado em história e um mestrado em ciências da comunicação. É um gestor experiente de projetos europeus e é o responsável pela internacionalização da GO!, o conjunto de escolas do governo flamengo na região falante do flamengo, na Bélgica.

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A parceria O coordenador GO! onderwijs van de Vlaamse Gemeenschap Jens Vermeersch / Internationalisation Anne-Marie Tytgat / Pedagogische Begeleidingsdienst Willebroekkaai 36 • 1000 Brussels • Belgium Tel +32 2 7909598 • Fax +32 2 7909797 [email protected][email protected] www.g-o.be/europa

Os parceiros Pontydysgu Jenny Hughes • Nicholas Daniels 5, Courthouse Street • CF37 1JW Pontypridd Wales • United Kingdom Tel.: +44 1443 400304 • Fax: +44 1443 409975 [email protected] • www.pontydysgu.org CVO Antwerpen Koen DePryck • Hannelore Audenaert • Belgium Distelvinklaan 22 • 2660 Hoboken Tel.: +32 3 8304105 [email protected] [email protected] www.cvoantwerpen.be TRAINING 2000 Elmo De Angelis • Kylene De Angelis Via Piano San Michele 47 61040 Mondavio (PU) • Italy Tel./Fax: +390 721 979988 [email protected] www.training2000.it Universidade de Lisboa Instituto de Educação Fernando Albuquerque Costa Alameda da Universidade 1649-013 Lisboa • Portugal [email protected] www.ie.ulisboa.pt Gymnasium Münchberg Jan Bierweiler Hofer Sraße 41 • 95213 Münchberg • Germany [email protected] www.gymnasium-muenchberg.de

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University of Murcia Paz Prendes Facultad de Educación • Campus de Espinardo 30100 • Universidad de Murcia • Spain [email protected] www.um.es West University of Timisoara Department of Psychology Gabriela Grosseck 4 bd Vasile Parvan, office 029 Timisoara 300223 • Romania [email protected] www.uvt.ro

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Os professores têm vindo a ser direta ou indiretamente pressionados para utilizarem as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) no processo de ensino e aprendizagem. Por outro lado, os crescentes avanços no desenvolvimento das tecnologias está a tornar o uso das TIC um grande desafio para a educação. TACCLE2 é um projeto financiado pela UE no âmbito do Programa de Aprendizagem ao Longo da Vida que tem precisamente como principal objetivo ajudar os professores que o desejem a enfrentar esses desafios, ou seja, a incluírem as TIC na sua prática docente, ou colmatar as lacunas que até agora os tenham impedido de aproveitar as oportunidades educacionais que as TIC têm para oferecer. Este manual contém em torno de 100 propostas de atividades com tecnologias para serem desenvolvidas nas áreas das ciências e matemática. São oferecidas orientações específicas sobre como trabalhar com os alunos, além de ideias rápidas para o uso dos recursos propostos. Incluímos ainda links para exemplos de atividades com tecnologias bastante inspiradoras e tutoriais que estão disponíveis online! Não se sinta pressionado! Desde o início que estamos determinados a criar um recurso para professores escrito por professores, cujo resultado está agora nas suas mãos. Depois de o utilizar partilhe connosco a sua opinião no nosso site www.taccle2.eu. No site também encontrará mais de uma centena de outras ideias que podem ajudá-lo a ser um professor ainda mais inovador do que já é!

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