CODES: Um Ambiente para Prototipação Musical Cooperativa Baseado na Web

June 23, 2017 | Autor: Evandro Miletto | Categoria: Virtual Community
Share Embed


Descrição do Produto

CODES: Um Ambiente para Prototipação Musical Cooperativa Baseado na Web Evandro Manara Miletto, Luciano Vargas Flores, Marcelo Soares Pimenta, Rosa Maria Vicari Laboratório de Computação & Música – Instituto de Informática Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) Caixa Postal 15.064 – 91.501-970 – Porto Alegre – RS – Brasil {miletto,mpimenta,rosa}@inf.ufrgs.br, [email protected]

Abstract. This paper presents CODES - COoperative Music Prototype DESign, a Web-based environment for cooperative music prototyping. Its purpose is to allow users to create musical examples (prototypes) that can be tested and modified by the creator, as well as by the online partners that will cooperate in the refinement of such music prototype. We will present the concept of music prototyping and introduce the main aspects of cooperative prototyping of musical pieces, particularly issues concerning a musical piece as a collective creation of a virtual community. We will also show some usage examples as means to describe general architecture and behavior of the CODES environment. Resumo. Este artigo descreve CODES - COoperative Music Prototype DESign, um ambiente para a prototipação musical cooperativa baseado na Web. Seu propósito é oferecer aos usuários meios para criarem exemplos musicais (protótipos) que podem ser continuamente testados e modificados pelo autor, bem como pelos parceiros que remotamente estarão cooperando no refinamento do protótipo musical. Apresenta também o conceito de prototipação musical e introduz os aspectos principais da prototipação cooperativa de peças musicais, particularmente aspectos relativos à peça musical como criação coletiva de uma comunidade virtual. A arquitetura e funcionamento do CODES são descritos e ilustrados por exemplos de uso.

XXXII SEMISH

1832

1. Introdução A tecnologia musical passou por mudanças consideráveis durante a última década, principalmente em conseqüência do uso crescente da Internet. Mesmo apresentando limitações ao tráfego de informação, a tecnologia da Internet torna o computador definitivamente uma ferramenta poderosa para propósitos musicais (Kon e Iazzetta 1998). Um exemplo de suas possibilidades é a música em rede (“networked music”), que permite a artistas experimentais explorarem as implicações da interconexão de seus computadores (Barbosa 2003). Hoje, a música em rede apoiada pela Internet já avançou muito e as aplicações existentes evoluíram rumo a projetos e conceitos mais sofisticados incluindo, por exemplo, sistemas de performance em tempo real e diversos sistemas multiusuário para interação e colaboração. Neste artigo apresentamos CODES - “COoperative Music Prototype DESign”, um ambiente baseado na Web para a prototipação musical cooperativa. Seu propósito é permitir que seus usuários façam experimentos musicais e interajam entre si na criação de peças musicais simples (aqui denominadas protótipos musicais ou, simplesmente, protótipos - ver seção 2). O projeto do CODES reúne conceitos de Computação Musical, Interação Humano-Computador (IHC) e Trabalho Cooperativo apoiado por Computador (CSCW “Computer Supported Cooperative Work”) para possibilitar, principalmente a pessoas leigas interessadas em música, a experiência e a reinterpretação do ato de criação e o desenvolvimento de habilidades musicais através da Web. Assim como Weinberg (2002), estamos interessados em facilitar para qualquer usuário (leigo ou experiente) o acesso a experiências musicais envolventes e significativas. Usando o CODES, leigos podem tornar-se - como os músicos experientes - atores de suas próprias idéias musicais. Ou seja, podem eles mesmos criar seus exemplos musicais (protótipos), testálos, modificá-los e ouví-los em qualquer instante, do mesmo modo que seus parceiros remotos, com os quais estarão cooperando no refinamento do protótipo musical. Essa cooperação age como facilitadora do desenvolvimento musical dos envolvidos e, dessa maneira, o uso do CODES também pode se tornar um estímulo inicial para o interesse na aprendizagem formal de música. Promover o acesso universal à experiência de criação musical (mesmo que, de início, limitada a protótipos simples) justifica igualmente a nossa escolha pela World Wide Web como meio para a música em rede, pelo simples fato de assim tornar o aplicativo do CODES mais disponível do que em uma rede privada. Este artigo está organizado como segue. O conceito de prototipação musical é introduzido na seção 2; a seção 3 apresenta alguns trabalhos relacionados envolvendo composição musical cooperativa; o sistema CODES, sua arquitetura e principais características são apresentados na seção 4; alguns aspectos de interface e interação do CODES são apresentados na seção 5; a seção 6 destaca o apoio para atividades cooperativas; os usos do CODES são descritos na seção 7 e uma discussão final, apresentada na seção 8, conclui o artigo.

XXXII SEMISH

1833

2. Prototipação Musical Prototipação é um processo cíclico normalmente adotado pela indústria para criação da versão simplificada de um produto a fim de compreender suas características e processos de concepção e produção. Esse método objetiva criar sucessivas versões do produto de modo incremental, incluindo melhorias de uma versão para a próxima. Contudo, no campo da música, algumas peculiaridades tornam os processos de criação e concepção diferentes de como são realizados em outras áreas. A composição musical é uma atividade complexa onde não existe concordância sobre quais atividades devem ser executadas e em que ordem: cada pessoa tem seu estilo único e modo de trabalhar e, além disso, a maioria dos compositores ainda não tem a tradição de compartilhar suas idéias musicais e de colaborar durante as atividades composicionais. “Prototipação” não é uma expressão comum na literatura musical. De fato, a atividade realizada normalmente por compositores é denominada “composição”. Mas, em princípio, leigos não são compositores e os resultados de suas experiências criativas são deliberadamente chamados de “protótipos musicais” neste artigo, para ressaltar essa diferença. Em nossa opinião, música é um produto artístico que pode ser concebido pelo processo de prototipação. Uma idéia musical (nota, seqüência de acordes, ritmo, estrutura ou pausa) é criada por alguém (tipicamente para execução em um instrumento musical) e a seguir cíclica e sucessivamente modificada e refinada de acordo com sua intenção inicial ou com idéias que surgem durante o processo de prototipação. Além dos músicos, os leigos em música provavelmente também possuem interesse em criar e participar de experiências musicais, mas carecem de ambientes orientados ao seu perfil de usuário. Na verdade nenhum conhecimento musical prévio deveria ser necessário para que qualquer usuário pudesse criar seus próprios protótipos musicais.

3. Trabalhos Relacionados Esta seção resume as características de alguns ambientes para composição musical coletiva encontrados na literatura. Nota-se claramente que se trata de ambientes de composição musical e não de prototipação musical. Apesar da produção científica considerável na área de tecnologia de áudio e música, é difícil encontrar trabalhos de pesquisa recentes dedicados a sistemas para composição musical baseados na Internet, publicados e disponíveis para download. Uma investigação a respeito de IMNs - Redes Musicais Interconexas (ou “Interconnected Musical Networks”) - propõe quatro níveis diferentes de interconectividade entre participantes, considerando o papel do computador como facilitador de suas relações sociais interdependentes: “Servidor”, “Ponte”, “Modelador” e “Ferramentas de Construção” (Weinberg 2002). A maior parte dos sistemas para composição musical baseados na Internet aqui descritos enquadra-se dentro do último nível (“Construction Kit”, em inglês). Nesse nível há alta interconectividade entre participantes, que normalmente são músicos experientes. É permitido aos participantes contribuírem com seu próprio material e manipular (ouvir, alterar, refinar, etc.) a contribuição dos demais, normalmente de modo assíncrono e off-line.

XXXII SEMISH

1834

O sistema PIWeCS (Whalley 2004) é um sistema de composição complexo baseado no diálogo entre agentes humanos/não-humanos com três objetivos principais: permitir ao leigo conhecer e explorar algumas das sonoridades dos tradicionais instrumentos Maori da Nova Zelândia em um espaço público; permitir igualmente que eles explorem combinações de alguns desses instrumentos em um contexto composicional e interativo; e possibilitar a extensão dos instrumentos em um contexto eletroacústico como um meio de exploração de sons híbridos. O PIWeCS integra agentes inteligentes com o software Max/MSP através de uma interface Web. O sistema FMOL (Jordà 2000) relaciona-se a composição musical colaborativa em tempo real na Web. Utiliza um “plug-in” para permitir que vários usuários distribuídos trabalhem em conjunto sobre uma ou mais músicas. A colaboração é feita através de um modelo vertical de múltiplas trilhas. O sistema EduMusical (Ficheman 2002) apóia a aprendizagem colaborativa e interativa a distância, tendo como objetivo ensinar música a crianças e adolescentes, sob orientação de educadores musicais de uma orquestra real - OSESP, a Orquestra Sinfônica do Estado de São Paulo. A composição coletiva é possível através da interação entre estudantes em salas de aula virtuais. O sistema TransJam (Burk 2000) possibilita que músicos conectados ao seu website toquem músicas em conjunto, selecionando os trechos (“loops”) dos instrumentos a serem tocados. Apesar do enfoque dado à execução, há algum apoio bastante simples à composição. O Daisyphone (Bryan-Kins 2004) é um ambiente para improvisação musical em grupos remotos, apresentando um desenho inovador para ambientes musicais mais envolventes, sociais e de descoberta. Daisyphone tem seu foco na representação de música repetitiva e fornece suporte a colaboração remota e formulação de idéias. PitchWeb (Duckworth 2000) é um instrumento musical multiusuário projetado especificamente para a Internet. Basicamente utiliza-se de figuras geométricas que podem ser selecionadas e manipuladas, e finalmente mapeadas para amostras de sons que devem ser carregadas no cache do programa navegador antes de iniciar o sistema. A interação do usuário com o sistema permite escolher a ordem de execução das amostras, representadas pelas figuras. Existem outros sistemas que lidam com composição, como o Creating Music (Subotnick 2004) e o HyperScore (Farbood et al. 2004), que permitem que não-músicos componham (ou criem), de forma coletiva ou não. O artigo de Wöhrmann e Ballet (1999) investiga arquiteturas cliente-servidor para computação musical, destacando o exemplo do projeto Studio Online do IRCAM. Os autores resumem uma série de problemas presentes na distribuição de serviços de processamento de som e de bancos de dados via Web. A Tabela 1 resume alguns aspectos dos sistemas de composição coletiva aqui citados. Certas características - principalmente relativas a questões tecnológicas - são comuns à maioria destes sistemas: -

adoção de uma arquitetura tipo cliente-servidor;

-

uso do formato MIDI;

XXXII SEMISH

1835

-

implementação em uma linguagem Java independente de plataforma, com exceção do FMOL, implementado em C++ e disponível apenas para Windows ou Linux;

-

acesso irrestrito a usuários comuns, ou seja, qualquer usuário pode conectar-se ou acessar o sistema sem custo adicional.

A maior parte deles pode ser adequadamente utilizada por usuários inexperientes; entretanto, na prática, usuários mais hábeis podem obter resultados melhores se possuírem conhecimento específico sobre síntese sonora (no caso do FMOL) ou se as atividades são supervisionadas por um tutor (no caso do EduMusical). Tabela 1. Resumo das características de sistemas de composição coletiva. FMOL

PitchWeb

EduMusical

TransJam

PIWeCS

Daisyphone

Ferramentas de Construção

Ferramentas de Construção

Ferramentas de Construção

Modelador

Ferramentas de Construção

Clienteservidor

Clienteservidor

Clienteservidor

Clienteservidor

Sistema multiagente

Clienteservidor

Síncrono / assíncrono

Síncrono

Síncrono / assíncrono

Síncrono

Síncrono

Síncrono

Composição / execução / síntese

Execução

Composição Improvisação Composição / execução / execução

Representação dos sons

Trilhas verticais (harpa)

Disposição de formas geométricas (amostras)

Requisitos do software

FMOL.exe (PC)

Navegador, Shockwave Flash, QuickTime, Beatnik Player

Fórum

Bate-papo

Nível de inter- Ferramentas conectividade de Construção Arquitetura Sincronização Apoio a atividade musical

Ferramentas de comunicação

“Piano roll” (linha de tempo de eventos sonoros)

Improvisação / execução

Marcas em células na tabela de repetição (grade)

Não possui

Marcas em notas na tabela circular de repetição

Navegador, Navegador, plug-in Flash, plug-in JSyn Java

Navegador, plug-in Flash

Navegador, Java

Não possui

Lápis em tela compartilhada

Bate-papo

Bate-papo

Além dessas características mais comuns e imediatas, propomos outros três aspectos importantes a serem considerados em um ambiente colaborativo para composição/prototipação musical: 1. Memória de Grupo: um mecanismo para armazenar e gerenciar o registro/ordenamento das ações e decisões dos membros de um grupo que manipula peças/protótipos musicais. A capacidade para associar argumentações às etapas de um projeto é uma característica proposta originalmente pela área de Interação Humano-Computador e denominada Design Rationale, abreviada por DR (Lee e Lai 1991). Design Rationale é um mecanismo de comunicação da equipe de projeto para documentar as decisões críticas tomadas, quais alternativas foram investigadas e a justificativa para a alternativa escolhida (Moran e Carroll 1994). Como conseqüência imediata há um encorajamento à discussão e à consideração explícita das alternativas. Há diversos modelos e notações para DR, como o IBIS (“IssueBased Information System”) (Conklin 1998) e a notação QOC (“Questions, Options XXXII SEMISH

1836

and Criteria”) (MacLean et al. 1991). Hoje em dia o DR é também adotado por outras disciplinas (como a Engenharia de Software, a Engenharia de Requisitos e a Engenharia de Sistemas) e reconhecido como um possível meio para auxiliar um membro de um grupo a entender melhor as decisões e ações dos outros membros do grupo. Ações e decisões musicais são em geral subjetivas, e daí a importância de se ter um mecanismo de comunicação específico para a argumentação das ações, de modo a informar as razões de cada ação tomada aos demais membros do grupo. Esta é de fato uma maneira segura de garantir a percepção (“awareness”) em ambientes colaborativos assíncronos. 2. Apoio a sessões de prototipação longas. Um mecanismo importante em sessões de prototipação - na verdade em qualquer situação de projeto - é a capacidade para interromper a sessão e retomá-la para continuar o processo a partir do último ponto de parada. Uma sessão de prototipação musical pode demorar vários dias ou semanas antes de alcançar-se um resultado final. 3. Formatos de som para exportação/importação. Outra funcionalidade que consideramos útil disponibilizar é a de formatos de codificação do som que permitam exportar/importar peças/protótipos musicais entre ambientes/sistemas diferentes. Caso se queira editar um protótipo em outros ambientes, é interessante poder exportá-lo em um dos diversos formatos adequado à sua necessidade. Formatos disponíveis atualmente são os já conhecidos MIDI e Wave. Mas para nós o uso de algumas linguagens de marcação para música - como MusicXML, MML (“Music Markup Language”), MEI (“Music Encoding Initiative”) e SMDL (“Standard Music Description Language”) - é uma perspectiva interessante e um caminho necessário a explorar. Ainda não existem muitas aplicações que suportam estes formatos, mas em um futuro próximo um deles (ou alguma variação) deverá tornar-se o padrão escolhido para conteúdo musical na Web.

4. O Ambiente CODES CODES é um ambiente para prototipação musical cooperativa na Web, destinado a usuários de computador entusiastas da música (ou até mesmo músicos) que desejam prototipar e compartilhar suas idéias musicais. O requisito mais importante do CODES é que ele tenha a possibilidade de apoiar a prototipação musical cooperativa de tal maneira que não seja necessária experiência ou ter conhecimento específico de música para usá-lo e criar protótipos musicais. CODES é resultado de um esforço multidisciplinar, e nesta seção apresentaremos uma breve descrição de seus aspectos de arquitetura e implementação. O sistema CODES baseia-se na clássica arquitetura cliente-servidor (Figura 1). O “applet” Gerenciador de Manipulação Sonora, no lado cliente, tem a função de manipular o som (selecionar arquivos de som, mixar, tocar, parar, etc.), enviando os eventos do usuário aos gerenciadores CODES no lado servidor. As ações de convite, adição de comentário à peça musical e percepção de eventos ficam a cargo do Gerenciador de Cooperação, em conjunto com o Gerenciador de Usuário, para que haja autenticação dos usuários. Padrões sonoros são organizados no lado servidor pelo Gerenciador de Padrões Sonoros, que lê os diretórios, atualiza e busca os arquivos requisitados pelo Gerenciador de Manipulação Sonora. Todas as atividades relacionadas

XXXII SEMISH

1837

ao usuário (conexão, registro, autenticação) são executadas pelo Gerenciador de Usuário em comunicação com o Gerenciador de Cooperação para efetuar ações de cooperação entre usuários e grupos. O Gerenciador de Banco de Dados fornece o acesso à base de dados onde arquivos MIDI, dados da aplicação (mensagens, “logs”, etc.) e dados dos usuários são armazenados.

Figura 1. Arquitetura do ambiente CODES.

A implementação do CODES segue uma filosofia de software livre com a intenção de facilitar o acesso às ferramentas de desenvolvimento do software. Levando em conta características de interface com o usuário (ver seção 3), a API Java Sound, da linguagem de programação Java, foi escolhida. A sua utilização possibilitou centralizar o desenvolvimento do sistema nos aspectos de interface gráfica com o usuário e de cooperação, já que a parte do som ficou facilitada pela disponibilidade de componentes que oferecem controle de som. O servidor Web utilizado foi o TomCat Servlet Container, uma referência para aplicações Java que acessam banco de dados MySQL através de conexão JDBC. O formato de arquivo escolhido foi o Standard MIDI File, apesar dos sons de arquivos MIDI sintetizados na maioria dos computadores pessoais ainda serem de baixa qualidade. Entretanto, as grandes possibilidades de interoperabilidade e conversão de formato (por exemplo, para gerar automaticamente partituras a partir de arquivo MIDI) guiaram nossa decisão final de adotar este formato.

5. Interface e Interação com o CODES A interface com o usuário do CODES foi projetada objetivando considerar aspectos relativos à flexibilidade, robustez e facilidade de interação, bem como fornecer suporte adequado ao apresentar informação musical complexa, de modo a promover uma interação eficaz do usuário com o próprio ambiente. O ambiente foi projetado para chegar a um equilíbrio entre aquelas interfaces que são tão “fáceis” para o usuário que este acaba esgotando sua expressividade, e outras que são tão complicadas que desencorajam os iniciantes (D’Arcangelo 2002). CODES considera um protótipo musical formado por linhas (trilhas) de instrumentos, arranjos, efeitos, como um contrabaixo, um arpejo, um padrão rítmico, etc. A edição é tipicamente realizada pela seleção de padrões sonoros entre os diversos XXXII SEMISH

1838

que estão pré-definidos no CODES. Mas também é permitido ao usuário criar mais de uma linha, ou seja, alguém pode ser o proprietário de mais de uma linha (como o user1 na Figura 2). Ao clicar-se no botão Play o Gerenciador de Manipulação Sonora inicia a execução das linhas selecionadas, isto é, todas as linhas habilitadas para execução (opção Mute desmarcada - vide linha muda na Figura 2). Todos os padrões escolhidos agrupados verticalmente na mesma linha de tempo são mixados e tocados, sob controle total do usuário (vide tempo 3 na Figura 2), que pode parar e reiniciar em qualquer instante através dos botões de controle usuais (Play, Stop, Forward, Rewind, Pause).

Figura 2. Elementos da janela de edição do CODES.

Assim, a interação do usuário basicamente inclui ações como selecionar (através do clique) e tocar padrões sonoros, combinando-os com outros padrões selecionados pelos “parceiros” (demais usuários) do mesmo protótipo musical. Esta combinação pode se dar de diferentes maneiras: sobreposição (execução simultânea), justaposição (seqüenciamento), etc. Padrões sonoros são estruturas musicais de alto nível (pequenas partes de arquivos MIDI) que facilitam o processo de escolha de sons e prototipação. Os padrões que podem ser escolhidos para uma célula possuem pequenas diferenças entre si, mas mantém o estilo e a duração, o que facilita sua adaptação à peça pelo usuário. Muitos elementos musicais estão pré-definidos nos padrões do CODES incluindo conceitos como ritmo, andamento, melodia, harmonia e timbre. Um usuário não necessita conhecer a notação musical convencional (partitura) para criar protótipos: ele pode selecionar, tocar e combinar os padrões de forma interativa pela manipulação direta. Outros detalhes da interface podem ser identificados na Figura 2. Três usuários (user1, user2 e user3) são os proprietários das quatro linhas L1, L2, L3 e L4 existentes. O ícone do bilhete (vide comentários na figura) indica a presença de uma anotação ou de uma argumentação relacionada a alguma ação tomada na respectiva linha. As linhas L3 e L4 pertencem a outros usuários e uma possibilidade para o usuário ativo (user1) é torná-las mudas durante a execução, marcando a opção Mute, como na linha L4. XXXII SEMISH

1839

Um usuário pode iniciar um protótipo musical no CODES solicitando uma nova linha (que irá representar o gênero ou estilo musical). Esta escolha vai determinar que tipo de padrão sonoro será disponibilizado para os usuários daquele protótipo musical (por exemplo Pop, Rock, Bossa Nova, Blues, Jazz, etc.). A visão geral da criação de linhas pode ser vista na Figura 3.

Figura 3. Criando uma linha de Jazz.

O primeiro passo para solicitar uma nova linha é clicar em “Add line” no menu “Edit” (Figura 4).

Figura 4. Adicionando uma nova linha.

Uma nova janela abre e o usuário pode escolher o estilo musical para aquela linha. Por enquanto o sistema ainda oferece poucos estilos (Pop, Rock, Jazz, Samba e Blues) para permitir experimentos restritos. Em seguida, o usuário deve escolher o que chamamos de “componente musical” e cujas opções são ritmo, baixo, notas e base (acorde). Cada célula da linha carregará a mesma coleção de padrões sonoros de acordo com as escolhas iniciais do usuário para a linha (estilo e componente). Sendo assim, os

XXXII SEMISH

1840

usuários podem discutir o conjunto de linhas que melhor combina, expondo suas opiniões. O sistema também permite criar mais de uma linha que já tenha sido criada.

6. Atividades Cooperativas no CODES Prototipação musical cooperativa é definida aqui como sendo uma atividade que envolve pessoas trabalhando em conjunto num protótipo musical. A cooperação no CODES é assíncrona, já que não é necessário gerenciar a complexidade de eventos de tempo real para o desenvolvimento de protótipos musicais. Os usuários podem acessar o protótipo, fazer seus experimentos e escrever comentários em tempos diferentes. Autenticado no ambiente do CODES, um usuário poderá elaborar um protótipo musical inicial e solicitar a colaboração de outros “parceiros” através do envio de convites explícitos (normalmente usando recursos de correio eletrônico). Os parceiros que aceitam o convite podem participar da manipulação e do refinamento musical cooperativo. Deste modo, o grupo de parceiros pode evoluir para uma Comunidade Virtual. CODES possui um mecanismo de Memória de Grupo (denominado Quadro de Avisos - “Message Board”), para controlar e armazenar informação (data, autor, etc.) de todas as ações, mantendo-as disponíveis a todos os parceiros para que saibam de tudo o que já foi feito. De fato, “awareness” é uma característica muito importante neste tipo de cooperação. O Quadro de Avisos é responsável por apresentar de forma textual o histórico de todas as ações realizadas por usuários e pelo sistema. É uma base de dados comum para todos os usuários compartilhando o mesmo protótipo musical e permite que estes usuários entendam não apenas sua própria atividade (consultando o histórico na memória de grupo), mas também a atividade dos outros membros do grupo. No decorrer da interação os usuários podem publicar no ambiente a justificativa para suas decisões musicais - o que chamamos de “Music Prototype Design Rationale” - quais sejam os motivos e argumentos de cada usuário que o levaram a tomar aquelas atitudes e escolhas relativas a um protótipo musical específico, como a seleção de um determinado padrão, instrumento, pausa, etc., ou a decisão de apagar algum elemento do protótipo. A Figura 7 mostra um exemplo de tela do CODES onde é possível ver que o Quadro de Avisos registra as ações executadas no protótipo, organizadas em ordem cronológica. O usuário pode também navegar no registro para acessar e ler ações anteriores. A coordenação (uma das características do trabalho cooperativo) de todas as atividades em um contexto musical deste tipo pode ocorrer naturalmente quando o grupo reconhece um dos membros como alguém que possui mais habilidades musicais ou experiência. Acreditamos que não é necessário fazer distinção e representação explícita do papel de coordenador, pois a hierarquização das ações e comunicações do grupo não é nossa intenção. Geralmente as opiniões e ações de usuários mais experientes em um grupo com coordenação explícita podem inibir a participação dos demais usuários.

XXXII SEMISH

1841

Figura 7. Exemplo de Quadro de Avisos no CODES, para Music Prototyping Design Rationale.

Finalmente, a cooperação no CODES possibilita alternativas interessantes para iniciantes em música. Pela interação e aconselhamento recebido de usuários mais experientes do grupo o CODES provém um apoio à aprendizagem dos iniciantes, uma interdependência positiva, encorajando ações colaborativas, argumentação, discussão e aprendizado cooperativo durante o desenvolvimento de um protótipo musical. Isto se torna ainda mais evidente se examinado sob o ponto de vista do trabalho de Vygotsky (1978), o qual considera a interação social como tendo papel fundamental na formação das estruturas cognitivas internas. Segundo Vygotsky o desenvolvimento cognitivo passa pelo envolvimento do indivíduo na resolução cooperativa de problemas, onde ele é forçado a reavaliar suas idéias quando questionado pelos outros e, ao mesmo tempo, a ficar atento aos possíveis erros cometidos pelos parceiros na cooperação.

7. Os Diversos Usos para o CODES O CODES tem sido aplicado em um caso de estudo privado para a avaliação dos resultados obtidos com seu uso, para a identificação e correção de problemas e a determinação de novos requisitos. Os resultados obtidos até agora demonstram o relativo sucesso de nosso trabalho, mas surpreendentemente um dos mais interessantes é o conjunto de usos alternativos que os usuários têm encontrado para o CODES. De fato, além do processo “normal” de editar-ouvir-publicar-cooperar-refinar para o qual desenvolvemos inicialmente as funções do CODES, os usuários têm sido capazes de achar outras maneiras criativas de usá-lo: -

como apoio efetivo à aprendizagem de música;

-

como uma ferramenta de entretenimento;

-

como um sistema de acompanhamento para execuções musicais por humanos.

Na aprendizagem musical, o CODES possibilita situações interessantes para os iniciantes em música. Um protótipo coletivo é criado por um grupo de estudantes supervisionados por um professor de música. O grupo pode desenvolver experimentações musicais levando a uma prototipação musical onde cada um cumpre um papel determinado e executa uma tarefa necessária àquele protótipo. O grupo, através da interação e de aconselhamento do professor, decide que gênero musical irá estudar, bem como que quantidade e tipo de instrumentos e estruturas musicais serão agregados no protótipo. A partir daí, é possível trabalhar na criação musical de forma

XXXII SEMISH

1842

coletiva, usando a metáfora de uma orquestra: cada aluno tem um papel definido no resultado final. Além disto, o professor pode habilitar diversos padrões relacionados ao mesmo instrumento para alunos diferentes e todos podem comparar suas diferentes contribuições, escolhendo ou combinando alternativas. O professor também pode aplicar conceitos de dinâmica e expressividade, indicando diferentes estruturas sonoras em diferentes momentos do discurso musical prototipado. Assim, a combinação entre prototipação musical cooperativa e educação musical é promissora e merecedora de pesquisas adicionais. Particularmente, é nossa intenção oferecer funcionalidades computacionais de apoio ao ensino de música seguindo o modelo (T)EC(L)A de Swanwick (1979), como já fizemos em outros trabalhos (Krüger et al. 1999; Flores et al. 2001). Como ferramenta de entretenimento o CODES permite experiências atraentes àqueles que se interessam por atividades como a de DJ (que usa a metáfora de colagem musical). Escolhendo os padrões sonoros do sistema, os usuários têm a possibilidade de misturar diferentes ritmos, partes de músicas e estilos musicais apenas criando linhas paralelas destes e então tocando-as juntas. Além disto, com um conjunto de linhas adicionadas com padrão sonoro selecionado, o usuário pode obter vários estilos de um mesmo protótipo musical, apenas selecionando ou desmarcando os grupos de linhas que deseja, experimentando diferentes combinações de sonoridades. Outra possibilidade é usar o CODES como um sistema de acompanhamento à execução musical humana. Um usuário experiente pode criar algumas linhas no CODES de forma a simular o acompanhamento por uma banda. Supondo que ele toque guitarra, as linhas de baixo, ritmo e acordes (base) podem ser tocadas enquanto este usuário toca seu instrumento musical. Desta maneira, o CODES também pode ser visto como uma ferramenta auxiliar ao estudo individual de prática de instrumento. Até mesmo como ferramenta de comunicação o CODES oferece possibilidades de uso em fóruns de discussão musical, já que os usuários podem - através do mecanismo de quadro de avisos - debater e pensar sobre as idéias musicais registradas. Uma funcionalidade importante do CODES é a que permite aos usuários associar suas explicações com os respectivos protótipos musicais.

8. Considerações Finais A abordagem CODES para cooperação entre usuários na criação de protótipos musicais coletivos é um exemplo de ferramenta bastante promissora, pois permite compartilhar conhecimento através de uma interação rica e de mecanismos de argumentação associados a cada modificação no protótipo. Conseqüentemente, cada participante pode compreender os princípios e regras envolvidas no complexo processo da experimentação e criação musical. O CODES propicia, através da informática, um meio eficaz de quebra de barreiras para pessoas (em especial os não-músicos) que desejam experienciar a criação musical. Evidentemente, não está em discussão a qualidade musical do trabalho final, e sim a possibilidade de “criá-lo”, no lugar de apenas consumir o que já vem pronto. Neste sentido o CODES se apresenta como um agente de inovação e desenvolvimento social e cultural.

XXXII SEMISH

1843

A primeira barreira ao leigo está relacionada à posse de instrumentos musicais. Historicamente, para alguém investigar possibilidades sonoras e/ou tentar compor e executar sons e música, era necessário possuir ou ter acesso a um instrumento. Hoje em dia, o uso de computadores associados a placas de som rompeu a necessidade de se possuir um instrumento físico para a performance e composição musicais. Uma segunda barreira é a necessidade do conhecimento de notação musical tradicional. Esta notação (a partitura e seus símbolos) é fundamental para um completo e aprofundado aprendizado da teoria musical, apesar de sua complexidade. Entretanto, pode impor certa resistência à curiosidade do leigo, já que este precisaria aprender uma grande quantidade de símbolos e suas formas de uso antes de começar a produzir material musical. Usando o CODES não é necessário saber a notação musical tradicional para criar protótipos: pode-se selecionar, tocar e combinar padrões sonoros de modo interativo sem levar em conta a forma de representá-los. Contudo, a possibilidade de conversão de protótipo musical para versão em partitura é uma de nossas próximas metas, no sentido de propiciar maior apoio pedagógico e acesso a conhecimento de teoria musical. O CODES foi disponibilizado para uso por usuários reais em nosso contexto acadêmico. Levando em conta métodos de avaliação subjetiva da literatura de IHC e Ergonomia (Dix et al. 1998), aplicamos entrevistas orientadas à satisfação do usuário como procedimento simples de avaliação. De modo a captar comentários e críticas ricas (e também evitar opiniões não registradas) os usuários foram convidados a responder todas as questões in loco, imediatamente após o uso do CODES. A entrevista contém poucas perguntas objetivas, leva apenas alguns minutos para responder, a análise dos dados é rápida e descomplicada, e o processo como um todo tem custo reduzido. As perguntas foram concebidas para identificar a adequação da organização e estruturação das informações às atividades dos usuários durante a criação/edição de protótipos e a colaboração. Incluímos itens específicos sobre usabilidade, acessibilidade, complexidade navegacional e, finalmente, sobre a satisfação dos usuários quanto à funcionalidade implementada. Além das respostas objetivas, o questionário dá chance aos usuários de incluírem comentários e assim, para nós, uma chance de analisar comentários formalmente. Resultados preliminares apontam para a necessidade de melhorias em alguns aspectos da interface do CODES, tais como: -

oferecer um melhor controle da execução, permitindo ao usuário parar em qualquer instante e continuar a execução a partir do mesmo instante;

-

poder ouvir o padrão sonoro antes de selecioná-lo para uma linha de tempo;

-

permitir aos usuários carregarem seus próprios padrões sonoros nas linhas do CODES;

-

padronizar a representação de informação musical na interface gráfica.

Por outro lado, um aspecto ainda a ser explorado é a implementação de interação em tempo real na arquitetura do CODES. A interação entre usuários de modo síncrono pode originar novas funcionalidades e propriedades até agora não consideradas.

XXXII SEMISH

1844

Um objetivo final deste projeto é tornar o CODES disponível para uso público, ampliando a divulgação de nosso trabalho e buscando efetivar a meta de prover acesso universal à experiência do ato criativo. Enquanto o público interessado em experimentação musical se torna mais sofisticado, ferramentas de apoio a esse processo devem empregar tecnologias e abordagens mais eficientes para adequar-se a sua complexidade e diversidade. A proposta apresentada neste trabalho sugere que a prototipação musical cooperativa pode vir a ter importância crescente nessa busca.

Referências Barbosa, Á. (2003) Displaced Soundscapes: A Survey of Network Systems for Music and Sonic Art Creation. In: “Leonardo Music Journal”, 13, 53-60. Cambridge, Massachussetts: MIT Press. Bryan-Kinns, N. (2004) Daisyphone: The Design and Impact of a Novel Environment for Remote Group Music Improvisation. In: DIS2004 - ACM Symposium on Designing Interactive Systems, August 2004, Cambridge, Massachussetts. “Proceedings...” [S.l.: s.n.]. p.135-144. Burk, P. (2000) Jammin’ on the Web: A New Client/Server Architecture for Multi-User Musical Performance. In: ICMC 2000, Berlim. “Proceedings...” [S.l.: s.n.]. p.117120. Conklin, J. (1998) “The IBIS Manual: A Short Course in IBIS Methodology”. Disponível em: . Acesso em: mar. 2005. D’Arcangelo, G. (2002) Creating a Context for Musical Innovation: A NIME Curriculum. In: International Conference on New Interfaces for Musical Expression NIME-02, Dublin, Irlanda. “Proceedings...” Limerick, Irlanda: Department of Computer Science and Information Systems - University of Limerick. p.102-105. Dix, A. J.; Finlay, J. E.; Abowd, G. D.; Beale, R. (1998) “Human-Computer Interaction”. 2.ed. [S.l.:] Prentice Hall. Duckworth, W. (2000) Making Music on the Web. In: “Leonardo Music Journal”, 9, 1318. Cambridge, Massachussetts: MIT Press. Farbood, M. M.; Pasztor, E.; Jennings, K. (2004) Hyperscore: A Graphical Sketchpad for Novice Composers. In: “IEEE Computer Graphics and Applications”, 24:1, 5054. [S.l.:] IEEE Computer Society. Ficheman, I. K. (2002) “Aprendizagem Colaborativa a Distância Apoiada por Meios Eletrônicos Interativos: Um Estudo de Caso em Educação Musical”. Dissertação de Mestrado - Escola Politécnica da Universidade de São Paulo, São Paulo. Flores, L. V.; Vicari, R. M.; Pimenta, M. S. (2001) Some Heuristics for the Development of Music Education Software: First Steps Towards a Methodology. In: Brazilian Symposium on Computer Music, 8.; Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, 21., 2001, Fortaleza. “Anais...” Niterói: Instituto Doris Ferraz de Aragon. 1 CD.

XXXII SEMISH

1845

Jordà, S. (2000) Faust Music On Line: An Approach to Real-Time Collective Composition on the Internet. In: “Leonardo Music Journal”, 9, 5-12. Cambridge, Massachussetts: MIT Press. Kon, F.; Iazzetta, F. (1998) Internet Music: Dream or (Virtual) Reality? In: Simpósio Brasileiro de Computação e Música, 5.; Congresso Nacional da Sociedade Brasileira de Computação, 18., 1998, Belo Horizonte. “Anais...” Belo Horizonte: Escola de Música / UFMG. v.3, p.69-81. Krüger, S. E.; Fritsch, E. F.; Flores, L. V.; Grandi, R. H.; Santos, T. R.; Hentschke, L.; Viccari, R. M. (1999) Developing a Software for Music Education: An Interdisciplinary Project. In: Simpósio Brasileiro de Computação e Música, 6.; Congresso Nacional da Sociedade Brasileira de Computação, 19., 1999, Rio de Janeiro. “Anais...” Rio de Janeiro: EntreLugar. v.3, p.251-264. Lee, J.; Lai, K.-Y. (1991) What’s in Design Rationale? In: “Human-Computer Interaction Special Issue on Design Rationale”, 6:3&4, 251-280. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. MacLean, A.; Young, R.; Bellotti, V.; Moran, T. (1991) Questions, Options and Criteria: Elements of Design Space Analysis. In: “Human-Computer Interaction Special Issue on Design Rationale”, 6:3&4, 201-250. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Moran, T.; Carroll, J. (1994) “Design Rationale: Concepts, Techniques and Use”. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum. Subotnick, M. (2004) “Creating Music”. Disponível em: . Acesso em: jun. 2004. Swanwick, K. (1979) “A Basis for Music Education”. Londres: Routledge. Vygotsky, L. S. (1978) “Mind in Society”. Cambridge, Massachussetts: Harvard University Press. Weinberg, G. (2002) The Aesthetics, History, and Future Challenges of Interconnected Music Networks. In: ICMC 2002, Gotemburgo, Suécia. “Proceedings...” [S.l.: s.n.]. Whalley, I. (2004) PIWeCS: Enhancing Human/Machine Agency in an Interactive Composition System. In: “Organised Sound”, 9:2, 167-174. Cambridge, UK: Cambridge University Press. Wöhrmann, R.; Ballet, G. (1999) Design and Architecture of Distributed Sound: Processing and Database Systems for Web-Based Computer Music. In: “Computer Music Journal”, 23:3, 73-84, Fall 1999. Cambridge, Massachussetts: MIT Press.

XXXII SEMISH

1846

Lihat lebih banyak...

Comentários

Copyright © 2017 DADOSPDF Inc.