Com um fio de Ariadne desvelam-se os jogos digitais

June 15, 2017 | Autor: Patricia Gouveia | Categoria: Design, Digital Media, Digital Games, Artes
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Gouveia, P. (2015), “Com um fio de Ariadne desvelam-se os jogos digitais…”. In Carita, A. (2015), Pensar Videojogos, Design, Arte e Comunicação, Edições Universitárias Lusófonas, ed. 14, ISBN: 978-989-757-030-8, Lisboa (prefácio).

Com um fio de Ariadne desvelam-se os jogos digitais O livro Pensar Videojogos: Design, Arte e Comunicação estimula o leitor a considerar os jogos como obras abertas a múltiplas interpretações e experiências, numa viagem pela complexidade dos tabuleiros lúdicos, desfaz-se o novelo do fio de Ariadne com subtileza e simplicidade. Sabemos, logo de início, que temos que voltar ao ponto de partida por isso a trilogia “design, arte e comunicação” poderia estar lá ao contrário, “comunicação, arte e design”. E assim outra vez até se resolver todo o puzzle das “potencialidades interactivas” num “constante apelo à participação activa do jogador, através de leituras acções, (re)criações e interpretações do seu conteúdo” (citação do autor a partir da introdução do livro). Tal como a trajectória do boneco de Limbo (Playdead, 2010) este texto é um percurso cheio de quebra-cabeças e provações mas, ao contrário do infeliz cabeçudo que apenas procura a sua irmã desaparecida num território hostil, este livro apresenta-se como tendo múltiplas entradas de leitura e de análise, simplificando o trabalho de pesquisa do leitor. O autor sugere que estamos perante uma ontologia do videojogo, a partir do conceito de obra aberta de Umberto Eco e, não esquece, nem o panorama de uma indústria que vem ganhando protagonismo, nem o papel dos jogadores na saga a desvendar. Contextualiza-se, de forma expressiva, o campo de estudos académicos na área dos jogos digitais ao nível do primeiro ciclo. Numa altura em que as licenciaturas neste campo se expandem um pouco por todo o mundo é importante poder contar com trabalhos desta natureza para estimular o desenvolvimento da academia nacional, em particular, e a indústria, em geral. O livro Pensar Videojogos: Design, Arte e Comunicação é um trabalho importante para gerar massa crítica neste campo de trabalho. Os estudos sobre jogos (game studies) ganharam relevância no contexto académico internacional há menos de trinta anos mas são hoje um campo estimulado e prolífico para a investigação e desenvolvimento das universidades dos países mais desenvolvidos. Portugal viu recentemente aprovadas três licenciaturas nesta área, duas em politécnicos públicos e, outra, na Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias de Lisboa, onde André Carita lecciona. O livro agora publicado é um contributo assinalável para estimular o sentido crítico e a proliferação de trabalhos académicos nesta área disciplinar, com enfoque na vertente artística. A produção crítica em Portugal ainda é muito formatada por visões e análises provenientes da engenharia, com enfoque na tecnologia e nos gadgets, daí a importância deste texto no contexto nacional. Este livro dá visibilidade e consistência a um medium ainda muito obscurecido por uma estética geek que nem sempre é muito sofisticada. De um estudo sobre a essência do meio passamos à análise do design destes sistemas lúdicos. Da interactividade interpretativa à interacção humano-máquina, passando pelas interfaces e histórias, para assim se compreender o impacto dos processos de criação e desenvolvimento na área dos jogos. Chegados a meio caminho somos impelidos a entrar numa outra “toca”, puxamos o fio de Ariadne fazendo contas à

quantidade ainda disponível, e continuamos numa viagem sobre as artes e processos culturais que o meio artístico em causa convoca. Da arquitectura, à música, às artes performativas e visuais. Finalmente, e já resolvidos muitos enigmas e desbravadas muitas missões, com o fio de Ariadne cada vez mais curto, entramos na porta da comunicação, propõe-se uma reflexão, que o autor afirma “pequena”, “sobre o lugar que os videojogos ocupam na cultura contemporânea. Pela mão da semiótica propõese uma literacia dos sistemas jogáveis que ajude a implementar o campo de estudos na actualidade. Missão cumprida. Podemos passar ao próximo nível ou a outro jogo. Não há Game Over porque o que interessa não é chegar ao fim mas antes jogar. Introduzir a temática. Planear portas de entrada e de saída. Equacionar objectivos e missões. Passar por algumas provas e chegar à conclusão que a solução não está em lado nenhum mas antes um pouco por todo o lado. Como a irmã do cabeçudo de Limbo..? Continuar a trabalhar para que os jogos e os seus “esquemas” de regras e estratégias se expandam por outras áreas, numa gamificação do mundo real e virtual? E porque não? Com um trabalho de muitos anos na área dos jogos, que começou a ser mais visível a partir de 2006 no blogue “Pensar Videojogos”, André Carita é tão cabeçudo quanto o boneco de Limbo, e não desistiu enquanto não encontrou algumas pistas que desvendassem o mistério destes artefactos. Este livro é isso mesmo, um conjunto de possibilidades de interpretação, numa quimera que chegou a bom porto. Seria talvez altura de se largar o “vídeo” e impor os “jogos” como grande tema, sejam eles analógicos ou digitais, ou um pouco dos dois. Deixemos então o “vídeo” e entremos no território das experiências lúdicas transmedia, fenómenos de intersecção entre diferentes culturas e mundos, explícitos um pouco por todo o lado, em consolas, nos telemóveis, nos tablets, na web, na indústria ou fora dela, nos espaços indie, no supermercado ou no museu. Entremos pela mão de Pensar Videojogos: Design, Arte e Comunicação numa viagem pelo maravilhoso universo da cultura digital, das artes e dos jogos, passando pela comunicação, porque estes talvez nos apontem para um futuro melhor. Tanto na vida como no ecrã desvela-se o fio de Ariadne dos espaços, personagens, sons e códigos que nos circundam um pouco por todo o lado. Uma leitura obrigatória para quem quer perceber alguma coisa sobre a cultura lúdica do século XXI.

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