Comix Trip: como um aplicativo para leitura de quadrinhos gera inovação a partir da perspectiva do design estratégico

May 23, 2017 | Autor: Leandro Malósi Dóro | Categoria: Design, Comics and Graphic Novels
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Comix Trip: como um aplicativo para leitura de quadrinhos gera inovação a partir da perspectiva do design estratégico Por Leandro Malósi Dóro [email protected] Design Estratégico - Unisinos (RS)

Comix Trip Em 30 de janeiro de 2015, Dia do Quadrinho Nacional, estreou oficialmente o aplicativo Comix Trip, uma iniciativa que busca impulsionar o mercado de quadrinhos brasileiros como um todo, afirma Naranjo (2015). O ​app ​está disponível na Apple Store e na Google Play. Pode ser baixado gratuitamente. O Comix Trip é uma loja feita para ​tablets ​e ​smartphones​, que oferece quadrinhos nacionais em formato digital gratuito ou com preços que variam de R$1 a R$10, de acordo com mensuração realizada em 29/10/2015. Na apresentação do aplicativo na Apple Store, há a seguinte definição: “Comix Trip é uma iniciativa pioneira que busca impulsionar o mercado de quadrinhos nacional e proporcionar uma porta de entrada aos artistas, oferecendo quadrinhos nacionais em formato digital a preços acessíveis ao grande público”. Outro objetivo, segundo Naranjo, também é investir na formação de um novo público, em um mercado que não para de crescer. Entre os artistas que publicam no app estão André Diniz (​Morro da Favela​, Duas Luas​), Flavio Luiz (​Aú, o Capoeirista​, O Cabra​), Aloisio Castro (​Carcará​), Carlos Ruas (​Um Sábado Qualquer​), Gilmar (​Caroço no Angú​, De Quatro​, Mistifório​), Will e Daniel Esteves (​O Louco​, A Caixa e O Homem​), Felipe Cagno (​3,2,1 Fast Comics​, Lost Kids​), André Caliman (​Revolta​, Um Rock Para Caçador​), Gabriel Jardim (​Café​), Bira Dantas (​Bira Zine​), Brão Barbosa (​Feliz Aniversário, Minha Amada​), Rico (​Aí o Pau Quebra!​), Marília Bruno (​Cara, Eu Sou Legal​), Lucas Lima (​Nicolau​), Eric Peleias (​Eu, Super​), Gian Danton e Ricardo Manhaes (​Turma da Tribo​), Amorim (​Rua Paraíso​), Omar Viñole (​Coelho Nero​), Thiago Spyked (Editora Crás), Paulo Santos e André Farias (​Draconian​), Giorgio Cappelli (​Rastreadores da Taça Perdida​). O Comix Trip nasceu da parceira entre Alexandre Montandon, sócio da Qualidade em Quadrinhos Editora, que atua há mais de 20 anos no mercado corporativo, e Ricardo Isidoro, proprietário da Business Intelligence, empresa que opera na área de inteligência de mercado. Como exemplo para criar o Comix Trip, utilizaram o aplicativo norte-americano Comixology, que apresenta um acervo de histórias em quadrinhos em âmbito mundial.

Os sócios prometem várias melhorias na usabilidade do aplicativo. Para isso, vão contar com o ​feedback de vários autores e jornalistas do meio, que irão testar o ​app​. Além disso os interessados em publicar podem solicitar participar.

Estrutura teórica O desafio desse artigo é encontrar elementos teóricos que possam ser utilizados para analisar o app Comix Trip a partir da perspectiva da inovação e do design estratégico. Mas no que consiste o design estratégico? Freire (2015), apresenta um conceito: “O design estratégico enfatiza o estudo das estratégias elaboradas pelo design para orientar a ação projetual e, sobretudo, a ação organizacional em direção a inovação e sustentabilidade. Essas estratégias são elaboradas por processos que envolvem todo o seu ecossistema de atuação: o meio design organizacional (escritórios de design, empresas e demais organizações), o mercado, a sociedade e o meio-ambiente. Assim, o processo de design é considerado e desenvolvido no âmbito das múltiplas relações instauradas na ação projetual, com implicações metodologias relevantes. ” (FREIRE, 2015, p. 173-174).

A estratégia de busca da inovação pode ser obtida a partir de processos. Mozota (2011) afirma que o processo de estratégia em gestão do design é composto de três fases: 1) formulação da estratégia, onde há análise competitiva externa, análise competitiva interna; e objetivos organizacionais; 2) Seleção estratégica e 3) implementação de estratégia. Para atuar nessas três etapas, o designer precisa utilizar suas habilidades. De acordo com Zurlo (2010), o designer é municiado de três capacidades: ver, entendida como capacidade de leitura orientada dos contextos e dos sistemas; prever, entendida como capacidade de antecipação crítica do futuro; e fazer ver, entendida como capacidade de visualizar cenários futuros. Um elemento importante - e passível de integrar as acepções de Mozota e Zurlo - é o metaprojeto, cujas etapas serão em parte utilizadas na construção desse relatório de pesquisa. De acordo com Celaschi e Deserti (2007), um primeiro esquema processual da atividade metaprojetual pode ser organizada em uma fase de pesquisa; uma etapa de interpretação dos dados coletados, finalizada na geração de algumas meta-tendências, de um lado, e na formação dos dados de base para a construção de trajetórias de inovação, de outro; uma fase de construção de cenários, que é sem dúvida aquela na qual se define uma série de trajetórias de inovação intercalando os dados da pesquisa com algumas constantes do comportamento das pessoas e dos grupos sociais; e, enfim uma fase na qual, operando das escolhas com cenários e com seus potenciais contraditórios, se constrói algumas visões, para empregar como instrumento de estímulo e orientação das escolhas na meta final ao concept design, que introduz a passagem do metaprojeto ao projeto. Portanto, esse pesquisa irá buscar elementos bibliográficos para criar perguntas aos usuários e proprietários do aplicativo. A partir das respostas, interpretar os dados.

Implicitamente, buscar meta-tendências e trajetórias de inovação, mas sem pretender aprofundar-se na elaboração de cenários. O Comix Trip é um aplicativo que está configurado como integrante do setor de serviços, de acordo com a definição de Urban e Hauser (1993). Nesse sentido, os instrumentos utilizáveis no processo de desenvolvimento são a) identificação de oportunidades, b) design, c) testes, d) lançamento e e) gestão, sendo que os mesmos podem ser obtidos da seguinte forma: Identificação de oportunidades: mercado objetivo, grupos criativos e planos de serviços; Design:​ necessidades dos consumidores, distribuição dos benefícios, comunicação; Testes:​ programa piloto Lançamento: ​lançamento e controle adaptável; Gestão:​ monitoramento dos clientes e monitoramento da concorrência. Esses cinco aspectos, portanto, são relevantes na análise do aplicativo e precisam ser considerados no momento da elaboração do diagnóstico. Ao mesmo tempo, Comix Trip é uma marca, que na definição de Celaschi e Deserti (2007) necessita ter um atributo que possuem um valor autônomo e geram a imagem da marca. Essa imagem também é uma mercadoria que pode ser guardada e trocada. Então, entre as perguntas que precisam ser respondidas está a de como gerar valor para a marca Comix Trip e o aplicativo em si. Ouden (2011) define que há quatro níveis para gerar valores significativos nas organizações: O nível de Usuários: ​o valor proposto é o da experiência. O usuário é seduzido a mudar seu comportamento usando produtos ou serviços que contribuirão para a melhoria da qualidade de vida; O nível das Organizações: o valor proposto é o de continuar indo bem, mantendo o bem para a organização através da aplicação de valores sustentáveis; O nível do Ecossistema: permitindo a criação de ecossistemas que podem se adaptar às mudanças inerentes ou dinâmicas que decorrem de um longo período de tempo e continuar a oferecer valor às partes interessadas; O nível da Sociedade: o valor da transformação, que busca a melhora a qualidade de vida da sociedade como um todo, se preocupando com o bem estar das pessoas e do planeta. Esses quatro níveis de valores propostos são os elementos da Inovação Significativa os pontos iniciais para novas perspectivas de valor. Essas novas perspectivas de valor podem ser de ordem econômica, como riqueza no nível da sociedade; de ordem psicológica, como a felicidade do usuário; de ordem social, como responsabilidades sociais; e de ordem ecológica, como programas sociais de sustentabilidade. A análise de Ouden é cabível para o aplicativo Comix Trip, pois os mesmos precisam relacionar-se com usuários, organizações, ecossistemas e sociedade, mesmo que virtualmente. Assim, é preciso uma relação integrada nesses quatro níveis para gerar valor. A colaboração também é essencial para gerar inovação. Torna-se relevante citar o Sistema de Inovação (SI) teorizado por Edquist (2005). Os sistemas tem a função de realizar ou conseguir algo. Conforme o autor, nos SI existem, primeiro, alguns tipos de componentes

e, em segundo lugar, as relações entre eles. Os componentes e as relações devem formar um todo coerente. Existe também uma correlação com o Sistema Nacional de Inovação (SNI), composto pela tríplice hélice: governo, universidade e instituições. As seguintes atividades podem ser esperadas na maioria dos sistemas de inovação: ​1) Prestação de Pesquisa e Desenvolvimento (R & D), a criação de novos conhecimentos, principalmente em engenharia, medicina e ciências naturais; 2) desenvolvimento de competências (oferta de educação e formação, criação de capital humano, produção e reprodução de habilidades, aprendizagem individual) na força de trabalho para ser usado em atividades de P & D e inovação; 3) Formação ofnew mercados de produtos; 4) Articulação dos requisitos de qualidade que emanam do lado da procura no que diz respeito a novos produtos; 5) criar e alterar organizações necessários para o desenvolvimento de novos helds de inovação, reforçar o espírito empresarial para criar novas empresas e empreendedorismo para diversificar as empresas existentes, criação de novos organismos de investigação, agências de políticas, etc.; 6) Networking por meio de mercados e outros mecanismos, incluindo a aprendizagem interactiva entre as diferentes organizações (potencialmente) envolvidas nos processos de inovação. Isto implica a integração de novos elementos de conhecimento desenvolvidos em diferentes esferas o SI e vindo de fora com elementos já disponíveis nas empresas inovadoras; 7) criar e alterar leis instituições e legislação tributária, meio ambiente e normas de segurança, rotinas de investimento, etc, que a influência inovando organizações e processos de inovação através de incentivos ou obstáculos à inovação; 8) A incubação de atividades, proporcionando o acesso às instalações, apoio administrativo, etc. para novos esforços inovadores; 9) Financiamento dos processos de inovação e outras atividades que podem facilitar a comercialização do conhecimento e sua aprovação; 10) Prestação de serviços de consultoria de relevância para os processos de inovação, por exemplo, transferência de tecnologia, informação comercial e assessoria jurídica. O aplicativo analisado pode usufruir tanto dos SI quanto dos SNI para obter inovação. Portanto, a perspectiva de Edquist também é relevante para uma análise teórica. A forma como os criadores do aplicativo irão realizar essa inovação - vinculada a tríplice hélice dependerá de sua cultura, recursos e leis. O Comix Trip surgiu como parte de um período de transição tecnológica. ​Esse surgimento de TI no setor de prestação de serviços é definido por Tidd e Pavitt (1997) como integrante de um dos três campos revolucionários da trajetória tecnológica. Os mesmos são: biotecnologia, tecnologia de materiais e, finalmente, tecnologia da informação (TI). Esse último começou, segundo o autor, nos anos 1970, com a revolução da microeletrônica associada a capacidade de manipular e armazenar grande quantidade de informação. A revolução da TI passou a ser o termo mais usado como reflexo dos avanços da capacidade de transmitir informações, culminando na origem da internet. Além disso, há um avanço significativo de software. Esse avanços, segundo o autor, possuem duas trajetórias: centralizada na fabricação, possuindo muitas barreiras e muita visibilidade e outra de oportunidades tecnológicas para todos os setores, com poucas barreiras e pouca visibilidade. A implantação de tecnologia em setor de serviço segue o Ciclo de Produto Reverso (RPC), de acordo com Richard Barras (1984). Segundo ele, o ciclo de evolução da TI, no

setor de serviços, difere do setor industrial. Barras diz que a RPC tem três fases - de eficiência, melhor qualidade, e novos serviços. Ou seja, primeiro surge a melhora da eficiência, depois a melhora da qualidade e só então há a criação de novos serviços. É o inverso do "ciclo de produto", que é dividido em inovação, fabricação e popularização. A abordagem RPC argumenta que a inovação baseada em TI começa com processos de back-office e avança em funções que envolvem mais contato com o cliente. Conforme Miles (2004), um contraponto ao modelo RPC são os Serviços Empresariais de Conhecimento Intensivo (KIBS). Os KIBS incluem todos os tipos de serviços de negócios que são fundados no conhecimento altamente especializado - social e conhecimento institucional em muitos dos serviços profissionais tradicionais, ou, mais conhecimento tecnológico e técnico. Essas empresas normalmente têm níveis muito elevados de pessoal qualificado. Alguns KIBS são baseados em conhecimento administrativo, jurídico, marketing, ou similar. Outros estão diretamente com base no conhecimento científico e tecnológico - testes, protótipos, serviços ambientais, consultoria de engenharia, etc. O aplicativo se encontra imbricado ao modelo KIBS. ​Como um KIBs, o aplicativo será analisado também em comparação a indústria dos impressos. Para criar um diagnóstico sobre o aplicativo, elaborei questionário qualitativo com base na bibliografia citada e com elementos quantitativos. Um dos questionários foi aplicado aos leitores de quadrinhos virtuais, especialmente os consumidores do aplicativo Comix Trip. O outro foi enviado aos criadores do aplicativo, que responderam em conjunto. No gráfico abaixo há a transcrição da origem de algumas perguntas aplicadas nos questionários, embasados em bibliografia.

Perguntas

Bibliografia

Aplicativos para ler quadrinhos modificaram sua OUDEN, Elke den. Innovation qualidade de vida? Design: Creating Value for People, Organizations and Society. Ed Consideram os quadrinhos digitais sustentáveis? Springer. New York, 2011. Você se sente parte dos quadrinhos digitais? Se sim, percebe ser os quadrinhos digitais um ecossistema em constante mudança? Crê que os quadrinhos digitais contribuem para melhorar a qualidade de vida da sociedade?

A tríplice hélice (governo, empresas e sociedade) contribuem para desenvolver o aplicativo? Qual a relevãncia do capital humano para o aplicativo?

EDQUIST, Charles. Systems of innovation: Perspectives and Challenges. The Oxford Handbook of Innovation. Oxford, 2005.

Existe perspectiva de formar outros mercados com o aplicativo? Quais?

Diagnóstico Os sócios Alexandre Montandon, também editor de quadrinhos físicos, e Ricardo Isidoro, programador, responderam ao questionário em conjunto. Segundo eles, o objetivo do aplicativo é impulsionar o mercado de quadrinhos no Brasil e ser, ao mesmo tempo, uma porta de entrada para os artistas nacionais. O aplicativo está atingindo essa meta, na medida em que aumenta a visibilidade dos autores (hoje já são mais de 150 autores nacionais), facilitando o acesso às suas obras, criando uma logística mais simples, ao dispensar o papel, e levando o entretenimento aos mais diferentes públicos. O modelo utilizado para desenvolver o Comix Trip foi o aplicativo norte-americano Comixology, que reúne conteúdo de inúmeras editoras e distribui quadrinhos pagos e gratuitos dos mais diversos gêneros.

Figura 1: aplicativo utilizado como referência para criar o Comix Trip.

Da mesma forma, o Comix Trip possui um misto de quadrinhos gratuitos e pagos via cartão de crédito ou débito, com valores até R$10,00. Os conteúdos são atualizados mensalmente e selecionados de duas formas: via convite direto aos autores que consideram ter uma obra de qualidade e também na via inversa, onde os autores solicitam publicar sua obra no app. Nesse caso, a obra é submetida à um Conselho Editorial que avalia se a obra atende aos requisitos de qualidade do app.

Figura 2: logomarca do aplicativo Comix Trip.

O acervo atual é de 112 títulos, sendo todos nacionais. A média de acessos ao aplicativo ainda é pequena. São 5.000 interações/mês, que incluem desde a consulta aos livros até a leitura de cada obra. Há cerca de 700 usuários cadastrados e interangido, sendo que o horário de maior acesso é entre 23h e 1h. Ainda há muitas consultas sem cadastro, oriundas do país e de fora do Brasil, como Alemanha, Argentina, Itália, Índia, Costa Rica, EUA e outros. O aplicativo é inteiramente desenvolvido pelos sócios, sendo que a tríplice hélice (governo, empresas e sociedade) ainda não contribuiu para aprimorá-lo. Os sócios têm perspectiva de formar outros mercados com o aplicativo. A primeira meta são os mercados educacional e corporativo. Inclusive, já tem um app feito em parceria Sebrae/ABNT que está sendo desenvolvido para IOS e Android. Os demais questionários foram distribuídos aos leitores de quadrinhos digitais, em especial aos que interagem com a página curtir de Facebook do Comix Trip. Dos cerca de 20 convites enviados, seis leitores responderam, sendo que o resultado segue abaixo. A idade dos que responderam o questionário está entre 20 e 56 anos. A escolaridade varia, sendo um com Ensino Médio (16,7%), dois com graduação (33,3%), um com pós-graduação (16,7%), um com mestrado (16,7%) e um com doutorado (16,7%), sendo 83,3% masculino e 16,7% feminino.

Destes, 50% possuem vínculo empregatício e a totalidade começou a ler quadrinhos em papel. O costume de ler quadrinhos, para os entrevistados, variou entre dois e 28 anos, sendo que os demais leêm quadrinhos há 4, 5, 8 e 14 anos, respectivamente. A plataforma escolhida para ler quadrinhos é preferencialmente PC para 66,7%, sendo que 33,3% leem em notebook. Ninguém respondeu preferir ler em tablet e smartphones plataformas que, pela lógica dos aplicativos, deveriam ser as preferenciais e únicas.

Figura 3: página do aplicativo visualizado em tablet.

A totalidade disse preferir ler quadrinhos em papel e, um dado alarmante, ninguém gosta de comprar quadrinhos digitais, mas ler gratuitamente. Dos entrevistados, 33,3% gostam de comprar quadrinhos em bancas, 16,7% em livraria e 50% misto entre livraria e bancas. Esse dado é relevante, pois os quadrinhos de banca são seriados e muito mais baratos do que os de livraria, que em geral contam histórias completas e custam mais caro. Ao ler quadrinhos digitais, cerca de 80% preferem baixar a revista e apenas 20% possui o hábito da leitura online. O hábito de colecionar quadrinhos físicos está presente em 100% dos entrevistados. Por conta disso, a coleção dos entrevistados é mais expressiva em papel para 83,3% dos entrevistados. Cerca de 80% dos entrevistados afirmaram ter conhecido o aplicativo Comix Trip por indicação de amigo e 20% via compartilhamento em grupo de Facebook. O hábito de ler quadrinhos é realizado através de uma conexão wi-fi para 66,7% dos entrevistados e via cabo para 33,3%. Um hábito anterior a existência de aplicativos - e ainda em uso - é baixar quadrinhos via sites de torrent ou similares para leitura em tela. Dos entrevistados, 66,7% mantém o hábito de baixar quadrinhos via torrent ou similares em 33,3% não tem esse costume.

Dos entrevistados, 50% conhecem outros aplicativos similares ao Comix Trip e 50% desconhecem. Dos que afirmam conhecer outros aplicativos, a totalidade diz conhecer o Social Comix e 66,7% também o Comixology. Esse dado é relevante, pois os criadores do Comix Trip possuem como referência apenas o Comixology. Todavia o Social Comics, para os usuários do Comix Trip, é mais relevante. O acesso ao aplicativo, para 66,7% dos entrevistados, é semanal. Os demais 33,3% acessam o aplicativo somente quando lêem alguma notícia sobre o Comix Trip. Como acontece a escolha do que ler no Comix Trip? Para 33,3%, pela capa, para outros 33,3% pelo autor e aos demais 33,3% por indicação ou notícia. Porém a compra de quadrinhos do aplicativo é hábito apenas para 25% dos entrevistados. Os demais 75% lêem apenas o conteúdo gratuito. Os 25% que compram, o fazem apenas quando recebe indicação ou lêem matéria sobre o tema. Para 50% dos entrevistados, os aplicativos modificam a forma como lêem quadrinhos. Nesse sentido, a principal mudança, para os entrevistados, está na facilidade de acessar os mais diversos títulos a qualquer momento. Todavia, todos afirmam ainda ter dificuldade em se adaptar ao formato virtual. Entretanto é relevante recordar que, para a totalidade dos entrevistados, o hábito de leitura se dá em notebooks e PCS e não em tablets ou smartphones - que são os gadgets ideais para esses aplicativos. Os entrevistados também deram sugestões para aprimorar o aplicativo Comix Trip. Dentre elas, que o app envie indicações de quadrinhos. Além disso, melhore o sistema de categorias. As séries com lançamento periódicos acabam ocupando um espaço muito grande no app. Seria necessário criar uma categoria apenas para elas. Ainda, surgiu a sugestão de dois modos de leitura diferentes: um para notebooks e também tablets, onde seriam apresentadas duas páginas por vez - como acontece com quadrinhos físicos - e outra versão para smartphones e tablets - com uma página por vez. Proposição Assim, com essas informações, esse relatório cumpriu algumas etapas do percurso metaprojetual previsto por Celaschi e Deserti (2007) e irá, agora, apresentar proposições que são essenciais nessa trajetória. Esse aplicativo integrante do setor de serviços deve, então, também apresentar valores que serão incorporados a marca Comix Trip. Para tanto, é necessário aprimorar o aplicativo. Uma forma de realizar isso é melhorar a experiência do usuário (OUDEN, 2011), com iniciativas como o de reorganizar abas e colocar séries em setores específicos, sem ocupar toda a página inicial. Também é preciso apoio das organizações e pensar no ecossistema (OUDEN, 2011). Para isso o aplicativo deve estar pronto para, no nível do ecossistema, buscar valores sustentáveis, oferecendo produtos e serviços para a comunidade. A criação do APP de quadrinhos educacionais - em desenvolvimento - é um exemplo dessa iniciativa que deve ser ampliada. O nível da sociedade (OUDEN, 2011) também deve ser atendido, com o aplicativo sendo utilizado para melhorar a qualidade de vida da sociedade. Uma iniciativa viável seria criar seções específica com quadrinhos sobre sustentabilidade, ecologia, direitos

humanos e outros. Os mesmos podem ser divulgados para organizações que atuam junto a comunidade e para serem utilizadas em cursos sobre temas correlatos. Os Sistemas de Inovação (EDQUIST, 2005) podem auxiliar no desenvolvimento do aplicativo Comix Trip. Para isso, o aplicativo necessitaria buscar apoio da tríplice hélice governo, empresas e universidades. No caso do governo, uma iniciativa cabível seria participar de editais de aquisição de quadrinhos virtuais para escolas, além de estar presente em feiras do livro como convidado pago pelas secretarias municipais de Cultura e Educação. No nível das empresas, obter parcerias e financiamento para ampliar, divulgar e aprimorar o aplicativo e selecionar HQs que possam auxiliar no treinamento de funcionários. No caso das universidades, é viável desenvolver parcerias para que os conteúdos do aplicativo sejam utilizados e pesquisados por alunos de licenciaturas - em especial quadrinhos paradidáticos e adaptações - e ser aprimorado em laboratórios universitários de tecnologia (design, informática, engenharia, administração e outros). Parques tecnológicos universitários, como Tecnosinos e Tecnopuc, são parcerias ideias, nesse caso. O desenvolvimento de competências previstas no Sistema de Inovação pode ser aplicado com ações educacionais e de aprimoramento do próprio público. Para tanto é viável sugerir que no aplicativo exista uma aba para alunos de escolas de quadrinhos. Os mesmos poderiam publicar suas HQs nessa aba, sem interferência editorial. Porém constando o selo aluno na capa da revista. As melhores serão levadas as abas profissionais do aplicativo. Além disso, o aplicativo teria uma aba Dicas, onde sugeriria como melhor postar as HQs - em relação a formato do arquivo, tamanho da fonte, número de quadros por página e outros. A articulação de requisitos de qualidade previstas no SI são realizadas pelo editor que seleciona as HQs presentes no aplicativo. Mesmo assim esses requisitos podem ser aprimorados via pesquisa junto aos leitores e os próprios autores, com sugestões do que publicar e, além disso, quadrinhos premiados podem ser levados ao aplicativo. Um exemplo são os premiados do Troféu HQ Mix, considerado o Oscar dos quadrinhos nacionais. Os independentes, premiados no HQ Mix ou outro, já estão no aplicativo e são identificados como indicados e ganhadores. Os criadores do Comix Trip, inclusive, podem considerar a publicação no aplicativo como parte da premiação. Assim como, desenvolver o prêmio Comix Trip de aquadrinhos virtuais brasileiros. Criar e alterar organizações para o aplicativo já acontece na Comix Trip a partir do momento em que nasce aplicativo de quadrinhos educacionais. Porém é possível ampliar essa experiência com parcerias junto a outras empresas e universidades. Isto pode, inclusive, gerar a aprendizagem interativa, que é uma das indicações do SI. Essa mesma aprendizagem pode ocorrer com mensuração constante do tipo de quadrinhos consumido pelos leitores e horários de leitura, assim como determinar quais formatos de página e fontes são mais agradáveis. A prestação de serviços de consultoria, transferência de tecnologia, informações comerciais e assessoria jurídica, por sua vez, também podem ser viáveis. Para isso, a tríplice hélice se torna essencial. No momento, a mesma desinteressa os criadores da Comix Trip. Entretanto é possível criar e aprofundar esses laços. Um dos sócios do aplicativo, Alexandre Montadon, também é proprietário de uma editora de quadrinhos educacionais, a Qualidade em Quadrinhos Editora. Sua experiência

profissional é ligada ao sistema do Ciclo do Produto Reverso (RPC), que consiste em prestação de serviço industrial que obteve aprimoramento pela tecnologia (BARRAS, 1984). Já o aplicativo Comix Trip é um produto direto dos Serviços Empresarias de Conhecimento Intensivo (KIBS) - empresas que atuam com informação, via tecnologia, e são oriundas diretas da era da informática. Esse segundo perfil, o KIBS, está presente no outro sócio, Ricardo Isidoro, que é sócio de empresa de programação. Cada um, então, tem diferentes origens e representam a transição do mundo do trabalho na convivência entre RPC e KIBS. Os RPC, conforme Barras (1984), possuem dificuldade de adaptação ao mercado tecnológico. Já os KIBS são oriundos dessa realidade. Portanto, possuem mais fácil vínculo com o sistema de consumo da atualidade. Outro exemplo de como esse aplicativo está vinculado a transição tecnológica, é que os consumidores entrevistados demostram que o público de quadrinhos no Brasil está pouco adaptado ao uso de tablets e smartphones para ler histórias em quadrinhos. Cerca de 66,7 usam PC para ler quadrinhos e 33,3%, notebook. Ambos possuem telas que pouco auxiliam na leitura da forma proposta pelo aplicativo. Os entrevistados sugeriram que em uma versão para PC seja oferecida visualização de duas páginas por vez, como nos quadrinhos impressos.

REFERÊNCIAS: Barras, R. "Towards a theory of innovation in services." ​Research Policy​ 15: 161–73. (1984). BOYER, Bryan. COOK, Justin. STEINBERG, Marco. In Studio: Recipes for Systemic Change. Helsinki Design Lab. Helsinki: 2008. CELASCHI, F. DESERTI, A. Design e innovazione. Milão: Carocci, 2007. EDQUIST, Charles. Systems of innovation: Perspectives and Challenges. The Oxford Handbook of Innovation. Oxford, 2005. FREIRE, Karine, Org. Design Estratégico para a Inovação Cultural e Social. Ed. Kazua. Porto Alegre, 2015. MILES, Ian. "Innovation in Services." 433–458. in Jan Fagerberg, David C. Mowery and Richard R. Nelson. ​The Oxford Handbook of Innovations.​ Oxford University Press, 2004. MOZOTA, Brigite Borja de. Gestão do design: usando o design para construir valor de marca e inovação corporativa. Porto Alegre: Bookman, 2011. ​FREEMAN, C. Technological infrastructure and international competitiveness, Draft paper submetido ao OECD Ad hoc-group on Science, technology and competitiveness, Ago., 1982 e reimpresso para a primeira conferência Globelics, Rio de Janeiro, 2003 NARANJO, Marcelo. Aplicativo Comix Trip tem como objetivo impulsionar as HQs nacionais. Publicado em: 29 de janeiro de 2015. Disponível em: . Acessado em 27/9/2015. OUDEN, Elke den. Innovation Design: Creating Value for People, Organizations and Society. Ed Springer. New York, 2011. TIDD, J., BESSANT J., PAVITT K. (1997). Paths: exploiting technological trajectories, (cap. 5). In: ​Managing Innovation,​ Wiley, New York, p. 105-132.

URBAN, Glen. HAUSER, John. Design and Marketing of New Products. Ed. Prentice Hall, 1993. ZURLO, Francesco. Design Strategico. In: XXI Secolo, vol IV, Gil spazi e Le arti. Roma: Enciclopedia Treccani. 2010.

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