CONECTANDO OS PARADIGMAS DA CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO COM A ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO PERVASIVA E A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

June 22, 2017 | Autor: Mariana Cantisani | Categoria: User Experience (UX), CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO, Arquitetura Da Informação
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Pioneiro da Ciência da Informação e Ciência da Computação. Cunhou o termo recuperação da informação (RI) (Information retrieval) (MOOERS, 1951).
"Os entregáveis da AI proveem o suporte necessário para que outros profissionais, tais como web designers, programadores Web e especialistas em usabilidade tenham os subsídios informacionais necessários para a construção de um website. Em síntese, os entregáveis da AI são instrumentos concretos que possibilitam os Arquitetos da Informação externalizarem de maneira formal os resultados de seu trabalho acerca da construção de um espaço informacional" (DIAS; VIDOTTI, 2011, p. 21).
Segundo Tristão et al (2004, p.161), tesauros são "como um vocabulário de termos relacionados genérica e semanticamente sobre determinada área de conhecimento". Para Colepícolo et al. (2006, p.2) relatam que um tesauro "representa hierarquias, relações de equivalência, pertinência e associações entre termos, com objetivo de auxiliar o usuário potencial a encontrar a informação de que necessita com a menor margem de erro possível.
Batley (2007) relata que há dois agentes de vocabulário controlado: lista de cabeçalho de assunto e tesauro. "Ambos possuem as mesmas funções, as quais consistem em controlar a terminologia usada nos índices e controlar a exibição dos relacionamentos entre conceitos nos índices" (CAMARGO; VIDOTTI, 2011, p. 158).
"Os metadados são atributos que representam uma entidade (objeto do mundo real) em um sistema de informação. Em outras palavras, são elementos descritivos ou atributos referenciais codificados que representam características próprias ou atribuídas às entidades; são ainda dados que descrevem outros dados em um sistema de informação, com o intuito de identificar de forma única uma entidade (recurso informacional) para posterior recuperação" (ALVES, 2010, p. 47).
Termo utilizado em 1960, pelo arquiteto Kevin Lynch, em seu livro "A Imagem da Cidade". Trabalho baseado no conceito da orientação espacial, processo dinâmico que visa solucionar problemas de mobilidade das pessoas no ambiente (ARTHUR; PASSINI, 1992).
O termo ciberespaço foi cunhado em 1984 por William Gibson em sua obra Neuromancer. Uma definição objetiva é: "[...] no sentido mais amplo, ele se refere a um sistema de comunicação eletrônica global que reúne os humanos e os computadores em uma relação simbiótica que cresce exponencialmente graças à comunicação interativa. Trata-se, portanto, de um espaço informacional, no qual os dados são configurados de tal modo que o usuário pode acessar, movimentar e trocar informação com um incontável número de outros usuários" (SANTAELLA, 2004, p.45).
Sylvain Cottong, um dos fundadores do centro Europeu de experiência do usuário (ecux.org) afirma que design de serviço é um campo dinâmico interdisciplinar que une design, gestão e ciências sociais para oferecer aos clientes serviços úteis, com alto grau de usabilidade , serviços desejáveis , atraentes e confiáveis. Através da realização do projeto de design pretendido pela organização e busca fornecer uma excelente experiência sem sacrificar a viabilidade, a eficácia e eficiência, e agregar valor ao produto ou serviço que está sendo oferecido, do ponto de vista do produtor. Essenciais para a concepção do serviço é que o projeto tenha uma visão de 360o graus sobre os pontos de contato e canais onde os consumidores e produtores interagem.


Mestra em Ciência da Informação pelo Programa de Pós-graduação em Ciência da Informação da Universidade Federal da Paraíba. E-mail: [email protected]
Doutor em Ciência da Informação (Ciências da Comunicação) pela Universidade de São Paulo – USP. Professor Associado do Departamento de Ciências da Informação (DCI) da Universidade Federal da Paraíba. E-mail: [email protected]
Doutor em Engenharia Elétrica pela Universidade Federal da Paraíba (UFPB). Professor Adjunto do Departamento de Ciência da Informação da Universidade Federal da Paraíba. E-mail: [email protected]
Conectando os paradigmas da CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO COM A ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO PERVASIVA E A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
Mariana Cantisani Pádua
Guilherme Ataíde Dias
Marckson Roberto Ferreira de Sousa

INTRODUÇÃO
As últimas décadas do século XX foram marcadas pela drástica transformação de uma economia industrial para uma economia baseada em insumos informacionais. Para Pinheiro e Loureiro (1995), a chamada explosão informacional caracterizou esse momento, onde a informação é considerada como um elemento essencial para o progresso econômico. Com o surgimento das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), que podem ser conceituadas como os recursos tecnológicos e computacionais utilizados para a geração, disseminação, recuperação e uso da informação (REZENDE; ABREU, 2003), impulsionou-se o crescimento de estudos relacionados às tecnologias emergentes.
O avanço das TIC favoreceu o surgimento de uma nova revolução na Sociedade da Informação permitindo uma ampla difusão de informação nas diversas áreas do conhecimento. Litwin (2001) explica que as tecnologias utilizadas como ferramentas para a construção do conhecimento sofrem rápidos processos de mudança, em termos de tempo, custo e esforço. Segundo Cruz et al. (2003), a massa informacional deverá ser armazenada com ordem, de forma que nos sejam especificados satisfatoriamente, os meios de disseminar os conteúdos dessas informações.
Oliveira (2004) aponta que os sistemas que tendem a incomodar ou frustrar os usuários não podem ser sistemas eficazes, seja qual for seu grau de elegância técnica e de processamento de dados. Tal afirmação nos remete a Lei de Mooers, a qual estabelece que um sistema de informação não será usado se for mais difícil obter a informação do que não obtê-la (SARACEVIC, 1996; DIAS et al., 2003).
A informação atualmente está em toda parte, e a maneira como estamos interagindo com ela está em constante mudança. O acesso e o uso da informação estão transcendendo a Internet, indo além da utilização de computadores pessoais. Dispositivos móveis (Tablets, smartphones e outros), recursos de redes e sistemas de informação em tempo real estão tornando nossas interações com a informação constantes e onipresentes. A maioria das tarefas do dia a dia obriga-nos a mover-se entre diferentes mídias, canais e ambientes, sem distinção entre o que é físico e o que é virtual.
Novos espaços informacionais associados às TIC estão surgindo, possibilitando a disseminação de informação tanto no meio digital quanto físico, os chamados espaços informacionais híbridos. Estes espaços possibilitam uma fusão dos conteúdos informacionais presentes tanto no ambiente físico como virtual. Com relação a este cenário Resmini e Rosati (2011, p.12, tradução nossa) afirmam que:
Nós chamamos estes novos espaços informacionais no qual existe uma interação entre entidades físicas e virtuais de ecologias ubíquas que são sistemas que conectam pessoas, informações e processos em todos os lugares. Estes espaços são denominados de Arquiteturas da Informação pervasiva. São as camadas estruturantes que permeiam as diferentes mídias, canais e processos nos quais expressamos socialmente nosso eu expandido. Os limites são indeterminados.
As ideias postas por Resmini e Rosati (2011) são o "estado da arte" no que tange à Arquitetura da Informação (AI) em nossa contemporaneidade. O texto clássico da AI "Information Architecture for the Wordl Wide Web" em ambientes informacionais digitais (Web) produzido por Morville e Rosenfeld (2006) continua sendo uma referência bibliográfica necessária. Contudo, esta obra apresenta uma abordagem tradicional, não sendo a contribuição mais adequada para abordar espaços informacionais híbridos que mesclem elementos do mundo virtual e físico.
O termo Arquitetura da Informação se tornou conhecido através de Richard Saul Wurman. Este autor destaca que a AI tem o objetivo de organizar informações de forma que seus usuários possam acessá-las com facilidade, permitindo encontrar seus caminhos para a construção de conhecimentos em ambientes informacionais (WURMAN, 1996).
Agner e Silva (2003) definem ambiente informacional como qualquer sistema que inclua interação com usuários, com o objetivo de trocar ou resgatar informações (Ex.: websites, banco de dados ou bibliotecas). O interesse geral assegura o futuro do tema na concepção de projetos e na criação de espaços informacionais, com vistas ao desenvolvimento de arquiteturas da informação com alto grau de satisfação dos usuários.
Existe uma escassez de literatura especializada sobre AI pervasiva para estudos de ambientes informacionais híbridos, que abordem ideias inovadoras e criativas como recursos interativos, colaborativos e que integrem ambos os espaços, virtuais e físicos. Existem poucas metodologias e instrumentos especificamente centrados no aumento, melhoria e facilidade de uso destes ambientes informacionais, além da falta de estudos relacionados à experiência do usuário (User eXperience - UX), relacionada principalmente à utilização de diferentes canais e mídias para obtenção e recuperação da informação (RI) de um serviço/produto, dificultando a utilização de outros serviços como navegação, recuperação e percepção da informação.
Com o entrelaçamento das interações entre ambientes informacionais híbridos, novos desafios para cientistas da informação, designers de interação, arquitetos da informação, projetistas de interface e desenvolvedores de produtos digitais estão sendo materializados. Sendo assim, a utilização de uma metodologia voltada para o desenvolvimento de ambientes digitais e físicos que contemple princípios da AI, aliados a estudos baseados no planejamento espacial e ordenação das informações para a tomada de decisão dos usuários deve facilitar o desenvolvimento de projetos e a definição de metodologias e apontamentos para a aplicação de heurísticas para uma AI pervasiva.
A AI têm sido objeto de estudos, principalmente na Ciência da Informação (CI), pois vislumbra-se oferecer instrumentos que simplifiquem e melhorem a estrutura informacional e visual de ambientes informacionais digitais e físicos. Porém, se faz necessário construir caminhos para que os estudos, a construção e avaliação de espaços informacionais híbridos possam ser bem definidos com o propósito de gerar um relacionamento dinâmico com o usuário. Essa necessidade se dá porque a utilização de metodologias relacionadas ao desenvolvimento de ambientes informacionais digitais, baseado em princípios da AI oferecem passos pré-estabelecidos para guiar o desenvolvedor durante o processo, fazendo com que o profissional tenha uma visão geral e específica de cada etapa. O mesmo não ocorre em relação às metodologias relacionadas aos ambiente informacionais híbridos.
O fato de se dar mais atenção aos sistemas computacionais e pouca atenção aos seus usuários, aponta para problemas na interação usuários versus sistemas e na subutilização dessas tecnologias (AGNER, 2006). Desta maneira, esta reflexão tem um objetivo prioritariamente didático. Trata-se de uma reflexão sobre um conjunto de teorias e suas interconexões no campo da Ciência da Informação, da Arquitetura da Informação e da Experiência do Usuário. Propomos a considerar a AI existente em espaços híbridos e a transformação de status que sofrem os usuários do processo informacional passando, necessariamente, pelos fluxos que os conteúdos percorrem para abranger os atores do referido processo, relacionando com a experiência do usuário e a CI.
Considerando que a área da CI estuda os processos de tratamento da informação, que envolvem criação, organização, gerenciamento, representação, recuperação, apresentação, uso, disseminação e preservação da informação (BORKO, 1968), constata-se a importância de estudos e pesquisas que auxiliem a elaboração de recursos no desenvolvimento de processos e metodologias em ambientes informacionais híbridos. Exemplos de Arquiteturas da Informação pervasiva e estudos que envolvem a experiência do usuário (UX – User eXperience) podem ser encontrados em Potente e Salvini (2009).
O estudo de espaços informacionais híbridos é um novo campo de pesquisa, estes espaços estão sendo utilizados de forma crescente, considerando-se que surgem novas questões e problemas que devem ser considerados durante o desenvolvimento e uso destes ambientes informacionais. Existe a necessidade de uma ampla discussão acadêmica, para que conceitos e métodos multidisciplinares que definem a AI pervasiva possam ser melhor entendidos, principalmente quando aplicados à cursos formadores de cientistas da informação, gestores de espaços informacionais e designers.

INTER-RELAÇÃO ENTRE A CI, AI PERVASIVA E UX

A Ciência da Informação provê o embasamento teórico necessário para compreendermos a AI. A AI possui características multidisciplinares e está relacionada a diversas áreas e disciplinas do conhecimento humano, a saber: Ciência da Informação, Psicologia, Ciência da Computação, Ciências Cognitivas, Sociologia, Antropologia, interação humano-computador (IHC), Design Gráfico, Desenho Industrial, design centrado no usuário, Engenharia de Software (ES) e modelagem de dados (EWING; MAGNUSON; CHANG, 2001). A CI é um campo social de produção do conhecimento voltado às questões referentes à informação, conforme elencado por Almeida, Bastos e Bittencourt (2011, p. 72):
A história deste campo não pode ser relatada simplesmente pela menção de datas ou fatos, pois assim se esquece das demandas sociais que a determinaram e legitimam sua existência ainda hoje. Pode-se afirmar que os relatos da origem da Ciência da Informação constituem-se uma perspectiva ou versão da história desta ciência.
Para compreender as sínteses do desenvolvimento da CI deve-se recordar à noção de paradigma, como "[...] as realizações científicas universalmente reconhecidas que, durante algum tempo, fornecem problemas e soluções modelares para uma comunidade de praticantes de uma ciência." (KUHN, 2001, p. 13). Porém para Almeida, Bastos e Bittencourt (2011, p. 77), esses paradigmas
[...] na Ciência da Informação não seria a mesma coisa designada por Kuhn, o melhor é compreendê-los como orientações gerais ou dominantes que durante um certo tempo marcaram as pesquisas, a prática e o discurso da Ciência da Informação, cujas raízes ainda influenciam os estudos realizados recentemente.
A informação é um objeto (tangível) que pode ser medida e quantificada. Do ponto de vista de Saracevic (1996, p. 42) a Ciência da Informação volta-se aos problemas humanos de efetiva comunicação do conhecimento em um contexto social, podendo suas características fundamentais serem expressas como:
1) é interdisciplinar por natureza, e estas relações estão evoluindo;
2) está ligada inexoravelmente à tecnologia da informação;
3) é participante ativa da evolução da sociedade da informação, junto com outros campos de pesquisa e aplicação.
Deve-se ressaltar que essas perspectivas apresentam-se influenciadas pela constituição da Ciência da Informação e aponta as demandas sociais: a explosão da informação registrada, a comunicação, o tratamento automático da informação. Saracevic (1996) reporta-se ao sentido estrito atribuído ao conceito de informação: a informação é considerada em termos de sinais ou mensagens e, em geral, se preocupa pouco ou nada com o processamento cognitivo do usuário da informação. Pode-se acrescentar que essa orientação ainda está presente nos dias atuais em muitos serviços de informação, sustentada por argumentos de vários profissionais referentes à necessidade de processar a maior quantidade de sinais em menor tempo, menor custo e para o maior número de usuários possível (ALMEIDA; BASTOS; BITTENCOURT, 2011).
Saracevic (1996) mostra ainda, mesmo não se valendo da designação "paradigma", que a informação começa a ser assimilada em um segundo momento no seu envolvimento com o processo cognitivo e de compreensão de textos pela mente humana: "Informação é aquela que afeta ou transforma o estado da mente" (Saracevic, 1996, p.1054). Na orientação cognitiva considera-se a informação como entidade separada do usuário e este como deslocado do contexto de criação de significado, não se referindo aos sistemas social e material essenciais para a existência humana. Uma das críticas ao modelo de transferência e assimilação da informação concebido nessa orientação, é que o sujeito (usuário) é percebido pelo sistema, entretanto possui como prioridades seus modelos mentais, reduzindo o estudo da manifestação do fenômeno global à categorização psicológica (ALMEIDA; BASTOS; BITTENCOURT, 2011). O conhecimento é abordado sem as eventuais conexões sociais do sujeito e de seu grupo.
Os paradigmas na Ciência da Informação apresentam-se resumidos no esquema de Capurro (2003), que destaca três paradigmas contemporâneos: o físico, o cognitivo e o social. A síntese de Capurro (2003) foi considerada na forma de paradigmas, conforme pode ser percebido no pensamento de Almeida, Bastos e Bittencourt (2011, p. 78):
Para Capurro (2003), o paradigma físico baseia-se na existência de um objeto físico que é transferido, do emissor para o receptor, por meio de um canal. A fundamentação desse paradigma está alicerçada nas obras de Shannon e Weaver, e o período compreendido neste paradigma, é de 1945 a 1960. Informação, nesse contexto, deve ser compreendida como sinal que é transmitido de um lado a outro em um sistema (CAPURRO, 2003). É nesse paradigma que se inserem o conceito e as práticas da recuperação da informação.
Segundo Capurro (2003), o paradigma físico exclui o usuário do processo de informação, pois está ligado à redução da incerteza segundo o ponto de vista do sistema de informação. O paradigma designado de cognitivo foi influenciado por Karl Popper, no modelo proposto por Brookes, em que a teoria de modelos mentais tem impacto no estudo e concepção de sistemas para recuperação da informação.
Com efeito, as propostas física e cognitiva podem ser consideradas reducionistas pois é matéria de críticas realizadas pelos que defendem um ponto de vista mais abrangente, intitulado paradigma social por Capurro. No paradigma social, o trabalho de informação é um trabalho de contextualizar o conhecimento (CAPURRO, 2003).
Notadamente verificamos que para o desenvolvimento e avaliação de espaços informacionais híbridos existe a presença das três orientações dominantes propostas por Capurro (2003), os mesmos estabelecem intersecção e influenciam constantemente a concepção dos sistemas e serviços de informação. Segundo Almeida, Bastos e Bittencourt (2011, p. 80) um sistema de informação visa:
a) compreender as necessidades da informação dos usuários em um contexto (aspecto social);
b) saber como processam a informação (aspecto cognitivo);
c) mas não pode perder de vista o requisito de eficiência do sistema e de produtividade na disponibilização da informação, isto é, da maior quantidade de informação (aspecto físico), contextualizada (aspecto social) e compreendida de forma efetiva pelo usuário individual (aspecto cognitivo).

Pode-se afirmar nesse sentido, que o centro de atenção da CI está se deslocando para o sujeito e o seu contexto, mas sem perder de vista todo o processo e o acesso de forma eficaz à informação. Devido a essa orientação mais social e da compreensão do contexto em que se situa a produção, busca e uso da informação, a CI corrobora para o desenvolvimento de estudos relacionados à Arquitetura da Informação e experiência do usuário, que aborda e trabalha com os três paradigmas recorrentes nos estudos destas áreas de conhecimento, podemos fazer conexões entre a CI, e os entregáveis da AI e da UX, como ilustrado na Figura 1.
Figura 1 – Relação dos paradigmas da CI, com os entregáveis da AI + UX.

Fonte: Inter-relações desenvolvidas pelos autores a partir das seguintes fontes: AI (MORVILLE; ROSENFELD, 2006); UX (GARRETT, 2002); Paradigmas da CI (CAPURRO, 2003).
Ao longo das últimas décadas os desdobramentos do conceito de AI estiveram relacionados ao desenvolvimento de websites (RESMINI; ROSATI, 2011). As questões mais estudadas na AI para sistemas e websites estão associadas aos estudos de Morville e Rosenfeld (2006), que delimitaram quatro principais sistemas: navegação, organização, rotulação e busca, além dos estudos sobre as estruturas de representação da informação que correspondem aos tesauros, vocabulários controlados e metadados. Porém, os profissionais envolvidos com a concepção de ambientes informacionais híbridos desenvolvidos, enfrentam o grande desafio de aplicar as técnicas voltadas para o desenvolvimento de espaços informacionais digitais além de realizar a conexão deste ambiente com o ambiente informacional físico, criando uma narrativa fluída de conteúdos informacionais e uma identidade única.
No contexto apresentado, existe a UX, correspondente a consideração da satisfação de um usuário em utilizar determinado produto, serviço ou sistema. É necessário conhecer cada um dos elementos que compõem as experiências do usuário, tornando possível viabilizá-las para que se possa gerar os resultados desejados.
De acordo com Resmini e Rosati (2011) a preocupação com a busca da informação, navegação e orientação do usuário, que advém do conceito de wayfinding, foi adotado por Arquitetos da Informação desde o seu surgimento. Os autores afirmam que a ideia de nos orientarmos construindo mapas cognitivos, caminhos, marcos e nós em nossas mentes é basicamente trazer da concretude de espaços físicos para a abstração do ciberespaço este conceito de navegação e orientação espacial.
Arquitetura da Informação Pervasiva

Os usuários estão se tornando produtores de conteúdos informacionais, onde os dispositivos estão em constante movimento e atualização, surgindo novos problemas que precisam ser tratados. A AI "é uma área do conhecimento em franco desenvolvimento, que congrega diferentes profissionais com o propósito de estruturar e organizar espaços de informação, permitindo uma melhor interação com os usuários" (ADOLFO; SILVA, 2006). A AI está se movendo para territórios inexplorados, transpondo as fronteiras existentes, movendo-se para além dos limites da Web. Estamos entrando em uma nova fase, onde a AI torna-se pervasiva e começa a abordar a concepção de espaços de informação como um processo, abrindo-se uma conversa com a computação ubíqua e o design de serviços, onde o Arquiteto da Informação reconhece, coleta, organiza e apresenta as informações, similar à maneira que um arquiteto apresenta as informações referentes à concepção de um edifício. Resmini e Rosati (2011) apresentam, como mostrado na Figura 2, uma linha cronológica da AI clássica se movendo em direção a uma AI pervasiva.
Figura 2 – O movimento da AI Clássica para uma AI pervasiva.

Fonte: Resmini e Rosati (2011, p. 34, tradução nossa).

As questões apontadas requerem uma mudança de perspectiva, pois implica que o Arquiteto da Informação precisa buscar novos caminhos, a partir de suas raízes e evoluir continuamente, buscar soluções e desafios nas mais diversas disciplinas e campos do conhecimento, para avançar e transpor as barreiras existentes atualmente. Segundo Resmini e Rosati, os arquitetos da informação precisam ter um pouco mais da ousadia de Wurman e explorar além do que é apresentado por Morville e Rosenfeld no clássico livro do 'Urso Polar': conforme a informação cresce exponencialmente, o acesso a esta informação vai além da utilização através dos dispositivos móveis e dos espaços físicos (RESMINI; ROSATI, 2011). A AI não está voltada somente para a Web, ela fornece subsídios para se projetar em todos os espaços em que a informação é compartilhada, a AI torna os serviços e processos envolvidos na interação do usuário com a informação em experiências ricas.
O termo computação ubíqua, Ubiquitous Computing, cunhado por Weiser (1991), refere-se a ambientes com objetos operados por computador e conectados em redes sem fio, ou seja, com mobilidade, comunicação e poder de processamento integrado através de vários artefatos tecnológicos em suportes diversos com finalidades diferentes, que podem ser considerados sistemas de informação onipresentes. Segundo Laudon e Laudon (1999) um sistema de informação pode ser definido como um conjunto de componentes inter-relacionados trabalhando juntos para coletar, recuperar, processar, armazenar, e distribuir informação com a finalidade de facilitar o planejamento, o controle, a coordenação, a análise e o processo decisório em empresas e em outras organizações. "Assim sendo, um dos principais desafios da computação ubíqua são as aplicações contextuais que implicam a capacidade de informar sobre o seu ambiente corrente e como reagir quando o seu usuário muda de um ambiente para outro (ITO, 2007, pg. 33)".
Ao iniciar os estudos relacionados à computação ubíqua, Weiser (1991) já buscava alternativas para a questão aparentemente paradoxal de ampliar as possibilidades de acesso às informações do ambiente virtual e ao mesmo tempo diminuir o nível de atenção necessário e o estresse que esse acesso constante poderia promover.
É justamente a possibilidade de deslocar o foco de atenção durante a utilização de sistemas computadorizados a questão principal defendida pelos criadores da computação ubíqua. Weiser e Brown (1996) acreditavam que os sistemas computacionais deveriam trabalhar simultaneamente com o centro e a periferia de nossa atenção, favorecendo uma sensação de calma e conforto. Uma infinidade de dispositivos computacionais e eletrônicos encontram-se disponíveis em ambientes e contextos diversos e a conectividade é praticamente ubíqua.
Conforme Satyanarayanan (2001), o problema que se coloca é como integrar de forma transparente ao usuário os vários componentes de hardware e software. Em um cenário típico da AI pervasiva, esta integração transparente de componentes viabilizaria aplicações com pró-atividade e auto-ajuste em função do contexto do usuário, com base no conhecimento advindo de diferentes dispositivos, do ambiente e de diferentes camadas do sistema.
Tendo em vista o cenário onde estão presentes aspectos que conduzem os estudos relativos à AI pervasiva deparamos com as heurísticas propostas por Resmini e Rosati (2011). Através da aplicação destes princípios será possível a identificação dos problemas nos ambientes informacionais híbridos para seguir nas direções apontadas. As 5 heurísticas para a avaliação destes ambientes são (RESMINI; ROSATI, 2011, p. 55):
Place-making – capacidade de aumentar a legibilidade de um modelo que compreende a Arquitetura da Informação, interna e externa, para auxiliar os usuários a reduzir a desorientação, construindo um sentido de lugar, e aumentando a habilidade de encontrar vias para a orientação em ambientes informacionais digitais, físicos e cross-channel/ híbridos;
Consistência é a capacidade de um modelo de Arquitetura da Informação projetado para atender as finalidades, os contextos e as pessoas a que se destina (consistência interna) e manter a mesma lógica ao longo da utilização de diferentes canais e mídias de comunicação, ambientes e contextos em que atua (consistência externa);
Resiliência a capacidade que um ambiente informacional que possui uma AI projetada para dar forma e adaptar-se a usuários específicos e suas necessidades possibilitando o suporte a estratégias de busca da informação;
Redução é a capacidade que um modelo abrangente de Arquitetura de Informação possui para gerenciar grandes conjuntos de informações e minimizar o estresse e a frustração associada à escolha de um conjunto cada vez maior de fontes de informação, serviços e bens;
Correlação é a capacidade que uma arquitetura de informação possui para sugerir conexões relevantes entre informação, serviços e bens para assistir os usuários a alcançar metas explícitas ou estimular necessidades latentes.
Sistemas ubíquos e pervasivos são caracterizados pela capacidade de estarem em vários lugares simultaneamente (a ubiquidade) e por estarem disseminados (pervasivos, que se infiltram, que são difusos, que penetram em diversos canais informacionais) no ambiente de maneira não obstrutiva, praticamente invisível para o usuário comum.


EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

Da interação humano-computador para a interação humano-informação, é possível discutir sobre a maneira como utilizamos os computadores e outros dispositivos "inteligentes" para acessar, produzir, e consumir informação. O que nos remete para uma esfera filosófica das relações homem/espaço/tempo. Para Tuan (1983, p. 6):
o significado de 'espaço' é mais abstrato que 'lugar'. O que se inicia como espaço indiferenciado se transforma em lugar à medida que o conhecemos melhor e o dotamos de valor. Os arquitetos falam sobre as qualidades espaciais do lugar, podem igualmente falar das qualidades locacionais do espaço. As ideias de 'espaço' e 'lugar' não podem ser definidas uma sem a outra. A partir da segurança e estabilidade do lugar estamos cientes da amplidão, da liberdade e da ameaça do espaço e vice-versa. Além disso se pensamos o espaço como algo que permite movimento, então o lugar é pausa; cada pausa no movimento torna possível que localização se transforme em lugar.
Ainda segundo o referido autor, a experiência é constituída de sentimento e pensamento. Os órgãos sensoriais e experiências que permitem aos seres humanos ter sentimentos intensos pelos espaço e pelas qualidades espaciais são a cinestesia, visão e tato. A relação homem/espaço/tempo está intrinsicamente relacionada à experiência, um vez que a percepção do espaço pelo homem ocorre no ato de se movimentar.
A interação humano-informação ocorre, por exemplo, na utilização de computadores, onde através de comandos da mente interagimos com o uso do corpo ou partes do corpo. A interação com computadores tem sido estudada sob dois aspectos muito distintos, o primeiro deles é a questão da recuperação da informação, e o segundo a interface do usuário, estes dois aspectos foram estudados durante muitos anos como áreas distintas, não comunicantes. (RESMINI; ROSATI, 2011). No entanto, a RI e a interface do usuário compartilharam um pressuposto subjacente, as interações, isto é, o uso de computadores para um dado objetivo deveria ocorrer de forma absoluta, onde a RI apresenta uma interface e a informação é disponibilizada para o usuário. Os algoritmos seriam apresentados através de proposições precisas sendo transmitidos através do display/tela do computador e apresentados na interface de forma gráfica, onde ocorre a interação com o homem, a máquina e a informação é recuperada.
Enquanto o campo da Interação Humano-Computador (IHC) já estava consolidado como um ciência, uma mudança significativa ocorria no final de 1980 e início de 1990, quando iniciou-se a preocupação com a interação do homem com as interfaces computacionais. Até então a IHC se preocupava mais com projetos de produtos, como cadeiras, luminárias e edifícios, a ideia de que uma interface computacional poderia ser um objeto de design e passível de ser estudado através das questões ergonômicas e do estudo dos fatores humanos no trabalho, tema chave em IHC, foi bastante radical (RESMINI; ROSATI, 2011).
Bonsiepe, designer e professor da Bauhaus em Ulm, Alemanha, foi um dos pioneiros a prever que um problema de design se apresentava. O referido autor encontrou a seguinte problemática: qual seria a maneira de reunir peças tão heterogêneas, como o corpo humano, o objetivo de uma ação determinada e um artefato ou um pedaço de informação em um quadro comunicativo? Sua resposta foi simples, a ligação entre estes fatores seria a interface, não um item, por si só, é um espaço em que a interação entre o corpo humano, a ferramenta (artefato, independente de ser um objeto de fato ou apenas um objeto de comunicação), e o objetivo podem ser expressos (BONSIEPE, 1997).
Como consequência, a atenção passou de recuperação da informação, interfaces e campos associados para o design de interação e UX, assim surgiram novos paradigmas que valorizam mais a UX e a comunicação social, dada através de computadores ligados em rede ou smartphones.
Devemos refletir sobre a complexidade de se trabalhar com ambientes informacionais híbridos e com métodos que envolvem o design de experiência, visto que englobam aspectos de diferentes áreas do conhecimento. Para que se possa projetar experiências de uso que envolvam interações em ambientes físicos e digitais deve-se considerar a ocorrência de vários eventos, que nem sempre apresentam simplicidade, conforme mostrado na Figura 3.

Figura 3 – Elementos da UX

Fonte: Elaborado pelos autores (2013).

O Design de Experiência é um método utilizado para a concepção de produtos, processos, serviços, eventos e ambientes com foco na qualidade da experiência que será proporcionada ao usuário com enfoque em soluções culturalmente relevantes. O Design de Experiência é uma disciplina emergente e interdisciplinar que inclui, entre outras disciplinas a psicologia cognitiva, linguística, arquitetura e design ambiental, design de produto, ciência da informação, arquitetura da informação, etnografia, estratégia de marca e design thinking.
Para Garrett (2002), a AI é a arte e a ciência de estruturar e organizar ambientes informacionais para ajudar as pessoas a satisfazerem efetivamente as suas necessidades de informação. Ainda segundo o referido autor para o desenvolvimento de websites, existem cinco planos: estratégico, escopo, estrutura, esqueleto e superfície, que formam uma trama conceitual para tratar dos problemas de UX e das ferramentas usadas para resolvê-los.
Boersma (2004) desenvolveu o modelo-T ou T-model, que foi parcialmente uma reação aos pensamentos de Peter Morville em relação à AI. O modelo desenvolvido representa graficamente que o campo da Arquitetura da Informação ocupar um campo dominante pode ter sido um erro. Na Figura 4, todas as áreas de conhecimento que se encontram na vertical, se sobrepõe e compartilham a linha na horizontal, para Boersma a sobreposição horizontal é o local onde ocorre o design de UX.
Figura 4 – Modelo-T

Fonte: Adaptado de Resmini e Rosati (2011) e Boersma (2004)

O modelo proposto por Garrett (2002) baseado no design centrado no usuário (Figura 5), é dividido entre a "web como software" (orientando à informação) e a "Web como hipertexto" (orientando à tarefa), que trabalham como duas forças paralelas, e é apresentado em um único fluxo de trabalho desenvolvido com base na UX que tem como resultado final o design visual.
Ao analisarmos o diagrama de Garrett percebemos que cada projeto se move desde a concepção até a conclusão, o desenvolvimento ocorre através do tempo e de uma série de planos, ou atividades, que se tornam cada vez mais concretas e menos abstratas. O diagrama move-se em direção ao produto final e em todas as fases apresentadas podemos perceber que a UX está inserida.

Figura 5 – Diagrama dos elementos baseado na UX

Fonte: Adaptado de Garrett (2002), Tradução de Lívia Labate.


Starmer (1993) exemplifica que um dos primeiros passos para se desenvolver conteúdos que possam ser exibidos dinamicamente e reutilizados em todos os canais de informação é centralizar a equipe de desenvolvimento. Recriação de informação por equipes dessincronizadas pode tornar a UX confusa e a informação inconsistente. A autora afirma que essas pessoas e mudanças no processo não poderiam ser otimizados, a menos que os sistemas de apoio fossem revisados. Através de uma visão unificada, com a utilização de ferramentas que forneçam uma taxonomia sofisticada, com o auxílio de um gerenciamento de conteúdo que trabalhe em conformidade com as normas de informação da organização podem ser extremamente úteis no apoio para o desenvolvimento de uma AI pervasiva eficiente, focada na UX.
Trabalhar como uma equipe inter e multidisciplinar, reunindo inúmeras pessoas com formações e treinamento distintos significa muito mais ideias sendo geradas, novos métodos sendo desenvolvidos e projetos mais criativos e originais sendo produzidos. Entretanto fatores negativos envolvem altos custos e um maior tempo para o desenvolvimento do projeto, principalmente em virtude da diversidade de pensamentos e áreas de conhecimento.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Em virtude das grandes mudanças que estão acontecendo no mundo, a AI clássica tem se mostrado com algumas lacunas principalmente ao se tratar de ambientes informacionais híbridos e UX. O estudo da AI pervasiva busca heurísticas para alcançar uma AI adequada, a exemplo dos caminhos propostos por Resmini e Rosati (2011).
Diversos são os caminhos e meios para se navegar no ciberespaço, onde existem questões relativas ao verdadeiro significado das coisas disponibilizadas, ou as dificuldades inerentes na exploração de novos ambientes, principalmente ao se considerar a perfeita interação entre o virtual e o real. Computadores pessoais, smartphones, tablets, dentre outros, possibilitam inúmeras facilidades para recuperação da informação no mundo virtual, mas nem sempre auxiliam na localização exata dos produtos ou serviços em ambientes físicos. Normalmente existem divergências do que se percebe virtualmente e o que se encontra fisicamente, sobretudo ao se considerar os mesmos posicionamentos espaciais.
Precisamos de definições claras desses novos ambientes híbridos, não permanecendo em uma espécie de máquina do tempo, mas direcionando-se com características de um aventureiro, buscando compreender o desconhecido e visando articular atividades e artefatos de forma pervasiva com o propósito de localizar perfeitamente a informação nesses ecossistemas, mesmo que as vezes imaginando-se estar em um labirinto digital.
O importante é se questionar se necessitamos de uma nova linguagem ou se precisamos apenas (re)aprender e (re)adequar o significado de informação no ciberespaço. A Arquitetura da Informação passa a ser uma necessidade e não apenas uma questão de geometria, sobretudo quando temos vários caminhos por onde seguir.
Diversos campos do conhecimento, práticas profissionais e disciplinas estão convergindo para a zona de fronteira onde o design digital, recursos de rede, interações sociais e acesso aos dispositivos móveis se misturam. O questionamento maior é por que focar em uma abordagem orientada pela informação, compreendendo-a não como uma unidade, mas como existindo uma multiplicidade da mesma. Neste ponto é que começamos a pensar em uma AI pervasiva inter-relacionada com os estudos em Ciência da Informação, e onde precisamos ter as pessoas conectadas, os objetos bem definidos e uma semântica similar entre o real e o virtual.

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