CONECTIVISMO: CONTRIBUIÇÕES PARA O E-LEARNING NA SOCIEDADE EM REDE

June 19, 2017 | Autor: Vivianne Amaral | Categoria: E-learning, Desenho Instrucional, Tecnologias Na Aprendizagem
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SENAC VIVIANNE LUCAS DO AMARAL

CONECTIVISMO: CONTRIBUIÇÕES PARA O E-LEARNING NA SOCIEDADE EM REDE

Campinas - SP 2015

VIVIANNE LUCAS DO AMARAL

Conectivismo: contribuições para o e-learning na sociedade em rede

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Centro Universitário Senac – Campus Santo Amaro, como exigência parcial para obtenção do grau de Especialista em Tecnologias na Aprendizagem. Este trabalho foi desenvolvido nas disciplinas Trabalho de Conclusão de Curso I e II e mediado pela Prof.ª MSc. Fernanda Guinoza Matuda.

São Paulo 2015

iii Vivianne Lucas do Amaral

Conectivismo: contribuições para o elearning na sociedade em rede

Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário SENAC – Santo Amaro, Polo Campinas, como exigência parcial para obtenção do grau de Especialização em Tecnologias para Aprendizagem.

Este trabalho foi desenvolvido nas disciplinas Trabalho de Conclusão do Curso I e II e mediado pela Prof.ª MSc. Fernanda Guinoza Matuda

A banca examinadora dos Trabalhos de Conclusão, em sessão pública realizada em _____/______/_____, considerou a candidata:

1) Examinador (a)

2) Examinador (a)

3) Presidente

iv

A485c Amaral, Vivianne Lucas do Conectivismo: contribuições para o e-learning na sociedade em rede / Vivianne Lucas do Amaral - Santo Amaro, 2015. 47 f. : il.; color. Mediador (a): Fernanda Guinoza Matuda Trabalho de conclusão de curso (Tecnologia na Aprendizagem) Campus Santo Amaro, 2015 1. Conectivismo 2. E-learning 3. Desenho instrucional 4. Desenho de interface 5. Ava I. Matuda, Fernanda Guinoza (mediad.) II. Título.

CDD 370.11

v

Dedico este trabalho ao Edson Ribeiro, pela vida como cocriação. Aos amigos da Baia Hacker, onde hackeamos teorias, afetos e traquitanas.

vi

“Aprender é um fluxo contínuo, ao invés de um reservatório represado.” George Siemens

vii RESUMO

O presente trabalho buscou, mediante a revisão bibliográfica, identificar na teoria conectivista, princípios e diretrizes para inspirar e orientar mudanças no e-learning, almejando sua atualização com os desafios da sociedade informacional. A perspectiva é que o desenho instrucional e de interface para e-learning integrem, a partir da aquisição dos conceitos e estratégias do Conectivismo, de forma criativa, a potência do ecossistema cibernético atual.

Palavras-chave: 1. E-learning. 2. Conectivismo 3. Desenho instrucional. 4. Aprendizagem. 5. EaD.

viii ABSTRACT

This work intended, through a bibliographic review, identify in the connectivist theory, principles and guidelines in order to inspire and orientate changes in the e-learning, aiming for its updating with the challenges of the informational society. The perspective is that the instructional and interface design for e-learning integrate, through the acquisition of concepts and strategies of Connectivism, in a creative way, the actual cybernetic ecosystem potential.

Key-words: 1. E-learning. 2.Connectivism. 3. Instructional Design. 4. Learning. 5. EaD.

ix LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Componentes de uma ecologia de aprendizagem, um dos elementos da proposta do Conectivismo.........................................................

13

Figura 2 - Plataformas analisadas conforme classificação de Clarenc (2013a) ...........................................................................................................

25

Quadro 1 - Teorias pedagógica do século XX: Behaviorismo, Cognitivismo, Construtivismo.................................................................................................

29

Quadro 2 – Características de uma ecologia de aprendizagem......................

34

Figura 3 - Gatilho para Realidade Aumentada.................................................

47

x LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

AVA

Ambiente Virtual de Aprendizagem

CD-ROM

Compact Disc Read-Only Memory

DVDs

Digital Versatile Disc

EaD

Educação a Distância

LCMS

Learning Content Management System

LMS

Learning Management System

MOOC

Massive Open Online Course

PLN

Personal Learning Network

TIC

Tecnologias da Informação e Comunicação

WWW

World Wide Web

xi SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO.................................................................................................

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2 E-LEARNING NA SOCIEDADE CONECTADA................................................ 2.1 Da auto aprendizagem à aprendizagem social.......................................... 2.2 As plataformas digitais .............................................................................. 2.3 Os softwares sociais e o MOOC................................................................

16 18 22 26

3 CONECTIVISMO: A APRENDIZAGEM NUM MUNDO EM REDE.................. 28 3.1 Princípios do Conectivismo e habilidades para a era digital...................... 35 3.2 Contribuições do Conectivismo para o e-learning...................................... 37 4 CONSIDERAÇÕES.........................................................................................

41

REFERÊNCIAS................................................................................................... 43 ANEXO................................................................................................................ 47

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INTRODUÇÃO

Sociedade em rede e sociedade do conhecimento são expressões que dizem respeito ao mundo contemporâneo e às experiências culturais mediadas por tecnologias, em especial às Tecnologias da Informação de Comunicação (TIC). A expressão refere-se

... a conjugação da tecnologia computacional ou informática com a tecnologia das telecomunicações e tem na Internet e mais particularmente na World Wide Web (WWW) a sua mais forte expressão (MIRANDA, 2007, p.43).

Computadores, internet, softwares, jogos eletrônicos e dispositivos cada vez mais inteligentes e interativos constituem o ambiente cotidiano de um número crescente de pessoas. Mesmo a cultura de sociedades e regiões cujas populações têm acesso limitado às tecnologias e à internet, estão em processo acelerado de digitalização. Sua história, paisagens, cultura, imagens de natureza regional, idioma e dialetos, certamente poderão ser encontrados digitalizados nos acervos da internet. Ao mesmo tempo, o capitalismo cognitivo e global cobre todas atividades humanas com uma capa de informação e conhecimento, alterando o valor, a produção e a distribuição dos produtos materiais e imateriais, que circulam em fluxos de consumo desterritorializados. De alguma forma, todas a áreas da vida estão impactadas pelo desenvolvimento das TIC. Também o campo da Educação vive uma grande transformação. As teorias pedagógicas criadas antes do advento da computação informatizada e da existência da internet não são capazes de dar suporte ao rico universo de possibilidades de ensino e aprendizagem que as tecnologias de informação e comunicação configuram atualmente. Novos tipos de alunos, cada vez mais ciborgues1, que vivem imersos e enredados em ecossistemas comunicativos Haraway (2009, p. 36 - 37): “Um ciborgue é um organismo cibernético, um híbrido de máquina e organismo, uma criatura de realidade social e também uma criatura de ficção. [...] No final do século XX, neste nosso tempo, um tempo mítico, somos todos quimeras, híbridos – teóricos e fabricados – de máquina e organismo; somos, em suma, ciborgues”. André Lemos, apud Oliveira; Pizzi; Gonçalves. 1

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pessoais e coletivos configurados pelas redes distribuídas, pela digitalização dos dados, pelo potencial acesso e virtualização crescente da vida social, desafiam os professores e modelos tradicionais de ensino-aprendizagem. Por isso, novas abordagens têm surgido, inspiradas pelas transformações culturais em curso e interessadas em atualizar a Educação e escola com as demandas surgidas.

Procuram conhecer os ambientes culturais pós-TIC e consideram o

hibridismo homem-máquina, o caos, as redes, a complexidade e a auto-organização como constituintes dos fenômenos da aprendizagem. Entre elas, destaco o Conectivismo, teoria em desenvolvimento por George Siemens, que busca incorporar diversos elementos e dispositivos característicos da sociedade informacional, como pode se observar na figura 1. Figura 1 – Componentes de uma ecologia de aprendizagem, um dos elementos da proposta do Conectivismo.

Fonte: produção da autora a partir de dados de SIEMENS (2004, 2010).

Este trabalho de conclusão do curso de especialização em “Tecnologias na Aprendizagem” buscou, por meio de revisão e pesquisa bibliográfica sobre o Conectivismo e de sua contextualização no campo das teorias pedagógicas, identificar princípios que possam orientar e inspirar mudanças no e-learning. A perspectiva é (2004), distingue dois tipos de ciborgue, o protético e o interpretativo. O primeiro refere-se aos indivíduos cujo funcionamento fisiológico depende de aparelhos eletrônicos ou mecânicos; ‘o cyborg interpretativo se constitui pela influência dos mass media coagido que é pelo poder da televisão ou do cinema. Assim, a cultura de massa e do espetáculo nos fez cyborgs interpretativos’ (LEMOS, 2002, p. 187)”.

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contribuir para que a modalidade explore de forma criativa a potência do ecossistema cibernético em que está inserida e faz parte. O trabalho teve como objetivo geral a identificação dos princípios do Conectivismo e, como específicos, identificar contribuições da teoria para o desenho instrucional e de interface para e-learning. Como metodologia, optou-se pela realização de uma revisão bibliográfica baseada em pesquisa em meio digital. Os temas pesquisados foram EaD, e-learning, teorias da aprendizagem, Conectivismo, desenho instrucional e de plataformas para o e-learning. A pesquisa bibliográfica foi realizada buscando-se a fundamentação crítica e a compreensão conceitual dos campos de interesse. Deu-se preferência à pesquisa de artigos, publicados em periódicos acadêmicos de acesso aberto e ao conteúdo dos endereços digitais de George Siemens. Foram investigados textos produzidos no período de 2001 até 2012, com particular atenção ao artigo “Conectivismo: uma teoria de aprendizagem para a idade digital”, publicado em 2004 e o livro “Conhecendo o conhecimento”, publicado em 2006. Além destes, foram analisados textos que abordavam diretamente a questão do desenho instrucional e das plataformas para elearning. Muito do material pesquisado não tem tradução em português do Brasil, em particular a produção científica de Siemens, que foi acessada via textos em inglês, traduzidos com o Google tradutor e consulta a dicionários; produção acadêmica de pesquisadores portugueses, em geral teses e artigos em periódicos; textos em espanhol, com destaque para o livro de Siemens, “Knowing Knowled” traduzido pelo grupo espanhol Nodos Ele. As leituras realizadas procuraram estabelecer uma interlocução crítica com o material pesquisado, buscando uma visão ampla do campo e das relações existentes entre as teorias pedagógicas e as práticas do e-learning. As fases do trabalho foram: levantamento de bibliografia em meio digital; seleção do material para a pesquisa, leitura e análise dos dados e elaboração deste relatório O texto está organizado da seguinte forma: no capitulo 2, “E-learning na sociedade conectada”, buscou-se identificar como a modalidade, com origem anterior à Web 2.0 e aos softwares sociais, se atualiza com o contexto de aprendizagem da sociedade em rede, tendo as premissas do Conectivismo como referência para a análise.

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No capítulo 3, “Conectivismo: a aprendizagem em um mundo conectado”, foi exposta a teoria e sua contextualização entre as teorias pedagógicas existentes, seus princípios e as contribuições para o e-learning. Em “Considerações” apresentou-se uma síntese das contribuições que podem atualizar o e-learning com as possiblidades e demandas da sociedade em rede.

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2 E-LEARNING NA SOCIEDADE CONECTADA

O objetivo deste capítulo é explorar o e-learning como uma modalidade de ensino-aprendizagem relacionada ao campo da educação a distância, mas não restrito a ela. Busca identificar como a aprendizagem eletrônica, com origem anterior à Web 2.02 e ao uso intensivo de softwares sociais, pode se atualizar com o contexto de aprendizagem da sociedade em rede, tendo as premissas do Conectivismo como referência. Sociedade em rede é um conceito proposto por Castells, em 1996, para caracterizar a estrutura social que emergia em substituição à sociedade industrial. O texto que explica o conceito é longo, mas vale transcrevê-lo, pois caracteriza o contexto do desafio que a educação concebida para a era industrial enfrenta e ao qual Siemens procura responder com o Conectivismo:

Uma nova economia surgiu em escala global no último quartel do século XX. Chamo-a de informacional, global e em rede para identificar suas características fundamentais e diferenciadas e enfatizar sua interligação. É informacional porque a produtividade e a competitividade de unidades e ou agentes nessa economia (sejam empresas, regiões e nações) dependem basicamente de sua capacidade de gerar, processar e aplicar de forma eficiente a informação baseada em conhecimento. É global porque as principais atividades produtivas, o consumo e a circulação, assim como seus componentes (capital, trabalho, matéria-prima, administração, informação, tecnologia e mercados) estão organizados em escala global, diretamente ou mediante uma rede de conexões entre agentes econômicos. É rede porque, nas novas condições, históricas, a produtividade é gerada, e a concorrência é feita em uma rede global de interações entre redes empresariais. Essa nova economia surgiu no último quartel do século XX porque a revolução da tecnologia da informação forneceu a base material indispensável para sua criação. É a conexão histórica entre a base das informações/conhecimentos da economia, seu alcance global, sua forma de organização em rede e a revolução da tecnologia da informação que cria um novo sistema econômico... (CASTELLS, [s.d.], p.119).

2

A WEB 2.0 pode ser entendida como uma experiência de utilização da internet enquanto plataforma de distribuição de serviços, orientados para o usuário, em permanente transformação, e que inclui: maior controle por parte do usuário; participação; a inteligência coletiva como recurso; fragmentação/ atomização / modularidade da informação, ligada de modo fluído e recombinável (MOTA, 2009).

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O contexto de aprendizagem da sociedade em rede, como explica Siemens (2004), é formado por ambientes e processos em que o conhecimento não é mais adquirido de forma linear e sequencial. O conhecimento e a informação atualmente são recursos ubíquos. As mudanças tecnológicas que aconteceram e continuam acontecendo na produção, armazenamento e distribuição da informação, impactaram e impactam profundamente as formas de aprender e ensinar. Manuel Castells, em apresentação no projeto Fronteiras do Pensamento, explica, de uma forma bem direta, como a abundância de informação provoca uma crise no sistema formal de educação, ao afetar uma das suas principais estratégias instrucionais, a transmissão de informação:

A aprendizagem na maior parte das escolas e universidades é totalmente obsoleta, porque insistem em produzir uma pedagogia baseada na transmissão de informação. Bom, não precisamos de transmissão de informação, porque a informação está toda na internet (CASTELLS, 2014 apud Fronteiras do Pensamento, 2014).

Por sua vez, Siemens (2004, 2010) destaca, entre aquelas características da sociedade atual que impactam criticamente os campos da aprendizagem e da educação: a complexidade do conhecimento; o volume de informação disponível e a velocidade de sua atualização; a conectividade distribuída e consequentemente o estímulo permanente à interação e a vida em rede. Como exemplo de habilidades humanas consideradas necessárias para viver na sociedade informacional estão o reconhecimento de padrões em sistemas complexos; saber fazer conexões, atuar e operar em rede; reconhecer e se ajustar às mudanças nos padrões. “Para aprender, em nossa economia do conhecimento, é necessário ter a capacidade de formar conexões entre fontes de informação e daí criar padrões de informação úteis.” (SIEMENS, 2004, p.5). Já a EaD, tem seu início em 1843, no Reino Unido, com o lançamento da rede Correspondence Colleges, oferecendo os primeiros cursos de correspondência no mundo. O público era masculino e com interesse em cursos técnicos para funções administrativas em escritórios. Nos anos subsequentes, o modelo foi replicado com facilidade em outros países (CORREIA; PINHEIRO, 2012).

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O ensino a distância evoluiu juntamente com as tecnologias de comunicação e informação. Gomes (2005, p.231) esclarece sobre a vinculação constitutiva entre as tecnologias usadas e os modelos pedagógicos e comunicacionais:

O papel de relevo que as tecnologias desempenham no domínio da educação a distância é facilmente compreensível se atendermos a que, neste domínio particular, os diferentes medias e tecnologias são elementos determinantes não só na mediatização dos conteúdos, mas também na mediatização da comunicação entre professores e alunos (e destes entre si).

Na abordagem histórica das mudanças tecnológicas da educação a distância, alguns autores (como Garrinso (1985), Nipper (1998), Gomez (2003), (2004), apud Gomes, 2005) fazem referência ao conceito de gerações tecnológicas no ensino a distância. Este conceito considera, no campo da educação a distância, a coexistência de diferentes gerações e consequentemente das tecnologias e modelos pedagógicos e comunicacionais subjacentes. Gomez (2005) faz referência a uma quarta geração, para a qual a comunicação e a interação podem ser valorizadas de forma que era impossível antes do atual estágio de desenvolvimento das tecnologias de comunicação e informação. Nos itens a seguir, apresenta-se breve histórico do e-learning, conceito e status atual em relação a modelos, plataformas, ferramentas e processos educativos e como a modalidade educacional se movimenta em referência ao quadro de mudanças contemporâneas.

2.1 Da autoaprendizagem à aprendizagem social

E-learning é um termo inglês resultante da contração de electronic learning (aprendizagem eletrônica). Refere-se a experiências de ensino-aprendizagem baseadas em tecnologias eletrônicas, em computadores e internet. No glossário da Associação para a Promoção e Desenvolvimento da Sociedade da Informação (APDSI),

o

termo

apresenta

quatro

referências:

aprendizagem

eletrônica,

aprendizagem em linha, aprendizagem adaptativa e aprendizagem mista. Aprendizagem eletrônica e aprendizagem em linha têm a mesma definição:

19

Acesso a uma formação em linha, interativa e por vezes personalizada, difundida através da Internet, de uma intranet ou de outro meio de comunicação eletrónico, tornando o processo de aprendizagem independente da hora e do local. (APDSI, 2005).

A aprendizagem adaptativa é um tipo de e-learning, porém com o foco em oferecer personalização na relação com cada aluno, enquanto que a aprendizagem mista (blended learning, b-learning) combina os elementos da aprendizagem presencial com os recursos e métodos da aprendizagem eletrônica. A utilização da internet e da World Wide Web (WWW) na educação e na aprendizagem apresenta variação e diversificadas denominações, que por sua vez estão relacionadas à diversidade de formas de uso das TIC em diferentes contextos do ensino-aprendizagem, alguns mencionados a seguir. Um uso comum é a utilização das tecnologias de comunicação e informação como suporte às atividades, no contexto da sala de aula. Com a expansão da internet e da WWW, com o aumento do acesso e facilitação da produção e disseminação de produtos digitais, a internet tem sido usada também como geradora de um continuum virtual da sala de aula presencial. Outro contexto de utilização destas tecnologias é a autoaprendizagem, inicialmente com o acesso a documentos em suportes digitais como os DVDs e CD-ROMs e atualmente, com a navegação na internet e com a Web 2.0, com vídeos, textos, infográficos, listas de discussão, grupos temáticos em redes sociais, participação em comunidades.

Gomes (2005) exclui estes usos de

aprendizagem mediada por computador e internet da definição de e-learning que adota. Ela defende uma abordagem do termo que abrange:

... elementos de inovação e distinção em relação a outras modalidades de utilização das tecnologias na educação e apresenta um potencial acrescido em relação a essas mesmas modalidades. Nesta perspectiva, do ponto de vista da tecnologia, o e-learning está intrinsecamente associado à Internet e ao serviço WWW, pelo potencial daí decorrente em termos de facilidade de acesso à informação independentemente do momento temporal e do espaço físico, pela facilidade de rápida publicação, distribuição e actualização de conteúdos, pela diversidade de ferramentas e serviços de comunicação e colaboração entre todos os intervenientes no processo de ensino-aprendizagem e pela possibilidade de desenvolvimento de “hipermédia colaborativos” de suporte à aprendizagem (p. 232).

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A autoaprendizagem é prática e conceito constitutivo do ensino a distância. Apesar das abordagens pedagógicas e métodos conducionistas, desde o início, no ensino à distância, a autonomia do aprendiz é elemento importante no desenho instrucional. No entanto, é importante esclarecer que a autonomia em cursos de EaD usualmente se expressa em maior liberdade para horários de estudo e no tempo dedicado. Os objetivos pedagógicos, o planejamento do curso e a avaliação diagnóstica e somativa, inspirados em grande parte no comportamentalismo e no cognitivismo, conduzem, na grande maioria das vezes, o ensino-aprendizagem. A internet e, posteriormente, de forma mais radical, a Web 2.0 com os softwares sociais, trouxeram para o ensino a distância, com o surgimento da aprendizagem mediada pelas TIC, o fim do isolamento do aprendiz, situação característica da modalidade durante muito tempo. Downes (2005) explica claramente a diferença que a WEB 2.0 trouxe:

Em poucas palavras, o que estava acontecendo era que a Web estava deixando de ser um meio em que a informação era transmitida e consumida, para ser uma plataforma, em que o conteúdo é criado, compartilhado, remixado, reaproveitado, e repassado. As pessoas não estavam apenas lendo livros, ouvindo rádio ou assistindo TV, mas estavam na WEB tendo uma conversa, não apenas de palavras, mas de imagens, vídeo, multimídia e tudo o que podiam ter em suas mãos. E isto tornou-se, e parecia, e comportou-se como uma rede. [...] é importante reconhecer que o surgimento da Web 2.0 não é uma revolução tecnológica, é uma revolução social. [...] Web 2.0 é uma atitude, não é uma tecnologia. É sobre como habilitar e incentivar a participação por meio de aplicativos e serviços abertos, por aberta eu quero dizer tecnicamente aberto com APIs apropriados, mas também, mais importante, socialmente aberto, com os direitos concedidos a usar o conteúdo em contextos novos e emocionantes (DOWNES, 2005. Tradução nossa).3

3

In a nutshell, what was happening was that the Web was shifting from being a medium, in which information was transmitted and consumed, into being a platform, in which content was created, shared, remixed, repurposed, and passed along. And what people were doing with the Web was not merely reading books, listening to the radio or watching TV, but having a conversation, with a vocabulary consisting not just of words but of images, video, multimedia and whatever they could get their hands on. And this became, and looked like, and behaved like, a network.[...] what is important to recognize is that the emergence of the Web 2.0 is not a technological revolution, it is a social revolution [...] Web 2.0 is an attitude not a technology. It's about enabling and encouraging participation through open applications and services. By open I mean technically open with appropriate APIs but also, more importantly, socially open, with rights granted to use the content in new and exciting contexts.

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Com a possibilidade de criação de grupos e, posteriormente, das comunidades de aprendizagem, os aspectos sociais, interativos e colaborativos da aprendizagem foram ganhando espaço. “A irrupção das tecnologias de informação e comunicação (TIC), apoiadas por redes (inter ou intranet) de comunicação, representa, no quadro da evolução histórica do ensino a distância, um salto qualitativo ...” (CORREIA; PINHEIRO, 2012, p.202). Por sua vez, Mota (2009, p.70) destaca a importância que a possibilidade de criar grupos teve na qualificação da EaD como uma modalidade confiável para a formação:

O factor fundamental que manteve o ensino a distância, durante décadas, numa situação de relativa menoridade face ao ensino presencial passava, precisamente, pela percepção de que a ausência de um grupo e a consequente inexistência de um contexto de aprendizagem levariam, inevitavelmente, a uma aprendizagem de qualidade inferior. [...] Ora, o facto de o ensino online poder contar com um grupo de aprendizagem, suportado pelas capacidades de comunicação oferecidas pelas tecnologias actuais, permitiu-lhe, finalmente, constituir-se como alternativa credível face ao ensino presencial, oferecendo as suas próprias vantagens e benefícios no quadro de uma formação cuja diferença não é percepcionada já em termos de constrangimentos ou grau de qualidade mas sim de oportunidades e preferências pessoais.

Até então, na EaD, a interação desenvolvia-se entre o estudante e os conteúdos, organizados segundo princípios definidos pelo desenho instrucional, procurando oferecer dispositivos didáticos para suporte necessário ao estudo e à aprendizagem independentes. Havia alguma interação entre o estudante e o tutor, que fornecia apoio e orientação. (MOTA, 2009). Este tipo de relação foi muito característico do período em que a educação a distância usava o rádio e a televisão como suporte. Além disso, nas instituições educacionais houve o aproveitamento de materiais, professores e da infraestrutura administrativa da educação presencial para a EaD e, posteriormente, para e-learning. Com isto, a cultura e rotinas da educação formal presencial também foram transferidas para a nova modalidade Ao surgirem a internet e o e-learning um novo contexto é configurado e nele tem especial destaque uma inovação tecnológica: as plataformas digitais especialmente concebidas para o ensino-aprendizagem.

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2.2 As plataformas digitais

Aspecto importante a considerar na história do e-learning é sua vinculação direta com o desenvolvimento de plataformas digitais, que concentram os conteúdos, os alunos e professores, os recursos do curso em geral e apoiam o ensinoaprendizagem com ferramentas tecnológicas. Da mesma forma que o desenho instrucional do e-learning foi influenciado pela escola presencial tradicional, o desenho de interface das plataformas planeja ambientes de aprendizagem no ciberespaço como réplicas da sala de aula. Inclusive a expressão “sala de aula virtual” é usada correntemente para descrever as plataformas de e-learning. A estrutura mínima de uma plataforma envolvia, até o surgimento dos softwares sociais, do Massive Open Online Course (MOOC)4 e das plataformas na nuvem, um computador servidor onde a mesma ficava hospedada, os conteúdos dos cursos, assim como as bases de dados de gestão e registro das atividades. Dependendo das características, nela estavam integrados os seguintes módulos de gestão: backoffice, o sistema de gestão para controlar aspectos de gestão como pagamentos, inscrições, acesso aos cursos, etc.; LMS (Learning Management System): sistema de gestão de aprendizagem para gerenciar a administração, acompanhamento, elaboração de relatórios e entrega de cursos, aulas e testes; LCMS (Learning Content Management System) sistema gerenciador de conteúdos utilizado para criar, aprovar, publicar e gerenciar

conteúdos

instrucionais

(geralmente

chamados

de

objetos

de

aprendizagem). No Brasil, utiliza-se a expressão Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) genericamente ao tratar-se das plataformas telemáticas de ensinoaprendizagem. A maior parte dos AVAs tradicionais e mais utilizados foram criados antes da WEB 2.0 e dos softwares sociais. A virtualização da sala de aula aconteceu tendo como base a tradição da EaD (treinamentos e formação profissional), e as pedagogias em vigor: processo centrado no professor e na transmissão de conteúdo, pouca

4

Curso Online Aberto e Massivo, do inglês Massive Open Online Course (MOOC), é um tipo de curso aberto ofertado por meio de ambientes virtuais de aprendizagem, ferramentas da Web 2.0 ou redes sociais que visam oferecer para um grande número de alunos a oportunidade de ampliar seus conhecimentos num processo de coprodução. (WIKIPEDIA)

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interação entre aluno e professor, relações verticalizadas. Outro fator com influência no design instrucional e de interface dos AVAs é que, no período inicial da modalidade online, nos anos 90:

...era muito difícil construir um software que cadastrasse usuários, gerenciasse senhas, acessos, páginas visitadas, enviasse notificações manuais e automáticas, tivesse agenda/calendário e "disparasse" serviços pré-agendados, organizasse e aplicasse exercícios, gerasse relatórios gerais e individuais etc. (BALBINO, 2011).

Assim, o foco das plataformas já consolidadas no mercado está dirigido para a administração do processo de ensino-aprendizagem: controle do acesso, gestão dos conteúdos, testes, avaliações, monitoramento e produção de relatórios sobre a atividade dos alunos na plataforma. Mesmo o Moodle, com inspiração no Construcionismo Social (Moodle, 2015) é um sistema com foco em gestão de conteúdo (objetos de aprendizagem) e não na interação e aprendizagem emergente. Com a ascendência das teorias de aprendizagem experiencial5, em rede e com a quantidade e variedade de ferramentas existentes na Web, facilitando o comportamento colaborativo e autoral, os AVAs, muitas vezes trazem frustação aos aprendizes, aos professores e tutores, pois não são configurados para a valorização da aprendizagem mais interativa e autoral. Serrão et al. (2011, p. 925) fazem referência às limitações impostas pelos AVAs ao desenvolvimento das habilidades sociais nos processos de ensino aprendizagem:

Percebe-se, no entanto, que muitas vezes os modelos computacionais propostos para fins educacionais apenas transpõem para o meio virtual um modelo tecnicista de ensino-aprendizagem, muito similar ao que os alunos vivenciam em sala de aula. Esses modelos acabam impedindo o aluno de desenvolver suas habilidades sociais, pois colocam a ênfase educativa na transmissão de conhecimento de forma hierarquizada e passiva, onde o aluno é visto como mero depósito para o conhecimento que será provido pelo professor ou pela máquina.

5

Definamos, com pouco mais de precisão, os elementos envolvidos em tal aprendizagem significativa ou experiencial. Tem ela a qualidade de um envolvimento pessoal – a pessoa como um todo, tanto sob o aspecto sensível quanto sob o aspecto cognitivo, inclui-se no fato da aprendizagem. Ela é auto iniciada. (ROGERS, 1978, p. 21)

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É íntima a relação entre o desenho da interface e o desenho instrucional na aprendizagem eletrônica. A configuração “física” do ambiente virtual de ensino- aprendizagem (a interface e arquitetura de informação) define os comportamentos sociais possíveis. No entanto, também é comum que o desenho instrucional conservador e o estágio da competência digital dos professores e tutores restrinjam a exploração de ferramentas e possiblidades existentes na plataforma em uso. Projetar e-learning é uma atividade que combina desenho instrucional, usabilidade, arquitetura da informação e a criação de materiais de aprendizagem centrada no aprendiz. (SIEMENS, 2001) Com o fortalecimento da ideia que aprender numa sociedade conectada, com informação e conhecimento ubíquos, é construir redes internas e externas (SIEMENS, 2004, 2010), a função dos sistemas educacionais, dos professores e dos designers de plataformas educativas será cada vez mais a de configurar ambientes para a aprendizagem e dar suporte para a aprendizagem autônoma em redes e comunidades de aprendizagem, e não para a transmissão de conteúdo. “La tarea de cualquier formador es crear y fomentar una ecología de aprendizaje que permita que los aprendices mejoren con rapidez y eficacia con respecto al aprendizaje que tienen.” (GONZÁLEZ, 2010, p. XIX) Em 2012, paralelamente ao Congresso Virtual Mundial de E-learning, aconteceu o primeiro MOOC (Massive Open Online Course) na Argentina e, como uma das atividades do curso, foi realizada uma investigação colaborativa sobre LMS, com a análise comparativa de 19 plataformas. O resultado foi publicado em 2013 e apresenta uma visão panorâmica do segmento de AVAS existentes no mercado global (CLARENC, 2013b). A pesquisa adota a classificação de Clarenc (2013a, p. 5) que agrupa os LMS em três tipos: uso comercial (ou proprietário), de software livre ou gratuito (alguns são open source) e os que ficam na nuvem. Ao incluir as plataformas que ficam na nuvem, o estudo analisa também os ambientes de aprendizagem eletrônica que já incorporam alguns dos recursos de redes sociais. Estes ambientes não são considerados propriamente como LMS, sendo muito utilizados para apoiar as classes presenciais formais e outros tipos de cursos baseados na Web. O estudo conclui que apesar de existir uma infinidade de plataformas, nenhuma atende plenamente a todos os requisitos definidos no instrumento de avaliação: interatividade, flexibilidade,

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escalabilidade,

padronização,

usabilidade,

funcionalidade,

ubiquidade,

persuadabilidade6. As plataformas que foram analisadas estão detalhadas na figura 2.

Figura 2 – Plataformas analisadas conforme classificação de Clarenc (2013a).

Fonte: Produção da autora a partir de dados de CLARENC, 2013b.

Em relação às teorias pedagógicas e às plataformas para e-learning, Siemens (2004, p.3) faz as seguintes observações:

Um dogma central da maioria das teorias de aprendizagem é que a aprendizagem ocorre dentro da pessoa. Mesmo a visão construtivista social, que defende que a aprendizagem é um processo realizado socialmente, promove a primazia da pessoa (e seu / sua presença física – i.e. baseado no cérebro) na aprendizagem. Estas teorias não abordam a aprendizagem que ocorre fora da pessoa (i.e. aprendizagem que é armazenada e manipulada através da tecnologia). Elas também falham em descrever como a aprendizagem acontece dentro das organizações.

E conclui:

6

Persuadabilidade é uma palavra composta por dois termos (Persuasão e usabilidade) e envolve a integração e coordenação de quatro características (funcionalidade, usabilidade e ubiquidade e interatividade (CLARENC et al., 2013b).

26

Muitas questões importantes são levantadas quando as teorias da aprendizagem estabelecidas são vistas através da tecnologia. A tentativa natural dos teóricos é continuar a revisar e desenvolver as teorias na medida em que as condições mudam. Em algum ponto, no entanto, as condições subjacentes se alteraram tão significativamente, que as modificações posteriores não são mais perceptíveis. É necessária uma abordagem inteiramente nova. (p.3).

2.3 Os softwares sociais e o MOOC

Importantes pontos de inflexão na história do e-learning foram, primeiro, a criação dos softwares sociais e, posteriormente, a criação dos cursos online massivos e abertos, a modalidade MOOC (Massive Open Online Course). Estes dois acontecimentos, juntamente com os avanços científicos sobre a cognição humana, criaram outros contextos para compreensão e exploração da aprendizagem eletrônica. Podemos considerar que o surgimento dos softwares sociais potencializou o acesso às informações, a produção e organização coletiva do conhecimento. E definitivamente criou a condição para que o aprendiz em EaD saísse da artificialidade da situação de isolamento na aprendizagem a distância, mesmo que esta possibilidade não esteja ainda plenamente incorporada nas abordagens institucionais.

O software social se constitui em um número de tecnologias empregadas para a comunicação entre pessoas e grupos por meio da Internet. Utilizados através de Websites ou aplicativos, o software social visa a comunicação e a organização de informações. O suporte dado à interação estimula que pessoas com interesses semelhantes compartilhem diferentes ideias. O software social pode contribuir também para o debate e negociação de diferenças. Além disso, as possibilidades de publicação na Internet, acessíveis a qualquer internauta, vêm a ser o diferencial mais visível do software social. (PRIMO e BRAMBILLA, 2005, p. 12).

São considerados softwares sociais os blogs, listas de discussão, instant messengers, plataformas de redes sociais, sites de relacionamento, wikis, programas de e-mail, e outros dispositivos de interação assíncrona e síncrona. Segundo Mattar (2013)) uma tentativa de aplicar o modelo conectivista em larga escala é o MOOC. A expressão se refere a Massive Open Online Course ou, em português, Curso Online Aberto e Massivo. Em 2008, com repetição nos anos de 2009

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e 2011, George Siemens e Stephen Downes ofereceram o que teria sido o primeiro MOOC – Connectivism and Connective Knowledge, com aproximadamente 2.400 inscritos. Um MOOC é, em princípio, um curso online (que pode utilizar diferentes plataformas), aberto (gratuito, sem pré-requisitos para participação e que utiliza recursos educacionais abertos) e massivo (oferecido para um grande número de alunos). O espírito do MOOC conectivista é caracterizado por interação e colaboração entre os integrantes do curso e destes com os dispositivos e conteúdos existentes na internet. Usa conteúdo disponível gratuitamente na Web e boa parte do conteúdo é produzido, remixado e compartilhado por seus integrantes durante o próprio curso. A ideia é que o próprio programa do curso seja emergente, ao invés de estar prédefinido. Os objetivos de aprendizagem são dos alunos e não da instituição promotora. No entanto, a expressão MOOC é hoje utilizada em cursos que seguem modelos pedagógicos diversificados, que não praticam os princípios conectivistas e adotam desenhos instrucionais tradicionais (MATTAR, 2013). Siemens (2012), para diferenciá-los, faz a seguinte classificação: “Nosso modelo MOOC enfatiza criação, criatividade, autonomia e aprendizagem social em rede. [...] Dito de outra forma, cMOOCs concentram na criação e geração de conhecimento enquanto xMOOCs focam na duplicação do conhecimento.” (Tradução nossa).7

Neste capítulo procurou-se uma visão geral sobre estado da arte do e-learning. Vimos como de uma atividade solitária, autônoma, a aprendizagem eletrônica, com o desenvolvimento das tecnologias digitais, tornou-se fortemente interativa e colaborativa, tendo seu caráter social fortalecido. Considerando o objetivo da pesquisa, no próximo capítulo, vamos explorar as proposições do Conectivismo e suas contribuições para atualizar a aprendizagem eletrônica com a sociedade em rede.

7

Our MOOC model emphasizes creation, creativity, autonomy, and social networked learning. [...] cMOOCs focus on knowledge creation and generation whereas xMOOCs focus on knowledge duplication.

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3. CONECTIVISMO: A APRENDIZAGEM EM UM MUNDO EM REDE

Em 2004, George Siemens apresentou, como resultado de uma série de investigações e experimentações, no artigo “Conectivismo: uma Teoria de Aprendizagem para a Idade Digital”, uma abordagem que se constituiu como referência quando se pensa nas mudanças que a educação é desafiada a fazer para se adequar às necessidades da sociedade conectada. A teoria, chamada Conectivismo, aborda a aprendizagem como um processo de criação de redes internas - rede neural - e externas - redes de aprendizagem pessoal e ecologias de aprendizagem. Procura responder ao desafio da atualização do conhecimento numa sociedade em que a produção do mesmo rompeu as barreiras institucionais tradicionais, tem curta validade, é fluído e se encontra em todo o lugar. O pesquisador considera que o conhecimento é distribuído, ou seja, está nas relações entre as pessoas que participam de uma atividade, está no ambiente em que a experiência acontece e nas ferramentas e dispositivos utilizados. Trata da aprendizagem como um processo que gira em torno do aprendiz e não do professor e que é desordenado, caótico, informal e nebuloso.

Conectivismo é a integração de princípios explorados pelo caos, rede, e teorias da complexidade e auto-organização. A aprendizagem é um processo que ocorre dentro de ambientes nebulosos onde os elementos centrais estão em mudança – não inteiramente sob o controle das pessoas. A aprendizagem (definida como conhecimento acionável) pode residir fora de nós mesmos (dentro de uma organização ou base de dados), é focada em conectar conjuntos de informações especializados e as conexões que nos capacitam a aprender mais são mais importantes que nosso estado atual de conhecimento (SIEMENS, 2004, p.5-6).

Conforme González (2010) são variadas as áreas do conhecimento e teorias que contribuem para a teoria conectivista, destacando entre elas as teorias de redes (incluindo a análise de redes sociais) dos sistemas complexos e adaptativos e do caos. O conectivismo se nutre também das descobertas da neurociência e da teoria do atorrede. Em relação às teorias de aprendizagem (de caráter psicológico) González considera que Siemens aproveitou aspectos do instrutivismo e do construtivismo, mas

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se diferenciou destas abordagens posteriormente. O mapa conceitual Learning Theory realizado por Milwood (2013) mostra o Conectivismo na teia de derivações do Construtivismo, especificamente no Construtivismo Social. O próprio Siemens (apud MOTA, 2009) reconhece como influências as seguintes teorias e autores: Lave e Wenger (aprendizagem situada); um pouco de Papert; Bandura, Bruner e Vygotsky (a aprendizagem social); Stephen Downes (conhecimento conectivo); Dave Comier (conhecimento rizomático e comunidade como currículo); McLuhan, com o impacto da tecnologia no que significa ser humano. As três grandes teorias pedagógicas criticadas por Siemens e que influenciam a educação, a produção dos materiais didáticos e o desenho instrucional desde a primeira metade do século 20 são o Behaviorismo, o Cognitivismo e o Construtivismo. No quadro 1, podemos ver as principais características destas teorias. Não obstante suas diferenças, elas estão presentes de forma híbrida, na área educacional atual, no desenho instrucional, nos jogos eletrônicos e nos objetos aprendizagem. Quadro 1 – Teorias pedagógica do século XX: Behaviorismo, Cognitivismo, Construtivismo. Teorias Pedagógicas Características Comportamentalismo Cognitivismo Construtivismo A aprendizagem deve A aprendizagem está centrada na A aprendizagem é uma construção ser considerada por aquisição ou reorganização das mental e personalizada do sujeito meio das mudanças estruturas cognitivas por meio das que aprende. A mesma informação observáveis no quais as pessoas processam e pode ser aprendida de formas comportamento dos armazenam a informação. A distintas, de acordo com os sujeitos após terem aprendizagem é realizada na conhecimentos e vivências participado de alguma interação com outras pessoas, e é anteriores de cada aprendiz. O situação de ensino. influenciada pelas emoções e pela aprendiz constrói uma representação Reforça estratégias afetividade, entre outros fatores. É um interna do conhecimento, uma que privilegiem a processo lógico e linear de interpretação pessoal da repetição das interiorização e ressignificação do experiência. Esta representação está experiências e a conhecimento. Os recursos e sempre aberta para mudanças, e formação de estratégias didáticas baseados no suas estruturas e associações automatismos nos cognitivismo privilegiam os objetivos formam a base para que novas Aprendizagem alunos. Ensinar educacionais que levam os estruturas de conhecimento sejam consiste em transmitir estudantes a refletir e resolver incorporadas. Princípios: construção o conhecimento que o problemas. Procura estabelecer ativa a partir de conhecimentos préaluno absorve, num modelos de processamento das existentes; adaptação; viabilidade processo estruturado: informações e construção do (deve ter sentido para o aprendiz); abordagem conhecimento. Os principais fatores construção social (influência do transmissionista. do Cognitivismo são os fatos e os ambiente de aprendizagem). Não é processos mentais e não as suas conteudística, o foco é na contingências. aprendizagem e não no conteúdo. A maioria das estratégias devem ser selecionadas no momento da aprendizagem, em vez de serem predefinidas, como ocorre nos modelos tradicionais de Design Instrucional.

30

Relação professoraprendiz

Avaliação

Principais Modelos Teóricos

Design Instrucional (DI)

O aluno tem um papel cognitivo passivo, sendo encarado como um mero receptáculo de informações. O professor tem papel de autoridade e objetiva o cumprimento do programa pré-definido. O aluno é passivo, acrítico e mero reprodutor de informação e tarefas. São valorizadas as condutas aprendidas observáveis e mensuráveis Os alunos são avaliados quantitativamente em termos de acertos e erros. Condicionamento Clássico (Pavlov e Watson) e o Condicionamento Instrumental ou Operante (Skinner).

O professor deve propor problemas O sujeito participante e ativo no aos alunos sem ensinar-lhes a processo de aprendizagem. solução, fazendo desafios. Cabe a ele Interação ativa com o conhecimento. evitar rotina, fixação de respostas, hábitos. Ao aluno tem papel ativo, e deve: observar, experimentar, comparar, relacionar, analisar, justapor, compor, encaixar, levantar hipóteses, argumentar, etc.

A avaliação é apoiada em múltiplos critérios considerando-se principalmente a assimilação e a aplicação em situações variadas. São muitos os modelos teóricos, com focos particulares e avalições específicas

Epistemologia Genética de Piaget; Aprendizagem por descoberta de Bruner; Aprendizagem baseada em problemas; Teoria da inclusão de Ausubel; Inteligências múltipla de Gardner; Teoria da elaboração de Reigeluth; Estratégias de Aprendizagem de Gagné; Uso de tecnologias na educação: West, Farmer e Wolf. O planejamento das Os objetivos educacionais não se situações de ensino expressam apenas por está pautado nos comportamentos observáveis resultados que se diretamente. Prevalecem objetivos esperam, que seriam a que exigem raciocínios e atividades base dos objetivos mentais que se expressam em educacionais. A partir posicionamentos, opiniões e dos resultados resolução de problemas. As esperados, elabora-se estratégias de DI devem orientar os uma sequência linear estudantes a refletir e saber analisar o e estruturada de que está sendo proposto. Propõem-se atividades que ambientes em que os aprendizes garantam a explorem diferenciadas possibilidades aprendizagem dos de manipulação das informações e conteúdos préque possa facilitar a construção de estabelecidos. significados em múltiplas O modelo de perspectivas. O uso de estratégias condicionamento com muitas interações entre os operante tem grande participantes e atividades em equipes influência no DI para a resolução de questões através das seguintes contextualizadas e significativas. Ao estratégias: considerar a aquisição de movimento de conhecimentos como um processo objetivos operacionais mental, os cognitivistas preocupam-se (com as taxonomias com o perfil dos aprendizes, seus da aprendizagem); conhecimentos anteriores e as formas máquinas de ensinar e diferenciadas como melhor aprendem. a instrução A o professor cabe planejar situações programada; a de ensino onde os conteúdos e os

Aprendizes interpretam diferentemente os mesmos conteúdos, portanto, a avaliação da aprendizagem deve ser flexível, nada rígida, para acomodar essas diferenças de percepção. Incluir a auto avaliação feita pelos alunos. Construtivismo radical de Piaget; Socioconstrutivismo de Vigotsky; Construcionismo de Papert.

Ênfase na aprendizagem, em vez de no desempenho ou na resposta: os recursos e estratégias didáticas que empregam tecnologias digitais não devem prescrever estratégias instrucionais, mas guiar ou orientar os alunos, sem impor um caminho único para a aprendizagem. Os profissionais responsáveis pela construção e gestão desses recursos e estratégias didáticas, nessa abordagem, devem ter conhecimentos de como as pessoas pensam e aprendem, em vez de saber apenas aplicar modelos de Design predefinidos. Em vez de usar a tecnologia para ensinar conteúdos, os recursos e estratégias didáticas construtivistas devem empregá-la para promover aprendizagens. Os profissionais que atuam na construção e gestão dos recursos e estratégias didáticas precisam organizar pontos de sustentação em que os estudantes possam ser apoiados no processo de construção dos novos significados. A função de análise é o principal objetivo de aprendizagem

31

métodos pedagógicos sejam em cada domínio. Construção de coerentes com o desenvolvimento da ambientes em que os aprendizes inteligência e não com a idade explorem as mais diferenciadas cronológica dos indivíduos. West, possibilidades de manipulação das Farmer e Wolf propuseram oito informações estratégias cognitivas visando o uso e que possam facilitar a construção de tecnologias na educação: de significados em múltiplas chunking; frames; uso de mapas perspectivas. Uso de estratégias conceituais; uso de organizadores com muitas interações entre os avançados; uso de metáforas, participantes e atividades em analogias e comparações; rehearsal; equipes para a resolução de imagery; memorização. Os diferentes questões contextualizadas e modelos teóricos oferecem diretrizes significativas para a aprendizagem específicas para o DI. de todos os participantes. Ivan Petrovich Pavlov, Jean Piaget; Jerome Bruner; David Seymour Papert (Construcionismo), John B. Watson; Ausubel; Howard Gardner; Charles Leon Vygotsky Representantes Buhrrus Frederic Reigeluth; Robert Gagné; Charles K. (Socioconstrutivismo), Jean Piaget Skinner, Benjamin West, James A. Farmer, Phillip M. (Construtivismo) Bloom Wolff. Produção da autora com base em dados de KENSKI, 2015a, 2015b; 2015c. Design Instrucional (DI)

aprendizagem assistida pelo computador.

Siemens (2004, 2010) explica que todas consideram o conhecimento como um objeto ou estado a ser alcançado através do raciocínio ou da experiência. Ao analisálas, identifica que têm como dogma central que a aprendizagem ocorre dentro da pessoa, que é uma experiência interna. Contrapondo esta abordagem, procura mostrar o que é único na perspectiva conectivista e destaca cinco ideias:

1. O conectivismo é a aplicação de princípios das redes para definir tanto o conhecimento como o processo de aprendizagem. O conhecimento é definido como um padrão particular de relações e a aprendizagem como a criação de novas conexões e padrões, por um lado, e a capacidade de manobrar através das redes e padrões existentes. 2. O conectivismo lida com os princípios da aprendizagem a vários níveis – biológicos/neurais, conceptuais e sociais/externos. 3. O conectivismo concentra-se na inclusão da tecnologia como parte da nossa distribuição de cognição e de conhecimento. O nosso conhecimento reside nas conexões que criamos, seja com outras pessoas, seja com fontes de informação, como bases de dados. 4. Enquanto as outras teorias prestam uma atenção parcial ao contexto, o conectivismo reconhece a natureza fluida do conhecimento e das conexões com base no contexto. 5. Compreensão, coerência, interpretação (sensemaking), significado (meaning): estes elementos são proeminentes no construtivismo, menos no cognitivismo, e estão ausentes no behaviorismo. Mas o conectivismo argumenta que o fluxo rápido e a abundância de informação elevam estes elementos a um patamar crítico de importância (SIEMENS (2008) apud MOTA, 2009, p.118)

32

Para o pesquisador, o que provoca a obsolescência atual de alguns modelos de educação é a rapidez com que o conhecimento muda na sociedade conectada. Em “Conhecendo o Conhecimento”, lançado em 2006, aprofunda a abordagem sobre as mudanças que estão acontecendo na natureza do conhecimento e nos contextos onde existe, nas características fluídas do conhecimento no mundo contemporâneo e nos impactos que tudo isso provoca nas formas de aprender. Considera que estamos atualmente numa etapa intermediária de mudança nos modelos organizacionais e que nossa compreensão da vida e dos fenômenos é influenciada pelos domínios do conhecimento (físico, emocional, cognitivo, espiritual), pelos tipos de conhecimento (saber fazer, saber onde, saber ser, saber sobre, saber transformar) e pelos diferentes espaços onde existimos e experimentamos o conhecimento (coletivo, individual, cultura, sociedade e organizações). Além disso, o conhecimento é afetado também por quem o cria (se especialistas

ou

amadores);

pela

forma

como

é

estruturado

(conteúdos

preconfigurados ou em redes) e distribuído (em vias de mão única ou em fluxos interativos); pelo sistema de validação e, por último, pelas formas de aquisição e implementação: se acontece por meio do acesso ao conteúdo estruturado, pelo diálogo ou pela reflexão (SIEMENS, 2010). Com base nesta abordagem complexa, o pesquisador afirma:

Entramos en una nueva era de cognición activa y alerta. No podemos depender por más tiempo de la categorización para cubrir nuestras necesidades en un entorno de rápida evolución y conocimiento global. Debemos contar con una formación en red y desarrollar ecologías de conocimiento. Tenemos que transformarnos en personas diferentes, con hábitos diferentes (SIEMENS, 2010, p.23).

Mantendo a mesma perspectiva de capturar e lidar com a complexidade, ao se debruçar a sobre questão da aprendizagem, o Conectivismo considera-a: - caótica: diversificada e desordenada, não sendo previamente definida; - contínua: em processo de desenvolvimento e comunicação; - cocriativa: em vez de consumo e aquisição passiva de conteúdos, aprendizes são cocriadores de conhecimento;

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- complexa: a aprendizagem é um processo multifacetado e integrado, qualquer alteração em um dos seus elementos pode alterar todo o sistema que é complexo e flexível; - campo de expertise conectada: a complexidade e a diversidade resultam em nodos especializados; - incerta: a certeza fica em suspenso. A tolerância é necessária diante da ambiguidade e da incerteza (SIEMENS, 2010). Importantes contribuições ao conceito de aprendizagem conectada e ao Conectivismo foram feitas por Stephen Downes, com sua abordagem do E-learning 2.0. e dos nativos digitais:

Às vezes chamados de "nativos digitais" e, às vezes chamados de "ngen", esses novos usuários abordam trabalho, aprendizagem e jogos de novas maneiras. Eles absorvem informações rapidamente, em imagens e vídeo, bem como texto, a partir de várias fontes simultaneamente. Eles operam em "velocidade de contração muscular", esperando respostas instantâneas e feedback. Eles preferem meios aleatórios de acesso "on-demand" para estar em constante comunicação com seus amigos (que podem estar ao lado ou ao redor do mundo), e eles são tão propensos a criar sua própria mídia (ou baixar de outra pessoa) como a comprar um livro ou um CD. (DOWNES, 2005, tradução nossa). 8

Todas as alterações tecnológicas e culturais que estão acontecendo criaram a condição histórica, o “caldo” para a emergência de uma teoria de aprendizagem como o Conectivismo, que é inviável se não existir algo como a World Wilde Web, para mediar e suportar o processo (ANDERSON; DRON, 2012). Dois elementos ou dispositivos centrais da abordagem conectivista, a rede pessoal de aprendizagem ou de conhecimento (Personal Learning Network (PLN) e a ecologia de aprendizagem

ou

de

conhecimento

são

arranjos

constituídos

pelo

compartilhamento e na interação entre pessoas, em grande parte utilizando os recursos da internet e da WEB 2.0.

8

Sometimes called "digital natives" and sometimes called "n-gen," these new users approach work, learning and play in new ways . They absorb information quickly, in images and video as well as text, from multiple sources simultaneously. They operate at "twitch speed," expecting instant responses and feedback. They prefer random "on-demand" access to media, expect to be in constant communication with their friends (who may be next door or around the world), and they are as likely to create their own media (or download someone else's) as to purchase a book or a CD.

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A ideia que o conhecimento é relação social e não conteúdo e está disponível e distribuído nas redes e ecologias de aprendizagem é um dos fundamentos das teorias conectivista e interacionista sobre aprendizagem: O conhecimento presente em uma rede não é um objeto, um conteúdo que possa ser arquivado e gerenciado top down. [...]A ideia de capturar objetos para colocá-los na máquina, a ideia de salvar (arquivar) configurações do passado, constituiu o caminho para a construção de conhecimento nas sociedades estáticas. As teorias do conhecimento pressupostas por essa ideia podiam ser, na melhor das hipóteses, construtivistas, mas não podiam ser conectivistas e, muito menos, interativistas. Não é por acaso que construtivismo gerava escolas (burocracias do ensinamento) enquanto que interativismo vai gerando inevitavelmente não-escolas (redes de aprendizagem) (FRANCO, 2010, p.48).

A riqueza de uma ecologia está relacionada à presença de diversidade de conhecimentos, dispositivos tecnológicos e de oportunidades de acesso livre e direto aos nodos (pessoas, organizações, dispositivos). É um ambiente de conhecimento compartilhado, cuja organização distribuída, fomenta as conexões e fontes de conhecimento, dando lugar à circulação do mesmo, sem obstruções. São leves, dinâmicas, adaptáveis, confusas e caóticas. No Conectivismo, elas são o ambiente onde as redes pessoais de aprendizagem ancoram. Os ambientes, para se constituírem numa ecologia conectivista, devem observar certas características, que vão permitir o fluxo livre da aprendizagem e da criação do conhecimento, descritas no quadro 2. Quadro 2 - Características de uma ecologia de aprendizagem. CARACTERÍSTICAS DE UMA ECOLOGIA DE APRENDIZAGEM INFORMAL, NÃO ESTRUTURADA

O sistema deve ter flexibilidade suficiente para que os aprendizes criem, aprendam e interajam de acordo com suas necessidades.

RICA EM FERRAMENTAS

Muitas oportunidades para o diálogo e para a aprendizagem

CONSTÂNCIA

Deve haver atividades constantemente.

CONFIANÇA

Segurança no ambiente, comodidade e contato social, seja presencial ou pela internet.

SIMPLICIDADE

São mais efetivas as abordagens simples e sociais, interativas. A seleção das ferramentas e a criação das plataformas deve considerar a simplicidade.

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DESCENTRALIZADA, FOMENTADA, CONECTADA

Deve permitir que os aprendizes possam definir suas interações e formar conexões, atuando como nodos autônomos em um todo agregado.

ALTA TOLERÂNCIA À EXPERIMENTAÇÃO E AO ERRO

A inovação é função da experimentação, da casualidade e do erro. A inovação e a partilha, e os processos organizativos devem apoiar-se na tolerância e no espírito investigativo.

Fonte: SIEMENS, 2010, p.89, tradução nossa.

A rede pessoal de aprendizagem é um conceito baseado na Web 2.0 e na existência de softwares sociais e na ideia de que a aprendizagem acontece em diferentes contextos, de diferentes formas e é impulsionada pelo interesse do aprendiz. O conceito não está relacionado ao crowdsourcing9. A rede pessoal de aprendizagem considera a inteligência individual e sua amplificação ao conectar com outros, aumentando o valor do indivíduo. Em sua revisão das críticas ao Conectivismo, Mota (2009) aponta o artigo Connectivism: Learning theory of the future or vestige of the past?, de Rita Kop e Adrian Hill (2008) que analisam as propostas de Siemens e Downes, incorporando outras vozes mais críticas, como as de Pløn Verhagen (2006) e Bill Kerr (2007). Entre as questões levantadas estão a falta de novidade em relação as outras teorias e resistência (Verhagen) à ideia de que a aprendizagem possa estar em dispositivos não humanos. “Contudo, estes autores não deixam de reconhecer que o Conectivismo está a ter um papel importante no aparecimento e no desenvolvimento de novas pedagogias ...” (MOTA, 2009, p.112).

3.1 Princípios do conectivismo e habilidades para a idade digital

Como foi dito, o Conectivismo está embasado em certos postulados, um conjunto de princípios, apresentados por Siemens, em 2004, no artigo “Uma teoria da aprendizagem para a idade digital”, que sustentam suas proposições. Uma perspectiva modeladora da teoria é a de que:

9

Crowdsourcing é o processo de obtenção de serviços, ideias ou conteúdo necessários solicitando contribuições de um grupo variado de pessoas e, especialmente, a partir de uma comunidade on-line, ao invés de usar fornecedores tradicionais como uma equipe de funcionários contratados. É uma produção colaborativa e não individual.

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...as decisões são baseadas em fundamentos que mudam rapidamente. Novas informações estão sendo continuamente adquiridas. A habilidade de distinguir entre informações importantes e não importantes é vital. A habilidade de reconhecer quando novas informações alteram o panorama baseado em decisões tomadas ontem, também é crítica. (SIEMENS, 2004, p.6).

Como já vimos, o ponto de partida da abordagem conectivista é o aprendiz e procura oferecer a ele condições de atualização do conhecimento, a partir das conexões que faz. Isto acontece com a aplicação dos seguintes princípios:

- Aprendizagem e conhecimento apoiam-se na diversidade de opiniões. - Aprendizagem é um processo de conectar nós especializados ou fontes de informação. - Aprendizagem pode residir em dispositivos não humanos. - A capacidade de saber mais é mais crítica do que aquilo que é conhecido atualmente. - É necessário cultivar e manter conexões para facilitar a aprendizagem contínua. - A habilidade de enxergar conexões entre áreas, ideias e conceitos é uma habilidade fundamental. - Atualização (“currency” – conhecimento acurado e em dia) é a intenção de todas as atividades de aprendizagem conectivistas. - A tomada de decisão é, por si só, um processo de aprendizagem. Escolher o que aprender e o significado das informações que chegam é enxergar através das lentes de uma realidade em mudança. Apesar de haver uma resposta certa agora, ela pode ser errada amanhã devido a mudanças nas condições que cercam a informação e que afetam a decisão. (SIEMENS, 2004, p.6).

Estes princípios estão relacionados às seguintes tendências da sociedade contemporânea: - Alterações na aprendizagem, causadas pela diversidade de papeis, tarefas e profissões que uma pessoa tem que desempenhar ao longo da vida; relevância crescente da aprendizagem informal; integração da aprendizagem com o trabalho; reestruturação de nossos cérebros e da forma como pensamos graças à imersividade tecnológica; conexão entre a aprendizagem individual e a organizacional; processamento cognitivo de informações suportado pela tecnologia; “saber onde” encontrar o conhecimento e estar conectado com fontes de nova informação suplanta a importância do “saber como” e “saber o quê”.

37

-

Uso de tecnologias e de redes gerando ubiquidade crescente do

conhecimento, da informação e da própria tecnologia. -

Diminuição do tempo de vida do conhecimento, com o crescimento

exponencial do conhecimento e sua rápida renovação. Numa situação dessas, tornam-se críticas a rápida avaliação, a tomada de decisões e saber agir, mesmo sem uma compreensão completa, o que pode ser feito com base na capacidade de reconhecer e sintetizar padrões e conexões. (SIEMENS apud MONTEIRO, 2013). Segundo a Association of College and Research Librarie, apud Siemens (2010), as habilidades específicas relacionadas com a aquisição, avaliação e utilização da informação, são as seguintes: focar, filtrar, conectar, ser empático, criar e extrair significado, avaliar e autenticar, validar, ser crítico e criativo, reconhecer padrões, navegar, aceitar a incerteza, contextualizar. Nesta resumida introdução à teoria do Conectivismo apresentamos os conceitos fundamentais; a relação da teoria com outras, preexistentes e coetâneas; as questões de contexto cultural que procura responder. Para complementar esta apresentação, no Anexo, página 46, usando o recurso da Realidade Aumentada, apresentamos um gatilho, que leva a um vídeo que mostra uma rotina de aprendizagem conectivista. No próximo item iremos identificar as contribuições do Conectivismo para o desenho instrucional e de interface para e-learning, objetivo central deste trabalho.

3.2 Contribuições do Conectivismo para o desenho instrucional e de interfaces

Segundo Pierce ([s.d.]) a expressão pode ser entendida com a união de dois campos do conhecimento: o design (resultado de um processo ou atividade, em termos de forma e funcionalidade, com propósitos e intenções definidas) e a instrução (atividade de ensino que utiliza a comunicação para facilitar a aprendizagem). O autor define o conceito como:

Ação intencional e sistemática de ensino que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a aplicação de: métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais; em situações didáticas específicas. Objetivando promover a aprendizagem humana.

38

Conforme SIEMENS (2002) no e-learning, o desenho instrucional (DI) é a ponte entre os mundos da educação e da tecnologia e é a forma como a aprendizagem e não a tecnologia ocupa o centro do processo no ensino eletrônico. Na perspectiva do autor, o desenho instrucional pode ser constantemente avaliado, já que todas as atividades desenvolvidas nas plataformas deixam rastros, pois tudo o que é feito está registrado, conferindo alto grau de transparência ao processo de ensinoaprendizagem em curso, o que pode servir para seu aperfeiçoamento. No entanto, o pesquisador, no artigo Learning Development Cycle: Bridging Learning Design and Modern Knowledge Needs, em seu blog, em 2005, considera que o DI abrange apenas parte da experiência de aprendizagem, já que cursos (aprendizagem formal) não conseguem responder aos desafios do ritmo atual de desenvolvimento da informação:

Apesar dos avanços na neurociência, a tecnologia colaborativa, e ambiente de negócios globalizado, a aprendizagem ainda é amplamente baseado em teorias de design criadas durante o início de 1900 para 1960. O ambiente em que estamos imersos mudou. Mídia e tecnologia mudaram. O ambiente social foi alterado. O mundo está em rede e conectado. Neste ambiente de mudança colossal, as metodologias de projeto utilizadas para promover a aprendizagem permanecem estranhamente desatualizadas - criadas para um tempo e necessidade, que já não existem. (SIEMENS, 2005. Tradução nossa.)10

Uma questão relevante em relação ao desenho instrucional, na visão do Conectivismo, é a definição dos objetivos de aprendizagem, que na abordagem tradicional é realizada pelos especialistas e não pelo aluno, tampouco com a participação deste. Como consequência, a maioria dos aprendizes (adultos) prefere perseguir objetivos auto definidos de aprendizagem. A recomendação é que se abandone a perspectiva de desenho instrucional pela de criação de projeto para a aprendizagem, com centralidade no aluno 11. O ponto

10

In spite of advances in neuroscience, collaborative technology, and globalized business climate, learning is still largely based on design theories created during the early 1900’s to 1960’s. The environment in which we are immersed has changed. Media and technology has changed. The social environment has been altered. The world has become networked and connected. In this environment of colossal change, the design methodologies used to foster learning remain strangely outdated – created for a time and need which no longer exist. 11 Aluno-centrismo: “...os pressupostos que os alunos são adultos, auto motivados, responsáveis pela própria aprendizagem, devem ser respeitados, bem como exercer controle sobre seus resultados de aprendizagem...” (WINER, RUSHBY E VAZQUEZ-ABAD apud SIEMENS, 2005. Tradução nossa).

39

de partida é a escolha de uma concepção de aprendizagem, e então avaliar e escolher teorias de aprendizagem e abordagens de desenho instrucional adequadas. O Conectivismo propõe a criação de ecologias de aprendizagem ao invés de plataformas tipo LMS para gestão de cursos, pois as ecologias são estruturas que estimulam a aprendizagem contínua, e recomenda que ofereçam entre suas funcionalidades:

 um espaço para educadores e aprendizes se conectarem;  um espaço para a auto expressão e autoria (blog, revista);  um espaço para debate e diálogo (listserv, fórum de discussão, reuniões abertas);  um espaço para procurar conhecimento arquivado (portal, Website);  um espaço para aprender de uma forma estruturada (cursos, tutoriais);  um espaço para comunicar novas informações e conhecimentos que indiquem mudança dentro do campo de prática (notícias, pesquisas) (SIEMENS, 2005).

Enquanto as teorias instrucionais iniciam o planejamento com a definição dos objetos de aprendizagem, ao desenhar-se uma ecologia de aprendizagem os objetivos não se relacionam com o conteúdo programático, mas com a dimensão ou tipo de aprendizagem para o qual se está projetando: transmissão, acreção, emergência e aquisição. Para cada dimensão da aprendizagem há teorias e metodologias adequadas. A visão tradicional da educação atende à aprendizagem na dimensão da transmissão. Usualmente as outras dimensões não são exploradas ou são pouco exploradas na educação formal. Além da definição dos objetivos, mais dois aspectos são considerados relevantes para o Conectivismo em relação aos requisitos do projeto de aprendizagem e da ecologia da aprendizagem: a atualização do conteúdo, já que os cursos são estáticos, enquanto o conhecimento é dinâmico, e a possibilidade de fácil localização, pelo aprendiz, de conteúdo significativo para a ação ou necessidade que o está motivando.

Los diseñadores de contenido necesitan compreender la naturaleza de la vida de la vida media del conocimento em su campo de estúdio y assegurarse de que seleciona las ferramentas adecuadas con objeto de mantener el contenido actualizado para los aprendices. [...]

40

Sistemas de gestión de contenidos, agregadores, búsquedas inteligentes, y otras herramientas, forman parte de la estructura general para que el contenido esté al día. (SIEMENS, 2010, p.38)

Entre os fatores que influem na concepção e desenvolvimento do projeto e da ecologia de aprendizagem, Siemens (2005) elenca: tempo para concepção e desenvolvimento do projeto; a natureza das partes interessadas; capacidade da organização em responder às demandas; as necessidades dos alunos; acesso à tecnologia (a abordagem conectivista é intimamente relacionada à internet, Web 2.0 e softwares sociais), alinhamento estratégico (como o projeto funciona no contexto da organização?); a existência de especialistas para suporte; a disponibilidade de recursos (tempo, experiência, dinheiro). Siemens (2005) considera que os especialistas em desenho instrucional, apesar de todas as mudanças que estamos vivendo no campo da educação e da aprendizagem, continuam desempenhando um papel importante, desde que considerem os diferentes domínios da aprendizagem, do conhecimento e as possibilidades da aprendizagem social que emergem no universo tecnológico contemporâneo:

Em última análise, os designers continuam a desempenhar um papel crucial na experiência de aprendizagem. Contabilizar diferentes objetos de design (em vez de apenas instrução) cria uma integração mais estreita com as nuances únicas de aprendizagem hoje. O mundo monocromático de desenho de cursos é substituído por um ambiente vibrante, onde a aprendizagem ocorre em um ecossistema integrado. Aprender é um fluxo contínuo, ao invés de um reservatório represado.12

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Ultimately, designers continue to play a crucial role in the learning experience. Accounting for varying objects of design (instead of only instruction) creates a tighter integration with the unique nuances of learning today. The monochromatic world of course design is replaced with a vibrant environment where learning occurs in an integrated ecosystem. Learning is a continuous stream, rather than a dammed up reservoir.

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CONSIDERAÇÕES

Um grande ganho para os sistemas educativos em geral, intrínseco à abordagem conectivista, é a combinação da aprendizagem formal com a informal, pois possibilita um processo híbrido que integra a educação formal à vida como ela acontece atualmente, ganhando mais características de fluxo que de represa. Generalizando, pode-se dizer que, no Brasil, vivemos uma situação estranha, em que as salas de aula são dos únicos lugares (ditos de conhecimento) não conectados. Muitas vezes, mesmo quando há o uso de TIC e internet, os projetos pedagógicos ainda não se conectaram com as demandas educativas da sociedade em rede. Do ponto de vista do e-learning, a atualização do desenho instrucional seria facilmente escalável, de forma a representar uma mudança significativa no campo, se os cursos para formação de especialistas em DI integrassem os autores que trabalham com a sociedade em rede, com a fenomenologia da interação, derivada da ciência de redes e com a aprendizagem social, avançando além de Vygotsky e Piaget, inegavelmente

grandes

pensadores,

mas

viveram

num

mundo

pré-TIC.

Pesquisadores coetâneos como Humberto Maturana, Francisco Varela, George Siemens, Howard Rheingold, Nicholas Cristakis, Manuel Castells, entre tantos outros, precisam ser incluídos na bibliografia de cursos de formação de especialistas em DI e de outras especialidades que trabalham com Educação. Identificamos também a necessidade de realização de pesquisas acadêmicas que contribuam para atualizar a formação dos professores de todos níveis da educação com as transformações culturais que estão acontecendo. Só acessando conhecimento e práticas atualizadas e inovadoras é que mudaremos as abordagens e práticas educacionais baseadas no comportalismo e cognitivismo que dominam o campo da Educação no Brasil, o que tem sido exaustivamente relatado em trabalhos de pós-graduação. Da mesma forma que as mudanças tecnológicas impactaram diversos campos da vida social, a Educação também está sob enorme pressão. Com base na pesquisa realizada, o Conectivismo, com sua abordagem complexa e aberta pode contribuir para a renovação do sistema educativo, em especial na área do e-learning.

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Como fazer para que o conhecimento que circula apenas no pico da pirâmide do sistema educacional (pós-graduação) se distribua e transforme o sistema educacional em uma ecologia viva de aprendizagem?

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ANEXO Para compartilhar o vídeo “Conectivismo em linguagem simples estamos usando a técnica Realidade Aumentada. Para visualizá-lo você precisa de um dispositivo móvel conectado à Internet. 1 – Instale o aplicativo Aurasma no seu dispositivo (smartfone ou tablet). 2 – Imprima a página do Anexo com a imagem “O que é o Conectivismo”. É possível acionar a Realidade Aumentada na tela do desktop, mas nem sempre funciona. 2 - Abra o aplicativo e toque na seta no pé da tela. Vai abri uma tela com uma caixa de pesquisa. Coloque nela o nome viviamaral e busque. Na nova tela vai aparecer minha página de “auras”. Toque em qualquer das imagens e na nova tela clique em Follow e Liked. 3 – Clique na função "câmera" no menu do AURASMA (entre o "+" e a "lupa") e focalize a imagem “O que é o Conectivismo”. Quando as bolinhas pararem de fazer o movimento fora e dentro, e ficarem pulsando aguarde. O aplicativo está carregando o vídeo que logo deve aparecer na tela.

Figura 3 – Gatilho para Realidade Aumentada.

Fonte: Produzido pela autora.

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