Congresso Alice Brasil Anais 2014/2015

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Descrição do Produto

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Edson de Almeida Rego Barros Osvaldo Ramos Tsan Hu Sergio Vicente Denser Pamboukian Wilton Moreira Ferraz Junior E MUITO MAIS!

A N A I S - B I Ê N I O 2 014 / 2 015

Com a expansão do Congresso Alice Brasil, principalmente com relação a temática dessa edição, o evento procurou abordar não apenas RV HVWXGRV H FRQKHFLPHQWRV VREUH R VRIWZDUH Alice aplicado à educação, como também as tecnologias e as linguagens de programação em geral que podem ser utilizadas em favor do professor em sala de aula. Nesse cenário, sinto-me agradecida em participar pela segunda vez do Congresso Alice Brasil, diante do convite do Profº Dr. (GVRQ %DUURV SDUD SRGHU WUDWDU VREUH R VRIWZDUH 6FUDWFK H D LQLFLDWLYD 6FUDWFK %UDVLO ao qual desenvolvi como parte do meu TCC na graduação. O Scratch possui blocos lógicos e itens como som e imagem, e tem como foco desenvolver histórias interativas, jogos e animações TXHSRGHPVHUFRPSDUWLOKDGRVSHODZHE(OHp um projeto do grupo Lifelong Kindergarten do Media Lab MIT de Massachusets, idealizado por Mitchel Resnick. Já o Scratch Brasil é uma iniciativa que tem como objetivo fornecer um espaço de uso gratuito para educadores, que ensine como aplicar o Scratch em sala de aula, disponibilizando fóruns, tutoriais, jogos, vídeo aulas, publicações acadêmicas sobre o assunto, entre outros recursos. O Scratch Brasil teve como inspirações o próprio Congresso Alice Brasil e a iniciativa (GX 6FUDWFK TXH p GH 3RUWXJDO  DVVLP FRPR RV FRODERUDGRUHV R 3URIž 'U (GVRQ %DUURV H a Profª Ms. Maria Teresa Marques, representantes das respectivas iniciativas.

O desenvolvimento de competências relacionadas ao uso de tecnologias digitais é requisito fundamental para que os alunos deixem GHVHUPHURVFRQVXPLGRUHVHSDVVHPDWHUÀXrQFLD tecnológica, e com isso obter novas maneiras de pensar, baseadas no uso dessas ferramentas. No entanto, muitas vezes esse estudo é visto com preocupação pelos discentes, sendo que mesmo antes do início das atividades já se existe uma resistência perante o conteúdo, fato que pode ocorrer, por sua característica lógico-matemática. Diante desse cenário o ensino e aprendizagem de programação tem sido foco de muitas pesquisas no IFSP Campus Itapetininga, nas quais são exploradas a robótica educacional, com uso da plataforma Arduino. Além disso, a instituição realiza estudos sobre diversos ambientes de desenvolvimento, em busca de fornecer novas plataformas aos estudantes, que sejam mais estimulantes e de fácil utilização, para que seja possível manipular conceitos de lógica de programação e orientação a objeto, de forma que essa experiência não seja frustrante aos alunos. Nesse contexto, o professor Ricardo Schefer RIHUWRXR¿FLQDVH[WUDFXUULFXODUHVFRPRVRIWZDUH Alice, com o intuito de auxiliar discentes com GL¿FXOGDGHVQDGLVFLSOLQDOyJLFDGHSURJUDPDomR 2VHVWXGDQWHVSDUWLFLSDQWHVGHVVDVR¿FLQDVDOpP de absorverem maior entendimento dos conceitos de programação, produziram vários trabalhos SDUD FRQJUHVVRV GH LQLFLDomR FLHQWt¿FD (VVDV ações fortalecem a parceria entre o IFSP Campus Itapetininga e o Projeto Alice Brasil, e indicam novos caminhos para o ensino de técnicas de programação. Wilton Moreira Ferraz Junior Professor no curso técnico de Manutenção e Suporte Informática do IFSP – Campus Itapetininga

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© 2016 - Instituto Presbiteriano Mackenzie Rua da Consolação, 896 – Prédio 6 Cep: 01302-907 – São Paulo/SP – Brasil Tel: 55(11) 2114-8552 Web Page: http://www.mackenzie.br / e-mail: [email protected]

‹Alice is copyright of Carnegie Mellon University tĞďWĂŐĞ͗ŚƩƉ͗ͬͬǁǁǁ͘ĂůŝĐĞ͘ŽƌŐ

Elaborado no Brasil

Prof. Dr. Edson de Almeida Rego Barros Coordenador Geral do Alice Brasil

Profa. Dra. Leila Figueiredo de Miranda Coordenadora do Alice Brasil/UPM

Prof. MSc. Ragnar Orlando Hammarstrom Coordenador do Alice Brasil/IFSP

Organizadores dos Anais: ĚƐŽŶĚĞůŵĞŝĚĂZĞŐŽĂƌƌŽƐ KƐǀĂůĚŽZĂŵŽƐdƐĂŶ,Ƶ ^ĞƌŐŝŽsŝĐĞŶƚĞĞŶƐĞƌWĂŵďŽƵŬŝĂŶ tŝůƚŽŶDŽƌĞŝƌĂ&ĞƌƌĂnj:ƵŶŝŽƌ

Comitês

Ms. Andréa Zotovici, USJT e CEETEPS/FATEC - Brasil 'U)iELR6LOYD/RSHV)&,830%UDVLO Ms. Lincoln Cesar Zamboni, EE/MAUÁ - Brasil Ms. Magda Aparecida Salgueiro Duro, EE/UPM - Brasil Dr. Osvaldo Ramos Tsan Hu, UniSantana - Brasil Dr. Paulo Alves Garcia, EE/UPM - Brasil 0V5DTXHO&\PURW((830%UDVLO Dr. Takato Kurihara, FCI/UPM - Brasil Esp. Wilton Moreira Ferraz Junior - IFSP/Itp - Brasil 'U8ELUDMDUD&DUQHYDOHGH0RUDHV((830%UDVLO

Dr. Arnaldo R. de Aguiar Vallim Filho, FCI/UPM - Brasil Dr. Benedito Guimarães Aguiar Neto, Reitoria/UPM - Brasil Dr. Cleverson Pereira de Almeida, DEX/UPM – Brasil Drª. Esmeralda Rizzo, DEAC/ UPM – Brasil Dr. Marcelo Knörich Zuffo, LSI/POLI/USP – Brasil Dr. Moises Ari Zilber, DEPP/UPM – Brasil Ms. Ragnar Orlando Hammarstron - IFSP/Itp - Brasil Drª. Roseli de Deus Lopes, FEBRACE/POLI/USP - Brasil

&RPLWr&LHQWt¿FR 'U&DUORV+HQULTXHGD6LOYD6DQWRV,)63,WS%UDVLO 'U$OH[DQGUH&DUGRVR8)8±%UDVLO Drª. Ana Grasielle Dionísio Correa, FCI/UPM – Brasil Drª. Ângela Hum Tchemra, CCH/UPM – Brasil Ms. Carlos Eduardo Dantas de Menezes, USJT – Brasil Ms. Gerson Nunho Carriel - IFSP/Itp - Brasil Ms. Daniela dos Santos Santana - IFSP/Itp - Brasil 'U(GJDUG$IRQVR/DPRXQLHU-~QLRU8)8±%UDVLO Drª. Maria Ines Lopes Brosso, FCI/UPM – Brasil Drª. Melanie Grinkraut, EE/UPM – Brasil Dr. Sergio Pamboukian, EE/UPM – Brasil Drª. Terezinha Jocelen Masson, EE/UPM - Brasil

Comitê de Organização: Dr. Edson de Almeida Rego Barros, EE/UPM - Brasil 'U$QD-~OLD)HUUHLUD5RFKD%UDVLO((830%UDVLO

([HFXomR Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia - IFSP

Comitê Consultivo: Drª. Leila Figueiredo de Miranda, EE/UPM - Brasil

Apoio: 0DFN3HVTXLVD Escola de Engenharia - EE/UPM )DFXOGDGHGH&RPSXWDomRH,QIRUPiWLFD)&,830 IFSP - Campus de Itapetininga

Colaboração: &HQWUR$FDGrPLFR+RUiFLR/DQH±&$+/ Feira Brasileira de Ciência e Engenharia – FEBRACE /DERUDWyULRGH6LVWHPDV,QWHJUiYHLV±/6, 3ROL863 Sociedade Brasileira de Computação – SBC %HQWOH\6\VWHPV SUDOTEC Universidade São Judas Tadeu – USJT Centro Paula Souza – FATEC Ipiranga Centro Paula Souza – FATEC Tatuí ASSETTA - Faculdades de Tatuí HALF MASK Studios

3DUWLFLSDomR,QWHUQDFLRQDO &DUQHJLH0HOORQ8QLYHUVLW\86$ 6WDQIRUG8QLYHUVLW\86$ Fundación Omar Dengo - Costa Rica

Os artigos técnicos foram submetidos durante os anos de 2014 e 2015. Os autores dos mesmos atribuíram previamente todos os direitos autorais dos originais para o Congresso Alice Brasil 2014. O evento ocorreu em São Paulo no período de 20 a 21 de outubro do mesmo ano no Campus da Universidade Presbiteriana Mackenzie (Itambé) e ocorreu em Itapetininga no período de 22 a 23 de outubro, também em 2014, no Instituto Federal de Educação, Ciência H7HFQRORJLD3DOHVWUDVHR¿FLQDVRFRUUHUDPHPYiULDVRFDVL}HVHORFDLVGXUDQWHRDQRGHFRPRH[WHQVmRGDVDWLYLGDGHVGRFRQJUHVVR$OpPGRVDUWLJRV WpFQLFRV Ki DOJXPDV UHSRUWDJHQV FRPSOHPHQWDUHV UHODFLRQDGDV 2 FRQWH~GR GRV WH[WRV GHVWHV$QDLV H GH H[FOXVLYD UHVSRQVDELOLGDGH GH VXHV DXWRUHV$ UHSURGXomRSDUD¿QVDFDGrPLFRVpSHUPLWLGDGHVGHTXHDIRQWHVHMDFLWDGDDSURSULDGDPHQWH Web Page: http://www.alicebrasil.com.br

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) ůŝĐĞƌĂƐŝů΀ůŝǀƌŽĞůĞƚƌƀŶŝĐŽ΁͗ĂŶĂŝƐ͗ďŝġŶŝŽϮϬϭϰͬϮϬϭϱͬŽƌŐĂŶŝnjĂĚŽƌĞƐ  ĚƐŽŶĚĞůŵĞŝĚĂZĞŐŽĂƌƌŽƐ͘͘͘΀ĞƚĂů͘΁͘ͲͲ^ĆŽWĂƵůŽ͗WĄŐŝŶĂƐΘ>ĞƚƌĂƐ ĚŝƚŽƌĂĞ'ƌĄĮĐĂ͕ϮϬϭϲ͘ϴD͖W&͘   KƵƚƌŽƐŽƌŐĂŶŝnjĂĚŽƌĞƐ͗KƐǀĂůĚŽZĂŵŽƐdƐĂŶ,Ƶ͕^ĞƌŐŝŽsŝĐĞŶƚĞĞŶƐĞƌ WĂŵďŽƵŬŝĂŶ͕tŝůƚŽŶDŽƌĞŝƌĂ&ĞƌƌĂnj:ƵŶŝŽƌ͘ sĄƌŝŽƐĂƵƚŽƌĞƐ͘ ƉŽŝŽ͗DĂĐŬWĞƐƋƵŝƐĂ͘  /^EϵϳϴͲϴϱͲϴϭϵϭͲϬϱϳͲϰ  ϭ͘ůŝĐĞ;^ŽŌǁĂƌĞͿϮ͘ŝġŶĐŝĂĚĂĐŽŵƉƵƚĂĕĆŽͲŽŶŐƌĞƐƐŽƐϯ͘WĞƐƋƵŝƐĂ ĞĚƵĐĂĐŝŽŶĂůϰ͘^ŽŌǁĂƌĞͲĞƐĞŶǀŽůǀŝŵĞŶƚŽ/͘ĂƌƌŽƐ͕ĚƐŽŶĚĞůŵĞŝĚĂZĞŐŽ͘//͘dƐĂŶ ,Ƶ͕KƐǀĂůĚŽZĂŵŽƐ͘///͘WĂŵďŽƵŬŝĂŶ͕^ĞƌŐŝŽsŝĐĞŶƚĞĞŶƐĞƌ͘/s͘&ĞƌƌĂnj:ƵŶŝŽƌ͕tŝůƚŽŶ Moreira. ϭϲͲϬϬϯϵϱͲϬϬϰ͘Ϭϲ

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REALIZAÇÃO:

APOIO:

COLABORADORES:

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(VFROD3ROLWpFQLFDGD8QLYHUVLGDGHGH6mR3DXOR /DERUDWyULRGH6LVWHPDV,QWHJUiYHLV

Stanford University

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Edson de Almeida Rego Barros Osvaldo Ramos Tsan Hu Sergio Vicente Denser Pamboukian Wilton Moreira Ferraz Junior

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(UDXPDYH]XPDLGHLDTXHQDVFHXGHXPOLYUR porEdson de A. R. Barros ................................................................................................................................................................... 

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3URSRVWDGHWDOKDGDGRSURFHVVRGHFULDomRGHREMHWRVWULGLPHQVLRQDLVSDUDVHUHPXWLOL]DGRVGHQWUR GRVRIWZDUH$OLFH9HUVmR  Guilherme Rosa de Moraes 





3URMHWR,QYHVWLQGRHP1RYRV7DOHQWRV,QWURGXomRjSURJUDPDomRSDUDFULDQoDVFRPR$OLFH'  Luciana Leal da Silva Barbosa, Gabriel Santos e Marlon da Silva Cruz   8VRGR6FUDWFKHGR$OLFHSDUDRHQVLQRGHOyJLFDQDUHGHS~EOLFDGHHQVLQRGR/LWRUDO1RUWHGR (VWDGRGH6mR3DXOR  Alex Sandro de Araújo Souza, Gabriel Pinheiro da Silva, Jhones Henrique da Silva, Lyandra Akemi Natali Saito Ferreira, Marcelo Souza dos Anjos e Raphael Goulart César   ([SHULrQFLDGHXVRGRVRIWZDUH$OLFHHPXPDDWLYLGDGHGHDQiOLVHSURMHWRHGHVHQYROYLPHQWRGH VLVWHPDVDSOLFDQGRRVFRQFHLWRVEiVLFRVGHRULHQWDomRDREMHWRV  Kassya Christina Rigolon de Andrade, Regiane Moreno e Ana Claudia Rossi   *DPLILFDomRH$OLFH'HVHQYROYLPHQWRGH-RJRV(GXFDWLYRVHP2ILFLQD(VFRODU  Ubirajara Carnevale de Moraes   2PHFDQLVPRO~GLFRGHDSUHQGL]DJHPDSOLFDGRDDOXQRVDXVWLVWDV  Franciany de Lima Alves   $SUHQGHQGRHVWUXWXUDVGHFRQWUROHHUHSHWLomRFRPR$OLFH Diego da Silva Vilela, Osvaldo Ramos Tsan Hu e Edson de Almeida Rego Barros 



([SRUWDomRGHREMHWRVDR6RIWZDUH$OLFHXWLOL]DQGRFRQFHLWRVGH%DQFRGH'DGRV  Guilherme Rosa de Moraes   $KRUDGRFyGLJRXPHVWXGRGHFDVRQR(QVLQR0pGLR  Débora Valletta   23URMHWR6FUDWFK%UDVLO8PDLQLFLDWLYDHPSUROGD,QIRUPiWLFD(GXFDWLYD  Suéllen Rodolfo Martinelli e Wilton Moreira Ferraz Junior   $OLFHHR3URMHWR'HV7D&RP  Patrícia Gomes Fernandes Matsubara e Edna Ayako Hoshino   $&DSDFLWDomR7HFQROyJLFDGR'RFHQWHQR(QVLQR0pGLR7pFQLFRQR,QVWLWXWR)HGHUDOGH,WDSHWLQLQJD63  Renato Franchi Lopes dos Santos e Eline Faliane de Araújo Welter   8PDDYDOLDomRFRPEDVHHPREVHUYDomRORQJLWXGLQDOVREUHRXVRGHDPELHQWHVGLJLWDLV'GDZHEQR (QVLQR)XQGDPHQWDOHVHXLPSDFWRQDHGXFDomRFRQWLQXDGDGHLQGLYtGXRV  Jorge Ferreira Franco   0RVDLFR'LJLWDOPRQLWRULQWHUDWLYRGHUHDOLGDGHDXPHQWDGD Henrique Koji Miyamoto, Antônio Manuel Ribas Gondim Santos, Fábio Ferreira e Ivisson Carlos Valverde Ferreira 

9,



)$7(&53**DPLILFDQGRRV(VWXGRV Guilherme Rosa de Moraes, Maylon Pires Macedo e Vitor Emanuel Queiroz Ferreira 



$SUHVHQWDomRGDPRGHODJHPGRVDVSHFWRVGHJHVWmRGHXPDLQG~VWULDGDFRQVWUXomRFLYLOSDUDDSOLFDomR HPXPMRJRGHHPSUHVDV  Osvaldo Ramos Tsan Hu e Bruno Takao Horie   8VRGDOLQJXDJHP;'QDFRQVWUXomRHYLVXDOL]DomRGHXPDPELHQWHGLJLWDO'FRPHQIRTXH WHPiWLFRLQWHUGLVFLSOLQDU  Jorge Ferreira Franco   /L[RERW8PURE{XWLOL]DGRSDUDDHGXFDomRDPELHQWDODWUDYpVGDFROHWDGHUHVtGXRVVyOLGRV  Pedro Henrique Leal Silva, Diana Pinto de Freitas e Souza, Fábio Ferreira e Ivisson Carlos Valverde   (OHWURFDUGLRJUDPDSRUWiWLOSURMHWDGRDWUDYpVGDSODWDIRUPDGHGHVHQYROYLPHQWRHSURJUDPDomR$UGXLQR  Victor Shindy Kuroda e Gregory Wanderley Kiyoshi Kaga   &ULDomRGH0RGHORVGH&RQVWUXo}HV'SDUDR*RRJOH(DUWKXVDQGRR6NHWFK8S  Ludmily da Silva Pereira e Sergio Vicente Denser Pamboukian   ,QWURGXomRDR*HRSURFHVVDPHQWR  Jaqueline de Carvalho Silva, Gabriela Oliveira Monteiro e Sergio Vicente Denser Pamboukian   6LVWHPDGH,QIRUPDo}HV*HRJUiILFDV 6,*  Jaqueline de Carvalho Silva, Gabriela Oliveira Monteiro e Sergio Vicente Denser Pamboukian   (VWXGRFRPSDUDWLYRGH6LVWHPDVGH,QIRUPDo}HV*HRJUiILFDVJUDWXLWRVSDUDHODERUDomRGHSURMHWRVGH HQJHQKDULDDUTXLWHWXUDHXUEDQLVPR  Bárbara Louise Marques de Paiva e Sergio Vicente Denser Pamboukian   8WLOL]DomRGDVLQIRUPDo}HVHVSDFLDLVGLVSRQLELOL]DGDVSHOR,QVWLWXWR%UDVLOHLURGH*HRJUDILDH(VWDWtVWLFD HPXP6LVWHPDGH,QIRUPDo}HV*HRJUiILFDV  Luciene Ribeiro Pereira e Sergio Vicente Denser Pamboukian   *HRFRGLILFDomRGH(QGHUHoRV Sergio Vicente Denser Pamboukian, Gabriella Teixeira Dias Leite e Larissa Porteiro Carminato  

8WLOL]DomRGH,PDJHQVGH6HQVRULDPHQWR5HPRWRHP3URMHWRVGH*HRSURFHVVDPHQWR  Larissa Porteiro Carminato, Gabriella Teixeira Dias Leite e Sergio Vicente Denser Pamboukian   8WLOL]DomRGH,PDJHQVGD6KXWWOH5DGDU7RSRJUDSK\0LVVLRQ 6570 SDUDJHUDomRGHFXUYDVGHQtYHO PDSDGHGHFOLYLGDGHHPRGHODJHP'GRWHUUHQR Gabriella Teixeira Dias Leite, Larissa Porteiro Carminato e Sergio Vicente Denser Pamboukian   6LVWHPDSDUD6LPXODo}HVHP(QJHQKDULDGH7UiIHJRH7UDQVSRUWH8UEDQR Ruane da Cunha Gracio e Sergio Vicente Denser Pamboukian   6HJPHQWDomRH&ODVVLILFDomRGH,PDJHQV Marina Vendl Craveiro e Sergio Vicente Denser Pamboukian  

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5HODomRGRV$XWRUHVGRV$UWLJRV7pFQLFRV   ,PSODQWDomRGR/DERUDWyULRGH*HRWHFQRORJLDVGD(VFRODGH(QJHQKDULDGD8QLYHUVLGDGH3UHVELWHULDQD 0DFNHQ]LH /$%*(2  Sergio Vicente Denser Pamboukian   $2ULJHPGR0RYLPHQWR6FUDWFK%UDVLO  Suéllen Rodolfo Martinelli    $H[SHULrQFLDGHXVRGR6RIWZDUH$OLFHQR&ROpJLR2EMHWLYRGH7DWXt Professora de Informática: Adriana Fátima Martins de Almeida, Professora de Inglês: Regiane Paula Lopes Prestes d’Avila Del Fiol e Coordenadora do Pedagógica: Patrícia Aparecida Roza Estanagel  

$V7HFQRORJLDVGD,QIRUPDomRH&RPXQLFDomRQD(GXFDomRYLHUDPSDUDILFDU  Verónica Meléndez   $OLFHQR/LWRUDO  Ana Paula Negri   3RUTXH$SUHQGHU$OLFH"   $OLFHă&RQYHUVDV   'HFLVmR   )XQGR0DFNHQ]LHGH3HVTXLVD  

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(UDXPDYH]XPDLGHLDTXHQDVFHXGHXPOLYUR por Edson de A. R. Barros Idealizador do Alice Brasil

(

m uma de minhas primeiras aulas como aluno no curso de Tecnologia em Processamento de Dados, por volta do início do segundo semesWUHGHRSURIHVVRUQRVH[SOLFRXTXHRVHUKXPDQRFULDPDVVHPSUHLQVSLUDGRQDVFULDo}HVGRV antecessores. Dessa forma, o carro foi criado insSLUDGRQDFDUURoDTXHSRUVXDYH]IRLFULDGDFRPR XPDDSOLFDomRGDURGDTXHGHYHWHUVLGRFULDGDD SDUWLUGHXPDSHGUDURODQGRPRUURDEDL[RHDVVLP por diante.

XPQiXIUDJRQDJDUUDfa de vidro mencionaGDSRU5DQG\ Em 2014 tivemos a 5ª edição do congresVRHSRGHPRVD¿UPDU sem falsa modéstia,

2 SURMHWR$OLFH %UDVLO QmR IRL H[FHomR D HVVD regra. ([DWDPHQWHQD~OWLPDVHPDQDGHYLGDGR3URI 5DQG\3DXVFKHP-XOKRGHHXOLRVHXOLYUR HQTXDQWRDSURYHLWDYDXPSHUtRGRGHIpULDVQROLtoral norte paulista. (P FHUWR FDStWXOR 5DQG\ DSHODYD SDUD TXH seus colegas investissem na continuidade do proMHWR$OLFHSRLVRMXOJDYDPXLWRLPSRUWDQWHSDUDD JDURWDGDTXHLULDVHEHQH¿FLDUGHVVDSURSRVWD 3RUYiULDVUD]}HVPHVHQVLELOL]HLFRPRSHGLGR GHOH HVSHFLDOPHQWH SRUTXH PH VHQWL XP GH VHXV colegas do hemisfério sul. ( TXDVH DFLGHQWDOPHQWH ¿] D SHUJXQWD TXH PXGRXDPLQKDYLGDSHVVRDOHSUR¿VVLRQDOE se nós criássemos um espaço no Brasil para difundir a proposta do software Alice? Dessa forma, da proposta registrada no livro “A Lição Final” e, seguindo um dos primeiros ensinaPHQWRVTXHHXKDYLDUHFHELGRTXDVHXPTXDUWRGH século antes nas salas da Universidade Presbiteriana Mackenzie (UPM), nós criamos o Congresso $OLFH%UDVLOXPDLGHLDFULDGDDSDUWLUGHRXWUDTXH HVWDYD GHYLGDPHQWH DQRWDGD QDV SiJLQDV TXH HX foliava na praia, como se fosse a tal mensagem de

Capa do livro do Randy, “A LIÇÃO FINAL”.

TXHHPFDGDXPDGDVHGLo}HVGHVVHHQFRQWURDFDdêmico também conseguimos mudar a vida de PXLWDVSHVVRDVTXHSDUWLFLSDUDPGR$OLFH%UDVLO DVVLPFRPR5DQG\SUHYLX Como todos os encontros anteriores, nós tivemos uma abertura solene, prestigiada por célebres representantes da UPM. ,;

Da esquerda para direita – Prof. Dr. Takato Kurihara da FCI/UPM, Pró-Reitora de Pesquisa Profa. Dra. Helena Bonito Couto Pereira, Vice-Reitor Prof. Dr. Marcel Mendes, Prof. Dr. Paulo Garcia da EE/UPM e o Prof. Dr. Edson Barros Coordenado do Projeto Alice Brasil.

'LIHUHQWHPHQWHGDVHGLo}HVDQWHULRUHVRVSULQcipais palestrante vieram de dentro do território nacional, sendo eles o Carlos da SUDOTEC e o )iELRRUJDQL]DGRUGR$1,0$/,&(

Prof. João Fábio Reis Ferreira – idealizador do ANIMALICE

Prof. Carlos Henrique Correia – representante do SUDOTEC

;

Os professores americanos não puderam nos prestigiar desta vez, mas mandaram palestras gra-

vadas para apresentarmos durante o congresso. E GHVVD YH] R¿FLDOPHQWH R FRQJUHVVR IRL GLYLGLGR HPGXDVLQVWLWXLo}HVLQLFLDOPHQWHQD8QLYHUVLGDde Presbiteriana Mackenzie (UPM) e posteriormente no Instituto Federal de Educação, Ciência e 7HFQRORJLDGH6mR3DXOR ,)63 DSHVDUGHMiFRQWDUPRVFRPDSRLRGHYiULDVRXWUDV,QVWLWXLo}HVGH (QVLQR6XSHULRUQDVHGLo}HVDQWHULRUHV

Prof. Ricardo Pezzotti Schefer – IFSP/Boituva

$V SURIHVVRUDV GR &ROpJLR 2EMHWLYR GH 7DWXt UHODWDUDPVXDVH[SHULrQFLDVFRPFULDQoDVHQWUH HDQRV0RVWUDUDPXP¿OPHFRPGHSRLPHQWR GRVPHQLQRVHPHQLQDVTXHJHURXULVDGDVHHQFDQWDPHQWR8PSRXFRGHVXDH[SHULrQFLDHVWiGHVcrita seção de reportagens.

Cartaz do Congresso Alice Brasil 2014 – Parceria UPM e IFSP

A coordenadora Patrícia Aparecida Roza Estanagel e a professora Adriana de Fátima Martins de Almeida – OBJETIVO/Tatuí

&DEH UHVVDOWDU TXH RXWURV LPSRUWDQWHV H SDUWLcipativos amigos brasileiros também marcaram presença. O Prof. Ricardo de Boituva contou sobre suas atividades com o software Alice. Ele nos autori]RXSXEOLFDUQHVVDHGLomRDOJXQVGRVDUTXLYRVGH VXDVDXODVDSUHVHQWDGRVQDSDUWHDQH[D

'H ,WDSHWLQLQJD XP H[DOXQR GR ,)63 TXH p atualmente aluno da FATEC, o Guilherme, gerou PRGHORVHPDTXHWHVTXHSRGHPVHULQFRUSRUDGRV nos mundos do Alice. Ele submeteu alguns artigos LQWHUHVVDQWHV FRQWDQGR VXDV H[SHULrQFLDV TXH SRdem ser lidos na parte técnica. ;,

Guilherme Rosa de Moraes – FATEC/Itapetininga

Meninas na Computação, com o fomento do CNPq em Itapetininga – IFSP/Caraguatatuba

Em Caraguatatuba a Professora Samara SaODPHQH FRP IRPHQWR GR &13T GHVHQYROYHX R SURMHWR³,QFHQWLYDQGR0HQLQDVQD&RPSXWDomR´ DWLYLGDGH TXH GLVVHPLQRX R VRIWZDUH $OLFH H R software Scratch.

$YHUGDGHpTXHR&RQJUHVVR$OLFH%UDVLOIRL muito além da sua proposta original. Os congressistas apresentaram trabalhos com outros softwares e aplicativos, outras propostas educacionais e DOJXQVGHVD¿RVLQWHUHVVDQWHVIRUDPDSUHVHQWDGRV Um grupo do curso de Desenho Industrial da UPM, como parte de um trabalho de empreendedorismo, da aula da Professora Ireneide Uliana 5RVD DSUHVHQWRX D FULDomR GH XP MRJR SDUD VHU GLVSRQLELOL]DGRHPEDUHVHORFDOS~EOLFR

Profa. Samara Salamene – IFSP/Caraguatatuba

Suas meninas estão atuando ativamente no litoral norte paulista e uma delas relatou um pouco de seus progressos na seção de reportagens. ;,,

&RQJUHVVLVWDVYLVLWDQGRDVR¿FLQDVGRFXUVRGH'HVHQKR,QGXVWULDO da UPM, onde estava sendo montado o gabinete do jogo “Sleep in Class” para às aulas da Profa Ireneide Uliana Rosa, na disciplina de empreendedorismo.

$ 3URIHVVRUD 6pOOHQ LQLFLRX R 3URMHWR 6FUDWFK Brasil, disseminando a proposta de ensinar lógica de programação nas escolas brasileiras.

( R HPSUHViULR 0DUFR *LURWR DSUHVHQWRX VXD proposta de curso de programação para crianças, como atividade paralela às escolas, na linha da proposta do Code.Org.

Empresário Marco Giroto – fundador do Super Geeks Profa. Suéllen Rodolfo Martinelli – idealizadora da iniciativa Scratch Brasil, inspirada tanto no Alice Brasil como no Edu Scratch de Portugal.

O Professor Osvaldo Ramos Tsan Hu apresentou seu trabalho com Jogos de Empresas, atividaGHTXHMiYHPGHVHQYROYHQGRKiDOJXQVDQRVFRP os alunos de engenharia da UPM.

Prof. Osvaldo Ramos Tsan Hu – Jogos de Empresas EE/UPM

O Professor Sergio Vicente Denser PambouNLDQ TXH HVWi FRRUGHQDQGR DV DWLYLGDGHV QR /Dboratório de Geotecnologias, fomentou seus aluQRV D VXEPHWHU WUDEDOKRV WpFQLFRV TXH DFDEDUDP representando uma interessante combinação de RULHQWDo}HVDFDGrPLFDVQRVHJPHQWR

Prof. Sergio Pamboukian – responsável pelo LABGEO

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6RPRVPXLWRJUDWRVDLQHVWLPiYHOFRODERUDomR do staff de apoio aos congressistas, sendo constiWXtGRSRUDOXQRVYROXQWiULRVGHYiULRVFXUVRV GHVtacando-se: Engenharia, Computação, Design, 3XEOLFLGDGH  H DOJXQV IXQFLRQiULRV GD (VFROD GH Engenharia (da direção da unidade, das coordenao}HV GH$WLYLGDGHV &RPSOHPHQWDUHV H GH ([WHQsão). No IFSP de Itapetininga o staff de apoio foi FRQVWLWXtGREDVLFDPHQWHSHORVSURIHVVRUHVGDiUHD GH,QIRUPiWLFDH(GL¿FDo}HV

(FRPRRFRUUHXQDVHGLo}HVDQWHULRUHVUHJLVtramos nosso agradecimento a agencia de fomento GD 830 R 0DFN3HVTXLVD FXMRV FRODERUDGRUHV sempre nos apoiaram.

Time de funcionários da Agência de fomento MackPesquisa

O staff na UPM: Alunos voluntários de vários cursos da UPM

Staff no IFSP – professores e pessoal administrativo

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+RXYHRXWUDVSDUWLFLSDo}HVHFRODERUDo}HVGXrante o biênio 2014-2015, tanto nos dias do conJUHVVRTXDQWRHPSDUWLFLSDo}HVHPYiULRVRXWURV PRPHQWRVHHYHQWRVSHVVRDVGHWRGRVRVWLSRVTXH se sensibilizaram com as potencialidades do proMHWR$OLFH%UDVLO

Palestra da Bentley na EE/UPM, com participação do Prof. Dr. Fábio Lopes, Coordenador da FCI/UPM, o colaborador Jorge Franco do LSI/Poli/USP, entre outros.

&DGDYH]TXHHVWHVHQFRQWURVRFRUUHPDPLJRVVHHQFRQWUDPLQLFLDWLYDVGHQRYRVSDUFHLURVVXUJHP FRODERUDo}HVVmRFRPELQDGDV2EULJDGRDWRGRV

Congressistas no 1º dia na UPM

Congressistas no 2º dia na UPM

;9

Foto de alguns participantes no IFSP Itapetininga

;9,

3URSRVWDGHWDOKDGDGRSURFHVVRGHFULDomRGH REMHWRVWULGLPHQVLRQDLVSDUDVHUHPXWLOL]DGRVGHQWUR GRVRIWZDUH$OLFH9HUVmR Guilherme Rosa de Moraes

Resumo 2GHYLGR¿PGHVWHWUDEDOKRpGHWDOKDUWHFQLFDPHQWHRVSURFHVVRVGHFULDomRGHREMHWRV SDGURQL]DGRV FRQH FXER H HVIHUD  GDQGR FRQWLQXLGDGH DR WUDEDOKR GLYXOJDGR QRV $QDLVGR$OLFHRQGHFRQ¿UPRXVHDSRVVLELOLGDGHGHLQVHUomRGHREMHWRVGHQWURGR 6RIWZDUH$OLFH%DVHDGRQHVWHSURFHVVRIRUDPFULDGRVREMHWRVQRVHJPHQWRGHHGL¿FDo}HV SURSRUFLRQDQGRDXQLmRGHGLYHUVDViUHDVFRPRVRIWZDUH Palavra-Chave: &ULDomRGHREMHWRVWULGLPHQVLRQDLV6RIWZDUH$OLFH ,1752'8d­2 O Alice é um software limitado, onde o usuário não tem a possibilidade de desenvolver objetos, sendo que todo processo realizado no programa tem que ser feito com a biblioteca do próprio Software. Embora o mesmo seja restrito, desenvolvedores da CMU procuram incluir cada vez mais objetos, tendo como exemplo a turma GR *DU¿HOG 3RUpP p SRVVtYHO H[SRUWDU REMHWRV SDUD o Software em intermédio de outros softwares como o Google Sketchup, 3DS MAX, Auto CAD, Blender, dentre outros. O objetivo deste artigo é detalhar didaticamente este processo e como prova disso será apresentado alguns objetos que poderiam constituir uma biblioteca de edi¿FDo}HVFRPRSRUH[HPSORXPFDUULQKRGHSHGUHLUR uma ferramenta muito importante no desenvolvimento GHXPDHGL¿FDomR

027,9$d­2 O desenvolvimento do trabalho se deu através de um trabalho de Aspectos Regionais, disciplina do curso de 7pFQLFRGH(GL¿FDo}HVQR,QVWLWXWR)HGHUDOGR(VWDGRGH 6mR3DXOR&DPSXV,WDSHWLQLQJDRQGHIRLGHVHQYROYLGD uma Maquete Eletrônica da Catedral Nossa Senhora dos 3UD]HUHV2UHODFLRQDPHQWRFRPRVRIWZDUHIRLSURSRUcionado através do Congresso do Litoral Norte, realizado em Caraguatatuba, onde através de uma palestra

ministrada pelo professor Edson Barros, demonstrando a importância do Software Alice no desenvolvimento de 5DFLRFtQLR/yJLFR

352&(',0(172 Devido a possibilidade de se criar objetos no SofWZDUH$OLFHFRPDXWLOL]DomRGHRXWURV6RIWZDUHVVXUJH a grande ideia de se desenvolver objetos simples, serYLQGRGHGHPRQVWUDomRSDUDREMHWRVIXWXURV3DUDLVVR VHUmRFULDGDV¿JXUDVJHRPpWULFDV FXERFRQHHHVIHUD  sendo criadas passo a passo no decorrer do processo, sendo utilizados para o desenvolvimento do mesmo o Sketchup e o 3DS Max.

'(6(192/9(1'280&21( 3DUD R GHVHQYROYLPHQWR GR FRQH VHUi XWLOL]DGR R 6RIWZDUH*RRJOH6NHWFKXSXPVRIWZDUHGHFULDomRGH objetos em terceira dimensão, sendo muito utilizados por engenheiros e arquitetos para desenvolvimento de PDTXHWHVHOHWU{QLFDV )LJXUD  3ULPHLUDPHQWHVHUiQHFHVViULRFULDUXPFtUFXORFRP a ferramenta , localizada na caixa de ferramentas do SURJUDPD$PHGLGDGRFtUFXORpGH¿QLGDSHORSUySULR XVXiULR (P VHJXLGD p SUHFLVR GLYLGLU R FtUFXOR SHOD PHWDGHHFULDUXPDOLQKDQRPHLRGRPHVPRGH¿QLQGR DDOWXUDGD¿JXUD )LJXUD 

*XLOKHUPH5RVDGH0RUDHV$OXQR)DWHF,WDSHWLQLQJDJXLOKHUPHPRUDHV#IDWHFVSJRYEU



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'(6(192/9(1'280$(6)(5$ 3DUDRGHVHQYROYLPHQWRGDHVIHUDSULPHLUDPHQWHVHUi QHFHVViULR FULDU XP FtUFXOR FRP D IHUUDPHQWD     OR calizada na caixa de ferramentas do programa. A medida GRFtUFXORpGH¿QLGDSHORSUySULRXVXiULR )LJXUD 

Figura 1: -DQHODSULQFLSDOGR6NHWFKXS

Figura 4: 'HVHQYROYLPHQWRGHXPDFLUFXQIHUrQFLD

(PVHJXLGDFRPDIHUUDPHQWD )ROORZ0H VHUi QHFHVViULRVHOHFLRQDUiUHDDVHUPRGL¿FDGDHHPVHJXLGD JLUDUƒIRUPDQGRDVVLPXPDHVIHUD )LJXUD 

Figura 2: 'HVHQYROYLPHQWRGHXPDFLUFXQIHUrQFLD

$SyVRGHVHQYROYLPHQWRGRFtUFXORFULDVHXPDOLQKD OLJDQGR D DOWXUD GD ¿JXUD H R UDLR GD FLUFXQIHUrQFLD formando um triângulo. Em seguida, com a ferramenta     )ROORZ 0H  ORFDOL]DGD QD FDL[D GH IHUUDPHQWDV ³0RGL¿FDomR´FRPRPRXVHVHUiQHFHVViULRVHOHFLRQDU iUHDDVHUPRGL¿FDGDHFRPD¿JXUDVHOHFLRQDGDJLUDU ƒIRUPDQGRDVVLPXPFRQH )LJXUD 

Figura 5:(VIHUD¿QDOL]DGD

'(6(192/9(1'280&8%2

Figura 3:&RQH¿QDOL]DGR

&RP D IHUUDPHQWD    UHWkQJXOR  VHUi QHFHVViULR VHOHFLRQDURSRQWRDVHUFULDGDD¿JXUDHFRPRERWmR HVTXHUGRGRPRXVHFOLFDUQRSRQWRGH¿QLGRHDUUDVWDU DWpTXHIRUPHXPTXDGUDGR )LJXUD 

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Figura 6:'HVHQYROYLPHQWRGHXPTXDGUDGR

$SyVDUHDOL]DomRGRSURFHVVRFRPDIHUUDPHQWD  (PSXUUDU3X[DU FRPRERWmRHVTXHUGRGRPRXVH VHOHFLRQDUD¿JXUDHDUUDVWDUDWpRSRQWRGHVHMDGRIRUPDQGRDVVLPXPFXER )LJXUD  Figura 8:0HQXGHRSo}HVGR'60D[

$RVHOHFLRQDUHVWDRSomRDEULUiXPDMDQHODDRQGH será necessário selecionar o arquivo a ser importado. 3DUD R GHVHQYROYLPHQWR GR SURFHVVR VHUi XWLOL]DGR R FRQH )LJXUD 

Figura 7: &XER¿QDOL]DGR

(;3257$1'2$6),*85$63$5$2'60D[

Figura 9: 0HQX,PSRUWGR'60D[

3ULPHLUDPHQWH VHUi QHFHVViULR DEULU R '6 0$; que será a base do nosso processo. Em seguida, no PHQXSULQFLSDOGRSURJUDPDFOLFDUDRSomR³,03257´ )LJXUD 

O objeto selecionado já se encontra no 3DS MAX. Agora será necessário exportá-lo para o Software Alice )LJXUD  

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Figura 10:2EMHWRLQVHULGRQRSURJUDPD

Figura 12:0HQX([SRUWGR'60D[

3DUDH[SRUWiORVHUiQHFHVViULRDEULURPHQXSULQFLSDO GR SURJUDPD H VHOHFLRQDU D RSomR ³(;3257´ )LJXUD 

(;3257$1'22%-(7263$5$262)7:$5( $/,&( 3ULPHLUDPHQWH VHUi QHFHVViULR DEULU R SURJUDPD (PVHJXLGDQRPHQXSULQFLSDOVHOHFLRQDUDRSomR³,03257´ )LJXUD 

Figura 11:0HQXGHRSo}HVGR'60D[

$SyV VHOHFLRQDU D RSomR DEULUi XPD MDQHOD SDUD selecionar o tipo e indicar o local aonde o arquivo será salvo. Lembrando que para exportar um objeto para o software Alice é preciso que o objeto esteja em formato ³$6(´ )LJXUD 

Figura 13: 0HQXGHRSo}HVGR$OLFH

Após selecionada abrirá uma janela para indicar o arquivo a ser importado. Ao selecionar o objeto desejado FOLFDUQDRSomR³,03257´ )LJXUD 

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Após abrir a pasta será necessário selecionar a SDVWD ³5(48,5('´ (P VHJXLGD VHOHFLRQDU D SDVWD ³*$//(5@ ƒ 6(0,1È5,2 '( ,1,&,$d­2 &,(17,),&$ '2/,725$/1257(UHDOL]DGRQRVGLDVDGH 2XWXEURGH'LVSRQLYHOHPKWWSVLFLIVSFDUDJXDWDWXEDHGXEULQIRUPDFRHVSKS! Figura 39: (PRWLRQVXWLOL]DGRVHPUHGHVVRFLDLVHFDQDLVUHODFLR QDPHQWRV

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3URMHWR,QYHVWLQGRHP1RYRV7DOHQWRV,QWURGXomRj SURJUDPDomRSDUDFULDQoDVFRPR$OLFH' Luciana Leal da Silva Barbosa1, Gabriel Santos2 e Marlon da Silva Cruz3

Resumo O presente trabalho relata parte das atividades desenvolvidas no contexto do projeto Investindo em Novos Talentos, cujo objetivo principal é desenvolver e ofertar atividades FLHQWt¿FDVDFULDQoDVHDGROHVFHQWHGRHQVLQREiVLFRS~EOLFRD¿PFRQWULEXLUSDUDDDOIDEHWL]DomRFLHQWt¿FDGHVWHS~EOLFR2FRQWH[WRGHDWXDomRGHVWHWUDEDOKRpRIHUWDUXP FXUVRGHLQWURGXomRjSURJUDPDomRGHFRPSXWDGRUHVXVDQGRSDUDLVVRRDPELHQWHGH SURJUDPDomR$OLFH'2SULQFLSDOREMHWLYRDVHUDOFDQoDGRFRPRFXUVRpHVWLPXODUR GHVHQYROYLPHQWRGRUDFLRFtQLROyJLFRGHFULDQoDVGHDDQRV7DOIHUUDPHQWDWHPVH PRVWUDGRDGHTXDGDSDUDWDOSURSyVLWRDPHGLGDTXHID]XVRGHXPDPELHQWHO~GLFRSDUD DFULDomRGHDQLPDo}HVRTXHDWUDLRLQWHUHVVHHDDWHQomRGDVFULDQoDVIDFLOLWDQGR DVVLPDFRPSUHHQVmRGRVFRQFHLWRVHQVLQDGRV Palavras-chave:FULDQoDVHGXFDomRFLHQWt¿FDSURJUDPDomRGHFRPSXWDGRUHVUDFLRFtQLR OyJLFR

,1752'8d­2 As atividades desenvolvidas e relatadas neste artigo fazem parte do projeto Investindo em Novos Talentos TXHWHPFRPRREMHWLYRRIHUWDUDWLYLGDGHVFLHQWt¿FDVD crianças do ensino básico, sejam por meio de parcerias com escolas públicas ou através de cursos livres. Este trabalho propõe o oferecimento de um curso de introdução à programação a crianças de 8 a 11 anos, moradoras da periferia de Birigui, bairro vizinho ao campus do Instituto Federal nesta cidade. Esta iniciativa tem como objetivo contribuir para os propósitos da HGXFDomRFLHQWt¿FDFRPYLVWDVjLQFOXVmRVRFLDO1HVWH contexto, entendendo a educação com o propósito maior de preparar os indivíduos para a vida, capacitando-os para a realização pessoal e instrumentalizando-os para XPD H[LVWrQFLD GLJQL¿FDQWH H R HQVLQR GH &LrQFLD ± compreendendo preceitos da Ciência, Matemática e TecQRORJLD±FRPRSDUWHLQWHJUDOGDIRUPDomRGRLQGLYtGXR iniciativas que promovam a parceria entre instituições

que praticam ciência e escolas do ensino fundamental é uma estratégia atraente para viabilizar a alfabetização FLHQWt¿FDGHVWHS~EOLFR

2(67$'2'$$57( $HGXFDomRFLHQWt¿FDWHPVLGRDSRQWDGDFRPRIXQGDmental para o desenvolvimento integral dos alunos, tanto ao nível de funções cognitivas, como da preparação para DFLGDGDQLD'(02>@FLWDDHGXFDomRFLHQWt¿FDFRPR uma das habilidades do século XXI, por ser este século marcado pela “sociedade intensiva de conhecimento”, sendo apreciada como referência fundamental de toda a trajetória de estudos básicos e superiores. A Academia Brasileira de Ciências, através do seu *UXSR GH (VWXGRV VREUH (GXFDomR &LHQWt¿FD VXUJLX para estudar e propor iniciativas que fazem frente a HVWHGHVD¿RQDFLRQDOTXDOVHMDLPSDFWDURIXWXURGR Brasil no que diz respeito à sua habilidade de promover

1

Luciana Leal da Silva Barbosa, Professora, Rua Pedro Cavalo 709, Birigui, SP, Brasil - [email protected] Gabriel Santos, Aluno, Rua Pedro Cavalo 709, Birigui, SP, Brasil - [email protected] 3 Marlon Santos, Aluno, Rua Pedro Cavalo 709, Birigui, SP, Brasil - [email protected] 2

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o desenvolvimento social e econômico e de criar uma sociedade justa, o que depende, em grande parte, da capacidade de se garantir uma educação de qualidade para o conjunto das crianças em idade escolar [2]. 2GHVD¿RKRMHpSURGX]LUFRQKHFLPHQWRHQmRDSHQDV “transmitir”. Para tanto, é necessário que o indivíduo possua além das habilidades técnicas, que seja senhor de suas próprias oportunidades, e aprenda a aprender e manejar conhecimento com autonomia. Que enfrente R GHVD¿R GD DXWRULD VHP GHSHQGHU GH LQYHQo}HV GH terceiros [1]. Pesquisadores da área de educação tem publicado UHVXOWDGRVREWLGRVQDLQWURGXomRGHPpWRGRVFLHQWt¿FRV QRFXUUtFXORGDHGXFDomREiVLFD$HGXFDomRFLHQWt¿FD tem o potencial de desenvolver as habilidades cognitivas das crianças, sua capacidade de atenção, memória, raciocínio lógico, inteligência e imaginação, servindo como um excelente meio de desenvolvimento de capacidades intelectuais. Levando em consideração que a nova sociedade do FRQKHFLPHQWRSRVVXLQRYDVQHFHVVLGDGHVSDUDRVSHU¿V dos indivíduos, e considerando que as habilidades desse novo ser não se constrói num período curto de tempo, existe então a necessidade de promover uma nova educação com o objetivo de formar cidadãos pensantes, críticos e conscientes de sua atuação na sociedade. A HGXFDomRFLHQWt¿FDHQWUDQHVWHFRQWH[WRFRPRIXQGDmental na formação de um indivíduo autor de suas ideias e produtor de conhecimento, não apenas um reprodutor ou transmissor de ideias alheias. 3URPRYHUDHGXFDomRFLHQWt¿FDHPWHUPRVWHFQROygicos requer mudanças profundas na maneira como é praticada hoje. Entretanto tal esforço garante as mudanças comportamentais necessárias para a produção de um futuro com viabilidade econômica e de uma sociedade justa. E é neste contexto que este projeto objetiva desenYROYHUDWLYLGDGHVFLHQWt¿FDVVREUHWXGRHQVLQDQGROyJLFD de programação a crianças de 8 a 11 anos, com vistas DSRSXODUL]DURHQVLQRFLHQWt¿FRSDUDDLQFOXVmRVRFLDO Este trabalho relata os procedimentos e metodologia adotados, bem como os resultados até então obtidos. 0(72'2/2*,$ O trabalho possui como principal objetivo ensinar Lógica de Programação a crianças de 8 a 11 anos, as quais cursam do 3º ao 5º ano do ensino fundamental,

e não possuem em seu currículo escolar qualquer disciplina ou atividade que tenha por objetivo estimular o raciocínio lógico dos alunos. Dessa forma, foi escolhido o ambiente de programação 3D Alice, desenvolvido pela Universidade Carnegie Mellon nos Estados Unidos, através do qual pretende-se apresentar aos estudantes os conceitos iniciais da programação estimulando assim seu raciocinio lógico. O Alice é um software de programação 3D desenvolvido com o objetivo de facilitar a criação de animações, sejam elas vídeos ou jogos interativos. Foi projetado para ser utilizado como ferramenta didática para a exposição dos conceitos iniciais de programação. Sua interface disponibiliza cenários e objetos para se criar os chamados mundos virtuais, nos quais o aluno pode inserir e PRGL¿FDUWRWDOPHQWHXPFHQiULRFULDUQRYRVPXQGRV virtual, inserir objetos e manipular suas características com liberdade. Estruturas utilizadas em linguagens de alto nível são fornecidas tais como condicionais/desvios, comandos de repetição, envio de mensagens, construção de métodos, criação de variáveis, parâmetros com tipos primitivos e comentários em código [3]. A criação de programas no Alice é feita arrastando-se os comandos e soltando-os na área de edição de código. O resultado obtido a partir da execução do programa pode ser imediatamente visualizado, o que permite a fácil compreensão da relação entre as instruções utilizadas e o comportamento obtido pelos objetos. Durante as aulas iniciais, os alunos aprenderam a manipular a interface do software, o que inclui a criação dos cenários, inclusão e exclusão dos objetos. Na sequência, estudaram os conceitos de atributos de objetos e como alterá-los. Neste momento, elas se tornaram capazes de criar os ambientes tridimensionais onde a animação deveria então ser programada. Com os ambientes já construídos, iniciamos as interações entre o cenário e os objetos, com comandos simples como falar, pensar e mover. Com comandos básicos de movimento, elas aprenderam a alterar as articulações dos objetos, atribuindo assim maior imersão em seus projetos. Na etapa atual, a crianças são capazes de utilizar o comando que simula a colisão real entre dois objetos. Com relação ao uso da lógica durante o desenvolvimento de seus programas, estimulamos tal raciocínio nas crianças quando abstraímos os mundos virtuais a partir de situações reais do cotidiano, fazendo-os perce-

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ber qual comportamento faz sentido e seria o esperado como resposta a determinados estímulos, ou seja, no mundo real ao observarmos a ocorrência de determinado estímulo ou evento, qual a resposta esperada e que faz “mais” sentido. Por exemplo, durante a colisão de dois ou mais objetos em movimento, para qual direção e sentido os objetos devem se direcionar após a colisão? Ou ainda, para a construção de um salto de um coelho, quais movimentos são necessários e em qual sequência devem ser organizados? Tal abordagem tem alcançado bons resultados à medida que conseguem abstrair o comportamento adequado dos objetos a partir de situações reais e conhecidas pelos alunos. Durante a explanação e discussão dos conceitos de programação, também utilizamos jogos e brincadeiras corporais. Por exemplo, para explicar o comando if/ else, e a lógica envolvida no seu uso, esbarramos com DGL¿FXOGDGHGHID]rORVFRPSUHHQGHUDHVWUXWXUDOyJLFD do comando, ou seja, a construção de uma condição, a qual poderá assumir um de dois valores lógicos possíveis (verdadeiro ou falso), e a consequente execução de um dos dois blocos de comandos, mutuamente excludentes. Ilustramos o conceito de condição verdadeira ou falsa, bem como a execução de algum comando através de jogos corporais, como por exemplo, o jogo “Morto ou Vivo”. Neste jogo, a condição, construída em pseudocódigo, seria, 6HYRFrRXYLUDSDODYUD³02572´HQWmR 



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6HQmR 6HRXYLUDSDODYUD³9,92´HQWmR 



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Além disso, substituímos o termo “falso” pelo termo “mentira”, usando durante as explicações os termos “verdade” ou “mentira”, imaginando serem mais usadas pelas crianças. Pode-se dizer que tal estratégia obteve êxito pois as crianças se tornaram capazes de construir seus primeiros jogos interativos, programando eventos como o apertar de algumas teclas do teclado e o correspondente comportamento esperado pelo objeto, usando para isso o comando if/else. 3DUDYHUL¿FDURTXDQWRDSUHQGHUOyJLFDGHSURJUDmação irá contribuir para estimular e desenvolver o raciocínio lógico dos alunos, vamos propor e aplicar

algumas atividades, dentre elas a resolução de exercíFLRVOyJLFRPDWHPiWLFRVGHVD¿RVFRPSHWLo}HVHQWUHRV alunos, etc. Inicialmente, aplicamos alguns exercícios a turma, os quais foram desenvolvidos por professores do 1º ao 5º ano do ensino fundamental com objetivo de avaliar o raciocínio lógico-matemático de seus alunos. Aplicamos testes com diferentes níveis de complexidade e conteúdo, os quais variaram do 1º ao 4º ano do ensino fundamental. Foram propostos exercícios que envolviam a contagem e resolução de operações aritméticas como soma, subtração, divisão e multiplicação, e exercícios que exigiam a leitura de uma sequência de instruções com o objetivo de se resolver um enigma ou chegar a determinada conclusão. Os resultados obtidos servirão como ponto de partida para as avaliações seJXLQWHVD¿PGHGLDJQRVWLFDUPRVDHYROXomRGRVDOXQRV os quais serão mostrados na seção Resultados obtidos. 5(68/7$'262%7,'26 O curso de introdução à programação para crianças teve início em junho de 2014 e previsão de encerramento em dezembro do mesmo ano. Sua oferta faz parte do Projeto Investindo em Novos Talentos, cujo objetivo SULQFLSDOpYLDELOL]DUHGHVHQYROYHUDWLYLGDGHVFLHQWt¿cas ao público estudante do ensino básico com vistas a inclusão social. Neste contexto, o curso de introdução relatado neste trabalho foi ofertado a crianças de 8 a 11 anos moradoras da comunidade vizinha do IFSP campus Birigui, matriculadas entre o 3º e 5º ano do ensino fundamental de uma escola pública alojada nas dependências do campus. Foram ofertadas 20 vagas, das quais apenas 13 foram preenchidas. Com relação à evasão, de um total de 13 alunos, 10 permanecem frequentando as aulas, demostrando muito interesse nas aulas. Ou seja, a evasão foi de 23%. Outras crianças nos procuraram para tentar a matrícula após o início do curso, atraídas pela “propaganda” dos nossos alunos, tornando evidente seu interesse e gosto pelo curso. Sobre a relativa baixa procura pelo curso, parte disso VHGHYHDGL¿FXOGDGHGHDOFDQoDUDSRSXODomRGREDLUUR através dos meios de divulgação utilizados, basicamente internet e TV local. Com relação ao aproveitamento do conteúdo ministrado, percebe-se durante as aulas que os alunos, de PDQHLUDJHUDODWLQJHPRVREMHWLYRV¿[DGRVSDUDFDGD 

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conteúdo à medida que conseguem resolver os exercícios propostos e usar sua criatividade para criar seus próprios projetos utilizando os conceitos ensinados. Por se tratar de uma turma heterogênea em termos de idade e ano escolar, tentamos personalizar o atendimento aos alunos, o que se faz possível devido a pequena quantidade de alunos e a disponibilidade de três professores nas aulas. No que diz respeito a evolução do raciocínio lógico dos alunos, realizamos apenas o teste inicial, propondo alguns exercícios que avaliaram o raciocínio lógico-matemático dos alunos. Percebeu-se que, as maiores GL¿FXOGDGHVIRUDPHQFRQWUDGDVQRVH[HUFtFLRVTXHH[LJLDPDOHLWXUDGHXPDVHTXrQFLDGHLQVWUXo}HVD¿PGH se resolver um enigma ou chegar a alguma conclusão. Já os exercícios que exigiam apenas cálculos matemáticos foram mais facilmente resolvidos. Dessa forma, outros testes serão aplicados com o REMHWLYRGHTXDQWL¿FDUHGHPRQVWUDUDHYROXomRQRUDFLRcínio logico dos alunos. Além disso, pretende-se agendar reuniões com os professores do ensino fundamental a ¿PGHYHUL¿FDURTXDQWRRFXUVRWHPFRQWULEXtGRSDUD seu desenvolvimento na educação básica.

$*5$'(&,0(1726 A equipe responsável pelo desenvolvimento das atividades relatadas aqui é formada pela coordenadora do projeto, Prof.ª Ms. Luciana Leal, e pelos alunos do segundo ano do curso de informática integrado ao ensino médio, Gabriel Santos e Marlon da silva Cruz. A HTXLSHDJUDGHFHRDSRLR¿QDQFHLURUHFHELGRSHOR,)63 através da Pró-reitoria de Extensão e coordenação de extensão local, disponibilizado pela aprovação no edital nº 03/2014.

5()(5Ç1&,$6 [1] DEMO, P. (GXFDomR &LHQWt¿FD. Disponível em: http://www.senac.br/BTS/361/artigo2.pdf. Acesso em 15/05/2014. [2] ACADEMIA BRASILEIRA DE CIÊNCIAS. Boletim Técnico do Senac, Rio de Janeiro, v. 36, n.1, jan./abr. 2010. Disponível em: http://www.abc.org.br/rubrique. php3?id_rubrique=89. Acesso em: 13/09/2014. [3] CARNEGIE MELLON UNIVERSITY. Disponível em: . Acesso em: 01/09/2014.

&216,'(5$d®(6),1$,6 O ambiente ALICE é uma poderosa ferramenta didática para o ensino de programação de forma lúdica. Tal abordagem mostra-se um facilitador, à medida que usa um ambiente 3D que permite a criação de mundos virtuais, estruturado e organizado de acordo com o paradigma orientado a objetos, facilitando a compreensão dos conceitos relacionados. Diversos cursos de programação têm adotado tal metodologia nas disciplinas de introdução a programação e/ ou programação orientada a objetos, com o objetivo de facilitar a compreensão de conceitos tradicionalmente difíceis de serem compreendidos. No contexto deste trabalho, o ambiente Alice tem se mostrado não só adequado para introduzir a programação de computadores a crianças, mas também atraente aos alunos, principalmente por seu caráter lúdico, permitindo aos mesmos a criação de vídeos e jogos que explorem sua criatividade, proporcionando momentos de educação com lazer. As crianças sem perceber, aprendem brincando. Brincam ao mesmo tempo que desenvolvem e estimulam seu raciocínio lógico.  AE/^ͳ/E/K2014/2015

8VRGR6FUDWFKHGR$OLFHSDUDRHQVLQRGHOyJLFDQDUHGH S~EOLFDGHHQVLQRGR/LWRUDO1RUWHGR(VWDGRGH6mR3DXOR Alex Sandro de Araújo Souza1, Gabriel Pinheiro da Silva2, Jhones Henrique da Silva3, Lyandra Akemi Natali Saito Ferreira4, Marcelo Souza dos Anjos5 e Raphael Goulart César6

Resumo Uma enorme gama de atividades, ciências e conhecimentos envolvem os princípios da lógica matemática e sequencial, o aprendizado da lógica auxilia não só a formação do raciocínio mas também a produtividade e a capacidade de superação de problemas de um individuo. Ainda que esteja presente no dia a dia seu estudo pode não parecer simples a primeira vista, portanto ao iniciar o ensino de componentes lógicos para crianças e adolescentes é necessário utilizar-se de ferramentas apropriadas, como por exemplo, SCRATCH e ALICE, que mostram-se ideais para atender as necessidades do projeto, que consiste no ensino de lógica em escolas publicas da região norte-litoranêa do estado de São Paulo. Este artigo apresenta uma visão geral do que é lógica e como o raciocínio lógico está presente nas ciências exatas, humanas e biológicas, além de uma análise de como ela pode interferir até mesmo na economia. Palavras-chave: Lógica, Scratch, Alice, Aprendizado, Ensino.

INTRODUÇÃO Acredita-se que a melhor época para o aprendizado é o período entre a infância e adolescência, caracteriza-se como um período onde o raciocínio, o pensamento matemático, as habilidades cognitivas, inteligências e GRQVHVWmRDÀRUDQGRVHJXQGR3LDJHW 3LDJHW R conhecimento evolui de maneira progressiva, por meio de estruturas de aprendizado que se substituem a cada estagio, o que em outras palavras indica que o pensamento lógico de uma criança e completamente diferente do pensamento de um adulto, e é apenas no estagio formal que a criança passa a montar a lógica como os adultos, esse período como citado anteriormente é exaWDPHQWHRHVSDoRHQWUHR¿PGDLQIkQFLDDWpDPHWDGH da adolescência. Independente das capacidades de um indivíduo de aprender, os conhecimentos adquiridos em determinada

atividade ou experiência que possa ter sido exposta ao aluno ou individuo no período etário anteriormente falado podem auxiliar no seu aprendizado, por exemplo, durante uma aula de literatura clássica um aluno pode compreender um leque de componentes muito maior que vão desde FRQKHFLPHQWRVHPKLVWyULDDWpJHRJUD¿DHDUWHV Este projeto tem como principal intuito a utilização GHIHUUDPHQWDVFRPSXWDFLRQDLV $/,&(H6&5$7&+  QDUHGHSXEOLFDGHHQVLQRGDUHJLmRD¿PGHDSULPRUDURV conceitos da lógica matemática e computacional incentivando a criatividade e raciocínio lógico na produção de jogos e animações por meio destes softwares. Neste projeto será mostrada toda a documentação já desenvolvida, demonstrando as pesquisas realizadas, o inicio da implementação pratica, a analise geral e aplicaomRGRVVRIWZDUHVXWLOL]DGRVHRVUHÀH[RVQDVRFLHGDGH tanto de forma econômica quanto na forma social.

1

Alex Sandro Araújo Souza, Aluno, Rua Rio Grande do Norte, 450, Caraguatatuba, SP, Brasil - [email protected] Gabriel Pinheiro da Silva, Rua Rio Grande do Norte, 450, Caraguatatuba, SP, Brasil - [email protected] 3 Jhones Henrique da Silva, Rua Rio Grande do Norte, 450, Caraguatatuba, SP, Brasil - [email protected] 4 Lyandra Akemi Natali Saito Ferreira, Rua Rio Grande do Norte, 450, Caraguatatuba, SP, Brasil - [email protected] 5 Marcelo Souza dos Anjos, Rua Rio Grande do Norte, 450, Caraguatatuba, SP, Brasil - [email protected] 6 Raphael Goulart César, Aluno, Rua Rio Grande do Norte, 450, Caraguatatuba, SP, Brasil - [email protected] 2

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O projeto é vinculado com a Secretaria da educação do município de Ilhabela, que oferece laboratórios de informática com alunos ingressados em cursos de programação com Scratch, o projeto também é vinculado ao Instituto Federal de São Paulo Campus Caraguatatuba. O QUE É LÓGICA E QUAL A IMPORTÂNCIA DE SEU ESTUDO? Muitas pessoas usam a palavra “Lógica” no dia-a-dia, mas quando questionadas diretamente sobre o assunto DSUHVHQWDPG~YLGDVVREUHVHXVLJQL¿FDGR Uma breve pesquisa em alguns dicionários e temos DOJXPDVGH¿QLo}HVEHPLQWHUHVVDQWHVGHVVDSDODYUD'H DFRUGRFRP$XUpOLR  ³/yJLFDpRFRQMXQWR de regras e princípios que orientam, implícita ou explicitamente, o desenvolvimento de uma argumentação ou de um raciocínio, a resolução de um problema”. Já VHJXQGR+28$,66  HODpGH¿QLGDFRPRDIRUPD pela qual costuma raciocinar uma pessoa ou um grupo de pessoas ligado por um fato de ordem social, psíquica, JHRJUi¿FDHWF A primeira pessoa a abortar a questão da lógica ou pensamento lógico foi Aristóteles no século IV A.C. Ele desenvolveu a chamada Lógica Aristotélico, que tem como sustentação dois pilares fundamentais: O silogismo e a não contradição. O primeiro infere que através de duas verdades absolutas podemos chegar a uma terceira. Isso pode ser notado no seguinte exemplo FOiVVLFR ³7RGRV RV KRPHQV VmR PRUWDLV 6yFUDWHV p homem. Logo, Sócrates é mortal”. Já o segundo busca DHVSHFL¿FLGDGHGHFDGDFRLVD(ODQmRSRGHVHUHQmR ser ao mesmo tempo. Analisemos o termo a seguir “São KPLQGDPDQKmH-RmRHVWiHP6mR3DXORHQR5LR de Janeiro”. Fica claro perceber que é impossível uma pessoa estar presente em dois lugares diferentes no mesmo espaço de tempo. A lógica aristotélica foi o alicerce para o desenvolvimento de toda a lógica como ciência, estando presente HPWRGDVDVVXDVUDPL¿FDo}HVFRPRDOyJLFDPDWHPiWLFD lógica de programação, lógica dialética, entre outras. /RJRSRGHPRVFODVVL¿FiODFRPRXPDFLrQFLDTXH está presente em todas as outras e que pode interferir direta ou indiretamente no desenvolvimento de várias áreas do conhecimento. Sendo assim, o seu estudo desde a infância está diretamente ligado à capacidade de raciocínio do indivíduo.

Ao analisar os resultados do último teste do Pisa 3URJUDPD,QWHUQDFLRQDOGH$YDOLDomRGH$OXQRVSURYD TXHPHGHRQtYHOGHUDFLRFtQLRGHDOXQRVGHWRGRPXQGR  HGRUDQNLQJGR+&5 +XPDQ&DSLWDO5HSRUW tQGLFH que mensura a educação em países globalmente, notou-se que os países que apresentam melhores resultados, possuem programas de ensino de raciocínio lógico em suas grades curriculares como o Japão e a Coreia do Sul. Essa máxima também pode ser aplicada ao Brasil onde algumas escolas, muitas vezes sem grandes reFXUVRV¿QDQFHLURVFRQVHJXHPREWHUUHVXOWDGRVDFLPD da média em provas que mensuram tanto a qualidade da educação quanto a capacidade de raciocínio lógico. $EDL[R SRGHPRV REVHUYDU R 5DQNLQJ GR ,'+ GD educação no Brasil. Tabela 1: As 10 cidades com melhor desempenho em educação no IDHM 2013 Cidade

Município

IDHM de educação



Águas de São Pedro/SP

0,825



São Caetano/SP

0,811



Santos/SP

0,807



Vitória/ES

0,805



Florianópolis/SC

0,800



Balneário Camboriú/SC

0,789



Araraquara/SP

0,782



Ilha Solteira/SP

0,782



Assis/SP

0,781

10º

Cruzália/SP

0,778

Fonte: Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento(Pnud)

A tabela traz as 10 primeiras cidades brasileiras com PHOKRUHVtQGLFHVGHHGXFDomRQDFLRQDO$RYHUL¿FDUDV grades curriculares e extracurriculares desses municípios, observou-se que as que estão no topo dessa lista apresentam atividades voltadas ao treino e ao desenvolvimento do raciocínio lógico. 7RPHPRVFRPRH[HPSORDFLGDGHGHÈJXDVGH6mR Pedro/SP, que oferece dentro da sua rede municipal de ensino cursos de robótica para alunos do ensino funGDPHQWDOGRžDRžDQRHWHPFRPRREMHWLYRQmRVy familiarizar os estudantes com novas tecnologias, mas sim estimular o desenvolvimento do raciocínio lógico nos mesmos.

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“O estudo da lógica auxilia diretamente os estudantes no raciocínio, na compreensão de conceitos básicos, QD YHUL¿FDomR IRUPDO GH SURJUDPDV H PHOKRU RV SUHpara para o entendimento do conteúdo de tópicos mais DYDQoDGRV´ $%$5DSXG2OLYHLUDS 'HDFRUGRFRP%HUQDGLH6FRODUL  H[LVWHXPD grande necessidade do estudo e o desenvolvimento do raciocínio lógico nos alunos para que os mesmos possam pensar de forma crítica acerca de qualquer tema. O que é muito importante não apenas para o aluno como indivíduo, mas para a sociedade como um todo. &RPWXGRLVVR¿FDFODUDDLPSRUWkQFLDGDTXHVWmR da lógica e como ela está intrinsecamente ligada a capacidade de pensar e tomar decisões de cada indivíduo, LQÀXHQFLDQGRQRDSUHQGL]DGRHPGLIHUHQWHVHVIHUDVGR conhecimento.

Utilizando-se da lógica, o aluno desenvolve a capacidade de pensar e de estruturar seus pensamentos na solução de problemas, podendo aplicá-los em outras áreas do conhecimento. Ao contrário, o que acontece é que boa parte dos estudantes brasileiros se empenha em decorar conteúdos, deixando de lado o desenvolvimento de sua capacidade de pensar e articular de maneira lúcida seus conhecimentos. Implementar o estudo da lógica nas instituições brasileiras, bem como seus princípios, possibilita uma grande mudança na realidade brasileira, no que diz respeito ao conhecimento em matemática, física, química e outras áreas, e, sobretudo, na capacidade de raciocinar e articular os conhecimentos de maneira FODUDHH¿FLHQWH A LÓGICA NAS CIÊCIAS HUMANAS E BIOLÓGICAS

A LÓGICA NAS CIÊNCIAS EXATAS As ciências exatas têm como peças fundamentais de estudo a Matemática, a Química e a Física, que possuem suas subdivisões. Enquanto as ciências humanas, SRUH[HPSORVmRDSRLDGDVEDVLFDPHQWHQD¿ORVR¿DQD EHOH]D QR VHQWLGR DUWtVWLFR OLJDGR DR HQWUHWHQLPHQWR RX D FXOWXUD  H QD FRPXQLFDomR DV H[DWDV WrP FRPR principais pilares o raciocínio lógico e estratégico. $PDWHPiWLFDXWLOL]DRUDFLRFtQLROyJLFR GHGXomR LQGXomRHDEGXomR HDEVWUDWRSDUDHVWXGDUTXDQWLGDGHV medidas, espaços, estruturas e variações. A Física apoiaVHQDPDWHPiWLFD DOpPGRPpWRGRFLHQWt¿FRHGDOyJLFD HPJHUDO SDUDHVWXGDUDQDWXUH]DHVHXVIHQ{PHQRV analisando suas relações e propriedades e buscando descrever e explicar suas consequências. A química, por sua vez, dedica-se ao estudo da matéria: sua composição DVFDUDFWHUtVWLFDV UHDo}HVHWUDQVIRUPDo}HV eSRVVtYHOD¿UPDUTXHDOyJLFDpXPDSHoDIXQGDmental em qualquer ciência, e nas exatas contribui, com seus princípios, na questão de raciocínio para a resolução de problemas, dedução, organização de pensamentos, estudo e validação de teorias, entre outros. Estudar os SULQFtSLRV OyJLFRV 3ULQFtSLR GD ,GHQWLGDGH 3ULQFtSLR GD1mR&RQWUDGLomRH3ULQFtSLRGR7HUFHLUR([FOXtGR  orienta e fornece base para o estudo de diversas questões. 2%UDVLOSRVVXLXPJUDQGHGp¿FLWQDViUHDVGDVFLências exatas. Um grande contribuinte para esse fator é a falta da aplicação da lógica nas escolas brasileiras.

Atualmente, a lógica e seus fundamentos são muito relacionados a matérias exatas como matemática, física e programação. Porém, ao se observar o passado das ciências humanas e biológicas é fácil visualizar que tais disciplinas são tão ligadas à lógica quanto as outras, sendo auxiliadas pelo raciocínio lógico, mesmo que na época isso não tenha sido notado. Por exemplo: Como 'DUZLQ ± IDPRVRQDWXUDOLVWDEULWkQLFRFRnhecido por escrever o artigo “A Origem das Espécies”, no qual conseguiu observar a distribuição das espécies na América do Sul e relacioná-la a condições geológicas atuais e passadas, formulou que todas as espécies estão em constante evolução e adaptação a partir de seu meio ambiente, sem utilizar um raciocínio lógico? A lógica pode parecer implícita em muitos estudos, mas ela inevitavelmente estará lá, usando o mesmo H[HPSORFLWDGRDFLPDDSHVTXLVDGH'DUZLQpUHIHUHQWH a ciências biológicas, isso não se discute, mas a lógica utilizada juntamente com a biologia funcionou como uma ótima ferramenta de percepção e compreensão dos fatos, levando-o a conclusões que outras pesquisas não tinham pensado e documentado ainda. (PRXWUDViUHDVFRPRDGD¿ORVR¿DDOyJLFDWHP XPDKLVWyULDEHPPDLRUVHQGRXPGRVPDLRUHV¿OyVRIRV JUHJRV$ULVWyWHOHV  D& ±  D&  R FULDGRU GD lógica como disciplina intelectual, a qual é estudada e utilizada até hoje, e por meio de sua lógica foi capaz de se estabelecer a primazia da lógica dedutiva. 

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1DOLWHUDWXUDHVFULWRUHVFRPR(GJDU$OODQ3RH  ± HVFULWRUURPkQWLFRDPHULFDQRUHFRQKHFLGRSRU seus contos com perspectiva macabra e sombria, foi um H[tPLRHVWXGDQWHGDFULSWRJUD¿DTXHQDGDPDLVpTXH utilizar uma sequência lógica para embaralhar mensagens, utilizando deste artifício em obras com o objetivo de mandar mensagens secretas para mulheres, escrevendo DQRVGHSRLVXPDUWLJRVREUHPpWRGRVGHFULSWRJUD¿D

7RPDQGR FRPR H[HPSOR RV LWHQV GHVWDFDGRV anteriormente, serão explicados alguns problemas encontrados no estudo da língua portuguesa e como o aprendizado da lógica poderia servir como auxílio na prática da escrita.

Conforme citado anteriormente, o estudo da lógica pode ser utilizado em diversas disciplinas presentes nas grades curriculares das instituições de ensino brasileiras. E diferente de antigamente a presença de pensamentos lógicos na educação e aprendizado de matérias como o português e biologia é muito rara.

É deixar todas as frases de um texto com ligações de um modo que se forme uma sequência lógica de ideias ou fatos. Exemplo: “Estão derrubando muitas árvores e SRULVVRDÀRUHVWDQmRFRQVHJXHVREUHYLYHU´

Na disciplina de Língua Portuguesa, a lógica que poderia ser utilizada na construção e compreensão de textos é muito pouco utilizada, assim, gerando textos mal escritos e, consequentemente, a má compreensão GHWH[WRVHPJHUDO7RPDQGRFRPRH[HPSORDVQRWDV GR([DPH1DFLRQDOGR(QVLQR0pGLR (1(0 SDUDDV áreas de Linguagens e Códigos e Redação no ano de 2012, temos os seguintes dados divulgados pelo MEC na tabela abaixo: Os resultados acima divulgados são referentes a estudantes que concluíram o ensino médio no ano de 2012, e só foram calculadas as notas de escolas com mais de 10 estudantes participantes. A margem de nota é de no mínimo zero e máximo 1000. 7HQGRHPYLVWDDVLQIRUPDo}HVDFLPDREVHUYDPRV DGH¿FLrQFLDTXHRVDOXQRVSULQFLSDOPHQWHQDVHVFRODV estaduais e municipais, têm com a compreensão da língua e sua escrita, então se gera a questão: como a lógica pode auxiliar no aprendizado da língua portuguesa? Alguns exemplos de uso da lógica para auxílio da língua seria o trabalho com a coerência, as preposições e não contradição.

Coerência

Contradição Acontece quando, ao escrever um texto, os contextos acabam se contradizendo e deixando a frase/texto sem FRHUrQFLD([HPSOR³2QWHPIXLjSUDLDH¿TXHLRGLD inteiro em casa.”. Na lógica é aprendido que tal situação não existe, no princípio lógico da contradição uma propriedade não pode ao mesmo tempo ser e não ser. No caso do exemplo, uma ação não pode ter acontecido e não acontecido ao mesmo tempo. Na literatura a lógica pode ser usada direta ou indiretamente. Indiretamente auxiliaria na compreensão de obras clássicas, que podem ter um linguajar mais rebuscado e de difícil compreensão para os jovens. E diretamente conciliando as duas matérias, utilizando livros que contenham princípios de lógica em seu contexto como Alice no País das Maravilhas, de Lewis Carroll. 1RHVWXGRGD¿ORVR¿DHGDKLVWyULDRXVRGHOyJLFD facilitaria na compreensão dos acontecimentos passaGRVFRPRDVJXHUUDVDVWHVHVGRVDQWLJRV¿OyVRIRVDV grandes explorações, etc.

Tabela 2: Notas do ENEM em Linguagens e Códigos e Redação 2012 Área do Conhecimento

Média

Média

Média

Média das

215.530 Melhores

Federal

Estadual

Municipal

Escolas Privadas

Estudantes da Rede Pública

Linguagens e Códigos

545,08

480,71

513,23

544,52

593,74

Redação

613,07

491,41

533,48

602,16

616,6

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A INFLUENCIA DA LÓGICA NA PRODUTIVIDADE Na vida cotidiana os indivíduos estão expostos a diversas situações em que são forçados a ter agilidade e pensamento sistemático para chegar á resolução de questões das mais simples às mais complexas, onde a percepção do individuo sobre os diversos aspectos que levarão a resolução desse problema, exigem um olhar critico, concentração, raciocínio e talvez conhecimento prévio a respeito da questão. A vida de um modo geral exige pessoas com essas habilidades, essa busca pela excelência até certo ponto é compreensível, pois esta é a era da informação, na qual indivíduos pouco habilidosos tendem a perder espaço no mercado de trabalho. No panorama atual da economia brasileira esse fator se DPSOL¿FDSRLVRPHUFDGREUDVLOHLURDSRQWDFUHVFLPHQWR em torno dos 2% ao ano, é um crescimento baixo levando em conta as possibilidades que o mercado brasileiro mostra, mas ainda assim um bom índice em comparação a outros países com PIB parecido. Há no mercado brasileiro uma grande oferta de empregos, por exemplo, na iUHD GH7HFQRORJLD GD ,QIRUPDomR SHVTXLVD IHLWD SHOR ,'& LQVWLWXWRGHSHVTXLVDGHPHUFDGR DSRQWDSDUDXPD JUDQGHGHPDQGDSDUDHVVHVSUR¿VVLRQDLVFRPXPQ~PHUR GHPLOYDJDVDEHUWDVHPWRGRRWHUULWyULRQDFLRQDO SRUpPDEDL[DSURGXWLYLGDGHGRSUR¿VVLRQDOEUDVLOHLUR SUHMXGLFDRSUHHQFKLPHQWRGHVVDVYDJDVRVSUR¿VVLRQDLV altamente capacitados já estão empregados dentro ou fora GRSDtVSRUWDQGRDEXVFDSRUSUR¿VVLRQDLVGHVVHSHU¿O acaba se traduzindo em contratar dois colaboradores para fazer o trabalho que seria de um, dada a escassez desses SUR¿VVLRQDLV  WRUQDQGR R FXVWR RSHUDFLRQDO PDLRU  R processo de seleção de pessoal lento, e criando um clima na organização em que se sabe que haverá alguém para executar a sua função caso você não o faça. 'DGRVGREROHWLP5DGDUGR,SHDLOXVWUDPXPD situação que vem se agravando ao longo dos anos, em comparação com o trabalhador dos EUA, nossa produtividade é de 42%, segundo dados da empresa de consultoULD0F.LQVH\RFUHVFLPHQWRHPSDtVHVGR%5,& %UDVLO 5~VVLD ËQGLD H &KLQD  FRPR &KLQD H  ËQGLD WLYHUDP como principal fator a produtividade de seu povo, com WD[DGHLQÀXrQFLDQRFUHVFLPHQWRGHSDUDD&KLQD HSDUDDËQGLDHQTXDQWRQR%UDVLORtQGLFHIRLGH apenas 40%, fator que se traduz em crescimento até hoje, dado que a china ainda cresce a um ritmo controlado de DRDQRHDËQGLDHPWRUQRGRV

([LVWHP GLYHUVRV IDWRUHV TXH SRGHP MXVWL¿FDU HP partes esses índices tão alarmantes, mas o principal é a baixa qualidade na educação brasileira, o ensino da lógica nas escolas brasileiras é um fator primordial para o desenvolvimento da educação como um todo, países asiáticos e europeus, utilizam essa ferramenta desde os tempos primordiais, onde o ensino das artes, o estudo de astronomia, e o desenvolvimento da matemática são quase que parte da cultura de um modo geral, todas essas competências, tem como base a lógica , tanto em termos matemáticos, como em termos comportamentais e de identidade da época, dado que as indagações a respeito das questões das áreas citadas tem total correlação com a curiosidade ou situação do momento em que foram GHVHQYROYLGDV2FDPLQKRPDLVUiSLGRHH¿FLHQWHSDUD a resolução de um problema pode ser obtido de forma natural, mas a inserção à disciplina, o conhecimento dos caminhos lógicos traçados, melhoram o sistema cognitivo do indivíduo, ajudando-o a atingir objetivos mais facilmente. A lógica está atrelada no dia-a-dia, não sendo apenas um fator preponderante nas ciências exatas, mas em todas as áreas de um modo geral, fazendo de quem a estudou/estuda um cidadão diferenciado acima de tudo, menos sujeito a discursos tendenciosos e propagandas enganosas, além de criar no seu âmago um conceito de melhora contínua que a lógica exige. FERRAMENTA DE ENSINO DE LÓGICA: SCRATCH O Scratch é uma linguagem de programação deVHQYROYLGDSHORSHVTXLVDGRU0LWFKHO5HVQLFNGR0,7 0DVDFKXVVHWV,QVWLWXWHRI7HFQRORJ\±,QVWLWXWRGHWHF QRORJLDGH0DVDFKXVVHWV TXHWHPFRPRSULQFLSDOFDUDF

Interface do Scratch 1.4

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WHUtVWLFDDLQWHUDWLYLGDGHQDVXDXWLOL]DomR'HVHQYROYLGD especialmente para o ensino da lógica de programação para crianças e adolescentes, o Scratch caracteriza-se por ser uma linguagem na qual o usuário cria o escopo do código a partir de um conjunto de blocos ordenados que representam desde estruturas de tomada de decisão até laços de repetição. A facilidade na criação de estruturas lógicas e o principal atrativo desa linguagem que conta com uma variedade de funcionalidades como o uso de sons, personagens para animações e jogos, planos de fundo, um pequeno editor de imagens para criação de objetos, uso de variáveis, placares, marcadores e etc.

versão em português e oferece uma série de tutoriais para iniciantes. Aplicando o Scratch para o aprendizado da lógica Assim como outras linguagens, o Scratch utiliza uma lógica na criação de seus programas, entretanto, diferente delas, os comandos lógicos como os laços e estruturas proprias de ambientes de programação estão representados no programa, ou seja, ao contrário do que acontece na programação em outras linguagens orientadas a objeto, em que o programador aprende conceitos de lógicas e suas utilizações para depois aprender comandos e suas sintaxes na linguagem, o usuário do Scratch aprende por meio da linguagem os conceitos de lógica, aplicando-os em pequenos programas, o que torna o Scratch uma ótima ferramenta para o ensino da programação e da sua lógica, assim como o português estruturado, mas demonstrando um resultado mais atrativo para crianças e jovens iniciantes.

Inserindo notas musicais no scratch

Editor de imagem para criação de objetos Escopo de um código contador (até dez) em Scratch.

2 6FUDWFK FRQWD FRP GLYHUVRV JUXSRV D¿OLDGRV R que permitiu a ele ser traduzido em diversos idiomas, inclusive em português, no Brasil o principal clube de SURJUDPDomR ¿OLDGR p R &RGH&OXE %UDVLO 1D SiJLQD R¿FLDOGR6FUDWFK ³KWWSVFUDWFKPLWHGX´ pSRVVtYHO encontrar muitos projetos criados pelas comunidades do Scratch espalhadas pelo mundo, a página conta com

O uso nas escolas O Scratch mostra-se bastante intuitivo, fácil de utilizar além de contar com versões em vários idiomas, características que fazem do scratch uma ferramenta utilizável para o ensino de lógica nas escolas de todo o mundo, uma das intenções de seus criadores. Ao

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observar todas as funções já existentes no Scratch e aquelas que ainda podem ser criadas por meio de códigos simples, a utilização dessa linguagem nas escolas brasileiras auxiliaria no rendimento escolar de variadas matérias, por exemplo, o aluno pode criar uma pequena peça teatral o que lhe ajudaria a compreender melhor matérias como língua portuguesa, língua estrangeira, KLVWyULDOLWHUDWXUDH¿ORVR¿DRXFRPRXVRGHDOJXPDV variáveis e as estruturas matemáticas da própria linguagem, o aluno pode criar simulações de equações e cálculo, o que ajudaria em matérias como matemática, física, química e geometria. Já existem muitos casos do uso do Scracth no Brasil, com destaque para a cidade de Ilhabela que conta como cidade pioneira na região em ensino de programação em escolas públicas.

Revista Info Exame (editora Abril), com a matéria que mostra os benefícios do ensino da programação, citando inclusive Ilhabela disponível em

interface lúdica e interativa faz com que o aluno aprenda a lógica sem nem perceber, simplesmente criando uma animação ou jogo. O Alice pode ajudar no ensino e aprendizado de lógica, pensamento computacional, resolução de proEOHPDV H SURJUDPDomR H p H¿FLHQWH FRP DOXQRV GH todas as idades. O projeto Alice está sendo desenvolvido pela universidade americana Carnagie Mellon, e é disponibilizado JUDWXLWDPHQWHQDLQWHUQHWHPVHXZHEVLWH ZZZDOLFH RUJ 2DWXDOPHQWHRVRIWZDUHHVWiGLVSRQtYHODSHQDV em inglês. No site também estão disponíveis diversos materiais que podem ajudar no aprendizado do Alice, como tutoriais, exemplos feitos nesse software e entre outros.

Interface do sistema Alice

Como visto a inserção dessa ferramenta no ensino público não é algo utópico no Brasil tampouco na reJLmR$SDJLQDR¿FLDOGR6FUDFWKHGR&RGH&OXE%UDVLO conta com bastante material didático em português para o uso dessa linguagem, o material pode ser baixado no computador ou visto pela internet. FERRAMENTA DE ENSINO DE LÓGICA: ALICE O Alice é um software que ensina o conceito de Programação Orientado a Objeto sem que o usuario possua grandes conhecimentos em uma liguagem de programação, ele faz a lógica do programa apenas clicando e arrastando os comandos a serem realizados. Sua

Interface do sistema Alice

Diferenças entre o Scratch e o Alice A principal diferença entre as ferramentas é que, enquanto o Scratch trabalha com somente duas dimensões, 

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o Alice irá trabalhar com três; isso proporcionará mais liberdade e realismo ao cenário, mas por outro lado, o programa se torna mais complexo. Outra diferença entre os dois programas é que, embora em ambos o usuario insira os comandos clicando e arrastando, no ambiente Scratch o pseudocódigo estara em português ou na lingua desejada, enquanto no Alice os comandos estarão na estrutura da linguagem Java. Isso complicará um pouco a compreensão dos comandos, porém o aluno acabará melhorando seu inglês e conhecendo a estrutura básica do Java.

dados necessários para fazer as operações necessárias, e em seguida mostrará o resultado na tela. O aluno, então, ¿[DUiQmRDSHQDVDIyUPXODHPVLFRPRWDPEpPRSDVVR DSDVVRSDUDVHFKHJDUDRUHVXOWDGRGDPHVPD MiTXHHOH precisará instruir o programa a realizar cada operação LQGLYLGXDOPHQWH ¿[DQGRDPDWpULDPDLVIDFLOPHQWH Exemplo: o aluno poderia fazer um programa que calcule a hipotenusa de um triângulo, sendo fornecido os dados de dois catetos.

Alice e o aprendizado de lógica 2$OLFH p XP PpWRGR H¿FLHQWH SDUD VH HQVLQDU DV bases da lógica e da programação para crianças e jovens, pois ele não requer nenhum conhecimento prévio em programação. O aluno precisa apenas saber interpretar e ter conhecimentos básicos de como utilizar um computador como abrir e fechar programas, salvar e abrir arquivos, navegar por pastas, clicar e arrastar. À medida que o aluno vai aprendendo a usar o software inicia a criação de projetos, o aluno vai aprendendo as bases da lógica e da programação, e sem se entediar, pois ele não estará somente estudando mas ao mesmo tempo ele estará criando jogos e animações.

Exemplo da aplicação do Alice em matematica, calculo da hipotenusa; Inserido dados.

Alice e o aprendizado de outras matérias Indiretamente, o uso do Alice por si só já facilita no aprendizado de outras matérias, por ensinar lógica aos alunos. Porém, também é perfeitamente possível, sem GL¿FXOGDGHXViORSDUDDX[LOLDUGLUHWDPHQWHQRHQVLQR de tais matérias. Por exemplo, após uma aula de história, o professor poderia pedir aos alunos que desenvolvessem uma espécie de animação no Alice, mesmo que extremamente simples, que retratasse o acontecimento ensinado em sala de aula. Ao fazer tal tarefa, o aluno estaria não somente aprendendo lógica por usar o Alice, PDVWDPEpP¿[DQGRDPDWpULDHQVLQDGDSHORSURIHVVRU e sendo estimulado a pesquisar mais sobre o assunto.

Exemplo da aplicação do Alice em matematica, calculo da hipotenusa. Inserido dados.

Outros exemplos MATEMÁTICA, após o ensino de uma determinada fórmula matemática, poderia ser pedido aos alunos que ¿]HVVHPXPSURJUDPDVLPSOHVTXHSHGLUiDRXVXiULRRV

Exemplo da aplicação do Alice em matematica, calculo da hipotenusa; Exibição do resultado.

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FÍSICA, a utilização do Alice para o auxílio do ensino de física poderia ser usado de uma forma similar ao de matemática, porém em alguns casos seria possível o aluno não apenas mostrar o resultado, como também demonstrar tal situação de uma forma visual, facilitando DLQGDPDLVD¿[DomRHRHQWHQGLPHQWRGDPDWpULD Exemplo: o aluno poderia fazer um programa que não apenas calcule a velocidade média de algum corpo fornecendo a distância percorrida e o tempo gasto, como também fazer algum objeto se mover nesta velocidade, até percorrer a distância fornecida anteriormente pelo usuário.

Exemplo da aplicação do Alice em física, calculo de velocidade média. Inserido dados.

LINGUA INGLESA, O Alice atualmente é disponibilizado em inglês, dessa forma o professor de lingua inglesa pode pedir ao aluno a realização de alguma simples tarefa no Alice, porém auxiliando os alunos a entenderem os comandos que o Alice realiza. Por exemplo, ao inserir objetos em uma cena, o aluno se deparará com palavras como “object”, “scene”, “value”, “type”, “name”, “biped”, entre várias outras. Ao utilizar o Alice, com a ajuda de um professor ou alguma ferramenta de WUDGXomRRDOXQRDSUHQGHUiH¿[DUiRVLJQL¿FDGRGDVSD lavras que ele não souber, melhorando seu vocabulário. Estimular o aluno a lêr o material disponivel na página e aplica-lo o que se está lendo é uma ótima forma de treinar e melhorar a leitura em inglês. Como visto, a maioria das formas diretas de se conciliar o Alice com o aprendizado de diversas matérias pEDVHDGDQD¿[DomRGRTXHIRLHQVLQDGR3DUDDOJXQV pode não parecer, mas isso ajudará bastante o aluno, SRLVUHDOL]DUHVWD¿[DomRGHXPDIRUPDO~GLFDHYLWDUi TXHRDOXQRQmR¿[HDPDWpULDHDFDEHQmRDSUHQGHQGR o conteúdo de fato. Porém, na maioria dos casos, ela não substituirá por completo a forma tradicional de estudo, ela apenas a complementará; por exemplo, a melhor IRUPD GH VH DSUHQGHU H ¿[DU IyUPXODV PDWHPiWLFDV H físicas continuará sendo passar exercícios para os aluQRV FRQWDV SUREOHPDV PDWHPiWLFRV HWF  3RUpP R conhecimento em lógica adquirido com o uso do Alice IDUiRDOXQRSHQVDUGHIRUPDPDLVH¿FLHQWHHUiSLGD resolvendo com mais facilidade tais contas e problemas, que utilizarão as fórmulas que o uso do Alice ajudou o aluno a aprender.

REFERÊNCIAS Exemplo da aplicação do Alice em física calculo de velocidade média.

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([SHULrQFLDGHXVRGRVRIWZDUH$OLFHHPXPDDWLYLGDGHGH DQiOLVHSURMHWRHGHVHQYROYLPHQWRGHVLVWHPDVDSOLFDQGR RVFRQFHLWRVEiVLFRVGHRULHQWDomRDREMHWRV Kassya Christina Rigolon de Andrade1, Regiane Moreno2 e Ana Claudia Rossi3

Resumo Neste artigo será relatada a experiência das autoras no uso do software Alice para, através de técnicas ativas de aprendizagem, apresentar os conceitos básicos de orientação a objetos em uma disciplina de Análise, Projeto e Desenvolvimento de Sistemas em cursos de graduação da área de computação e informática. Será apresentada uma atividade que irá, através da construção de um cenário no software Alice, permitir que o aluno vivencie e adquira o conhecimento dos conceitos básicos de orientação a objetos de maneira proativa e lúdica. Além do contato com os conceitos de classe, subclasse, objeto, instância, atributos, métodos e herança criando uma cena no software Alice, o aluno desenvolve a capacidade de analisar um problema através do paradigma de orientação a objeto e projetar uma solução para um problema computacional. Outra experiência vivenciada pelo DOXQRQHVWDDWLYLGDGHpDGHHPJUXSRSRGHUH[HUFHURSHU¿OGH³FOLHQWH´GHXPSURMHWR HWDPEpPRSHU¿OGH³SURMHWLVWD´GHRXWURSURMHWRSDUDDSUHVHQWDUGHIRUPDDEUDQJHQWH o ciclo de vida para análise, projeto e desenvolvimento de um sistema. Palavras-chave: Desenvolvimento de Sistemas, Conceitos de Orientação a Objetos, Software ALICE.

INTRODUÇÃO Na segunda etapa dos cursos de bacharelado em Ciência da Computação e Sistemas de Informação e Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, os alunos cursam uma disciplina focada em programação orientada a objetos utilizando a linguagem de programação Java e outra disciplina de Análise e Desenvolvimento de Sistemas. Na disciplina de Análise, Projeto e Desenvolvimento de Sistemas são apresentados os fundamentos dos conceitos envolvidos no paradigma de orientação a objetos, que depois serão utilizados na disciplina de Linguagem de Programação para o aluno aprender programação orientada a objetos utilizando Java.

No início da disciplina de Análise, Projeto e Desenvolvimento de Sistemas, para colocar em prática estes conceitos, a aula de laboratório utiliza o software Alice com o objetivo de desenvolver no aluno a capacidade de analisar e projetar sistemas computacionais através do paradigma orientado a objetos de uma forma mais O~GLFD8WLOL]DQGRRVRIWZDUH$OLFHRDOXQR¿[DRVFRQceitos de classe, subclasse, objeto, instância, atributos, métodos e herança criando uma cena, que permite que ele desenvolva a capacidade de analisar um problema através do paradigma de orientação a objeto e projetar uma solução para um problema computacional. O professor de laboratório apresenta aos alunos o software Alice, mostrando como criar um cenário, inserir elementos na cena, fazer a movimentação destes elemen-

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Kassya Christina Rigolon de Andrade, Professora, Rua da Consolação, 930, 01302-907, São Paulo, SP, Brasil - [email protected] Regiane Moreno, Professora, Rua da Consolação, 930, 01302-907, São Paulo, SP, Brasil - [email protected] 3 Ana Claudia Rossi, Professora, Rua da Consolação, 930, 01302-907, São Paulo, SP, Brasil - [email protected] 2

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tos na cena e utilizar alguns métodos destes elementos da cena para criar uma animação. Dando continuidade à apresentação do software Alice, o professor também insere na cena procedimentos e funções para aumentar os recursos aplicados na criação da animação. O professor ao criar esta cena com os alunos, mostra como utilizar o VRIWZDUH$OLFHSRUpPMiDSOLFDQGRHPVXDH[SOLFDomR os conceitos de orientação a objetos que o aluno está usando ao montar a cena. Na criação da cena é apresentado, além dos conceitos de orientação a objetos a importância da elaboração de um storyboard para planejamento da cena, conforme H[HPSORGR'HVHQKR

orientado a desenvolver um conteúdo alegre e lúdico, DVVLPFRPR¿[DURVFRQFHLWRVGHRULHQWDomRDREMHWRV Algumas observações ou regras são pontuadas para a criação desta animação: • Os alunos poderão trabalhar em duplas ou trios; • O conteúdo deve envolver uma pequena estória com duração de 1 minutos a 3 minutos; • O conteúdo deve ser alegre, divertido e respeitando as boas regras de convivência em sala de aula, evitando conteúdos censuráveis; • O aluno não precisa saber desenhar bem para criar o storyboard; este pode ser criado utilizando desenhos simples, como “homem palito”, e depois ser adaptado com os recursos disponíveis no Alice; • Planejar e prever no storyboard a limitação dos recursos do Alice para a animação da cena; • O storyboard deve ser entregue em uma folha de papel A4 com o desenho da sequência de quadros do roteiro da animação para o professor em uma data combinada com os alunos. 2ª ETAPA

Desenho 1: Storyboard – Quadros Sequenciais para detalhar as ações. Copyright 2012 Wanda Dann, Don Slater, Steve Cooper.

Após a criação desta animação inicial, onde o professor apresenta os conceitos de orientação a objetos, é proposto ao aluno uma atividade, dividida em duas HWDSDVTXHEDVLFDPHQWHVHUYLUiSDUD¿[DURVFRQFHLWRV de orientação a objetos e introduzir o aluno no cenário da Análise, Projeto e Desenvolvimento de Sistemas.

A segunda etapa é composta de várias fases que terão como objetivo introduzir o aluno no cenário da Análise, Projeto e Desenvolvimento de Sistemas. Estas atividades, basicamente, simulam o ciclo de vida para desenvolvimento de um sistema, pois o grupo não implementará o seu próprio storyboard, mas sim, o storyboard de outro grupo. Sendo assim, cada grupo YLYHQFLDUiRSHU¿OGH³FOLHQWH´GHXPSURMHWRHRSHU¿O de “projetista” de outro projeto. Para iniciar a segunda etapa, o professor deve ter em mãos todos os storyboard entregues pelos grupos de alunos.  6HJXHP DEDL[R DV DWLYLGDGHV D VHUHP H[HFXWDGDV em ordem cronológica:

RELATO DE EXPERIÊNCIA - ATIVIDADE PROPOSTA 1ª ETAPA Na primeira etapa desta atividade, o aluno irá planejar uma estória bem simples, desenhar o storyboard e entregar para o professor. O objetivo da animação é propiciar um momento de alegria e descontração na turma, assim, o aluno é

• O professor distribuirá os storyboard para outros JUXSRVDOHDWRULDPHQWHRXSRGHUiGHL[DUTXHFDGD grupo escolha quem será o seu “cliente”; • Cada grupo, com o storyboard que irá implementar em mãos, deverá, junto com o seu “cliente” ou autores do storyboard, negociar as adaptações do roteiro para viabilizar a implementação, levando em

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consideração que há limitações dos personagens e recursos disponíveis no Alice; • Cada grupo deverá registrar, no storyboard, as adaptações a serem realizadas com a aprovação dos autores ou o grupo poderá fazer um novo storyboard adaptado; • Será estipulado um prazo para que cada grupo implemente o storyboard adaptado e entregue, para o professor, o arquivo da implementação no Alice e o storyboard adaptado; • O professor usará uma aula, para cada grupo apresentar o projeto implementado no software Alice para seu “cliente” e para todos os outros grupos. Depois de cada apresentação, o grupo apresentará o storyboard adaptado para o professor mediar uma discussão entre o grupo que projetou a estória e o “cliente”. Esta discussão envolverá os seguintes questionamentos:

• O aluno passa pelo papel de cliente de um projeto e projetista de outro, podendo comparar as situações que cada um destes papéis pode propiciar; • A atividade permite que o aluno aplique os conceitos de orientação a objetos, elabore um projeto, implemente um projeto utilizando o software Alice, apresente sua implementação e discuta com o cliente se o projeto atendeu o solicitado; • É comum que a cena implementada não contemple todo o storyboard projetado, assim como acontece nos processos de desenvolvimento de software no ambiente corporativo, conforme ilustra o Desenho 2.

o O projeto apresentado é o que o cliente realmente esperava? R4XDLVIRUDPDVGL¿FXOGDGHVHQFRQWUDGDVSDUDD implementação? o Quais foram os problemas de comunicação? R2FOLHQWH¿FRXVDWLVIHLWRFRPRSURMHWR" o O projeto está aprovado? o Houve diferença entre o projetado e o implementado? ANÁLISE DOS RESULTADOS Os resultados aqui apresentados são baseados na percepção das autoras de forma qualitativa, onde depois da aplicação desta atividade pode-se observar os seguintes resultados: • A atividade proposta com o apoio do software ALICE, permite a aplicação de técnicas ativas de aprendizagem, onde o aluno vivencia e adquire o conhecimento de maneira proativa e lúdica;

Desenho 2: Projetado versus Implementado. Fonte: UFCG (s.d.)

Esta atividade permite que o aluno tenha a percepomR GD GL¿FXOGDGH HP GHVHQYROYHU XPD VROXomR TXH atenda completamente as necessidades do cliente e o motiva a aprender o que é proposto pelas disciplinas de Linguagem de Programação e Análise, Projeto e Desenvolvimento de Sistemas. CONSIDERAÇÕES FINAIS

• O aluno vivencia a elaboração de projeto, para GH¿QLomRGRVUHTXLVLWRVDQWHVGDLPSOHPHQWDomR da solução;

A atividade foi aplicada utilizando a versão do ALICE 3.0, que foi desenvolvido com o foco para o público do ensino superior, com capacidades de comunicação dos resultados com o ambiente de programação JAVA.

• O aluno aplica os conceitos básicos de orientação a objetos de uma maneira implícita na criação da cena projetada;

A apresentação dos conceitos de orientação a objetos nas disciplinas de Linguagem de Programação e Análise, Projeto e Desenvolvimento de Sistemas, apoiado pelo 

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software Alice, proporciona um ensino e aprendizado de forma lúdica e descontraída dentro do que propõe as técnicas ativas de aprendizado. Nesse sentido acredita-se que a atividade apresentada neste artigo, e nesse congresso, possa ser divulgada e, na medida do possível incorporada, aos diversos cursos de computação e informática com vistas à melhoria do ensino e aprendizagem dos conceitos de orientação a objetos e das características e fases do desenvolvimento de um sistema. Lembrando que esta atividade, contribui, também para a melhoria do ensino de programação, pois envolve a utilização de lógica de programação. Sugere-se como continuidade de estudo o uso do software Alice 3.0, nesta atividade, utilizando os recursos de programação em Java disponíveis nesta versão.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ALICE. An Education Software that teaches students computer programming in a 3D environment (19992012). Disponível em: < http://www.alice.org/> Acesso em: 02 set. 2014. ALICE BRASIL. Universidade Presbiteriana Mackenzie, no Grupo de Pesquisas do diretório CNPq: Computação para Engenharias (2007-2012). Disponível em: Acesso em: 02 set. 2014. DANN, Wanda, COOPER, Stephen, PAUSCH, Randy. Learning to Program with Alice. Third Edition. Prentice Hall – PEARSON, USA, 2012. UFCG. Universidade Federal de Campina Grande, Disciplinas ministradas pelo Prof. Jacques Sauvé (s.d.). Disponível em: Acesso em: 02 set. 2014.

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*DPLILFDomRH$OLFH 'HVHQYROYLPHQWRGH-RJRV(GXFDWLYRVHP2ILFLQD(VFRODU Ubirajara Carnevale de Moraes1

Resumo Este artigo apresenta um relato de experiência no desenvolvimento de jogos educativos HPXPDR¿FLQDHVFRODURQGHVmRXWLOL]DGRVR$PELHQWH9LUWXDO0RRGOHHR$PELHQWH$OLFH GHSURJUDPDomR$JDPL¿FDomRHXPSURFHVVRRQGHXWLOL]DPRVHOHPHQWRVGHMRJRVHP RXWURVFRQWH[WRVFRPRRSHGDJyJLFRFRPRREMHWLYRGHHVWLPXODURLQWHUHVVHHDSUHQGL]DGRGRVDOXQRV Palavras-chave: 6RIWZDUH$OLFHJDPH¿FDomRSURJUDPDomR INTRODUÇÃO $VUHÀH[}HVVREUHDLPSRUWkQFLDGRXVRGRVUHFXUVRV WHFQROyJLFRVHGLJLWDLVFRPRLQVWUXPHQWRVSHGDJyJLFRV VmRDQWLJDVHLPSRUWDQWHVFRQVLGHUDQGRVHDQHFHVVL GDGHGHDWXDOL]DURVPHFDQLVPRVSUySULRVGRSURFHVVR GH HQVLQR H DSUHQGL]DJHP IUHQWH D HYROXomR VRFLDO H DV PXGDQoDV GR PRGR GH SHQVDU H GD IRUPD GH DJLU GHFRUUHQWHVGDFRQWHPSRUDQHLGDGH&DEHSRUWDQWRDRV SUR¿VVLRQDLVHQYROYLGRVDEXVFDSRUDYDQoRVTXHSRV VLELOLWHPPDLRUIDFLOLGDGHDRVHUKXPDQRGHVHQYROYHU VHGHIRUPDDPSODHGHDFRUGRFRPDVH[SHFWDWLYDVH LQWHUHVVHVIUHQWHDEXVFDSHORVDEHU 2DOXQRGRVpFXOR;;,YLYHHPXPKDELWDWWHFQROyJL FRRQGHHQFRQWUDPRVFHOXODUHVLSRGVWDEOHWVSKDEOHWV 79DFDERPLFURFRPSXWDGRUHVPXOWLPtGLDHQWUHRXWURV HTXLSDPHQWRV(VVHDOXQRGLVS}HGHUHFXUVRVDXGLRYL VXDLVGLJLWDLVHHOHWU{QLFRVTXHSRVVLELOLWDPDFHVVRDV LQIRUPDo}HVGHIRUPDUiSLGDHSUHFLVD (VWD VLWXDomR IDYRUHFH R FRQWDWR EHP FRPR D LQ FRUSRUDomR GH FRQFHLWRV YDORUHV H LQIRUPDo}HV TXH DQWHV HUDP REWLGRV GH IRUPD PDLV OHQWD H DV YH]HV GHVDWXDOL]DGD 0DWWDU ;,9 D¿UPDTXHRDOXQRPXLWDVYH ]HV¿FDSDVVLYDPHQWHHPVXDFDUWHLUDDSUHQGHQGRRX GHFRUDQGRSDUDUHDOL]DUDVSURYDVQDVHVFRODVSRUHP H[LVWHXPDGHIDVDJHPGHUHDOLGDGHGHXPVLVWHPDGH DYDOLDFDR GH RQWHP SURFXUDQGR IRUPDU DOXQRV SDUD DPDQKD 1

(VVHQRYRDOXQRGLULJHVHDHVFRODHPEXVFDGHQRYRV FRQKHFLPHQWRVTXHYHQKDPDVHUDGLFLRQDGRVDTXHOHV MiREWLGRVDWHHQWmR 1HVVDVFRQGLo}HVRSURIHVVRUGHYHHVWDUSUHSDUDGR SDUDDFROKHUHVVHQRYRSHU¿OGHXPFRQWLQJHQWHGLQk PLFRUiSLGRLQIRUPDWL]DGRHH¿FLHQWH $PRGHUQL]DomRGD(VFRODQmRLPSOLFDDSHQDVHP UHIRUPDVHPVXDLQIUDHVWUXWXUDHOHPHQWRTXHVHPSUH HVWHYHLGHQWL¿FDGRFRPRDQHFHVVLGDGHGHFRQVWDQWHDWX DOL]DomRPDVSULQFLSDOPHQWHUHTXHUTXHRGHVHPSHQKR GRSURIHVVRUVHMDHTXLYDOHQWHDUHDOLGDGHGRVHGXFDQ GRV(PRXWUDVSDODYUDVRSURIHVVRUGHYHHVWDUDSWRD DFRPSDQKDUHDFRPSUHHQGHUDHYROXomRGHVHXVDOXQRV 3DUDYLYHUHVVDUHDOLGDGHRSURIHVVRUSUHFLVDHVWDU IDPLOLDUL]DGRFRPRV~OWLPRVUHFXUVRVWHFQROyJLFRVD TXHVHXVDOXQRVWHPDFHVVR (OHGHYHHVWDUSUHRFXSDGRHPIDYRUHFHUDPRWLYDomR GHVHXVDOXQRVXWLOL]DQGRHVWtPXORVPRGHUQRVHDGH TXDGRVGH¿QLQGRREMHWLYRVGHVHXHQVLQRRUJDQL]DQGR HVWUDWHJLFDPHQWHRFRQWH~GRTXHRDOXQRSUHFLVDVDEHU DIRUPDFRPRSRGHUiWHUFRQWDWRFRPHOHPDVGHQWUR GDUHDOLGDGHTXHHVWDSUHVHQWHHPVXDYLGDWHFQRORJL FDPHQWHDWLYD $ WHFQRORJLD VR]LQKD QmR H VROXomR QHP D ~QLFD FRQGXWRUD GHVVH SURFHVVR &ROKHU EHQHItFLRV TXH RV UHFXUVRVWHFQROyJLFRVSRGHPRIHUHFHUUHTXHUDQWHVGH WXGRDWLYLGDGHVTXHSURSLFLHPDRVSURIHVVRUHVPXGDUHP FRQFHSo}HVTXHSRVVDPDFDUUHWDUHPQRYRVFRPSRUWD

Ubirajara Carnevale de Moraes, Professor da EE/UPM e do Colégio Dante Alighieri

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Figura 1:$PELHQWHGH3URJUDPDomR$OLFH

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OFICINA DE JOGOS 3DUD FDSDFLWDU SURIHVVRUHV H SHUPLWLU DRV DOXQRV D DXWRQRPLD QD FULDomR GH MRJRV YROWDGRV DR FRQWH~GR HVFRODUIRLFULDGRQR&ROpJLR'DQWH$OLJKLHUL 63 XPD 2¿FLQDGH*DPHVFRPRVVHJXLQWHVREMHWLYRV  $SUHVHQWDUDRVDOXQRVIHUUDPHQWDVGHGHVHQYROYL PHQWRGHJDPHVFRPVXDVFDUDFWHUtVWLFDVHIXQFLR nalidades;  7RUQDURDOXQRFDSD]GHXWLOL]DUHVVDVIHUUDPHQWDV SDUDDFULDomRGHXPMRJR  'HPRQVWUDUFRPRVHFULDXPMRJR FRQFHSomR   &ULDURVJUXSRVGHDOXQRVTXHLUmRGHVHQYROYHUR V  MRJR V 

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(VVHDPELHQWHLQWHJUDGRSHUPLWHDRVDOXQRVDSUHQGHU IDFLOPHQWHDSURJUDPDUJUDoDVDVXDLQWHUIDFHLQWXLWLYD HDSRVVLELOLGDGHGHFRQVWUXLUXPSURJUDPDDUUDVWDQGR RVFRPDQGRVVHPDQHFHVVLGDGHGHVHGHFRUDUVLJQL¿ FDGRVHVLQWD[HV

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Figura 3: -DQHOD FRP FRPDQGRV SURSULHGDGHV PpWRGRV H IXQo}HV

&RPLVVRRVDOXQRVWrPDSRVVLELOLGDGHGHYLVXDOL ]DUDH[HFXomRGHVHXVSURJUDPDVSHUPLWLQGRRVID]HU LPHGLDWDVDOWHUDo}HVHFRPLVVRFRPSUHHQGHUWUDQTXLOD PHQWHDUHODomRHQWUHDVLQVWUXo}HVGHSURJUDPDomRHR FRPSRUWDPHQWRGRVREMHWRVHSHUVRQDJHQVQDDQLPDomR FULDGD$RPDQLSXODUHVVHVHOHPHQWRVGDDQLPDomRRV DOXQRVHSURIHVVRUHVDSUHQGHPRVFRQFHLWRVIXQGDPHQ WDLVGDSURJUDPDomRGHFRPSXWDGRUHVQHFHVViULRVSDUD DFULDomRGHDQLPDo}HVHMRJRVHGXFDWLYRV

Figura 4:6DODGHDXODDPELHQWHXVDGDQD2¿FLQDGH*DPHV

$VDODDLQGDFRQWDFRPRFRPSXWDGRUGRSURIHVVRUH SURMHWRUPXOWLPtGLDFRPORXVDGLJLWDOIDFLOLWDQGRDVVLP RDSUHQGL]DGRQRXVRGR$PELHQWH$OLFHEHPFRPRDV GLVFXVV}HVGXUDQWHRGHVHQYROYLPHQWRGRMRJR 

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2$PELHQWH9LUWXDOHUDDGPLQLVWUDGRSHORVDOXQRV FRPDVXSHUYLVmRGRVSURIHVVRUHV1DYHUGDGHDSUySULD 2¿FLQDHUDUHDOL]DGDFRPDLQWHQVDSDUWLFLSDomRGRV DOXQRVHPXPDGHPRQVWUDomRGHLQWHUHVVHFULDWLYLGDGH HDXWRQRPLD&RPLVVRRSUySULRDOXQRSDUWLFLSDGHVHX DSUHQGL]DGR6HJXQGR&2//(7DO  KiXPSUR FHVVRGHSHVTXLVDLQYHVWLJDomRHVROXomRGHSUREOHPDV SRUSDUWHGRVDOXQRV&DEHDRSURIHVVRUSURSRUFLRQDU VLWXDo}HVTXHIDYRUHoDPHVVDVHWDSDVHDFRPSDQKDURV DOXQRVGXUDQWHRSURFHVVRGHHQVLQRHDSUHQGL]DJHP 1R¿QDORSURFHVVRSDVVDDVHUPDLVLPSRUWDQWHTXH R SURGXWR JHUDGR D¿QDO D DSUHQGL]DJHP Vy RFRUUH TXDQGRRDOXQRFULDVHXSUySULRFRQKHFLPHQWRFRQV WUXLQGRXPDUHSUHVHQWDomRSHVVRDOGRFRQKHFLPHQWR &267$ 

CONSIDERAÇÕES FINAIS $UHDOL]DomRGHVVD2¿FLQDGH*DPHVIRLH[WUHPD PHQWHSURGXWLYD 2VDOXQRVFRORFDUDPHPSUDWLFDVXDKDELOLGDGHGH SODQHMDPHQWRHSHUFHEHUDPQDSUDWLFDRTXHDFRQWHFH TXDQGRQmRKiSODQHMDPHQWR 2DSUHQGL]DGRVREUHID]HUGLYHUVDVSHVTXLVDVHVHOH FLRQDUGDGRVLPSRUWDQWHVSDUDFRPSRURMRJRSHUPLWLX DR DOXQR FODVVL¿FDU VXDV SHVTXLVDV H GHVWDFDU R TXH UHDOPHQWHHUDVLJQL¿FDWLYR

Figura 5:$PELHQWH9LUWXDOGD2¿FLQDGH*DPHV

2$PELHQWH9LUWXDO IRL XVDGR SDUD YDULDV IXQo}HV DOHPGHHVWHQGHURKRUiULRSUHVHQFLDOGD2¿FLQD 'LVWULEXLomRGHWDUHIDVGDVHTXLSHVGHWUDEDOKR HQ UHGRGHVHQKRDPmROLYUHPRGHODJHPDQLPDomR WH[WXUL]DomRgame engine  'LiULRGHERUGRUHJLVWUDQGRRTXHIRLIHLWRQRHQ FRQWURSUHVHQFLDOEHPFRPRDVWDUHIDVH[HFXWDGDV DRORQJRGDVHPDQD 5HJLVWURR¿FLDOGRMRJRGRFXPHQWDomRGHVHQYRO YLGDHPDQXDOGRXVXiULR 'LVFXVV}HVYLUWXDLVHGHFLV}HVGDHTXLSHGHWUDEDOKR SRULQWHUPpGLRGRIyUXPSDUDVRFLDOL]DUFRPWRGRV os envolvidos; 6Ho}HVGHchat EDWHSDSR JHUDOPHQWHHQWUHSDU FHLURVGDPHVPDWDUHID /LQNVSDUDPDWHULDOGHDSRLRHGRZQORDGGR$OLFH EHPFRPRWXWRULDLVHPDWHULDLVHVSHFt¿FRVGLVSR QLELOL]DGRVSHORVSURIHVVRUHV

2H[HUFtFLRGHWUDQVIHUrQFLDGHFRQFHLWRVYLVWRVHP VDOD GH DXOD SDUD RXWUD UHDOLGDGH GHQWUR GR MRJR GHX FRQGLo}HV DRV DOXQRV HQWHQGHUHP D LPSRUWkQFLD GR FRQKHFLPHQWRDSUHQGLGRQD(VFRODSDUDDVDSOLFDo}HV SUDWLFDVQDYLGDUHDO&RPLVVRKRXYHXPDSUHQGL]DGR PDLV QDWXUDO HQYROYHQGR RV FRQWH~GRV IRUPDLV GRV FRPSRQHQWHVFXUULFXODUHV 2$PELHQWH$OLFHSURSLFLRXDSURJUDPDomRGRMRJR PHVPRSDUDDTXHOHVDOXQRVTXHQXQFD¿]HUDPXPFXUVR GH SURJUDPDomR 6HP GXYLGD IRL XPD IHUUDPHQWD GH H[WUHPD LPSRUWkQFLD SDUD D FULDomR GDV DQLPDo}HV H FRQWUROHVGRMRJR $VRFLDOL]DomRGHGHFLV}HVHUHVROXomRGHSUREOHPDV GHIRUPDFRODERUDWLYDWDPEpPIRLXPyWLPRH[HUFtFLR GDÀH[LELOLGDGHHQHJRFLDomRFRPRVFROHJDVHFHUWD PHQWHVHUiPXLWR~WLOQRGHVHPSHQKRSUR¿VVLRQDOQR IXWXURGRVDOXQRV

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REFERÊNCIAS &$51(*,(0(//2:81,9(56,7@ ƒ 6(0,1È5,2 '( ,1,&,$d­2 &,(17,),&$ '2/,725$/1257(UHDOL]DGRQRVGLDVDGH 2XWXEURGH'LVSRQLYHOHPKWWSVLFLIVSFDUDJXDWDWXEDHGXEULQIRUPDFRHVSKS!

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$KRUDGRFyGLJR XPHVWXGRGHFDVRQR(QVLQR0pGLR Débora Valletta1

Resumo Este artigo objetiva mostrar as vantagens de usar a plataforma online Hour of Code que contém atividades autoexplicativas para o ensino de computação, além de apresentar alguns subsídios para o ensino de lógica de programação para estudantes do ensino médio. O projeto avaliou o “progresso de cada aluno” por meio da ferramenta que permite analisar a estatística de cada estudante. Os resultados apontaram que o aprendizado de programação por meio dos diferentes níveis de complexidade e tipos de exercícios existentes na plataforma podem auxiliar os professores da Educação Básica para o mapeamento de novas estratégias para as turmas que necessitam de atividades complementares para desenvolver competências do raciocínio lógico matemático e, auxiliando no processo de ensino e aprendizagem com apoio das tecnologias digitais. Palavras-chave: Ciência da Computação; ambiente virtual de ensino e aprendizagem; Ensino Médio; Recurso Didático; Avaliação. 1. INTRODUÇÃO Este artigo apresenta o estudo de um Workshop de iniciação ao ensino de programação para alunos do Ensino Médio usando a metodologia da sala de aula invertida para que possibilitasse ao estudante desenvolver as atividades de acordo com o seu ritmo e competências do raciocínio lógico matemático. Segundo Valente (2014, p. 85) a sala de aula invertida, também conhecida como Flipped Classroom é uma metodologia de e-learning “na qual o conteúdo e as instruções são estudados on-line antes de o aluno frequentar a sala de aula, [...] o aluno estuda antes da aula e a aula se torna o lugar de aprendizagem ativa, onde há perguntas, discussões e atividades práticas.

Médio (ENEM) que também é uma questão de “lógica”. O aluno tem que saber sobre o conteúdo, no entanto, faz-se necessário compreender de que forma associá-lo ao contexto do item proposto na prova. Segundo o dicionário online Michaelis, a palavra OyJLFDVLJQL¿FD

$UD~MRHWDO S D¿UPDTXHRHQVLQRGH programação no nível médio “vem se mostrando uma iniciativa promissora, por se entender que esse conjunto de habilidades desenvolvidas pode ser empregado no FRWLGLDQRQmRHVWDQGRUHVWULWRDSHQDVDRVSUR¿VVLRQDLV de computação”. Por outro lado, Papert (2008) aponta o computador como um artefato que pode potencializar o ensino. Nesse sentido, cabe trazer a discussão do tipo de avaliação que é exigido no Exame Nacional do Ensino 1

1 0RGR GH UDFLRFLQDU WDO FRPR GH IDWR VH H[HUFH Lógica natural. 2 Filos Estudo que tem por objeto determinar quais as operações que são válidas e quais as TXHQmRRVmRLógica formal, que trata dos conceitos, juízos e raciocínios, independentemente de seu conteúdo. Mais modernamente, análise das formas e leis do pensamento, seja do ponto de vista racionalista e FUtWLFRVHMDGDTXHOHHPTXHVHGHVFUHYHDH[SHULrQFLD Lógica genética, lógica das ciências, lógica simbólica, lógica matemática. Para Aristóteles, “teoria da demonstração”; para os lógicos de Port-Royal, “arte de bem pensar”; para Hegel, ciência da “ideia pura”; para Liard, “ciência das formas do pensamento”; para Goblot, “estudo das condições da atividade puramente intelectual”. L. aristotélicaDHVVHQFLDOPHQWHIRUPDO centrada nos processos de dedução, discursiva ou de demonstração. L. dedutivaDTXHWUDWDGDVIRUPDVVLORgísticas do pensamento. L. escolásticaSDUWHHVVHQFLDO

Débora Valletta, Professora da PUC-RS - [email protected]

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GHXPVLVWHPDGLGiWLFRHPTXH¿JXUDYDPD5HWyULFD a Dialética, as artes da eloquência e da persuasão. L. especialDTXHVHUHIHUHDGRPtQLRVHVSHFt¿FRVGRFRQKHFLPHQWRFDUDFWHUL]DGRVSRUVHXREMHWRLógica de cada ciência. Lógica das ciências. L. genéticaDTXH descreve no desenvolvimento individual as mudanças do pensamento egocêntrico da infância por assimilação progressiva do pensamento socializado do adulto. L. indutivaDTXHVHRFXSDHVVHQFLDOPHQWHGDVRSHUDo}HV de inferência. L. kantiana D TXH HVWXGD DV IRUPDV puras do pensamento em geral. L. matemática R mesmo que lógica simbólica. L. simbólicaFLrQFLDGR desenvolvimento e representação de princípios lógicos mediante símbolos, a de constituir um cânone exato de dedução, baseado em ideias primitivas, postulados e regras de formação e transformação; também chamada lógica matemática.

ticipante, um formulário semiestruturado por meio do Google Docs e a ferramenta disponível na plataforma A Hora do Código, que mostra o progresso individual de FDGDDOXQRHPFDGDHWDSDGRGHVD¿RGRFXUVRGHQRPLnado “Frozen”. Os dados foram analisados por meio da Análise Textual Discursiva (MORAES; GALIAZZI, 2007). Os sujeitos da pesquisa foram 62 alunos do 1º ano do Ensino Médio. Os analistas de tecnologias educacionais acompanharam todo o processo operacional e pedagógico durante a implementação do Workshop – responsáveis por desenvolver e organizar as atividades no ambiente Moodle, além de aplicar e mediar os processos educativos no encontro presencial e virtual do projeto. Os comentários feitos pelos alunos durante o Workshop foram registrados para posterior análise.

A ênfase, aqui, é sobre a metodologia de ensino que foi aplicada para o desenvolvimento da sequência didática1 para a iniciação ao ensino de Ciência da Computação com estudantes do Ensino Médio. Para a organização das atividades planejou-se uma sequência didática no ambiente virtual de aprendizagem Moodle2 SDUDGLYHUVL¿FDUDLQWHUDomRHQWUHRVDOXQRVHPHGLDGRUHV com os diferentes tipos de ferramentas ofertadas pela plataforma e o nível de complexidade dos exercícios.

- A ferramenta é gratuita e funciona em notebooks e iPads (recursos disponíveis na instituição de ensino) - tecnologia HTML5 (multiplataforma).

Coll e Monereo (2010, p. 192) são enfáticos ao D¿UPDU TXH ³$ SDUWLFLSDomR GRV DOXQRV SHUPLWH TXH o processo de elaboração do conhecimento avance do nível inicial para níveis mais completos e complexos.” Tal metodologia facilitou o entendimento da proposta do Workshop A Hora do Código entre o grupo de alunos e o analista de tecnologias educacionais (TE)3. O estudo é qualitativo e de cunho exploratório, e FODVVL¿FDVHFRPRHVWXGRGHFDVR&RPRLQVWUXPHQWRV para coleta de dados utilizou-se a observação não par1

2

3

A sequência didática é entendida neste trabalho como um conjunto de atividades que propiciam o desenvolvimento de competencias e habilidades durante a execução do projeto pedagógico. O Moodle é uma plataforma para o gerenciamento de ensino e aprendizagem – permite a criação de cursos online. O papel do analista de tecnologias educacionais nesta instituição pIRPHQWDURXVRGR0RRGOHHDFRPSDQKDURVSURIHVVRUHVQRGHsenvolvimento das atividades de ensino da Ciência da Computação que foram elaborados pelo setor pedagógico de TE - para que o corpo docente se aproprie de forma gradativa das ferramentas tecnológicas.

Segundo o analista de TE a plataforma Hour of Code (A Hora do Código) foi selecionada obedecendo RVVHJXLQWHVFULWpULRV

- Os tutoriais disponibilizados para os usuários são DXWRH[SOLFDWLYRVRTXHSHUPLWHRDOXQRGHVHQYROver as atividades no seu ritmo e de acordo com as habilidades. Além de não necessitar de uma equipe multidisciplinar (especialistas, webdesigner, jornalistas entre outros) para produzir os materiais de apoio (imagem, som e vídeo) – o que propicia a aplicação sem custos adicionais, apenas as horas de trabalho do setor de TE. 5HFXUVRV SDUD LPSOHPHQWDomR GR SURMHWR *XLD prático para professores, vídeos, posters, banners, modelos de comunicados para a comunidade escolar entre outros. - A Hora do Código é um movimento global que visa fomentar o ensino da computação no mundo. Isso reforça aos educadores de qualquer parte do mundo tenham possibilidades e possam levar para a sala de aula noções de programação para que seus estudantes possam “programar” o jogo e não apenas “jogá-lo”. 2. A HORA DO CÓDIGO: PLATAFORMA $ &RGHRUJ   p XPD RUJDQL]DomR VHP ¿QV lucrativos que pretende levar o ensino de ciência da computação para todos estudantes do mundo inteiro.

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No Brasil, a Fundação Lemann tem uma equipe que representa A Hora do Código. O objetivo é introduzir noções de programação de forma divertida para as crianças, jovens, pais e professores. 3DUD DFHVVDU D SODWDIRUPD H[LVWHP  IRUPDV FRP cadastro e sem cadastro (visitante). Optou-se por cadastrar-se na plataforma para que o analista de TE tivesse o acesso a todos os conteúdos e recursos disponíveis. O cadastro é simples e intuitivo. Para usuários Google+, Facebook e contas Microsoft seleciona-se o campo de preenchimento e digita-se os mesmos dados de login e senha utilizados para o acesso à estas contas. O analista de tecnologias educacionais vinculou o acesso da plataforma Code.org com a sua conta Microsoft para integrá-la as outras aplicações de uso frequente, como o Skype.&RQIRUPHpDSRQWDGRQD¿JXUD

forma simples e didática o percurso de aprendizagem dos estudantes para fazer as devidas intervenções no processo educativo. Nesse sentido utilizou-se a ferramenta “contas e progresso do aluno” para acompanhar em tempo real o desenvolvimento das etapas em que os jovens conclutDPGXUDQWHRVGHVD¿RVSURSRVWRVSHORFXUVR3DUDWDO FULRXVHGXDVWXUPDV¿FWtFLDVGHQRPLQDGDVGH³7(´H “TE2” para testar a ferramenta de acordo com as orientações autoexplicativas disponibilizada pelo site Code. RUJHFRQ¿UPDUVHDHVWUDWpJLDHUDYLiYHOHSRVVtYHOGH VHU LPSOHPHQWDGD FRPR PRVWUD D ¿JXUD  8PD YH] testada a ferramenta e a dinâmica com os analistas de TE cadastrou-se os alunos das duas turmas do projeto piloto para gerar o login e a senha de cada estudante.

Figura 1: Tela de integração entre Contas Microsoft. Fonte: Captura de tela – Code.org

Ao concluir o cadastro visualiza-se todos os conteúdos e ferramentas que são disponibilizadas para o usuário na plataforma online. Neste estudo de caso, o analista de TE optou por cadastrar os alunos do Workshop no curso “Frozen”, cujo objetivo é aprender os conceitos básicos da programação. Isso porquê é o primeiro projeto educativo no colégio que envolve conceitos da ciência da computação. Por meio de blocos visuais (Blockly) os estudantes podem arrastá-los e soltá-los para escrever programas. É por trás destes “blocos” que cria-se os códigos. Segundo Giraffa e Rosa (2011) o sentido para o processo GHDSUHQGL]DJHPHVWiHP³YHUL¿FDUVHRDOXQRHVWiUHDOmente aprendendo a programar ou se apenas decorou a solução de um conjunto de situações.” Assim, observaVH R TXDQWR WRUQDVH VLJQL¿FDWLYR SDUD R SURIHVVRU mediador utilizar uma plataforma que possa mostrar de

Figura 2: Layout da tela “contas e progresso do aluno”. Fonte: A autora (2015).

3. PLANEJAMENTO DA SEQUÊNCIA DIDÁTICA NO MOODLE O Workshop ofertado pelo setor de Tecnologia Educacional (TE) recebeu o apoio de um professor da área de Ciências Humanas e suas Tecnologias para fomentar o ensino da Computação com os estudantes cedendo duas aulas para o analista de TE aplicar a sequência didática em parceria com o auxiliar de laboratório de História H*HRJUD¿D3HORIDWRGRWHPSRVHU³FXUWR´DHTXLSH multidisciplinar do setor de TE criou um curso online no ambiente Moodle para organizar a sequência didática e dar continuidade ao processo de ensino e aprendizagem por meio da metodologia da sala de aula invertida. 

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Segundo Schneider (2013) a sala de aula invertida também chamada de Flipped Classroom apresenta a metodologia como possibilidade de “organização curricular diferenciada”. Nesse sentido a coordenadora de TE da instituição de ensino acredita que o trabalho desenvolvido no Moodle aliada a metodologia Flipped Classroom propicia situações para a aprendizagem ubíqua. Segundo Santaella (2014) é aquela aprendizagem que acontece a qualquer dia e a qualquer hora do dia com apoio de um GLVSRVLWLYRPyYHOFRQHFWDGRjLQWHUQHW O estudante tem contato com projetos interdisciplinares e ferramentas para apoiá-lo no desenvolvimento de habilidades cognitivas exigidas na avaliação do ENEM. Existe um trabalho simples a ser feito. A taUHIDSRGHVHUFRORFDGDHPDWLYLGDGHVGLYHUVL¿FDGDV de modo que os estudos dos objetos de conhecimento tornam-se implícitos. Esse “apagamento” faz com que as propostas sejam mais dinâmicas e motivadoras para melhorar o hábito de estudos dos estudantes. É possível planejar, acompanhar, orientar e fazer as mediações necessárias de acordo com as habilidades de cada estudante. – relata a coordenadora.

Figura 3: Estrutura do curso A Hora do Código no ambiente Moodle. Fonte: A autora (2015).

Quadro 1: Objetivos das ferramentas do Moodle Links – Selecionar conteúdos em linguagem multimodal (imagem, som, texto entre outros) para atender aos diferentes estilos de aprendizagem dos estudantes. Fórum – Fomentar debates sobre assuntos diversos como, softwares para o ensino de programação. Neste projeto foi escolhido o fórum do tipo tópicos para organizar as ideias que refere-se ao mesmo assunto. Chat – Discutir em tempo real um tema que tenha surgido nas publicações da ferramenta Fórum.

As ferramentas tecnológicas selecionadas para formatar o curso online foram utilizadas para determinar as necessidades de ensino e atender as expectativas de aprendizagem, ou seja, o que se pretende que o estudante construa durante o percurso das atividades. É importante salientar que, o planejamento do curso no Moodle foi projetado com base na matriz de design instrucional (DI). Segundo Filatro (2008, p. 44) a matriz de DI permite ter uma “visão panorâmica de cada unidade de DSUHQGL]DJHP>@SRGHPRVGH¿QLUTXDLVDWLYLGDGHVVmR necessárias para atingir os objetivos, bem como elencar quais conteúdos e ferramentas serão precisos para a realização das atividades.” Nesse sentido, percebe-se que o esboço da matriz construído entre a equipe multidisciplinar de TE norteou a escolha de ferramentas, duração da atividade, conteúdos abordados e se os objetivos de aprendizagem propostos para o Workshop eram claros e objetivos para que o analista de TE pudesse desenvolvêORFRPVHQWLGRHVLJQL¿FDGR $¿JXUDDSRQWDXPIUDJPHQWRGDVDWLYLGDGHV$Vsim, pode-se também observar no quadro 1 o nome das ferramentas e o objetivo de cada uma delas.

Pasta - Criar subpastas para sugerir/indicar leituras complementares sobre o tema. Fonte: A autora (2015)

De acordo com os autores Coll e Monereo (2010, p. 213) o Moodle é um ambiente virtual de ensino e aprendizagem do tipo LMS (Learning Management Systems) que integram ferramentas de comunicação síncrona e assíncrona, sistemas de acompanhamento e avaliação do “progresso dos estudantes”, além de, possibilidades para a “gestão dos materiais de aprendizagem” o que potencializa e facilita a interação entre os usuários na plataforma. 4. DISCUSSÃO DOS RESULTADOS Participaram do Workshop 62 alunos do 1º ano do Ensino Médio de uma instituição particular de ensino privado. Os estudantes desenvolveram as atividades do curso individualmente em notebooks conectados à rede ZL¿ do colégio após terem recebido o login e a senha fornecida pelo analista de TE. O curso da Frozen

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presencial foi mediado pelo analista de TE e a auxiliar GRODERUDWyULRGHKLVWyULDHJHRJUD¿D$VDWLYLGDGHVTXH foram desenvolvidas no ambiente virtual foram mediadas apenas pelo analista e gestor de TE. Dos 62 alunos que realizaram as atividades, 42 estudantes receberam o ³FHUWL¿FDGR´SRUWHUHPFRQFOXtGRDVHWDSDVSRUWDQWR conseguiram passar pelos diferentes níveis de complexidade das atividades propostas pela plataforma Hour of Code. Nesse sentido, considerou-se como resultados aqueles que referem-se aos critérios e termos adotados pela plataforma Code.org - “concluídos, perfeito” e “concluídos, com muitos blocos”. Prosseguindo na análise, evidenciou-se outra consWDWDomR IXQGDPHQWDO GXUDQWH R GHVHQYROYLPHQWR GDV tarefas dois alunos “pularam” as fases. Pressupõe-se que, o fato tenha ocorrido para “concluir rapidamente a SURSRVWD´RXSRUTXrVmR³SHU¿VGHDOXQRVFRPGL¿FXOGDdes em trabalhar com a lógica”, ainda que o relatório de progresso apresenta os espaços em “branco” indicando que o processo não fora iniciado em tal fase, conforme QRWDVHQRLQWHUVWtFLRGDTXDUWDIDL[DOLQKDGHFLPDSDUD EDL[RQD¿JXUD

Figura 4: Relatório de progresso do aluno. Fonte: A autora (2015).

Os alunos engajaram-se nas atividades propostas durante a atividade presencial, no entanto, os analistas de TE perceberam que após 10 dias do término Workshop alguns alunos continuaram a “engajar-se” no ambiente virtual para terminar todas as etapas da atividade para UHFHEHURFHUWL¿FDGRGHFRQFOXVmRGRFXUVR$RORQJR da análise dos dados e da pesquisa de campo foram encontrados achados que não foram tratados devido ao foco deste trabalho.

5. CONCLUSÃO Este trabalho demonstrou que a sequência didática disponibilizada na plataforma Moodle favoreceu R SURFHVVR GH JDPL¿FDomR QR FRQWH[WR HGXFDWLYR$ JDPL¿FDomRVHJXQGR'HWHUGLQJet al. (2011 apud AN'5$'(&$1(6( pGH¿QLGDFRPR³RXVRGH elementos de design de jogos em contextos extra-jogos.” $RGLYHUVL¿FDUDVDWLYLGDGHVXVDQGRDPDWUL]GHGHVLJQ LQVWUXFLRQDO SRGHVH SHUFHEHU TXH KRXYH R DXPHQWR de produtividade dos alunos, isso foi comprovado nos relatórios emitidos (controle de acessos e conclusão da atividade após aplicação no Workshop) pela plataforma Moodle e ferramenta “exibir progresso” do Code.org; o estímulo à colaboração, ação observada entre os alunos que concluíram as etapas do curso, ajudaram os outros FROHJDVFRPGL¿FXOGDGHHPUHVROYHURVSUREOHPDVGDV etapas “em progresso” e “não iniciado” e assim o espíULWRFROHWLYRHTXLSHSDUDSDVVDUSDUDRSUy[LPRQtYHOGH GL¿FXOGDGHRHQJDMDPHQWRHSDUWLFLSDomRGDVDWLYLGDGHV disponibilizadas posteriormente no ambiente virtual. Os resultados apontam o feedback de ambas plataformas como fator importante para o acompanhamento da aprendizagem do raciocínio lógico dos alunos, e que o melhor entendimento de lógica é consequência de estudo e exercício contínuo, de forma acumulativa. Neste estudo de caso percebeu-se a importância de ajustar o projeto pedagógico às necessidades dos alunos, ou seja, selecionar aplicações e softwares que possam favorecer o processo de ensino e aprendizagem. É necessário implementar metodologias inovadoras de acordo com RSHU¿OGHDOXQRGRVpFXORSDUDGHVSHUWDURLQWHUHVVH pelo estudo e o aprendizado dos conceitos de programação. Logo, buscar parcerias entre professor e setor de Tecnologia Educacional promove a troca de ideias e experiências com múltiplos olhares que possibilitam novas formas de disseminar o ensino de lógica entre estudantes e professores. Além disso, a dinâmica do Workshop proporcionou ao gestor de TE novos diálogos com a coordenação do ensino médio e anos iniciais para o desenvolvimento de futuros projetos acerca do Ensino da Computação. Isso deve-se ao fato de que, a plataforma do Code.org mostra a evolução de aprendizagem dos estudantes de forma didática (cores e legenda). Diante da experiência de um dos professores com o apoio dos analistas de TE, uma professora do ensino fundamental motivou-se com os resultados e estendeu o Workshop para todas as turmas do 5º ano. 

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É importante ressaltar que, a partir do diálogo e alinhamento entre a coordenação de ensino dos anos iniciais e o gestor de TE, os professores do 5º ano dos anos iniciais também sentiram-se motivados e engajados desenvolver um projeto piloto. Ao levantar os UHVXOWDGRVSUHOLPLQDUHVYHUL¿FRXVHTXHDOJXQVDOXQRV WrPGL¿FXOGDGHVHPOyJLFDGHVWHPRGRRVSURIHVVRUHV já realizaram algumas intervenções pedagógicas para atender de forma personalizada os alunos, com novas estratégias para o ensino de lógica. Uma delas foi criar um módulo no Moodle denominada “Atividades Complementares do 5º ano” para disponibilizar atividades e recursos para reforçar algumas habilidades.

7. REFERÊNCIAS

Como estudos futuros, pretende-se investigar os resultados da experiência dos analistas de TE utilizando a linguagem de programação Alice, e empregando os objetos de conhecimento exigidos nas avaliações em larga escala com alunos do ensino médio. Espera-se com essas ações, estar contribuindo para a formação continuada de professores e equipes pedagógicas de apoio das escolas partindo de múltiplos olhares das diversas áreas do conhecimento, compartilhar possibilidades e socializar com a sociedade em geral práticas inovadoras TXHSRVVDPDWHQGHUDGHPDQGDGRSHU¿OGHHVWXGDQWH do século 21.

COLL, César; MONEREO, Carles. Educação e aprendi]DJHPQRVpFXOR;;,QRYDVIHUUDPHQWDVQRYRVFHQiULRVQRYDV¿QDOLGDGHVPsicologia da Educação Virtual: aprender e ensinar com as tecnologias da informação e da comunicação3RUWR$OHJUH$UWPHG

3RU¿PUHDOL]DUDSHQDVuma hora de código durante RDQROHWLYRQmRpVX¿FLHQWHSDUDDWUDQVIRUPDomRGHXP ensino por competências. Assim sendo, torna-se essenFLDODUHÀH[mRVREUHRFXUUtFXORHVFRODUHDIRUPDomRGH professores, e o entendimento de que a programação é algo em que se pensa sobre tudo o que se faz, e aponta-se para onde se quer chegar com as tecnologias digitais (aqui entendidas como a internet e seus serviços).

$1'5$'( -HIIHUVRQ &$1(6( 0DUWD (OHPHQWDU $SOLFDQGR*DPL¿FDomRDR3URFHVVRGH(QVLQR$SUHQdizagem da Lógica Formal. Conferencias LACLO, v. 4, n. 1, 2013. ARAÚJO, Ana Liz Souto Oliveira et al. Aplicação da Taxonomia de Bloom no ensino de programação com 6FUDWFK,QAnais do Workshop de Informática na Escola. 2013. BUENO, Clerison José de Souza; BIZELLI, José Luís. D*D0L¿&DomRGRS5R&HVVRHGX&DWLYRRevista GEMInIS, n. 2 ano 5, p. 160-176, 2014.

&RGHRUJ +RUD GR &yGLJR   'LVSRQtYHO HP KWWSKRXURIFRGHFRPEU!$FHVVDGRHPMDQGH FILATRO, Andrea. Design instrucional na prática. São 3DXOR3HDUVRQ(GXFDWLRQGR%UDVLO GIRAFFA, Lucia; ROSA, Maurício Machado. O ensino de programação de computadores e EAD: uma parceria possível.  'LVSRQtYHOHPKWWSZZZDEHGRUJ EUFRQJUHVVRFGSGI$FHVVRHPDEUGH MELHORAMENTOS, Editora. Michaelis Moderno Dicionário da Língua Portuguesa. 2009. MORAES, Roque; DO CARMO GALIAZZI, Maria. Análise textual: discursiva. Editora Unijuí, 2007. PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. 2008. SANTAELLA, Lucia. A aprendizagem ubíqua na educação aberta. Revista Tempos e Espaços em Educação, p. 15-22, 2014. SCHNEIDER, Elton Ivan et al. Sala de Aula Invertida HP($'XPDSURSRVWDGH%OHQGHG/HDUQLQJRevista Intersaberes, v. 8, n. 16, p. 68-81, 2013. VALENTE, José Armando. Blended learning e as mudanças no ensino superior: a proposta da sala de aula invertida. Educ. rev. [online]. 2014, n.spe4, pp. 79-97. ISSN 0104-4060.

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23URMHWR6FUDWFK%UDVLO8PDLQLFLDWLYD HPSUROGD,QIRUPiWLFD(GXFDWLYD Suéllen Rodolfo Martinelli1 e Wilton Moreira Ferraz Junior2

Resumo Com as transformações vistas no século XXI, o uso da Informática Educativa e das TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação) em sala de aula tornaram-se necessárias. Isso apresentou diferentes possibilidades de uso do computador na educação, sendo um desses recursos, os jogos eletrônicos educativos. Notando a carência de materiais didáticos que orientem na construção de games educacionais para serem utilizados em classe, é proposta a criação da iniciativa Scratch Brasil. O projeto Scratch Brasil que tem por ¿QDOLGDGHID]HUFRPTXHGRFHQWHVHGLVFHQWHVGHVHQYROYDPJDPHVHGXFDWLYRVXWLOL]DQGR a linguagem Scratch, mas, além disso, estimular nas crianças e jovens a criatividade e o raciocínio lógico, através da criação de jogos eletrônicos. Para atingir esse objetivo IRUDPUHDOL]DGDVR¿FLQDVGHFULDomRGHJDPHVFRPDOXQRVGHDQRVSDUDYHUL¿FDUVH existe melhora no desempenho escolar e raciocínio lógico devido ao uso de uma ferramenta tecnológica educacional. E para dar suporte a utilização do Scratch, a iniciativa desenvolveu um portal na web para fornecer materiais de apoio como tutoriais, fóruns, vídeo aulas e notícias. Palavras-chave: Aprendizado Lúdico, Jogos na Educação, Informática Educativa, Scratch, Scratch Brasil.

Abstract With views transformations in the XXI century, the use of Educational Informatics and ICT (Information and Communication Technology) in the classroom become necessary. This presented different computer usage possibilities in education, one of these resources, educational electronic games. Noting the lack of teaching materials to guide the construction of educational games for use in class, it is proposed to create the initiative Scratch Brazil. Scratch Brazil project which aims to make teachers and students for educational games using the Scratch language, but in addition, to encourage the children and youth creativity and logical thinking through the creation of video games. To achieve this goal ZHUHKHOGJDPHVFUHDWLRQZRUNVKRSVZLWKVWXGHQWVIURP\HDUVWRFKHFNIRULPSURYHPHQW in school performance and logical reasoning by the use of an educational technology tool. And to support the use of Scratch, the initiative developed a web portal to provide support materials such as tutorials, forums, video lectures and news. Index Terms: Playful Learning, Games in Education, Educational Information, Scratch, Scratch Brasil.

1

2

Suéllen Rodolfo Martinelli, Aluna, Instituto Itapetininga no de Ensino Superior (IIES), Itapetininga, SP, Rua Isolina de Moraes Rosa, 727, Vila Nastri, 18206-320 - [email protected] Wilton Moreira Ferraz Junior, Professor, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo (IFSP) , Itapetininga, SP, Avenida de João Olímpio de Oliveira, 1561, Vila Asem, 18202-000 - [email protected]

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INTRODUÇÃO A popularização do computador e o advento da Internet mudaram o cotidiano das pessoas e possibilitou que estas ferramentas oferecessem apoio a todas as áreas do conhecimento [1]. Com a educação não seria diferente, pois com a implantação da Informática Educativa no país e o uso da TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação) no ambiente escolar, passaram a existir novas possibilidades de ensino usando computadores [2]. Dentre inúmeros recursos, os jogos eletrônicos educativos se destacam pelo grande fascínio que exercem nas crianças e jovens, devido as suas características de interação e imersão. Essas características propiciam melhora da habilidade cognitiva, pois exercem estímulo as capacidades físicas e mentais. Diante dos benefícios que os jogos podem trazer, além da fácil relação que crianças e jovens têm com DVWHFQRORJLDVHPJHUDOHDGH¿FLrQFLDQDXWLOL]DomRGD TIC como suporte ao processo de ensino-aprendizagem, é pertinente investigar ferramentas de aprendizagem FRPSXWDGRUL]DGDVHVXDVSRVVLELOLGDGHVGHXVRD¿P de proporcionar uma experiência mais estimulante e motivadora aos alunos. Entre as ferramentas investigadas inicialmente, RSWRXVHSHOR6FUDWFKSRLVYHUL¿FRXVHTXHDPHVPD oferecia maior facilidade de operação, possibilidade de comunicação com outros dispositivos, compatibilidade com os principais sistemas operacionais do mercado, além de ser fornecida gratuitamente pelo MIT (Massachusetts Institute of Technology). Com base nos resultados obtidos, desenvolveu-se um portal na web, com materiais que auxiliem e estimulem o uso do mesmo a partir de uma temática educativa. Através de tutoriais, fóruns, vídeo aulas e notícias, são mostrados como criar jogos eletrônicos educativos, possibilitando que professores e alunos possam usar a ferramenta como recurso de ensino-aprendizagem. Além do desenvolvimento do portal, foram exeFXWDGDV R¿FLQDV FRP FULDQoDV GH HVFRODV S~EOLFDV H privadas, onde se obteve ensinar a criação de jogos eletrônicos educativos no Scratch. O propósito foi o de OHYDQWDUGDGRVSDUDYHUL¿FDURTXDQWRUHDOPHQWHRXVR das tecnologias voltadas ao desenvolvimento de jogos pode melhorar o raciocínio lógico e, consequentemente, o rendimento escolar dos alunos.

A INFORMÁTICA EDUCATIVA E AS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TIC) A sociedade do conhecimento e da informação vivencia a alguns anos profundas transformações sociais e tecnológicas numa velocidade nunca vista. Tais mudanças afetam a forma como as pessoas trabalham, se relacionam, como ocupam o seu tempo livre e como DGTXLUHP FRQKHFLPHQWR >@ e SRVVtYHO YHUL¿FDU QD atualidade o uso das tecnologias e dos diversos meios de comunicação nas mais variadas áreas do saber, agregando cada vez mais conhecimento ao homem [4]. Na educação não seria diferente, pois o computador pode ser usado na educação tanto como máquina de ensinar como também uma ferramenta de apoio [2]. Porém, é importante observar que o computador apesar de ser um instrumento fabuloso, não foi desenvolvido FRP¿QVSHGDJyJLFRV7RGDYLDHOHSRGHVHUXVDGRFRPR uma tecnologia a favor de uma educação mais dinâmica, que auxilia professores e alunos, a uma aprendizagem mais consistente, tendo em vista um uso adequado e VLJQL¿FDWLYRGRPHVPR>@ O termo “Informática Educativa”, diferente do que pregam muitas políticas governamentais, não é a criação de projetos e laboratórios de informática com o intuito de se lecionar aulas sobre computação, como chamado de computer literacy >@3HORFRQWUiULRGH¿QHVH,Qformática Educativa como sendo a utilização do comSXWDGRUSDUDD¿QDOLGDGHGHDX[LOLRQRDSUHQGL]DGRGH qualquer outra área, ajudando o discente no processo de construção do conhecimento, favorecendo o desenvolvimento do raciocínio lógico e possibilitando situações de resolução de problemas. Neste contexto, existem as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) que podem oferecer várias opções de ferramentas educacionais. O conceito de TIC caracteriza-se como sendo as tecnologias e métodos usados para informar de forma ágil e não física, podendo esta ser mediada ou não por computadores, sendo usada para a captação, transmissão e distribuição das informações como textos, imagens, vídeos, sons, entre outros [6]. A partir dos conceitos de Informática Educativa e TIC, estes recursos são ferramentas chaves da sociedade atual, de modo que a sua utilização nos mais diversos setores do mundo moderno já é uma realidade, porém,

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nas salas de aula, é ainda uma regalia de alguns professores, alunos e instituições de ensino [3]. Essas ferramentas e métodos de educar baseados na tecnologia são importantes complementos às práticas pedagógicas, pois fornecem aos alunos um apoio aos estudos, de maneira muito ampla e aprofundada. Assim, em vez de apenas o docente expor as temáticas em aula, são os discentes quem, autonomamente, procuram a informação pretendida e as soluções para as suas dúvidas [3]. Pode-se dizer então, que a utilização da TIC baseada no computador, permite um acesso rápido e imediato a fontes ampliadas de informação, e podem com certeza contribuir para transformar a escola em um local onde se constrói conhecimento e se desenvolvem habilidades [7]. O JOGO ELETRÔNICO EDUCATIVO COMO RECURSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM Baseado nos conceitos de Informática Educativa e TIC, a sociedade da informação também é reconhecida como sendo a da “multitela”, visto que além das telas clássicas do cinema, da televisão e do computador, estão a dos celulares, a dos videogames e a dos tablets, interpelando sobre os novos modos de ver, saber e habitar no mundo digital [8]. Com base em resultados positivos obtidos pela primeira proposta de jogos eletrônicos educativos, apresentada em 1977, com o Apple II, começou a ser visualizada a associação entre jogos eletrônicos, educação e crianças [9] [10]. O uso do jogo como instrumento didático-pedagógico, é uma questão de encarar a brincadeira como meio preparatório para a aprendizagem e domínio de conteúdos escolares das mais diferentes áreas. Até porque, a junção dos jogos, tecnologia e educação, torna-se interessante pelos benefícios que o uso do computador em sala de

aula pode fornecer ao processo de ensino-aprendizagem, sendo visível a atração e fascínio que os jogos computadorizados exercem sobre o público juvenil [11]. Além dos fatores motivacionais observados nos jovens, o jogo historicamente é assumido pela sociedade em geral como uma atividade de grande relevância cultural, pois envolve e promove uma intensa comunicação e interação social entre todos os membros da comunidade, sem distinção de classe, gênero ou idade [11]. Outro ponto forte da utilização de jogos no processo de ensino-aprendizagem é o fato de serem excelentes ferramentas para conectar de forma divertida os alunos ao conhecimento, conceitos chaves, fatos e processos [12]. 1HVVHFRQWH[WRMXVWL¿FDVHDLQYHVWLJDomRGHMRJRV eletrônicos educativos como mais uma ferramenta a ser GLVSRQLELOL]DGD DR SUR¿VVLRQDO GD HGXFDomR SDUD VHU utilizada no processo de ensino. ESCOLHA DO SOFTWARE PARA PRODUÇÃO DE JOGOS Com objetivo de produzir materiais que ofereçam suporte ao desenvolvimento de jogos computacionais que auxiliem no processo de ensino-aprendizagem, IRUDPQHFHVViULDVDOJXPDVHWDSDVSDUDVHGH¿QLUTXDO seria a ferramenta a ser utilizadas para a inserção desta prática no cotidiano didático. Para isso foram realizados teste comparativos entre as IDE (Integrated Development Environments) ou ambientes integrado de desenvolvimento de software, SDUD YHUL¿FDU TXDO GHODV RIHUHFLD PDLRU IDFLOLGDGH GH operação, possibilidade de comunicação com outros dispositivos e compatibilidade com os principais sistemas operacionais do mercado. Os resultados desses testes são apresentados na tabela 1.

Tabela 1: Comparativo de IDE avaliadas    



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eGLVSRQtYHOQDV YHUV}HVGHVNWRS HZHERXDSHQDV HPXPDGHODV" 

2VMRJRVFULDGRV VmRVDOYRVHP GHVNWRSHZHE RXDSHQDVHP XPDGHODV"



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Após a análise desse quadro, pode-se dizer que a escolha do Scratch foi devido à: ƒ Dentre os recursos avaliados, é um dos poucos softwares que trabalha com versões em desktop e web, levando em consideração de que nem todas as instituições de ensino possuem internet de qualidade, para usar uma ferramenta que dependa exclusivamente de acesso à web; ƒ Os jogos criados podem ser salvos tanto no próprio computador do usuário, como também na internet, SRUPHLRGRVLWHR¿FLDOGR6FUDWFKRZZZVFUDWFK mit.edu; ƒ O software é executado nos três principais sistemas operacionais, o Windows, o Linux e o Mac; ƒ Não é necessário pagar para utilizá-lo, é totalmente gratuito; ƒ Está disponível em mais de 40 idiomas, inclusive o Português; ƒ Não é preciso saber sobre linguagens de programação para usá-lo. 2XWURIDWRUTXHMXVWL¿FDDHVFROKDGR6FUDWFKpXP estudo produzido pelo Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab, traduzido por Fausto Carvalho, que

mostra as competências e habilidades sobre o raciocínio lógico e computação demonstradas no quadro 1, que são estimuladas no usuário que utiliza a plataforma [13]. Outro fator importante para a escolha do Scratch é o nível de aceitação mundial do mesmo, pois o software é utilizado por quase 12 milhões de pessoas em 150 países. Sete em cada dez usuários são crianças e adolescentes, três em cada cem são brasileiros, e estima-se em 8.000 o número de professores que o utilizam em sala de aula [14] [10]. A primeira versão da ferramenta, intitulada como 1.4, surgiu em 2007, e atualmente está na 2.0, disponibilizada para uso web e desktop, sendo ambas totalmente gratuitas [15]. Por ser simples, fácil e intuitivo de se usar, o Scratch possibilita a criação de histórias interativas, animações, jogos, músicas, assim como a união de diferentes tipos de mídias, como imagens e sons, e o compartilhamento de projetos via Internet [13]. Diante dos resultados obtidos no teste comparativo, é proposta a criação da iniciativa Scratch Brasil, que visa estimular o uso do software Scratch, dentro do meio acadêmico, como uma ferramenta didático-pedagógica, aos quais docentes e discentes podem desenvolver jogos eletrônicos com temas ligados às disciplinas estudadas na escola, como Matemática, *HRJUD¿D%LRORJLDHQWUHRXWUDV

Quadro 1: Conceitos e competências de informática explorados no Scratch. Competências e Conceitos de Programação explorados no Scratch Documento original de Lifelong Kindergarten Group MIT Media Lab http://scratch.mit.edu JVVRUETCVEJOKVGFWſNGURTQITCOEQPEGRVUXRFH 6TCFWÁºQFG(CWUVQFG%CTXCNJQŌ26+PQXCÁºQ Competências para resolução de problemas e para a concepção de projetos TCEKQEÈPKQNÎIKEQ FGEQORQUKÁºQFGRTQDNGOCUEQORNGZQUGORCTVGUOCKUUKORNGU KFGPVKſECÁºQGGNKOKPCÁºQFGGTTQU FGUGPXQNXKOGPVQFGKFGKCUFGUFGCEQPEGRÁºQCVôEQPETGVK\CÁºQFQRTQLGVQ EQPEGPVTCÁºQGRGTUGXGTCPÁC Noções básicas sobre computadores e programação QURTQITCOCUKPFKECOCQEQORWVCFQTGZCVCOGPVGQSWGFGXGUGTHGKVQRCUUQCRCUUQ ETKCTRTQITCOCURCTCEQORWVCFQTGO5ETCVEJPºQGZKIGRGTÈEKCGURGEKCNCRGPCUTCEKQEÈPKQENCTQGEWKFCFQUQ %QPEGKVQUGURGEÈſEQUFGRTQITCOCÁºQ 5GSWÄPEKCKVGTCÁºQ EKENQU KPUVTWÁÐGUEQPFKEKQPCKUXCTK¶XGKUGZGEWÁºQRCTCNGNCUKPETQPK\CÁºQKPVGTCÁºQGOVGORQ TGCNNÎIKECDQQNGCPCPÕOGTQUCNGCVÎTKQUIGUVºQFGGXGPVQUFGUGPJQFGKPVGTHCEGFQWVKNK\CFQTGUVTWVWTCUFGFCFQU

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Além disso, a iniciativa Scratch Brasil possui um portal que fornece materiais diferenciados sobre o Scratch, como suporte aos docentes na tarefa de construção de projetos interativos junto aos seus alunos. O site disponibiliza itens como fóruns, notícias, eventos, tutoriais, apostilas, vídeo aulas, atividades, jogos, animações, entre outros recursos para uso e consulta, tanto dos docentes como dos estudantes, para que esses grupos possam trabalhar com o Scratch a partir de uma abordagem educacional. Baseado nestas duas frentes o Scratch Brasil também visa dar um suporte personalizado aos docentes que queiram aplicar o Scratch em classe para as mais YDULDGDV¿QDOLGDGHVSRLVIRLGLDJQRVWLFDGRSRUPHLRGH SHVTXLVDVDGL¿FXOGDGHHPHQFRQWUDUVLWHVQDZHETXH forneçam material que ensinem a usar o Scratch com ¿QDOLGDGHHGXFDWLYDHTXHVHMDPHPOtQJXDSRUWXJXHVD INSPIRAÇÕES E INICIATIVAS QUE SERVIRAM DE BASE AO PROJETO SCRATCH BRASIL &RPRDUJXPHQWRGHMXVWL¿FDWLYDpLQWHUHVVDQWHUHVsaltar a importância de trabalhos/iniciativas existentes sobre o uso da tecnologia como ferramenta no processo ensino-aprendizado, que impulsionaram a idealização do Scratch Brasil. O primeiro deles foi a pesquisa desenvolvida no mestrado pelo coorientador do presente trabalho, do Profº Wilton Moreira Ferraz Junior, intitulado como “Métodos Ágeis, Dilema e Rerroupagem no Desenvolvimento de Jogos Educacionais em Sala de Aula”, que teve como orientador o Profº Dr. Murillo Petrucelli Homem e co-

orientador o Profº Dr. Carlos Henrique da Silva Santos. 2VSHVTXLVDGRUHVEXVFDPDVLPSOL¿FDomRHDGDSWDomR das metodologias ágeis, aliadas as técnicas de rerroupagem de jogos e de design baseado em dilemas, para o processo de desenvolvimento de games educacionais, FRPD¿QDOLGDGHGHSURSRUDHVWXGDQWHVTXHRVFRQFHLWRV vistos em sala de aula sejam utilizados como temas para a construção de jogos eletrônicos. A segunda iniciativa a dar ânimo ao Scratch Brasil foi o Congresso Alice Brasil, um evento que ocorre anualmente no país desde 2010, que visa à divulgação de experiências de uso do software Alice, que possuí funções semelhantes ao Scratch. O criador do evento é o Profº Dr. Edson de Almeida Rego Barros, atualmente professor na Universidade Presbiteriana Mackenzie de São Paulo e no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo (IFSP) pelo Campus de Itapetininga, sendo essas as instituições sedes do congresso no ano de 2014. O evento foi criado com a proposta de organizar uma metodologia de ensino baseada no software Alice para a comunidade acadêmica brasileira, além de ampliar a RSRUWXQLGDGHGHIRUPDomRWpFQLFRFLHQWt¿FDGRVDOXQRV do ensino médio e superior, por meio da contribuição da difusão do conhecimento prático e tecnológico da arte de programar. Para alcançar esses objetivos, além do congresso que conta com um grande número de FRODERUDGRUHVFRQIRUPHYLVWRQD¿JXUDH[LVWHRSRUtal www.alicebrasil.com.br que disponibiliza notícias, informativos, materiais de apoio para utilização do software e os anais de cada congresso realizado, em versão eletrônica [16] [17].

Figura 1: Organizadores e parceiros do Congresso Alice Brasil.

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E o terceiro trabalho é uma dissertação de mestrado e uma grande iniciativa em Portugal. O estudo “Recuperar o engenho a partir da necessidade, com recurso às WHFQRORJLDVHGXFDWLYDV&RQWULEXWRGRDPELHQWHJUi¿FR de programação Scratch em contexto formal de aprendizagem”, escrito pela Profª Ms. Maria Teresa Pinheiro Martinho Marques, no ano de 2009, teve como proposta a observação, descrição e análise da contribuição do Scratch ao meio escolar, estimulando capacidades como as de criação, motivação e melhora na resolução de problemas [13]. A partir deste trabalho, orientado pela Profª Dr. Guilhermina Lobato Miranda, surgiu em Portugal a LQLFLDWLYD³(GX6FUDWFK´FRQIRUPHYLVWRQD¿JXUDTXH visa promover a utilização educativa do Scratch através do apoio, formação e compartilhamento de experiências na comunidade educativa [15]. A motivação deste estudo foi a de contribuir para tornar a experiência de alunos de 5ª série (atual 6º ano), na matéria de matemática, PDLVGHVD¿DGRUDHH[LJHQWHJHUDQGRDXPHQWRQRVHX desenvolvimento e autonomia, como na capacidade de formulação e resolução de problemas [13]. 1HVVH SURMHWR DOpP GD DSOLFDomR GDV R¿FLQDV GH Scratch para o ensino da matemática, também criou-se um portal, onde tanto alunos como professores relatavam suas experiências com o software, assim como o compartilhamento de materiais na rede, postando relatos, jogos e animações educativas. Atualmente, o Edu Scratch possui o apoio do governo de Portugal, assim como o da ANPRI (Associação Nacional dos Professores de Informática), do mesmo país [13].

Figura 2: Organizadores e parceiros do Edu Scratch.

Exemplos de uso do Scratch em sala de aula Contribuindo com as pesquisas anteriormente citadas, buscaram-se alguns exemplos de uso do software Scratch em sala de aula, seja para ensinar o conteúdo das matérias do cotidiano escolar do aluno (como português, matemática, história, entre outros), como também para ensinar os próprios conceitos de informática, lógica e programação, visando construir uma visão mais ampla sobre as suas possibilidades de uso. 8PGHVVHVH[HPSORVIRLDUHDOL]DomRGHR¿FLQDVHQWUH os anos de 2010/2011, com o uso do Scratch, com turmas de 9º ano, na vila de Sesimbra, em Portugal. Essas R¿FLQDVWLQKDPRLQWXLWRGHTXHDOXQRVHSURIHVVRUHV preparassem materiais no software, dentro das mais GLYHUVDViUHDVGRFRQKHFLPHQWR>@$OpPGDVR¿FLQDV o projeto consistiu em preparar animações em Scratch sobre sexualidade, para o congresso GISP – Grupo de Intervenção em Saúde Comunitária de 2011 (que ocorreu no mesmo país), envolvendo para a construção das mesmas, conhecimento nas disciplinas de Português, Artes e Tecnologias da Informação e Comunicação [18]. Uma experiência encontrada no Brasil foi a elaboUDomRGHR¿FLQDVFRPRWHPD³'HVHQYROYLPHQWRGHXP jogo utilizando o Scratch”, que tinham por objetivo o uso do Scratch para criação de um jogo, e que durante sua elaboração, pudessem estimular o desenvolvimento do raciocínio lógico, de forma lúdica, assim como a FULDWLYLGDGHGRVSDUWLFLSDQWHV>@(VVDVR¿FLQDVIRUDP ministradas aos estudantes com faixa etária entre 8 e 14 anos de idade, residentes na cidade de Rondonópolis, do estado do Mato Grosso, sendo as aulas oferecidas na Universidade Federal de Mato Grosso. Baseado em questionários aplicados com alunos e professores que ¿]HUDPRFXUVRIRLYHUL¿FDGRTXHGRVSDUWLFLSDQtes adquiriram muito conhecimento com as mesmas, melhorando o raciocínio lógico para a resolução de problemas [19]. Outro uso interessante do Scratch relatado é a junção do software com o Kinect da Microsoft, sendo possível marcar partes do corpo humano como sensores de movimento e estabelecer a ligação entre um programa feito em Scratch com partes do corpo, criando diversas possibilidades de jogos e animações [20]. A aplicação dessas tecnologias em projetos educacionais foi realizada no Colégio JK, localizado em Brasília. Os estudantes da unidade escolar apresentaram durante a Semana Nacional de Ciência e Tecnologia, jogos de temática

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educacional feitos em Scratch e Kinect, incorporando nestes games desenvolvidos, conceitos como matemática, língua portuguesa, inglês, história, educação física, JHRJUD¿DHDUWHV>@ Esses foram apenas alguns exemplos de aplicações do Scratch no Brasil e em demais países no sentido da educação, mas vale lembrar que o uso do software é muito abrangente, podendo ser utilizado para variados DSUHQGL]DGRVH¿QDOLGDGHV OFICINAS OFERECIDAS PELO PROJETO SCRATCH BRASIL Uma das propostas do Projeto Scratch Brasil, foi a SURPRomRGHFXUVRVHR¿FLQDVVREUHR6FUDWFKYLVDQdo incentivar os professores a utilizarem a ferramenta juntamente com seus alunos, para a criação de jogos eletrônicos educativos e demais projetos. (P RXWUD IUHQWH IRUDP UHDOL]DGDV R¿FLQDV VREUH R Scratch, ensinando as crianças desenvolverem jogos educacionais, ao qual durante esta etapa foi avaliado o quanto esse processo colaborou com a melhora do raciocínio lógico e desempenho escolar desses estudantes, com o intuito de comprovar que tanto o uso como a construção de jogos educativos pelos discentes pode melhorar o pensamento lógico desses alunos. Para análise de resultados foram estipuladas algumas FRQGLo}HVSDUDDUHDOL]DomRGHVVDVR¿FLQDVFRPRDLGDde do público alvo de 12 anos, seleção dos estudantes participantes que devem possuir conhecimentos básicos HP LQIRUPiWLFD DOpP GH WRGDV DV R¿FLQDV WHUHP VLGR fornecidas de forma gratuita. 3DUDYHUL¿FDURVUHVXOWDGRVHPGLIHUHQWHVUHDOLGDGHV IRUDPUHDOL]DGDVGXDVR¿FLQDVVHQGRTXHXPDWXUPD foi composta por alunos de escolas públicas e outra por estudantes de colégio privado, onde cada uma foi formada de 20 alunos, gerando ao todo 40 participantes DSUHVHQWDGRVQD¿JXUD(VVDVR¿FLQDVTXHOHYDPR nome de “Desenvolvendo Jogos com Scratch”, além de serem dividias entre escolas públicas e privadas, foram aplicadas entre os municípios de Capão Bonito – SP e Itapetininga – SP. $R¿FLQDGHVWLQDGDDHVWXGDQWHVGHLQVWLWXLo}HVS~blicas iniciou-se no dia 22 de abril e foi concluída em 17 de julho, sendo ministrada em Capão Bonito – SP, em parceria com a instituição Legionários da Defesa do

0HQRU-iDR¿FLQDGHVWLQDGDDRVGLVFHQWHVGHHVFRODV particulares teve início no dia 13 de maio e encerramento em 28 de agosto, mas com um período de recesso entre 11 de junho e 4 de agosto. Esta segunda turma foi ministrada em Itapetininga – SP, em parceria com o Colégio Objetivo. Ambos os cursos tiveram um total de 38 horas de aulas, sendo estas distribuídas entre dois e três dias por semana, sendo que cada aula teve duração entre 1h30min HKPLQ2VDOXQRVSDUWLFLSDQWHVGHVVDVR¿FLQDV SDVVDUDPSRUSURFHVVRVGHSUpWHVWHVSDUDYHUL¿FDomR inicial sobre lógica, e após o curso todo, realizou-se o pós-testes, para avaliar a melhora desse grupo no quesito raciocínio lógico e no desempenho escolar. 3DUDOHODPHQWH D H[HFXomR GDV R¿FLQDV LQLFLRXVH a construção do portal em dezembro de 2013 com a aquisição do endereço eletrônico www.scratchbrasil. net.br e a contratação de uma hospedagem. Todo o site foi desenvolvido a partir de um CMS (Content Management System), pois a reutilização de software proporciona aumento da qualidade e produtividade no desenvolvimento, evitando a duplicação do esforço e reaproveitando, o máximo possível, das experiências de projetos passados [21]. Seguindo essa perspectiva, foi escolhido o CMS Joomla, em sua versão 2.5, pois foi a que melhor atendeu as necessidades do projeto, além de possuir grande ÀH[LELOLGDGHSRUSHUPLWLUWUDEDOKDUFRPPyGXORVFRPponentes, entre outras estruturas pré-prontas. Isso faz do Joomla uma ferramenta poderosa de desenvolvimento, não sendo preciso programar nada, mas sim, realizar GLYHUVDVFRQ¿JXUDo}HVHWHVWHVSDUDVHGHVHQYROYLPHQWR do site.

Figura 3: $OXQRVGDVR¿FLQDVPLQLVWUDGDVSHOR6FUDWFK%UDVLO

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O portal Scratch Brasil conta com um acervo de tutoriais, vídeo aulas, jogos, animações, notícias e eventos sobre o Scratch, aos quais alunos e professores podem acessar e/ou baixar gratuitamente esses materiais, com D ¿QDOLGDGH GH DSOLFDU R VRIWZDUH HP SURMHWRV WHFQRlógicos educacionais. Atualmente, o site possui 123 usuários cadastrados, sendo essa número, distribuído

entre usuários de alunos e docentes, ao qual recebem informativos via e-mail caso um novo conteúdo seja postado no site. A Figura 4 exibe a página Home do site, sendo que o portal Scratch Brasil está disponível para acesso desde novembro de 2014, através do endereço eletrônico informado anteriormente,

Figura 4: Tela da página Home do portal Scratch Brasil.

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É interessante ressaltar que além da criação do site SDUD D GLVSRQLELOL]DomR GH PDWHULDLV IRL YHUL¿FDGD D necessidade do uso de redes sociais para potencializar a divulgação da iniciativa. O Facebook do Scratch Brasil, que pode ser encontrado por meio do endereço eletrônico facebook.com/ scratchbr, possui atualmente cerca de 1.600 pessoas que acompanham a página, e que não só utilizam dos recursos fornecidos pela iniciativa, mas também, compartilham experiências pessoais de uso do Scratch em sala de aula. Outra forma de divulgação de conteúdos ocorre através do Twitter, sendo que pela página @ scratchbrasil, o usuário recebe informativos sobre novos materiais e conteúdos postados pelo Scratch Brasil.

chamado de pós-teste, trouxe–nos uma melhora signi¿FDWLYDGHDFHUWRVGHVVHVHVWXGDQWHVGHSRLVGHWHUHP jogado games de matemática. ePRVWUDGRQRJUi¿FRDSRUFHQWDJHPGHHYROXomR de acertos no pós-teste sobre jogos de matemática, em comparação com o pré-teste, realizado pelos alunos da R¿FLQDGH&DSmR%RQLWR *Ui¿FRAvaliação geral da turma de Capão Bonito – SP, com relação ao percentual de melhora de acertos.

Outra rede social importante utilizada pelo Scratch Brasil, e que armazena também todas as vídeo aulas da iniciativa, é o Youtube. No endereço eletrônico youtube.com/scratchbr, há 60 vídeo aulas que falam sobre o Scratch, ensinando como usá-lo e como desenvolver jogos na ferramenta. Atualmente, o canal do Scratch Brasil possui mais de 35 mil visualizações. RESULTADOS OBTIDOS &RPRMiGLWRDQWHULRUPHQWHRREMHWLYRGDVR¿FLQDV IRL YHUL¿FDU R TXDQWR R SURFHVVR GH FULDomR GH MRJRV eletrônicos educativos, por parte dos estudantes, assim como o uso de jogos por eles, podem melhorar o raciocínio lógico e desempenho escolar dos discentes.

(QRJUi¿FRWDPEpPpPRVWUDGRRPHVPRFRP parativo com os discentes de Capão Bonito, mas com foco na análise individual dos estudantes. *Ui¿FR Avaliação individual da turma de Capão Bonito – SP, com relação ao pré e pós-testes, e a melhora de acertos.

6REUH RV UHVXOWDGRV REWLGRV QDV R¿FLQDV XP GH les serviu para analisar a melhora de conhecimento produzido nos alunos, a partir da utilização de games HGXFDWLYRV VREUH XPD GLVFLSOLQD HP HVSHFt¿FR 3DUD isso, foi selecionada a matéria de matemática, em que os estudantes responderam a um questionário inicial de 10 perguntas relacionado à disciplina citada, sendo essas questões consideradas como pré-teste. (PVHJXLGDRVSDUWLFLSDQWHVGDVR¿FLQDVMRJDUDP por 40 minutos, 6 jogos educativos de matemática criados no Scratch. Todos os jogos possuíam os temas das perguntas mostradas no pré-teste, ou seja, os conteúdos dos games aplicados possuíam o mesmo conteúdo das questões respondidas anteriormente pelos alunos. Depois dos discentes jogarem esses jogos, eles responderam novamente ao mesmo questionário, com as mesmas 10 questões. Porém, esse questionário, agora

Em seguida, é possível ver a aplicação desse mesmo PpWRGRFRPRVDOXQRVGDR¿FLQDGH,WDSHWLQLQJDVHQGR H[LELGR QR JUi¿FR  D SRUFHQWDJHP GH HYROXomR GH acertos em comparação com o pré-teste e o pós-teste sobre jogos de matemática. 

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*Ui¿FR Avaliação geral da turma de Itapetininga – SP, com relação ao percentual de melhora de acertos.

SUREOHPDVTXHYDULRXHQWUHH-iRVHVWXGDQWHV GHFROpJLRVSULYDGRVWLYHUDPDSHQDVHPPpGLDGH melhora, depois de jogarem games educativos, além de ser constatado em alguns casos, um decréscimo entre HQRVDOXQRVGHHGXFDomRSULYDGD Nesse cenário, foi avaliado a partir desses dados e das opiniões dos alunos sobre o curso, que estudantes de escolas privadas buscam por ferramentas mais robustas e com maior nível de complexidade, para a construção de jogos. Por outro lado, os discentes de escolas públicas, sentiram-se muito motivados e satisfeitos com o próprio Scratch.

(QRJUi¿FRWDPEpPpPRVWUDGRRPHVPRFRPSD rativo com os alunos de Itapetininga, tendo como base a análise individual de cada estudante. *Ui¿FR Avaliação individual da turma de Itapetininga – SP, com relação ao pré e pós-testes, e a melhora de acertos.

Outro fator que complementa a informação anterior, é que o número de evasão de alunos de escolas públicas FRPUHODomRjVR¿FLQDVPLQLVWUDGDVIRLPXLWRPHQRU TXHRGRVHVWXGDQWHVGHHVFRODVSDUWLFXODUHV$R¿FLQD GH&DSmR%RQLWRWHYHXPDHYDVmRGHHQTXDQWR TXHQDGH,WDSHWLQLQJDHVWHQ~PHURSDVVRXGRV Todos os dados indicaram que os discentes que possuem um grande acesso as tecnologias e recursos computadorizados em geral, possuem um nível maior de aprendizado, do que alunos da rede pública de ensino, que infelizmente, ainda possuem o uso a recursos tecnológicos muito precários. Cenário bem diferente da escola particular, onde as crianças já são acostumadas com uso da tecnologia em sala de aula, e com isso, possuem um desenvolvimento mais avançado. CONCLUSÃO Buscou-se demonstrar uma linha de pesquisa sobre a criação de uma iniciativa que auxilie a informática educativa, baseada na execução de oficinas para o desenvolvimento de jogos eletrônicos educativos e a disponibilização de um portal na web sobre o Scratch.

Baseados nesses resultados e em outros experimentos GHVHQYROYLGRVFRPRVHVWXGDQWHVGDVR¿FLQDVREVHUYRX -se que a metodologia de aplicação de games educativos obteve mais sucesso com alunos de escola pública do que com alunos de escola particular Essa constatação é resultado de uma das principais DQiOLVHV IHLWDV GRV JUi¿FRV PRVWUDGRV DQWHULRUPHQWH pois os discentes de escolas públicas, ao utilizarem jogos que possuem relação a uma disciplina curricular, obtiveram uma melhora no desempenho de resolução dos

O Scratch Brasil já pode observar os primeiros reVXOWDGRVSRVLWLYRVFRPUHODomRDDSOLFDomRGDVR¿FLQDV YHUL¿FDQGR TXH KRXYH XPD PHOKRUD GH SHOR PHQRV  QR GHVHPSHQKR JHUDO GHVVHV DOXQRV QD iUHD GH matemática, com o auxílio de jogos educacionais nessa disciplina. Mitchel Resnick, idealizador do Scracth, diz que as grandes metas deste século, no sentido de tecnologia e educação, é ajudar as pessoas a pensarem criativamente e sistematicamente, assim como a trabalharem colaborativamente. Estes são fatores importantes para o sucesso e a felicidade individual, e para a sociedade [22] [23].

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O Projeto Scratch Brasil mostra que o Scratch pode ajudar e muito, alunos e professores nesses quesitos, e em tantas outras vantagens já comentadas. Apesar de pequena, esta iniciativa busca como projeção futura alcançar o maior número possível de usuários, docentes e discentes, tanto em sentido nacional como internacional. Além disso, é previsto que futuramente ocorram parcerias entre o Scratch Brasil e demais membros da área acadêmica, do ramo da tecnologia e/ou educação, interessados em colaborar com a iniciativa [23]. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS [1] SILVA, João Paulo Souza. A relação Professor/Aluno no processo de ensino e aprendizagem, 2005. Disponível em: Acesso em: 20 jun 2014. [2] VALENTE, José. Armando. O computador na sociedade do conhecimento. Brasília: MEC, 1999. [3] PIRES, Sónia Maria Barbosa. As TIC no currículo escolar. Eduser: Revista de Educação, Portugal, v. 1, n. 1, p.43-54, 2009. Disponível em: . Acesso em: 14 ago. 2014. [4] SANTOS, S. M. M. Tecnologias da Informação e Comunicação – TIC: Perspectivas de uso na prática docente. Estudos Iat, Salvador, v. 2, n. 1, p.220-232, 2012. [5] ROCHA, Sinara Socorro Duarte. O uso do Computador na Educação: a Informática Educativa. Revista Espaço Acadêmico, Fortaleza, n. 85, p.01-06, jun. 2008. Disponível em: . Acesso em: 13 jun 2014. [6] HISTORIADOR. TIC - Tecnologias de Informação e Comunicação. 2009. Disponível em: . Acesso em: 16 ago 2014. [7] OLIVEIRA, Neide Aparecida Arruda de; CAMPOS, Francini Mengui. Tecnologia na Educação: a aprendizagem da Língua Inglesa por meio da rede social LiveMocha. Eccom, v. 4, n. 7, 2013. Disponível em: . Acesso em: 16 ago 2014. [8] FANTIN, Monica. Mídia-Educação no Ensino e o Currículo como Prática Cultural. Currículo Sem Fronteiras, UFSC, Santa Catarina, v. 12, n. 2, p.437-452, 2012. Disponível em: . Acesso em: 29 ago. 2014. [9] ALBUQUERQUE, Rafael Marques de; FIALHO, Francisco. A. P. Concepção de jogos eletrônicos edu-

cativos: Proposta de processo baseado em dilemas. SBGames–PUC-Rio. 2009. [10] MARTINELLI, Suéllen Rodolfo; FERRAZ JÚNIOR. Wilton Moreira. Desenvolvimento do Raciocínio Lógico e de Jogos Eletrônicos Educativos pelo Scratch. $QDLV$OLFH%UDVLO, São Paulo. [11] LIMA, José Milton de. O Jogo como Recurso Pedagógico no Contexto Educacional. São Paulo: Cultura Acadêmica, 2008. 157 p. [12] SAVI, Rafael. Avaliação de Jogos voltados para a Disseminação do Conhecimento. 2011. Tese (Doutorado) - Curso de Engenharia e Gestão do Conhecimento, UFSC, Florianópolis, 2011. [13] MARQUES, Maria Teresa Martinho. Recuperar o engenho a partir da necessidade, com recurso às tecnologias educativas:&RQWULEXWRGRDPELHQWHJUi¿FRGH programação Scratch em contexto formal de aprendizagem. 2009. Dissertação (Mestrado) - Curso de Ciências da Educação, Departamento de Área de Especialização em Tecnologias Educativas, Universidade de Lisboa Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação, Lisboa, 2009. [14] BEER, Raquel. Programação para Menores. Veja: Tecnologia, São Paulo, nº 2329, p.86-89, 10 jul. 2013. Disponível em: . Acesso em: 17 jul. 2014. [15] SCRATCH, Edu. Edu Scratch - Divulgar, Formar e Partilhar. 2011. Disponível em: . Acesso em: 11 abr. 2014. [16] BARROS, Edson de Almeida Rego. O Congresso. 2013. Disponível em: . Acesso em: 11 jul. 2014. [17] BARROS, Edson de Almeida Rego. Projeto Alice Brasil. 2013. Disponível em: . Acesso em: 11 jul. 2014. [18] JANELA, Vânia. Scratch num percurso curricular alternativo. Sampaio, Portugal: Vídeo, 2012. 12 slides, color. [19] PINTO, J. M. A. et al. Estímulo do Raciocínio Lógico através de um Jogo Desenvolvido no Software Scratch. UFMT - Mato Grosso, Rondonópolis, 2012. [20] COSTA, Ângelo.; MOLINA, Marcelo. Gamelabs e aprendizagem: Considerações epistemológicas sobre o 

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ambiente de autoria Scratch na educação. IX Seminário: PUC - São Paulo, Colégio JK, 2013. Disponível em: . Acesso em: 02 set. 2014. [21] KRUEGER, Charles W. Software reuse. ACM Computing Surveys, v.24, n.02, p. 131-183, 1992. [22] GOMES, Patrícia. Todas as etapas do aprendizado deveriam ser como o jardim de infância: Mitchel Resnick, do MIT Media Lab fala no Transformar sobre a necessidade de se quebrar as barreiras da escola. 2014. Disponível em: . Acesso em: 27 abr. 2014. [23] MARTINELLI, Suéllen Rodolfo. O Projeto Scratch Brasil: Uma Iniciativa em prol da Informática Educativa. 2014. 137 f. TCC (Graduação) - Curso de Ciência da Computação, IIES - Instituto Itapeningano de Ensino Superior, Itapetininga, 2014.

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$OLFHHR3URMHWR'HV7D&RP Patrícia Gomes Fernandes Matsubara e Edna Ayako Hoshino1

Resumo (VWHDUWLJRGHVFUHYHDVSULQFLSDLVDWLYLGDGHVGRSURMHWR'HV7D&RPFRPD¿QDOLGDGHGH TXHRSURSyVLWRGRSURMHWRWHQKDFRQWLQXLGDGHQDVHVFRODV'HV7D&RPpXPDFU{QLPR SDUDRSURMHWRGHH[WHQVmR³'HVSHUWDQGR7DOHQWRVHP&RPSXWDomR´GHVHQYROYLGRSRU SURIHVVRUHV H DFDGrPLFRV GD )DFXOGDGH GH &RPSXWDomR GD 8QLYHUVLGDGH )HGHUDO GH 0DWR*URVVRGR6XOFRPRREMHWLYRGHGHVSHUWDUWDOHQWRVDWUDYpVGHDWLYLGDGHVO~GLFDV GLYHUWLGDVHGHVD¿DGRUDVTXHEXVFDPPRWLYDURLQWHUHVVHGRVHVWXGDQWHVGDHGXFDomR EiVLFDSHODFLrQFLDHDRPHVPRWHPSRFRQWULEXLUSDUDTXHVXDVKDELOLGDGHVVHMDPGHVHQYROYLGDV$OLFHpXPDGDVIHUUDPHQWDVTXHYHPGHHQFRQWURFRPHVVHVREMHWLYRVH SRULVVRIRLHVFROKLGDSDUDVHUXWLOL]DGDQRGHVHQYROYLPHQWRGHXPDVpULHGHDWLYLGDGHV GHQWURGRSURMHWR(VWHDUWLJRGHVFUHYHDLGHLDJHUDOGDVDWLYLGDGHVSURSRVWDVVXJHUH FRPRFRQGX]LODVHPVDODHSURS}HRXWUDVDWLYLGDGHVSDUDTXHRGHVSHUWDUSHODFLrQFLD VHMDPDQWLGRHHVWLPXODGRQDVHVFRODV INTRODUÇÃO DesTaCom é um acrônimo para o projeto de extensão “Despertando Talentos em Computação” desenvolvido por professores e acadêmicos da Faculdade de Computação da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (UFMS). Ele é parte de um projeto institucional denominado “Interciências: ações da UFMS para Ciências, Computação e Matemática na Educação Básica”, que apoia a realização de atividades voltadas a estudantes e professores da educação básica das escolas públicas GRHVWDGRFRPD¿QDOLGDGHGHPHOKRUDUDTXDOLGDGHGR ensino e reduzir a evasão escolar. Dentro desta linha, o DesTaCom tem por objetivo despertar talentos em computação fazendo uso de atividades lúdicas, divertiGDVHGHVD¿DGRUDVTXHEXVFDPPRWLYDURLQWHUHVVHGRV estudantes da educação básica pela ciência e raciocínio lógico, e ao mesmo tempo contribuir para que suas habilidades sejam desenvolvidas. É importante observar que o objetivo do projeto não está em aumentar os conteúdos nas escolas ao introduzir conceitos de programação. Mas sim, em aumentar a motivação dos estudantes nas escolas e criar estímulos para despertar talentos. A computação pode ser usada como um meio para atingir esse objetivo principal, desde que conduzida da forma

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correta. Vale lembrar que o uso não supervisionado do computador nas escolas pode levar ao extremo oposto diminuindo a atenção e o aprendizado do estudante. Quando se ensina lógica de programação, por exemplo, o estudante desenvolve o raciocínio lógico, que é necessário em diferentes áreas do conhecimento. Quando se aplica a lógica de programação em robótica e no projeto de circuitos eletrônicos, aplica-se também conceitos de física e matemática. Essa interação entre as áreas e, principalmente, a sua aplicação prática em situações próximas às realidades e interesses dos estudantes, facilita o aprendizado e o torna muito mais atrativo. O DesTaCom teve início em 2011 e suas atividades envolveram professores e estudantes de várias escolas públicas e privadas do ensino fundamental, médio e técnico do MS. Durante sua existência, cursos e encontros foram realizados anualmente. Com o intuito de contribuir para que as ideias plantadas durante sua existência sejam mantidas nas escolas e conduzidas pelos próprios professores da educação básica, um livro reunindo diferentes atividades que podem ser replicadas nas escolas foi recentemente publicado [6]. Basicamente, o livro descreve os materiais necessários, os objetivos e o passo a passo para a execução de algumas atividades

Patrícia Gomes Fernandes Matsubara e Edna Ayako Hoshino, Professores da Faculdade de Computação da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, Cidade Universitária, Caixa Postal 549, 79070 900, Campo Grande, MS, Brasil - {patricia, eah}@facom.ufms.br

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que podem ser conduzidas nas escolas. Tendo em vista o público-alvo do projeto, os recursos computacionais envolvidos nas atividades são, em sua maioria, de livre acesso e os materiais necessários para a confecção das atividades são de baixo custo. Alice é uma dessas ferramentas que vem de encontro com os objetivos do DesTaCom e, portanto, foi escolhida para ser utilizada no desenvolvimento de uma série de atividades dentro do projeto. Este artigo descreve a ideia geral das atividades propostas pelo projeto DesTaCom, sugere como conduzir os experimentos em sala e propõe outras atividades para que o despertar pela Ciência, Matemática e Computação seja mantido e estimulado nas escolas. Há também uma descrição de alguns resultados decorrentes do projeto, tais como um livro e o relato de alguns participantes. AS ATIVIDADES DESENVOLVIDAS E PROPOSTAS Durante o projeto, foram desenvolvidas atividades de quatro linhas: raciocínio lógico sem o uso de computadores, desenvolvimento de jogos computacionais com Alice, projeto e construção de circuitos eletrônicos e construção de robôs de baixo custo. Como já mencionado antes, um dos resultados do projeto foi um livro, que descreve atividades para todas estas linhas. As atividades de raciocínio lógico sem o uso de computadores foram desenvolvidas com base nas ideias de “Ciência da Computação Sem Computador” [1], do inglês Computer Science Unplugged (CS Unplugged) [3]. Um breve trailer com as ideias do projeto inspirador para as atividades desta linha pode ser acessado em [4]. Para desenvolver as atividades de CS Unplugged, os materiais utilizados são simples e de fácil acesso, como cartolina, cola e canetas. As atividades são realizadas de maneira lúdica, em forma de truques de mágica, jogos, dentre outros. Os conceitos computacionais trabalhados são os mais variados, tais como números binários, algoritmos de ordenação e detecção de erros. A principal atividade dentro da linha de CS Unplugged, que está descrita no livro e que foi utilizada não só nos cursos do DesTaCom, mas também em apresentações do projeto, diz respeito a um truque de mágica para ensinar detecção de erros. Todo o material, ilustrado na Figura 1, foi construído pelo grupo PET-Sistemas da UFMS. A ideia dessa atividade é utilizar a técnica

Figura 1: 7UXTXH GH PiJLFD SDUD HQVLQR GH GHWHFomR GH HUURV 5HWLUDGRGH>@

de detecção de erros baseada em paridade de forma lúdica. A brincadeira pode ser realizada por crianças de diferentes idades. A princípio, o “truque” pode passar desapercebido pelo estudante, mas com a repetição da mágica, os próprios estudantes são capazes de entender como realizá-lo. Extensões da brincadeira são propostas no livro e são baseadas naquelas descritas em [1]. Sugere-se que outras atividades do CS Unplugged sejam utilizadas em sala. O desenvolvimento de jogos computacionais com Alice utilizou como sua plataforma a versão 2 da ferramenta, por ser mais acessível a pessoas que nunca programaram. A escolha também levou em consideração a faixa etária de parte do público do projeto, que contempla alunos de ensino fundamental e médio. No livro foram descritos três jogos desenvolvidos com a ferramenta: um jogo de memória, um jogo de jarros – que é um problema lógico – e um jogo de ordenação de caixas – que também permite explorar o ensino de algoritmos de ordenação. A Figura 2 mostra uma das telas de um destes jogos. O livro descreve três

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Figura 2:-RJRGRVMDUURV±WHODLQLFLDO5HWLUDGRGH>@ Figura 3:32/$5

abordagens para o jogo dos jarros. Na primeira, com o intuito de despertar o raciocínio lógico, o objetivo é apenas instigar o estudante a resolver o problema lógico proposto. Uma vez que existem várias soluções para o problema, a segunda abordagem é utilizar o jogo para GHWHUPLQDUDPHOKRUVROXomR3RU¿PVXJHUHVHTXHR estudante faça pequenas alterações no programa para estender o jogo para os casos com mais jarros. As soluções ótimas de cada caso são apresentadas no livro. Em todas as atividades de Alice, o livro descreve como montar os cenários e explica como programar os jogos. Outro conjunto de atividades do DesTaCom diz respeito ao ensino de conceitos computacionais com o apoio da robótica. No início do projeto, a ferramenta LEGO NXT, em conjunto com Brics, foi utilizada no ensino de programação de robôs. No entanto, para possibilitar a realização do projeto nas escolas sem a necessidade de aquisição dos kits LEGO, o DesTaCom passou a utilizar materiais de baixo custo. Por este motivo, no livro, o destaque desta linha ¿FDSRUFRQWDGDGHVFULomRGDFRQVWUXomRHSURJUDPDomR de um robô de baixo custo – denominado P.O.L.A.R. (3URMHFWRI/RZ&RVW$UGXLQR5RERW) –, cuja primeira versão, desenvolvida em 2011, é ilustrada na Figura 3. Como pode ser notado a partir da Figura 3, o projeto do P.O.L.A.R. envolve itens de fácil acesso, como mantegueiras, tampas e arame. Outros materiais são mais HVSHFt¿FRVWDLVFRPRSODFD$UGXtQRVHUYRVPRWRUHVH sensores. O livro descreve todo material necessário para a construção do robô, a sequência de passos para a sua construção e o código para programá-lo como um robô seguidor de linha (aquele capaz de percorrer de forma

DXW{QRPDXPWUDMHWRGH¿QLGRSRUXPDOLQKDFRPRSRU H[HPSORXPD¿WDLVRODQWHSUHWDTXHpGHWHFWiYHOSRU um sensor). Finalmente, conceitos de programação também foram trabalhados por meio de projetos com base em Arduíno – que é uma plataforma eletrônica de hardware e software [2]. A Figura 4 mostra um projeto desta linha, desenvolvido por um dos participantes do Encontro DesTaCom. O projeto desenvolvido consiste em uma FKRFDGHLUDDUWL¿FLDOHTXLSDGDFRP/('VHQVRU/'5 e servo motor para realizar a emissão de luz, detecção de luminosidade e deslocamento da base da chocadeira para girar os ovos garantindo a temperatura ideal e homogênea em torno dos mesmos. No livro, são descritas duas atividades baseadas na plataforma Arduíno. A primeira é um semáforo de carros

Figura 4:3URMHWRGHXPDFKRFDGHLUDDUWL¿FLDOXWLOL]DQGR$UGXtQR

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e pedestres. A segunda é um sensor ultrassônico de distâncias. Em ambos os casos, são apresentadas sugestões de montagem das conexões de sensores com a placa Arduíno, bem como de código-fonte para manipular a FRQ¿JXUDomRGHKDUGZDUHSURSRVWD Em suma, nos três anos do projeto DesTaCom, várias atividades, em diferentes linhas foram propostas e utilizadas nos cursos conduzidos. No livro, algumas GHVWDVDWLYLGDGHVVmRGHVFULWDVD¿PGHTXHSURIHVVRUHV possam adaptá-las e usá-las como ferramentas efetivas de ensino. A utilização de várias linhas de ensino é uma tentativa de abordar os conceitos de lógica e de programação das mais variadas perspectivas. Assim, são aumentadas as chances de que alunos que não tenham sido despertados para os conceitos ensinados pelas atividades de uma linha, consigam apreendê-los pelas atividades de alguma outra. O PROJETO ALÉM DA UFMS E DAS ESCOLAS PARTICIPANTES Além das atividades destinadas a estudantes e professores da educação básica, o DesTaCom desenvolveu outras atividades envolvendo públicos diversos. Minicursos das quatro linhas foram ministrados em eventos acadêmicos em Instituições do Ensino Superior, como por exemplo, na IV Escola Regional de Informática do MS que ocorreu em 2013. Acadêmicos da Faculdade de Computação e estudantes da educação básica com a tutoria e colaboração do DesTaCom participaram de competições de robótica e na Olimpíada Brasileira de Informática (OBI). 2'HV7D&RPWDPEpPSDUWLFLSRXGHIHLUDVGHSUR¿Vsões em escolas e exposições em shopping center, nas quais projetos em Alice, robôs, circuitos eletrônicos e outros projetos desenvolvidos foram apresentados ao público em geral. A Figura 5 mostra as atividades de Alice sendo trabalhadas no Campo Grande Game Show, no ano de 2013.

Figura 5:$WLYLGDGHVGH$OLFHQR&DPSR*UDQGH*DPH6KRZ

Figura 6: $WLYLGDGHVGHUREyWLFDQR&DPSR*UDQGH*DPH6KRZ

Na Figura 6 é possível ver algumas crianças engajadas na atividade de futebol de robôs, desenvolvida pela equipe do DesTaCom, na linha de robótica.

se trata de um veículo interessante para disseminar as atividades do projeto, já que estas incluem uma classe de jogos: os denominados jogos sérios, que têm o intuito de ensinar algo [7].

Vale destacar que o Campo Grande Game Show é um evento da capital sulmatogrossense, que tem por objetivo reunir gamers dos mais diferentes tipos. Envolve atividades de exposição de consoles clássicos, concursos de cosplay e participação em jogos [8]. Desta forma,

Acadêmicos ingressantes de alguns cursos da Faculdade de Computação da UFMS também tiveram contato com Alice como uma das primeiras ferramentas de programação através do projeto DesTaCom. Acadêmicos bolsistas desenvolveram novos projetos no Alice, os

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quais colaboraram para aumentar a motivação desses acadêmicos por programação e lógica. As atividades, os materiais didáticos e os exemplos de programas desenvolvidos estão disponibilizados na página do projeto (http://destacom.ufms.br). DESENVOLVENDO AS ATIVIDADES EM SALA Para a realização das atividades de raciocínio lógico e daqueles que envolvem apenas o uso dos jogos desenvolvidos no Alice, sugere-se que o professor conheça o objetivo de cada atividade mas não o revele aos estudantes. Sempre permita que o estudante desenvolva sozinho um raciocínio para resolver o problema proposto. Tal como em um jogo, o estudante deve ser estimulado pelo SUySULRGHVD¿RHP³JDQKDU´RMRJR3RUH[HPSORDDWLvidade “Ordenando caixas” que é baseada na atividade “O mais leve e o mais pesado” do CS Unplugged [1] pode ser resolvida de diferentes maneiras pelo estudante e, portanto, a intervenção do professor deve ser mínima. Já as atividades de robótica e circuitos eletrônicos precisam da supervisão direta do professor e exigem que os HVWXGDQWHVWHQKDPFRQKHFLPHQWRHVSHFt¿FRVGHItVLFDH programação. Portanto, a introdução das atividades em sala deve ser progressiva e pode exigir uma preparação anterior do estudante. COMO MANTER O DESPERTAR PELA “COMPUTAÇÃO” NAS ESCOLAS? Há diferentes formas de promover o contínuo processo de despertar o interesse dos estudantes pela ciência (não apenas computação). Uma delas é estimular a participação dos estudantes em competições como a Olimpíadas de Matemática, de Informática e de Robótica, as quais acontecem regularmente todos os anos. Além dessas competições, uma boa iniciativa das escolas é promover a realização de eventos escolares internos que estimulem a criação de novos jogos e animações, bem como aqueles que premiam os trabalhos mais criativos ou educativos. Por exemplo, nos Encontros do DesTaCom, os participantes propuseram novos projetos e apresentaram os resultados durante o próprio evento. Essa dinâmica, em geral, traz motivações aos participantes e proporciona o desenvolvimento de projetos criativos. Em uma dessas oportunidades, não apenas os professores participaram do Encontro, como também alguns estudantes das escolas participantes, o

que tornou possível conhecer um pouco melhor do que tem sido feito nas escolas. Entre os projetos apresentados pelos estudantes das escolas, destaca-se um programa de conscientização ambiental em que o jogo estimulava a coleta de material reciclável. O envolvimento dos professores e o apoio das diretorias das escolas também são fundamentais para o sucesso desse processo contínuo. Alguns professores da educação básica criticaram o extenso conteúdo programático que as escolas precisam cumprir e que, muitas vezes, impossibilita a inclusão de novos conteúdos como os propostos pelo DesTaCom. Nesses casos, vale lembrar que as atividades propostas podem ser realizadas juntamente com professores de outras áreas. Por exemplo, animações em que o estudante desenvolve o próprio enredo ou um personagem que narra fatos históricos. Outro fator importante refere-se à existência de laboratórios equipados nas escolas e a necessidade de preparação dos professores envolvidos. 3RU¿PXPDLQLFLDWLYDTXHHQYROYHUHFXUVRVKXPDQRV e espaço adicional, é proporcionar atividades extra salas aos estudantes das escolas, já que algumas atividades propostas pelo DesTaCom demandam tempo e nem sempre é possível incluí-las dentro dos conteúdos programáticos da educação básica. Como mencionado, em geral, muito pouco é necessário para despertar o interesse dos estudantes pela ciência. Espera-se que as atividades desenvolvidas pelo DesTaCom e detalhadas no livro sejam úteis aos demais colegas educadores. EXPERIÊNCIA DE EX-ALUNOS DAS ATIVIDADES DE ENSINO PARA ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL E MÉDIO Para concluir o presente artigo, esta seção apresenta um relato de duas ex-participantes do DesTaCom. Elas cursaram as atividades direcionadas para alunos de ensino fundamental e médio, em preparação para a prova da OBI. Embora essa evidência seja pontual e não represente necessariamente os resultados de uma forma geral, pois apenas estas duas alunas foram entrevistadas, a partir destes relatos é possível notar diferentes efeitos das atividades do projeto nos alunos. Uma destas alunas, Joelma Santos, participou da primeira edição do projeto, em 2011. No ano em questão, apenas alunos de escolas públicas da capital 

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participaram do curso. Atualmente ela cursa Engenharia Ambiental na própria UFMS. De acordo com seu relato, antes de participar do curso do DesTaCom, ela não sabia qual curso superior fazer. O projeto a ajudou a perceber que não tinha aptidão para a área de computação. Ainda assim, os efeitos em sua formação foram positivos: “Pude entender o que acontece por dentro das máquinas, como os robôs por exemplo, aprendi a montar jogos e o projeto me incentivou a fazer inglês, idioma extremamente necessário para quem está na área tecnológica.” - -RHOPD 6DQWRV em entrevista feita por e-mail.

A aluna em questão também destacou que seu curso inclui uma disciplina de programação, na qual ela conseguiu obter um bom desempenho, graças aos conceitos aprendidos no curso do DesTaCom. Outra aluna participante do projeto foi Victória Moraes, uma aluna de escola privada, que participou do projeto em 2012. Ela também não sabia que curso VXSHULRUID]HUDSyVRHQVLQRPpGLR9LFWyULDD¿UPDTXH o projeto a ajudou a decidir pelo curso de Engenharia de Computação, que ela cursa atualmente na UFMS. “Ao ter contato com a área de computação, eu pude perceber a minha compatibilidade com o campo e interagir com a tecnologia não apenas do ponto de vista do usuário, mas do desenvolvedor, o que é fascinante.” - destaca 9LFWyULD0RUDHV

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Os conceitos aprendidos no curso do DesTaCom a ajudaram a compreender melhor outros conceitos que ela viu mais adiante, no decorrer do curso de Engenharia de Computação. AGRADECIMENTOS 2 SURMHWR 'HVWDFRP DJUDGHFH R DSRLR ¿QDQFHLUR recebido pelas agências CAPES e Fundect.

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$&DSDFLWDomR7HFQROyJLFDGR'RFHQWHQR(QVLQR 0pGLR7pFQLFRQR,QVWLWXWR)HGHUDOGH,WDSHWLQLQJD63 Renato Franchi Lopes dos Santos1 e Eline Faliane de Araújo Welter2

Resumo Atualmente existem muitos recursos tecnológicos que auxiliam o professor em sala de aula, mas pouco se sabe sobre a capacitação destes nesta área. O foco deste artigo é apresentar através de uma pesquisa exploratória qual o nível de conhecimento em TIC dos professores do ensino técnico-tecnológico do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo – campus Itapetininga. Abstract Actually, there are many technological resources that help teacher in the classroom, but it is poorly known their capacity in this area. The focus of this paper is to present through an exploratory research on the level of ICT knowledge of the technical and technological education teachers from Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo – campus Itapetininga.

INTRODUÇÃO A tecnologia está presente no cotidiano de muitas pessoas, tanto direta quanto indiretamente, as mesmas já estão habituadas a resolver seus problemas diários utilizando algum tipo de tecnologia, seja para fazer transações bancárias, entrar em contato com pessoas TXHHVWmRGLVWDQWHV¿VLFDPHQWHUHDOL]DUSHVTXLVDVHQWUH RXWUDVLQ¿QLWDVSRVVLELOLGDGHVTXHDWHFQRORJLDSURYpP É perceptível como a tecnologia evolui, assim como os seus usuários, pode-se observar que a geração que já nasceu rodeada por computadores, smartphones, tablets, permite a eles desempenharem múltiplas tarefas como, GLVFXVVmR HP IyUXQV DVVLVWLU ¿OPHV RXYLU P~VLFDV conversar com amigos, curtir postagens, postar suas próprias ideias, entre outras. Uma pesquisa realizada pelo Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação [Cetic Domicílio, 2013] estima que 49% das residências brasileiras possuem computador e 43% destas contam com acesso à Internet, um aumento de 96% desde 2008, segundo mesma pesquisa. 1

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Por a tecnologia estar presente na maioria das residências, sua aplicação no auxílio no processo de HQVLQRDSUHQGL]DJHPpSRVVtYHOPDVpQHFHVViULRTXH o professor esteja capacitado a utilizar tais ferramentas. Segundo Godói (2010) a tecnologia aliada à educação pXPJUDQGHIDFLOLWDGRUQRSURFHVVRGHHQVLQRDSUHQGL]DJHPpFDSD]GHPXGDUDIRUPDFRPRSURIHVVRUH aluno interagem. Ainda que as avaliações mais sólidas a esse respeito estão acontecendo no âmbito da União Europeia mostram que a introdução das tecnologias nas escolas aliada a professores capacitados têm feito a diferença em algumas áreas, aumentando, por exemplo, o potencial comunicativo dos alunos. É necessário um modelo mais colaborativo, inovador, onde o professor se torne um mediador em sala de aula e o conteúdo seja bidirecional, havendo a troca de informações entre alunos e professor. “Uma educação inovadora se apoia em um conjunto de propostas com alguns grandes eixos que lhe servem de guia e de base: o conhecimento integrador e inovador; o desenvolvimento

Renato Franchi Lopes dos Santos, Professor, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia (IFSP), Itapetininga, SP, Av. João Olímpio de Oliveira, 1561, Vila Asem, 18202-000 - [email protected] Eline Faliane de Araujo Welter, Professor, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia (IFSP), Itapetininga,SP, Av. João Olímpio de Oliveira, 1561, Vila Asem, 18202-000 - [email protected]

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da autoestima e do autoconhecimento (valorização de todos); a formação de alunos empreendedores (criativos, com iniciativa) e a construção de alunos-cidadãos (com valores individuais e sociais). São pilares que, com o apoio de tecnologias móveis, poderão tornar o processo GHHQVLQRDSUHQGL]DJHPPDLVÀH[tYHOLQWHJUDGRHPpreendedor e inovador” [Santos e Alves, 2006]. As instituições de ensino públicas e privadas estão começando a investir na estruturação tecnológica para dar suporte ao professor em suas atividades educativas, mas não investem corretamente no preparo destes professores para a correta utilização das TICs (Tecnologia da Informação e Comunicação), assim como aponta a pesquisa do Cetic Educação (2013), em que 79% dos SURIHVVRUHV¿]HUDPXPDFDSDFLWDomRWHFQROyJLFDSDJD por conta própria e somente 20% tiveram incentivo do governo ou da Secretaria da Educação.

et al, 2014] apontando que a necessidade de capacitação dos professores se faz cada vez mais necessária, investir em projetos que alcancem todo o âmbito nacional nos GLIHUHQWHVQtYHLVGHHQVLQRpIXQGDPHQWDOSDUDDIRUPDção do professor. Damaceno et al. (2014) apresenta um estudo que aponta que mesmo as escolas possuindo uma infraestrutura em informática satisfatória os laboratórios não são constantemente utilizados pelos professores durante as aulas. A cultura de utilização de TICs durante as aulas GHYHVHULQFHQWLYDGDSDUDWDQWRpQHFHVViULRSULPHLUDmente capacitar os professores e apresentar diferentes ferramentas computacionais que podem agregar valor VLJQL¿FDWLYRDRDSUHQGL]DGRGRVDOXQRV METODOLOGIA

Analisando todos os pontos abordados referentes a importância da capacitação tecnológica dos professores, IH]VHQHFHVViULRXPHVWXGRH[SORUDWyULRSDUDLGHQWL¿FDU qual o nível de conhecimento destes, usando como sujeiWRVGDSHVTXLVDRVSURIHVVRUHVGRVFXUVRVGH(GL¿FDo}HV Eletromecânica, Mecânica e Manutenção e Suporte HP,QIRUPiWLFDTXHDWXDPQRHQVLQRPpGLRWpFQLFRGR Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo – campus Itapetininga.

Considerando o interesse em investigar a importância da capacitação tecnológica dos professores dos cursos de QtYHOPpGLRWpFQLFRGR,QVWLWXWR)HGHUDOGH(GXFDomR Ciência e Tecnologia de São Paulo – campus Itapetininga utilizou-se da metodologia de estudo de caso com abordagem qualitativa [Lopes, 2013]. Esta foi adotada pois representa uma investigação empírica e compreende um PpWRGRDEUDQJHQWHFRPDOyJLFDGRSODQHMDPHQWRGD coleta e análise de dados [Yin, 1986].

O restante do artigo está organizado em: Seção 2 que aborda o referencial teórico; Seção 3 apresenta a metodologia de condução da experiência; Seção 4 discute RVUHVXOWDGRVHSRU¿PD6HomRUHDOL]DDFRQFOXVmR apontando os trabalhos futuros.

A pesquisa foi realizada durante os mês de maio de RQGHSDUWLFLSDUDPSURIHVVRUHVGRVFXUVRVWpFQLFRV GH(GL¿FDo}HV(OHWURPHFkQLFD0DQXWHQomRH6XSRUWH em Informática e Mecânica do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo – campus Itapetininga. Utilizou-se uma estrutura de questionário com perguntas fechadas (Figura 1), estes foram forPXODGRVDWUDYpVGDSODWDIRUPDHOHWU{QLFD userzoom3, e GLUHFLRQDGRVDRVVXMHLWRVGRHVWXGRDWUDYpVGRUHFXUVRGH PHQVDJHPHOHWU{QLFD HPDLO PHLRHVWHHVFROKLGRSHOD facilidade de acesso e por todos os envolvidos terem um e-mail institucional que acessam regularmente, onde puGHUDPUHVSRQGrORVHPDQHFHVVLGDGHGHVHLGHQWL¿FDUHP resguardando a anonimidade dos professores envolvidos, já que nesta modalidade o sujeito da pesquisa pode acessar de qualquer lugar que possibilite acesso à Internet, independentemente da plataforma utilizada para tal, como smartphones, tablets, computadores e notebooks.

REFERENCIAL TEÓRICO A utilização dos recursos tecnológicos pelos professores abre as portas para uma melhor performance nas WpFQLFDVGHHQVLQRDSUHQGL]DJHPRVSURIHVVRUHVSRGHP utilizar os recursos digitais na educação, principalmente a Internet, como apoio para a pesquisa, para a realização de atividades discentes, para a comunicação com os alunos e dos alunos entre si, para a integração entre grupos dentro e fora da turma, para a publicação de páginas web, blogs, vídeos, para a participação em redes sociais, entre muitas outras possibilidades [Moran, 2013]. Na literatura podem ser encontradas diversas pesTXLVDVHPTXHRIRFRpDFDSDFLWDomRGHSURIHVVRUHVHP TIC [Costa et al, 2011; Bielschowsky, 2009; e Nicoleit

3

http://www.userzoom.com

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RESULTADOS

1.

Qual sua faixa etária?

2.

Qual seu sexo?

3.

Qual seu grau de escolaridade?

4.

Quantos anos de experiência você tem como professor?

5.

Em qual curso você leciona?

6.

Durante o(s) curso(s) superior(es) você teve uma FKUEKRNKPCGURGEÈſECUQDTGEQORWVCFQTG+PVGTPGV!

7.

Qual tipo de computador você utiliza mais frequentemente?



3WCNCUWCHTGSWÄPEKCFGCEGUUQ´+PVGTPGV!



3WCNÃQNQECNFGCEGUUQOCKUHTGSWGPVG´+PVGTPGV!

 %QOQXQEÄENCUUKſECCCVKXKFCFG75#4241)4#/#5 /7.6+/ &+#&'51/'+/#)'/01%1/276#&14!  %QOQXQEÄENCUUKſECCCVKXKFCFG'5%4'8'476+.+@ O conceito de AD3D, no contexto deste trabalho, engloba uso de software de modelagem 3D como o Blender™; linguagens de programação como a linguagem Virtual Reality Modeling Language (VRML) e Extensible 3D (X3D); sistemas de realidade virtual (RV), frameworks e instrumentos de visualização de informação em 3D com base na web como, por exemplo, o framework X3Dom, e sistemas de realidade aumentada >@>@>@>@>@ Há uma tendência de se ampliar a quantidade de pesquisas relativas ao uso de tecnologias interativas e

1

outros recursos digitais, tais como simulações interativas, aplicações de realidade virtual (RV) e aumentada 5$ JUi¿FRV'SDUDDSULPRUDUDo}HVGHDSUHQGL]DJHP e ensino de tópicos do currículo e de ciência da comSXWDomRQDHGXFDomREiVLFD>@>@>@±>@>@ Na literatura, são encontrados vários casos de uso de ambientes digitais tridimensionais (AD3D) como suporte para estimular ensino e aprendizagem na eduFDomREiVLFD>@±>@>@ Resultados qualitativos de observações em vários casos de uso realizados em períodos de sete dias até dois anos indicam potencial promissor em utilizar de AD3D na educação, pois, o uso pode impactar no aprofundamento de conhecimento formal e informal GRVLQGLYtGXRV>@>@ Entretanto, há necessidade de se estimular e registrar mais estudos longitudinais qualitativos e ou quantita-

Jorge Ferreira Franco, Pesquisador colaborador, Laboratório de Sistemas Integráveis, Escola Politécnica, Universidade de São Paulo (LSI-EPUSP) / Professor, EMEF Ernani Silva Bruno (SME/PMSP), Av. Prof. Luciano Gualberto, travessa 3, nº 158, 05508-970, São Paulo, SP, Brasil - [email protected]

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WLYRV>@>@TXHFRQWULEXDPSDUDFRQKHFHUDQDOLVDU e ampliar modos de explorar o potencial de aplicar $''HWHFQRORJLDVD¿QVFRPRVXSRUWHVSDUDUHDOL]DU atividades de ensino e aprendizagem a partir do ensino fundamental. Neste artigo, uma avaliação qualitativa embasada em observação longitudinal, a partir de uso de AD3D para suportar atividades de ensino e aprendizagem, em uma escola de ensino fundamental, é apresentada. Esta avaliação contribui para reduzir uma lacuna existente na captação longitudinal e apresentação de dados qualitativos, com suporte de uma abordagem pedagógica exploratória, fundamentada no uso experimental de AD3D, com o objetivo de estimular e aprimorar conhecimento disciplinar e interdisciplinar / JHUDOHHVSHFt¿FRGRVLQGLYtGXRV>@>@ Além disto, é apresentado um caso empírico de como, o uso de AD3D pode estimular habilidades de pesquisa, de letramento digital e aprendizagem de cirQFLDVQRHQVLQRIXQGDPHQWDO>@>@>@HLPSDFWDU no aprimoramento de educação continuada formal e LQIRUPDOWDQWRTXDQWRQRGHVHQYROYLPHQWRSUR¿VVLRQDO de indivíduos. O caso de uso e outros exemplos citados neste artigo SRGHPDMXGDUQDIXQGDPHQWDomRGHUHÀH[}HVHSHVTXLVDV futuras sobre como estimular transformações nos modos de ensinar e aprender, com suporte de compreender e aplicar tecnologias da informação e comunicação conWHPSRUkQHDVTXHLQÀXHQFLDPDFRQVWUXomRGDVRFLHGDGH do conhecimento, em um mundo dinâmico e interconectado, que cada vez mais converge o virtual e o real. Portanto, esse mundo interconectado e dinâmico requer dos cidadãos e cidadãs constante aprimoramento de suas habilidades técnicas e aprofundamento conheFLPHQWRJHUDOHHVSHFt¿FR BASES CONCEITUAIS A conceituação teórica desta avaliação de uso empírico de AD3D e resultados qualitativos dessa utilização indicam, que projetos educativos contemporâneos, que visem transformar modos de ensinar e aprender, podem ser desenvolvidos com base em uma arquitetura pedaJyJLFD DEHUWD H ÀH[tYHO H VXD LQWHUUHODomR FRP XPD DERUGDJHPSHGDJyJLFDH[SORUDWyULD>@TXHVXSRUWH LQWHJUDUWHPDVWUDQVYHUVDLV>@FRQFHLWRVFRPRWUDQV-

GLVFLSOLQDULGDGH>@>@HPXOWLOHWUDPHQWR>@>@ HWpFQLFDVGHSHVTXLVDDomR>@>@FRPVXSRUWHGH tecnologias da comunicação e informação contemporâQHDVUHODWLYDVD$''>@ 3DUDWDQWRFRQIRUPHSURSRVWDVHUHÀH[}HVTXHHPbasam o Programa Mais Educação, da Secretaria Municipal de Educação do Município de São Paulo (SME), é necessário considerar no desenvolvimento de projetos HGXFDWLYRV FRQWHPSRUkQHRV HQWUH RXWURV RV GHVD¿RV de: propiciar práticas de uma educação de qualidade, que embasem atividades educativas curriculares e mobilizem os sujeitos e recursos da comunidade educativa, constituindo, um ambiente educativo, no qual as relações de ensino-aprendizagem sejam experiências de valor vital nas dimensões cognitivas, simbólicas, estéticas, políticas, corporais e intelectuais, comunicativas, criativas, responsáveis, participativas, prazerosas. E assim, as experiências práticas e descobertas vivenciadas pela comunidade educativa contribuam para despertar e estimular, permanentemente, as potencialidades de aprender DDSUHQGHUHVHGHVHQYROYHUGRVLQGLYtGXRV>@ Objetiva-se, ao longo do tempo, que práticas para uma educação de qualidade, como as mencionadas no parágrafo anterior, ajudem na constituição de uma avaliação qualitativa embasada em expectativas e caracterização de resultados de uma educação de qualidade. 3RLVSDUD>@DOJXQV resultados de uma educação de qualidade englobam: >@“a. formação (pleno desenvolvimento das potencialidades) que cada sujeito educando leva consigo da Escola como seu patrimônio de conhecimentos e sua constituição moral, e que o possibilitam a usufruir de suas demandas básicas de alimentação, saúde, segurança, reconhecimento social (participação plena da vida social, cultural e política de sua comunidade e sua sociedade), autoestima quanto a suas competências e SRWHQFLDOLGDGHVSHVVRDLVHSUR¿VVLRQDLVDXWRUUHDOL]DomRSHVVRDOHSUR¿VVLRQDOb. capacidade de inserir-se e ser bem sucedido no mundo do trabalho; c. experiência local de exercício de cidadania, que referencia para o pleno exercício crítico da cidadania como sujeito econômico produtivo e como sujeito político e cultural proativo; d. experiência de convívio social e cooperativo na diversidade, que referencia para o exercício crítico da solidariedade como sujeito social, cultural HSROtWLFR>@´>S@

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No que tange ao suporte das IHC, as bases conceituais deste trabalho de avaliação, também, têm embasamento HPXPDFODVVL¿FDomRGHDYDOLDomRTXHHVWiGLYLGLGDHP três grandes categorias: “dependendo do ambiente, do HQYROYLPHQWRGRXVXiULRHGRQtYHOGHFRQWUROH´>@ 1. A categoria de ambientes controlados envolvendo usuários tem como métodos principais, os testes de usabilidade e experimentos, através de atividades controladas, com o intuito de testar hipóteses e medir ou observar determinados comportamentos; 2. A categoria de ambientes naturais envolvendo usuários tem como método principal a utilização de estudos de campo através de pouco ou nenhum controle das atividades do usuário; 3. A de qualquer ambiente não envolvendo usuários tem base em vários métodos, tais como inspeções, avaliações heurísticas, percursos e métodos baVHDGRVHPPRGHORVHGDGRVDQDOtWLFRV>@ Este trabalho de avaliação qualitativa, embasado em observação longitudinal de IHC, tem suporte da predominância de características relativas às categorias 1 e 2. Pois, esta avaliação aborda aplicação de AD3D e suas técnicas para embasar atividades educativas, a partir do laboratório de informática em uma escola de ensino fundamental, com consequente reuso e adaptação das técnicas por estudantes ao longo de sua educação FRQWLQXDGDFRQIRUPHOLWHUDWXUD>@>@>@>@>@ e seção de caso de uso. MATERIAIS E MÉTODOS Os métodos de captação, registro e processamento de dados utilizados nesta avaliação têm suporte dos processos condizentes com a técnica de pesquisa-ação HP>@>@ Esta avaliação é realizada a partir de registros de áudio e vídeos feitos no laboratório de uma escola de ensino fundamental; revisão de publicações embasadas no processo de aplicar AD3D como suporte para atividades HGXFDWLYDVSDUWLUGH>@>@>@REVHUYDo}HVH FRUUHVSRQGrQFLDVSHVVRDLVGRDXWRU HQWUHH  com ex-alunos do ensino fundamental que, ao longo do tempo, continuam se comunicando e ou interagindo via e-mail, blogs, e redes sociais, tais como LinkedIn e Facebook, possibilitando a este autor realizar observação

longitudinal qualitativa de impactos do uso de AD3D como suporte na educação continuada de estudantes. CASO DE USO O uso de AD3D como suporte para atividades educativas ocorre desde 2002, de maneira experimental, na escola de ensino fundamental Ernani Silva Bruno (ESB). Este uso tem estimulado diversos indivíduos pesquisar e se engajar em processos educativos formais e informais de aprimoramento de seu letramento digital de modo inter-relacionado com aprofundamento de FRQKHFLPHQWRFLHQWt¿FR 8PFDVRTXHHYLGrQFLDDD¿UPDomRDFLPDpRGH um dos estudantes (M1), que em 2005 consultou este autor sobre como construir ambientes digitais 3D. A inspiração de M1 para tal pedido aconteceu através de suas interações com seu irmão mais velho, também, ex-aluno da escola, que compartilhava com M1 as experiências educativas das quais participava. O irmão mais velho foi um dos cinco alunos, que iniciaram pesquisas com base em AV3D, a convite deste autor1, em 2003. A partir da consulta, M1 passou a interagir com o autor1, em horários reservados para pesquisa, no laboratório de LQIRUPiWLFDGDHVFRODHP>@ As primeiras atividades educativas formais de construção de espaço digital 3D foram realizadas, em 2007, FRPVXSRUWHGHFRQFHLWRVGHFRPSXWDomRJUi¿FDYLD aplicar a Virtual Reality Modeling Language (VRML), uma linguagem usada para programar computador através de descrever a geometria dos e posicionar os objetos digitais criados em um espaço (3D), através da integração da linguagem com um navegador da internet, Internet Explorer™ e um plug-in, Cortona™, utilizado SDUDYLVXDOL]DomRGDUHSUHVHQWDomRJUi¿FDGRVDUTXLYRV programados em VRML. As IHC do autor1 com M1, no laboratório da ESB, e uma sequencia de ações autônomas de M1, no sentido de programar e visualizar informação, em sua casa, embasaram um ciclo de aprimoramento do letramento digital de M1 tanto quanto suas habilidades de pesquisa, DSURIXQGDPHQWRGHFRQKHFLPHQWRFLHQWt¿FRHHPSRGHramento criativo. O ciclo de aprimoramento de conhecimento e empoderamento criativo de M1 descrito anteriormente HVWiUHSUHVHQWDGRSURFHVVRGHGHVLJQFULDWLYR¿JXUD HP>@ 

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Figura 1: No processo de design espiral criativo as crianças imaginam, criam projetos com artefatos simples, experimentam, FRPSDUWLOKDP UHÀHWHP VREUH VXDV Do}HV UHVROYHP SUREOHPDV LPDJLQDPHYmRVR¿VWLFDQGRVHXVSURFHGLPHQWRVHVHDSURSULDQGR de instrumentos digitais e produzindo artefatos mais complexos. Adaptado de [29].

Os processos interativos e técnicos mencionados fundamentam usar uma abordagem pedagógica exploratória embasada na ideia de estimular o aprimoramento de habilidades técnicas digitais simples e complexas de M1 para programar computadores e resolver problemas usando como materiais de suporte diversas mídias inteUDWLYDVHOLQJXDJHQV>@ As dinâmicas de usar uma abordagem pedagógica exploratória nas IHC entre o autor1 e o M1, também, HQJOREDUDPXPDPLVWXUDGHSURFHGLPHQWRVHUHÀH[}HV lineares e não lineares para que o estudante compreendesse os princípios que sustentam o processo de design e construção de um artefato digital 3D fundado em conceitos e conteúdos de diversas ciências do currículo. O processo inicial de design e construção de um $''SURGX]LGRSHORHVWXGDQWHH[HPSOL¿FDRDSURIXQ damento da inter-relação e de integração de conceitos e conteúdos de arte, matemática, geometria, história, língua portuguesa, língua inglesa com aprimoramento GHKDELOLGDGHVUHODWLYDVDVHXOHWUDPHQWRGLJLWDO¿JXUD DHE>@ Após apresentar com seu grupo de trabalho o projeto Chaplin sua classe e para uma professora de língua portuguesa, M1 foi convidado pelo autor1 a contribuir com a conformação de um projeto colaborativo de ciências

Figura 2: A partir do ambiente digital 3D (espaço 3D em forma de caixa com uma textura do rosto de Chaplin) desenhado e produzido colaborativamente pelo Autor 1 e o estudante para que fosse compreendido o processo de criação de um artefato digital 3D, o estudante aplicou o processo de design espiral para desenvolver um trabalho GHSHVTXLVDHPOtQJXDSRUWXJXHVDXWLOL]DQGRDOLQJXDJHP950/ QDYHJDGRUHVGDLQWHUQHWHDUTXLYRVPXOWLPtGLD iXGLRHYtGHR SDUD formatar e visualizar conteúdo relativo à vida de Charles Chaplin, VLPXODQGRSiJLQDGDLQWHUQHWRIIOLQHQDHVFROD (6% >@

envolvendo uma professora de ciências, o autor1 e esWXGDQWHVGHžHžDQRVGRHQVLQRIXQGDPHQWDO Durante as atividades educativas de construção do projeto, M1 liderou a produção de um AD3D utilizado SDUDUHSUHVHQWDUHUHÀHWLUVREUHRSUREOHPDGHSROXLomR das águas, através de (share) compartilhar conhecimento relativo ao seu letramento digital e reutilizar com adaptações a estrutura do AD3D criado para o museu virtual Chaplin. O processo educativo culminou com apresentação do ambiente virtual pelo grupo de estudantes para VHXVSDUHVGHTXLQWRVHVH[WRVDQRV¿JXUD

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e digital, incluindo que despertasse para a importância de se aprender inglês, por exemplo, para programar e se comunicar, como tem feito M1 ao se expressar em inglês e português em seu Deviantart, para divulgar seu trabalho de arte no link http://marciogarrido.deviantart. com/gallery. Em 2007, os tutorias sobre modelagem 3D com o Blender™ eram, em sua grande maioria, escritos em línJXDLQJOHVDH0GLVVHTXHRGHVD¿RGHTXHUHUDSUHQGHU a modelar o ajudou a estudar inglês e passar a gostar. Em meados 2008, após terminar o ensino fundamental na ESB, M1 por e-mail se comunicou com o autor1 e informou que estava estudando inglês em um curso, e melhorando seu letramento digital como autodidata PRGHODQGRFRPRVRIWZDUH%OHQGHUŒ¿JXUD

Figura 3: Panorama do AD3D produzido para representar a poOXLomRGDViJXDV(XPPRPHQWRGHDSUHVHQWDomRGRSURMHWRQD biblioteca da escola. Figura 4:8PREMHWRGLJLWDO'PRGHODGRSRU0HP

AD3D IMPACTOS EM EDUCAÇÃO CONTINUADA Além de produzir e contribuir com a criação de projetos embasados em AD3D, M1 aprofundou suas KDELOLGDGHVGHSHVTXLVDHGHFRPSXWDomRJUi¿FDDSDUWLU das IHC no laboratório de informática da escola e em casa, de modo autônomo. As IHC com o autor 1 contribuíram para que M1 conhecesse um software de modelagem 3D chamado %OHQGHUŒ>@(VWHVRIWZDUHpFRQVWDQWHPHQWHDSHUIHL çoado pela comunidade de software livre, possibilitando RGHVHQYROYLPHQWRGHFULDo}HVSUR¿VVLRQDLVWDQWRTXDQWR a criação de formas geométricas e outros objetos digitais complexos a baixo custo, mas com alta qualidade. As interações iniciais de M1 com o Blender™ estimularam que ele aprimorasse seu letramento tradicional

As atitudes de engajamento processo de educação continuada de M1 suportam a seção Bases Conceituais sobre educação e resultados de qualidade, pois paraIUDVHDQGR >@ R SURFHVVR GH H[SHULrQFLDV SUiWLFDV H descobertas vivenciadas por M1 têm contribuído para despertar e estimular, permanentemente, as potencialidades de aprender a aprender e se desenvolver. Há evidências da efetividade de tal processo, nas IHC informais entre M1 e autor1, com M1 tendo tentado, no contexto do ensino médio, entre 2007 e 2009, compartilhar suas habilidades de programar e modelar com seus pares. Os processos educativos vivenciados ajudaram a GH¿QLUFRPRFXUVRGHJUDGXDomR*UDSKLF'HVLJQ DHWUDEDOKRFRPR*UDSKLF'HVLJQHU 

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Os resultados qualitativos, relativos às ações educativas de M1, indicam que cada sujeito educando pode levar consigo da Escola, como seu patrimônio de conhecimentos e sua constituição moral, usufruir de autoestima quanto a suas competências e potencialidaGHVSHVVRDLVHSUR¿VVLRQDLVDXWRUUHDOL]DomRSHVVRDOH SUR¿VVLRQDOWDQWRTXDQWRFDSDFLGDGHGHLQVHULUVHHVHU EHPVXFHGLGRQRPXQGRGRWUDEDOKR>@ CONSIDERAÇÕES FINAIS Esta avaliação contribui para difundir experiência empírica de uso de AD3D para estimular letramento tradicional, digital e visual de estudantes, no ensino fundamental. Além disto, nesta avaliação qualitativa embasada em observação longitudinal são descritos alguns impactos HGXFDWLYRVHSUR¿VVLRQDLVUHODWLYRVjDSOLFDomRHPStULFD de AD3D, inicialmente em ambiente controlado envolvendo usuários em experimentos de construção de espaços 3D com suporte de integrar sistemas digitais com FRQWH~GRLQWHUGLVFLSOLQDUHWUDQVYHUVDO>@>@>@ E posteriormente via atividades em ambientes naturais através de pouco ou nenhum controle das atividades do XVXiULR>@ Esta avaliação indica ser relevante que um educador aprimore continuamente seu letramento digital e estimule os estudantes compreender e usar AD3D. Assim, DGTXLUDPFRQ¿DQoDHDXWRQRPLDSDUDH[SHULPHQWDUFRP as tecnologias e linguagens utilizadas no processo, e ampliem a consciência crítica que este tipo de trabalho educativo engloba e se sustenta em diversos conceitos FLHQWt¿FRVGRFXUUtFXOR

>@³3RGHUWHUWLGRWHFQRORJLDVLQVHULGDVQDPLQKDYLGD acadêmica quando jovem foi sem dúvida um passo crucial a minha formação, minha sede por conhecimentos só aumentou aprendi a adaptar as diferentes disciplinas umas nas outras, ou seja, entendi que elas se tocam em determinados pontos e saber usar esse toque enriquece o nosso aprendizado demonstra o respeito que temos por todos os ramos do saber, nos faz ter contato com outras pessoas quando buscamos entender algo que não dominamos, era um pouco tímido tive que mudar isso, pois os outros jovens me abordavam constantemente me indagando a acerca do projeto e tinha a todo o momento que explicar e às vezes falar para certa quantidade de jovens. (...) Sem a oportunidade que tive com o uso de tecnologias na minha educação eu estaria atrasado em muitos aspectos, hoje é fundamental aos jovens que tenham em sua aprendizagem a adaptação e inserção de tecnologias atualizadas. (...) Isso deve ser dosado e acompanhado. Fica difícil ensinar alunos apenas com livros quando esses têm em suas casas acesso a tablets, laptops e smartphones de última geração, o ensino dessas gerações necessita desses cuidados. O livro, sem dúvida, é insubstituível, mas hoje, necessita de complementares, para que nossos jovens desenvolvam e descubram R PDUDYLOKRVR PXQGR GR FRQKHFLPHQWR FLHQWL¿FR´ 0*HP>@

AGRADECIMENTOS A todos que ajudaram neste trabalho. Deus os abençoe.

Finalizamos esta avaliação embasada em observação ORQJLWXGLQDO FRP XPD UHÀH[mR GR LUPmR PDLV YHOKR (IMV) de M1, em pleno exercício crítico de sua cidadania como sujeito econômico produtivo, político e cultuUDOSURDWLYR>@,09pXPGRVH[DOXQRVSURWDJRQLVWDV TXHFRODERUDUDPSDUDLQLFLDUHVWHSURMHWRHP>@ (P  ,09 SRVVXL JUDGXDomR HP$GPLQLVWUDomR e pós-graduação em Docência Universitária, e é um incentivador desta abordagem pedagógica exploratória embasada em usar AD3D de modo integrado com o ensino de ciências, desde o ensino fundamental.

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>@6mR3DXOR 63 6HFUHWDULD0XQLFLSDOGH(GXFDomR Diretoria de Orientação Técnica. Programa Mais Educação São Paulo: subsídios para a implantação / Secretaria 0XQLFLSDOGH(GXFDomR±6mR3DXOR60('27 S KWWSSRUWDOVPHSUHIHLWXUDVSJRYEU3URMHWRV BibliPed/Anonimo/mais_educa%C3%A7%C3%A3o. DVS["0HQX,'  0HQX,'$EHUWR  >@FRANCO, J. F. et al. Experiências de Uso de Mídias Interativas como Suporte para Autoria e Construção Colaborativa do Conhecimento. In: Revista Renote, CINTED URGS, V. 5 Nº 1, JULHO, 2007. http://seer. XIUJVEULQGH[SKSUHQRWHDUWLFOHYLHZ >@FRANCO, J. F. Experiência de uso de ambientes digitais 3D como suporte a aplicação da inter-relação educomunicação/educação no Ensino Fundamental. In: Anais V Encontro Brasileiro de Educomunicação: (GXFDomRPLGLiWLFDHSROtWLFDVS~EOLFDVS -359, http://issuu.com/abpeducom/docs/anais_v_encontro_educomunicacao_abp#signin. >@ FRANCO, J. F.; CRUZ, S. R. R.; LOPES, R. D. Computer Graphics, Interactive Technologies and Collaborative Learning Synergy Supporting IndividuDOVெ6NLOOV'HYHORSPHQW,Q6,**5$3+$&0 6,**5$3+(GXFDWRUVSURJUDP-XO±$XJ %RVWRQ86$S >@RUSK, N., RESNICK, M. e COOKE, S. Origins and guiding principles of Computer Clubhouse, In: Yasmin, B. et al (Eds.) Constructionism and Creativity in Youth Communities, Chapter 1, USA: Teachers College Press, 2010. http://web.media.mit.edu/~mres/. >@FRANCO, J. F. et al. Apresentando uma Arquitetura Pedagógica e Técnica Usada em Sinergia com Recursos Multimídia na Construção Cooperativa de Saberes, In: Revista Renote Novas Tecnologias na Educação CIN7('8)5*691ž-XOKR'LVSRQtYHOHP http://seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/13870/7790 >@FRANCO, J. F. et al. Using virtual reality, computer graphics and web-based technology for developing knowledge and improving K-12 Education. In: Proceedings of ICT Human Beings, Amsterdam, The Netherlands -XO\

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0RVDLFR'LJLWDOPRQLWRULQWHUDWLYR GHUHDOLGDGHDXPHQWDGD Henrique Koji Miyamoto1, Antônio Manuel Ribas Gondim Santos1, Fábio Ferreira1 e Ivisson Carlos Valverde Ferreira1

Resumo Este artigo pretende apresentar as contribuições do projeto Mosaico Digital, contemplado com bolsa ICJ CNPq/MNR, que foi exposto na MNR (Mostra Nacional de Robótica) 2013. O projeto foi desenvolvido por estudantes do ensino médio do Colégio Cândido 3RUWLQDUL PHPEURV GR &,& 5RERWLFV &OXEH GH ,QYHVWLJDomR &LHQWt¿FD 5RERWLFV  2 Mosaico Digital é um projeto de interação homem-máquina multimonitor, baseado na reutilização de monitores VGA obsoletos (lixo tecnológico), que utiliza realidade aumentada. Essa tecnologia requer o uso de webcam, ARToolKit (VRIWZDUH livre para realidade aumentada), sistema operacional do Linux Ubuntu e placas aceleradoras 3D PCI Express. A realidade aumentada, utilizada principalmente em jogos, aumenta a interação HQWUHRXVXiULRHDPiTXLQDDRPLVWXUDURDPELHQWHUHDODLPDJHQVJUi¿FDVJHUDGDVSRU computador. Trata-se de um trabalho projetado para ser utilizado como ferramenta de aprendizagem e divulgação de projetos e trabalhos da comunidade escolar do Colégio Cândido Portinari. Pode contribuir para a educação na medida em que torna as atividades escolares mais lúdicas e interessantes, auxiliando no aprendizado de estudantes de diferentes níveis, desde a alfabetização até séries mais avançadas. Assim, o Mosaico Digital pretende transformar a interação com usuários (homem-máquina) em uma relação de ensino, arte e tecnologia. Palavras-chaves: Interação homem-máquina, Realidade aumentada, Lixo tecnológico. Abstract This article intends to present the contribution of the Digital Mosaic project, awarded with ICJ CNPq/MNR grant, which will be exhibited at MNR (National Robotics Exhibition, in Portuguese) 2013. The project was developed by secondary students from Colégio &kQGLGR 3RUWLQDUL ZKR DUH PHPEHUV RI &,& 5RERWLFV 6FLHQWL¿F ,QYHVWLJDWLRQ &OXE Robotics, in Portuguese). The Digital Mosaic project is a multi-monitor man-machine interaction project, based on the use of obsolete VGA monitors (technological waste), which uses augmented reality. This technology requires the use of a webcam, ARToolKit (free software for augmented reality), operating system Linux Ubuntu and 3D accelerator cards PCI Express. The augmented reality, mainly used in games, increases the interaction between user and machine mixing real environment with graphic images generated by computer. This project was made to be used as a learning tool as well as a publicizing tool of Colégio Cândido Portinari’s school community’s projects. It may contribute to education since it makes the school activities more playful and interesting, helping the learning of different levels, since primary education to more advanced grades. So, the Digital Mosaic intends to change the interaction with the users (man-machine) in a relationship of teaching, art and technology. Keywords: Man-machine interaction, Augmented reality, Technological waste. &ROpJLR&kQGLGR3RUWLQDUL&,&5RERWLFV&OXEHGH,QYHVWLJDomR&LHQWt¿FD5XD$GHODLGH)HUQDQGHVGD&RVWDQž&RVWD $]XO6DOYDGRU%$  +HQULTXH.RML0L\DPRWRPL\DPRWRKN#JPDLOFRP)iELR)HUUHLUDFLFURERWLFV#JPDLOFRPRXIDELRIHUUHLUD#JPDLOFRPH,YLVVRQ &DUORV9DOYHUGH)HUUHLUDLYLVVRQYDOYHUGH#JPDLOFRP

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1. INTRODUÇÃO 2&OXEHGH,QYHVWLJDomR&LHQWt¿FD5RERWLFV &,& Robotics), um projeto em parceria com o Colégio Cândido Portinari, apresenta o projeto do Mosaico Digital, um monitor interativo, que, através de uma câmera e de um software de realidade aumentada, permite a interação GHXVXiULRVFRPDWHODTXHpIRUPDGDSRUPRQLWRUHV 9*$6DPVXQJ6\QF0DVWHUYTXHVHULDPGHVFDUWDGRVGHPRGRDUHXWLOL]iORVRTXHHYLWRXDJHUDomRGH lixo eletrônico.

de aparelhos obsoletos, o projeto torna-se uma solução SDUDROL[RWHFQROyJLFRSRLVGiXPGHVWLQRDHOHTXH não seja o descarte. 20RVDLFR'LJLWDOIRLGHVHQYROYLGRXWLOL]DQGRsoftware livre, no sistema operacional Ubuntu, baseado em /LQX[2VPRQLWRUHVIRUDPHTXLSDGRVFRPFkPHUDVSDUD possibilitar a experiência de realidade aumentada, que é propiciada através do software $57RRO.LW7DOSURJUDPD IRL GHVHQYROYLGR SHOD 8QLYHUVLGDGH GH:DVKLQJWRQ H DGTXLULGRGHIRUPDJUDWXLWDQDLQWHUQHW7RGRRSURFHVso trata-se de uma pesquisa aplicada que culminou no monitor interativo. 2. RESÍDUOS SÓLIDOS (LIXO) Comumente, usa-se a palavra “lixo” com o sentido GHVXMHLUDLPXQGtFLHFRLVDVYHOKDVLQ~WHLVRXVHPYDORU +2))0$11 (QWUHWDQWRWHFQLFDPHQWHOL[Rp FRQVLGHUDGRVLQ{QLPRGHUHVtGXRVVyOLGRV$GH¿QLomR GHUHVtGXRVVyOLGRVSRUVXDYH]pIHLWDSHOD$%17 DSXG &$7Ï/,&$72 FRPR

Figura 1: Layout inicial do Mosaico Digital.

$WXDOPHQWH R JUDQGH DYDQoR WHFQROyJLFR SURGX] DSDUHOKRV QRYRV HP XP HVSDoR GH WHPSR FDGD YH] menor. Com isso, geram-se aparelhos obsoletos, que se WRUQDPOL[RWHFQROyJLFRHQDPDLRULDGDVYH]HVQmRVmR descartados corretamente, podendo causar sérios danos ao meio ambiente. $ UHQRYDomR GR SDUTXH WHFQROyJLFR GR &ROpJLR &kQGLGR3RUWLQDULJHURXGH]HQDVGHPRQLWRUHVREVROHWRV que seriam descartados, o que permitiria a produção de OL[RWHFQROyJLFR'LDQWHGHVWHSUREOHPDTXHVWLRQRXVH FRPRUHXWLOL]DUHVVHVHTXLSDPHQWRVHOHWU{QLFRVGHXPD IRUPDFULDWLYDTXHSRVVLELOLWDVVHRGHVHQYROYLPHQWRGH SURMHWRVLQWHUDWLYRVHQWUHKRPHPHPiTXLQD"'HVVDIRUma surgiu o projeto do Mosaico Digital, que tem como REMHWLYR SURSRUFLRQDU D LQWHUDomR KRPHPPiTXLQD através do reuso de monitores obsoletos e a aplicação da realidade aumentada. 2SURMHWRIRLFRQFHELGRFRPRIHUUDPHQWDSDUDLQWHração da tecnologia como arte e educação. Isso signi¿FDXVDURPRQLWRUGHUHDOLGDGHDXPHQWDGDSDUDH[SRU trabalhos e projetos dos alunos do colégio, assim como XWLOL]iORSDUDWRUQDURSURFHVVRHGXFDWLYRPDLVO~GLFR LQWHUDWLYR H SRUWDQWR LQWHUHVVDQWH$R ID]HU R UHXVR

5HVtGXRVQRVHVWDGRVVyOLGRVHVHPLVyOLGRVUHVXOWDQtes de atividades de origem industrial, doméstica, hospitalar, comercial, agrícola, de serviço e de varrição. )LFDPLQFOXtGRVQHVWDGH¿QLomRRVORGRVSURYHQLHQWHV GRVLVWHPDGHWUDWDPHQWRGHiJXDDTXHOHVJHUDGRVHP equipamentos e instalações de controle de poluição, bem como determinados líquidos, cujas particularidaGHVWRUQHPLQYLiYHORVHXODQoDPHQWRQDUHGHS~EOLFD GH HVJRWRV RX FRUSRV GH iJXD RX H[LMDP SDUD LVVR VROXo}HVWpFQLFDVHHFRQRPLFDPHQWHLQYLiYHLVHPIDFH à melhor tecnologia disponível.

2DXPHQWRGDSURGXomRGHOL[RXUEDQRHVWiUHODFLRnado ao crescimento dos centros urbanos e da população HWDPEpPDRSURFHVVRGHLQGXVWULDOL]DomRXPDYH]TXH HVWHGiLQtFLRjSURGXomRHPODUJDHVFDODDOpPGDLQWURGXomRGHHPEDODJHQV +2))0$11  'H DFRUGR FRP GDGRV RILFLDLV GR 3RUWDO %UDVLO   &DGDEUDVLOHLURSURGX]TXLORJUDPDGHOL[RHPPpGLD SRUGLD1R3DtVVmRFROHWDGDVGLDULDPHQWHWRQHODGDVGHUHVtGXRVVyOLGRV'HVVHWRWDOHPGRV municípios, os resíduos ainda têm destino inadequado, SRLVYmRSDUDRVOL[}HVTXHR%UDVLOSRVVXL

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$ FODVVL¿FDomR GR OL[R SRGH VH GDU GH GLIHUHQWHV IRUPDVFRPRPRVWUDDWDEHODDVHJXLU Tabela 1:'LIHUHQWHVFODVVL¿FDo}HVGROL[R Tipo de ENCUUKſECÁºQ Quanto às características físicas

Quanto à composição química

Quanto à origem

%NCUUKſECÁºQ

&GUETKÁºQ

Seco

São os materiais recicláveis como metais, papéis, plásticos, vidros, etc.

Molhado/ úmido

Resíduos orgânicos e dejetos como restos de comida, cascas de alimento, resíduo de banheiro, etc.

Orgânico

Resíduos de origem animal ou vegetal, como restos de alimentos, plantas, restos de carnes e ossos, papéis, etc.

Inorgânico

Todo material que não é de origem biológica ou produzido por meios humanos: plásticos, metais, vidros, etc.

Domiciliar

Originado das residências. No geral, constituído por sobras de alimentos, embalagens, papéis, papelões, plásticos, vidros, etc.

Comercial

Oriundo de estabelecimentos comerciais e de serviços, como lojas, supermercados, restau rantes, etc. Coposto, em geral, por papéis, papelões, plásticos, restos de alimentos, etc.

Hospitalar

Descartado por hospitais, farmácias, clínicas veterinárias. Pode ser dividido em resíduos comuns (restos de alimentos, papéis, embalagens, etc.) e especiais (algodões, seringas, restos de remédios, curativos, órgãos e tecidos removidos, etc.).

Industrial

Resíduos resultantes de atividades industriais, inclusive da construção civil (entulho). É bastante variado e tem grande quantidade de lixo tóxico.

Serviços públicos

Originado dos serviços de limpeza urbana, como os resíduos de varrição de vias públicas, limpezas de praias, podas de plantas, etc. Constituído por restos de vegetais, embalagens, etc.

Radioativo

Proveniente de atividade nuclear com U, Cs, Th, Rn, Co. Deve ser tratado com cuidado, devido à possibilidade de contaminação.

Agrícola

Resíduos sólidos de atividades agropecuárias, como embalagens de adubo, defensivos agrícolas, ração, restos de colheita, etc.

Outros

Resíduos não contidos nos itens anteriores.

Fonte: (Adaptada de AMBIENTE BRASIL, 2013; CATÓLICA-TO, 2013; LIMA, 2004 apud CATÓLICA-TO, 2013; CADERONI, S. apud CATÓLICA-TO, 2013).

2.1. O Princípio dos 3 Rs 2SULQFtSLRGRV5V UHGX]LUUHXWLOL]DUHUHFLFODU  é um conjunto de medidas a serem tomadas visando à preservação do meio ambiente a partir da não-geração de resíduos. Cada um dos três erres corresponde a uma DomRQHVVHVHQWLGR Ɣ5HGX]LUDSDODYUDUHIHUHVHjUHGXomRGRFRQVXPR&RP menos produtos consumidos, diminui-se a geração de reVtGXRVGHOHVSURYHQLHQWHV7DPEpPID]SDUWHGHVVDLGHLD DSUHIHUrQFLDSRUSURGXWRVTXHWHQKDPPHQRUSRWHQFLDO de gerar resíduos e maior durabilidade, o que adia seu descarte. Ɣ5HXWLOL]DUXVDUQRYDPHQWHSURGXWRVTXHVHULDPGHVFDUWDGRVpRXWUDIRUPDGHQmRJHUDUUHVtGXRV3RGHPVHU FLWDGRVFRPRH[HPSORVDXWLOL]DomRGRVGRLVODGRVGR SDSHOHDUHXWLOL]DomRGHHPEDODJHQVTXHSRGHPSDVVDU a guardar outros objetos. Ɣ5HFLFODU WUDWDVH GD WUDQVIRUPDomR GRV PDWHULDLV HP PDWpULDVSULPDVSDUDRXWURVSURGXWRVVHMDLVVRIHLWRGH PRGRLQGXVWULDORXDUWHVDQDO$VVLPIDEULFDVHXPQRYR produto a partir de outro, que seria descartado. Para que DDomRVHMDPHOKRUDSOLFDGDpQHFHVViULRRGHVHQYROYLPHQWRSDUDOHORGDFROHWDVHOHWLYD6HJXQGRGDGRVGR blogGDFDPSDQKD³6HSDUHROL[RHDFHUWHQDODWD´GR *RYHUQR)HGHUDO 0LQLVWpULRVGR'HVHQYROYLPHQWR6RFLDOH&RPEDWHj)RPHHGR0HLR$PELHQWH QR%UDVLO UHFLFODPVHGRVUHVtGXRVVyOLGRVXUEDQRV LQFOXLQGR o processo de compostagem). Dentro os materiais reciFODGRVHVWmRSDSHOGHHVFULWyULR  SDSHORQGXODGR  SOiVWLFRV  ODWDVGHDOXPtQLR  ODWDV GHDoR  YLGUR  SQHXV  JDUUDIDV3(7 VHJXQGRPDLRUUHFLFODGRUGRPXQGR HPEDODJHQV ORQJDYLGD  UHVtGXRVyOLGRRUJkQLFRXUEDQR  SRUFRPSRVWDJHP  00$D00$E 

Quando essas ações são desempenhadas, preserva-se RPHLRDPELHQWHSRLVDIDEULFDomRGHXPQRYRSURGXWR JDVWDULDQmRVyXPDPDLRUTXDQWLGDGHGHPDWpULDSULPD FRPRWDPEpPPDLVUHFXUVRVFRPRiJXDHHQHUJLD $OJXPDVIRQWHVVXJHUHPDLQFOXVmRGHHUUHVDGLFLRQDLVFRPRpRFDVRGR,QVWLWXWR$NDWXRUJDQL]DomRQmR governamental cujo trabalho é voltado para o consumo FRQVFLHQWH6XDSiJLQDQDLQWHUQHWVXJHUHFLQFRDo}HV HPDGLomRjVWUrVMiFLWDGDVUHÀHWLUUHVSHLWDUUHSDUDU UHVSRQVDELOL]DUVHHUHSDVVDU $.$78E  

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(VVDKLHUDUTXLDGHPDQHMRGHUHVtGXRVVyOLGRVID] SDUWHGD3ROtWLFD1DFLRQDOGH5HVtGXRV6yOLGRVLQVWLWXtGDSHOD/HLQžGHGHDJRVWRGH(PVHX DUWLJRQRQRFRQVWDTXH 1DJHVWmRHJHUHQFLDPHQWRGHUHVtGXRVVyOLGRVGHYH VHU REVHUYDGD D VHJXLQWH RUGHP GH SULRULGDGH QmR JHUDomRUHGXomRUHXWLOL]DomRUHFLFODJHPWUDWDPHQWR GRVUHVtGXRVVyOLGRVHGLVSRVLomR¿QDODPELHQWDOPHQWH DGHTXDGDGRVUHMHLWRV 3/$1$/72 

(VVDKLHUDUTXLDHVWiUHSUHVHQWDGDQRHVTXHPDDEDL[R

câmeras digitais, televisões, entre outros, além de artigos FRPR JHODGHLUDV H PLFURRQGDV TXH IRUDP HVFROKLGRV para serem descartados. Contribuem para seu aumento D SRSXODUL]DomR GH HOHWURHOHWU{QLFRV H D UiSLGD REVROHVFrQFLD GRV PRGHORV VREUH HVVH DVVXQWR YHU PDLV abaixo), que geram o mito da necessidade de troca do aparelho por um modelo mais novo e moderno. (QWUHWDQWRRGHVFDUWHGHVHQIUHDGRGHVVHWLSRGHOL[R tem gerado impactos ambientais sérios, por causa do JUDQGHYROXPHFRPTXHLVVRYHPVHQGRIHLWRDOpPGH esses materiais conterem substâncias que demoram a VHGHFRPSRU FRPRpRFDVRGRSOiVWLFRPHWDOHYLGUR  RXVmRWy[LFDVHSUHMXGLFLDLVjVD~GHKXPDQDFRPRRV PHWDLV SHVDGRV (QWUH HVVHV PHWDLV HVWmR R FKXPER XWLOL]DGR QD VROGDJHP GH FRPSXWDGRUHV R PHUF~ULR presente no visor de celulares; o índio e o manganês, XVDGRVHPSLOKDV4XDQGRROL[RWHFQROyJLFRpGHVFDUWDGRLQFRUUHWDPHQWHHYDLSDUDUHPDWHUURVVDQLWiULRV HVVDVVXEVWkQFLDVWy[LFDVVmROLEHUDGDVQRVRORHSRGHP FRQWDPLQDUOHQoyLVIUHiWLFRVWUD]HQGRVpULRVGDQRVSDUD DQLPDLV H VHUHV KXPDQRV 2V HIHLWRV Wy[LFRV GH FDGD metal são mostrados na tabela a seguir. Tabela 2:(IHLWRVFDXVDGRVSRUFDGDPHWDOSHVDGRSUHsente no lixo eletrônico. Substância 

Tipo de EQPVCOKPCÁºQ

Efeito

Mercúrio

Inalação e toque

Problemas de estômago, distúrbios renais e neurológicos, alterações genéticas e no metabolismo

Cádmio

Inalação e toque

Agente cancerígeno, afeta o sistema nervoso, provoca dores reumáticas, distúrbios metabólicos e problemas pulmonares

Zinco

Inalação

Provoca vômitos, diarreias e problemas pulmonares

Manganês

Inalação

Anemia, dores abdominais, vômito, seborreia, impotência, tremor nas mãos e perturbações emocionais

Cloreto de COÏPKC

Inalação 

Acumula-se no organismo e RTQXQECCUſZKC

Chumbo

Inalação e toque

Irritabilidade, tremores musculares, lentidão de raciocínio, alucinação, insônia e hiperatividade

Figura 2: Esquema da hierarquia de manejo de resíduos sólidos no Brasil.

2.2. Lixo Tecnológico /L[R WHFQROyJLFR OL[R HOHWU{QLFR HOL[R RX DLQGD VXFDWDGHLQIRUPiWLFDVmR5HVtGXRVGH$SDUHOKRV(OpWULFRV(OHWU{QLFRV 5$(( 6HJXQGRDUHYLVWDHOHWU{QLFD GHMRUQDOLVPRFLHQWt¿FR&RP&LrQFLD  OL[RHOHWU{QLFRpGH¿QLGRFRPRVHQGR³WRGRPDWHULDOJHUDGRD partir de aparelhos eletrodomésticos ou eletroeletrônicos e seus componentes, inclusive pilhas, baterias e produtos PDJQHWL]DGRV´2XVHMDVmRFRPSXWDGRUHVFHOXODUHV

Fonte: (COM CIÊNCIA, 2012).

1R¿PGHR*UHHQSHDFHHVWLPDYDTXHKDYLD PLOK}HVGHWRQHODGDVGHOL[RHOHWU{QLFRQRPXQGR &RQWULEXLSDUDLVVRRIDWRGHRLQWHUYDORSDUDWURFDGH celular ser de três anos e, para computadores, de três

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Figura 3: Fluxograma sobre o problema do lixo eletrônico. Fonte: (UNIOESTE, 2012)

D FLQFR DQRV VHJXQGR GDGRV GH  GD$VVRFLDomR %UDVLOHLUDGD,QG~VWULD(OpWULFDH(OHWU{QLFD $%,1((  FRPRFLWDGRSHORVLWH&RP&LrQFLD  $OpPGLVVR R%UDVLOSRVVXLTXLORJUDPDVGHHOL[RSRUKDELWDQWH GDGRVGHQRVLWH7HFPXQGR $HVWLPDWLYDSDUD HUDTXHDTXDQWLGDGHGHFRPSXWDGRUHVFKHJDVVH D  PLOK}HV GH XQLGDGHV &20 &,Ç1&,$  7(&081'2F  2.2.1. O Descarte (PYLVWDGRDF~PXORGHOL[RWHFQROyJLFRVXUJHD QHFHVVLGDGHGHVHXGHVFDUWH8PDYH]TXHHVVHVSURGXtos não podem ser descartados em lixo comum, devido ao risco de contaminação do meio ambiente, surgiram HPSUHVDVTXHUHDOL]DPDGHVWLQDomRFRUUHWDGRPDWHULDO $OpPGLVVRDOJXQVIDEULFDQWHVVHUHVSRQVDELOL]DPGLUHtamente pelo descarte. 0HGLDQWHRSDJDPHQWRGHWD[DVDVHPSUHVDV(FRassist e Descarte Certo são exemplos no setor de recoOKLPHQWR H GHVWLQDomR GH HOL[R$ OLVWD GH DSDUHOKRV recolhidos inclui computadores e seus componentes, te-

OHYLVRUHVFHOXODUHVHFkPHUDVIRWRJUi¿FDV$PEDVHPLWHPFHUWL¿FDGRVFRPRIRUPDGHJDUDQWLDGDGHVWLQDomR correta dos produtos, que vão para empresas especiali]DGDVHPUHFLFODJHPGHOL[RHOHWU{QLFR $%5,/E (&2$66,67D(&2$66,67E'(6&$57( &(572D'(6&$57(&(572E  (P6mR3DXORD$VVRFLDomR%UDVLOHLUDGH(PSUHVDV GH /LPSH]D 3~EOLFD H 5HVtGXRV (VSHFLDLV $EUHOSH  GLVSRQLELOL]DSRVWRVSDUDFROHWDGHOL[RWHFQROyJLFR na capital e região metropolitana. O material é destinado para reciclagem e tratamento e, desde o início do proMHWRHPMiKDYLDPVLGRUHFROKLGDVWRQHODGDV GH HTXLSDPHQWRV DWp DEULO GH  2XWUD RSomR HP 6mR3DXORpR&(',5 &HQWURGH'HVFDUWHH5H~VRGH 5HVtGXRVGH,QIRUPiWLFD GD8QLYHUVLGDGHGH6mR3DXOR TXHWHPXPSURMHWRGHFROHWDGHOL[RWHFQROyJLFRGHVGH  2V DSDUHOKRV UHFROKLGRV VmR GHVPRQWDGRV H DV peças, vendidas para empresas de reciclagem de mateULDLVHVSHFt¿FRVRXXWLOL]DGDVSDUDPRQWDUFRPSXWDGRUHV UHPDQXIDWXUDGRV(VWHVVmRHPSUHVWDGRVD21*VSDUD SURMHWRVFRPRRGHLQFOXVmRGLJLWDO */2%2D 82/D  

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'HDFRUGRFRPRSRUWDO82/7HFQRORJLDDVRSHUDGRUDVGHFHOXODU&ODUR2L7,0H9LYRDOpPGRJUXSR 3mRGH$o~FDUWrPSRVWRVGHFROHWDHPVXDVORMDVSDUD descarte de aparelhos celulares, sendo que alguns também UHFROKHPEDWHULDVHSLOKDV$LQGDDVHPSUHVDVGHSURGXWRVHOHWU{QLFRV$SSOH'HOO+3,WDXWHF/HQRYR3KLOLSV 3RVLWLYR6DPVXQJ6HPS7RVKLEDH6RQ\UHDOL]DPVHUYLoRVGHUHFROKLPHQWRGHOL[RHOHWU{QLFR 82/E  (QTOCUETKCVKXCUFGTGWVKNK\CÁºQFQNKZQ tecnológico Uma solução alternativa ao encaminhamento do lixo WHFQROyJLFRSDUDUHFLFODJHPpDVXDUHXWLOL]DomR,QFOXVLYH GH DFRUGR FRP D 3ROtWLFD 1DFLRQDO GH 5HVtGXRV 6yOLGRVRUHXVRWHPSULRULGDGHVREUHDUHFLFODJHPQR JHUHQFLDPHQWRGHOL[R2&(',5GD863UHDOL]DHPSUpVWLPRVGRVVHXVFRPSXWDGRUHVUHPDQXIDWXUDGRVSDUD SURMHWRVVRFLDLVFRPRR&OXEHGH0mHV1RYR5HFUHLR QDSHULIHULDGH*XDUXOKRV/iFULDQoDVMRYHQVHDGXOWRVGDFRPXQLGDGHWrPDXODVGHLQIRUPiWLFDJUDoDVDR reaproveitamento dos computadores emprestados pelo &(',5 (&2'(6(192/9,0(172  2VLWH,QVWUXFWDEOHVODQoRXHPRDead Computer Contest &RQFXUVR GR &RPSXWDGRU 0RUWR  QR TXDORVSDUWLFLSDQWHVGHYHULDPID]HUSURMHWRVDSDUWLUGH DSDUHOKRV TXH IRVVHP FRPSXWDGRUHV RX TXH WLYHVVHP computadores em seu interior e estivessem inoperantes ou ultrapassados, ou seja, produtos que se tornariam lixo HOHWU{QLFR7UrVSURMHWRVIRUDPHVFROKLGRVFRPRYHQFHGRUHV2SULPHLURGHOHVDWXDOL]RXXP0DFLQWRVKRULJLQDO em um computador moderno, instalando um sistema RSHUDFLRQDODWXDO1RVHJXQGRDSDUWLUGHFRPSRQHQWHV LQIRUPiWLFRVGHVFDUWDGRVFULRXVHXPDURXSDGHFLERUJXH FRPYiULRVDGHUHoRV(DFXOPLQkQFLDGRWHUFHLURSURMHWR IRLDFRQVWUXomRGHXPDJUXDFRQWUROiYHOSDUDVHUXWLOL]DGD HP MRJRV FRPR RV GH ÀLSHUDPD ,16758&7$%/(6 D,16758&7$%/(6E,16758&7$%/(6 F,16758&7$%/(6G  2XWUDIRUPDGHXWLOL]DomRGROL[RWHFQROyJLFRpQD DUWH'HVVHPRGRRVDSDUHOKRVGHL[DPGHWHUXWLOL]DomR IXQFLRQDO SDUD WHU XWLOL]DomR DUWtVWLFD 2 DUWLVWD -DVRQ 0HFLHU XWLOL]RX FRPSRQHQWHV HOHWU{QLFRV SDUD FULDU D LPDJHPHPDOWRUHOHYRGDFDQWRUD/DG\*DJD1R&RQMXQWR1DFLRQDOHP6mR3DXORKiXPDHVFXOWXUDWRGDGH PDWHULDLVUHFLFODGRVGH'RP4XL[RWHFXMRFDYDORIRL IHLWRXWLOL]DQGRVHUHVtGXRVGHWHFODGRVPRXVHVHFDOFXODGRUDVSRUH[HPSOR /,;2(/(75Ð1,&2 

Figura 4: Imagem em alto relevo de Lady Gaga, utilizando componentes eletrônicos. Fonte: (JASON MECIER, 2013).

%1057/1:5756'06#$+.+&#&' $VRFLHGDGHGHFRQVXPRPRGHUQDHVWiEDVHDGDQR american way of life, o modo de vida americano, expresVmRFXMDRULJHPVHUHIHUHDRDOWRQtYHOGHFRQVXPDomR observado na sociedade estadunidense da década de $FUHGLWDYDVHTXHIHOLFLGDGHHOLEHUGDGHVHULDP alcançados através do consumo ilimitado. Desde aquela época, passou-se a crer que a chave para o crescimento econômico seria o consumo. Hoje, a sociedade baseia-se não em crescer para VDWLVID]HU DV QHFHVVLGDGHV PDV FUHVFHU SRU FUHVFHU FRPRDSRQWDRHFRQRPLVWDHSHQVDGRU6HUJH/DWRXFKH QR GRFXPHQWiULR Comprar, tirar, comprar 579(   (VVH IHQ{PHQR JHUD FRPR FRQVHTXrQFLD GD produção em larga escala, o aumento do descarte, gerando lixo. É sabido do impacto ambiental que isso representa e que o atual ritmo de consumo é maior do TXHDFDSDFLGDGHGDQDWXUH]DGHSURGX]LUQRYRVEHQV 8PHVWXGRGHGD21*:RUOG:LOGOLIH)XQG DSXG $%5,/D PRVWURXTXHRVQtYHLVGHFRQVXPRMi XOWUDSDVVDYDPHPDFDSDFLGDGHGHUHFXSHUDomRGR SODQHWD$FRQFOXVmRGD21*IRLTXHHPFDVR R ULWPR GH FRQVXPR VHMD PDQWLGR VHUmR QHFHVViULRV UHFXUVRVHTXLYDOHQWHVDGRLVSODQHWDV7HUUDSDUDDWHQGHU à demanda de produção. 1RULWPRGHFUHVFLPHQWRGHVVHPRGHORGHVRFLHGDGH tudo precisa ser consumido, destruído, substituído e desFDUWDGRFRPPDLRUIUHTXrQFLD$OpPGLVVRDWXDOPHQWHp PXLWRPDLVIiFLOHEDUDWRFRPSUDUXPDQRYDWHFQRORJLD do que a consertar.

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3.1. Obsolescência 2EVROHVFrQFLD p VHJXQGR R GLFLRQiULR +RXDLVV   D ³GLPLQXLomR GD YLGD ~WLO H GR YDORU GH XP bem, devido não a desgaste causado pelo uso, mas ao progresso técnico ou ao surgimento de produtos novos”. $REVROHVFrQFLDSRGHVHUFRQVLGHUDGDRPRWRUGRFDSLWDOLVPRFRQVXPLVWDXPDYH]TXHREULJDRVFRQVXPLGRUHV DWURFDUFDGDYH]PDLVVHXVSURGXWRVSRURXWURPHOKRU PDLVERQLWRFRPPDLVIXQo}HVPDLVPRGHUQR 3RGHPVHUIHLWDVFODVVL¿FDo}HVGRVWLSRVGHREVROHVFrQFLDHQWUHWDQWRQmRKiXPDFODVVL¿FDomR~QLFDH JHUDO=DFDUGD8)35  H[S}HDOJXPDVGHVVDV FODVVL¿FDo}HV3DFNDUG DSXG8)35 FLWD as obsolescências da tecnologia, da qualidade e do GHVHMR9DQ1HV&UDPHUH6WHYHOV DSXG8)35  DSUHVHQWDPVHLVWLSRVGHVVHIHQ{PHQRWpFQLFD HFRQ{PLFDHFROyJLFDHVWpWLFDGHUHFXUVRVHSVLFROyJLFD:ROOH\ DSXG8)35 FRQVLGHUDTXHD REVROHVFrQFLDSRGHHVWDUUHODFLRQDGDDRGHFOtQLRItVLFR DR GHFOtQLR WHFQROyJLFR RX DRV FLFORV GH PRGD 3DUD &RRSHU DSXG8)35 KiDSHQDVGRLVWLSRV GHREVROHVFrQFLDUHODWLYDHDEVROXWDPDVHVWDSRGHVHU SVLFROyJLFDHFRQ{PLFDRXWHFQROyJLFD+iDLQGDRXWURV WHyULFRVFLWDGRVSRU&RRSHU*UDQEHUJTXHGLIHUHQFLD REVROHVFrQFLD IXQFLRQDO H SVLFROyJLFD H +HLVNDQHQ FXMRSHQVDPHQWRHQYROYHREVROHVFrQFLDSRUIDOKDSRU IDOWD GH VDWLVIDomR H SRU PXGDQoDV QDV QHFHVVLGDGHV 3RU¿P.D]D]LDQ DSXG8)35 FRQVLGHUD GRLVWLSRVGHREVROHVFrQFLDDREMHWLYDHDVXEMHWLYD$ WDEHODDEDL[RUHVXPHHVVDVLQIRUPDo}HV $SDUWLUGHVVDDQiOLVHGDUVHiHQIRTXHDWUrVFODVVL¿FDo}HV GH REVROHVFrQFLD KRMH XWLOL]DGDV 7UDWDVH GD REVROHVFrQFLD WpFQLFD RX IXQFLRQDO UHODFLRQDGD j evolução técnica), da obsolescência programada ou

Tabela 3:)DWRUHVGHREVROHVFrQFLDPDLVFRQVLGHUDGRV  Fatores de obsolescência

#WVQTGU Packard

Van Nes, Cramer e Stevels

Ecológico

X

Econômico

X

Técnico/ tecnológico

X

Estética/moda Psicológico

X

Woolley 

Cooper 

Granberg 

X

X

Hiskanen Kazazian

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

Fonte: (Adaptado de UFPR, 2013).

X

SODQHMDGD QDTXDOKiVDERWDJHPGDYLGD~WLOGRSURGXWR  H GD REVROHVFrQFLD SHUFHSWLYD RX SHUFHELGD TXH WHP relação com a estética do produto). 3.1.1. Obsolescência Técnica e Funcional 2EVROHVFrQFLD WpFQLFD RX IXQFLRQDO SRGH RFRUUHU TXDQGRXPSURGXWRPDLVQRYRHIXQFLRQDOJDQKDSRpularidade, quando a manutenção se torna mais cara do TXHDVXEVWLWXLomRTXDQGRDYLGD~WLOGHXPDSDUHOKR p UHGX]LGD SRU FDXVD GH PDWHULDLV EDUDWRV RX TXDQGR DOJXPDSDUWHGRSURGXWRQmRHVWiPDLVGLVSRQtYHOSDUD TXHVHMDIHLWRRUHSDUR 75,**(5721(  1RHQWDQWRDSHVDUGDVVHPHOKDQoDVKiGLIHUHQoDV HQWUHREVROHVFrQFLDWpFQLFDHIXQFLRQDO$REVROHVFrQFLD WpFQLFDVHFDUDFWHUL]DTXDQGRXPSURGXWRQmRpPDLV tecnicamente superior a outros. Um exemplo disso são os computadores, que têm modelos novos lançados WRGRVRVDQRV3RUpPLVVRQmRVLJQL¿FDTXHRVPRGHORV DQWLJRVVmRIXQFLRQDOPHQWHREVROHWRVLVWRpHOHVDLQGD SRGHPVHUXWLOL]DGRV-iQDREVROHVFrQFLDIXQFLRQDOR SURGXWRQmRIXQFLRQDPDLVGRPHVPRPRGRFRPRTXDQGRIRLODQoDGR,VVRSRGHDFRQWHFHUSRUH[HPSORSRU uma incompatiblidade entre hardware e software, o que OLPLWDULDRXVRGRDSDUHOKR 75,**(5721(  3.1.2. Obsolescência Planejada ou Programada $ REVROHVFrQFLD SODQHMDGD RX SURJUDPDGD RFRUUH TXDQGRRVIDEULFDQWHVGHXPSURGXWRUHGX]HPDUWL¿FLDOPHQWHDVXDYLGD~WLOQRLQWXLWRGHSURYRFDUXPPDLRU consumo. Isto é, os produtos são sabotados, pois são SHQVDGRVHIDEULFDGRVGHPRGRDGHL[DUGHIXQFLRQDU FRUUHWDPHQWHDSyVFHUWRSHUtRGRGHWHPSR,VVRUHVXOWD HP VHU PDLV IiFLO FRPSUDU XP QRYR SURGXWR GR TXH consertar o antigo, gerando uma enorme quantidade de UHVtGXRVVyOLGRV ,'(&D  &DUDFWHUL]DGDSHODEDL[DGXUDELOLGDGHHODQoDPHQWRV FRQVWDQWHV GRV SURGXWRV HVVD SUiWLFD IRL LQLFLDGD QD GpFDGDGHQDSURGXomRGHOkPSDGDVFRPRQDUUDR GRFXPHQWiULRIUDQFRHVSDQKRO Comprar, tirar, comprar &RPSUDUMRJDUIRUDFRPSUDU (PIDEULFDQWHV desse produto se uniram em Genebra e criaram o priPHLURFDUWHOPXQGLDO3KRHEXVQRLQWXLWRGHFRQWURODUD SURGXomRHGLYLGLURPHUFDGR$VVLPGHFLGLUDPUHGX]LU DYLGD~WLOGDOkPSDGDGHPRGRDWRUQDUDVVXEVWLWXLo}HV PDLVIUHTXHQWHVHRVOXFURVPDLRUHV1DpSRFDGDIXQ

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GDomRGRFDUWHOXPDOkPSDGDGXUDYDKRUDVHQD GpFDGDGHDSyVSHVTXLVDVSDUDUHGX]LUDYLGD~WLO HVVHWHPSRHUDGHDSHQDVKRUDV/RJRDSUiWLFD IRLHVWHQGLGDDRXWURVDSDUHOKRVHVHSHUSHWXDDWpKRMH 579(  3ULQWHV GR,'(& E  FRPHQWDD UHVSHLWRGDLQVWLWXLomRGDREVROHVFrQFLDSURJUDPDGD $ PHGLGD WRPDGD SDUD SURPRYHU D PRYLPHQWDomR da economia, em um ato totalmente desesperado dos IDEULFDQWHV GD pSRFD IRL HVWUDWHJLFDPHQWH GLPLQXLU RFLFORGHYLGD~WLOGRVSURGXWRVGHPRGRDJDUDQWLU XP FRQVXPR FRQWtQXR DWUDYpV GD LQVDWLVIDomR GRV consumidores.

3.1.3. Obsolescência Perceptiva ou Percebida $ REVROHVFrQFLD SHUFHSWLYD RX SHUFHELGD RFRUUH quando um produto, mesmo ainda em condições de uso, é trocado por outro devido a aspectos estéticos deste. Isto pRFRQVXPLGRUpVHGX]LGRSHODDSDUrQFLDGHXPQRYR SURGXWRHSRULVVRpWHQWDGRDFRPSUiORGHVFDUWDQGR RDQWLJR*UDQGHFRQWULEXLGRUDSDUDHVVHIHQ{PHQRpD PtGLDTXHDWUDYpVGDSURSDJDQGDWHQWDLQGX]LULQIHOLFLGDGHQRFRQVXPLGRUDRGL]HUTXHRVSURGXWRVPDLV DQWLJRVVmRLQIHULRUHVHSRULVVRpQHFHVViULRDGTXLULU RQRYRSURGXWR7UDWDVHSRUWDQWRGDFULDomRGHXPD PRGDPHVPRQRFDPSRWHFQROyJLFR

$OpPGLVVRQDPHVPDUHSRUWDJHP,YR/HVEDXSLQ GLUHWRU H[HFXWLYR GD$VVRFLDomR %UDVLOHLUD GH 2UJDQL]Do}HV 1mR*RYHUQDPHQWDLV $%21*  H[S}H VXD RSLQLmR3DUDHOHDVRFLHGDGHGHYHVHFRQVFLHQWL]DUH VHPRELOL]DUHPUHODomRDRSUREOHPD$RH[LJLUPHOKRU TXDOLGDGH DVVLVWrQFLD WpFQLFD H TXH VHMD IHLWR DOJXP reaproveitamento das peças, pode-se pressionar por PXGDQoDVGHSHUFHSomRQDLQG~VWULDHDWpLQWHUIHUrQFLD OHJDO'HVVHPRGR/HVEDXSLQGHIHQGHRFRQVXPRFRQVFLHQWHFRPRVROXomRSDUDRSUREOHPD */2%2  7DPEpP p GH LPSRUWkQFLD D DomR S~EOLFD DWUDYpV da criação e regulação de políticas que garantam o HTXLOtEULRGRPHLRDPELHQWH,VVRSRGHULDVHUIHLWRSRU PHLR GH ¿VFDOL]DomR GDV HPSUHVDV TXH SUDWLFDUHP D REVROHVFrQFLDSURJUDPDGDDOpPGHREULJDULQG~VWULDVD VHUHVSRQVDELOL]DUSRUWRGRRFLFORGHYLGDGRVSURGXWRV 2(VWDGRWDPEpPGHYHULDLQIRUPDUHFRQVFLHQWL]DURV FRQVXPLGRUHVVREUHVHXVGLUHLWRVHSUHMXt]RVGRGHVFDUWH LUUHJXODUGHUHVtGXRVVyOLGRVGHIRUPDDDOWHUDURDWXDO SDGUmRGHFRQVXPR ,'(&D,'(&E  2SURMHWRGR0RVDLFR'LJLWDOLQWHUIHUHQRVHQWLGR GH JHUHQFLDPHQWR GH REVROHVFrQFLD XPD YH] TXH RV PRQLWRUHV XWLOL]DGRV VRIUHUDP REVROHVFrQFLD WpFQLFD DSHVDUGHVHUHPWHFQLFDPHQWHLQIHULRUHVDVLPLODUHVGR PHUFDGRRVDSDUHOKRVDLQGDIXQFLRQDP3RULVVRHVWmR VHQGRUHXWLOL]DGRVQHVVHSURMHWRGHIRUPDDQmRVHUHP descartados.

3.1.4. Gerenciamento de Obsolescência Diante dos problemas causados pela obsolescência, devem ser tomadas ações para que seja possível mudar SDGU}HV GH SURGXomR H FRQVXPR UHGX]LQGR DVVLP o descarte, o impacto ambiental e o desrespeito aos FRQVXPLGRUHV TXH SRU YH]HV VmR IRUoDGRV D DGTXLULU novos produtos. 3DUDVROXFLRQDURXSHORPHQRVDPHQL]DURSUREOHPD GDREVROHVFrQFLDSURJUDPDGDTXHJHUDFDGDYH]PDLV UHVtGXRVVyOLGRVVHULDQHFHVViULRLPSOHPHQWDUORJtVWLFD UHYHUVDQDVLQG~VWULDVFRPSURGXomRHPRQWDJHPUHDOL]DGDVHPIXQomRGRGHVFDUWHeLVVRTXHVHD¿UPDHP UHSRUWDJHPGRSURJUDPD*ORER(FRORJLDFRP-RmR3DXOR $PDUDOSHVTXLVDGRUGR,QVWLWXWR%UDVLOHLURGH'HIHVDGR &RQVXPLGRU ,GHF (VVDORJtVWLFDHVWiEDVHDGDQRUHWRUno de produtos tanto consumidos como com problemas WpFQLFRVSDUDDVLQG~VWULDVSDUDTXHHVWDVSRVVDPUHDproveitar matérias-primas e destinar resíduos complexos FRPVHJXUDQoD */2%2*/2%2E 

51(69#4'.+84' Software OLYUH RX IUHH VRIWZDUH WHP VXD GH¿QLomR IHLWDSHOD8)60   Free software é um software que contém permissão para que qualquer pessoa possa usar, copiar e distribuir, FRPRDGTXLULGRRXPRGL¿FDGRJUDWXLWDPHQWHRXSRU XPFXVWR0DLVHVSHFL¿FDPHQWHKiDH[LJrQFLDGHTXH RFyGLJRIRQWHGDDSOLFDomRHVWHMDGLVSRQtYHO

O software freepPXLWRFRQIXQGLGRFRPRsoftware JUDWXLWR'HDFRUGRFRPRSRUWDO,QIR:HVWHU   SoftwareOLYUH free software) é um conceito de extrema importância no mundo da computação. Para estar nesta condição, o software precisa ter características atreladas a aspectos de liberdade3RGHVHGL]HUSRU-

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tanto, que o software livre é um movimento social, TXHGHIHQGHXPDFDXVD4XDQGRQRVUHIHULPRVDXP software JUDWXLWR freeware HVWDPRVIDODQGRGHXP SURJUDPDTXHYRFrSRGHXWLOL]DUVHPSDJDU3HUFHED com isso, que um software pode ser gratuito e livre, SRURXWURODGRSRGHVHUWDPEpPJUDWXLWRHIHFKDGR 8PVRIWZDUHQHVWDFRQGLomRpUHVWULWRLVWRpVRPHQWH o autor ou a entidade que o desenvolve tem acesso DR FyGLJRIRQWH SRUWDQWR YRFr QmR SRGH DOWHUiOR RXVLPSOHVPHQWHHVWXGiORVRPHQWHXViORGDIRUPD FRPRIRLGLVSRQLELOL]DGR0XLWDVYH]HVKiOLPLWDo}HV também em sua distribuição.

4.1. Ubuntu 8EXQWXpXPVLVWHPDRSHUDFLRQDOJUiWLVEDVHDGRHP Linux e desenvolvido por um grupo de pessoas volunWiULDVTXHVHJXQGRVXDSiJLQDD8EXQWX%5 D  ³YLVDPFRQWULEXLUFRPRVLVWHPDHFRPVHXVXVXiULRV buscando interagir umas com as outras prestando suSRUWHGLYXOJDQGRSDUWLFLSDQGRGHHYHQWRV´$SDODYUD 8EXQWXpGHRULJHPDIULFDQDDQWLJDHVLJQL¿FDDOJRFRPR “humanidade para os outros” ou “sou o que sou pelo que QyVVRPRV´ 8%8178%5E 7DPEpPGHVLJQD XP PRYLPHQWR VXODIULFDQR FRPDQGDGR SHOR ELVSR 'HVPRQG7XWXSUrPLR1REHOGD3D] $%5,/ 

Linux designa tanto um kernel quanto o sistema operacional que roda sobre ele. Grosso modo, kernel é XPFRPSRQHQWHGRVLVWHPDRSHUDFLRQDOTXHID]DOLJDomRHQWUHVRIWZDUHHKDUGZDUH 7(&081'2D  O kernel /LQX[IRLFULDGRHPSRU/LQXV7RUYDOGV HVWXGDQWH¿QODQGrVHDWXDOPHQWHpPDQWLGRSRUXPD FRPXQLGDGHPXQGLDOGHGHVHQYROYHGRUHVIRUPDGDSRU SURJUDPDGRUHVLQGLYLGXDLVHHPSUHVDVFRPR+3,%0 H+LWDFKL %5/,18;25*  (PQRVVRSURMHWRIRLLQVWDODGRRVLVWHPDRSHUDFLRQDO 8EXQWXQDVPiTXLQDVSRLVVHWUDWDQGRGHXPSURMHWR OLJDGR j VXVWHQWDELOLGDGH H j UHXWLOL]DomR QDGD PDLV DGHTXDGRGRTXHDXWLOL]DomRGHsoftware livre, visando ao acesso de todos. 4'#.+&#&'8+467#. Realidade virtual é um conceito que apresenta diYHUVDVGH¿QLo}HVPDVGHDFRUGRFRPRVLWH5HDOLGDGH 9LUWXDOH$XPHQWDGD  WUDWDVHGH XPD LQWHUIDFH DYDQoDGD SDUD DSOLFDo}HV FRPSXWDFLRQDLVRQGHRXVXiULRSRGHQDYHJDUHLQWHUDJLUHP tempo real, em um ambiente tridimensional gerado por computador, usando dispositivos multissensoriais.

$ UHDOLGDGH YLUWXDO VXUJLX DSyV D 6HJXQGD *XHUUD 0XQGLDOFRPVLPXODGRUHVGHYRRGD)RUoD$pUHDGRV (VWDGRV8QLGRV0DLVWDUGHSDVVRXDVHUXWLOL]DGDFRP ¿QVGHHQWUHWHQLPHQWR(QWUHWDQWRRWHUPRIRLXWLOL]DGRSHODSULPHLUDYH]QRVDQRVSRU-DURQ/DPLHU TXHDFKRXQHFHVViULRFULDUXPWHUPRTXHGLIHUHQFLDVVH simulações tradicionais dos mundos digitais que ele FULDYD 8(3%  6HJXQGR%UDJDGD8(3%  DUHDOLGDGHYLUWXDO DSUHVHQWDWUrVLGHLDVEiVLFDV ‡ ,PHUVmR7RGRVRVGLVSRVLWLYRVVHQVRULDLVVmRLPSRUWDQWHVSDUDRVHQWLPHQWRGHLPHUVmR1RUPDOPHQWH XVDPVHREMHWRVFRPRFDSDFHWHVGHYLVXDOL]DomRH salas de projeções das visões para auxiliar na imersão.

Figura 5: Área de trabalho do Ubuntu. Fonte: (UBUNTU-BR, 2012b).

‡ ,QWHUDomR (VWD LGpLD VLF  HVWi UHODFLRQDGD FRP D capacidade do computador em detectar as entradas GRXVXiULRHPRGL¿FDULQVWDQWDQHDPHQWHRPXQGR YLUWXDOHDVDo}HVVREUHHOH FDSDFLGDGHUHDWLYD   AE/^ͳ/E/K2014/2015

‡ (QYROYLPHQWR HVWi UHODFLRQDGD FRP R JUDX GH motivação para o engajamento de uma pessoa com determinada atividade, podendo ser passivo ou ativo.

$LQGD GH DFRUGR FRP %UDJD GD 8(3%   D UHDOLGDGHYLUWXDOSRGHVHUFODVVL¿FDGDGRVHJXLQWHPRGR ‡ 6LVWHPDV GH LPHUVmR DTXHOHV TXH VXEPHUJHP RX LQWURGX]HPR H[SORUDGRU GH PDQHLUDHVWUHLWDFRP RPXQGRYLUWXDOPHGLDQWHDXWLOL]DomRGHVLVWHPDV visuais do tipo HMD. ‡ 5HDOLGDGH YLUWXDO HP VHJXQGD SHVVRD XQHQFXPEHUHGV\VWHPV HQYROYHUHVSRVWDVHPWHPSRUHDO O explorador vê a si mesmo dentro de cena, pois é FRORFDGRHPIUHQWHDXPPRQLWRUQRTXDOpSURMHWDGD VXDLPDJHPVRPDGDDRXWUDLPDJHPXWLOL]DGDFRPR IXQGRRXDPELHQWH FKURPD\HG  ‡ 6LVWHPDGH7HOHSUHVHQoDDLPHUVmRpSHUFHELGDDWUDYpVGHVRQVHUHVSRVWDVDRVPRYLPHQWRVUHDOL]DGRV no mundo real. ‡ 6LVWHPD'HVNWRSHQJOREDPDVDSOLFDo}HVTXHPRVWUDPXPDLPDJHP'RX'QDWHODSODQDGHXP monitor de computador.

4GCNKFCFG#WOGPVCFC 4# $UHDOLGDGHDXPHQWDGD 5$ pXPDWHFQRORJLDTXH permite que o mundo virtual seja misturado ao mundo real, através da “sobreposição de objetos virtuais tridimensionais, gerados por computador, com um ambiente UHDO SRU PHLR GH DOJXP GLVSRVLWLYR WHFQROyJLFR´ GH DFRUGRFRP5HDOLGDGH$XPHQWDGD  ,VVRSRVVLbilita uma maior interação e abre uma nova dimensão SDUDRPRGRFRPRUHDOL]DPRVWDUHIDVHDVLQFXPELPRV jVPiTXLQDV 7(&081'2E 

Figura 6: Diagrama de realidade misturada. Fonte: (MILGRAM, 1994 apud REALIDADE AUMENTADA, 2012).

Para que a realidade aumentada seja mais bem HQWHQGLGD p ~WLO R FRQFHLWR GH UHDOLGDGH PLVWXUDGD TXH PLVWXUD UHDO H YLUWXDO FRP GXDV SRVVLELOLGDGHV D UHDOLGDGHDXPHQWDGDTXHVHGiHPXPDPELHQWHSUHdominantemente real; e a virtualidade aumentada, cujo ambiente de atuação é predominantemente o mundo YLUWXDO$VVLPDUHDOLGDGHDXPHQWDGDSRGHVHUHQWHQGLGDFRPRXPDSDUWLFXODUL]DomRGDUHDOLGDGHPLVWXUDGD 5($/,'$'($80(17$'$  6HJXQGRRVLWH5HDOLGDGH$XPHQWDGD   $ 5HDOLGDGH$XPHQWDGD WDPEpP SRGH VHU GH¿QLGD FRPRDLQVHUomRGHREMHWRVYLUWXDLVQRDPELHQWHItVLFR PRVWUDGDDRXVXiULRHPWHPSRUHDOFRPRDSRLRGH DOJXPGLVSRVLWLYRWHFQROyJLFRXVDQGRDLQWHUIDFHGR DPELHQWHUHDODGDSWDGDSDUDYLVXDOL]DUHPDQLSXODURV REMHWRVUHDLVHYLUWXDLV .LUQHUDQG.LUQHU    Isto é obtido por meio de técnicas de Visão CompuWDFLRQDOHGH&RPSXWDomR*Ui¿FD5HDOLGDGH9LUWXDO o que resulta na sobreposição de objetos virtuais com R DPELHQWH UHDO %LOOLQJKXUVW  %RPDQ  0LOJUDP 

5HVSRQViYHLV SRU HVVD SRVVLELOLGDGH GH LQWHUDomR GHUHDOLGDGHDXPHQWDGDHVWmRDSRSXODUL]DomRGDZHbcam, o avanço da tecnologia de visão computacional HRDXPHQWRGDSRWrQFLDGRVFRPSXWDGRUHV 5($/,'$'($80(17$'$ $OpPGLVVRRVFyGLJRV bidimensionais têm papel importante nessa tecnologia,

Figura 7: Representação do funcionamento de realidade aumentada. Fonte: (IAPPUCSP, 2012).

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XPD YH] TXH VmR HOHV RV UHVSRQViYHLV SRU DUPD]HQDU GHWHUPLQDGR FyGLJR TXH JHUDUi XPD LPDJHP YLUWXDO QRPRQLWRU$UHDOLGDGHDXPHQWDGDpXPDFRPELQDomR GHVVHVFyGLJRVFRPXPSURJUDPDGHFRPSXWDGRUFDSD] GHOrORVHLQWHUSUHWiORV 7(&081'2E  5.1.1. Tipos de Sistemas de Realidade #WOGPVCFC Os sistemas de realidade aumentada podem ser FODVVL¿FDGRVGHDFRUGRFRPRWLSRGHdisplayXWLOL]DGR HQYROYHQGRYLVmRyWLFDRXSRUYtGHR,VVRGiRULJHPD TXDWURWLSRVGHVLVWHPDV a. Sistema de visão ótica direta (VVHVLVWHPDXWLOL]DyFXORVRXFDSDFHWHVFRPOHQWHV que permitam o recebimento direto da imagem real, com DLPDJHPYLUWXDOVREUHSRVWDjFHQDUHDO3RGHVHXWLOL]DU SRUH[HPSORXPDOHQWHLQFOLQDGDTXHUHÀLWDDSURMHomR GHLPDJHQVJHUDGDVQRVROKRVGRXVXiULR

Figura 10: Diagrama e dispositivo de sistema de visão direta por vídeo. Fonte: (REALIDADE AUMENTADA, 2012).

c. Sistema de visão por vídeo baseado em monitor (VVHVLVWHPDDSUHVHQWDDLPDJHPUHDOFDSWXUDGDSRU PHLRGHXPDZHEFDPFRPDVREUHSRVLomRGRVJUi¿FRV YLUWXDLVHPXPPRQLWRU2SRQWRGHYLVWDGRXVXiULRQR JHUDOp¿[RHGHSHQGHGDSRVLomRGDZHEFDP

b. Sistema de visão direta por vídeo 1HVVHVLVWHPDVmRXWLOL]DGRVFDSDFHWHVTXHSRVVXHP PLFURFkPHUDVDFRSODGDV$FHQDUHDOFDSWXUDGDGRDPELHQWHpPLVWXUDGDFRPRVJUi¿FRVYLUWXDLVJHUDGRVH DSUHVHQWDGDDRXVXiULRSRUPHLRGHSHTXHQRVPRQLWRUHV montados no capacete. Figura 11: Diagrama e dispositivo de sistema de visão direta por vídeo baseado em monitor. Fonte: (REALIDADE AUMENTADA, 2012).

d. Sistema de visão ótica por projeção

Figura 8: Diagrama do sistema de visão ótica direta. Fonte: (REALIDADE AUMENTADA, 2012).

$ GLIHUHQoD GHVVH VLVWHPD HVWi QR IDWR GH VHUHP XWLOL]DGDV SURMHo}HV HP VXSHUItFLHV GR DPELHQWH UHDO $VVLP QmR p QHFHVVLWDGR QHQKXP DSDUHOKR DX[LOLDU SDUDDYLVXDOL]DomRGDLPDJHP(QWUHWDQWRHVVHVLVWHma é limitado pelo ambiente real, na medida em que se QHFHVVLWDGHVXSHUItFLHVSDUDSURMHomR 5QHVYCTGFG4#

Figura 9: Dispositivos de visão ótica direta. Fonte: (REALIDADE AUMENTADA, 2012).

Um software de realidade aumentada é um programa que possibilita a sobreposição de imagens virtuais sobre LPDJHQVUHDLV3DUDWDQWRRSURJUDPDHVWiDVVRFLDGRD XPDFkPHUDTXHID]OHLWXUDGHFyGLJRVHVSHFt¿FRVQRV PDUFDGRUHVJHUDQGRXPDLPDJHPHVSHFt¿FDSDUDFDGD FRGL¿FDomR  AE/^ͳ/E/K2014/2015

3DUD QRVVR SURMHWR XWLOL]DPRV R$57RRO.LW XPD biblioteca de software em linguagem C e C++, que permite o desenvolvimento de aplicações de realidaGH DXPHQWDGD 2 SURJUDPD XWLOL]D WpFQLFDV GH YLVmR computacional para calcular a posição real da câmera e RULHQWDomRUHODWLYDDRVFDUW}HVPDUFDGRVFRPFyGLJRV +,7/$%F 

2IXQFLRQDPHQWRGR$57RRO.LWVHGiGDVHJXLQWH IRUPDSULPHLURDFkPHUDFDSWXUDRYtGHRGRPXQGR UHDO H R HQYLD SDUD R FRPSXWDGRU 1R FRPSXWDGRU R softwareSURFXUDHPFDGDIUDPHGRYtGHRDOJXPDIRUPD TXDGUDGDLVWRpRVPDUFDGRUHV&DVRHVVDIRUPDVHMD HQFRQWUDGDRSURJUDPDXVDDOJXQVFiOFXORVPDWHPiWLFRV para calcular a posição da câmera em relação ao marcaGRUFRGL¿FDGR8PDYH]FRQKHFLGDDSRVLomRGDFkPHUD XPPRGHORGHFRPSXWDomRJUi¿FDpGHVHQKDGRDSDUWLU GDTXHODPHVPDSRVLomR(VVHPRGHORpGHVHQKDGRHP cima do vídeo do mundo real, parecendo estar na mesPDSRVLomRGRTXDGUDGRPDUFDGRU$SURGXomR¿QDOp PRVWUDGDQRPRQLWRUGHPRGRTXHRXVXiULRYrJUi¿FRV VREUHSRVWRV QR PXQGR UHDO +,7/$% E  (VVH IXQFLRQDPHQWRSRGHVHUREVHUYDGRQRHVTXHPDDEDL[R /15#+%15&'/10+614'5 $WHFQRORJLDTXHDTXLGHQRPLQDUHPRVPRVDLFRGH PRQLWRUHVVHUHIHUHDRXVRGHYiULRVPRQLWRUHVXQLGRVH GHDOJXPDIRUPDLQWHUOLJDGRVGHPRGRTXHSRVVDPIRU mar uma imagem maior, sendo que cada monitor mostra XPDSDUWHGDLPDJHP(PRXWURVPRPHQWRVHQWUHWDQWR é possível e pode ser interessante que cada tela exiba XPDLPDJHPVHSDUDGD$OpPGLVVRSRGHVHDLQGDID]HU uso de uma combinação das duas possibilidades.

Figura 12: Exemplo de realidade aumentada a partir do ARToolKit. Fonte: (HITLAB, 2012a).

De acordo com o white paper Video walls: the changing face of oversized displays, “a simulação realística H R LPSDFWR GRV YLGHRZDOOV DXPHQWDP VXD H¿FLrQFLD DWUDYpV GD LPHUVmR GH XVXiULRV HP VHXV DPELHQWHV´ 6$0681* 

Figura 13: Esquema de funcionamento do ARToolKit. Fonte: (Adaptado de HITLAB, 2012b).

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(QFRQWUDVH HVVD WHFQRORJLD WDPEpP UHIHUHQFLDGD como videowall SDUHGHGHYtGHR displaywall SDUHGH de tela), multi-display P~OWLSODVWHODV Hmulti-monitor P~OWLSORVPRQLWRUHV $SHVDUGHQmRWHUHPVLGRHQFRQ trados textos explícitos sobre tal, tem-se a impressão de que denominações como videowall UHIHUHPVH D FRQWH[WRVPDLVSUR¿VVLRQDLVHFRPWHODVPDLRUHVHQ TXDQWR TXH P~OWLSORV PRQLWRUHV VHULD XPD QRPHDomR relacionada a processos mais caseiros e com tamanho PDLVUHGX]LGR$QRPHDomRPRVDLFRGHPRQLWRUHVIRL HVFROKLGDHPUHIHUrQFLDDRSURFHVVRDUWtVWLFRQRTXDO SHTXHQDVSHoDVVmRRUJDQL]DGDVGHPRGRDIRUPDUXPD imagem maior, em vista da semelhança dos processos ,1)2(6&2/$ 

Figura 15: Diagrama de funcionamento de processador de vídeo. Fonte: (adaptado de PIXELL, 2013).

(QWUHWDQWRWUDWDVHGHXPDVROXomRGHDOWRFXVWR GHGLItFLODFHVVRHTXHSRUWDQWRQmRFRQYHLRSDUDR projeto. 2XWUDRSomRSDUDDFRQ¿JXUDomRGRPRVDLFRGHPR nitores é a adição de saídas de vídeo a um computador, GHPRGRDDGLFLRQDUPDLVPRQLWRUHV,VVRSRGHVHUIHLWR GHGXDVIRUPDVH[WHUQDRXLQWHUQDPHQWH De modo externo, trata-se do uso de adaptadores TXHGHDFRUGRFRPRVLWH3RSXODU0HFKDQLFV   DWXDPFRPRSURFHVVDGRUHVJUi¿FRVH[WHUQRVRXHQ JDQDPRSURFHVVDGRUJUi¿FRLQWHUQRGRFRPSXWDGRU SDUDDFKDUTXHHVWiFRQHFWDGRDXPPRQLWRUH[WUDRU dinariamente longo.

(VVHVGLVSRVLWLYRVVmRFKDPDGRVSRUDOJXPDVHPSUH sas de Multi Stream Transport (MST) Hub ou Graphics Expansion Module. 7DPEpP H[LVWHP DGDSWDGRUHV GH 9*$SDUD86%QRPHUFDGR

Figura 14: Mosaico de monitores, com matriz 4x4. Fonte: (PIXELL, 2013).

6.1. Hardware e Software %QORWVCFQT 3DUD R IXQFLRQDPHQWR GR PRVDLFR GH PRQLWRUHV VmRQHFHVViULRVHTXLSDPHQWRVHSURJUDPDVFDSD]HVGH FRQ¿JXUiOR+iDOJXPDVRSo}HVGHDSDUHOKRVHWHFQR logias para que isso seja possível. 3ULPHLUDPHQWH Ki RV HTXLSDPHQWRV GH videowall SUR¿VVLRQDLV TXH XWLOL]DP SURFHVVDGRUHV GH YtGHR &RQIRUPHRVLWHGDHPSUHVD3L[HOO   2WUDEDOKRGHVVDSHoDGHKDUGZDUHHVRIWZDUHpSHJDU WRGDVDVIRQWHVGHLPDJHQVDVHUXVDGDVFRQYHUWrODV HPXPIRUPDWRFRPXPGLPHQVLRQiODVHSRVLFLRQi ODVDWUDYpVGDPDWUL]GHvideowall.

$RXWUDIRUPDGHDGLFLRQDUVDtGDVGHYtGHRpDWUDYpV GDDGLomRGHSODFDVGHYtGHRDRFRPSXWDGRU$OJXPDV HPSUHVDVSURGX]HPSODFDVGHYtGHRFRPPDLVGHXPD saída para monitor, podendo essa quantidade chegar a TXDWURHDWpVHLVVDtGDV(VVHVHTXLSDPHQWRVVmRSUR MHWDGRV SDUD D XWLOL]DomR HP PXOWLPRQLWRUHV$OJXQV GHOHVDFRPSDQKDPSURJUDPDVHVSHFt¿FRVTXHUHDOL]DP FRUUHo}HVHDSOLFDPHIHLWRVSDUDRPRVDLFRGHPRQL WRUHV3RUpPRSUySULRSDLQHOGHFRQWUROHGR8EXQWX SHUPLWHTXHVHMDPIHLWDVFRQ¿JXUDo}HVQDVGLVSRVLo}HV dos monitores. +iDLQGDXPD~OWLPDRSomRFRQVWDWDGDQDSHVTXLVD 7UDWDVHGHXWLOL]DUYiULRVFRPSXWDGRUHVVLQFURQL]DGRV FDGDXPOLJDGRDXPPRQLWRUXWLOL]DQGRXPsoftware HVSHFt¿FRSDUDWDO$0RWDPDSRUH[HPSORGHVFUHYH FRPRFRQ¿JXUDUXP videowall através de sua tecnologia 100 

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De acordo com a pesquisa e os objetivos do projeto, DPHOKRURSomRVHULDDTXHXWLOL]DYiULDVSODFDVGHYtGHR QRFRPSXWDGRUGHYLGRjVXDPDLRUIDFLOLGDGHGHXVRH aquisição. Desse modo, indica-se o uso de um computador moderno para controlar os monitores obsoletos, TXH HVWmR VHQGR UHXWLOL]DGRV e QHFHVViULR XVDU XPD placa-mãe com mais de uma saída PCIe, de modo a VXSRUWDUYiULDVSODFDVGHYtGHRTXHSRUVXDYH]WrP YiULDVVDtGDVSDUDPRQLWRUHVGHPRGRDIRUPDURPRsaico de monitores. ,QLFLDOPHQWHWHQWRXVHXWLOL]DUXPKXE9*$HQWUHWDQWRQmRKRXYHVXFHVVRSRLVWDOHTXLSDPHQWRpFDSD] apenas de transmitir a mesma imagem para todas as telas, sem dividir aquela entre estas.

O site da empresa Christie, que trabalha com soluções YLVXDLV Gi H[HPSORV GH XVRV SDUD VXDV VROXo}HV GH videowall SUR¿VVLRQDLV(QWUH HOHV HVWmR R PRQLWRUDPHQWR QRV VHWRUHV GH WUDQVPLVVmR GHIHVD HQHUJLD VLVWHPDVGHFRQWUROHGHWUiIHJRVHUYLoRVS~EOLFRVHGH emergência, vigilância e segurança, e telecomunicações &+5,67,(  2XVRGHYiULRVPRQLWRUHVWDPEpPpIUHTXHQWHHP XVRWDQWRFDVHLURFRPRHPSUHVDULDO1HVVHFDVRDVWHODVVmRGHWDPDQKRHTXDQWLGDGHUHGX]LGRVHPUHODomR DRXVRSUR¿VVLRQDO(QWXVLDVWDVGHMRJRVXWLOL]DPHVVD tecnologia para aumentar a imersão no ambiente virtual DRDXPHQWDURWDPDQKRGDWHODHSUR¿VVLRQDLVTXHWUDEDOKDPFRPFRPSXWDGRUHVDXWLOL]DPGHPRGRDHOHYDU VXDSURGXWLYLGDGHMiTXHVHSRVVLELOLWDRXVRGHYiULRV SURJUDPDV VLPXOWDQHDPHQWH +i LQFOXVLYH HVWXGRV TXHGHPRQVWUDPTXHRXVRGHYiULRVPRQLWRUHVSRGH DXPHQWDU D SURGXWLYLGDGH GH  D  3238/$5 0(&+$1,&6  1/15#+%1&+)+6#.0#'&7%#š“1

Figura 16: Teste de realidade aumentada utilizando hub VGA.

/QPKVQTGU $SHVDU GH KDYHU WHODV HVSHFLDOPHQWH IHLWDV SDUD R objetivo do videowallFRP¿QtVVLPDPROGXUDGHPRGR a não prejudicar a imagem, o projeto do Mosaico Digital XWLOL]D RV PRQLWRUHV REVROHWRV 6DPVXQJ 6\QF0DVWHU Y 'HVVH PRGR SRGH KDYHU SHTXHQRV SUHMXt]RV j LPDJHP 1mR IRUDP UHWLUDGDV DV FDUFDoDV SOiVWLFDV dos monitores devido aos riscos que tal procedimento SRGHULDRIHUHFHUYLVWRTXHRHTXLSDPHQWRpGRWDGRGH alta carga elétrica.

$UHDOLGDGHDXPHQWDGDSRGHVHUHQWHQGLGDFRPRR uso do mundo virtual no mundo real, através de um SURFHVVRGHFRPSXWDGRU$XWLOL]DomRGHWHFQRORJLDV para a produção de objetos tridimensionais tem sido XWLOL]DGD HP YiULRV FDPSRV$UTXLWHWXUD 0HGLFLQD (QJHQKDULDHQWUHRXWURV1DHGXFDomRWHPXPJUDQGH potencial, especialmente com a motivação que pode resultar aos alunos, deixando a aula mais dinâmica e mais produtiva.

6.2. Principais Usos Os mosaicos de monitores, isto é, videowalls são HPSUHJDGRVSUR¿VVLRQDOPHQWHHPVDODVGHFRQWUROHH comando, devido ao tamanho de sua tela, que permite DPSOD YLVXDOL]DomR GH LQIRUPDomR (VVD WHFQRORJLD WDPEpPSRGHVHUHPSUHJDGDFRPR¿PGDSXEOLFLGDGH em locais de grande aglomeração humana, por exemplo.

Figura 17: Geometria na realidade aumentada. Fonte: (INSTITUTO CLARO, 2009).

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#NHCDGVK\CÁºQ

'HDFRUGRFRP:DQGHUOH\HWDO   $5$SURSRUFLRQDDRDOXQRDVHQVDomRGHGRPtQLRGD aplicação computacional, garantindo uma interação PDLVQDWXUDOHQWUHDOXQRHPiTXLQD6HQGRDVVLPD educação tem muito a ganhar com a inserção dessa tecnologia, tendo em vista que a mesma proporciona JUDQGH LQWHUDWLYLGDGH HQWUH SURIHVVRUHV H DOXQRV H GHVWHVFRPRPHLRWHFQROyJLFRSRLVSHUPLWHTXHRV XVXiULRVVHFRQFHQWUHPPDLVQRFRQWH~GRSHGDJyJLFR GDIHUUDPHQWDHJDVWHPPHQRVWHPSRWHQWDQGRDSUHQder a dominar os aspectos relativos à manipulação do KDUGZDUH

2412156#5(7674#5 7UQPC'FWECÁºQ O Mosaico Digital cria uma ampla variedade de XWLOL]Do}HVQRUDPRGDHGXFDomRSRGHQGRVHUXWLOL]DGRHPDXODVSDUDREWHUXPDGLQDPL]DomRGRVDVVXQWRV complexos e um entendimento mais avançado com base QDYLVXDOL]DomRGHLPDJHQVWULGLPHQVLRQDLV O projeto pode ser direcionado ao uso em diversas iUHDV FRPR )tVLFD *HRJUD¿D %LRORJLD H 4XtPLFD $WUDYpVGDVLPDJHQVSRGHPVHUHSUHVHQWDUFOLPDVPROpFXODVyUJmRVGRFRUSRPDSDVH[SOLFDQGRDVVXQWRVTXH DWUDYpVGHGHVHQKRVQRTXDGURQmRVHULDPIDFLOPHQWH entendidos.

Propõe-se a criação de um programa de realidade auPHQWDGDTXHXWLOL]HRVPDUFDGRUHVSDUDJHUDULPDJHQVGH OHWUDVDVVRFLDGDVDHOHPHQWRVTXHRVFRUUHVSRQGDP SRU H[HPSOR$HDEHOKDV (VVHSURJUDPDVHULDXWLOL]DGR FRPRIHUUDPHQWDGHDSRLRQRSURFHVVRGHDOIDEHWL]DomR GHFULDQoDVDRWRUQDURSURFHVVRPDLVO~GLFRWDQWRSRU causa da realidade aumentada como por causa da grande LPDJHPIRUPDGDSHORPRVDLFRGHPRQLWRUHV #WNCUFG%KÄPEKCUFC0CVWTG\C &RQVWLWXLRXWUDSURSRVWDDLGHLDGHXWLOL]DUDUHDOLGDGH aumentada do projeto Mosaico em situações que exiMDPYLVXDOL]Do}HVPDLVFRPSOH[DVFRPRHP'(VVD DSOLFDomRSRGHULDVHUXWLOL]DGDHPGLYHUVDVGLVFLSOLQDV FRPR)tVLFD4XtPLFD%LRORJLDH0DWHPiWLFD&RPR H[HPSORVSRGHPRVFLWDUDYLVXDOL]DomRGDVIRUoDVDWXDQWHV HP XP FRUSR )tVLFD  OLJDo}HV LQWHUDW{PLFDV H LQWHUPROHFXODUHV 4XtPLFD IXQFLRQDPHQWRGHyUJmRV GR FRUSR KXPDQR %LRORJLD  H VyOLGRV JHRPpWULFRV 0DWHPiWLFD 5HVVDOWDVHTXHHVVHVVmRDSHQDVH[HPplos e que a gama de possibilidades de uso da realidade DXPHQWDGDQDHGXFDomRpJLJDQWHVFD7DODSOLFDomRVH MXVWL¿FDSHODGL¿FXOGDGHPXLWDVYH]HVHQFRQWUDGDHP YLVXDOL]DUDOJXPDSDUWHGHWHRULDPDLVDEVWUDWDRXHP três dimensões.

8.1.3. Jogos Educativos $WUDYpV GR 0RVDLFR 'LJLWDO SRGHP VHU UHFULDGRV diversos jogos educativos com uso da realidade aumentada, que desenvolvam capacidades de pensamento e estratégias. Como exemplos, podem-se citar damas, MRJRGDYHOKDHGDPHPyULD

#RTGUGPVCÁºQ+PVGTCVKXCFQ%QNÃIKQ

Figura 18: Exemplo de uso da realidade aumentada. Fonte: (GEEK, 2013).

8P SRVVtYHO XVR IXWXUR GR 0RVDLFR 'LJLWDO p D apresentação do colégio para novos alunos e pais em pSRFDGHPDWUtFXODVMiTXHRSURMHWRSHUPDQFHUiDOL Os visitantes poderiam usar marcadores programados SDUDH[LELUQDWHODGLIHUHQWHVLQIRUPDo}HVVREUHDLQVWLWXLomRFRPRHVSDoRVItVLFRVFRQVHOKRGLUHWRUFRUSR GRFHQWHDWLYLGDGHVGHVHQYROYLGDVHQWUHRXWUDV(VVDV LQIRUPDo}HVSRGHULDPDSDUHFHUHPIRUPDGHLPDJHP ou vídeo, por exemplo.  AE/^ͳ/E/K2014/2015

'ZRCPUºQRCTCQ-KPGEV

4'('40%+#5

2.LQHFWpXPDSDUHOKRODQoDGRHPSHOD0LFURVRIWTXHIRLGHVHQYROYLGRSDUD;ER[RFRQVROH GHYLGHRJDPHVGDHPSUHVD7UDWDVHGHXPVHQVRUGH PRYLPHQWRVHGHWHFomRGHYR]TXHSRGHULDVXEVWLWXLU QRIXWXURR$57RRO.LWFRPRIHUUDPHQWDGHUHDOLGDGH aumentada. Com tal dispositivo, a interação homemPiTXLQDVHGDULDDWUDYpVGHPRYLPHQWRVFRUSRUDLVH YR]HPYH]GRDWXDOXVRGHPDUFDGRUHVFRGL¿FDGRV (QWUHWDQWRDLQGDQmRVHVDEHFRPRLQWHJUDUR.LQHFWDR atual projeto nem quais aspectos do projeto poderiam WHUTXHVHUPRGL¿FDGRV

$.$782$NDWX'LVSRQtYHOHPKWWSZZZDNDWX RUJEU,QVWLWXFLRQDO2$NDWX!$FHVVRHPMXOD

%105+&'4#š¨'5(+0#+5 +iGRLVREMHWLYRVSULQFLSDLVQRSURMHWRGR0RVDLFR Digital. O primeiro deles é participar de uma solução para o lixo eletrônico gerado, ao reaproveitar monitoUHVTXHVHULDPGHVFDUWDGRV'HVVDIRUPDFRQWULEXLVH para que o meio ambiente não seja prejudicado, pois, FDVRIRVVHPGHVFDUWDGRVLQGHYLGDPHQWHDVVXEVWkQFLDV Wy[LFDV GHVVHV DSDUHOKRV SRGHULDP FRQWDPLQiOR 2 outro é a iniciativa de contribuir para a educação, no VHQWLGR GH WRUQDU VHX SURFHVVR PDLV O~GLFR H LQWHUHVVDQWHQDPHGLGDHPTXHID]HQGRXVRGDWHFQRORJLDGH UHDOLGDGHDXPHQWDGDWRUQDDUHODomRKRPHPPiTXLQD mais interativa. Com tal tecnologia, ainda no âmbito escolar, objetiva-se o uso na divulgação de trabalhos GHQWURGDFRPXQLGDGHHVFRODU2XVRGHVRIWZDUHOLYUH enriquece ainda mais o projeto, em vista da liberdade e VXVWHQWDELOLGDGHRIHUHFLGRV #)4#&'%+/'0615 $RVIDPLOLDUHVSHORDSRLRHLQFHQWLYRFRQVWDQWHV $RSURIHVVRU)iELR)HUUHLUDSHODRULHQWDomRHLQFHQtivo constante. $,YLVVRQ9DOYHUGHSRUFRRULHQWDURSURMHWRHSRU VXDLQFDQViYHOVROLFLWXGH $R&ROpJLR&kQGLGR3RUWLQDULSRUSRVVLELOLWDUDUHDOL]DomRGHVVHSURMHWRDWUDYpVGHVHXLQYHVWLPHQWRHDSRLR $0LOHQH&HGUD]SHODDWHQomRHDSRLRDQyVGHGLcados. $JUDGHFHPRVSRU¿PjHTXLSHWpFQLFDGHLQIRUPitica do colégio pela paciência e apoio prestado.

BBBBBB4XHUXPDERDGLFD"3UDWLTXHRV5VGRFRQVXPR FRQVFLHQWH 'LVSRQtYHO HP KWWSZZZDNDWX RUJEU7HPDV&RQVXPR&RQVFLHQWH3RVWV4XHUXPDERDGLFD3UDWLTXHRV5VGRFRQVXPRFRQVFLHQWH! $FHVVRHPMXOE $0$5$/ )DELR (GXDUGR TECMUNDO. O que é .HUQHO"'LVSRQtYHOHPKWWSZZZWHFPXQGRFRP EUPDFRV[RTXHHNHUQHOKWP!$FHVVR HP VHWD $0%,(17(%5$6,/&ODVVL¿FDomRRULJHPFDUDFWHUtVWLFDV'LVSRQtYHOHPKWWSDPELHQWHVDPELHQWHEUDVLOFRPEUUHVLGXRVUHVLGXRVFODVVL¿FDFDRBRULJHPBHB FDUDFWHULVWLFDVKWPO!$FHVVRHPDJR $7,9$ 5(&,&/$*(0 2 TXH p /L[R HOHWU{QLFR" 'LVSRQtYHO HP KWWSZZZDWLYDUHFLFODJHPFRPEU OL[RHOHWURQLFRKWP!$FHVVRHPQRY %5/,18;25* 2 TXH p /LQX[ 'LVSRQtYHO HP KWWSEUOLQX[RUJIDTOLQX[!$FHVVRHPVHW %5$*$0DULOXFL5HDOLGDGHYLUWXDOHHGXFDomR UEPB. 'LVSRQtYHO HP KWWSHGXHSXHSEHGXEUUEFWVXPDULRVSGIUHDOLGDGHYLUWXDOSGI!$FHVVRHPQRY %5$6,//HLQžGHGHDJRVWRGH,QVWLWXL D3ROtWLFD1DFLRQDOGH5HVtGXRV6yOLGRVDOWHUDD/HLQž GHGHIHYHUHLURGHHGiRXWUDVSURYLGrQcias. PLANALTO'LVSRQtYHOHPKWWSZZZSODQDOWR JRYEUFFLYLOBBDWROHLOKWP! $FHVVRHPMXO &$/9­2$OH[DQGUH0RQGDLQLHWDO2OL[RFRPSXWDcional na sociedade contemporânea. UNIOESTE. DisSRQtYHOHPKWWSZZZLQIXQLRHVWHEUHQLQHG DQDLVHQLQHG$SGI!$FHVVRHPVHW &$53$1(= -XOLDQD 5HFLFODJHP GH OL[R HOHWU{QLFR QD863DSURYHLWDDWp~OWLPRSDUDIXVRGH3&VDQWLJRV UOL 'LVSRQtYHO HP KWWSWHFQRORJLDXROFRPEU XOWLPDVQRWLFLDVUHGDFDRUHFLFODJHPGHOL[RHOHWURQLFRQDXVSDSURYHLWDDWHXOWLPRSDUDIXVRGHSFVDQWLJRVMKWP!$FHVVRHPDJRD &+5,67,(9LGHRZDOOV'LVSRQtYHOHPKWWSZZZ FKULVWLHGLJLWDOFRPHQXVGLVSOD\WHFKQRORJ\YLGHRZDOOWHFKQRORJ\3DJHVGHIDXOWDVS[!$FHVVRHP DJR

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&/8%'0XOWLVWUDPWUDQVSRUW 067 KXE'LVSRQtYHOHPKWWSZZZFOXEGFRPLQGH[SKSSURGXFWV UHDGHUHQSURGXFWPVWKXEKWPO!$FHVVR HP  MXO

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Figura 3: Entrando na Fatec Itapetininga.

CONSIDERAÇÕES FINAIS $RHODERUDUHVWHSURMHWRGHJDPL¿FDomRFRPDGH vida seriedade de um curso superior, além de oferecer XPDSRGHURVDIHUUDPHQWDGHHVWXGRDOPHMDVHDSUR[L mar os entusiastas em tecnologia apresentando o curso para os mesmos e aos concluintes do ensino médio para que eles possam escolher o curso que melhor se adéqua DVXDSHUVRQDOLGDGHVHQGRSRVVtYHOGHVHQYROYHUXPD YHUVmRHPWHUFHLUDGLPHQVmR )LJXUD SURPRYHQGR uma maior interação entre os alunos.

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$SUHVHQWDomRGDPRGHODJHPGRVDVSHFWRVGHJHVWmR GHXPDLQG~VWULDGDFRQVWUXomRFLYLOSDUD DSOLFDomRHPXPMRJRGHHPSUHVDV Osvaldo Ramos Tsan Hu1 e Bruno Takao Horie2

Resumo O objetivo deste artigo é apresentar o desenvolvimento de uma modelagem computacional de empresa do setor da construção civil e a aplicação no sistema de Jogo de Empresas, desenvolvido pelo prof. Osvaldo R. T. Hu. Este Jogo de Empresas é um sistema de simulação empresarial que coloca os participantes em posições de liderança, e os motiva a competir pelos melhores resultados dentro dos principais aspéctos da gestão. Fez-se uso GHSHVTXLVDELEOLRJUi¿FDHOHYDQWDPHQWRGHGDGRVUHDLVGHFRQVWUXWRUDVSDUDDSOLFDomRQR-RJRGH(PSUHVDV +8 7HVWHVIRUDPUHDOL]DGRVLGHQWL¿FDQGRRVSRQWRV a serem ajustados e validando o jogo como ferramenta para treinamentos e ensino de estudantes da área. Palavras-chave: Jogo de Empresas, Siderúrgica, Modelagem, Simulação, Aprendizagem.

1. INTRODUÇÃO O presente artigo visa apresentar o desenvolvimento de uma modelagem computacional de uma empresa da construção civil. Os principais aspectos da gestão empresarial são aplicados ao sistema de Jogo de Empresas SDUD¿QVHGXFDFLRQDLV O Jogo de Empresas, também conhecido como Business Game, simula eventos de uma empresa e propõe ao participante que analise e investigue falhas e possíveis melhorias para a tomada de decisão que direcione os resultados da empresa. A pesquisa foi motivada pelo questionamento da importância de experiências práticas para transformar conhecimentos teóricos em ações. Essa demanda de atividades práticas pode ser suprida em partes pelo Jogo de Empresas. O participante do jogo YLYHQFLD DV GL¿FXOGDGHV GH XP WRPDGRU GH GHFLV}HV ao esbarrar com: prazos, recursos limitados, falha dos fornecedores e outras responsabilidades no direcionamento das ações. Essas experiências, possibilitam o treino, baseado em conceitos teóricos, das habilidades

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de tomada de decisão. No jogo, o erro não traz prejuízo, mas um aprendizado que prepara o aluno para o dia-a-dia de um gestor. Dessa forma, foi selecionado um mercado com alta demanda e competitividade na cidade de São Paulo, a FRQVWUXomRFLYLO2Q~PHURVLJQL¿FDWLYRGHHVWXGDQWHV da área é o principal alvo dessa pesquisa, mas ela é aberta a qualquer interessado no aprendizado através do Jogo de Empresas.

2. METODOLOGIA $ SHVTXLVD ELEOLRJUi¿FD IRL R SDVVR LQLFLDO SDUD compreender os conceitos e as possibilidades do Jogo de Empresas. Através de levantamentos em revistas, jornais, anuários e órgãos representantes do setor da construção civil foi possível elaborar a base de dados do jogo. 'XUDQWHDSHVTXLVDIRUDPYHUL¿FDGDVDVLQIRUPDo}HV relevantes para a inserção no sistema, ou seja, aquelas

Osvaldo Ramos Tsan Hu, Universidade Presbiteriana Mackenzie (UPM) - [email protected] Bruno Takao Horie -, [email protected]

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que permitissem elaborar o cenário do mercado e da empresa, que impusesse os limites do jogo e que permitisse a interface de diferentes áreas, como: recursos PDWHULDLV H KXPDQRV SURGXomR ORJtVWLFD ¿QDQFHLUR custos e marketing. Gerando uma dinâmica de necessidades dependentes que pode travar ou não o processo, assim como aumentar os lucros. Isso foi possível através de comparações entre os jogos desenvolvidos por HU (2014). 3RU¿PIRUDPUHDOL]DGRVWHVWHVFRPHVWXGDQWHVGH Engenharia de Produção e Engenharia Civil para avaliar: o funcionamento do sistema, desenvolvido por HU (2014) e usado como base para o trabalho; a dinâmica causada pelo cenário e pelas decisões, calculando as oportunidades e restrições do mercado, a variedade de opções de decisões e os níveis de dependência entre os recursos; e o uso de conhecimentos teóricos (ao invés da intuição), questionando os participantes sobre os motivos das decisões. 3. JOGO DE EMPRESAS COMO MEIO DE ENSINO E APRENDIZAGEM UNINDO A TEORIA À PRÁTICA O país tem passado por um crescimento na quantidade de estudantes de ensino superior. No Mapa do Ensino Superior, realizado pelo Sindicato das Entidades Mantenedoras de Estabelecimentos de Ensino Superior no Estado de São Paulo, entre 2000 e 2011 houve um aumento de 114% na quantidade de matriculados em instituições de ensino superior. Só, entre 2010 e 2011 foram aproximadamente 300 mil matrículas a mais (SEMESP, 2014). Esses números sugerem que o país está aumentando VXDRIHUWDGHSUR¿VVLRQDLVFDSDFLWDGRVSRLVLQVWLWXLo}HV de ensino superior transferem uma carga elevada de conhecimentos teóricos. No entanto, existe um questionamento sobre a importância das experiências práticas GXUDQWHRFXUVR6HJXQGR9LFHQWH S SUR¿VVLRnais são pressionados a tomarem decisões importantes sem estarem, de fato, preparados para isso. 3DUD$ELE  XPSUR¿VVLRQDOSUHSDUDGRDOpP dos conhecimentos teóricos da sua área de atuação, precisa ter habilidades interpessoais, visão integrada do negócio, alto poder de análise e decisão. Segundo o autor, essas características são adquiridas com exercícios práticos indo além dos livros.

Semelhantemente, em 1929, Mary Birshtein, havia tido a percepção de unir conhecimentos teóricos à prática usando um simulador para treinar gerentes de uma fábrica a controlar a produção (FARIA et al, 2014). Em 1956, a empresa American Management Association lançou o primeiro grande simulador para treinamento com o ambiente empresarial, o Top Management Decision Simulation, o qual permitia aos participantes ensaiarem diversas táticas e estratégias sem o risco de causar danos à própria organização, já que a simulação tinha efeitos didáticos (Keys e Wolfe, 1990). Esse tipo de sistema chama-se Jogo de Empresas e tem se difundido entre universidades do mundo, inclusive no Brasil. Em São Paulo, o Jogo de Empresas está na grade curricular do curso de Custos e Contabilidade ministrado pelo professor Hu. No jogo, os participantes são incentivados a usar conhecimentos teóricos e acadêmicos para efetuar suas jogadas. Numa rodada eles analisam uma quantidade VLJQL¿FDWLYD GH LQIRUPDo}HV FDOFXODP UHVXOWDGRV H investimentos, investigam as causas das falhas e ainda GH¿QHP Do}HV SDUD VXDV HPSUHVDV ¿FWtFLDV  D¿P GH alcançar o objetivo estratégico. O Jogo de Empresas auxilia na preparação do aluno DRDPELHQWHSUR¿VVLRQDOFRPVLPXODo}HVGHSUREOHPDV e oportunidades do cotidiano executivo. O aluno, viYrQFLDH[SHULrQFLDVHHQIUHQWDGHVD¿RVSUDWLFDQGRVXDV habilidades de liderança e tomada de decisão. Segundo Gramigna (2007), essa vivência e proximidade da reaOLGDGHWRUQDDDSUHQGL]DJHPPDLVH¿FD] Além disso, por ser, comumente, executado num programa computacional a capacidade de armazenamento de dados e alta velocidade no processamento GRVPHVPRVJDUDQWHPXPDYDULHGDGHVLJQL¿FDWLYDGH problemas e opções de resolução. Isso provoca o participante a questionar, pesquisar e calcular as decisões para que os resultados sejam os mais positivos possíveis, é também uma forma de estimular a atitude conscientemente. Para Setzer (2020), o objetivo mais importante da educação é desenvolver a capacidade do indivíduo de tomar atitudes conscientes. 3.1. Jogo de Empresas O Jogos de Empresas teve início em meados de 1929, em Leningrado, Rússia, quando Mary Birshtein se inspirou nos jogos de guerra para desenvolver um

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jogo que atuasse com o ambiente empresarial. Birshtein criou o primeiro exercício de simulação em 1932, baseando-se nos processos de montagem de uma fábrica de máquinas de escrever (FARIA et al, 2014). Mas foi nos Estados Unidos que o Jogo de Empresa tomou proporções maiores. Em 1955, a empresa americana RAND desenvolveu um simulador focado no sistema logístico da força aérea dos Estados Unidos (Jackson, 1959). Em 1956, foi lançado o Top Management Decision Simulation, primeiro Jogo de Empresas conhecido em larga escala, desenvolvido pela American Management Association (Keys e Wolfe, 1990). O intuito do Top Management Decision Simulation era oferecer aos usuários uma ferramenta de treinamento que exigisse conhecimentos amplos da empresa e os colocasse na posição de tomadores de decisão. Dessa forma, poderiam ensaiar diversas táticas e estratégias, sem o risco de ocasionar dano à própria organização, já que a simulação teria efeitos didáticos (Keys e Wolfe, 1990). Com a evolução da tecnologia, os jogos ganharam modelagens mais avançadas e outras possibilidades de aplicação. Os computadores mais potentes e a internet permitiram armazenar um número maior de dados, inserir ou gerar dados rapidamente e jogar através de uma rede de computadores, atraindo a atenção de universidades. Estudantes passaram a jogar para praticar suas habilidades de tomada de decisão nos laboratórios das universidades. O computador assumiu o papel de calcular os dados inseridos pelo aluno e gerar os resultados demonstrados em relatórios. Os dados e informações das rodadas anteriores servem de base para análise e GH¿QLomRGDVDo}HV A dinâmica do jogo consiste na interpretação do mercado/adversários e das principais variáveis que DIHWDPRPHUFDGRDOpPGDLQÀXrQFLDTXHFDGDGHFLVmR sobre as demandas e ofertas do mercado. A gestão dos recursos é ponto crucial para o crescimento da empresa, e deve estar alinhada à estratégia, pois todas as áreas se relacionam de alguma forma e uma falha pode afetar o desempenho de todo o planejamento. (VVDGLQkPLFDHRVGHVD¿RVTXHRMRJRLPS}HSURSRUcionam um aprendizado lúdico e marcante (LACRUZ e VILLEA, 2013).

3.2. Construção Civil A construção civil é um segmento que atinge diversos setores do mercado como um todo pois consome uma variedade de matérias primas, exige uma logística de transporte complexa e ainda utiliza grande quantidade de recursos humanos. Em 2011, foi estimado que 4,2 milhões de pessoas estavam empregadas neste segmento, isso sem considerar os trabalhadores informais (DIEESE, 2013). Outro aspecto importante da construção é o uso de recursos naturais. Em grandes obras por exemplo, são consumidas enormes quantidades de aço e concreto, que por sua vez consomem na fabricação minérios, água, energia provenientes de GLP (Gás Liquefeito de Petróleo), etc. Considerando os recursos naturais utilizados, entre 20% e 50% de todo o existente no planeta são consumidos por essa cadeia de suprimentos (PIOVEZAN JÚNIOR e SILVA, 2013). Uma explicação são os desperdícios, que no Brasil alcançam 33%, segundo Grohmann (2013). Isso signi¿FDTXHDFDGDWUrVREUDVXPDTXDUWDLGrQWLFDSRGHULD ser construída com os materiais e a mão de obra mal aproveitados. Por outro lado, a indústria da construção é de grande importância para a economia nacional, só em 2012 foram investidos R$349,4 bilhões e ainda é estimado um faturamento de R$180 bilhões anualmente (DIEESE, 2013). Todos esses dados são propícios de pesquisas e estudos direcionados a gestão das obras e muitos jovens HVWXGDQWHVHVWmRDFHLWDQGRHVVHGHVD¿R O curso de Engenharia Civil é o quinto com maior número de matrículas em 2013, cerca de 257.260 estudantes. É um curso importante pela demanda de SUR¿VVLRQDLVTXDOL¿FDGRVQDJHVWmRGDVREUDV 7e&+NE, 2014).

4. APRESETAÇÃO DO DESENVOLVIMENTO DA MODELAGEM O jogo permite visualizar relatórios, boletins e pesquisas, gerando material para as análises e tomadas de decisões. Os participantes devem considerar que as decisões VHPSUHLQÀXHQFLDUmRRPHUFDGRQDVSUy[LPDVURGDGDV 

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O mercado, que é controlado pelo professor, sofre mudaças na quantidade de demandas, preço de matéria prima, as demissões voluntárias de operários e vendedores e outras variáveis. As intervenções acontecem para simular recessões e crescimentos econômicos. Com isto os alunos podem se familiarizar com os UHODWyULRV ¿QDQFHLURV H DV DQiOLVHV GRV PHVPRV SDUD formulação da estratégia empresarial.

4.4. Previsto Nesta opção, o participante encontrará o orçamento empresarial, baseado nas decisões anteriores e nos parâmetros estabelecidos pelo controlador. Os dados de previsão são calculados para até quatro períodos a frente, possibilitando uma projeção mais longa.

4.1. Boletins e Pesquisas

4.5. Previsto versis Realizado

Os boletins e pesquisa são uma opção do jogo que possibilita a visualização os resultados e decisões realizadas pelo mercado, contando que se pague uma determinada taxa por sua aquisição. Desembolsada essa quantia, o jogador se torna detentor desses dados.

Este relatório fornece uma comparação de dados entre o que foi previsto e o que foi realizado em um determinado período, oferecendo, além disso, a diferença numérica e percentual. A partir destes dados é possível analisar as reações do mercado e equipará-la à estratégia adotada.

O participante que optar por sua compra poderá utiliza-os para comparações, bem como auxílio no processo decisório. Os dados auxiliaram principalmente nas decisões a respeito dos Recursos Humanos, Diretoria, Marketing e Finanças.

Caso o jogador se sinta em desvantagem, ele poderá utilizar as informações do relatório para ajustar sua estratégia, ou mesmo mudar, sua estratégia.

4.6. Principais parâmetros iniciais do jogo de Empresas da Construção Civil

4.2. Decisões Este é o momento que os conhecimentos de estratégia HHVSHFt¿FRVGH)LQDQoDV3URGXomR/RJtVWLFD5HFXUVRV Humanos, etc. devem ser aproveitados. Os participantes devem alinhar à estratégia da empresa e a partir dela, GH¿QLUDVDo}HVDVHUHPWRPDGDV(VVDVDo}HVSRGHPVHU investimentos, aquisições, treinamentos, contratações, demissões, etc. Os jogadores devem obedecer a um tempo limite que estimula a tomada de decisão de forma rápida. Também devem seguir algumas restrições que mantêm a organização do jogo e do mercado como, por exemplo, a respeito dos salários dos funcionários, que devem aumentar, e não diminuir. Além disso, a produção do período deve estar igual ou menor que a quantidade de matéria prima; o número de demissões de vendedores deve ser menor que o número de vendedores disponíveis, etc.

O jogo possui três produtos que se distinguem por: tamanho, padrão de acabamento e número de quartos. O apartamento de quatro quartos possui 200m² e padrão alto de acabamento, o de três quartos possui 120m² e padrão intermediário de acabamento, e o apartamento de três quartos tem 60m² e padrão baixo de acabamento. O jogo começa com quatro períodos já percorridos, oferecendo um histórico do mercado. Os participantes, que iniciam no quinto período, devem lidar com os efeitos gerados pelos períodos anteriores. O histórico do mercado é composto pelo primeiro período (dados descritos a seguir), e por sua projeção, responsável pela formação dos períodos dois, três e TXDWUR GHPRQVWUDGRQR¿QDOGHVWDVHomR  4.6.1. Gestão de Vendas

4.3. Realizado Essa seção corresponde ao acesso do que já foi UHDOL]DGR LVWR p R SDUWLFLSDQWH SRGH YHUL¿FDU WRGR R histórico de suas decisões, a quantidade de apartamentos vendidos, a quantidade produzida, e assim por diante.

Neste item foi considerado valores de: quantidade vendida, percentual das parcelas de pagamento, preços unitários, preços máximo e mínimo, e vendas perdidas. Em relação ao número de apartamentos vendidos, estabeleceu-se 80% da capacidade produtiva. Esse cená-

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rio sugere ao participante que tome uma ação buscando maiores lucros. Quanto aos pagamentos, dividiu-se em três parcelas sendo as duas primeiras equivalentes a 20% do total, e a terceira 80%. Esta medida impede o retorno imediato de capital e sugere aos participantes que planejem: contratações, demissões, produção, estoque e investimentos SDUDHYLWDUHPSUHMXt]RV¿QDQFHLURV Os preços dos apartamentos foram calculados para um bairro de classe média de São Paulo, tais como Lapa, Mooca, Morumbi e Paraíso. Foi considerado R$ 6.500 por m² (ZAPIMÓVEIS, 2014). Dessa forma, os preços dos apartamentos de quatro, três e dois dormitórios, são respectivamente: R$ 1.300.000; R$ 780.000; R$ 400.000.

A quantidade de produtos acabados, ou apartamentos prontos para entrega, foi estimada em 35 unidades. O período seguinte foi 5 unidades. Essa diferença tem o intuito de simular as variações do mercado imobiliário, como demonstra uma pesquisa realizada pela SECOVI (2014), entre março de 2013 e 2014 houve uma variação de -57,3%. Os custos dos produtos envolvem: matéria prima, mão de obra, encargos sociais e depreciação, e serão detalhados nos itens 1.1.3 e 1.1.4. A tela 2 mostra os parâmetros dos produtos acabados. Tela 2: Parâmetros relacionados aos produtos acabados

Para que haja dinâmica entre os concorrentes, cada participante pode alterar os preços de seus produtos. Contudo, se os preços extrapolarem alguns valores o mercado pode ser prejudicado comprometendo a evoOXomRGRMRJR3DUDTXHLVVRQmRDFRQWHoDIRLGH¿QLGR o limite mínimo de R$ 200.000, e o limite máximo de R$ 2.600.000. No primeiro período não há vendas perdidas. A tela PRVWUDRVSDUkPHWURVGH¿QLGRV

Fonte: Elaborado pelo autor.

4.6.3. Gestão de Matéria Prima Tela 1: Parâmetros relacionados as vendas

1HVWHLWHPIRLGH¿QLGRDTXDQWLGDGHLQLFLDOGHPDWpria prima, o custo unitário da matéria prima e o consumo unitário. Além dos valores de: matéria prima comprada, matéria prima disponível, custo total da matéria prima XWLOL]DGDTXDQWLGDGH¿QDOGHPDWpULDSULPDHVWRFDGD capacidade de produção e produção. Para calcular o custo da matéria prima foi preciso somar o custo do terreno por m² ao custo dos materiais por m². Assim, decompôs-se os preços dos apartamentos, chegando a quantia de R$ 3.300, R$ 3.300 e R$ 3.100 por m² dos apartamentos de quatro, três e dois dormitórios, respectivamente.

Fonte: Elaborado pelo autor.

4.6.2. Gestão de Produtos Acabados Os produtos acabados envolvem a quantidade e os custos de: apartamentos prontos para entrega, produção e vendas.

E, buscou-se dados do CUB (Custo Unitário Básico), de janeiro a dezembro de 2013, para calcular os custos dos materiais. O m² dos apartamentos de dois e três dormitórios foi estimado em R$ 430 e o m² do apartamento GHTXDWURGRUPLWyULRV¿FRXHP5 6,1'8&21-SP, 2014). A tela 3 mostra esses parâmetros. 

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Tela 3: Parâmetros relacionados a matéria prima

Tela 4: Parâmetros relacionados a recursos humanos

Fonte: Elaborado pelo autor.

Fonte: Elaborado pelo autor.

4.6.4. Gestão de Recursos Humanos

4.6.5. Gestão da Capacidade de Produção

A gestão de recursos humanos determina a quantidade de operários ativos, admitidos e demitidos no período, além de salários, encargos sociais e número máximo de contratações. A quantidade de vendedores e seus salários também é estabelecida aqui.

A capacidade máxima de produção, ou capacidade para construir apartamentos, foi calculada com dois fatores: o prazo médio de entrega, de 24 meses (GLOBAL CONSTRÓI, 2014); e o número de apartamentos a serem vendidos, de 1.800 (quantidade aproximada da construtora MRV Engenharia em São Paulo). Estimou-se então uma capacidade para 80 apartamentos no primeiro período.

$ GH¿QLomR GR Q~PHUR GH RSHUiULRV GHSHQGH GH fatores como o prazo, a produtividade individual, comprometimento dos fornecedores, movimentação de PDWHULDLVHQWUHRXWURVRTXHGL¿FXOWDDPHQVXUDomR 3DUDDLQVHUomRGHGDGRVQRMRJRVLPSOL¿FRXVHD PHQVXUDomRXWLOL]DQGRDVLJQL¿FkQFLDGHPðFRQVWUXídos por operário em um ano. Em seguida, estimou-se a quantidade total de operários em 295. Também foram consideradas 90 demissões no primeiro período simulando a rotatividade de serventes e pedreiros. O salário anual foi admitido baseado nos valores do CUB de janeiro a dezembro de 2013. Então, calculou-se um valor de R$ 30.000 por ano para cada operário, mais 32% de encargos. Para que os participantes não extrapolem na quantidade de contratações e afetem a ordem do jogo, foi determinado uma quantidade máxima de contratações de 70 operários por rodada. Os parâmetros de recursos humanos são mostrados na tela 4.

O aumento da capacidade de produção se dá através de investimentos em projetos. O valor a ser investido é de R$ 100.000, aumentando a capacidade de produção, em 20 unidades, para cada apartamento. É permitido a compra de no máximo três projetos por período, conforme ilustrado na tela 5.

4.6.6. Volume Produzido A quantidade de apartamentos construídos foi determinada em: 15, 25 e 35 para apartamentos de quatro, três e dois dormitórios, respectivamente. Esta produção gera uma margem de lucro de 2,55%, e sugere aos participantes que tomem medidas para aumentar a margem de lucro, como aumentar a capacidade de produção e os preços. Numa comparação, a média da margem de lucro em 2013 das construtoras: MRV Engenharia, Even e Tecnisa foi de 14,1%.

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Tela 5: Parâmetros relacionados a capacidade

Tabela 1: Dados dos períodos 1, 2, 3 e 4

Fonte: Elaborado pelo autor.

4.6.7. Gestão de Marketing A propaganda é um fator relevante para as vendas no jogo, e os participantes possuem duas opções para divulgar os produtos. Com base nos valores de propaganda das revistas Veja São Paulo e Minha Casa (especializada em decoração) foram estabelecidos os preços como sendo, R$ 135.000,00 para a propaganda corporativa (de maior abrangência) e R$ 47.500,00 para a propaganda local GHPHQRUDEUDQJrQFLD VHQGRDVHJXQGDHVSHFt¿FDSDUD um produto (PUBLI ABRIL, 2014). Para o primeiro período estabeleceu-se a quantia de 10 propagandas corporativas e 10 propagandas locais para cada produto. A tela 8 mostra a modelagem dos parâmetros.

Tela 6: Parâmetros relacionados a Marketing

Fonte: Adaptado de SINDUCON-SP (2014); PUBLI ABRIL (2014); e, ZAP IMÓVEIS (2014).

5. RESULTADOS FINAL Após os levantamentos dos dados, os mesmos foram inseridos no sistema de Jogo de Empresas (HU, 2014). Os ajustes do mercado simulado foram em função de construtoras de porte médio e grande, as quais disponibilizam seus balanças na internet.

Fonte: Elaborado pelo autor.

4.6.8. Períodos 2, 3 e 4 Para os períodos 2, 3 e 4 foram estabelecidos parâmetros de alta e queda nas vendas, preços, quantidade de matéria prima comprada, produção e propaganda. Os valores tiveram uma alta de 5% no segundo período, seguidos por uma queda de 10% e uma alta de 7%, no quarto período.

Com os ajustes preliminares prontos, testou-se o sistema e a jogabilidade com 4 competidores, alunos dos cursos de Engenharia de Produção e Engenharia Civil. O jogo foi rodado por doze períodos e ajustado novamente. Foram necessários ajustes contábeis para TXHRVLVWHPDIRVVH¿HODUHDOLGDGH Após a conclusão dos testes o jogo da construção FLYLO¿FRXGLVSRQtYHOQRPHVPRGRPtQLRGR-RJRGH Empresas, usado como base deste artigo e desenvolvido por (HU, 2014), para uso educacional. 

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6. CONCLUSÃO

REFERÊNCIAS

Este artigo teve como objetivo apresentar o desenvolvimento de uma modelagem de empresa da construção civil e aplicação num Jogo de Empresas. Para WDQWR LQLFLRXVH UHDOL]DQGR SHVTXLVDV ELEOLRJUi¿FDV para aprofundamento teórico, levantamento de dados e testes do sistema.

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O levantamento de dados reais permitiu a coerência da simulação (jogo) com o mercado da construção civil. Os testes preliminares, realizados pelo autor, permitiram LGHQWL¿FDUHDMXVWDUDOJXQVSDUkPHWURVSDUDWRUQDURMRJR DLQGDPDLVUHDOLVWDHGHVD¿DGRU Em virtude do que foi mencionado, concluiu-se que o jogo proporcionou um ambiente para praticar conhecimentos acadêmicos. E, a proposta de exigir e, ao mesmo tempo, gerar conhecimentos de tomada de GHFLV}HVFRPRDGPLQLVWUDomRGH¿QDQoDVGRWHPSRH dos recursos foi alcançada. Tendo em vista os aspectos observados, acredita-se que o Jogo de Empresas da Construção Civil apresentado pode ser usado por estudantes da área que se interessarem em praticar habilidades de liderança e tomada de decisão junto aos principais aspéctos teóricos da gestão empresarial.

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8VRGDOLQJXDJHP;'QDFRQVWUXomRHYLVXDOL]DomRGHXP DPELHQWHGLJLWDO'FRPHQIRTXHWHPiWLFRLQWHUGLVFLSOLQDU Jorge Ferreira Franco1

Resumo Ambientes digitais tridimensionais (AD3D) são usados para construir e visualizar inforPDomRHPEDVDGDHPFRPSXWDomRJUi¿FDQDLQG~VWULDQRHQWUHWHQLPHQWRHPSHVTXLVDH GHVHQYROYLPHQWR 3 ' DFDGrPLFRHPLOLWDUQDHGXFDomReUHOHYDQWHTXHKDMDGLIXVmR GHVVHFRQKHFLPHQWRDRVFLGDGmRV$GLIXVmRGHFRQKHFLPHQWRSRGHVHUIHLWDFRPEDVH QRFRQFHLWRGHRIHUHFHUDRVLQGLYtGXRVUHFXUVRVHGXFDFLRQDLVDEHUWRV 5($ WDLVFRPR VRIWZDUHVOLYUHVGHPRGHODJHPHOLQJXDJHQVGHSURJUDPDomRTXHSRVVLELOLWHPFULDUGH $''HFRPSDUWLOKDUFRQKHFLPHQWRDWUDYpVGHUHFXUVRVWpFQLFRVDFHVVtYHLVGDLQWHUQHW $OLQJXDJHP([WHQVLEOH' ;' pXPUHFXUVRGLJLWDODFHVVtYHOQRSDGUmRGDLQWHUQHW XWLOL]DGDQDLQG~VWULDHP3 'DFDGrPLFDHPLOLWDUQDHGXFDomR1HVWHDUWLJRpDSUHsentado um tutorial de uso da linguagem X3D como suporte para construir e visualizar XPDPELHQWHGLJLWDO'FRPHQIRTXHHPFRQWH~GRWHPiWLFRLQWHUGLVFLSOLQDU Palavras-chave: ;'OHWUDPHQWRGLJLWDOHYLVXDOSURGXomRGHFRQWH~GRLQWHUGLVFLSOLQDULGDGH INTRODUÇÃO Cresce o uso de ambientes digitais tridimensionais (AD3D) para construir e visualizar informação embasaGDHPFRPSXWDomRJUi¿FDQDLQG~VWULDQRHQWUHWHQLPHQto, em pesquisa e desenvolvimento (P&D) acadêmico e militar, na educação [1]. Esse crescimento indica que é relevante difundir conhecimento referente AD3D e tecQRORJLDVD¿QVDRVFLGDGmRVYLVDQGRTXHVHMDPFDSD]HV de compreender e usar as técnicas de AD3D para criar FRQWH~GRGLJLWDOFRPDXWRQRPLD>@>@HFRPVXSRUWHGR conceito de recursos educacionais abertos (REA) [29]. No contexto deste trabalho, o conceito de AD3D engloba uso de software de modelagem 3D, como o Blender™; linguagens de programação como a Virtual Reality Modeling Language (VRML) e a Extensible 3D (X3D), sistemas de realidade virtual (RV), frameworks e instrumentos de visualização de informação em 3D com base na web [3], por exemplo, o framework X3Dom [5]. O framework X3Dom comporta na conformação de seus arquivos scripts uma mistura de scripts envolvendo

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linguagens com Hypertext Markup Language (HTML), Javascript, X3D entre outras relativas à Extensible Markup Language (XML) [5], [6], [12], [13]. CONCEITOS TÉCNICOS O framework X3Dom está em fase experimental de desenvolvimento, mas facilita o processo de criação GH REMHWRV GLJLWDLV ' SRLV QmR SUHFLVD GH QHQKXP SOXJLQSDUDYLVXDOL]DomRGHFRQWH~GR7RGDYLVXDOL]Dção de representação de informação deste framework é feita através de um navegador contemporâneo da internet como, por exemplo, Firefox™, Chrome™ e Internet Explorer™. Entretanto, a visualização de informação tridimensional não funciona em computadores com unidade central de processamento, em inglês, ‘Central Processing Unit’ (CPU) e cartões de vídeo, que não suportam processamento de scripts relativos à linguagem :HE*/ >@ TXH VH UH¿UDP j DUTXLYRV GD ELEOLRWHFD OpenGL ES 2.0 [8], [12], [13].

Jorge Ferreira Franco, Pesquisador colaborador, Laboratório de Sistemas Integráveis, Escola Politécnica, Universidade de São Paulo (LSI-EPUSP) / Professor, EMEF Ernani Silva Bruno (SME/PMSP), Av. Prof. Luciano Gualberto, travessa 3, nº 158, São Paulo, 05508-970, São Paulo, SP, Brasil - [email protected]

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Para a construção deste artigo, consideramos alguns fatores que podem promover “inclusão digital”. Um fator é contribuir para maior acessibilidade, compreensão, domínio e uso de conceitos e recursos técnicos relativos à ciência da computação (CC). Por exemplo, uma técnica relativa ao conceito de CC envolve digitar um dado código para programar um computador e visualizar a representação simbólica do código programado em tempo real. Outro fator é usar uma dada linguagem de programação acessível, que equipamentos (computadores, tablets, celulares), tanto os mais antigos quanto os contemporâneos possam processar os scripts e ou código programado e propiciar criação e visualização de informação em 3D. Uma linguagem e ou formato que se enquadra nos fatores inclusivos mencionados anteriormente é a X3D. Embora esta linguagem necessite de um plug-in para que RVVFULSWVRXUHSUHVHQWDomRGRVSURJUDPDVVHMDPYLVXalizados em 3D, é adequado desenvolver este tutorial com base na manipulação direta de arquivos X3D, pois esta linguagem é matura, e também possibilita que seus VFULSWV VHMDP UHXWLOL]DGRV HP DUTXLYRV GR IUDPHZRUN X3Dom. ;'pXPDOLQJXDJHPDEHUWDSURMHWDGDSDUDSURGX]LU LQWHUIDFHVJUi¿FDVVLPSOHVHVR¿VWLFDGDV$OLQJXDJHP X3D tem sua manutenção e aprimoramento suportados por comunidades especializadas, por exemplo, em ciência da computação e sistemas eletrônicos em nível internacional, englobando universidades como a Naval Postgraduate School [30], organizações governamentais e não governamentais [6], [7], [31]. O suporte internacional mencionado tende a decrescer o problema de repetida criação de softwares e plataformas com características similares e que ao longo do tempo são descontinuados por falta de manutenção. Além disto, a compreensão e desenvolvimento processo de utilização intensiva de uma dada plataforma eletrônica para educar e treinar pode contribuir para aprimorar pesquisas relativas à como inovar na construção e uso de materiais de ensino e aprendizagem com suporte de AD3D. Entretanto, é preciso considerar que as limitações para que tal processo de uso aconteça, não são somente técnicas. As limitações também têm aspectos referentes à economia, cultura, e organização social de XPDGDGDLQVWLWXLomRHRXHPSUHVD>@

BASES TEMÁTICAS INTERDISCIPLINARES E AD3D Construir e ou usar um AD3D com suporte de temas HUHÀH[}HVLQWHUGLVFLSOLQDUHVSRGHDMXGDUDWUDQVIRUPDU a maneira de como as instituições compreendem e usam AD3D para embasar desenvolvimento de atividades de ensino e aprendizagem. $OJXQVSURMHWRVHGXFDFLRQDLVWHPXVDGR$''SDUD estimular, por exemplo, letramento digital com base em aprendizagem e ensino inter-relacionando técnicas relativas à ciência da computação como a de programar computadores e conceitos de matemática [11], [29]. +iSURMHWRVTXHWrPHVWLPXODGROHWUDPHQWRGLJLWDOQD educação básica através de interfaces 3D com suporte de recursos da web que embasam integrar AD3D, culWXUD GH MRJRV DUWH H HGXFDomR >@ 2XWURV HVWLPXODP a manipulação direta de linguagens da web (VRML, X3D) para construção de espaço digital 3D através de programação/descrição, composição e representação de IRUPDVJHRPpWULFDVFRPDSOLFDomRSUiWLFD>@>@>@ do sistema de coordenadas cartesiano (X, Y, Z) [26] e GRFRQFHLWRGHQ~PHURVSRVLWLYRVHQHJDWLYRV>@>@ ([LVWHSURMHWRTXHXWLOL]DDWHFQRORJLD;'SDUDR GHVHQYROYLPHQWRGHMRJRVHGXFDFLRQDLVSDUDRHQVLQR GHPDWHPiWLFD>@+iSURMHWRHPEDVDGRHP$'' que usa plataformas como Second Life, Club Penguin e The Sims Online para instigar ensino-aprendizagem e colaboração com imersão entre estudantes dos Estados Unidos da América e China, utilizando culturas e WHFQRORJLDVGRFLEHUHVSDoR>@8PSURMHWRTXHXVD um ambiente de programação para suportar criação de DQLPDo}HV'pRGRVRIWZDUH$OLFH(VWHSURMHWRSURpicia instrumentos e materiais para ensinar e aprender pensamento computacional, resolução de problemas e programação de computadores para uma gama variada de idades e níveis educacionais formais e informais [18]. MATERIAIS E ESTRATÉGIAS &RPRH[HPSOL¿FDGRQRVSURMHWRVPHQFLRQDGRVQD seção bases temáticas e interdisciplinaridade, neste trabalho, é usada a linguagem X3D para desenvolver uma aplicação com conceituação interdisciplinar via manipulação direta de instrumentos multimídia e materiais digitais de baixo custo. Materiais básicos e acessíveis para a construção de uma aplicação X3D são: um editor de texto (bloco

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de notas) presente em computadores contemporâneos, ou algum outro editor de texto possível de ser baixado como software aberto da internet, por exemplo, o Notepad++ [19]. Um software plug-in, Instant Reality Player [7], que serve para visualizar e navegar pela interface programada em um editor de texto. As texturas podem ser produzidas e ou editadas em um programa, como o 3DLQWŒRXHPXPHGLWRUGHLPDJHQVPDLVVR¿VWLFDGR como o GIMP™, que também é software livre [20]. Para captura, conversão e utilização de arquivos de áudio e vídeo um software é o aTube Catcher™[21]. Um software aberto para modelagem, que possibilita exportação de modelos 3D para o formato X3D, é o Blender™ [22]. CONSTRUINDO UM AD3D COM X3D Nesta seção é apresentada uma proposta de aplicação prática da linguagem X3D, para construção de um espaço digital 3D simples, que visa contribuir para compreensão de como iniciar e aprofundar conhecimento interdisciplinar, tendo como referências, o livro [6], os sítios [25], [31] e o tutorial [23].

Figura 1:([HPSORGHSURJUDPD;'RHGLWRU1RWHSDG

'LJLWHRWH[WRUHVSHLWDQGRDOHWUDVPDL~VFXODVHPLQ~VFXODVGDVSDODYUDVHGDV WDJV!HRXHWLTXHWDV!  SRUH[HPSOR 6KDSH! 6DOYHRDUTXLYRQDSDVWDGH sua preferência, com o “nome do arquivo.x3d”, por exemplo, “oimundo.x3d”. Para visualiza-lo clique sobre o nome do arquivo oimundo.x3d, com o lado direito do PRXVHHDJXDUGHDEULUXPPHQXVLPLODUDRGD¿JXUD Depois clique em abrir com e após em Instant Player.

Para praticar, instale o plug-in Instant Player™ em XPFRPSXWDGRUSDUDTXHVHMDSRVVtYHOYLVXDOL]DUUHSUHsentação simbólica de arquivo programado e salvo no formato X3D. Abra o editor de texto (bloco de notas / Notepad++) e digite o código/programa que segue representado na ¿JXUD1mRXWLOL]HRVFDUDFWHUHVHVSHFLDLVGDOtQJXD portuguesa, pois eles causam erro quando o plugin Instant Reality tenta ler e exibir a representação simbólica do programa. ;'SUR¿OH ¶,PPHUVLYH¶!

Figura 2:6HTXrQFLDGHDo}HVSDUDYLVXDOL]DomRGHUHSUHVHQWDomR VLPEyOLFDGRSURJUDPD;'

$UHSUHVHQWDomRVLPEyOLFDGRSURJUDPDGD¿JXUD DVHUYLVXDOL]DGDHVWiQD¿JXUDTXHVHJXH





Figura 3: Representação simbólica do programa digitado na ¿JXUD

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O programa pode ser ampliado, por exemplo, alteranGRRVSDUkPHWURVUHODWLYRVjµ¿JXUDWH[WR¶ >@6KDSH! Text string= [...]), conforme abaixo e informações no VtWLR>@

As alterações foram de posição e na forma de apresentar o texto na tela. Entretanto, ao tentar visualizar a informação no Instant Player, aparecerá uma indicação GHHUUR¿JXUD

O parâmetro (translation ‘translação’ (muda a posição do texto na tela) que estava “-10 em X, 0 em Y, HP=´ QDOLQKDpDOWHUDGRSDUD ³´ ¿JXUD com suporte de aplicação do sistema da coordenadas FDUWHVLDQR ;
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