Da ilusão à imersão. Uma versão breve para a longa história da realidade virtual

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Da ilusão à imersão. Uma versão breve para a longa história da realidade virtual1 Giovanni Rocha2 Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, RS, Brasil RESUMO A chegada da realidade virtual ao mercado de consumo é o novo capítulo de uma mídia híbrida, originária de vertentes que encontram a fotografia, o audiovisual e os jogos digitais. Neste trabalho, procuramos localizar suas origens e fronteiras, mas com foco voltado à compreensão de sua participação no campo da comunicação. Esse recorte se mostrou, por vezes, impraticável já que será o trabalho realizado em laboratórios, e muitas vezes seu fracasso, responsável pelos avanços dessa mídia. Além de considerações sobre sua história, propomos um caminho de compreensão e novos estudos sobre a “recém-nascida” realidade virtual. PALAVRAS-CHAVE: Comunicação; realidade virtual; tecnologias da comunicação. ABSTRACT The arrival of virtual reality to the consumer market is the new chapter of a hybrid media, originating in photography, audiovisual and digital games. In this work, we aim to identify its origins and boundaries, but with a focus on understanding their participation in the communication field. This angle is proven sometimes impracticable, as the work done in laboratories, and often its failure, will be responsible for breakthroughs in that media. In addition to considerations about its history, we propose a way of understanding and new studies on the "newborn" virtual reality. Communication; Virtual Reality; Communication Technologies. 1 Introdução

O ano de 2016 marca a chegada ao mercado consumidor dos primeiros dispositivos

oculares com tecnologia apropriada para operação de realidade virtual3. Ela chega ao mercado após mais de 50 anos desde os primeiros protótipos desenvolvidos na década de 1960 nos Estados Unidos. Darley (2000, p. 20) projetava a realidade virtual da seguinte maneira: “No

futuro poderá haver formas que envolvem interação experiencial dentro de um mundo de Trabalho apresentado no GT 4 Comunicação, interações e tecnologias do I Simpósio Internacional de Comunicação, realizado de 22 a 24 de agosto de 2016, UFSM, Campus Frederico Westphalen. 2 Jornalista, doutorando do Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social (Famecos). E-mail: [email protected]. 3 O termo “realidade virtual” foi primeiramente utilizada pelo programador de computadores Jaron Lanier na década de 1980. Após deixar a produtora de videogames Atari, em parceria com um colega ele fundou a VPL Research, empresa especializada no desenvolvimento de equipamentos para realidade virtual. Mais informações em http://www.vrs.org.uk/virtual-reality-profiles/vpl-research.html - Acesso em 21/8/2016. 1

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computador simulado”. A tecnologia é capitaneada por um conjunto de fatores tecnológicos, entre eles o desenvolvimento de processadores e telas cada vez menores, ambos com altíssima capacidade de processamento de informações e resolução de imagem, respectivamente. Além

de ampliar as formas de representação do mundo, a chegada desse equipamento ao consumo doméstico impõe a necessidade da construção de linguagens próprias para o meio. Assim

como ocorreu no surgimento de todas as outras mídias, a finalidade estética da realidade virtual ainda está por ser definida. “Muitas das tecnologias e técnicas que sustentam as formas

atuais da cultura visual digital foram primeiro desenvolvidas em relação a objetivos de pesquisa e problemas técnicos que pouco tinham a ver com as aplicações estéticas”. (Darley, 2000, p. 12).

Em um exercício de análise de discursos a respeito dessa nova mídia a partir da

imprensa, por exemplo, se pode compreender e projetar as funções desses novos dispositivos óticos de diferentes formas e usos. Enquanto a capa da revista americana Time, de agosto de 2015, mostrava um usuário dessa tecnologia flutuando em frente a um mar de cores

caribenhas, a capa da revista especializada em jogos digitais PC Gamer mostrava, um ano antes, um usuário de braços cruzados contemplando o conteúdo, sem identificar o assunto ao

qual ele assistia. Se na capa da revista Time a nova tecnologia pretende transmitir algo que serve para “fugir” da realidade, a capa da PC Gamer poderia ser compreendida como um

aparelho em que é possível se “concentrar” naquela realidade. Mas independentemente de

quais forem os usos finais desse tipo de tecnologia, se é que é possível definir um uso final para qualquer meio de comunicação, uma característica emerge de forma potencial: o sentido de ilusão4.

1.1 O olho, os sentidos e a ilusão

A necessidade humana pela ilusão remonta a sua origem a partir da capacidade de

reproduzir imagens. Da arte rupestre em paredes de cavernas na África, Europa e Oceania, muitas delas com mais de 70 mil anos (Farthing, 2010, p. 16), até as fotos e vídeos perecíveis

do Snapchat 5 , nossa cultura visual de buscar uma imagem definitiva é infinita, porém, segundo Kuhn (2013, p. 79) “O que um homem vê depende tanto daquilo que ele olha como

As figuras de diversos equipamentos citados nesse trabalho estão disponíveis em https://goo.gl/e5Xmgx Acesso em 21/8/2016. 5 O Snapchat é uma rede social de mensagens instantâneas exclusiva para celulares que permite a publicação de texto, vídeos e fotografias. Diferentemente de outras redes agregadoras, o Snapchat permite a opção de apagar as mensagens postadas após a visualização dos usuários. 4

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daquilo que sua experiência visual-conceitual prévia o ensinou a ver. Na ausência de tal treino, somente pode haver o que Willian James chamou de ‘confusão atordoante e intensa’”.

Além das questões relativas à nossa aprendizagem sobre o mundo a partir daquilo que

enxergamos, é necessário considerar também as características físicas da visão e suas formas de construção pelo cérebro. Movimentos oculares representam também escolhas do cérebro

para tentar captar o máximo de informação possível. Esses movimentos, porém, acarretam na perda de sensibilidade, mas segundo Aumont (p. 34), não chegamos a ser conscientes em

como a tradução da realidade para imagens resultará, inevitavelmente, em perdas. Aumont, (p.

54) também destaca a capacidade do sistema visual em “produzir” significados a partir da ausência de elementos que não se “expliquem” de maneira imediata: “Pode-se dizer que, se o

sistema visual não tiver todos os elementos necessários para interpretar o que é visto, preferirá ‘inventar’ uma resposta do que não dar nenhuma”.

2. Primeiras experiências óticas no campo da ilusão

A estereoscopia foi a primeira tecnologia que impactou a informação visual de tal forma

que coincidiu com o espaço binocular do "desenvolvimento espacial" (Rheingold, 1994, p. 70). Se tratou da invenção, em 1833, por Charles Wheatstone e que pode ser considerada a precursora dos principais avanços no desenvolvimento de equipamentos para simulação

colocados na cabeça. A operação da estereoscopia se dava a partir da disposição de dois espelhos, em um ângulo de aproximadamente noventa graus, em frente a cada um dos olhos do observador, projetando as mesmas imagens de forma separada. A visualização dessas

primeiras experiências de Wheatstone ainda não resultavam em uma experiência completa pela dificuldade que algumas pessoas tinham para conseguir sobrepor as imagens de cada um dos espelhos (Lunazzi, 2015, p. 2).

A forma moderna de estereoscopia foi criada em 1844 por David Brewster. (Rheingold,

1994, p. 71). Em 1851, a rainha Victoria expressou seu entusiasmo pelos cartões estereoscópicos que viu na Grande Exposição de Londres. “A atenção de Victória,

amplificada pelos meios de imprensa da sua época, foi bastante poderosa para fazer e desfazer produtos e políticos. Seu entusiasmo impulsionou os cartões estereoscópicos à aceitação

pública como uma forma de entretenimento caseiro” (Rheingold, 1994 p. 72). Em 1869, o

americano Oliver Hendel Holmes desenvolveu o “estereoscópio americano”. Caracterizado

pelo próprio Holmes como um equipamento mais fácil de operar, além de ser mais barato,

3

será esse equipamento utilizado durante a “Era dourada” da estereografia, de 1870 a 1920 (Zone, 2007, p. 13).

3. A estereoscopia ganha um novo nome: cinema 3D

Com o forte desenvolvimento da indústria cinematográfica no início dos anos 1900, os

princípios de ilusão proporcionados pela estereografia começarão a ser traduzidos para

utilização nos filmes. Rheingold (1994, p. 72) aponta que em 1891, Louis du Hauron, um dos

pioneiros na fotografia em cores, já desenvolvia os primeiros sistemas de óculos de duas cores, e que serão utilizados pelo cinema a partir dos anos 1930. Esse sistema é compreendido

por lentes nas cores verde e vermelho que operam com o processo semelhante ao sistema estereoscópico, produzindo imagens em separado e que serão processadas posteriormente pelo

cérebro. A patente para o cinema estereográfico já havia sido concedida, em 1916, para

produtores americanos. Esses primeiros experimentos envolviam um conjunto de duas lentes

que projetavam imagens em um filme de 35 milímetros geradas a partir de um prisma tetraédrico. Zone (2007, p. 89) descreve esse período composto por uma série de inventores patenteando equipamentos com tecnologias semelhantes.

O cinema e as suas possibilidades de ilusão começam a tomar espaço na literatura na

primeira metade do século XX. Entre as obras que irão abordar o uso do cinema como

elemento não apenas ilusório, mas alienante, está a celebre Admirável Mundo Novo (1932), de

Aldoux Husley. Na obra, Husley descreve o cinema ou filme sensível como um conjunto de

equipamentos instalados nas poltronas que permitiriam ao espectador sentir os efeitos da obra audiovisual:

- Coloque suas mãos nesses botões metálicos que estão nos braços de sua poltrona. [...] Sem isso você não terá nenhum dos efeitos do Sensível. [...] muito mais reais do que a própria realidade, surgiram as imagens estereoscópicas de um negro gigantesco estreitamente abraçado a uma jovem [...] O Selvagem sobressaltou-se. Aquela sensação nos seus lábios! Ergueu a mão para leva-la à boca; o leve roçar dos lábios cessou; deixou recair a mão no botão metálico; a sensação recomeçou. (Huxley, 2003, p. 204).

Em 1936, obras audiovisuais como Audioscopiks, de Jacob Leventhal, já buscavam

impressionar o público a partir de imagens que saltavam da tela a partir do uso de óculos 3D.

O auge do cinema em 3D se dá com a obra Bwana Devil, filme americano exibido em 1952. É

durante a estreia dessa obra que a cena mítica de uma plateia de cinema com óculos é 4

retratada. Um registro icônico e que posteriormente será também publicada na capa do livro de Guy Debord, Sociedade do Espetáculo.

Como a realidade virtual de hoje, os filmes surpreenderam as pessoas no início: as pessoas saíam correndo e gritando dos cinemas quando D.W. Griffith introduziu os primeiros planos; compreendemos que representam as incorpóreas “cabeças falantes” hoje em uma tela porque é parte do nosso modelo de realidade percebido, nossa coleção de regras perceptivas aprendidas que nos ajudam a dar sentido ao nosso fluxo de sensações. Mas nos primeiros cinemas, o público tinha que aprender a perceber a virtualidade de um filme. É de supor que o mesmo processo terá lugar quando a RV se tornar consistente. (Rheingold, 1994, p. 72).

Entre outros cineastas responsáveis pelo desenvolvimento do uso da estereografia no

cinema, podemos destacar o canadense Norman McLaren. McLaren foi responsável por filmes como Around Is Around e Now Is Time (Jordan, 1953, p. 9). Ambos os filmes tiveram suas estreias no Festival da Britânia e, além de apresentarem evoluções técnicas na área de

projeção, será com a obra de McLaren que o cinema conhecerá o primeiro sistema de som estereofônico: “Todos os filmes 3D no Telecinema foram produzidos e projetados em um duplo sistema de 35mm, e estes foram os primeiros filmes estereoscópicos a serem projetados em som estereofônico [...]” (Zone, 2007, p. 176).

A partir de 1954, o Cinemascope começa a dominar o cinema. Nesse processo, o

cinema se afasta do uso de óculos de tridimensionalidade para dar lugar a telas maiores e mais envolventes. Essa fase também é marcada pela chegada da televisão aos lares americanos. O abandono do uso de óculos para a projeção de imagens também envolveu a técnica da

holografia. Nas palavras de Brigs (2004, p. 328), “Uma nova tecnologia, relacionada com a realidade virtual, que no momento não ocupa lugar de destaque na história da mídia, mas que poderá ter no futuro, é a holografia, que trata das imagens tridimensionais”. O autor aponta

que a tecnologia da holografia teve como grande idealizador o físico e ganhador do Prêmio

Nobel em 1971, Dennis Gabor. Gabor realizou uma série de experiências, nos anos 1970, com projeções tridimensionais a partir do uso de raios lasers6. 3.1. “This is Cinerama”

No início dos anos 1950, o cinema nos Estados Unidos começava a apresentar os

primeiros sinais de redução de audiência. Se a primeira ruptura do cinema, em 1930, surgida a Vídeo com as experiências holográficas disponível em https://www.youtube.com/watch?v=tjWznlGst9M. Acesso 21/8/2016. 6

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partir da substituição do cinema mudo pelos filmes sonoros, a crise do cinema na metade do

século XX chega junto com as televisões nos lares americanos. Ameaçados pela tecnologia,

os empresários e os estúdios de Hollywood precisaram recorrer a recursos tecnológicos já existentes à época, mas que até aquele momento não haviam sido suficientemente

desenvolvidos e oferecidos aos espectadores das salas de cinema. “A moda do cinema tridimensional, o som estereofônico, as grandes telas e outras inovações técnicas, que foram

desestimuladas durante anos, tornaram-se atrativas para aqueles que controlavam o bolso, e, assim, evitando gastos com pesquisa e desenvolvimento” (Rheingold, 1994, p. 60).

Entre as tecnologias surgidas nessa fase de reação ao avanço da televisão, estava o

Cinerama, tecnologia precursora do que hoje conhecemos como o cinema IMAX e também

influenciadora para as primeiras experiências de realidade virtual na área do entretenimento. O Cinerama foi inventado por Fred Waller e tinha por objetivo oferecer um campo visual

superior ao cinema comum, fazendo com que as imagens completassem toda a visão periférica da plateia na sala de cinema. Os primeiros experimentos ocorreram na década de 1930 e foram financiadas pela Força Aérea dos Estados Unidos.

A partir de câmeras e projetores sincronizados, dois em cima e três embaixo, Waller

desenvolveu o que pode ser considerado como os primeiros simuladores de voo. Já na versão apresentada à Hollywood, a captação de imagens ocorria a partir de três câmeras

sincronizadas e que depois eram transmitidas em três projetores em salas de cinema construídas especialmente para essa tecnologia. “Cada cena de um filme de Cinerama era feita com três câmeras sincronizadas, com ângulos levemente diferentes, logo se projetando de

forma sincrônica sobre três telas que se curvavam e envolviam o campo visual dos espectadores” (Rheingold, 1994, p. 60). Como já destacado, se o som representou uma

transformação para o cinema, o surgimento do cinerama foi destacado pela imprensa especializada da época como uma nova fase do cinema.

[...] Uma das mais importantes invenções na história dos filmes. O Cinerama permite a ilusão completa dos efeitos em três dimensões em cor e som sem o uso de óculos [...] A ilusão de realidade criada pelo Cinerama está estreitamente relacionada com as funções da retina do olho e o tambor do ouvido humano. O processo do filme alcança os efeitos da vida real, rodeando o espectador completamente com a ação e som em um ambiente. (WIDESCREEN).

O primeiro filme produzido para a nova tecnologia foi exibido no dia 30 de setembro de

1952, no Broadway Theatre em Nova York, com o sugestivo nome This is Cinerama. Nessa 6

primeira obra, foram apresentadas uma sequência de pequenos filmes produzidos para a nova tecnologia. O filme começava com uma tomada de uma montanha russa com a câmera

posicionada em primeira pessoa. Segundo Zone (2007, p. 70) “Gritos na plateia indicam que as experiências foram exitosas”.

3.2 O Sensorama e a máscara telesférica As

sensações

proporcionadas pelo

cinerama

foram motivo

de

estudo

e

desenvolvimento de novos equipamentos que simulassem o sentido de imersão. Morton

Heilig, americano nascido em 1926, foi chamado para servir ao exército dos Estados Unidos à véspera do ataque à cidade de Hiroshima, em 1945. Após dois anos de serviços prestados

como operador de cinema e fotógrafo, reuniu suas economias como militar e, juntamente com

recursos de uma bolsa da Fundação Fullbright e seus estudos em cinema realizados em

Roma7, resolveu investir na produção de filmes documentais por conta própria. (Rheingold, 1994, p. 59).

De acordo com Rheingold (1994, p. 57) Heilig era “um ‘entusiasta’, [...] um visionário

de Holywood, mais que um informático de Cambridge, Massachussets, ou um artistatecnológico saído da universidade”. Heilig ficou fascinado com as possibilidades que o novo cinema imersivo aspirava e trabalhou no protótipo de equipamentos que podem ser considerados como a origem dos dispositivos de simulação de realidade virtual: o Sensorama

e a máscara telesférica. Ambos os protótipos desenvolvidos por Heilig surgiram a partir de

uma metáfora para a tabela de elementos da química e que Heilig desenvolveu para tentar responder à pergunta: “Como posso saber que estou em um determinado ambiente?”

Pensou que seria suficiente contratar engenheiros que duplicariam mecânica, elétrica ou opticamente a informação sensorial que contribui para criar um senso de realidade, encontrar uma maneira de gravá-la e voltar a reproduzi-la em salas equipadas. Heilig me disse que considerava o primeiro rascunho como uma "tabela periódica dos elementos" [...] Foi uma metáfora curiosa: tabela original dos elementos era um retrato dos elementos químicos conhecidos, criado no século XIX, que reunia as formas básicas da matéria de uma forma consistente com as suas propriedades. (Rheingold, 1994, p. 61).

Nas palavras de Heilig: “Até agora, temos duplicado uma pequena fração dos elementos perceptivos que nos convencem que experimentamos a realidade. Há elementos conhecidos pela entrada 7

Biografia de Morton Heilig disponível em http://www.mortonheilig.com/resume1.html. Acesso em 21/8/2016.

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do som estereofônico e a visão estereoscópica, mas há grandes brancos quando se trata de nossos sentidos de olfato e tato. Por quê dar voltas, pensei eu. Vamos começar a trabalhar e vamos fazê-lo”. (Rheingold, 1994, p. 61).

Essa convergência de sentidos em um ambiente controlado e virtual foi definida por

Heilig como um “teatro de experiência”. Heilig redigiu um manifesto, convidando os estúdios de Holywood e o governo a empreender um projeto de pesquisa e desenvolvimento relacionado ao som, à visão periférica, à vibração e elementos do vento nesses teatros de

experiências. Não obteve retorno, e com 26 anos de idade foi para o México fazer filmes documentários. No México, Heilig se aproximou de um grupo de intelectuais, engenheiros,

pintores e arquitetos. Em 1955 ele publica o primeiro artigo sobre o tema em uma revista chamada Espacios, e destaca sua visão para o “cinema do futuro”. Nesse artigo, Heilig aponta para os avanços que ocorriam no cinema, desde a forma de captação de som e imagem, como na amplitude dos filmes durante a exibição

“A tela não chegará a somente 5% do campo visual, como a tela do cinema local, ou os 7,5% do Cinemascope, ou os 25% do Cinerama, mas sim 100%. A tela se curvará passando por trás das orelhas do espectador, e além de sua esfera de visão, para cima e para baixo”. (Rheingold, 1994, p. 62)

Os apontamentos de Heilig tiveram grande repercussão no México, levando o ministério

da educação do país a investir nos estudos do equipamento que Heilig visionara. Porém, numa

sequência de três acidentes, segundo Rheingold (1994, p. 63) três possíveis investidores do equipamento de Heilig morreram em acidentes de avião em tragédias separadas. Sem

investidores para a construção de um equipamento piloto para o seu projeto, Heilig retorna

para Nova York para tentar dar novo rumo ao que viria a ser o primeiro, e um dos únicos, protótipos do Sensorama.

Seu trabalho chegou a ser apresentado para empresários que desenvolveram o

Cinerama, mas não houve interesse em aportes financeiros ao projeto de Heilig. Sem recursos,

Heilig não teve outro meio se não ele mesmo partir para a construção do próprio

equipamento. Posteriormente, com a ajuda de um sócio, fizeram uma série de apresentações

para empresas com o objetivo de aproximar bens de consumo com as possibilidades imersivas como, por exemplo, a experiência de viajar em um carro conversível. O material foi

apresentado para empresas como a fabricante de automóveis Ford, mas também não se mostrou interessada nas características oferecidas pelo equipamento de Heilig. Segundo Rheingold,

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Os sócios do Sensorama usaram uma analogia dos restaurantes e máquinas automáticas de comida para descrever a relação entre o teatro de experiência e o Sensorama. Um restaurante e um teatro de experiência servem ao mesmo tempo a centenas de pessoas, suas instalações são caras e ocupam muito espaço. Uma máquina automática e um Sensorama servem a uma pessoa por vez, seu desenvolvimento é mais barato e ocupa pouco lugar no espaço. No mercado de alimentação, há lugar tanto para restaurantes como para máquinas vendedoras, e no mercado de experiência há lugar tanto para teatros e Sensoramas. Levado até o último nível de apresentação pessoal, o teatro de experiência poderia ser comprimido para o tamanho de um visor montado na cabeça e que poderiam ser levados como um par de óculos de sol volumosos (Rheingold, 1994, p. 64)

Influenciado pelos recursos do cinerama, Heilig desenvolveu dois equipamentos que se

acoplavam na cabeça do usuário. O primeiro consistia em uma cabine composta por um monitor montado em frente a um conjunto de lentes estereoscópicas em que o usuário ficava sentado com sua cabeça fixa no aparelho, esse chamado de Sensorama. Rheingold descreve o uso do aparelho:

[...] uma grande cabine de madeira que envolvia [a cabeça do usuário] em semicírculo. Estava inclinado para frente em um ângulo de 45%, com o rosto colocado em um visor. Com as mãos manejava um par de controles. [...] Logo abaixo dos sistemas binoculares, havia uma grade que ficava próxima do nariz, por onde os odores deveriam ser exalados. Outras grades, localizadas nos dois lados do rosto emitiam brisas sem odores em momentos adequados da reprodução. Pequenos alto-falantes ficavam localizados junto aos ouvidos. (Rheingold, 1994, p. 57).

O Sensorama foi projetado para exibir tipos variados de atrações: um passeio de carro

em um terreno com dunas de areia; um passeio de moto por ruas do bairro do Brooklin, na Nova York dos anos 1930; um voo de helicóptero sobre a Califórnia, nos Estados Unidos, e uma simulação que envolvia a companhia de uma mulher durante um passeio de bicicleta

seguido por um jogo na praia e, por fim, uma dança do ventre da modelo. Ao final do ato de dança, conta Rheingold, que o equipamento deveria expelir o aroma de um perfume feminino.

A película ia se tornando um castanho amarelado. Parecia como se eu estivesse sentado no assento da frente segurando o volante, mas não havia modo de guiar nenhum dos veículos em que eu viajava; eu era restritamente um passageiro. [...] O efeito estereoscópio não era como os displays multimilionários que eu havia visto em exibição da Lucasfilm na Disneylândia, uns meses antes, mas havia um sentido perceptível de profundidade, o buggy cambaleava, o guidão da motocicleta vibrava, e a brisa soprava contra as minhas têmporas. O condutor da motocicleta era imprudente, o que me fez sentir levemente desconfortável, a minha grande satisfação. (Rheingold, 1994, p. 58).

A operação do aparelho era semelhante ao uso dos chamados Arcades, equipamentos

comuns entre os anos 1960 e 1990, que continham jogos digitais e a operação ocorria a partir

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do uso de moedas. Esse projeto chegou a ser patenteado no início dos anos 1960, mas expirou nos anos 1970 (Rheingold, 1994, p. 56). Um segundo equipamento, que teria por objetivo ser o “simulador de Sensorama”, Heilig chamou de a “máscara telesférica”. Segundo Rheingold:

Não havia um projetor de televisão estereográfica que animava a máscara com imagens, mas era definitivamente um display de cabeça, construído e patenteado cinco anos antes de que Ivan Sutherland desenvolvera no MIT, o display gráfico computadorizado na cabeça, mais conhecido como predecessor histórico dos capacetes de realidade virtual de hoje em dia. (Rheingold, 1994, p. 64).

De acordo com Rheingold (1994, p. 58), “Hollywood poderia ter sido a força motriz

original que respaldara o desenvolvimento da realidade virtual, em lugar do Departamento de Defesa dos Estados Unidos e da NASA”. Porém, na própria visão do autor, Hollywood não

teria capacidade e interesse em gerar pesquisas que desenvolvessem as forças motrizes que nortearam não só a realidade virtual, mas diversas outras formas de tecnologias.

Rheingold divide essas forças motrizes em 1) tecnologias habilitantes e 2) convergência

científica-tecnológica. Segundo Rheingold (1994, p. 67), uma tecnologia habilitante é aquela

que faz uma outra tecnologia ser possível. No caso da RV, "baseada em computadores e displays fixados na cabeça, foram um sonho durante décadas, mas tiveram que esperar que as tecnologias habilitantes da miniaturização da eletrônica, a simulação a partir de computadores

e a computação gráfica estivessem maduros no final dos anos 1980". Já a convergência científica-tecnológica, segundo Rheingold, requer uma intersecção de ideias profundamente similares, assim como um elemento de maduração ou evolução da potência ou preço das tecnologias componentes conexas.

A visão de Heilig de um meio que leve experienciais artificiais multisensoriais está a um passo de ser realidade nos anos 90, mas o caminho que leva às tecnologias da RV de hoje não vem do cinema. Foi o desenvolvimento das máquinas pensantes, a extensão das ferramentas baseadas no computador para amplificação da percepção e cognição humanas, que levaram ao aparecimento de uma forma de teatro de experiência desde o centro de um campo menos cinematográfico: a ciência da computação. (Rheingold, 1994, p. 66).

4. A fase dos laboratórios: “máquinas com que se pode pensar”

Além das mudanças que o cinema enfrentava em razão da chegada da TV aos lares

americanos, outro assunto de ordem técnica começava a se fazer presente nos Estados Unidos: o desenvolvimento de interfaces entre computadores e os usuários. Desde sua criação, em meados dos anos 1945, o computador até os anos 1970 ainda era uma máquina que operava

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sem o uso de displays ou monitores como hoje é comum. Durante um importante período da vida inicial dos computadores, era ainda impensado sua operação por meio de interfaces minimamente inteligíveis.

Em 1950, porém, Douglas Engelbart parecia ser a única pessoa no mundo que acreditava que os computadores poderiam ou deveriam exibir informação em telas. Para compreender porque todos acreditavam que sua ideia era estranha em 1950, convém recordar que somente havia pouquíssimas unidades de computadores nessa época, e que a televisão estava em sua infância. (Rheingold, 1994, p. 82).

Todos os resultados que os computadores produziam demandavam complexos

procedimentos de “entrada” das questões a serem respondidas. A operação desses grandes e

caríssimos equipamentos era realizada por técnicos especializados tanto em “traduzir” as questões a serem resolvidas pelos computadores e voltar a traduzir as suas respostas8.

Esse especialista – sacerdote supremo que mediava entre os usuários e o computador “mainframe” alojada em seu santuário de ar condicionado – era o único autorizado a submeter o programa à máquina e à pessoa de quem você recuperaria a sua saída impressa dias ou horas mais tarde. Se seu programa tivesse um erro, que poderia ser tão trivial como um sinal de pontuação mal colocado, você deveria passar por todo o processo novamente. (Rheingold, 1994, p. 85).

Desde o primeiro computador eletrônico digital do exército nos anos 1940, até as

pesquisas da Força Aérea sobre os displays de cabeça nos anos 1980, as forças militares dos

Estados Unidos foram os primeiros a contratar as inovações mais significativas em tecnologia

dos computadores. Entre os primeiros resultados significativos está o projeto Whirlwind: “O

Wilrwind foi um dos ancestrais diretos tanto no campo da simulação como na de computação gráfica, e foi assim um predecessor chave das tecnologias de realidade virtual” (Rheingold, 1994, p.87).

Os desenvolvedores de computadores projetaram nos anos 60 e 70 dispositivos pelos quais os cérebros e os computadores poderiam ser “montados muito proximamente”, lançando assim as bases para futuros desenvolvimento na tecnologia de RV. Na verdade, a RV poderia descrever-se como um ambiente no qual o cérebro está acoplado tão estreitamente com o computador que o usuário da máquina parece mover-se no mundo criado por ela da mesma maneira que a gente se move no ambiente natural. (Rheingold, 1994, p. 86).

O trabalho no desenvolvimento de interfaces em laboratórios só foi apresentado ao público em 1968, quando Engelbart demonstrou, pela primeira vez, o uso de computador parecido com o que utilizamos atualmente. Esse sistema permitia operações como a escrita, as operações de cópia e cola de texto, entre outros recursos, além do uso de um mouse. Esse equipamento será a base para a construção do primeiro computador de uso pessoal, o Alto, utilizado pelos profissionais da empresa de reprodução de documentos, a Xerox. 8

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Dessa necessidade de aproximação entre homem e máquina surgirá um nome

fundamental tanto para a computação como para a história da realidade virtual: Ivan Sutherland. Mesmo que Heilig possa ser considerado o primeiro a conceber o uso de sistemas

óticos com o objetivo de ilusão ou imersão, foi a partir do trabalho de Sutherland que a

computação gráfica encontrou um caminho transformador no modo de compreensão entre homem e máquina.

Em 1966, Sutherland desenvolveu um capacete de realidade virtual, também chamado

de HMD (Head Mounted Display) para a empresa Bell Helicopter Company, com os recursos estereoscópicos e uso de computação gráfica simulando um ambiente em três dimensões. Esse dispositivo tinha como objetivo ser utilizado para simular o voo de aeronaves em treinamentos que envolviam riscos de operação do equipamento e da vida de equipes.

Esta experiência com o helicóptero demonstrou que um ser humano poderia mergulhar em um ambiente desconhecido e ser tele presente. [...] isto demonstrou o potencial psicológico envolvente da tecnologia. Em 1966, Sutherland substituiu as imagens de filme fotográfico com imagens de computação gráfica, atualizadas muitas vezes por segundo em tempo real pelo sistema e, assim, o conceito de realidade virtual interativa experiente foi nascendo. (Grau, 2003, p. 163).

Segundo Rheingold, [...] a RV não é estritamente nem uma criatura da ciência da computação nem uma forma de entretenimento, mas algo que participa à força de ambos os legados técnicos [...]. Porém, não há dúvida de que a RV não seria possível nos anos 1990 sem um pequeno grupo de visionários determinados a construir máquinas para pensar com elas nos anos 1960. (Rheingold, 1994, p. 74).

Ainda usando as palavras de Rheingold: Em 1965, Sutherland criou o primeiro display de cabeça. Licklider, Sutherland e Engelbart, por uma combinação de visão e engenhosidade, desviaram o curso da tecnologia computacional para as interfaces de computador centralizadas no homem. Cada um deles delegou parte do desafio a futuros desenvolvedores de RV, e confeccionaram as primeiras ferramentas para edificar as tecnologias habilitantes dos simuladores pessoais, um quarto de século mais tarde. (Rheingold, 1994, p. 88).

A partir do direcionamento da realidade virtual para simulação de ambientes com

finalidades militares, seu uso e avanços no campo da informação e do entretenimento pode ser

considerado ausente entre os anos 1960 e 1990. Durante essas três décadas, a bibliografia

sobre o tema aborda com destaque os estudos que a NASA, Agência espacial dos Estados

Unidos, realizou nesse campo. Diversos estudos e documentos disponíveis ao público por 12

meio do site da agência9 relatam que, ainda durante a década de 1980, a tecnologia enfrentava dificuldades de uso, mesmo em ambientes laboratoriais. Entre essas dificuldades estava o

fraco desempenho na geração de imagens, que resultava em baixa frequência de cenas por segundo causando náuseas e dores de cabeça nos operadores. 5. Indústria de games e realidade virtual

A década de 1990 trouxe novos ventos para a indústria dos jogos digitais, abalada por

uma sequência de crises. Desfrutando da ampliação das capacidades de processamento

gráfico, toda a cadeia das empresas de tecnologia se beneficiou com o desenvolvimento do mercado de computadores pessoais. Dividido entre as japonesas Sega e Nintendo, o mercado

de videogames sempre foi sedento por novidades que permitissem a ampliação dos sentidos

de imersão. Não demorou para que essas empresas buscassem experiências na área de realidade virtual. A Sega, responsável por videogames como Master System e Mega Drive,

foi a primeira a projetar o desenvolvimento de um sistema de realidade virtual para uso periférico de suas plataformas. Segundo Blake (2014, p. 271), chamado de Sega VR, o projeto

nunca chegou a ser lançado para o mercado consumidor. Porém, coube à Nintendo a ousadia de tentar conquistar a realidade virtual no mercado consumidor com o Virtual Boy.

Segundo Asadi (2016, p. 232), em 1992, na fase inicial da pesquisa foi definido que o

design do console traria a ideia de um sistema muito próximo dos óculos atuais de realidade virtual, porém, não carregaria um sistema de detecção dos movimentos da cabeça do usuário.

O console ficaria em uma mesa e o jogador deveria acoplar a cabeça, de forma parecida ao que o Sensorama de Heilig projetou. O videogame operaria com imagens em 3D,

“prometendo um novo padrão de imersão”. Porém, o console entregava imagens apenas em vermelho e preto, opção escolhida por corte de custos, e que em pouco se aproximava de uma visão em 3D. Outro problema é que o processador era dividido para operar duas telas e seu

desempenho tornava-o quase inferior ao processamento de videogames como Super Nintendo e Mega Drive.

Além das vendas baixas, os que se aventuraram a comprar o equipamento relataram

fortes dores de cabeça, além de náuseas com o uso do equipamento, possivelmente em razão do uso prolongado da cor vermelha. A própria Nintendo alertava que o equipamento não

deveria ser utilizado por crianças menores de sete anos com risco de danos aos olhos. Estudos 9

Disponível em http://ntrs.nasa.gov/search.jsp - Acesso em 21/8/2016.

13

realizados posteriormente ao lançamento demonstraram que esses problemas poderiam ter

sido evitados se o equipamento permitisse configurações básicas de miopia pelo próprio usuário. Das 3 milhões de unidades planejadas, as vendas nos EUA atingiram 140 mil unidades e 630 mil no Japão. O console acabou nunca lançado na Europa. Mas mesmo com os

problemas enquanto equipamento de consumo de entretenimento, o Virtual Boy pode ser considerado um passo fundamental para a história da realidade virtual. Segundo Asadi (2016,

p. 234) “O Virtual Boy foi uma fantástica peça de tecnologia [...] e com ele nós começamos a

arranhar a superfície do que poderia ser feito com os jogos de realidade 3D”. Hoje o equipamento é uma peça rara e presente na coleção de aficionados pela história dos videogames.

6. Uma nova esperança e considerações que não são finais

Em 2012, um projeto na plataforma de financiamento coletivo Kickstarter voltou a

projetar novas esperanças de uso da realidade virtual 10 . O projeto chamado Oculus Rift acabou sendo comprado pelo Facebook por US$ 2 bilhões. Junto com o interesse da rede social, empresas dos mais variados segmentos do entretenimento partiram para o

desenvolvimento de uma série de projetos. Finalmente, em 2016, chegou ao mercado

consumidor final uma ampla variedade de hardwares e softwares produzidos por empresas como Valve, Sony, Microsoft, Google e Samsung, definindo assim uma nova fase para a realidade virtual.

No trabalho aqui apresentado, optamos por buscar elementos históricos que

auxiliassem os primeiros movimentos de ordem exploratória sobre o tema da realidade virtual.

Durante o decorrer do processo de pesquisa foi necessário, por vezes, “reservar” alguns conteúdos para uma “maturação” mais consistente dos resultados que eles oferecem. Muito

desse material está contido em trabalhos que articulam questões teóricas que parecem fundamentais para a compreensão das buscas de simulação e imersão que a realidade virtual poderá vir a ampliar. Entre os materiais enquadrados e reservados nessa “adega”, estão os

trabalhos, por exemplo, de Diedricht (1986), Grifitths (2010) e Hofer (2008). Se em Hofer as questões do holográfico se fazem presentes e participantes do mundo real, o campo de estudo

dos autômatos, em Diedricht e Grifitths, nos leva a pensar para além da imersão. Requerem

10

https://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game

14

elementos para compreender a necessidade humana de produzir objetos cada vez mais responsáveis por produzir sentidos, imersões e/ou ilusões.

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