Design de Aplicações Para Interação em Espaços Públicos: Formalizando as Lições Aprendidas

August 13, 2017 | Autor: Jessica Colnago | Categoria: Guidelines, Interaction In Public Space
Share Embed


Descrição do Produto

Design de Aplicações Para Interação em Espaços Públicos: Formalizando as Lições Aprendidas Rener Baffa da Silva

Jessica Colnago

Junia Anacleto

Laboratório de Interação Avançada Departamento de Computação Universidade Federal de São Carlos [email protected]

Laboratório de Interação Avançada Departamento de Computação Universidade Federal de São Carlos [email protected]

Laboratório de Interação Avançada Departamento de Computação Universidade Federal de São Carlos [email protected]

RESUMO

O uso de aplicações interativas em espaços públicos está se tornando popular, transformando os displays públicos em mais que meros pôsteres digitais. Porém, ao lidar com interações em espaços públicos surgem novos desafios: desde como melhor distribuir o conteúdo na tela até como lidar com os valores sociais e pessoais. Há uma falta de relatórios onde os designers conseguiriam facilmente encontrar diretivas para guia-los na concepção do design para este tipo de aplicativo considerando seus principais aspectos da interação: usuário, aplicação e contexto. Com o intuito de ajudar os designers neste desafio de usar displays públicos, um conjunto de diretivas é apresentado neste trabalho. Essas diretivas são lições aprendidas extraídas da análise de vídeos onde usuários interagem com o famoso jogo BreakOut por meio de um display público. As diretivas foram comparadas com os trabalhos relacionados a fim de torna-las genéricas. Palavras-chave

Displays públicos; Interação; Observação; Diretivas. ABSTRACT

The use of interactive applications in public spaces is becoming popular transforming public displays into more than mere digital posters. But when dealing with interaction in a public situation the designer faces new challenges from how to best display the content to how to deal with social and personal values. There is a lack of reports and designers can’t easily find compiled guidelines to support the design of interactive system for public space considering their main interaction aspects: user, application or context. Aiming to help designers face the challenge of using public displays, it is presented in this paper a set of formalized guidelines. These guidelines are lessons learned extracted

from analyzing and evaluating users interacting with an instance of BreakOut, in a public display. These guidelines are compared with related works in order to generalize them. Author Keywords

Public displays; Interaction; Observation; Guidelines. ACM Classification Keywords

H.5.1. [Information Interfaces and Presentation]: Multimedia Information Systems – Evaluation/methodology. INTRODUÇÃO

Os displays públicos estão presentes no cotidiano das pessoas há muito tempo e vêm se tornando cada vez mais populares. Cartazes e outdoors vêm sendo usados para propósitos comerciais e informativos durante décadas, desde propaganda de produtos até propagandas políticas. Quando displays digitais começaram a ser utilizados em espaços públicos, onde há movimento de pessoas cotidianamente, estes displays eram nada mais que uma forma multimídia dos cartazes e outdoors. Mesmo sendo mais práticos que esses, devido ao fato de facilmente alterarem seu conteúdo, a maioria deles vem servindo como outdoors para fins de publicidade e transmissão de informações, como condições meteorológicas ou informações de eventos em metrôs ou aeroportos. Recentemente, esses displays digitais vêm sofrendo evoluções deixando de serem estáticos, passando a permitir que os usuários interajam e até mesmo adicionem conteúdo a eles [5, 13]. Por exemplo, na segunda edição do SP Urban Festival 1, em São Paulo, as pessoas jogavam jogos em enormes fachadas de diversos edifícios que foram transformadas em displays digitais. Hoje em dia é comum encontrar displays públicos principalmente em áreas turísticas com os quais as pessoas interessadas podem parar e interagir para obter informações. Alguns destes displays até permitem o 1 ‘SP Urban Digital Festival 2013: Digital Citizen’ acesso em 3 de janeiro de 2014.

compartilhamento de informações via e-mail ou redes sociais. Entretanto, interagir de forma pública como esta levanta questões de design, como: multiusuários, interações implícitas, telas adaptativas, seções e ciclos de vida da interação, formato da tela, fatores do ambiente e privacidade [12]. Algumas pesquisas vêm sendo feitas nesta área de displays públicos e são apresentados na seção seguinte. Porém, devido à diversidade dos processos de desenvolvimento, às técnicas de interação e aos objetivos da interação, entre outros fatores, não há diretivas aceitas que cubram a ampla variedade de sistemas e aplicações [3]. Neste trabalho são apresentadas 12 diretivas para apoiar os desenvolvedores na concepção de aplicações interativas para espaços públicos. Elas foram formalizadas com base nas lições aprendidas da análise de um experimento, observando o comportamento de pessoas durante a interação com uma aplicação em um espaço público e comparando essas diretivas com a literatura atual. Essa comparação permite que essas diretivas possam ser aplicadas a uma ampla gama de aplicações interativas uma vez que possuem diferente foco, tipo de conteúdo, método de interação ou local onde foi instalada, mas permitem um comportamento de interação similar. Na seção 2, a revisão bibliográfica é apresentada. Em seguida, na seção 3, o experimento do BreakOut é descrito. Na seção 4, as lições aprendidas, organizadas em diretivas, e a discussão de sua relação com os trabalhos apontados na revisão bibliográfica são apresentadas. Por fim, as conclusões encontram-se na seção 5. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

Nesta seção os trabalhos relacionados na área de diretivas para aplicações interativas para displays públicos são apresentadas. O foco desta seção consiste em descrever as diversas aplicações projetadas e instaladas, bem como seus principais objetivos e contribuições. As observações, as lições aprendidas e as diretivas derivadas de seus estudos com usuários não serão apresentados aqui, mas na seção 4 ao serem comparados com as diretivas. A fim de apresentar as aplicações dos trabalhos relacionados de uma maneira organizada, eles são apresentados de acordo com seu nível de visibilidade [6]. As aplicações que ocorrem em um ambiente controlado, como laboratórios ou eventos fechados são os primeiros a serem apresentados. Em seguida são apresentadas as aplicações instaladas em locais semi-públicos, por exemplo, universidades e exposições abertas. Por último, são apresentadas as aplicações instaladas em áreas totalmente públicas. No trabalho [4] são apresentados: um protótipo de um display cilíndrico e um estudo sobre a influência de sua forma no comportamento do usuário. Os resultados são comparados com um display em tela plana. Para este estudo, prepararam-se quatro salas de laboratório, cada uma

com um protótipo – duas telas planas, mas funcionais “falsos”, uma cilíndrica e uma tela plana; os dois últimos foram os únicos em estudo. Essa distribuição de protótipos foi feita a fim de criar uma situação mais realista, segundo os autores. Descobriu-se que o uso de displays planos é mais adequado para situações de movimentação por não limitar os movimentos. No entanto, descobriu-se que o conteúdo nos displays cilíndricos deve ser simples, enquanto que nos displays planos o conteúdo pode ser mais complexo. Um conjunto de quatro recomendações é fornecido e os autores discutem suas vantagens e desvantagens em relação aos displays cilíndricos e públicos. Em [2] o foco foi estudar os efeitos cognitivos de interatividade em usuários. Para isso, um jogo nomeado “Soap Bubble” foi criado onde o usuário interagia com um display via gestos para estourar bolhas. O experimento ocorreu em um corredor – para simular a situação de pessoas transitando. Concluiu-se que a interatividade aumenta significativamente a atividade de lembrança e recordação. O Opinionizer [5] foi outra aplicação instalada em duas situações diferentes: uma festa de lançamento de livros e uma festa de boas vindas para pós-graduandos. Os usuários poderiam adicionar suas opiniões através de um teclado. Seu objetivo era entender por que as pessoas possuem resistência para interagir com demonstrações públicas e como superá-las através de melhorias no projeto. Durante o experimento, notou-se o aumento do número de pessoas ao redor do monitor onde os usuários estavam escrevendo seus comentários. Isso foi chamado de efeito “Honey Pot”. Para ambientes semi-públicos, tem-se o exemplo do Tweetris [8], um jogo onde dois jogadores competiam para formar os formatos da peça do Tetris com o seu corpo. O trabalho fornece várias observações sobre seu estudo formalizadas como o “LoFi Elicitation Protocol”. Considerando os displays públicos com sua interação baseada em gestos, foi observado em [9] as reações das pessoas que passavam pelo local em quatro estudos de usuários diferentes dentro de um contexto universitário. Um quinto experimento controlado foi executado para comparar a eficácia de dois gestos diferentes no contexto de seleção de item em um menu. Esse trabalho apresenta sugestões e conclusões de possíveis caminhos e estudos. Outro exemplo é apresentado em [19]: a aplicação StrikeAPose. Seu objetivo é investigar como mostrar um gesto inicial sobre aplicações interativas em espaços públicos. Para isso, projetou-se o aplicativo StrikeAPose, que foi implantado no refeitório de uma universidade. O gesto inicial, inicialmente chamado de “bule”, era baseado no reconhecimento do corpo inteiro de usuários. Muitas observações e recomendações de projeto foram feitas. No trabalho [18], o desenvolvimento e o processo de instalação do MAGICBoard são apresentadas. MAGICBoard é uma aplicação para displays públicos que

recebem votos eletrônicos e opiniões dos espectadores sobre temas triviais, porém divertidos. A instalação foi feita em ambiente semi-público e universitário. Utilizou-se o celular como método de interação principal a fim de enfrentar o desafio que o constrangimento social impõe o uso de aplicações em espaços públicos. No entanto, também é possível interagir através de um quiosque próximo à tela. O trabalho é concentrado nas consequências das decisões de projeto considerando o encorajamento dos espectadores em relação à interação com a aplicação pública. Além disso, o trabalho apresenta soluções e observações derivadas de seu estudo. Outra aplicação que faz uso de um ambiente universitário e smartphone como seu método de interação principal foi o PolarDefense [7]. Neste jogo, o usuário tinha que colocar estrategicamente torres para defender-se. O estudo foi realizado em um total de quatro dias, avaliando o jogo e seu impacto sobre o ambiente ao seu redor. Baseado nos resultados, um conjunto de lições aprendidas é apresentado. Em [11], é possível encontrar uma visão geral de MAGICBoard e PolarDefense, bem como uma classificação de acordo com o nível de engajamento das pessoas que interagiram com a aplicação. Ao considerar as aplicações instaladas em locais completamente públicos, duas aplicações são destacadas. O City Wall [17] consistia em uma grande tela multi-toque localizada em frente à vitrine de uma loja em Helsinque, Finlândia. A aplicação oferece uma linha de tempo com zoom que é deslocada em ordem cronológica para organizar imagens públicas da cidade. As imagens podem ser redimensionadas, giradas e movimentadas usando os gestos das mãos. Durante o período de experimento, observaramse várias interações sociais que foram listadas como descobertas. A segunda aplicação apresenta o estudo de um jogo colaborativo instalado em Birmingham e Bradford, cidades do Reino Unido. O jogo, chamado “Red Nose”, era jogado de forma colaborativa onde o objetivo era unir todas as pequenas “bolhas” vermelhas o mais rápido possível. As “bolhas” juntavam-se aos usuários através de técnicas de processamento de imagem, com o objetivo fundir-se com outra “bolha”. Pontos eram atribuídos no final e um painel de avaliação foi exibido mostrando as pontuações finais de todas as cidades, criando uma competição entre elas. Fatores a serem considerados no desenvolvimento de aplicações colaborativas para displays urbanos foram destacados neste trabalho. Levando em consideração que hoje em dia muitas aplicações fazem uso do sensor Microsoft Kinect [2], é importante mencionar as diretivas de interação desenvolvidas pela própria Microsoft [14]. Embora muitas das diretivas estejam relacionadas com a própria tecnologia de interação, algumas podem ser adaptadas e consideradas para diferentes tecnologias ou mesmo para métodos não suportados diretamente pelo Kinect.

Como é possível perceber, apesar de muitas pesquisas, como [8], [9], [16] e [17] realizarem um estudo de caso e oferecerem observações e descobertas interessantes; somente algumas, como [7] e [14] apresentam diretivas, lições aprendidas ou recomendações para o desenvolvimento de aplicações. Em relação ao objetivo principal, percebe-se que esses estudos abrangem desde apresentar uma nova forma de interação e visualização, até compreender os efeitos que aplicações públicas causam nos usuários e no ambiente. Além disso, os métodos de interação vão desde a forma clássica de uso de teclado, passando por celulares, toques e até movimentos corporais. Essa variabilidade foi planejada de forma a oferecer base para a hipótese sobre a aplicabilidade geral de tais diretivas. EXPERIMENTO DO BREAKOUT

O experimento consistiu em observar o comportamento das pessoas enquanto interagiam com a aplicação por meio do movimento corporal [3] em um ambiente semi- público [6]. A aplicação consistiu em uma instância do jogo de Atari chamado BreakOut (Figura 1) e foi instalada no saguão de entrada do Departamento de Computação da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar). Uma vez que o objetivo do experimento era observar o comportamento das pessoas enquanto interagiam com a aplicação, dois pontos foram levados em consideração: (I) era necessário chamar a atenção das pessoas que estavam passando pelo local (transeuntes) e (II) o jogo precisava ser simples o bastante para que as pessoas aprendessem as regras rapidamente no caso de não conhecerem o jogo. Assim, o jogo BreakOut foi escolhido pela sua simplicidade e popularidade a fim de abranger estes dois pontos destacados.

Figura 1. Imagem ilustrativa da instância do jogo BreakOut

Coincidentemente, a Google lançou ao mesmo tempo 2 uma versão online do jogo BreakOut pelo seu aniversário de 37 anos, o que aumentou o nível de popularidade do jogo.

2

Continua disponível. Para acessá-lo basta digitar “Atari BreakOut” na pesquisa de imagens do Google.

O objetivo do jogo consistia em destruir todos os blocos da tela sem deixar a bola cair da tela. Para isto, o usuário controlava um avatar, responsável por rebater a bola, por meio do seu movimento corporal, que era captado através do Kinect. O jogador tinha apenas uma chance (somente uma bola), bem como apenas um nível para jogar. Diferentemente da versão original do jogo, esta instância não incluía aumento da velocidade da bola ou alteração no tamanho do bloco a fim de simplificar a interação das pessoas com a aplicação.

O local onde a aplicação é instalada – um espaço público no caso do experimento – influencia na interação, é comum a todos os três domínios e, consequentemente, às diretivas (Figura 3). Estas diretivas podem não se aplicar ou necessitarem de alterações quando consideradas em um cenário diferente, como em um ambiente puramente de trabalho, por exemplo.

A tela inicial do jogo era animada (a aplicação jogava sozinha) e ficava disponível enquanto ninguém interagia com a aplicação. Quando alguém decidia jogar, esta pessoa respondia a pergunta “vamos jogar?”. Uma vez que o usuário respondia “Sim”, o jogo em si era iniciado. Um vídeo com a interação de cada usuário com a aplicação era gravado e, quando o jogo terminava, a aplicação solicitava ao jogador a permissão para utilizar este vídeo para propósitos acadêmicos. Então, a aplicação retornava à tela inicial, aguardando por outros jogadores. O fluxo da interação da aplicação pode ser encontrado na Figura 2.

Figura 3. Domínio das diretivas em um espaço público.

O jogo ficou disponível por quatro dias das 8 às 17 horas. Um total de 386 interações foram registadas, gerando um total de 4 horas de interação contínua. Os dados coletados levantaram importantes questões para discussão sobre como apoiar os desenvolvedores na concepção de aplicativos interativos a serem instalados em ambientes públicos.

As diretivas do domínio do usuário são aquelas relacionadas às características e comportamentos do usuário. Quatro diretivas foram identificadas e serão apresentadas a seguir.

O experimento foi desenvolvido sob o consentimento do Comitê de Ética.

Figura 2. Descrição do fluxo de interação da aplicação DIRETIVAS

Com a análise dos dados do experimento do BreakOut, foram extraídas 12 diretivas, que podem ser conferidas na Tabela 1, para apoiar os desenvolvedores na concepção de aplicações interativas para espaços públicos. Existem três aspectos principais a serem considerados no desenvolvimento: o domínio do usuário, o domínio do contexto e o domínio da aplicação. Todas as diretivas foram agrupadas de acordo com os domínios com os quais estão relacionadas.

DIRETIVAS PARA O DOMÍNIO DO USUÁRIO

DU1 – O AVATAR É UM MODELO COMPORTAMENTAL

O desenvolvedor deve estar ciente de que o avatar a ser utilizado pode sugerir comportamentos ao usuário. Essa capacidade deve ser usada de forma a beneficiar os objetivos do desenvolvedor quanto à interação do usuário. No experimento do BreakOut, o avatar do jogo foi projetado com os braços erguidos, segurando um bloco acima de sua cabeça. Porém, 13,9% dos usuários levantaram seus braços enquanto jogavam (Figura 4, item a), imitando o comportamento do avatar. Esse comportamento era totalmente desnecessário para a interação (o movimento de todo o corpo do jogador era o controle do jogo), bem como desconfortável de manter durante um longo período de tempo. O trabalho [5] mostra que os participantes precisam ser capazes de aprender a interagir com a aplicação de forma indireta ao invés de seguir um conjunto de instruções. Entretanto, o trabalho [18] afirma que a solução para a redução das barreiras de interação é oferecer instruções. Além disso, em [7], um vídeo instrutivo mostrando a mão de um usuário interagindo com um smartphone está presente na tela. A diretiva DU1 possivelmente solucionaria esse problema, já que indiretamente ensina ou sugere como os usuários devem interagir. Uma diretiva da Microsoft [14] propõe “conduzir por um exemplo” e afirma que “se o desenvolvedor deseja que os usuários copiem um movimento ou ação específica, você deve mostrar um avatar [...]”, o que apoia esta diretiva.

Aplicação

Contexto

Usuário

Tabela 1. Tabela resumo de diretivas e trabalhos relacionados

#

Título

Diretiva

Trabalho Relacionado

DU1

O avatar é um modelo comportamental

O avatar sugere comportamento ao usuário. Este comportamento sugerido deve ser usado de forma a beneficiar tanto os objetivos do desenvolvedor quanto a interação do usuário.

[5, 7, 14, 18]

DU2

O tempo necessário para interação do usuário com a aplicação Não desperdice o tempo do deve ser mantido curto e o nível de dificuldade da interação não usuário deve ser muito alto.

DU3

Os usuários podem carregar coisas enquanto interagem

O usuário pode não estar devidamente preparado para a interação e o desenvolvedor deve considerar isso ao projetar aplicações ou preparar a instalação.

[9, 17, 19]

DU4

Esteja preparado para apropriação

A aplicação e o método de interação devem ser projetados robustos e flexíveis o suficiente para lidar com subversão e apropriação.

[7, 14, 16, 17, 19]

DC1

Não espere muita concentração

Não conte com toda a atenção do usuário por um longo período de tempo, uma vez que ele distrai-se facilmente com as pessoas que estão ao seu redor ou circulando pelo local.

[8, 9]

DC2

Inclua os espectadores

Para o desenvolvimento da aplicação, certifique-se de que as pessoas que não estão ativamente participando da interação (espectadores) também possam desfrutar da interação.

[8, 16]

DC3

Não perturbe o ambiente

Os desenvolvedores devem levar em conta o ambiente no qual a aplicação será instalada e evitar perturbar suas atividades cotidianas.

[5]

DC4

Conheça a arquitetura do ambiente

Considere as limitações intrínsecas do ambiente onde a aplicação será instalada ao fazer o projeto da interação.

[3, 8, 9, 10, 14, 16, 18]

DA1

Peça a permissão do usuário

A segurança, o constrangimento social, a exposição do usuário e outras questões estéticas devem ser preocupações que o desenvolvedor deve ter. Os usuários devem estar cientes e concordar com estas questões antes que alguma informação seja coletada.

[3, 5, 7, 8]

DA2

Colete todos os dados necessário antes da interação principal

Qualquer interação extra ou questões extras devem ser apresentadas antes da interação principal começar. Quando não for possível, faça com que o usuário não perceba que a interação principal terminou e veja as questões extras ou interações extras como parte dela.

[5, 8]

DA3

DA4

[5, 7, 19]

As etapas iniciais e finais da interação devem ser claramente Deixe claro quando a marcadas a fim de evitar que os usuários saiam antes do final da interação começa e termina interação ou caiam em um loop de interação.

-

É importante manter um tempo limite para pausas na interação e recomeçar o ciclo de interação quando novos usuários chegarem.

-

Forneça um novo começo para os novos usuários

Figura 4. Da esquerda para a direita: (a) Usuário jogando com as mãos levantadas. (b) Usuários jogando o jogo em grupo. (c) Usuário a caminho de seu compromisso parou para interagir com o jogo carregando alguns objetos. DU2 – NÃO DESPERDICE O TEMPO DO USUÁRIO

O tempo necessário para interação do usuário com a aplicação deve ser mantido curto e o nível de dificuldade da interação não deve ser alto. Durante o experimento, o tempo médio para ganhar o jogo foi de 2 minutos e 35 segundos, enquanto que o tempo médio de uma interação era de 36 segundos. Observou-se que apenas 1,32% dos usuários (5 pessoas) foram capazes de vencer o jogo devido ao fato de que o nível de habilidade necessário para destruir todos os blocos da tela era alto. Além disso, 6,05% dos usuários deixaram o jogo no meio de sua interação. No design para interação com displays públicos, é importante considerar que o usuário é, geralmente, somente um transeunte, passando pelo local com outro objetivo em mente que não a utilização da aplicação em si (Figura 4 item c). Se a aplicação requisitar muito tempo e esforço do usuário, provavelmente será ignorada ou abandonada antes do término do fluxo da interação. O trabalho [19] apoia a ideia de que os usuários interagem com o sistema por um curto período de tempo, como afirma essa diretiva DU2. O trabalho [5] também corrobora essa diretiva ao comparar o tempo e esforço do usuário com uma moeda. As informações chave que precisam estar disponíveis para o usuário para que ele decida por interagir ou não com a aplicação são: quanto tempo a interação vai durar? O que vou conseguir com isso? Quais são as etapas envolvidas? Esta será uma experiência segura, confortável ou constrangedora? Existe uma forma rápida de sair? Por fim, o trabalho [7] diz que atividades não relacionadas com a interação principal, como procedimentos de instalação e configuração, longas etapas antes da próxima atividade emocionante ou ações difíceis de entender, podem impedir os usuários de se engajarem com a aplicação. DU3 – OS USUÁRIOS PODEM CARREGAR COISAS ENQUANTO INTERAGEM

O usuário pode não estar devidamente preparado para a interação e o desenvolvedor deve considerar isto ao projetar as aplicações (por exemplo, considerando a interação apropriada) e preparar a instalação (por exemplo, oferecendo um local seguro para que o usuário possa deixar suas coisas enquanto interage com a aplicação). Notou-se que, em quase metade das interações do experimento do BreakOut (48,42%), os usuários estavam carregando mochilas (37%) e outros objetos comuns do dia-a-dia, como

livros (7,06%). Isso pode ser observado na Figura 4 item c. Para a interação do experimento do BreakOut, adotou-se a interação baseada no movimento corporal do usuário ao invés das mãos, por exemplo, para evitar este tipo de problema. Preocupado com a interação, o trabalho [19] aponta que forçar os usuários a interagir com uma mão em particular não é apropriado para situações públicas devido ao fato de que grande parte dos usuários carregam objetos. O trabalho [17] indica: “Parece que as pessoas no centro de Helsinki estão carregando todos os tipos de bolsa, skates, câmeras, celulares e outros tipos”. Uma das principais conclusões do trabalho [9] está relacionada com a segurança do ambiente e como isso afeta as decisões do usuário quanto à como interagir com a aplicação. Estas questões são cobertas pela diretiva DU3. DU4 – ESTEJA PREPARADO PARA APROPRIAÇÃO

A aplicação e o método de interação devem ser projetados robustos e flexíveis o suficiente para lidar com subversão e apropriação [1]. Notou-se que em 11,05% das interações o usuário tentou uma forma de interação não prevista para interagir com a aplicação. O experimento do BreakOut foi projetado para um único usuário interagindo de pé e de frente para a tela. Porém, 9,63% dos usuários interagiram em grupo; 0,58% costas; 0,26% de joelho; e 0,58% tentaram interagir com os objetos que estavam carregando. A apropriação mais comum ocorreu quando um grupo de amigos decidiu transformar o jogo em um jogo colaborativo e multiusuário, jogando lado a lado (Figura 4 item b) e movimentando-se para frente e para trás para entrar na área de reconhecimento do Kinect e, assim, movimentar o avatar. Isso pareceu aumentar a sua diversão do jogo, bem como entreter os observadores. Uma das observações mais comuns foi que os usuários interagem com a aplicação de diferentes formas. No trabalho [19], o usuário explorou variações em seu gesto inicial, bem como outros gestos diferentes. No trabalho [16], diferentes formas de jogar o jogo “Red Nose” foram observadas, desde jogos individuais até um conjunto de usuários criando uma “parede de pessoas” para interagir com a aplicação. No trabalho [14], o desenvolvedor foi orientado a projetar a interação com uma variabilidade de entradas; e, o trabalho [7] aponta que não importa qual a configuração, os usuários vão encontrar diferentes formas de interagir com a aplicação. O trabalho [17] relatou que,

Figura 5. Da esquerda para a direita: (a) Usuário parou de jogar para conversar com alguém. (b) Pessoas reunidas para assistir o jogo. (c) Local de trabalho (à esquerda) que foi atrapalhado pela música do jogo. (d) Usuário escorregando.

devido ao fato que as pessoas estavam carregando coisas, elas interagiram com a aplicação com somente uma das mãos, embora a mesma tenha sido projetada para a interação com duas mãos. Esse trabalho também relatou uma situação interessante onde dois amigos perceberam a similaridade em suas interações e começaram a interagir com a aplicação de forma como se ambos estivessem conversando. Assim, uma diretiva muito importante para os desenvolvedores é a diretiva DU4. DIRETIVAS PARA O DOMÍNIO DO CONTEXTO

As diretivas do domínio do contexto destacam os detalhes do ambiente onde a aplicação será instalada que devem ser considerados durante o desenvolvimento. Quatro diretivas foram identificadas e serão apresentadas a seguir. DC1 – NÃO ESPERE MUITA CONCENTRAÇÃO

O desenvolvedor não deve contar com toda a atenção do usuário por um longo período de tempo, uma vez que ele se distrai e desloca sua atenção com facilidade. Por exemplo, a aplicação pode fazer uso de diferentes técnicas para readquirir a atenção do usuário (algumas estão listadas em [15]) ou simplesmente pausar e esperar o usuário concentrar-se novamente na aplicação. Na análise dos dados do experimento do BreakOut, observou-se que em 27,89% das interações, os usuários perderam o foco durante o jogo para interagir com amigos que estavam observando ou pessoas que estavam passando (Figura 5 item a).Este fato fez com que muitos usuários perdessem o jogo, já que a aplicação possuía um sistema de pausa somente para quando o jogador estivesse fora de sua área de mapeamento. Distrações similares a estas destacadas podem ser encontradas nos trabalho [8] e [9]. O trabalho [8] aponta que alguns jogadores estavam distraídos por contato visual com os espectadores (ou tentando evita-lo). Além disso, afirma-se em [9] que em mais de uma ocasião, o jogador percebeu que a interação com seu grupo de amigos que estava observando era mais importante que a interação com a aplicação e, assim, abandonou o jogo para voltar ao grupo. Neste sentido, conclui-se que os usuários podem distrair-se facilmente com as pessoas que estão ao seu redor ou circulando pelo local, conforme aponta a diretiva DC1. DC2 – INCLUA OS ESPECTADORES

Para o desenvolvimento da aplicação, certifique-se de que as pessoas que não estão ativamente participando da

interação (espectadores) também possam desfrutar da interação, por exemplo, torcendo pelo jogador ou assistindo o conteúdo da interação (Figura 5 item b). Notou-se que, em 74,47% das interações, pelo menos um observador passou um tempo assistindo a aplicação ou começou a jogar devido ao fato de um amigo estar jogando ou ao fato de que achou o jogo interessante. Uma vez que o Tweetris [8] não tinha instruções em forma de texto, os observadores gritavam para os jogadores as instruções, bem como interagiam com ele aplaudindo ou rindo. No trabalho [16] este mesmo fato de os observadores tornarem-se o “técnico” do usuário foi constatado. Este trabalho também aponta que, normalmente, a ênfase se dá nos usuários que estão interagindo com a aplicação, mas que é importante que o jogo ou a interação seja um espetáculo público e que também seja interessante para as pessoas ao seu redor. Estes fatos inspiram os desenvolvedores a usar a diretiva DC2. DC3 – NÃO PERTURBE O AMBIENTE

Os desenvolvedores devem levar em conta o ambiente no qual a aplicação será instalada e evitar perturbar suas atividades cotidianas. O jogo utilizado no experimento foi, inicialmente, desenvolvido com músicas e sons, que tiveram que ser desligados devido ao fato de que estava atrapalhando um espaço de trabalho próximo onde estava instalado (Figura 5 item c). Outro potencial evento que pode atrapalhar o ambiente notado no experimento foi que, algumas vezes, o grupo de pessoas que parava para observar o experimento era grande o suficiente para interromper o fluxo de passagem, o que aconteceu em 23,95% das interações. É importante notar que desenvolver para o observador pode aumentar o efeito Honey Pot [5], levando a uma interferência no fluxo de passagem ou barulhos altos, conforme destacado pela diretiva DC3. DC4 – CONHEÇA A ARQUITETURA DO AMBIENTE

Para o desenvolvimento da interação, o desenvolvedor deve considerar as limitações intrínsecas do ambiente onde a aplicação será instalada. O piso do local onde o experimento foi realizado era muito liso e isso não foi considerado na elaboração da forma da interação (a interação do usuário com o jogo se dava através da movimentação do seu corpo). Percebeu-se que em 6,58% das interações o usuário tinha dificuldades para

Figura 6. Da esquerda para a direita: (a) Tela de requisição de permissão. (b) Tela para quando o jogo é vencido. (c) Usuário interessando-se pelo jogo a ponto de começar a jogar.

movimentar-se e para controlar o avatar devido ao fato de que o piso era escorregadio demais (Figura 5 item d).

DA2 – COLETE OS DADOS NECESSÁRIOS ANTES DA INTERAÇÃO PRINCIPAL

Os trabalhos [3], [8], [9], [10], [14] e [18] apresentam conclusões e orientações similares sobre o conhecimento da natureza do ambiente em que os aplicativos serão instalados. Estes trabalhos sugerem que a superfície do piso, a iluminação do ambiente, conotações sociais e outros fatores impactam no modo como os usuários interagem com a aplicação. Já o trabalho [16], preocupa-se com as questões de saúde e segurança e com as regras do local onde a aplicação será instalada.

No experimento do BreakOut, um total de 28,68% dos usuários abandonaram o espeço da interação antes ou logo após terminarem a interação principal, interrompendo o fluxo da interação (Figura 2) logo após o item “Interação principal”. Isso fez com que os usuários não respondessem à pergunta de permissão do experimento. Qualquer interação extra à interação principal deve ser apresentada antes do início desta interação principal. Um novo fluxo de interação é sugerido na Figura 7 e deve ser considero pelos desenvolvedores.

DIRETIVAS PARA O DOMÍNIO DA APLICAÇÃO

O trabalho [8] convidou alguns participantes para preencher um questionário após o jogo. No entanto, a taxa de resposta foi muito baixa. Depois que o usuário terminou sua interação, o usuário pode perder a vontade de ficar e, como apontou o trabalho [5], “o tempo e esforço da pessoa podem ser comparados com uma moeda. Eles só estão dispostos a gastar se eles se virem beneficiados”. Assim, qualquer interação extra ou questões extras devem ser apresentadas antes da interação principal começar. Quando não for possível, faça com que o usuário não perceba que a interação principal terminou e veja as questões ou interações extras como parte dela.

As diretivas do domínio da aplicação estão relacionadas à sequência de etapas ou atividades do fluxo de interação entre o usuário e a aplicação. Quatro diretivas foram identificadas e serão apresentadas a seguir. DA1 – PEÇA A PERMISSÃO DO USUÁRIO

Ao lidar com a interação do usuário – especialmente em espaços públicos – a segurança, o constrangimento social, a exposição do usuário e outras questões éticas devem ser preocupações que o desenvolvedor deve ter. Os usuários também devem estar cientes e concordar com os termos de uso antes da aplicação coletar qualquer tipo de informação. Durante o experimento, pediu-se a permissão do usuário para utilizar sua imagem para fins acadêmicos (Figura 6 item a) e 16,58% dos usuários explicitamente não permitiram o uso e seus dados foram descartados. O trabalho [7] afirma que os usuários têm preocupações sobre se há algum propósito oculto para a aplicação, se sua privacidade está protegida e outra questões relacionadas. No experimento do trabalho [8], a requisição da coleta dos dados foi requisitada previamente. Em [3], a complexidade da coleta de dados é aumentada devido à dificuldade de automação por conta de questões de privacidade e anonimato dos dados. Entretanto, verificou-se que, em [5], os usuários não foram informados de que estavam sendo gravados, mas os autores explicaram dizendo: “A maior parte das pessoas não notou as câmeras e, se notaram, assumiram que faziam parte do sistema de segurança CCTV que se tornou parte aceita e onipresente nos prédios no Reino Unido”.

Figura 7. Novo fluxo de interação da aplicação sugerido.

DA3 – DEIXE CLARO QUANDO A INTERAÇÃO COMEÇA E TERMINA

As etapas iniciais e finais da interação devem ser claramente marcadas a fim de evitar que os usuários saiam antes do final da interação ou caiam em um loop de interação. No experimento, embora a situação de vitória tenha sido claramente assinalada (Figura 6 item b), não havia nenhuma indicação clara de que o jogo terminou quando os jogadores perdiam. Isso levou a um total de 42,63% dos usuários que não perceberam a pergunta, saindo e voltando para responder (9,78%), ou entraram em um loop de interação ou mesmo responderam a pergunta de permissão no início e no final da interação (36,84%). DA4 – FORNEÇA UM NOVO COMEÇO PARA OS NOVOS USUÁRIOS

Uma vez tratando-se de uma aplicação em um espaço público e que todos podem jogar (Figura 6 item c), é importante criar um limite para as pausas na interação e reiniciar seu ciclo ao perceber novos usuários para evitar complicações dos recém-chegados ou para permitir que o usuário distraia-se por um curto período, voltando à interação principal. Essas situações foram observadas em 21,84% das interações. DISCUSSÃO

Neste trabalho, apresentou-se um conjunto de diretivas para apoiar o desenvolvimento de aplicações interativas a serem instaladas em espaços públicos como resultado da análise dos dados coletados por um experimento realizado com uma versão do jogo BreakOut instalado em um espaço semi-público. Os resultados coletados foram comparados com os trabalhos relacionados encontrados na literatura. Para as duas últimas diretivas – GA3 e GA4 – não dados relacionados não foram encontrados na literatura revisada para confirmá-las nem rejeitá-las. Acredita-se que isto ocorreu devido ao fato que a maioria das interações é fluida - não necessariamente tem um início e final-, bem como ao fato de que estas diretivas são extremamente focadas no fluxo da aplicação e não no fluxo da interação do usuário com o aplicativo. Assim, estas duas diretivas foram apresentadas com este propósito. Dessa forma, 12 diretivas foram formalizadas, classificadas e agrupadas de acordo com a comparação. Todas as diretivas e seus trabalhos relacionados estão resumidos na Tabela 1 para facilitar futuras referências. Na revisão da literatura, diversas formas de interagir com uma aplicação em espaços públicos foram mostradas. Isso pode variar desde o objetivo da aplicação (por exemplo, a exibição de conteúdo, proporcionar uma experiência lúdica, entre outros) até o tipo de interação utilizado (por exemplo, teclado, celular, smartphone ou gestos). O espaço onde a aplicação é instalada pode variar em seu nível de visibilidade. Estas diferentes características produzem diferentes problemas, soluções ou observações sobre estas aplicações e podem ser encontradas na literatura. Porém, há

pontos de intersecção entre estes problemas e tentou-se encontrar soluções para eles. Com o experimento do BreakOut aprendeu-se que não somente o ambiente pode influenciar o método de interação e comportamento dos usuários, mas que a aplicação também pode influenciar o ambiente em que se encontra. Além disso, observou-se o comportamento de um único usuário e de grupos de usuários que devem ser considerados no desenvolvimento deste tipo de aplicações. A partir destas observações e de outras disponíveis na literatura, foi possível formalizar as lições aprendidas em um conjunto de diretivas que podem ser aplicadas para a maior parte dos aplicativos ICT instalados em espaços públicos. Com estas diretivas e observações, acredita-se que este trabalho contribui para a comunidade de IHC, desenvolvedores, arquitetos e outros profissionais interessados no desenvolvimento de interações em espaços públicos, apoiando esta tendência de desenvolvimento de sistemas de ICT para proporcionar uma melhor experiência interativa em espaços públicos. Como trabalhos futuros, deseja-se fazer outros experimentos variando o grau de visibilidade da aplicação e o método de interação para verificar se estas diretivas formalizadas por este trabalho podem ser generalizadas. AGRADECIMENTO

Gostaríamos de agradecer a FAPESP, CAPES e todas as pessoas que, de alguma forma, estiveram envolvidas com o experimento por sua participação.

REFERÊNCIAS

1. Anacleto, J. C. and Fels, S. Adoption and Appropriation: A Design Process from HCI Research at a Brazilian Neurological Hospital. Proceedings of IFIP INTERACT2013. 2013. South Africa. 2. Alt, F., Schneegass, S., Girgis, M. and Schmidt, A. Cognitive effects of interactive public display applications. In Proceedings of the 2nd ACM International Symposium on Pervasive Displays. 2013. ACM, New York, NY, USA, 13-18. 3. Alt, F., Schneegass, S., Schmidt, A., Müller, J. and Memarovic, N. How to evaluate public displays. In Proceedings of the 2012 International Symposium on Pervasive Displays (2012). ACM, New York, NY, USA. Article 17, 6 pages. 4. Beyer, G. et al. Audience behavior around large interactive cylindrical screens. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. 2011. ACM, New York, NY, USA, 1021-1030 5. Bringnull, H., Rogers, Y. Enticing people to interact with large public displays in public spaces. In Proceedings of the IFIP International Conference on Human-Computer Interaction (INTERACT 2003). 6. Dix, A. and Sas, C. Public displays and private devices: A design space analysis. In: Workshop on Designing and evaluating mobile phone-based interaction with public displays. CHI2008, Florence, 5th April 2008 7. Finke, M., Tang, A., Leung, R. and Blackstock, M. Lessons learned: game design for large public displays. In Proceedings of the 3rd international conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts. 2008. ACM, New York, NY, USA, 26-33. 8. Freeman, D., LaPierre, N., Chevalier, F. and Reilly, D. Tweetris: a study of whole-body interaction during a public art event. In Proceedings of the 9th ACM Conference on Creativity & Cognition. 2013. ACM, New York, NY, USA, 224-233 9. Hardy, J., Rukzio, E. and Davies, N. Real world responses to interactive gesture based public displays. In Proceedings of the 10th International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia. 2011. ACM, New York, NY, USA, 33-39. 10. Hinrichs, U., et al. Interactive Public Displays. IEEE Computer Graphics and Applications, vol. 33, no. 2, pp. 25-27, March-April, 2013

11. Kavini, N., Finke, M. and Lea, R. Encouraging Crowd Interaction with Large Displays using Handheld Devices. In: CHI EA '09 Proceedings of the 27th international conference extended abstracts on Human factors in computing systems. 2009 ACM, New York, pp. 4755-4758 12. Kuikkaniemi, K.; Jacucci, G.; Turpeinen, M.; Hoggan, E.; Müller, J., From Space to Stage: How Interactive Screens Will Change Urban Life. Computer, vol.44, no.6, pp.40,47, June 2011. 13. Maunder, A.J., Marsden, G., and Harper, R. SnapAndGrab: accessing and sharing contextual multimedia content using Bluetooth enabled camera phones and large situated displays. In CHI '08 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. 2008. ACM, New York, NY, USA. 14. Microsoft - Human Interface Guidelines v1.8.0 go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=247735 15. Müller, J., Alt, F., Michelis, D. and Schmidt, A. Requirements and design space for interactive public displays. In Proceedings of the international conference on Multimedia. 2010. ACM, New York, NY, USA, 1285-1294 16. O’Hara, K., Glancy, M., and Robertshaw, S. Understanding collective play in an urban screen game. In Proceedings of the 2008 ACM conference on Computer supported cooperative work 2008. ACM, New York, NY, USA, 67-76. 17. Peltonen, P. et al. It's Mine, Don't Touch!: interactions at a large multi-touch display in a city centre. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. 2008. ACM, New York, NY, USA, 1285-1294. 18. Tang, A., et al. Designing for bystanders: reflections on building a public digital forum. In Proc. of the 26th Annual SIGCHI Conf. on Human Factors in Computing Systems (Florence, Italy, April 05 - 10, 2008). pp. 879882. 19. Walter, R.,Bailly, G. and Müller, J. StrikeAPose: revealing mid-air gestures on public displays. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. 2013. ACM, New York, NY, USA, 841-8.

Lihat lebih banyak...

Comentários

Copyright © 2017 DADOSPDF Inc.