Design de interação e alteração de comportamentos alimentares: Caso de estudo sobre produtos de origem vegetal

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Descrição do Produto

1 “ Velhos hábitos dificilmente desaparecem” T. L 2 “Mas eles desaparecem” T. L

I

III

IV | Dedicatória

Dedico esta dissertação aos meus queridos pais, e à minha linda irmã.

V

VI | Agradecimentos

Agradecimentos Um grande e sincero obrigado ao Professor Marco Neves, orientador desta investigação, por todo o seu apoio, dedicação e disponibilidade, pelos seus comentários fundamentais, e por acreditar nesta investigação. Professor com quem aprendi bastante e tenho um grande apreço e admiração, que sempre demonstrou entusiasmo e me deu força para continuar. Agradeço aos meus pais pela disponibilidade e leitura dos textos, que ajudaram a melhorar a presente investigação. Um especial obrigado ao Sr. Martins e aos meus pais, mais uma vez, pela grande ajuda no desenvolvimento dos protótipos dos objetos. Agradeço à minha mãe por me ter ajudado a fotografar os alimentos. Agradeço à minha nutricionista, Dr.ª Patrícia Nunes, pela força que me deu, e pela orientação para atingir os meus objetivos que influenciaram todo o tema deste projeto. Agradeço à minha irmã que sempre me apoiou e me deu força nesta jornada. Um grande obrigado às pessoas, que disponibilizaram o seu tempo para participar nos testes de usabilidade do produto. Foi um enorme prazer observar o seu entusiasmo e interesse pelo modelo do produto. Foi um contributo fundamental nesta investigação. Agradeço ao Prof. Francelina, pela sua disponibilidade e leitura do documento para aperfeiçoamento do português desta investigação. Agradeço a todos os que de alguma maneira fizeram parte e contribuíram para o sucesso da presente investigação, desde família, amigos a colegas. Por último, e mais uma vez, agradeço aos meus pais, pelo apoio e dedicação que sempre me deram, por me terem proporcionado toda esta experiência e muitas outras, por me permitirem avançar nos meus estudos, e por toda a força que me deram nestes últimos meses de trabalho árduo.

VII

VIII | Epígrafe

“Old habits die hard,”

1

(Bon Jovi, 2013)

but they do die !

2

(Investigadora, 2015)

1 “ Velhos hábitos dificilmente desaparecem” T. L 2 “Mas eles desaparecem” T. L

IX

X | Resumo

Resumo: Uma alimentação saudável é fundamental para que o crescimento, desenvolvimento e manutenção do organismo humano, aconteçam de forma adequada. O consumo de alimentos, quer a nível de quantidade, quer a nível de qualidade, tem um papel de elevada importância para evitar a ocorrência de carências e/ou excessos alimentares. Melhorando, assim, o estado de saúde, combatendo problemas das sociedades contemporâneas ocidentais , tais como, o excesso de peso, a obesidade, assim como a anorexia. Projetos de design intervêm na vida das pessoas de forma a melhorá-la. Ao longo do presente projeto, pretende-se identificar o contributo que o design de interação, em formato impresso, traz para a alteração dos comportamentos alimentares no sentido de os tornar mais saudáveis, dando, assim, a conhecer as possíveis vantagens e formas de abordagem que lhes são inerentes. Através de uma metodologia de natureza mista, intervencionista e não intervencionista de base qualitativa, a presente investigação comprovou a importância e os benefícios que o design de interação traz para a alteração de comportamentos alimentares e para o consumo de alimentos de origem vegetal. Foi realizada uma matriz de requisitos para o desenvolvimento do projeto. O projeto, composto por um produto com três objetos, visa educar, motivar e alterar a alimentação de pessoas que sofram de excesso de peso e obesidade, apesar de também poder ser usado por qualquer pessoa que apenas deseje adotar uma alimentação mais saudável. O presente projeto serviu como caso de estudo da presente investigação, sendo validado através de um estudo de usabilidade, que levou, posteriormente, a uma fase de iteração para melhoria e otimização do produto final. Findo este processo, obteve-se um conjunto de objetos, úteis, educativos e funcionais, que respondem às necessidades e expectativas dos seus utilizadores e que ajudam a mudar os seus comportamentos alimentares. Este projeto fomenta e informa acerca de alimentos de origem vegetal, pretendendo-se, consequentemente, o aumento do consumo dos mesmos.

Palavras-Chave: Design de Interação, Designing for behavior change, Alimentação Saudável, Alimentos de Origem Vegetal

XI

XII | Abstract

Abstract: In order to ensure adequate growth, and maintenance of our bodies, a healthy diet is essential. Eating quality, healthy food that is at the correct portion ensures that our bodies do not have any deficiencies and are not over fed. This will improve the state of health and fight contemporary issues, such as excess weight, obesity and anorexia. Design projects interact in people’s lives and try to improve them. This project intends to identify how interactive design in paper form, contributes to a healthier behavioral change. Positive changes in eating behaviors will make people healthy providing them with information, possible advantages of any change and ways to approach difficulty. The advantages are inherent, through a mixed methodology of a interventionist or non-interventionist of qualitative base, the present investigation proved the importance and benefits that interactive design brings to changing the eating habits and intake of foods from a plant origin. An array of requirements for the development of the project was held. The project is composed of three objects, attempting to educate, motivate and change the eating habits of people who suffer from excess weight and obesity. Even though, it may be applicable for people who are looking to adopt a healthier eating habit. This project served as a case study for this present investigation. It was validated through a study of usability and underwent an interaction phase that was used to improve and optimize the final product. After this process, a set of objects was obtained that were useful, educational and functional, meeting the needs and expectations of its users and helping to change their eating behaviors. This project informs about plant foods and encourages greater uptake.

Key-words: Interaction Design, Designing for behavior change, Healthy eating, Vegetal food

XIII

XIV | Lista de acrónimos e abreviaturas

Lista de acrónimos e abreviaturas: DGS – Direção Geral de Saúde FBM – Fog Behavior Model HCI – Human-Computer Interaction IMC – Índice de Massa Corporal ISO – International Organization for Standardization OMS – Organização Mundial de Saúde PNPAS – Programa Nacional para a Promoção da Alimentação Saudável UX – User Experience

XV

Índice geral V VII

Dedicatória Agradecimentos

IX

Epígrafe

XI

Resumo

XIII XV XVII XVIII

Abstract Lista de Acrónimos e Abreviaturas Índice geral Índice de Figuras

XX

Índice de Gráficos

XXI

Índice de Quadros

01 Introdução 05

1.Problemetização

06

2. Objetivos

06

2.1 Objetivos Gerais

06

2.2 Objetivos Específicos

07

3. Desenho da investigação

11 Enquadramento Teórico 14 14 15 17 18 20 21 23 25 27 29

4. Alimentação Saudável vs. Excesso de Peso e Obesidade 4.1 Definição de obesidade 4.1.1 Excesso de peso e obesidade em Portugal 4.2 Métodos de avaliação de obesidade e excesso de peso 4.3 Principais causas 4.4 Hábitos alimentares 4.5 Disponibilidade alimentar em números 5. Design de interação e experiência do utilizador

XVI | Índice Geral

5.1 Processos de design de interação 5.2 Interação e interatividade 5.3 Relação entre o utilizador e objetos impressos: interatividade e participação

34 6. Designing for behavior change 42

6.1 Design persuasivo

45 Argumento 47 Investigação ativa 50 7. Projeto 50 7.1 Definição de requisitos para o desenvolvimento do projeto 52 7.2 Conceção e prototipagem do modelo 76 8. Validação do projeto 8.1 Estudo da usabilidade 77 8.2 Interpretação da análise dos resultados dos testes de usabilidade 79 83 9. Iteração e melhorias

95 Conclusão 97 10. Conclusão 100 11. Recomendações futuras 103 Referências Bibliográficas 113 Bibliografia

Anexos (Cd) A – Matriz de requisitos do produto B – Mapa do produto C – Plano de estudo da usabilidade D – Formulário de consentimento de participação no estudo de usabilidade E – Guião do questionário de avaliação F – Notas de Observação G – Quadros de análise síntese dos questionários H – Análise síntese de notas de observação I – Formulários e questionários preenchidos pelos sujeitos

XVII

Índice de figuras figuras figura 1 – Organograma do processo

figura 14: A e B – Dictio/nary um projeto de Yong Yi Ng. pág. 32

figura 30: A, B e C – Página do abacate e participação do utilizador. pág. 60

figura 2 – Diagrama de áreas de estudo abrangidas pela investigação. pág. 12

figura 15: A, B, C, D, E, F e G –

figura 31: A, B, C e D – Compilação

figura 3 – Percentagem de pessoas com registo de pré-obesidade entre o número de utente. pág. 15

figura 16 – Volkswagen’s Fun Theory.

figura 4 – Percentagem de pessoas

pág. 36

investigativo. pág. 8

com registo de obesidade entre o número de utentes inscritos em CSP por ARS (2013). pág. 16

figura 5 – As disciplinas circundantes

do Design de Interação. pág. 24

figura 6 – Experiência do utilizador

(UX) constituída por três fatores que se sobrepõem: forma, comportamento e conteúdo. pág. 24

figura 7 – Ilustração das perguntas

durante um processo de interação por Bill Verplank. pág. 25

figura 8 – Ilustração do processo de

criação de objeto ou sistema interativo por Bill Verplank. pág. 26

figura 9 - Interatividade nas experiências. pág. 27 figura 10 - Cartão-de-visita: Levin Tahmaz, Master Trainer (Agência de publicidade: Bart, Turkey; Diretor criativo: Doris Dagistanli; Diretor de arte: Ergin Emir) pág. 29

figura 11: A, B e C – Campanha publicitária Every Image has a Sound, da companhia produtora de som Saxofunny. pág. 30 figura 12: A, B, C e D – “Destrua este diário”, Keri Smith. pág. 31 figura 13: A e B – Tree of Codes de

Jonathan Safran Foer. pág. 32

XVIII | Índice de Figuras

Trapped um projeto de Marc Monguilod. pág. 33 pág. 35

figura 17 – Bracelete Nike+ Fluelbrand. figura 18 – Relógio Clocky. pág. 36 figura 19: A, B, C, e D – Projeto

Smokeless. pág. 37

figura 20 – Projetar para a mudança

das páginas com cortante oval que permite ao utilizador descobrir a informação escondida. pág. 61

figura 32: A, B, C e D – Compilação das páginas com cortante do alimento aplicado em cartolina de cor. pág. 62 figura 33: A,B,C e D – Simulação da disposição da informação sobre os alimentos. pág. 63 figura 34: A, B e C – Páginas da

maçã. pág. 64

de comportamento em quatro etapas: começar com uma compreensão do núcleo da mente, descubra o comportamento certo, projetar o objeto inicial, e depois refina-lo de forma iterativa. pág. 38

figura 35: A e B – Páginas da

figura 21 e 22 – Esboços conceptuais do projeto. pág. 51

figura 37: A e B – Separador “Frutas

figura 23 – Fotografias depois de

submetidas a uma triagem de seleção e tratadas digitalmente. pág. 53

figura 24: A e B – Famílias

tipográficas: Adobe Calson Pro e Gotham. pág. 55

figura 25 – Conjunto dos objetos do

produto. pág. 56

figura 26: A e B – Exemplo de

separador de tipos de alimentos. pág. 57

melancia. pág. 64

figura 36: A e B – Páginas do

primeiro “hora de mãos à obra”: coleção de autocolantes da fruta. pág. 65 secas” e páginas da amêndoa. pág. 65

figura 38: A e B – Páginas da

beringela. pág. 66

figura 39: A, B e C – Compilação das páginas relativas ao “mãos à obra” do calendário sazonal. pág. 67 figura 40 – Exemplo das páginas destinadas às ervas aromáticas. pág. 68 figura 41: A e B – Exemplo das páginas destinadas às ervas aromáticas. pág. 69

figura 27 – Página onde o utilizador irá caracterizar o livro como seu, irá escrever o seu nome. pág. 58

figura 42: A, B e C – Caderno

figura 28 – Página Checklist | Saudável

figura 43: A e B – Exemplo de

diariamente. pág. 59

figura 29: A e B – Separador do capítulo das frutas. pág. 60

dos snacks e separadores (Snacks e peqalmoços). pág. 70

seleção de snack. pág. 71

figura 44 – Páginas de sugestões de pequenos almoços. pág. 72 figura 45 – Exemplo de espaço

figura 59 – Antes e depois, exterior das páginas do ciclo de vida de uma banana. pág. 87

destinado à participação do utilizador. pág. 73

figura 60 – Informação sobre a coleção dos autocolantes da fruta. pág. 88

figura 46 – Páginas motivacionais para encorajar o utilizador a realizar o comportamento pretendido. pág. 73

figura 61 – Glossário. pág. 89

figura 47: A, B, C e D – Compilação dos momentos de utilização do objeto. pág. 75 figura 48 – Grupo de características do projeto mais selecionadas pelos sujeitos por percentagem pág. 82 figura 49 – Grupo de características do projeto mais selecionadas pelos sujeitos pág. 82

figura 50 – Processo iterativo. pág. 83 figura 51 – Reposicionamento de

entradas no texto para destacar a palavra dica. pág. 84

figura 52 – Redesenho da folha de rosto. pág. 84

figura 62 – Páginas destinadas às notas tiradas pelo utilizador. pág. 89 figura 63 – Créditos e Bibliografia.

pág. 90

figura 64 – Instruções de utilização

das páginas dos snacks e bebidas. pág. 90

figura 65 – Alteração de caixa baixa para caixa normal do número 1. pág. 91 figura 66 – Taça com calorias corrspondente. pág. 91 figura 67 – Imagem ilustrativa das alterações. pág. 92

figura 68 – Adição das estações do ano no calendário sazonal. pág. 92

figura 69 – Bolsa dos objetos. pág. 93

figura 53 – Redesenho da página do índice. pág. 85

figura 54: A, B e C – Redesenho da página da Checklist e aplicação da fotografia no ecrã. pág. 85

figura 55: A e B – Elemento que identifica a ação de levantar: antes e depois. pág. 86

figura 56 e 57: A e B – Compilação

de elementos de identificação de ação de levantar algo. pág. 87

figura 58: A e B – Antes e depois,

página dos abacates onde é suposto o utilizador, agora, destacar a faixa verde. pág. 87

XIX

Índice Índicede de gráficos gráficos gráfico 1 – Evolução do excesso de peso e obesidade, em Portugal, em adultos com mais de 20 anos de idade, feminino e masculino. pág. 2 gráfico 2 – Número de pessoas com registo de pré-obesidade entre o número de utentes inscritos em CSP, por ARS (2013) pág. 15 gráfico 3 – Número de pessoas com registo de obesidade entre o número de utentes inscritos em CSP, por ARS (2013) pág. 16 gráfico 4 – Desequilíbrio

das disparidades dos grupos alimentares face ao recomendado na Roda dos alimentos 2012 pág. 21

gráfico 5 –

Variação das disponibilidades diárias per capita 20082012 pág. 22

gráfico 6 – Modelo

de comportamento de Fogg. pág.34

Índice de quadro

XX | Índice de Gráficos e Quadros

Índice de quadros s quadro 1 - Classificação

pág. 17

da obesidade.

quadro 2 – Assistente de Comportamento. pág. 40 quadro 3 – Características

dos sujeitos que fizeram parte do estudo da usabilidade do produto. pág. 77

XXI

Introdução 1. problematização 2. objetivos

2.1 objetivos gerais 2.2 objetivos específicos

3. desenho da investigação

1

gráfico 1 – Evolução do excesso de peso e obesidade, em Portugal, em adultos com mais de 20 anos de idade, feminino e masculino. Fonte: adaptado de

acedido a 6 de junho de 2015

2 | Introdução

Introdução Hoje em dia vivenciamos várias transformações no que diz respeito a hábitos alimentares, influenciadas muitas vezes por fatores externos. Parte-se do princípio de que a alimentação é um dos principais pilares para a nossa vida e para as nossas atividades diárias, e que hábitos alimentares inadequados e errados, são caracterizados por uma ingestão de alimentos, que conduzem ao desenvolvimento de uma série de desordens metabólicas, risco de doenças cardiovasculares, excesso de peso e obesidade. Sorbello et al. (2006), afirma que muitos dos hábitos alimentares resultam da nossa sociedade de consumo e têm causado uma série de problemas e desequilíbrios, levando, por fim, em muitos casos, à obesidade. A falta de conhecimento sobre alimentação e nutrição, e a sua importância para o desenvolvimento físico e mental, assim como para a qualidade de vida, induz as pessoas a não criar bons hábitos alimentares e consequentemente, ao aparecimento de problemas relacionados com a alimentação. Assim é necessário discutir e propor medidas de prevenção sobre a educação alimentar. (Oliveira et al., 2007) A problemática que aqui se trata, visa combater a obesidade e o excesso de peso, devido a distúrbios alimentares ou falta de conhecimento sobre alimentação e o contributo que o design poderá exercer sobre esta. Mais especificamente promover os alimentos de origem vegetal, por serem normalmente deixados de parte. Segundo a OMS - Organização Mundial de Saúde - (WHO) (2013), 59.1% dos portugueses têm excesso de peso dos quais 24% são obesos. Este tem sido um número que tem vindo a crescer ao longo dos anos, não apenas em Portugal (gráfico 1). A obesidade e o excesso de peso têm causas multifatoriais, envolvendo questões biológicas, económicas, sociais, políticas e culturais. A genética contribui apenas com menos de 10% dos casos. Outros fatores como hábitos alimentares, sedentarismo e falta de prática de atividade física, têm maior influência sobre o excesso de gordura corporal. Doenças endócrinas, hipotiroidismo e problemas no hipotálamo representam menos de 1% dos casos de excesso de peso. Torna-se assim essencial intervir de modo a incentivar à prática de uma alimentação saudável, assim como, de exercício físico, com o objetivo de prevenir e tratar o excesso de peso e a obesidade.

3

É fundamental, intervir de maneira ativa em processos sociais. Fuller (apud. Margolin, 2014, pág. 52) no seu livro Operating Manual for Spaceship Earth argumentava que “as necessidades da população mundial poderiam ser satisfeitas se os seres humanos conseguissem organizar as suas atividades mais eficientemente”. Ou seja, existe uma necessidade em cruzar diferentes áreas de maneira ponderada, para criar soluções mais eficazes e inteligentes. O design é uma disciplina com o poder e a capacidade de intervir na sociedade. Pretende-se que através das suas especialidades, compreender as necessidades dos seus utilizadores e criar soluções mais incisivas para a resolução do problema do excesso de peso e obesidade por uma alimentação desadequada. Pretende-se também, tentar dinamizar a forma como a informação é passada de modo a que se torne mais fácil e apetecível a sua interiorização, através do design de experiências e de interação. Para isto é necessário compreender como é que o design pode levar à alteração de comportamentos na rotina alimentar, e compreender a vontade de mudança dos utilizadores, isto é, das pessoas. O foco principal deste projeto recai sobre a promoção de uma alimentação saudável através do aumento do consumo de produtos de origem vegetal pelas famílias. Visto que, segundo o relatório da direção geral de saúde (DGS – Direção geral de saúde, 2014) os níveis de consumo destes alimentos tem estado muito abaixo da média desde 2008. Na presente dissertação irão ser abordados temas como, design interativo, experiência do utilizador, relação entre o utilizador e objetos impressos, design for behavior change 3, design persuasivo e usabilidade, os quais permitiram o desenvolvimento de todo o projeto. O projeto proposto assentou na conceção e análise de um conjunto de objetos que induzam o seu utilizador a alterar os seus comportamentos alimentares assim como a compreender os benefícios de uma alimentação mais saudável. Isto, através de uma perspetival educativa. Para tal abordou-se temas como calorias, história, dicas, benefícios, sugestões, entre outros aspetos com o intuído de reensinar o utilizador. A intenção demonstrada pelo conjunto de objetos é de conhecer e compreender os benefícios de uma alimentação mais saudável com a introdução dos alimentos de origem vegetal. Esta dissertação documenta e descreve todo o processo de investigação, incluindo a progresso do projeto, desde a fase inicial de pesquisa até ao estudo da usabilidade do produto, através de um modelo do produto que possibilitou melhorar os objetos através da sua validação e iteração.

3 “ Design para alteração de comportamentos” T. L 4 “Comida rápida” T. L

4 | Introdução

1. problematização “A nutrição saudável pressupõe a ingestão adequada de energia na forma de macronutrientes, bem como a ingestão adequada de nutrientes essenciais, que incluem vitaminas, oligoelementos, minerais, e água. As necessidades individuais de nutrientes estão diretamente relacionadas com as necessidades de energia, a idade, género, peso, altura e atividade física.” (Nunes, 2010) A saúde e o bem-estar são componentes fundamentais para uma sociedade mais bem cuidada e, consequentemente, mais produtiva e feliz. No que toca a doenças procedentes de uma alimentação menos cuidada, ou a uma falta de educação a respeito da mesma, são muitas as doenças associadas, das quais se destacam o excesso de peso e a obesidade. A sociedade atual sofre uma grande influência dos media e da industrialização, levando a mudanças no seu padrão de vida e consequentemente nos hábitos alimentares, quer pelo aumento da densidade energética, maior consumo de carnes, leite e derivados ricos em gorduras, quer pela redução do consumo de frutas, cereais, verduras e legumes. A par disto, verifica-se também, um aumento de procura das refeições de fácil consumo e preparo, como enlatados, congelados, précozidos, fastfood 4. (Teixeira et al., 2013) Achamos que sabemos comer, mas no que toca a nutrição e alimentação saudável existe uma grande lacuna ao nível da educação de hábitos alimentares saudáveis e um estilo de vida saudável. Verifica-se pois que a industrialização não ajudou em nada na manutenção ou adoção de um regime alimentar saudável, apesar de todo o processo evolutivo subjacente quer ao nível tecnológico, quer de outros componentes. Hoje em dia alimentos menos saudáveis potenciam campanhas publicitárias mais aliciantes, levando as pessoas a adquirir alimentos mais processados, e com maior nível energético e calórico. Assim, pretende-se com este projeto promover e incentivar o consumo produtos de origem vegetal em geral tendo em conta as necessidades e expectativas dos utilizadores. As questões que esta investigação pretendeu responder no seu percurso, são as seguintes: * Como pode o design auxiliar na comunicação de uma alimentação adequada nomeadamente no consumo de alimentos de origem vegetal, reensinando, facilitando e motivando a compreensão e o seu consumo? * Como pode uma abordagem assente em princípios de design interativo e de design para alteração de comportamentos beneficiar um projeto de design na área da saúde e bem-estar?

5

2. objetivos: Considerando a descrição do problema apresentada, os objectivos da presente investigação são:

2.1. objetivos gerais • Intervir ao nível da educação e promoção de hábitos de alimentação saudável para uma população que se mostra desconhecedora; • Estudar até que ponto poderá o design intervir nos problemas de saúde pública; • Focar o estudo no utilizador, sofra este de excesso de peso ou apenas queira adotar hábitos de alimentação mais saudáveis e aprender sobre as suas boas práticas.

2.2. objetivos específicos • Compreender as necessidades e expectativas dos utilizadores para poder intervir em boas escolhas alimentares; • (Re)Ensinar, informar e motivar, através do design interativo e de experiências sobre o consumo produtos de origem vegetal; • Promover produtos de origem vegetal em geral; • Contribuir para a aplicação de uma alimentação mais saudável na sociedade; • Motivar as pessoas a explorar os vegetais e as suas propriedades benéficas para a saúde e o bem-estar; • Desenvolver e concretizar um projeto cujo resultado final ajude o seu utilizador a adequar a sua alimentação, no sentido de alcançar o seu bem-estar físico e psicológico.

6 | Introdução

3. Desenho da investigação No decorrer desta investigação foi utilizada uma metodologia de natureza mista assente em métodos intervencionistas e não-intervencionistas de base qualitativa, tomando como ponto de partida o campo Investigativo do design comunicação e salientando áreas como design interativo aplicado aos hábitos de alimentação saudáveis e design para mudança de comportamentos. Considerando a metodologia qualitativa, achou-se a mesma adequada para por em prática e obter resultados na medida em que há uma relação dinâmica entre o mundo real e o sujeito, ou seja, um vínculo entre o mundo objetivo e a subjetividade. A interpretação de fenómenos e a atribuição de significados são básicos no processo de pesquisa qualitativa. Assim, esta metodologia permitiu a recolha, seleção, análise e síntese crítica da literatura mais importante para o tema a abordar. Isto foi possível através do cruzamento das palavras-chave definidas, o que conduziu ao desenvolvimento do enquadramento teórico, tendo sido o ponto de partida para a definição do argumento. O método de Investigação intervencionista ativa refere-se ao projeto final, sendo a mais indicada para fazer mudanças e medir os efeitos dos resultados obtidos durante o desenvolvimento do projeto, facultando a interação com as pessoas e o problema, de modo a chegar às melhores soluções para a possível solução do problema, validando o argumento. Tudo isto foi possível através do estudo da usabilidade dos objetos, avaliado por um grupo de amostra, composto por sujeitos exteriores à investigação, que não conheciam o projeto. O método de Investigação não intervencionista está relacionado com as técnicas de observação direta e pesquisa para a recolha, organização, análise e tratamento de informação relevante e por isso conducente à escrita do enquadramento teórico. A partir do estudo da usabilidade e da revisão e análise do protótipo foi possível identificar os problemas de usabilidade retomando a fase de projeto, redesenhando e melhorando os objetos fazendo com que estes fossem de encontro às necessidades e expectativas demonstradas pelos utilizadores durante a avaliação do produto. Perante isto, foram retiradas conclusões que permitiram a validação do projeto, o que possibilitou comprovar o argumento e responder às questões de partida. Foi assim possível estabelecer um real contributo para o conhecimento e agrupar um conjunto de recomendações futuras para futuras investigações na área. Todo o processo descrito pode ser analisado na figura 1.

7

8 | Introdução

figura 1 – Organograma do processo investigativo. Fonte:

Investigadora (2015)

9

Enquadramento teórico 4. alimentação saudável vs. excesso de peso e obesidade 4.1 definição de obesidade 4.1.1 excesso de peso e obesidade em portugal 4.2 métodos de avaliação de obesidade e excesso de peso 4.3 principais causas 4.4 hábitos alimentares 4.5 disponibilidade alimentar em números 5. design de interação e experiência do utilizador 5.1 processos de design de interação 5.2 interação e interatividade 5.3 relação entre o utilizador e objetos impressos: interatividade e participação 6. designing for behavior change 6.1 design persuasivo

11

s

12 | Enquadramento teórico

Enquadramento teórico O presente enquadramento teórico pretende abordar e refletir sobre figura 2 – Diagrama de áreas de temas do design da comunicação e da problemática em questão. estudo abrangidas pela investigação. Efetuou-se uma revisão de literatura baseada na recolha de material Fonte: Investigadora (2015) escrito sobre as áreas temáticas mais importantes da investigação (figura 2). Torna-se, assim, possível a pesquisa, análise e referência das principais obras e autores nas áreas da alimentação saudável (como combate a problemas de saúde, tais como obesidade, excesso de peso e anorexia) do design de interação e do design para alteração de comportamentos, relacionando as mesmas entre si, restringindo-se, assim, o campo de atuação da investigação. O enquadramento teórico teve como objetivo principal aprofundar conhecimentos teóricos necessários para algumas decisões na prática projetual realizada durante a investigação ativa, pudessem ser sustentadas e validadas por autores reconhecidos para o efeito.

13

4. Alimentação saudável e obesidade e excesso de peso 4.1 Definição de obesidade: Segundo Organização Mundial de Saúde (OMS) (1997), a obesidade é determinada pela acumulação excessiva de gordura corporal com repercussões para a saúde, decorrente de vários fatores, sejam eles genéticos ou ambientais, como padrões dietéticos e falta de atividade física ou, ainda, fatores individuais de suscetibilidade biológica, entre muitos outros, que interagem na etiologia da patologia. Mais recentemente, e adotando uma definição mais curta, a OMS ( 2002) define obesidade como um excesso de gordura corporal acumulada no tecido adiposo, com implicações para a saúde. Segundo Carvalhal & Silva (2006), a obesidade pode manifestar consequências a vários níveis, tais como a nível físico, psicossocial e económico. Quanto ao nível físico, pessoas com excesso de peso correm riscos associados a doenças cardiovasculares e diabetes, entre outros problemas de saúde. A nível psicossocial, pode provocar uma diminuição de autoestima, de autoconfiança, fraca imagem corporal, isolamento social, sentimentos de rejeição associados a significativas depressões e insucesso escolar/profissional. Em relação ao nível económico e a obesidade está presente nas diferentes faixas económicas. A classe socioeconómica influencia a obesidade por meio da educação e da profissão, resultando em padrões comportamentais específicos que afetam a ingestão calórica, o gasto energético e a taxa de metabolismo (Mello; Luft & Meyer, 2004). Segundo, Borba (2006), o excesso de peso tornou-se um dano cada vez mais frequente na vida contemporânea, sendo as suas causas o sedentarismo e consumo, em grandes quantidades, de alimentos ricos em gordura.

14 | Enquadramento teórico

4.1.1 Excesso de peso e obesidade em Portugal Nas seguintes figuras e gráficos podemos observar o estado da população portuguesa em relação ao excesso de peso e à obesidade: No que diz respeito ao excesso de peso/pré-obesidade, podemos observar que o maior número de casos registados de excesso de peso se encontra no norte do país, enquanto o menor número se encontra no Algarve, sendo que tem existido um crescimento ao longo dos anos. (figura 3 e gráfico 2)

figura 3 – Percentagem de pessoas com registo de pré-obesidade entre o número de utente. Fonte: adaptado de SPMS/SIARS, 2014 apud. Graça et al (2014) p. 42

gráfico 2 – Número de pessoas com registo de pré-obesidade entre o número de utentes inscritos em CSP, por ARS (2013) Fonte: adaptado de

SPMS/ SIARS (2014) apud. Graça et al,(2014) p. 44

15

No que diz respeito à obesidade, podemos observar que o maior número de casos registados de obesidade se encontra no Norte e no Alentejo; em segundo lugar, temos a zona centro seguida da zona de Lisboa. Por último, novamente com menor número de casos registados, temos a zona do Algarve, sendo que tem existido um crescimento ao longo dos anos (figura 4 e gráfico 3).

figura 4 – Percentagem de pessoas com registo de obesidade entre o número de utentes inscritos em CSP por ARS (2013). Fonte: adaptado de

SPMS/SIARS, 2014 apud. Graça et al (2014) p.44

gráfico 3 – Número de pessoas com registo de obesidade entre o número de utentes inscritos em CSP, por ARS (2013) Fonte: adaptado de SPMS/ SIARS

(2014) apud. Graça et al (2014) p.42

16 | Enquadramento teórico

4.2. Métodos de Avaliação de Obesidade e excesso de peso: Um dos métodos antropométricos mais comuns utilizados na identificação da obesidade em populações é o Índice de Massa Corporal (IMC) (Cole et al., 2000; Must; Dallas & Dieta, 1991). Este é calculado pela seguinte fórmula: IMC = peso (Kg) / altura (m). Segundo a OMS, a partir do cálculo do IMC, indivíduos adultos podem ser classificados como portadores de défices de peso (IMC 40). Esta subdivisão da obesidade permite que se obtenha o grau de excesso de peso em que o indivíduo se encontra e com isso saber qual a melhor estratégia a adotar com vista à redução do seu peso e quais as complicações de saúde a que essas pessoas estão expostas. Seidell (2003) organizou uma tabela (quadro 1), na qual se pode observar como é elaborada a classificação da obesidade:

quadro 1 - Classificação

da obesidade.

Fonte: adaptado de De Seidell (2003) p.24

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4.3 Principais causas Saito e Colli (apud. Marcondes, 1994) relatam que a obesidade constitui um problema de difícil solução, quer pela complexidade com que se apresenta, quer pela complicada análise das suas causas. As principais causas do crescimento mundial dos casos de obesidade são os hábitos de vida sedentários e as dietas ricas em gordura. É um facto que há pessoas que se podem tornar obesas porque têm uma predisposição genética e se expõem a hábitos de vida e alimentares pouco saudáveis. Viuniski (2000) explica que estudos em famílias de obesos revelaram que, se ambos os pais forem obesos, 2/3 dos filhos serão obesos. Se somente um dos pais for obeso, o risco de obesidade nas suas crianças cai para 50%. Se ambos os pais forem pessoas magras, as suas crianças terão um risco de menos de 10 % para obesidade. Mas a principal causa da epidemia de obesidade são as mudanças no comportamento e no estilo de vida, especialmente quanto aos padrões de alimentação. As causas genéticas atingem apenas de 2 a 5% da população, ou até talvez menos que isso. Quando a obesidade é influenciada por esta causa, esta deve ser tratada por médicos especialistas em endocrinologia, pois desde criança a pessoa apresenta distúrbios no seu metabolismo que são inerentes à sua carga genética herdada dos pais. Segundo Jacques (1998), os principais fatores que causam obesidade são: Fatores genéticos – A obesidade costuma ser comum numa mesma família, sugerindo uma causa genética. Porém, deve levar-se em conta que os membros de uma família não dividem apenas os genes, mas também dieta e hábitos de vida pouco saudáveis, que podem contribuir para o aumento de peso. Fatores ambientais – O estilo de vida também contribui bastante para a obesidade. As pessoas podem mudar a alimentação e adotar uma vida mais ativa. Para isso deverão praticar exercício, aprender a escolher refeições mais nutritivas e menos calóricas. Fatores Psicológicos – Muitas pessoas comem para compensar carências afetivas ou em resposta a emoções negativas, como tristeza, raiva, tédio, solidão.

18 | Enquadramento teórico

Alimentares - Uma alimentação em excesso e não ponderada é uma das causas da obesidade. Viuniski (2000) classifica a obesidade adquirida por fatores internos como obesidade endógena. O autor relata que os indivíduos que possuem este ganho de peso são pessoas com problemas endócrinos, genéticos e/ ou doenças neurológicas. Quando a obesidade está relacionada com os fatores externos, torna-se mais difícil tratá-la, pois tem origem comportamental. Dessa maneira, o indivíduo deve mudar os seus hábitos de vida, como, por exemplo, ser mais ativo – substituindo rotinas tecnológicas, com pouca perda calórica, por um estilo de vida com mais atividades, como trocar o tempo de televisão diária por uma caminhada na rua e reduzir a quantidade de gordura ingerida. As pessoas estão hoje rodeadas de produtos atrativos com grandes quantidades de açúcar, sal e gorduras, saborosos e duráveis, mas, na maioria das vezes, mais pobres nutritivamente. Na maioria dos países esses produtos custam menos e estão mais facilmente disponíveis do que as opções alimentares saudáveis (WHO, 2006). A qualidade e a quantidade dos alimentos que ingerimos têm efeitos positivos e negativos na nossa saúde, pois uma alimentação inadequada provoca doenças e em muitos casos pode levar à morte (Minderico & Teixeira, 2008). Segundo Francischi et al. (2001), a alimentação é um importante fator tanto na prevenção como no tratamento da obesidade e de muitas doenças de alta prevalência nas sociedades atuais. Dâmaso, Nascimento e Oller (1998), Melby e Hill (1999) e Anderson (1999) têm enfatizado que distúrbios nutricionais determinantes da obesidade são geralmente causados pela diferença entre a ingestão e o gasto energético. As mudanças verificadas no balanço energético podem ser uma consequência, ou de mudança dos padrões alimentares, ou dos níveis de atividade física (Hill, 2005).

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4.4 Hábitos alimentares Segundo Loureiro (apud. Sardinha et al., 1999), um dos fatores que tem influenciado o peso corporal das populações é a alteração dos hábitos alimentares, como resultado da evolução das sociedades. Segundo Sorbello et al. (2006), “os hábitos alimentares decorrentes da nossa sociedade de consumo e automatização têm desencadeado uma série de desequilíbrios que, como produto final, proporcionam a obesidade”. Os hábitos alimentares são influenciados por vários fatores: de ordem genética, demográficos, pelos familiares, práticas alimentares, fatores sociais, meios físicos e excessiva observação de televisão (Sallis et al., 2009). Vários são os fatores etiológicos que podem desencadear a obesidade, sendo alguns deles a ingestão frequente de alimentos do tipo fast food e a facilidade de acesso aos alimentos industrializados (junk food 5, as famosas “porcarias”) que alteraram intensamente os hábitos alimentares. Segundo Medeiros (2007), esta prática é comum em todas as classes socioeconómicas e facilmente evidenciada, pois vivemos numa sociedade onde os pais, por trabalharem demais, têm pouco ou nenhum tempo para supervisionar a preparação da alimentação e as refeições dos seus filhos. Há evidências de que o padrão alimentar passa por alterações da infância para a adolescência, pois, a ingestão de frutas, hortaliça e leite, frequentemente, decresce, enquanto o consumo de produtos com elevado conteúdo de açúcares simples, gorduras e sal aumenta. (MourãoCarvalhal et al. apud. Vasconselos et al, 2009) A alteração dos hábitos alimentares (Thompson, 2004), associada a uma sedentarização dos estilos de vida, tem ocasionado um aumento de sobrepeso e obesidade (Katzmarzyk et al., 2008). Segundo Thompson (apud. Howley & Franks 1997), o número de calorias, o tipo e a quantidade de alimentos que se ingerem são fatores que influenciam o peso. As práticas alimentares têm um papel preponderante na saúde das pessoas. Quando se adquirem desde cedo, são extremamente importantes para uma vida saudável (Matos et al., 2006) 5 “ Comida que não é saudável” T. L

20 | Enquadramento teórico

Com a finalidade de melhorar o estado nutricional da população portuguesa, a Direção Geral de Saúde aprovou oito programas prioritários, entre os quais, o Programa Nacional para a Promoção da Alimentação Saudável (PNPAS), com um horizonte temporal de cinco anos (2012-2016) (Graça et al., 2014) O PNPAS é assumido desde então como um programa nacional de ação, nas áreas da alimentação e nutrição, com finalidade de melhorar o estado nutricional da população.

4.5. Disponibilidade alimentar em números Segundo o PNPAS (Graça et al., 2014), os grupos das “Hortícolas” e dos “Frutos” são dos grupos com um desvio negativo mais acentuado (7,9 e 8,0). Os “Cereais, raízes e tubérculos” continuam a apresentar uma disponibilidade próxima do padrão alimentar aconselhado, contudo, tem-se mantido deficitária a disponibilidade para as “Leguminosas secas”(-3.4). (gráfico 4)

gráfico 4 – Desequilíbrio

das disparidades dos grupos alimentares face ao recomendado na Roda dos alimentos 2012 Fonte: adaptado de SPMS/

SIARS (2014) apud. Graça et al (2014) p. 9

Segundo a Balança Alimentar Portuguesa (Graça et al., 2014), entre 2008 e 2012 (gráfico 5), o único grupo em que as disponibilidades diárias, per capita, aumentou foi o dos “produtos hortícolas”(+5,8%), no entanto, ainda longe do recomendado pela roda dos alimentos e insuficiente para corrigir o desequilíbrio do grupo.

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gráfico 5 –

Variação das disponibilidades diárias per capita 2008-2012 Fonte: adaptado de: SPMS/

SIARS (2014) apud. Graça et al (2014) p.10

Todos os outros grupos registaram decréscimos das disponibilidades: “Leguminosas secas”(-13,9%), “Frutos”(-9,5%), o que levou ao agravamento ainda maior em relação ao recomendado pela roda dos alimentos; os restantes decréscimos não foram suficientes para baixar as disponibilidades excedentárias dos mesmos. (Graça et al., 2014) Uma das principais determinantes de doenças não transmissíveis, como as doenças cardiovasculares e alguns tipos de cancros, é devido ao baixo consumo de frutas e hortícolas. O consumo diário recomendado pela OMG é de 5 porções diárias, o que equivale a 400g de fruta e hortícolas. (Graça et al, 2014) Um padrão alimentar é influenciado em família, ou seja, sempre que um casal tem filhos, passa os seus hábitos alimentares aos mesmos, se a família “pecar” numa alimentação saudável, o mesmo irá acontecer com os seus filhos. Se conseguirmos reeducar adultos na sua alimentação, estaremos a incidir, também, no futuro alimentar das suas crianças e assim sucessivamente. Um dos primeiros passos para a mudança de estilo de vida é fomentar e informar sobre a mesma, sendo, também, a intervenção mais adequada tendo em conta a relação custo-eficácia. A informação, por mais pertinente que seja, não é suficiente para provocar uma mudança de hábitos e adoção de novos comportamentos (Wadden & Stunkard, 2002; Pereira & Silva, 2011), sendo necessária uma nova forma de abordagem da mesma informação, tentando ajudar-se a pessoa com triggers 6 projetados, especificamente, para ajudar à alteração do comportamento em determinados momentos.

6 “ gatilhos” T. L

22 | Enquadramento teórico

5. Design de interação e experiência do utilizador Com o passar do tempo e à medida que os computadores foram ficando mais desenvolvidos, na década de 1960, os engenheiros começaram a focar a sua atenção nas pessoas e na sua interação com os computadores. Nessa altura, os engenheiros estavam focados na conceção de painéis de controlo, de modo a que o utilizador conseguisse interagir com a máquina. O termo interação, no mundo digital, ficou marcado pela evolução de progressos no campo de interação homem-máquina (HCI - humancomputer interaction em inglês). Durante os anos 80, Moggridge e Verplank já trabalhavam no desenvolvimento do primeiro computador portátil, tendo sido os primeiros a referir-se ao termo de design de interação como sendo resultado do projeto que estavam a desenvolver. (Cooper, 2007) O crescimento e o reconhecimento do design de interação evoluiu ao longo do início do séc. XXI, começando a amadurecer como disciplina e profissão, tonando-se hoje uma mais-valia para o utilizador. Segundo Preece (apud. Redstrom, 2005), um ponto-chave para o design de interação é saber como otimizar as interações do utilizador com o sistema, ambiente ou produto, centrando-se no utilizador, de maneira a identificar as suas necessidades e, a partir daí, desenvolver um projeto útil e agradável. Este conhecimento acerca dos utilizadores passou rapidamente a fazer parte das considerações em diversas áreas do design. Assim, se o design se preocupava com a sua estética e forma, depressa se voltou para o utilizador e sua experiência. (Redstrom, 2005) Todo e qualquer produto, intencionalmente ou não, proporcionam uma experiência no seu utilizador. Garrett (2011) define o termo experiência do utilizador (UX, User Experience, em inglês) como a experiência que os objetos ou sistemas produzem nas pessoas que os usam no seu dia a dia. Por sua vez, o design de comunicação deixou de dar apenas atenção à aparência dos seus objetos e passou a preocupar-se, principalmente, com a sua performance 7 perante o seu utilizador (Frascara, 2004), isto é, a experiência que transmite ao seu utilizador. 7 “ desempenho” T. L

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Como podemos observar na figura 5, a maior parte das áreas envolventes cruzam-se sobre a experiência do utilizador. Este campo está focado nas necessidades do utilizador e no seu encontro com o objeto, garantindo assim uma harmonia entre ambos. (Saffer , 2010) Cooper (2007) refere que, quando um designer gráfico cria um cartaz, cria um arranjo tipográfico, imagens e ilustrações que permitem criar uma experiência. Se pensarmos em design de comunicação, os designers influenciam as experiências das pessoas quando conjugam os elementos necessários para o utilizador interagir com um produto. Isto relaciona-se com três conceitos base sobrepostos: forma, comportamento e conteúdo (figura 6). figura 5 – As disciplinas

circundantes do Design de Interação. Fonte: Saffer (2010) p. 21

Assim sendo, o design de interação está focado não só no comportamento, mas também na maneira como esse comportamento se relaciona com a forma e o conteúdo. Cooper acrescenta, ainda, que “O Design de interação não é apenas uma questão de escolha estética; é baseado na compreensão dos utilizadores e nos princípios cognitivos” 8 (Cooper, 2007, pág. 13) Podemos, então, compreender que as áreas do design de interação estão relacionadas com a experiência do utilizador, devendo estas mesmas áreas ter preocupações com o comportamento, forma e conteúdo, sendo que o design de interação se deve focar, fundamentalmente, no comportamento, passando sempre uma experiência, emocional ou funcional, ao seu utilizador.

figura 6 – Experiência do utilizador (UX) constituída por três fatores que se sobrepõem: forma, comportamento e conteúdo. Adaptado de: Cooper (2007)

p. xxxi

24 | Enquadramento teórico

Para a uma boa prática de projeto em design interativo, é necessário compreender os processos que lhe são inerentes.

8 “Interaction design isn’t merely a matter of aesthetic choice; rather, it is based on an understanding of users and cognitive principles.” T. L

5.1 Processos de design de interação Verplank (apud. Moggridge, 2007) defende que no design de interação existem três perguntas essenciais a ser respondidas durante o processo de interação (figura 7): 1. Como é que se faz? Pretende saber-se como se vai o objeto comportar e afetar o mundo. Quando se projeta a forma como as pessoas irão agir, há escolhas a ser ponderadas, gerindo comportamentos diferentes. 2. Como é que se sente? Aqui, é estudado o percurso que o sistema realiza até fornecer um retorno ao utilizador, isto é, a maneira como o objeto ou sistema comunica de volta. Sendo esta a altura em que as qualidades sensoriais do utilizador estarão despertas, gerando, assim, emoções e sentimentos.

figura 7 – Ilustração das perguntas durante um processo de interação por Bill Verplank. Fonte: Morggridge (2007) p. 126

3. Como é que se sabe? Devido a possíveis sistemas demasiado complexos, é responsabilidade do designer ajudar as pessoas a compreender o que está a acontecer durante a interação, mostrando ao utilizador um mapa ou caminho, uma visão geral de como tudo funciona, o que fazer e o que precisa de saber no momento. Verplank (apud. Moggridge, 2007) sugere um processo de quatro passos (figura 8): Um projeto deve partir do entendimento de problemas que as pessoas têm ou partir de ideias, criando, assim, a motivação do designer; Posto isto, é necessário criar uma variedade de cenários possíveis onde o objeto final se irá envolver. Entendendo como será usado, porque é que será usado, onde é que será usado e o que quererão os utilizadores atingir ao usá-lo dando-lhe, assim, um significado. Para criar um modelo conceptual que os utilizadores entendam, é necessário ter uma visão clara sobre aquilo que se está a pensar fazer. É necessário compreender o utilizador e o que o modelo irá satisfazer, trabalhando passo a passo para encontrar um modelo conceptual que una todas as tarefas pensadas;

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Por último, é essencial ser capaz de mapear os controles para a apresentação. Esses mapeamentos podem ser complexos.

figura 8 – Ilustração do processo de criação de objeto ou sistema interativo por Bill Verplank. Fonte: Morggridge (2007) p. 130

Os processos de design de interação têm o objetivo de idealizar e definir o propósito do objeto final. Ou seja, trata-se de uma questão de projetar ações que definem o uso pretendido das coisas e dos sistemas. (Hallnäs apud. Bertelsen, Petersen & Pold, 2004) Ao definir-se uma finalidade de utilização através do processo de interação, projeta-se a interatividade no design das experiências desejadas. A interação refere-se ao que os utilizadores fazem enquanto usam os objetos (Hallnäs apud. Bertelsen, Petersen & Pold, 2004), isto é, à experiência que o utilizador irá ter ao utilizar o objeto através da sua interatividade.

26 | Enquadramento teórico

5.2 Interação e interatividade A interação pode ser caracterizada, de um forma geral, como a maneira como as partes se afetam umas às outras, pressupondo uma ação/ reação para ambas as partes, sendo, assim, composta por uma troca de mensagens. Uma interação será, assim, composta por um ou mais episódios de ações e reações físicas e do corpo humano com o mundo, isto é, com o ambiente, objetos, seres humanos e todo o seu envolvente. (figura 9) (Heeter, 2000) Daqui, podemos interpretar interação com não sendo apenas restrita ao mundo dos computadores, mas sim ao todo em que vivemos.

figura 9 - Interatividade nas experiências. Fonte: Heeter (2000) p. 9

O design de interação não é apenas definido por design de interfaces de computadores e diapositivos de interação computacional, essa é apenas uma pequena parte que define uma área específica do design de interação. (Redström & Hallnäs, 2006) Frascara (2004, p. 173) defende que “Viver é interagir. O mundo dos computadores não contempla essa função” 9. Quando vivemos, interagimos com tudo o que nos rodeia, sendo a interação a base do contacto humano. Interações são criadas por estímulos que, quando projetados e interpretados em função de ambientes, se transformam em informação. Podemos identificar estes estímulos nos seres humanos, como de natureza cognitiva, visual e/ou tátil. Estes estímulos, quando interligados e interpretados, influenciam a experiência que temos com um determinado objeto.

9 “To live is to interact. The computer world does not own the function” T. L

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Frascara (2004) defende que o simples ato de ler requer interação e prolonga essa mesma interação até ao momento em que o utilizador se desfaz de um objeto. Um jornal pode ser considerado interativo. Quando passamos de página em página, tiramos secções que queremos guardar ou que não nos interessam; quando destacamos com caneta ofertas de trabalho, fotocopiamos alguma coisa e, por fim, acabamos por levar o jornal para papelão para ser reciclado. Neste aspeto, a interação com um jornal não será apenas cognitiva e visual, mas também física. (Frascara, 2004) Assim, a interação passa pelo modo como lidamos com a informação que nos é apresentada e com as coisas “em si”, ocorrendo no centro da comunicação. (Frascara, 2004) Heeter (2000, p. 1) explica que podemos diferenciar o conceito de interação dependendo do modo como é empregue: “Interactivity is an overused, underdefined concept. Everything a human does to or with another human can be called an interaction. Human interactions that use media are mediated human interactions. Everything a human does to or with a computer is a human-computer interaction.” 10 Teremos, assim, interações mediadas em objetos impressos e interações homem-computador em objetos digitais. O design de interação pode ser entendido como o modo como a função e interação de um objeto se relacionam entre si, ou seja, é a lógica de ações que define o uso pretendido das coisas. (Hallnäs apud. Bertelsen, Petersen & Pold, 2004) Podemos, então, encontrar objetos impressos interativos. Estes necessitam da participação dos utilizadores para completar as informações fornecidas, obtendo-se a interatividade nesse momento.

10 “O conceito de interactividade e um conceito muito utilizado mas pouco definido. Tudo o que um ser humano faz a ou com outro ser humano pode ser chamado de interaccao. As interaccoes humanas que utilizem dispositivos sao interaccoes humanas mediadas. Tudo o que um ser humano faz com ou a um computador e uma interaccao homem-computador” T. L.

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5.3 Relação entre utilizador e objetos impressos: interatividade e participação Ao longo dos anos, o design gráfico não possuía a noção do tempo nem a expansão da relação que os seus objetos poderiam estabelecer com os utilizadores. Hoje em dia, o design continua a preocupar-se pouco com a interatividade que esses mesmos objetos possam vir a ter. É fundamental que o design se preocupe com todo o processo de relação do objeto com o utilizador. (Neves, 2013) Neves (2012 p. 144), tendo em conta objetos impressos, expõe: “ Em design gráfico, os elementos que podem contribuir para a compreensão do conceito de interatividade serão, à partida, diferentes dos usados nas tecnologias digitais. Serão, por exemplo, a sequência de leitura, o folhear, o manejar dos materiais impressos, as dobras, os cortes e qualquer outro elemento que não tenha de se limitar à utilização quotidiana.” Podemos, então, identificar interatividade em objetos impressos desde que os seus utilizadores, decidam o comportamento do objeto através de ações sobre o objeto. (Neves, 2013) A matéria impressa é passível de conter interatividade a partir de algo presente no objeto que provoque uma ação por parte do utilizador; isto leva a uma maior dependência do objeto impresso em relação ao utilizador. É possível, a partir da incorporação de elementos, tais como, dobras, cortes, sobreposições; assim como de composições gráficas que aproveitem a temporalidade e tridimensionalidade, aumentar o caráter interativo e participativo presente no objeto. (Neves, 2012) Na figura 10, podemos observar um cartão-de-visita com um caráter bastante emocional, abordando a questão da obesidade e da necessidade da prática de desporto, com acompanhamento. Temos um objeto mais expressivo que cria uma certa empatia com o seu utilizador e que passa uma mensagem de motivação. Temos, então, a figura humana obesa que, com o acompanhamento do personal trainer, irá atingir um objetivo mais saudável. Neste caso, a participação está presente na medida em que o utilizador descobre o que irá acontecer com o acompanhamento de Levin Thamaz. Aqui, o utilizador é colocado no centro das considerações da comunicação.

figura 10 - Cartão-de-visita: Levin Tahmaz, Master Trainer (Agência de publicidade: Bart, Turkey; Diretor criativo: Doris Dagistanli; Diretor de arte: Ergin Emir) Fonte: acedido a 17 de Abril de 2015

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figura 11: A, B e C – Campanha

publicitária Every Image has a Sound, da companhia produtora de som Saxofunny. Fonte: acedido a 19 de Maio de 2015

Na figura 11, a-c, podemos observar três cartazes com três ícones diferentes, cada um deles representa um acontecimento diferente cada um deles é impresso num material diferente. O utilizador, ao interagir com cada um dos diferentes cartazes, irá obter o som de cada uma das representações. Reforça-se, assim, o slogan da campanha, pois cada imagem tem um som que pretende promover a companhia de som.

Keri Smith é autora, ilustradora e artista de guerrilha. Os seus trabalhos são, normalmente, sobre criatividade, incluindo o seu bestseller Destrua este diário (Figura 12, a-d), que pretende encher a vida dos seus utilizadores de criatividade. Este livro não contém uma história, mas sim diversas instruções. Intitulado de diário, não é um diário tradicional onde iríamos expor pensamentos, sentimentos, ou a nossa rotina diária. É, sim, uma proposta de experiências para o utilizador que, no fim, irá levar à destruição do mesmo e que depende apenas da visão de cada um gerando resultados diferentes.

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Ao criar este livro de atividades e experiências, Keri Smith (2014) tenta encorajar os seus utilizadores a serem mais ousados e a não encararem as coisas com tanta seriedade. Isto acontece quando a autora pede aos seus utilizadores para rasgar páginas, raspar com objetos afiados, desenhar com cola, etc. O utilizador é colocado no centro das considerações, relacionando-se, constantemente, com o objeto e personalizando-o de forma pessoal, criando, assim, uma empatia com o próprio objeto.

figura 12: A, B, C e D –

“Destrua este diário”, Keri Smith. Fonte: a 17 de Maio de 2015

Jonathan Foer, escritor americano, criou Tree of Codes (figura 13, a-b) um livro fora de comum. A partir do livro Ulica krokodyl, de Bruno Schulz, recortou palavras das páginas com o intuito de criar buracos que permitissem ao utilizador ver palavras das páginas seguintes, existindo, assim, uma relação entre as páginas e criando uma nova história. O livro pode ser lido de inúmeras formas, daí o seu nome, mas apenas página a página fará sentido. Cada página corresponde a um galho de uma árvore com palavras penduradas que vão formando frases. Neste exemplo, o utilizador participa e intervém na história tendo em conta maneira como a lê e folheia o livro, relacionando-se, assim, com o mesmo.

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figura 13: A e B – Tree of Codes de Jonathan Safran Foer. Fonte:

acedido a 17 de Maio de 2015

figura 14: A e B – Dictio/nary um projeto de Yong Yi Ng. Fonte:



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Yong Yi Ng criou Dictio/nary (figura 14, a-c), um dicionário fora de comum, com um cortante especial. Este cortante permite ao utilizador aceder a apenas metade do dicionário, permitindo-lhe encontrar as palavras entre as letras A – N ou O – Z, abrindo apenas metade do dicionário. Permite, ainda, a partir da capa, encontrar o grupo da letra em que a palavra que procura se encontra. O utilizador pode procurar o significado da palavra que procura de várias maneiras possíveis, interagindo com o livro, tendo em conta a maneira como o folheia e a maneira como encontra a informação que procura.

Trapped (figura 15 a-f ), criado por Mac Monguilod, é um livro que representa todas as pessoas que foram e são reprimidas por um país ou regime. Composto por oito partes, onde cada parte corresponde a um género cultural, é um livro que esconde material censurado. Neste projeto, podemos identificar a interação e a participação em sobreposições, informação escondida, páginas unidas em que o utilizador tem de usar o x-ato para ter acesso à informação e folhas dobradas. O nível de participação, aqui, pode ser considerado elevado, na medida em que o utilizador tem de participar no livro para obter a informação “censurada”.

figura 15: A, B, C, D, E, F e G – Trapped um projeto de Marc Monguilod. Fonte: acedido a 20 de Agosto de 2015

Para que um objeto se relacione com o seu utilizador, é necessário, no design gráfico, incorporar elementos (dobras, sobreposições, cortes, etc) que o relacione com as pessoas. Estes elementos devem incorporar as noções de interatividade e participação. Se isso não acontecer, o objeto irá distanciar-se da vida pessoal do seu utilizador, diminuindo, também, a sua importância na mesma. (Neves, 2013) Objetos impressos podem ser interativos, sendo projetados para determinadas ações. Essas ações podem influenciar a vida das pessoas. Se estes mesmos objetos forem mais expressivos e emocionais irão conectar-se melhor com as pessoas, podendo vir a influenciar comportamentos na vida das mesmas.

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6. DESIGNING FOR BEHAVIOR CHANGE Nas últimas décadas, o mundo mudou de um panorama de humanos persuasores para um universo maior, com objetos e máquinas concebidas para persuadir. Hoje em dia, podemos estimular e persuadir comportamentos que levam a resultados preferíveis, beneficiando a sociedade, a humanidade e o meio ambiente.

gráfico 6 – Modelo

de comportamento de Fogg. Fonte: Adaptado de: Fogg (2009) p.4

Fogg (2009) apresenta um modelo de comportamento para ser utilizado com o design persuasivo, constituído por três elementos que, quando unidos ao mesmo tempo, produzem uma reação. Neste caso, as pessoas são persuadidas a realizar um determinado comportamento. FBM (Fogg Behavior Model 11) (gráfico 6) constata que, para uma pessoa praticar um comportamento-alvo, esta deve ser (A) motivada o suficiente, (B) ter capacidade e habilidade para realizar o comportamento-alvo e, por fim, (C) ser “acionada” para realizar o comportamento-alvo. (A). Motivação: prazer/dor, esperança/medo, aceitação/rejeição; (B) Habilidade (Barreiras): tempo, dinheiro, esforço físico, ciclos do cérebro, desvio social, não rotina; (C) Acionadores: facilitação (fazer mais fácil), sinal (indica e relembra), spark (É um acionador que motiva o comportamento)

Fazer design para a alteração de hábitos e comportamentos requer algumas perceções iniciais sobre o comportamento das pessoas e do próprio processo. Inicialmente, é necessário identificar o comportamento-alvo, o problema ou a oportunidade, tal como, por exemplo, a necessidade de a população adotar hábitos alimentares saudáveis. Depois, há que tentar fazer com que o comportamento pareça mais fácil de duas maneiras: tentar diminuir o processo e/ou refazer o ambiente para o tornar num comportamento mais fácil. O terceiro passo é encontrar um acionador para o novo comportamento e assegurar que este acionador irá levar à prática do comportamento pretendido. O progresso é ter a rotina existente (alimentação dita normal) e “motivá-lo” para ter um novo comportamento (alimentação saudável). (Fogg 2009) 11 “ Modelo de comportamento de Fogg” T. L

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Quando fazemos design sob a forma de designing for a behavior change, ajudamos as pessoas a tornar-se numa versão melhor delas próprias, assim como, tornar indivíduos mais felizes, tornar famílias mais fortes e comunidades mais vibrantes. (Fogg apud. Wendel 2014) Para Fogg (2009), o design persuasivo tem o seu foco no aumento da motivação, aumento da capacidade/habilidade e desencadeamento do comportamento. Pode, também, ser utilizado para prevenir a ocorrência de comportamentos. Este modelo permite uma visão mais clara sobre a experiência do utilizador. Um dos grandes exemplos deste tópico é a conhecida instalação da Volkswagen’s Fun Theory, que tinha como objetivo fazer com que mais pessoas usassem as escadas, em vez das escadas rolantes. Para isso, construíram uma estrutura interativa em cada degrau que correspondia a uma nota musical de um piano. Os resultados desta instalação foram positivos para a alteração do comportamento dos utilizadores das escadas, 66% das pessoas usaram as escadas em vez das escadas rolantes. (figura 16)

figura 16 – Volkswagen’s Fun Theory.

Fonte: http://i.ytimg.com/vi/9n5z9LTbakk/ maxresdefault.jpg acedido a 20 de Agosto de 2015

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Outro bom exemplo disto é o Nike+ Fluelbrand, uma bracelete que, automaticamente, monitoriza o movimento. Esta permite aos seus utilizadores supervisionar a sua atividade física, os passos dados diariamente e a quantidade de energia queimada a partir de uma aplicação para o telemóvel, fazendo com que o utilizador possa alterar o seu comportamento conforme o seu objetivo final (figura 17). Clocky, é, também, um exemplo conhecido pelo relógio que foge do seu utilizador. É um despertador que salta fora da mesa-de-cabeceira e anda à volta do quarto, fazendo com que se tenha de sair da cama para poder desliga-lo. (figura 18)

figura 17 – Bracelete Nike+

Fluelbrand. Fonte: a 17 de Maio de 2015

figura 18 – Relógio Clocky. Fonte:

a 17 de Maio de 2015

36 | Enquadramento teórico

Mais direcionado para o design de comunicação, temos o exemplo do projeto smokeless . (figura 19, a-d). Smokeless foi um projeto desenvolvido para ajudar os fumadores a controlarem o número de cigarros consumidos por dia, ajudando, assim, a parar de fumar. Funciona com um isqueiro especial que acende cada cigarro fumado enviando informações por Bluetooth a uma aplicação de telemóvel. Este isqueiro é apresentado num kit com um QR code que dá acesso a uma aplicação. Trabalhando em conjunto, a aplicação e um website fornecem acompanhamento e suporte ao utilizador no processo. Na aplicação, é possível verificar o número de cigarros consumidos semanalmente, a localização e o dinheiro gasto. Ao mesmo tempo, existe um serviço que o utilizador pode consultar sempre que estiver prestes a acender um cigarro, que lhe propõe atividades alternativas. Uma das características da aplicação é a existência de um animal de estimação virtual, de quem o utilizador terá de cuidar, tendo em conta o número de cigarros que fuma; quanto mais fuma, menos saudável é o animal. Este projeto é interativo, pois, preocupa-se com a experiência do utilizador ao mesmo tempo que tenta solucionar um problema através da alteração do comportamento do mesmo. Cada um destes objetos foi idealizado para ajudar os seus utilizadores a terem ou não terem determinados comportamentos no seu dia-a-dia.

figura 19: A, B, C, e D – Projeto Smokeless. Fonte: acedido a 20 de Agosto de 2015

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Wendel (pág. XV, 2014) argumenta que:

“Designing for a behavior change is about building products that are both good and behaviorally effective (…) The goal is to help people do things they want to do but have struggled with in the past.” 12 O processo para projetar uma mudança de comportamento com um determinado objetivo divide-se em quatro fases. Wendel (2014) (figura 20) explica que: • Primeiro, é necessário compreender como a mente decide agir e o que isso significa para a mudança do comportamento; • Descobrir os comportamentos certos a conduzir à mudança, dados os seus objetivos e os objetivos dos utilizadores; • Projetar a solução em torno de todo o comportamento pretendido; • Por fim, aprimorar o impacto do objeto com base na medição cuidadosa e de análise, a partir de um processo iterativo.

figura 20 – Projetar para a mudança

de comportamento em quatro etapas: começar com uma compreensão do núcleo da mente, descubra o comportamento certo, projetar o objeto inicial, e depois refina-lo de forma iterativa. Fonte: Wendel (2014) p. xvi

12 “Projetando para uma mudanca de comportamento e sobre a concepcao de produtos/servicos que sejam bons e comportamentalmente eficazes (...) O objetivo e ajudar as pessoas a fazer coisas que eles querem fazer, mas tem lutado contra isso no passado.” T.L.

38 | Enquadramento teórico

Para projetar soluções que consigam, efetivamente, mudar algum comportamento nos utilizadores são necessárias três condições (Wendel, 2014): 1. Construir algo de que as pessoas irão realmente gostar; 2. Uma compreensão clara do comportamento do utilizador, assim como da influência que este terá; 3. Compromisso de que o resultado do objeto será testado e os resultados analisados, a fim de se concluir a sua viabilidade e concluir o seu propósito Wendel (2014, pág. 11) afirma que:

“once “good” habits are formed, they provide the most resilient and sustainable way to maintain a new behavior.” 13 Para criar “bons” hábitos, há que identificar: um estímulo não ambíguo específico, uma rotina estável e, idealmente, uma recompensa que ocorre imediatamente após a pessoa entrar em ação. (Wendel, 2014) É necessário, ainda, para incentivar um comportamento em detrimento de outro, enfatizar os ganhos associados, em vez das perdas associadas. Se, pelo contrário, quisermos desencorajar um comportamento, há que fazêlo parecer indesejável, enfatizando as perdas associadas. (Pfarr, 2012) Temos dois modos de pensar no cérebro, um é deliberativo e o outro é intuitivo. Esses dois sistemas podem trabalhar de forma independente um do outro, em paralelo, e podem discordar entre si - como quando estamos incomodados com a sensação de que, apesar do nosso pensamento ser cuidadoso, “algo está errado” com uma decisão que tomamos. (Wendel, 2014) Cerca de metade do nosso dia-a-dia é usado na execução de hábitos e outros comportamentos intuitivos, e não a pensar conscientemente sobre o que estamos a fazer. Um hábito é um comportamento repetido que está ligado a estímulos do nosso meio ambiente. Ao longo do tempo, o cérebro constrói uma forte associação entre os estímulos e a rotina e não precisa de pensar sobre o que fazer quando o estímulo aparece, apenas 13 “logo que os bons habitos sao adquiridos, eles fornecem o modo mais sustentavel e resiliente de manter um novo comportamento” T.L.

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atua. Por vezes, há, também, um terceiro elemento, complementar a um estímulo e rotina: uma recompensa, algo de bom que acontece no final da rotina. A recompensa leva-nos a prosseguir, dando-nos uma razão para repetir o comportamento. Uma vez adquiridos os hábitos, a recompensa dos mesmos deixa de dirigir diretamente o nosso comportamento, assim sendo, o hábito é automático e fora de controlo consciente. (Wendel, 2014) Fogg e Hrela (2010) criaram uma maneira sistemática de pensar sobre mudanças de comportamentos, um método de identificar tipos específicos de comportamentos-alvo, correspondendo os mesmos a soluções relevantes. Baseado na sua proposta anterior, das trinta e cinco maneiras que um comportamento pode mudar, tentou criar uma maneira eficiente para estudar os vários tipos de comportamentos humanos, surgindo, assim, o assistente de comportamento (Behavior Wizard) (quadro 2)

quadro 2 –

Behavior Wizard.

Fonte: Fogg (2010) p.2

40 | Enquadramento teórico

Com análise da tabela de Fogg (Behavior Wizard) (2010) (quadro 2) podemos concluir que: as linhas horizontais se referem a diferentes comportamentos, Dot 14, Span 15 e Path 16, e as suas durações vão aumentando à medida que se desce na tabela. Já as linhas verticais dizem respeito à familiaridade ou mudança de comportamentos. As duas primeiras lidam com comportamentos novos (verde) e familiares (azul). As colunas seguintes também lidam com comportamentos familiares, no entanto, esses são comportamentos em mudança. Os comportamentos roxos aumentam em intensidade e duração, enquanto que os cinzentos diminuem em ambos. Por fim, os comportamentos pretos são comportamentos que tencionam ser parados a partir de um determinado momento, como, por exemplo, deixar de fumar. Neste projeto, ir-nos-emos focar entre o blue path e o purple path, pois o nosso objetivo é incentivar a construir e adotar uma alimentação mais saudável a longo prazo, a partir do consumo de mais produtos de origem vegetal. Todos os comportamentos projetados para acontecer têm os seus acionadores como já lhe chamou Fogg (2010), anteriormente; Thaler & Sunstein (2009) falam em Nudges (iNcentive, Understand mappings, Defaults, Give feedback, expect Error, Structure complex choices)17, definido como qualquer aspeto concebido para alterar o comportamento no modo previsível sem proibir qualquer opinião ou alterar significativamente os incentivos económicos. Por exemplo, colocar a fruta ao nível dos olhos conta como nudge, acabar com junk food em casa não conta. As pessoas podem ser influenciadas por pequenas mudanças no seu contexto. Designers são choice architectures 18, têm a responsabilidade de organizar o contexto no qual as pessoas vão tomar as suas escolhas. (Thaler & Sunstein, 2009) Os designers têm de ter em mente que os utilizadores dos seus objetos são humanos e que se confrontam todos os dias com escolhas e sugestões sem fim. (Norman, 1988) Para que os objetos se relacionem com os seus utilizadores, é fundamental encontrar um elo de ligação entre ambos; o design persuasivo pode ajudar a que isso aconteça, na medida em que chama a atenção do utilizador e tenta convencê-lo de que o objeto o irá ajudar de alguma maneira. 14 “ Ponto” T. L 15 “Breve espaço de tempo” T. L 16 “Caminho” T. L 17 “(Incentivo, compreender mapeamentos, padrões, dê feedback, espere erro, estrutura escolhas complexas) T. L. 18 “arquitectos de escolhas”

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6.1 – Design persuasivo Design persuasivo faz parte de um paradigma do design que aborda exclusivamente a mudança de atitudes e comportamentos. Este compreende a incorporação de argumentos persuasivos em objetos físicos, com o objetivo de persuadir o seu utilizador. Durante séculos, a humanidade tem sido capaz de utilizar argumentos convincentes na escrita e na fala, agora, após a industrialização e a revolução digital, é possível observar argumentos convincentes incorporados em objetos. (Tørning, 2010) Os media tradicionais, desde spots de rádio a anúncios de imprensa, televisão, etc; têm sido utilizados para influenciar pessoas a mudar os seus comportamentos. (Fogg, 2003) Isto, porque, sempre que comunicamos deliberadamente com um propósito claro, estamos a persuadir alguém. (Tørning & Oinas-Kukkonen, 2009) O design persuasivo tem as suas raízes na retórica Buchanan (pág. 93, apud. Redstrom, 2006b, pág. 113) explica:

“rhetoric is an art of shaping society, changing the course of individuals and communities, and setting patterns for new actions. (…)– designers have directly influenced the actions of individuals and communities, changed attitudes and values, and shaped society in surprisingly fundamental ways. This is an avenue of persuasion not previously recognized” 19. O design persuasivo procura incentivar a um comportamento específico, persuadindo ativamente o utilizador a executar o mesmo, ou seja, sugere que o utilizador tenha um determinado comportamento. Deve incentivar e persuadir, assim como motivar o utilizador para o comportamento predeterminado. (Tørning, 2010) As técnicas de design persuasivo tendem a ser mais eficazes quando interativas, isto é, quando os “persuasores” ajustam as suas táticas persuasivas, à medida que uma determinada situação vai evoluindo. (Fogg, 2003)

19 “Retorica e uma arte de moldar a sociedade, mudando o comportamento de individuos e comunidades, e definindo os padroes para novas accoes. (...) - Designers tem influenciado diretamente as acoes de individuos e comunidades, mudando as suas atitudes e valores, e moldado a sociedade em maneiras surpreendentemente fundamentais. Esta e uma via de persuasao nao reconhecidos anteriormente “ T.L.

42 | Enquadramento teórico

No mundo do design, o termo “design persuasivo” tende a ser entendido com uma mistura de intriga, ceticismo e, ocasionalmente, repugnância. Quando refletimos sobre a possibilidade de estar a ser persuadidos, isso leva-nos a pensar que podemos vir a fazer alguma coisa que talvez não quiséssemos realmente fazer. O design persuasivo, como muitas outras ferramentas, pode ser usado para o bem e para o mal. (Pfarr, 2014) Podemos concluir que o design persuasivo é “an attempt to change

attitudes or behavior or both”20 (Fogg, 2003, pág. 15), que implica

uma mudança voluntária do utilizador e que requer um intenção.

O propósito deste projeto é incentivar a uma alimentação saudável através da promoção de produtos de origem vegetal; deste modo, é necessário persuadir o utilizador e demonstrar de que maneira isso será benéfico para o mesmo, compreendendo e respondendo às suas necessidades.

20 “uma tentativa de mudar atitudes ou comportamentos ou de ambos “ T.L.

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44 | Argumento

Argumento: Com base no enquadramento teórico, resultante da recolha, seleção, análise e síntese crítica da literatura, construiu-se o seguinte argumento: Um projeto de design pode ajudar pessoas que sofrem de problemas de saúde pública, como a obesidade e o excesso de peso, assim como a anorexia, através da inclusão de métodos interativos em objetos gráficos, levando-as a reajustar, gradualmente, o seu comportamento alimentar, através da sua experiência na reaprendizagem sobre os alimentos de origem vegetal.

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Investigação ativa 7. projeto 7.1 definição de requisitos para o desenvolvimento do projeto 7.2 conceção e prototipagem do modelo 8. validação do projeto 8.1 estudo da usabilidade 8.2 interpretação da análise dos resultados dos testes de usabilidade 9. iteração e melhorias

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48 | Enquadramento teórico

Investigação ativa A partir do enquadramento teórico e com o objetivo de comprovar o argumento apresentado, iniciou-se um segundo momento metodológico de investigação. Este momento foi separado em três fases: projeto, validação e iteração, o que deu resultado ao protótipo final do produto que ajudou a validar o presente projeto e respondeu as questões de investigação.

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7.Projeto: 7.1- Definição de requisitos para o desenvolvimento do projeto: Através da análise, compreensão e reflexão do enquadramento teórico, foi possível desenvolver uma lista de requisitos para o desenvolvimento do projeto, de forma a melhorar o seu design e a sua funcionalidade. Esta lista de requisitos não foi dada como fechada, sendo possível a qualquer momento adicionar requisitos para o desenvolvimento do objeto. Através da desconstrução do problema, foi possível evidenciar os pequenos problemas ocultos nos sub problemas do presente tema, o que ajudou, também, à elaboração da lista de requisitos, sendo assim possível começar por um conceito para poder chegar ao produto final. Agrupando e reajustando soluções a níveis psicológicos, ergonómicos, estruturais e temporais, foi possível delinear objetivos. Para a definição de requisitos, tentou-se simplificar todo o processo para eliminar tudo o que não fosse essencial para a solução final desejada. Com isto, definiu-se a matriz de requisitos 21, onde é possível ler-se objetivos, possíveis conteúdos, tarefas e limitações do produto a desenvolver. Decidiu-se incutir no objeto final o conceito de “aprender/reaprender hábitos alimentares saudáveis”. Com o objetivo de criar uma relação mais forte entre o objeto e o utilizador tendo em conta fatores psicológicos, pretende ajudar-se o utilizador a mudar o seu comportamento, tendo como recompensa atingível a perda de peso. Maeda (2010) expõe que: “a aprendizagem tem mais sucesso quando existe o desejo de se alcançar um conhecimento específico”. Ou seja, o utilizador quer conhecer melhor os alimentos, de modo a reajustar sua alimentação para o ajudar a perder peso. Nestes casos, a complexidade do meio torna-se, muitas vezes, irrelevante, porque na ótica dos utilizadores, a tarefa torna-se mais simples. A perda de peso funciona como a recompensa, neste projeto, para o utilizador. É o que o leva a prosseguir e dá ao utilizador uma razão para repetir o comportamento saudável.

21 Consultar anexo A 22 Consultar anexo B

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Para o desenvolvimento deste produto, teve-se em consideração, também, as dez leis e três soluções da simplicidade apresentadas por Maeda (2006) no seu livro Leis da Simplicidade. Meada (2010) defende que simplicidade é igual a sanidade e que “a maneira mais simples de alcançar a simplicidade é por meio de uma redução conscienciosa.” Após esta redução, há que criar experiências a partir da conjugação da forma e da função e do balanço entre o simples e o complexo. Após a definição da matriz de requisitos e da experiência que se pertendia passar aos utilizadores, deu-se ínicio à fase conceptual do projecto em que nos propusemos a desenvolver uma solução que respondesse ao problema da melhor forma possível. Para dar início a esta fase, contruíu-se um mapa do produto 22, a fim de organizar conteúdos e gerir os suportes ondes estes iriram aparecer, assim como as oportunidades de interacção do utilizador com o objecto. Isto permitiu a estruturação de todo o produto e a relação entre os vários constituintes. Na fase de concepção, o esboço e o pensamento trabalharam em conjunto. Sendo uma das principais ferramentas utilizadas para expressar o pensamento, o desenho teve um papel fundamental desde o simples esboço, até ao ensaiar de funcionalidades, mas, acima de tudo, foi fundamental na estruturação da conceito projetual. Os esboços foram essenciais para a definição de enquadramentos de fotografias, de layouts de páginas, de formas e formatos, assim como de elementos gráficos (figuras 21 e 22). figura 21 e 22 – Esboços conceptuais do projeto. Fonte:

Investigadora (2015)

1 “ Velhos hábitos dificilmente desaparecem” T. L 2 “Mas eles desaparecem” T. L

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Existindo como ponto de partida, os esboços foram essenciais para a fase seguinte, de prototipagem. A partir de meios digitais, assim como da construção de modelos, foi possível a perceção dos objetos. Isto possibilitou a avaliação dos objetos, apontando falhas e possíveis alterações. Todo e qualquer modelo pressupõe a sua representação o mais fidedigna possível, não excluindo a possivel presença de erros. Não existe uma necessidade, nesta fase, de atingir a perfeição, apesar do seu aspeto, a sua função principal, nesta fase, é a de obter um feedback através da validação do projeto com este mesmo modelo. Neste ponto, tentou-se garantir que a experiência do utilizador fosse o mais realista possível. Deste modo, foi possível comunicar o conceito, rever falhas e testar a usabilidade e funcionalidade do produto.

7.2 Conceção e prototipagem do modelo O processo de criação de qualquer produto passa por etapas básicas. Compreendendo e utilizando práticas eficazes para cada fase, é possível maximizar a probabilidade de sucesso do produto. A conceção e prototipagem é uma das etapas básicas do processo de criação. É onde a ideia é transformada em objeto. (Lidwell, Elan, Holden & Butler, 2003) O primeiro passo da conceção deste projeto passou pela recolha da informação sobre as características dos alimentos. A maior parte da informação foi retirada do livro Guia dos alimentos vegetais (2003) de Jean-Claude Rodet, e do livro Um especialista em nutrição no supermercado (2012), de Patrícia Nunes. Como a informação não era suficiente para satisfazer o conteúdo deste projeto, foi, ainda, completa com informação extra retirada da internet do site de Nutrição Português – Fatsecret (http://www.fatsecret.pt/). Depois de selecionados os alimentos e da recolha da informação sobre os mesmos, seguiu-se o registo fotográfico de cada alimento, sobre fundo branco, que foi, posteriormente, submetido a uma seleção das melhores perspetivas e enquadramentos. O resultado desta seleção originou um total de cento e nove fotografias. Através de meios digitais, as fotografias dos alimentos foram, posteriormente tratadas de modo a eliminar ruídos visuais e a construir uma coerência gráfica entre tonalidades e enquadramentos. (figura 23)

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figura 23 – Fotografias depois de submetidas a uma triagem de seleção e tratadas digitalmente. Fonte: Investigadora (2015)

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figura 24: A e B – Famílias

tipográficas: Adobe Calson Pro e Gotham. Fonte: Investigadora (2015)

A tipografia é uma peça muito importante dentro do contexto de um projeto, pois contribui para delinear a personalidade de todo o conjunto dos elementos que o formam. A tipografia é o que “fala” pelo projeto, tendo a sua própria forma e tom de comunicar. Para o conteúdo deste projeto, optou-se por uma tipografia de fácil leitura em papel, elegante, e com serifas, de modo a enquadrar-se no conteúdo do projeto. Na procura de famílias tipográficas capazes de perfazer estes requisitos, encontrou-se a Adobe Calson Pro. Adobe Calson Pro renasceu da tipografia Calson, pelo designer Carol Twombly, que estudou páginas impressas por William Calson entre 1734 e 1770. Calson é uma família tipográfica com uma variação de serifas clássicas, criada pelo tipógrafo inglês William Calson em 1732, baseada nos desenhos do estilo Holandês do séc. XVII. Foi considerada ideal para textos com tamanhos entre 6 a 14 pt , e a escolha certa para textos de revistas, jornais, publicações de livros e comunicações corporativas. (Adobe Systems Incorporated, 2000) (figura 24, A) Para títulos e utilizações pontuais, procurou-se uma família tipográfica mais geométrica e impactante, pelo que se escolheu a família tipográfica Gotham (figura 24, B). Gotham distingue-se por ser uma família tipográfica com letras geométricas que pertence à classe sans-serif. Foi concebida pelo designer americano Tobias Frere-Jones em 2000. Inicialmente encomendada pela revista GQ, rapidamente se tornou presente na media. Empresas como a Coca-cola, Starbucks e até alguns museus utilizaram a letra Gotham. (Typography, 2015) Existe um reportório com as várias utilizações da família tipográfica disponível em: fontsinuse.com/typefaces/20/gotham . Depois da seleção e tratamento de conteúdos escritos, decidimos adotar uma abordagem simples sobre o número de calorias, uma breve história, uma dica, e sobre os benéficos de cada alimento. Este conteúdo iria ser educativo no sentido em que iria ensinar às pessoas aquilo que nunca ninguém lhes teria ensinado sobre o bem que cada alimento nos pode trazer, ao contrário de produtos manipulados pelo marketing e pela publicidade, que vendem aquilo que não têm. Muitas pessoas sofrem de excesso de peso e obesidade devido à falta de informação sobre o que comer, quando comer e como comer. É mais fácil conhecer uma caixa de cereais com frutos liofilizados porque “passa” na televisão e se ‘diz que’ tem ferro, magnésio, muitas vitaminas, e que

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faz muito bem comer. Na realidade, é uma bomba calórica e não tem vitaminas algumas comparadas com as nossas necessidades. Para além da informação já referida, decidiu-se incluir um calendário sazonal. Este calendário seria essencial à decisão de cada utilizador sobre o que comprar em cada mês do ano, visto que nem sempre há determinados alimentos e que alguns estão fora de época o que leva a não conterem as devidas vitaminas.

figura 25 – Conjunto dos objetos do produto. Fonte: Investigadora (2015)

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O produto desenvolvido foi dividido em três objetos (figura 25). Esta necessidade deveu-se às finalidades de cada objeto, possibilitando a sua utilização no momento certo, assim como a abordagem de cada conteúdo na circunstância adequada. O conteúdo foi, então, dividido num livro principal, que contém informação mais detalhada, um caderno de snacks, que contém informação e sugestões sobre o que comer, e uma lista de compras que pretende ajudar a alterar o comportamento das escolhas alimentares perante uma ida ao supermercado.

Para juntar os três objetos, foi concebido um sistema com o intuito de manter todos os objetos juntos. Este sistema é composto por uma “caixa” de cartolina e uma faixa em papel de vegetal para prender todos os objetos. Isto serve apenas para o ato da venda do produto, pelo que o utilizador os pode tirar, cuidadosamente, ou rasgar. O nome do produto, ‘#HealthyChoices’, em português ‘#EscolhasSaudáveis’, foi utilizado a partir de um projeto realizado pela investigadora dentro do mesmo tema. Apesar do conteúdo do produto ser todo em português, o nome foi mantido em inglês para potenciar o seu alcance. Contém um cardinal que poderá ser utilizado como hashtag pelos utilizadores para partilha de informação relacionada com o tema ou resultados obtidos e, assim, a interação entre os utilizadores. Um dia mais tarde sendo traduzido para qualquer língua o nome continuaria a manter-se sempre em inglês, para interligar pessoas de qualquer parte do mundo. Comecemos então pelo livro principal, intitulado #HealthyChoices com um subtítulo Alimentos de origem vegetal. Um amigo da alimentação saudável no século XXI. O propósito deste livro é informar os seus utilizadores dos benefícios de cada alimento, em particular, e de algumas curiosidades sobre os mesmos. figura 26: a e b – Exemplo de separador de tipos de alimentos. Fonte: Foi concebido com momentos de interatividade e participação, por Investigadora (2015) parte do utilizador, para potenciar a experiência do mesmo e torná-lo um livro pessoal, de modo a criar uma ligação com o seu utilizador. Para aumentar o tempo de vida deste objeto, por ser principalmente educativo, decidimos executar este livro com uma capa dura, laminada, e uma encadernação cosida, para não correr o risco, de com o passar do tempo, as folha se começarem a soltar com o uso e o livro de começar a degradar. A questão da organização e navegação num objeto impresso pode ser vista como uma forma de interação influenciando a experiência do utilizador. Para ajudar na identificação dos conteúdos e influenciando a navegação, foi atribuída a cada capítulo uma composição de imagens referentes a cada grupo de alimentos de origem vegetal aí representado. Para separar e identificar os vários tipos de alimentos, criámos um modelo de identificação a que chamamos de separadores (exemplos, figura 26, a e b). Estes identificam-se por expor visualmente e através

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de um título, o tema. O título apresenta-se dentro de um quadrado criado para o nome do livro, seguindo, assim, uma linha gráfica. O conteúdo nestas páginas poderia ser adaptável consoante a finalidade.

figura 27 – Página onde o utilizador irá caracterizar o livro como seu, irá escrever o seu nome. Fonte: Investigadora (2015)

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Na folha de rosto, foi colocado um espaço para cada utilizador colocar o seu nome, de modo a personalizar o objeto como seu. (figura 27) Logo depois disto, temos uma “Checklist |Saudável diariamente”, que pretende transmitir as principais coisas que o utilizador deve fazer diariamente. Como se trata de uma checklist que deve ser seguida diariamente e o utilizador não irá, à partida, abrir o livro todos os dias para a ver, é sugerido, no fundo da página, que se tire uma fotografia à mesma e se a coloque como fundo de ecrã de bloqueio no seu telemóvel, para estar sempre presente no seu dia-a-dia. (figura 28)

Seguidamente, encontra-se uma introdução aos princípios de uma alimentação saudável, de modo a ajudar o utilizador a adequar a sua alimentação no geral. Segue-se o primeiro separador, o capítulo das frutas, momento em que o utilizador se depara com informação escondida por baixo da caixa onde se diz “Frutas” (figura 29, a-b). Ao abri-la, depara-se com a seguinte frase “Em sua casa, mantenha a fruta ao nível dos olhos. Assim não se vai esquecer de a comer e quando não souber o que comer, já sabe.” Isto serve como um acionador de uma mudança de comportamento.

figura 28 – Página Checklist | Saudável diariamente. Fonte:

Investigadora (2015)

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figura 29: A e B – Separador do capítulo das frutas. Fonte: Investigadora (2015)

figura 30: A, B e C – Página do abacate e participação do utilizador. Fonte: Investigadora (2015)

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De seguida, temos a apresentação do abacate (figura 30, a-c), onde nos deparamos, na página da direita, com uma faixa verde vertical no limite da folha, com uma frase a sugerir a abertura de um picotado, alertando para uma surpresa escondida. Isto faz com que o utilizador seja desafiado a passar esta folha ou a abrir as páginas pelo picotado da borda da página, descobrindo nova informação. No interior, são reveladas algumas sugestões de como comer abacate. Fazem parte, também, destas páginas, dois abacates sem sugestão, à espera da participação do utilizador para criar as suas próprias receitas e desenhá-las, depois de ter experimentado algumas das sugeridas.

Adiante, na página das bananas (figura 31, a-d), também na página da direita, o utilizador é confrontado com um cortante (semicírculo oval) onde é convidado a dar uma olhadela. Este orifício entre duas páginas unidas permite ao utilizador ter informação extra sobre o ciclo de vida de uma banana. Aqui, é utilizado um tom humorístico quando se diz que figura 31: A, B, C e D – Compilação das páginas com cortante se trata de “uma banana abananada”. Como anteriormente, aqui existe a oval que permite ao utilizador possibilidade de, se o utilizador quiser, ver melhor, abrir as páginas pelo descobrir a informação escondida. picotado. Fonte: Investigadora (2015)

1 “ Velhos hábitos dificilmente desaparecem” T. L 2 “Mas eles desaparecem” T. L

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figura 32: A, B, C e D –

Compilação das páginas com cortante do alimento aplicado em cartolina de cor. Fonte: Investigadora (2015)

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Mais à frente, nas páginas destinadas ao limão, quisemos criar um momento diferente, onde foi adicionada uma cartolina amarela com um cortante igual à silhueta do limão presente na folha seguinte. Isto permite ao utilizador apreciar o limão enquanto apenas tem acesso à informação sobre as calorias, história e dica do limão. Este sistema repete-se por mais três alimentos (pêssego, abóbora e arroz) (figura 32, a-d).

O layout das páginas foi criado a pensar na maneira como o utilizador iria ter acesso à informação. Apesar de ser sempre o mesmo, o layout altera-se da esquerda para a direita e da direita para a esquerda para não cansar o leitor. Na figura 33, a-d podemos ver uma simulação, da presença do texto na página. Os benefícios estão dispostos quase como se estivessem a sair dos próprios alimentos. Antes disso, temos o nome do alimento e as figura 33: A, B, C, e D – suas calorias por cada 100g. Depois disto, temos uma breve história sobre Simulação da disposição da informação a origem do alimento e um dica muito útil sobre cada um dos alimentos. sobre os alimentos. Fonte: Investigadora (2015)

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figura 34: A, B e C – Páginas da maçã. Fonte: Investigadora (2015)

figura 35: A e B – Páginas da

melancia. Fonte: Investigadora (2015)

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No seguimento do livro, surge a maçã. Na página destinada aos benefícios da maçã é visível um mini desdobrável na zona da fotografia da maçã, que esconde informação útil sobre vários tipos de maçãs e as suas caraterísticas e utilidades (figura 34, a-c).

Algumas páginas mais adiante, temos a melancia, onde é visível a sobreposição da fotografia da melancia na página; o que desperta a curiosidade do utilizador para o que poderá estar escondido por baixo da mesma. Aqui, encontra-se informação sobre uma receita de sorvete de melancia, os seus ingredientes e os passos a seguir. (figura 35, a e b)

No fim do capítulo das “Frutas”, encontram-se duas páginas destinadas à coleção de autocolantes de fruta (figura 36, a e b). Chamamoslhe “Hora de mãos à obra”, onde é o utilizador quem decide o que vai acontecer naquelas duas páginas, que autocolantes vão ter, de que maneira(s) estarão dispostos na página, etc. Futuramente, quando esta página estiver completa, ou não, dar-se-á ao utilizador uma noção de quais são as frutas que ele mais come, de onde estes são provenientes e se realmente come muita fruta ou pouca. figura 36: A e B – Páginas do

primeiro “hora de mãos à obra”: coleção de autocolantes da fruta. Fonte: Investigadora (2015)

Logo de seguida, deparamo-nos com o capítulo dos “Frutos secos”, onde existe um cortante circular que permite ver um dos benefícios das amêndoas na página da direita. Posto isto, ao virar a página, a imagem da esquerda, que era circular, completa-se com o resto que se contra na página seguinte na continuação do cortante. (figura 37, a e b)

figura 37: A e B – Separador

“Frutas secas” e páginas da amêndoa.

Fonte: Investigadora (2015)

1 “ Velhos hábitos dificilmente desaparecem” T. L 2 “Mas eles desaparecem” T. L

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figura 38: A e B – Páginas da beringela. Fonte: Investigadora (2015)

No capítulo seguinte (“Legumes”), na página da beringela, a fotografia esconde a melhor forma de comer beringela e dicas de como o fazer. Isto permite ao utilizador ter uma noção de como a consumir. Mais adiante, o mesmo acontece no pepino, mas este esconde um snack perfeito. (figura 38, a e b)

Voltamos a ter um “mãos à obra”(figura 39, a-c) no fim do capítulo dos legumes. Desta vez, o utilizador é convidado a arrancar uma página pelo picotado e a colá-la no seu frigorífico ou na cozinha. Esta página dispõe de um calendário sazonal, concebido para ajudar o utilizador a saber por que alimentos optar em cada mês do ano, de modo a consumir o maior número de vitaminas e nutrientes. Isto porque os alimentos disponíveis fora de época não contêm o mesmo número de nutrientes e vitaminas que os frutos da época.

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figura 39: A, B e C – Compilação das páginas relativas ao “mãos à obra” do calendário sazonal. Fonte: Investigadora (2015)

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figura 40 – Exemplo das páginas destinadas às ervas aromáticas. Fonte: Investigadora (2015)

68 | Investigação ativa

Depois disto, temos o capítulo das “Ervas aromáticas e Especiarias”, onde o utilizador tem acesso ao mesmo tipo de informação, no entanto, decidimos mudar o layout destas páginas, principalmente por ser um alimento secundário, que serve mais para dar sabor, e também para não cansar o utilizador com o mesmo layout (figura 40). Aqui, a dica refere-se à melhor ocasião para usar cada uma delas.

Por fim, temos o capítulo dos “Cereais, Leguminosas e Oleaginosas”. No fim deste capítulo, mais uma vez, temos um “mãos à obra”, composto por postais. (figura 41: a-b) Estes postais têm de ser arrancados da página por um picotado e é sugerido ao utilizador que os envie com o intuito de motivar os seus entes queridos a optarem, também, por um estilo de vida mais saudável. A informação contida nestes postais remete para os benefícios de cada alimento representado em cada postal.

figura 41: A e B – Exemplo das

páginas destinadas às ervas aromáticas.

Fonte: Investigadora (2015)

No verso da contracapa, foi inserida uma nota que atribui os créditos da informação aos devidos autores, identificando cada uma das bibliografias, sendo, assim, possível os mesmos serem consultados pelos utilizadores. Foi ainda adicionada uma seção de notas, onde os utilizadores poderão apontar o que quiserem, desde receitas a combinações.

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figura 42: A, B e C – Caderno dos snacks e separadores (Snacks e peqalmoços). Fonte: Investigadora (2015)

O segundo objeto, o caderno dos “Snacks” (figura 42, a-c), dedicado à sugestão de snacks saudáveis, assim como à sugestão de pequenosalmoços saudáveis, foi intitulado de Snacks, com o subtítulo As melhores escolhas. Neste caderno, são apresentadas as principais razões sobre o porquê de necessitarmos de comer de 3 em 3 horas, sugestões de snacks e de pequenos-almoços saudáveis.

Às folhas sobre os snacks foi aplicado um cortante especial, dividindo-as em três, permitindo apresentar uma categoria por cada uma das divisões (bebidas, snack I e snack II)(figura 43, a-b), assim como ter acesso a cada uma delas, individualmente, permitindo a sua folheação consoante

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a escolha do utilizador. Para salientar a separação das categorias, foram criadas barras nas laterais de cada folha, dividindo as categorias pelos conteúdos, bebida, snack I e snack II. Para dinamizar estas laterais, as cores foram atribuídas consoante o alimento representado. Isto permite ao utilizador, se o pretender, fazer a sua escolha pela conjugação das cores. Cada alimento é apresentado com uma pequena informação acerca figura 43: A e B – Exemplo de da quantidade a consumir, das calorias e uma breve observação sobre o seleção de snack. Fonte: Investigadora alimento e, em que o poderá ajudar. (2015)

O principal objetivo do cortante aplicado neste caderno a este conjunto de folhas, para além da organização, é estimular a interação do utilizador com o objeto. Ao folhear cada uma das categorias, individualmente, o utilizador escolhe e planeia o que comer no momento ou o que levar para mais tarde, combinando cada uma das categorias como um jogo. Este caderno permite ao utilizador ter uma noção do que comer entre as refeições, nos intervalos de 3 horas, assim como o que comer aos pequenos-almoços, sendo apresentado um separador intitulado Peq.-Almoço, com o subtítulo 100% saudável & nutritivo.

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Depois de ter tido acesso ao livro principal, o utilizador já tem noções sobre os alimentos. Neste “capítulo”, são apresentadas sugestões de pequenos-almoços ricos em frutas e cereais através de uma fotografia do pequeno-almoço já preparado numa taça e de um quadro com ingredientes lá dispostos (figura 44).

figura 44 – Páginas de sugestões de pequenos almoços. Fonte: Investigadora

(2015)

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Mais à frente, e como o utilizador poderá fazer as suas próprias composições, existe um espaço destinado às receitas criadas pelo mesmo (figura 45). O utilizador é convidado a desenhar e apontar a sua receita para não se esquecer e poder, mais tarde, se o pretender, partilhá-la com alguém.

No fim deste caderno, é apresentada uma frase de motivação ao utilizador: “Follow your dreams, work hard, practice and persevere. Make sure you eat a variety of foods, get plenty of exercise and maintain a healthy lifestyle.” 23, da autoria de Sasha Cohen, uma atleta americana com uma força de vontade do tamanho do mundo. (figura 46)

figura 45 – Exemplo de espaço

destinado à participação do utilizador.

Fonte: Investigadora (2015)

figura 46 – Páginas motivacionais para encorajar o utilizador a realizar o comportamento pretendido. Fonte:

Investigadora (2015)

23 “ Siga os seus sonhos, trabalhe no duro, pratique e perserve. Tenha a certeza que come uma variedade de comidas, faça exercício em abundância e mantenha um estilo de vida saudável ” T. L

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No que diz respeito a saber o que comprar, identificou-se um esquecimento, por parte dos utilizadores, de comprar certos alimentos por não estarem presentes nos seus hábitos. Para combater isso e ajudar a alterar o comportamento na escolha do que comprar, criamos uma Lista de Compras saudável (figura 47, a-d), separada do livro principal, com dimensões pensadas para ser transportada e levada para qualquer lado (130x90mm) no dia-a-dia do utilizador. O terceiro objeto, a Lista de Compras, foi concebido para intervir ativamente nas escolhas do seu utilizador na hora de saber o que comprar (figura 47, a-d). Com uma lista já pré-definida, ajuda-se o utilizador a não esquecer nenhum alimento, independentemente de ir comprá-lo ou não. Cada lista é diferente da outra, na medida em que o utilizador assinala o que pretende comprar, tem, ainda, espaço para outros alimentos que não constem desta lista já pré-definida, que apenas contém os principais. Neste objeto, está novamente escondido um calendário sazonal. Isto porque é um objeto concebido para andar, muitas vezes, com o seu utilizador, esteja ele em casa, no café, no trabalho ou na rua e queira fazer a sua lista de compras. O calendário sazonal foi integrado neste objeto, exatamente por causa disso, porque o utilizador não tem que estar em casa, na sua cozinha, para poder consultar o seu calendário sazonal e saber o que escolher. As dimensões de cada objeto foram pensadas segundo as suas funcionalidades principais. Assim, o livro principal ficou com uma dimensão de 235mm x 190 mm, o caderno com 170mm x 120 mm e a lista de compras com 90mm x 135 mm. A capa de cada objeto foi laminada com o intuído de o conservar e salvaguardar de possíveis estrados do ambiente em que for utilizado. O papel escolhido para os objetos tinha de admitir a utilização de lápis e canetas, sem comprometer o objeto. Assim, depois de uma análise e consulta com um especialista da área, optou-se pelo inasset 100grs de modo a perfazer os requisitos necessários, potenciando, assim, a experiência do utilizador. Finalizado o produto, foi possível passar à fase de validação dos objetos.

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figura 47: A, B, C e D – Compilação dos momentos de utilização do objeto. Fonte: Investigadora (2015)

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8. Validação do projeto: Com o objetivo de validar o projeto desenvolvido, propusemo-nos a executar um estudo de usabilidade do modelo junto de sujeitos que representassem o público-alvo definido. Foi possível verificar a concordância entre a solução final e os requisitos já estabelecidos anteriormente através da interpretação dos resultados obtidos. Para melhor compreender em que consiste o estudo de usabilidade, é necessário compreender o que é a usabilidade. A primeira norma internacional que falou em usabilidade (ISO 9126), em 1991, definiu-a como um esforço necessário para o uso e julgamento individual desse mesmo uso. Mais tarde, em 1998, com a norma internacional ISO 9241-11, a usabilidade foi definida como a “capacidade de um produto ser usado por utilizadores específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação num contexto específico de uso”. Segundo Rubin e Chisnell (2001), a usabilidade é um conjunto de fatores reunidos num dispositivo. Capacidade de ser usado com sucesso (utilidade, eficácia); facilidade em ser usado (objetividade, eficiência); capacidade de o utilizador aprender a usar o dispositivo de forma simples e rápida (fácil compreensão e aprendizagem) e, por último, provocar a satisfação do utilizador (experiência). Nielsen (2012) define usabilidade como um conjunto de propriedades de uma interface que reúne facilidade de aprendizagem, eficiência, capacidade de memorização, baixo índice de erros e satisfação e prazer por parte do utilizador. Podemos, então, dizer que a usabilidade é o que define a facilidade de uso de algo. A facilidade deste uso é determinada pelos seus fatores. Avaliando a usabilidade de um produto através destes fatores, é possível: compreender o nível de facilidade em realizar tarefas básicas no primeiro contato com os objetos, assim como a eficiência e a capacidade de memorização dessas mesmas tarefas; compreender a quantidade de erros cometidos pelo utilizador durante a utilização do produto e, ainda, avaliar o nível de satisfação e prazer do utilizador ao utilizar o produto.

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Para analisar e avaliar dimensões de qualidade, foi importante examinar as métricas de usabilidade de Tullis & Albert(2008). Sendo um meio para alcançar uma decisão informada, revelam informações sobre a experiência pessoal do utilizador. Estas métricas podem responder a perguntas como: Porque é que o utilizador não sabe? Porque é que o utilizador erra? Porque é que o utilizador demora tempo? Porque é que o utilizador não entende? Porque é que o utilizador não aprende? etc. Ou seja, as métricas de usabilidade são subjetivas, sem valores. Os seus indicadores estão relacionados com o comportamento do utilizador durante o teste. Através do estudo e análise da usabilidade, foi possível entender as lacunas existentes no objeto para proceder à fase de iteração dos objetos.

8.1 Estudo da usabilidade O primeiro passo para dar início ao estudo da usabilidade foi a criação de um plano de estudo da usabilidade 24 onde se definiram aspetos como: objetivos do estudo da usabilidade, componentes a avaliar durante o estudo, por meio de observação direta e questionários, perguntas de pesquisa (que foram a base do guião do questionário), características dos sujeitos, metodologia dos testes e estrutura das sessões de testes, assim como uma lista de dados a recolher durante cada sessão. Este estudo de usabilidade permitiu, também, a validação do produto. Foram selecionados 5 sujeitos que preenchessem os requisitos do público-alvo deste projeto para efetuarem o teste. Segundo Nielsen (2000), a partir do quinto teste de usabilidade, deixa-se de observar coisas novas, visto que todas as descobertas mais relevantes já foram apontadas por esses 5 sujeitos exteriores ao projeto e à investigação.

quadro 3 – Características

dos sujeitos que fizeram parte do estudo da usabilidade do produto. Fonte: Investigadora (2015)

Os sujeitos foram abordados pessoalmente e de forma seletiva, segundo o seu quadro de classificação de obesidade (quatro do sexo feminino e um do sexo masculino), que aceitaram participar no estudo. A cada sujeito foi atribuído um código com a finalidade de proteger a sua identidade. Os sujeitos foram identificados com a letra S, de sujeito, e números de 1 a 5, consoante a ordem com que foi efetuado o teste. (quadro 3)

24 Consultar anexo C

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Os sujeitos foram abordados num ambiente neutro com poucas distrações de modo a manter a atenção no produto. As 5 sessões foram orientadas individualmente, cada sessão teve uma duração aproximada de quarenta e cinco minutos, estruturada em três momentos: 1. Breve introdução ao projeto e à investigação (5 minutos): no início de cada sessão, foi feita uma breve introdução à investigação e ao projeto, explanando o âmbito da mesma e objetivos, assim como o produto desenvolvido e o valor que a participação do sujeito trazia para o projeto. Neste momento, foi, também, apresentado a cada sujeito o formulário de consentimento de participação 25 no estudo da usabilidade; 2. Manuseamento do modelo (30 minutos): neste momento, simulando uma utilização real, o sujeito teve a possibilidade de manusear e analisar o modelo. Neste mesmo momento, foi possível, à investigadora, recolher dados observáveis sobre a experiência do utilizador durante a utilização do modelo, com base na observação direta; 3. Questionário e conclusões da sessão (10 minutos): este último momento foi ocupado pelo preenchimento do questionário de validação 26, constituído por uma escala de SUS (System Usability Scale) e questões de resposta aberta e fechada acerca de momentos característicos da experiência proporcionada pelo modelo. Posto isto, foram dedicados uns breves instantes à discussão de problemas que, eventualmente, tenham surgido durante a experiência e possíveis sugestões. A partir da observação direta, era nossa intenção recolher dados sobre o manuseamento dos objetos por parte dos utilizadores. Foi, assim, possível identificar tendências, erros, intenções e facilidade de identificação de tarefas nos objetos. Através da observação direta, a partir de comentários, positivos e negativos, e expressões faciais por parte dos sujeitos durante as sessões, foi possível identificar assuntos de maior interesse, assim como de satisfação face aos conteúdos dos objetos. Através do questionário e conclusões da sessão, queríamos juntar informação sobre a utilidade dos conteúdos e a compreensão dos

25 Consultar anexo D 26 Consultar anexo E

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utilizadores sobre os mesmos e recolher sugestões e comentários sobre os objetos. O questionário foi, então, separado em duas partes: primeiramente, o sujeito foi presenciado com uma escala SUS para avaliação do produto; numa segunda parte, constituída por questões de resposta aberta e fechada, direcionada para momentos característicos da sua experiência. A escala de SUS dispõe de uma ferramenta simples, rápida e confiável para medir a usabilidade de produtos e é constituída por um questionário de 10 afirmações com cinco opções de resposta com grau de concordância ou discordância total. Isto é feito através de uma escala de Likert de 5 pontos ( 1 = discordo fortemente; 5 = concordo fortemente). Foi, originalmente, criada por John Brooke em 1986, tendo permitido avaliar uma grande variedade de produtos e serviços. Tornou-se um padrão da indústria. Tem o benefício de ser uma escala de fácil gestão para os utilizadores, pode ser usada em pequenas amostras com resultados confiáveis e é válida, podendo diferenciar sistemas utilizáveis de não utilizáveis. Os objetivos da SUS são os seguintes: fornecer uma medida de perceções subjetiva das pessoas sobre a usabilidade de um sistema e permite-lhes fazê-lo num curto espaço de tempo. Os resultados da SUS permitem, a partir de cálculos, classificar a usabilidade de um produto entre 0 e 100. (Brooke, 1996) A segunda parte do questionário foi direcionada para questões sobre momentos específicos da experiência do utilizador e que permitiu complementar a informação recolhida pela escala SUS. Em algumas destas questões, foram incluídas possibilidades de respostas abertas, permitindo ao utilizador dar a sua opinião e explicar o porquê da sua resposta. Isto permitiu a recolha de dados mais objetivos acerca de partes específicas dos objetos. No fim, inclui-se um espaço para observações e sugestões, possibilitando ao utilizador partilhar opiniões e sugestões.

8.2 Interpretação da análise dos resultados dos testes de usabilidade Partindo-se agora, para o segundo momento do estudo da usabilidade, iniciou-se a análise e interpretação dos dados obtidos pelas avaliações efetuadas pelos sujeitos27. Aqui, examinou-se os dados recolhidos através da observação direta e do questionário, assim como as análises síntese dos mesmos. Obteve-se, deste modo, a avaliação final do produto e da experiência possibilitada pelo mesmo. 27 Consultar anexo F

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Começámos pela análise dos resultados da escala SUS, que possibilitou a avaliação da usabilidade do produto em 96 pontos28, numa escala de 0 a 100. Também nas dimensões de usabilidade e facilidade de aprendizagem, analisadas através da mesma escala, obteve-se uma pontuação de 96 pontos em cada. A partir dos dados relativos à observação direta29, foi possível determinar que o objeto preferido, devido aos seus conteúdos, trata-se do livro principal, com 60% da escolha; já os outros dois, caderno de snacks e lista de compras, ficam-se nos 20% cada um. Apesar de ter sido o preferido, com vários comentários positivos e reações físicas favoráveis, o livro principal revelou alguns erros e problemas em termos de manuseamento e compreensão de tarefas. Quatro dos sujeitos (80%), passaram sem compreender ou identificar a informação escondida por baixo do quadrado das frutas, no separador das mesmas. Apesar disto, alguns chegaram a reparar no mesmo ao virar da página ou com o tato. Quatro dos sujeitos (80%) passaram, sem compreender, tomar atenção ou identificar a informação escondida entre duas páginas unidas por um picotado com uma barra verde vertical, onde se explicava o que fazer, sendo que três destes sujeitos (60%) identificaram a interação, mais tarde, através do tato. Ainda assim, depois de identificado e explicado, os sujeitos caracterizaram-no como “muito interessante, mesmo” (S2[sujeito 2]). Um dos sujeitos até sugeriu uma receita para a sua participação no abacate destinado a essa finalidade: “para sobremesa: abacate com açúcar e limão”(S3). Cinco sujeitos (100%) identificaram e compreenderam o orifício na página destinada à banana, no entanto, um sujeito (40%) apenas olhou pelo orifício sem o movimentar para descobrir o que lá estava escondido. Depois disso, com a movimentação natural, conseguiu identificar e observar a mensagem. Três sujeitos (60%) não conseguiram compreender o tipo de autocolantes referidos no “mão à obra” do capítulo das frutas, apesar de terem compreendido o que era referido na página. Cinco sujeitos (100%) identificaram e compreenderam o calendário sazonal e o que fazer com o mesmo, considerando-o fundamental na cozinha das pessoas. 28 Consultar anexo G e I 29 Consultar anexo H

80 | Investigação ativa

Durante o manuseamento do livro, quatro sujeitos (80%) questionouse acerca de significados de palavras presentes na linguagem do livro. Consequentemente, conclui-se que existe uma necessidade de criação de um glossário com termos específicos e os seus significados. Ainda, durante o manuseamento do livro, um sujeito (20%) apontou o facto de a mudança de layout de página para página ser diferente da esquerda para a direita e da direita para a esquerda, o que foi concretizado, assim, para não cansar os utilizadores por ter sempre o mesmo layout em todas as páginas. Relativamente ao objeto “em si”, um utilizador (20%) sugeriu que o mesmo pudesse ser mais curto em comprimento. Isto iria reduzir as margens do livro, desenhadas para que, ao manusear o objeto, o utilizador tivesse espaço suficiente para pegar, devidamente, nele sem tapar informação com os dedos. Podemos concluir que este objeto, apesar do seu conteúdo interessante e importante, revela algumas falhas em termos de comunicação do seu objetivo interativo, relacionadas com falta de informação que identifique certos momentos. Em relação ao caderno dos snacks, três sujeitos (60%), quando se depararam com os snacks e os seus cortantes, não prestaram atenção às instruções que se situavam do lado esquerdo da página. Um sujeito (20%) chamou a atenção para a tipografia usada na numeração das quantidades em que o número “1” se confundia com a letra “i”. Ainda um sujeito (20%), sobre os pequenos-almoços sugeridos, admitiu que dificilmente prepararia um desses pequenos-almoços para si, devido ao facto de dormir até à última hora e ter de tomar medicação e de esperar 30 minutos até comer. Este caderno revela uma falha de comunicação nas instruções dos snacks. Sobre a lista de compras, quase todos os sujeitos (80%) manusearam corretamente o objeto, identificando a informação escondida. Quatro sujeitos (80%) caracterizaram-no como “muito, muito, muito, muito útil!”(S1), “muito útil”(S2)(S4)(S5), ainda um dos sujeitos elogiou as dimensões do objeto face ao seu propósito (S3). No geral, relativamente aos momentos destinados à participação do utilizador ao longo dos objetos, de modo a completar informação,

81

podemos concluir que a totalidade dos sujeitos (100%) compreendeu o que era suposto fazer. Isto é, escrever o seu nome no “este livro pertence a”, escrever e desenhar novas receitas de abacates, escrever uma mensagem nos postais e enviá-los, escrever e desenhar novas receitas de pequeno-almoço e por fim assinalar na sua lista de compras, o que deseja comprar. Ainda durante o questionário, quando pedido para identificar três adjetivos que descrevessem o projeto da melhor maneira, de um grupo de 16, todos (100%) os sujeitos selecionaram adjetivos com significados positivos (figura 48 e 49). Dentro das escolhas realizadas pelos sujeitos, destacam-se os adjetivos ‘útil’ (80%) e ‘simples’ (80%). O produto foi, ainda, classificado como ‘educativo’ (60%), ‘interativo’ (40%), ‘confiável’ (20%) e ‘interessante’ (20%).

figura 48 –

Grupo de características do projeto mais selecionadas pelos sujeitos por percentagem Fonte:

Investigadora (2015) figura 49 –

Grupo de características do projeto mais selecionadas pelos sujeitos Fonte: Investigadora (2015)

O facto de o projeto ter sido caraterizado, maioritariamente, como útil e simples é uma mais-valia para a sua entrada junto do público-alvo. A informação é abordada de forma simples com o objetivo de não “maçar/cansar” o utilizador, direcionando a sua atenção para aquilo que realmente importa mesmo, saber e fazer. Ainda sobre o projeto, todos os sujeitos (100%) responderam afirmativamente quando foi questionado se os objetos iriam ajudar a alterar os seus comportamentos alimentares. Podemos concluir que o projeto responde ao previsto, isto é, ajuda os seus utilizadores a alterar os seus comportamentos alimentares. No seu todo, podemos concluir que a estrutura da informação foi bem conseguida, isto porque os sujeitos conseguiram identificar os vários assuntos abordados nos diferentes objetos, assim como os seus propósitos. A utilidade da informação exposta e do produto “em si”, foi reconhecida

82 | Investigação ativa

através de comentários positivos acerca de conteúdos durante as sessões e pelo facto de todos os sujeitos (100%) terem assinalado que a informação contida no produto era suficiente. Salientamos, ainda, o comentário do sujeito 2, que afirma que o produto “tem muita informação útil e necessária. Cada página é aliciante, com toda a informação, sem se tornar pesada/massuda”. Das sugestões apresentadas pelos sujeitos, destacamos a do sujeito 4, que sugeriu que, no caderno dos snacks pudesse, nos pequenos-almoços, aparecer as calorias de cada uma das taças para as pessoas terem noção de quantas calorias teria uma taça daquelas. Este mesmo sujeito sugeriu, ainda, que na lista das compras se desencorajassem as pessoas de ir às compras de estômago vazio, isto porque, inconscientemente, as pessoas são levadas a comprar aquilo que não desejam. A partir das sessões consolidadas, foi possível classificar a satisfação geral dos sujeitos face ao produto e à experiência, como muito positiva. Ressaltamos, ainda, o comentário do sujeito 5, que sugeriu que o produto poderia ser editado e que, na sua opinião, seria vendido muito facilmente, pois é muito interessante e muito útil.

9. Iteração e melhorias Depois das conclusões dos resultados da análise dos testes de usabilidade, foi possível dar início à fase de iteração do projeto. As conclusões permitiram identificar problemas e falhas relevantes para otimizar o projeto. Nielsen (2012) defende que o processo de design iterativo é o melhor caminho para aprimorar a qualidade da experiência que o utilizador terá.

figura 50 – Processo

Investigadora (2015))

iterativo.Fonte:

Os conteúdos dos objetos foram, mais uma vez, revistos em termos de conteúdos e organização, assim como, possíveis melhorias e correções de erros ortográficos. Após identificar as falhas e problemas, assim como pontos onde era necessário voltar a intervir para melhorar o resultado final do produto, foi retomada a fase projetual, com a finalidade de combater estas lacunas e problemas através de um redesenho das mesmas (figura 50).

83

figura 51– Reposicionamento de

entradas no texto para destacar a palavra dica. Fonte: Investigadora (2015)

O primeiro passo do redesenho do produto passou por uma correção geral ortográfica, de modo a eliminar todos os erros ortográficos existentes nos objetos. Assim como, pequenos ajuste de “viúvas” e palavras quebradas a meio.

Antes

Depois

Antes

Depois

figura 52 – Redesenho da folha de rosto. Fonte: Investigadora (2015)

84 | Investigação ativa

Neste mesmo momento, também, ajustamos as entradas nas ‘dicas’. Nas páginas com a ‘dica’ do lado direito, isolou-se a palavra ‘dica’, de modo a dar mais destaque à mesma (figura 51). Nas páginas com a ‘dica’ na esquerda, manteve-se, pois como o texto está alinhado à direita a palavra ‘dica’, na maior parte das vezes, já se encontrava isolada com a quebra do texto. Na folha de rosto, onde o utilizador pode definir o livro como seu, escrevendo o seu nome no espaço destinado ao mesmo, adicionou-se uma pequena descrição por baixo deste mesmo espaço (uma pessoa que quer ser saudável), que se irá ler, por exemplo, ’Este livro pertence a Carolina, uma pessoa que quer ser saudável’. Isto, com o propósito de motivar e incentivar o utilizador. Ainda aqui, se destacou a negrito e se aumentou o tamanho do ‘Este livro pertence a’. (figura 52) Procedemos a estas alterações, porque para alguns dos utilizadores isto tinha passado despercebido. Apesar de não ter feito diferença a nenhum dos utilizadores, decidimos redesenhar o índice para se tornar mais apelativo e acabamos por destacar as secções mais importantes e com mais informação a negrito. (figura 53) Em relação à página da ‘checklist’ um dos utilizadores apontou não compreender ao certo, ao que era suposto tirar fotografia e, o que fazer com a mesma. Depois de uma análise mais profunda a esta mesma página, notou-se que a página não estava pensada e desenhada para ser aplicada como fundo de telemóvel devido aos seus enquadramentos. Procedeu-se então ao redesenho da mesma, tendo em conta as dimensões dos smartphones de hoje em dia, mais precisamente de um Iphone 6 (640×1136 pixels), especificou-se, também, na frase em rodapé exatamente o que fazer ‘tire uma fotografia a esta página e defina-a como fundo de ecrã do seu telemóvel’ (figura 54, a-c).

figura 53 – Redesenho da página do índice. Fonte: Investigadora (2015)

Antes

Depois

figura 54: A, B e C – Redesenho

da página da Checklist e aplicação da fotografia no ecrã. Fonte: Investigadora

(2015)

85

Observou-se nos momentos em que o utilizador tem de levantar algum elemento para obter informação escondida que, estes elementos nem sempre eram identificados pelos próprios. Assim, adicionou-se um símbolo igual em cada um deles, de modo a identificar mais facilmente os sítios onde o utilizador terá de abrir ou levantar alguma coisa. (figura 55, a e b; figura 56 e 57, a e b) Antes

Depois

figura 55: A e B – Elemento que identifica a ação de levantar: antes e depois. Fonte: Investigadora (2015)

figura 56 e 57 A e B –

Compilação de elementos de identificação de ação de levantar algo. Fonte: Investigadora (2015)

Tendo em conta que quatro dos sujeitos tinham passado, sem identificar ou compreender, o picotado na página do abacate, procedemos a um redesenho dos elementos que identificavam o mesmo. O picotado passou da borda da folha, para a linha delimitada pelo retângulo verde. O utilizador terá de destacar a tira verde da página para conseguir libertar a informação nas duas páginas unidas que se seguem, isto acontece da mesma maneira como rasgamos as cartas oficiais dos bancos com os pins dos cartões. Se preferir, o utilizador poderá cortar, em vez de rasgar (figura 58, a-c).

86 | Investigação ativa

Antes

Depois

Na página das bananas, identificámos algumas dificuldades na perceção figura 58: A, B e C– Antes e do funcionamento do sistema que ali queríamos implementar. Assim depois, página dos abacates onde é sendo, explicitamos melhor o que fazer e como fazer. “Dê uma olhadela, suposto o utilizador, agora, destacar a movimentando | pode ainda separar as páginas pelo picotado” (figura 59). faixa verde. Fonte: Investigadora (2015) Antes

Depois

figura 59 – Antes e depois, exterior das páginas do ciclo de vida de uma banana. Fonte: Investigadora (2015)

87

figura 60 – Informação sobre a coleção dos autocolantes da fruta. Fonte: Investigadora (2015)

Na página do “mãos à obra”, dedicada à coleção de autocolantes da fruta, houve alguma dificuldade por parte dos utilizadores em perceber quais eram os autocolantes a que o livro se referia. Deste modo, alterámos o português da frase e acrescentámos informação que, demonstra o que pode resultar da coleção destes mesmos autocolantes. Isto é, uma noção da quantidade de fruta que se come, que tipo de fruta é mais consumida ou até de que zonas é proveniente a fruta que se consome. (figura 60)

Depois Antes

88 | Investigação ativa

Ainda neste livro foi identificada a necessidade de criação de um glossário, com as palavras científicas para uma melhor compreensão por parte dos utilizadores, dos benefícios de cada alimento em particular. (figura 61) No fim do livro, adicionaram-se quatro páginas destinadas a notas, com a finalidade de permitir ao utilizador ter um espaço onde possa apontar o que desejar (receitas, notas, recomendações, etc). (figura 62) figura 61 – Glossário.

Investigadora (2015)

Fonte:

figura 62 – Páginas destinadas às notas tiradas pelo utilizador. Fonte: Investigadora (2015)

89

No fim deste livro temos então os crédito e a bibliografia que decidimos redesenhar o visual de ambas as páginas (figura 63).

figura 63 – Créditos e Bibliografia. Fonte: Investigadora (2015)

Antes

figura 64 – Instruções de utilização das páginas dos snacks e bebidas. Fonte:

Investigadora (2015)

90 | Investigação ativa

Em relação ao caderno dos “snacks”, e visto que muito poucos utilizadores deram atenção à página das instruções dos snacks, decidiu-se dar mais destaque a esta página, com a intenção de ser lida em primeiro lugar. Para ajudar a que isto aconteça, adicionou-se também uma folha de papel vegetal que impede o utilizador de começar a folhear os snacks e as bebidas, sem antes tomar atenção à página das instruções. (figura 64)

Depois

Ainda em relação aos snacks, o sujeito 4 apontou o facto de o número ‘1’ se confundir com um ‘i’ na tipografia que estava a ser utilizada, pelo que procedemos a esta pequena alteração na numeração dos snacks para evitar confusões. (figura 65)

figura 65 – Alteração de caixa baixa para caixa normal do número 1. Fonte: Investigadora (2015)

Antes

Depois

Ainda no caderno dos “snacks”, adicioná-mos as calorias correspondentes a cada taça de pequeno almoço, seguindo assim a sugestão do sujeito 4 (figura 66)

Antes

figura 66 – Taça com calorias corrspondente. Fonte: Investigadora (2015)

Depois

91

Na Lista de Compras, adicionámos o mesmo símbolo de identificação da ação de levantar um elemento, de modo a evidenciar o calendário sazonal escondido. Adicionámos também uma frase de aviso, para chamar a atenção do utilizador, para não ir às compras com fome ou de estômago vazio, pois, assim, existe uma facilidade maior de comprar o que não deseja, como sugeriu o sujeito 4. (Figura 67) Já que a lista das compras fala em estações do ano, fazia sentido incluí-las no calendário sazonal, foi então o que fizemos. (figura 68) figura 67 – Imagem ilustrativa das

Antes

Depois

alterações. Fonte: Investigadora (2015)

figura 68 – Imagem ilustrativa das alterações. Fonte: Investigadora (2015)

Antes

Depois

92 | Investigação ativa

Por fim, repensámos a bolsa dos objetos, visto que a cartolina e o papel vegetal pensados inicialmente eram de um material muito fraco. Mantendo a mesma base de ideia, alterou-se o papel vegetal por uma bolsa de PVC durável que pudesse também ser utilizada para guardar outras coisas, como receitas, artigos, ou seja, tudo o que tivesse a ver com alimentação saudável. (figura 69)

figura 69 – Bolsa dos objetos. Fonte:

Investigadora (2015)

93

94 | Enquadramento teórico

Conclusão 10. Conclusão 11. Recomendações futuras

1 “ Velhos hábitos dificilmente desaparecem” T. L 2 “Mas eles desaparecem” T. L

95

96 | Conclusão e recomendações futuras

10.

Conclusões Através dos resultados obtidos a partir da presente investigação, é possível afirmar que os princípios do design interativo podem ajudar na alteração de comportamentos alimentares, mais especificamente no aumento do consumo de alimentos de origem vegetal. Estes princípios beneficiam a experiência do utilizador a partir do foco nas necessidades e expetativas do utilizador. É evidente também que o design de comunicação pode contribuir para a comunicação sobre a importância do consumo de alimentos de origem vegetal, reensinando as pessoas na sua alimentação, facilitando e motivando tanto o conhecimento sobre os mesmos como o consumo. Tudo isto foi possível através de um conjunto de objetos impressos interativos, úteis e funcionais que conseguiram cativar o seu utilizador. Objetos estes, que proporcionaram uma experiência que correspondeu às necessidades e expectativas dos utilizadores. A partir do estudo da usabilidade foi possível constatar que o produto criado foi aceite, pelos sujeitos, de maneira bastante positiva. Isto foi possível através dos resultados obtidos nos níveis de usabilidade e satisfação terem sido aceitáveis. Juntando a isto ainda o processo de iteração do produto, onde foi possível adicionar melhorias e corrigir erros, pensamos que o #HealthyChoices possui as condições essenciais para ser produzido, beneficiando e ajudando pessoas que sofram de excesso de peso, obesidade e quaisquer problemas de cariz alimentar. Tudo isto foi possível através da passagem por todas as fases da investigação. Cada uma delas possibilitou a compreensão dos temas, respondendo às questões de investigação. Foi importante estudar o contexto do excesso de peso e a obesidade, assim como a análise do quadro português entre 2008 e 2012. Através deste estudo foi possível compreender e identificar um dos pontos

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específicos onde é necessário intervir para ajudar as pessoas a ajustar a sua alimentação. O estudo do conceito de design de interação foi essencial para clarificar a sua definição como a maneira como as pessoas interagem com o seu meio envolvente, e não apenas a sua associação exclusiva a sistemas digitais. (Fascara, 2004) Foi ainda possível estabelecer bases metodológicas a partir do estudo da experiência do utilizador. O capítulo do design for behavior change permitiu adquirir uma compreensão sobre o comportamento das pessoas, e sobre o que as leva a alterar uma atitude. Foi possível estudar a maneira como pode um projeto ajudar a alterar o comportamento dos seus utilizadores, que se mostrou crucial no momento de desenvolvimento do projeto. A fase de investigação ativa foi separada em três instantes: projeto, estudo da usabilidade e iteração. Através da análise e reflexão do enquadramento teórico, foi possível definir os objetivos do produto, delineando conteúdos a incluir e formas de comunicação dos mesmo, levando à melhor solução possível para ajudar o público-alvo a “reaprender/aprender hábitos alimentares saudáveis”. Neste momento foi usado como recurso o desenho para expressar e apontar pensamentos projetais estruturando ideias e orientando possíveis soluções. O projeto consistiu na realização de três objetos que fossem capazes de intervir na vida dos seus utilizadores ajudando-os a alterar os seus comportamentos alimentares, recorrendo a processos de interatividade e participação. No decorrer deste processo, verificou-se que determinadas abordagens poderiam proporcionar resultados mais qualitativos. Por exemplo, no caderno dos snacks, quando permitimos que o utilizador tenha liberdade de escolha para conjugar o snack que irá comer, ou levar na mala para comer mais tarde. A validação do projeto foi possível através do estudo da usabilidade do produto, que se revelou muito decisivo para identificar erros e falhas relacionadas com a usabilidade dos objetos, permitindo também obter um feedback valioso que possibilitou a passagem para a fase de iteração.

98 | Conclusão e recomendações futuras

Foi possível concluir que, de acordo com os autores do tema, as primeiras três sessões são aquelas em que é mais visível a identificação de padrões e principais problemas de usabilidade e que a partir da quinta sessão serão recolhidos poucos dados novos que sejam significativos para o projeto. O presente caso de estudo provou que a prática do design interativo aplicado a objetos impressos, que envolve uma preocupação mais focada nas necessidades e espectativas dos utilizadores, pode ajudar a alterar comportamentos dos mesmos. Assim, foi possível demonstrar que é possível e pertinente aplicar uma metodologia de design de interação em problemas de saúde pública que necessitem de uma alteração do comportamento por parte das pessoas. É fundamental a compreensão das necessidades e expectativas dos utilizadores, melhorando a experiência transmitida pelos objetos. É possível ainda concluir que o design de comunicação tem uma função importante enquanto informador, dinamizador e motivador sobre a informação de uma boa alimentação saudável, e neste caso, na tarefa de aumentar os níveis de consumo de alimentos de origem vegetal por pessoas com excesso de peso e obesidade, contribuindo para a sua saúde e o seu bem-estar.

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11. Recomendações Futuras A presente secção pretende apresentar uma série de recomendações que possam influenciar ou direcionar futuras investigações em que as áreas cientificas abordadas sejam semelhantes às do presente documento. Relativamente ao enquadramento teórico, recomenda-se uma investigação mais aprofundada sobre o design interativo e Design for behavior change, visto que existem temas que não foram abordados neste documento, por questões de tempo e disponibilidade para a investigação assim como pelo volume teórico já presente e discutido. Sugere-se, como ponto de partida para o design interativo, o desenvolvimento de uma investigação que procure relacionar o tema com o seio da sociedade civil, isto é, dedicar o conhecimento e capacidades à satisfação das necessidades da humanidade. Com isto destaca-se a necessidade de criação de um sistema que consiga apoiar esse objetivo, visto que o designer não tem conhecimentos em áreas científicas especificas essenciais para satisfazer as necessidades da humanidade. Por agora, precisamos nós, os designers, de criar situações que viabilizem estas práticas ou encontrar parceiros que possam trabalhar para satisfazer a realização de um projeto deste nível. Atendendo ao que a presente investigação dedicou mais atenção, isto é, à alteração de comportamentos alimentares através do design interativo, para ajudar ao combate ao excesso de peso e obesidade, assim como a problemas de foro alimentar, uma vez que o projeto principal se insere dentro do tópico, entendemos realçar algumas sugestões neste caso particular. Recomenda-se que o investigador estabeleça contacto com os utilizadores e que os incluam em todo o processo sempre que possível. Assim será possível criar soluções direcionadas especificamente para os problemas a tratar, e assim responder às necessidades e expectativas de pessoas reais que tragam contributo para o projeto.

100 | Conclusão e recomentações futuras

Aconselha-se a realização de testes de usabilidade, ou outro tipo de teste que envolva o utilizador no decorrer do processo projetual, de modo a obter o feedback do público-alvo sobre o qual se pretende incidir. Apelamos ainda para a necessidade de o design se preocupar em ter um papel mais ativo na sociedade, tentando envolver-se mais com necessidades sociais. Relativamente ao resultado final da presente investigação, acredita-se que poderia ser benéfico e pertinente: ·

Continuar a trabalhar sobre o projeto #HealthyChoices de modo a possibilitar a sua produção e implementação assim como a criação de uma aplicação sugerida por um dos sujeitos (S3) que permita a troca de informação e receitas entre os utilizadores, assim como metas atingidas.

·

Alargar o projeto a outros grupos de alimentos ou até alimentos para pessoas que sofram de patologias específicas, como diabetes, intolerâncias alimentares, entre outras.

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102 | Enquadramento teórico

Referências bibliográficas

1 “ Velhos hábitos dificilmente desaparecem” T. L 2 “Mas eles desaparecem” T. L

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