Dispositivos móveis no desenvolvimento de competências de interpretação de texto no 1.º Ciclo do Ensino Básico

June 4, 2017 | Autor: Marco Bento | Categoria: Mobile Learning, Reading Comprehension
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FICHA TÉCNICA TÍTULO Atas do 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning

ORGANIZADORES Ana Amélia A. Carvalho Sónia Cruz Célio Gonçalo Marques Adelina Moura Idalina Lourido Santos Nelson Zagalo

ANO 2016

EDIÇÃO Universidade de Coimbra, Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação, LabTE

DESIGN João Laranjeiro Criamagin ®

ISBN 978-972-95595-9-4

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COMISSÃO ORGANIZADORA Ana Amélia A. Carvalho (Coordenadora) Nelson Zagalo Sónia Cruz Adelina Moura Célio Gonçalo Marques Idalina Lourido Santos

COMISSÃO CIENTÍFICA Adelina Moura, Universidade Portucalense Agnes Kukulska-Hulme, Open University, UK Alda Pereira, Universidade Aberta Alessandra Dutra, Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Brasil Alex Sandro Gomes, UFPE, Brasil Altina Ramos, Universidade do Minho Ana Amélia A. Carvalho, Universidade de Coimbra Ana Cristina Almeida, Universidade de Coimbra Ana Cristina Pinheiro, ESE Paula Frassinetti António Andrade, Universidade Católica António Carlos Xavier, UFPE, Brasil António J. Mendes, Universidade de Coimbra António Moreira, Universidade de Aveiro António Quintas Mendes, Universidade Aberta Bárbara Barroso, Instituto Politécnico de Bragança Carla Morais, Universidade do Porto Carlos Vaz de Carvalho, Instituto Superior de Engenharia do Porto Célio Gonçalo Marques, Instituto Politécnico de Tomar Clara Coutinho, Universidade do Minho Eliana Soares, Universidade de Caxias do Sul, Brasil Eliane Schlemmer, UNISINOS, Brasil Fernando Costa, Universidade de Lisboa Fernando Ramos, Universidade de Aveiro

3

Filomena Moita, Universidade Estadual de Paraíba, Brasil Francisco Revuelta, Universidad de Extremadura, Espanha Frutuoso Silva, Universidade da Beira Interior Giselda dos Santos Costa, Instituto Federal do Piauí, Brasil Guilhermina Miranda, Universidade de Lisboa Irene Tomé, Universidade Nova de Lisboa Isabel Cabrita, Universidade de Aveiro Isabel Chagas, Universidade de Lisboa Isabel Pereira, Instituto Politécnico de Leiria Isolina Oliveira, Universidade Aberta João Correia de Freitas, Universidade Nova de Lisboa João Filipe Matos, Universidade de Lisboa João Paiva, Universidade do Porto Joaquim Ramos de Carvalho, Universidade de Coimbra José Alberto Lencastre, Universidade do Minho José Bidarra, Universidade Aberta José Luís Ramos, Universidade de Évora José Wilson Costa, Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, Brasil Juan de Pablos Pons, Universidad de Sevilla, Espanha Leonel Morgado, Universidade Aberta Lia Raquel Oliveira, Universidade do Minho Licínio Roque, Universidade de Coimbra Lina Morgado, Universidade Aberta Luís Pereira, Coventry University, UK Lúcia Amante, Universidade Aberta Lynn Alves, Universidade do Estado da Bahia, Brasil Manuel Area, Universidad de La Laguna, Espanha Mar Camacho, Universitat Rovira i Virgili, Espanha Maria Barbas, ESE de Santarém Maria Elizabeth Almeida, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Brasil Maria João Gomes, Universidade do Minho Maria João Loureiro, Universidade de Aveiro

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Maria José Hernandez, Universidad de Salamanca, Espanha Maria José Marcelino, Universidade Coimbra Mª Rosário Rodrigues, Instituto Politécnico de Setúbal Mauro Figueiredo, Universidade do Algarve Nelson Zagalo, Universidade do Minho Neuza Pedro, Universidade de Lisboa Paula Peres, Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto Regina Momesso, UNESP, Brasil Ruth Contreras, Universitat de Vic, Espanha Sónia Cruz, Universidade Católica Portuguesa Sônia Daudt, UNISINOS, Brasil Teresa Bettencourt, Universidade de Aveiro Teresa Cardoso, Universidade Aberta Teresa Pessoa, Universidade de Coimbra

Secretariado Inês Araújo (Coord.) Adilson Vahldick Cândida Barros Cristiana Fonseca Daniela Guimarães Dora Freire Joana Albuquerque Inês Pedro

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ÍNDICE

Ficha Técnica …………………………………………………………………..

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Comissão Organizadora ………………………………………………………

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Comissão Científica ……………………………………………………………

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Nota de Abertura …………………………………………………………….…

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CONFERÊNCIAS Resonant Games – Designing educational games that resonate in the lives of students, teachers and schools ………………………….. Eric Klopfer

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Práticas de mobile learning no ensino básico e secundário: metodologias e desafios …………………………………………………… Adelina Moura

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COMUNICAÇÕES Mobile Learning e Educação: O que nos diz a Investigação Open Access? ………………………………………………………………………. Renato Abreu | Teresa Cardoso Os dispositivos móveis no ensino: uma app nas visitas de estudo. Cristiano Ferreira Aprender a ler através de dispositivos móveis. Um estudo de caso no Agrupamento de Escolas Artur Gonçalves ……………………….. Ana Paula Ferreira | Felisbela Morgado | Célio Gonçalo Marques | António Manso | Pedro Dias Telemóveis e Códigos QR em Ciências Naturais: Descrição de uma atividade realizada num Centro de Ciência…………………………….. Vanda Delgado O celular na Educação de Jovens e Adultos: os significados atribuídos pelos professores ……………….…………………………….. Flávia Santos | Sérgio Abranches

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80

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APPs for Good: Estudo Exploratório no Ensino Profissional Público em Portugal ……………………………………………………………………. 89 Antonieta Rocha | Teresa Cardoso Cellatschool PLUS: um novo design de aplicativo híbrido para ensino e aprendizagem de língua inglesa como língua estrangeira .. Giselda dos Santos Costa

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Tecnologias móveis e práticas pedagógicas: uma análise sobre as formas de uso dos dispositivos móveis na rede pública de ensino .. Dayse Rodrigues de Oliveira | Lícia de Souza Leão Maia

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Tipología interactiva de videojuegos, distribución en el mercado y aplicación en mobile learning ……………………………………………… Jesús Bermejo-Berros | Miguel Angel Gil Martínez

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O papel dos jogos digitais na aprendizagem e inclusão de alunos em risco na biblioteca escolar ……………………………………………… 131 Joaquim Alves de Sousa | António Valente de Andrade | Joaquim Machado de Araújo Playing Beowulf: Discourses, identities and representation in the translation of an Anglo-Saxon text into a digital game ………………… 143 Bruno Henrique de Paula O uso de The Sims para a discussão sobre a identidade de gênero para pedagogos em formação …………………………………………….. 152 Aline Rodrigues Malta | Marcelo Sabbatini Influencia del procesamiento consciente e inconsciente de estímulos interactivos reales y ficticios en videojuegos ……………… Jesús Bermejo-Berros | Miguel Angel Gil Martínez

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Gamificação de uma rede social académica universitária …………… Fernando Bacelar | Lina Morgado | Vitor Rocio

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A gamificação no desenho personalizado no ensino superior a distância: um caso na aprendizagem de uma língua estrangeira …… Cláudia Gomes | Alda Pereira | Ana Nobre

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Formación para el uso de Aplicaciones Móviles en la Tercera Edad. Estudio de caso en la Universidad de Salamanca ……………………… Sara Serrate González | María José Hernández Serrano | José Manuel Muñoz Rodríguez | Iván Lindo Pérez | Andrea Pastora Sarando Lapo

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Collaborative learning assessment in mobile-learning using Web 2.0 tools ……………………………………………………………………………... Rita Tavares

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GAMIFICATION: uma abordagem lúdica à aprendizagem …………..… Rolando Barradas | José Alberto Lencastre

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A presença dos Jogos nos Manuais de História do 3º Ciclo do Ensino Básico…………………………………………………………….…..... 231 Helena Isabel Almeida Vieira Jogos Digitais e Redes Sociais Virtuais no ensino de Ciências e Biologia …………………………………………………………………….…… André Luis Corrêa | Claudia Machado

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Bike a planet - Comunicando ciência de forma divertida e saudável... 255 Lázaro Raposo | Pedro Garcia Centum Square: um jogo para alunos do ensino básico ……………… Sandra Diogo Ramos | Paula Oliveira | Lia Raquel Oliveira

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Jogando novas ideias em TI: um jogo pedagógico interdisciplinar…. Eugênio Paccelli

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Quandary: un videojuego para la puesta en práctica de la Educación Emocional con el alumnado de Educación Primaria……………………. 285 María-Inmaculada Pedrera-Rodríguez | Francisco-Ignacio RevueltaDomínguez Elementos narrativos de uma plataforma musical com jogos educativos: reações de dois grupos de crianças……………………….. Gregorio Bacelar Lameira

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Storytelling como componente do jogo…………………………………… 304 Íris Daniela Gomes da Silva Bidarra | António Manuel Valente de Andrade Geogaming e integração pedagógica: os alunos no centro de uma comunidade de prática e de aprendizagem (projeto ENAbLE)………... 313 Vânia Carlos | Manuel Santos | António Moreira Scratch no Ensino Superior – uma experiência pedagógica na licenciatura de Ciências da Educação…………………………………….. Ricardo André Silva Santos Almeida | Maria Teresa Ribeiro Pessoa

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Video games and Mobile Learning: A Spanish Developers Approach Carlos Fernández Gómez | José Martí-Parreño A utilização de jogos eletrônicos para o envelhecimento bem sucedido……………………………………………………………………….... Camila Souza Silva | Meire Cachioni | Ana Amélia Carvalho

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Quizzes: vantagens da sua utilização na avaliação formativa………… 344 Sónia Cruz O projeto FlipMat7: mudança na cultura de aprendizagem?................. 351 Daniela Guimarães | Idalina Santos | Ana Amélia Carvalho Desafios dos dispositivos móveis e recursos digitais – O projeto Tek.escolaglobal……………………………………………………………….. 360 Leonor Vale | Ana Amélia Carvalho | Nuno Moutinho | Leonel Morgado Whatsapp: O uso de aplicativos móveis como recurso educacional para a aprendizagem móvel…………………………………………………. Barbara Kobuszewski Volles | Flavio Oliveira | Maria José Domingues

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Desafios com códigos QR: Um recurso a privilegiar na biblioteca escolar …………………………………………………………………………... 379 Isabel Torre LER+SABER+ Desenvolvimento de uma aplicação para o 2.º ciclo do Ensino Básico………………………………………………….…………... José Duarte Cardoso Gomes | Mauro Jorge Guerreiro Figueiredo | Lúcia da Graça Domingues Amante | Cristina Maria Cardoso Gomes

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A Rota do Castelo – Percurso Histórico Georreferenciado …………… 404 Graça Maria Magro | Joaquim Ramos de Carvalho | Maria José Marcelino Para uma „pedagogia móvel‟ na formação de professores de Inglês .. 416 Ana R. Luís Tablets 1:1 para aprender Língua Inglesa - Motivação, Produção Oral e Competência Digital…………………………………………………... 425 Sílvia Roda Couvaneiro | Neuza Pedro Práticas de Mobile Learning: Desenvolvimento de Competências Básicas da Disciplina de Inglês através da Plataforma Educativa Edmodo…………………..……………………………………………………… 433 Conceição Malhó Gomes

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A utilização da Realidade Aumentada como estratégia de suporte ao ensino da informática…………………………………………………………. 441 David Oliveira Realidade Aumentada e Gamificação: Desenvolvimento de aumentações num manual escolar de Educação Musical……………... 448 Cristina Maria Gomes | Mauro Guerreiro Figueiredo | José Bidarra de Almeida | José Duarte Gomes Comunidade de Práticas Virtual para Investigadores – Um projeto em desenvolvimento………………………………………………………….. 461 Inês Góis Pedro | Ana Amélia Carvalho | José Porfírio | Leonel Morgado O uso das Tecnologias de Comunicação na Educação: resultados de um inquérito na Universidade Portucalense………………………….. 470 Anabela Rocha | Antónia Reis | Catarina Ferreira | Diana Cardoso | Verónica Matias | Sandra Raquel Gonçalves Fernandes Seniores Online: apropriação de dispositivos móveis em diferentes cenários de aprendizagem ………………………………………………….. 483 Carina Rodrigues | Lina Morgado Serious Game: desenvolvimento de um protótipo para PLNM……… Cristiana Lopes | Clara Coutinho | Maria Alfredo Moreira | Nelson Zagalo

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Apps na Formação de Jovens para o Património Cultural …………… Cristiana Fonseca | Ana Amélia Carvalho | Fernanda Alves

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APRESENTAÇÃO DOS JOGOS Aspetos a considerar na criação de jogos educativos…………………. 510 Ana Amélia Carvalho | Sónia Cruz | Cândida Barros | Adelina Moura | Inês Araújo | Nelson Zagalo „1910‟ – Implantação da República em Portugal…………………………. 519 Sónia Cruz | Ana Amélia Carvalho | Inês Araújo Tempoly: um jogo educativo sobre operações com polinómios……... 531 Cândida Barros | Ana Amélia Carvalho O jogo: Os Maias. Becoming an expert! ………………………..………… Adelina Moura | Inês Araújo | Ana Amélia Carvalho

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WORKSHOPS Criar, envolver e avaliar os alunos: a otimização das aulas com a utilização da Nearpod e dos Plickers…………………….………………… 549 Idalina Santos Aurasma Studio: realidade aumentada…………………………………..... 560 José Gomes | Cristina Gomes Google Drive - organização, produção e criatividade…………………... 562 Teresa Pombo App Inventor, programação para mobile …………………………………. Filipe Moreira | Isabel Barbosa | Filipa Carneiro

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Podcasts: utilizando o Audacity……………………………………………. Vítor Diegues

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Robots de programação - uma aprendizagem interdisciplinar através do pensamento computacional…………………………………… 567 Humberto Neves | Joaquim Chitas App kahoot: aprendizagem e competição ………………………………... 569 Daniela Guimarães Socrative……………………………………………………………………….... 579 Marco Bento | José Alberto Lencastre

SIMPÓSIO DOUTORAL Jogo, Gamification e Competição: Implicações em Contextos de Aprendizagem …………………………………………………………………. 591 Dora Freire | Ana Amélia Carvalho O jogo móvel Tempoly: etapas na sua criação e a aprendizagem de operações com polinómios………………………………………………… 600 Cândida Barros | Ana Amélia Carvalho Criação de jogos educativos por alunos em risco de insucesso escolar: impacto na motivação e aprendizagem………………………… 611 Ana Rute Martins | Lia Raquel Oliveira

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Dispositivos móveis no desenvolvimento de competências de interpretação de texto no 1.º Ciclo do Ensino Básico………………….. 620 Marco Bento | José Alberto Lencastre | Íris Pereira O Modelo Múltiplas Perspetivas aplicado ao ensino da Filosofia……. Ana Cristina Gonçalves | Ana Amélia Carvalho | Carlos Francisco Reis

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Modelo pedagógico de educação a distância on-line: processos mediadores para o efetivo desenvolvimento da aprendizagem………. 637 Lenise Maria Ribeiro Ortega O contributo da Formação a Distância para a Gestão do Conhecimento e Empenhamento Afetivo…………………………………. 646 José Santos | Lúcia Pombo | Margarida Lucas A plataforma e-FER como catalisadora de uma comunidade de prática …………………………………………………………………………… 658 Rogério Paulo Pais da Costa | Ana Amélia Carvalho A edição de vídeo na resolução de Threshold Concepts: um estudo utilizando tecnologias móveis………………………………………………. 665 Celestino Magalhães | José Alberto Lencastre | Clara Coutinho

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NOTA DE ABERTURA O Encontro sobre Jogos e Mobile-Learning, o terceiro de uma série iniciada em 2012, é precedido pelo Simpósio Doutoral na área de Tecnologia Educativa. Depois de dois eventos que procuraram dar a conhecer novas ideias e abordagens na integração de dispositivos móveis em contextos educativos é chegado o momento de consolidar ideias e apontar caminhos experimentados. Nestes quatro anos que passaram, os jogos e as plataformas móveis não pararam de se afirmar, tendo a sua ampla aceitação originado a proposta de novos modelos, métodos, técnicas e teorização na sua relação com a aprendizagem. A consolidação que aqui se apresenta permite-nos um acesso privilegiado ao que foi surgindo nos últimos anos nesta área, sendo no entanto um domínio que está ainda em profunda revolução tecnológica, metodológica e social. Os trabalhos selecionados, após um processo de revisão, blind review, pela comissão científica, permitem, entre outros temas, discutir: a presença de tecnologias móveis em sala de aula; o uso de plataformas de realidade aumentada; o desenho de jogos com objetivos educativos; a focagem sobre questões de identidade, storytelling e gamificação; assim como a apresentação de inquéritos e resultados de múltiplas atividades aplicadas. Todos estes trabalhos não se baseiam apenas na realidade portuguesa mas provêm de países como o Brasil, Espanha e Reino Unido. As atas organizam-se em conferências, comunicações longas (full paper), comunicações breves (short paper), apresentação de três jogos desenvolvidos na Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade de Coimbra para o 2º CEB, 3º CEB e Ensino Secundário, descrição dos Workshops e, por fim, os textos submetidos ao Simpósio Doutoral. Estamos apenas no início de uma transformação educativa, não meramente despoletada pela tecnologia mas também por toda a abordagem psicossocial implicada na relação com o jogo e, por isso, queremos acreditar que este encontro e as suas atas se constituem como um marco no reconhecimento dos trilhos a seguir, assim como na identificação de passos dados e a evitar. Esperemos, assim, que o fruto deste encontro, plasmado nestas atas, possa reverter a favor de toda a comunidade científica não apenas no campo da educação, mas de todos aqueles que se interessam pela relação entre jogo, tecnologia e educação.

A Comissão Organizadora

14

Dispositivos móveis no desenvolvimento de competências de interpretação de texto no 1.º Ciclo do Ensino Básico Marco Bento Universidade do Minho [email protected]

José Alberto Lencastre Universidade do Minho [email protected]

Íris Pereira Universidade do Minho [email protected]

Resumo – Este texto apresenta um projeto de investigação para doutoramento em Ciências da Educação, especialidade de Tecnologia Educativa, no âmbito do programa Doutoral Technology Enhanced Learning and Societal Challenges. Propomo-nos investigar o papel dos dispositivos móveis no desenvolvimento de competências de interpretação de texto no 1.º Ciclo do Ensino Básico. Para a realização desta investigação utilizaremos uma metodologia de development research, por fornecer a este estudo contributos práticos e, ao mesmo tempo, contributos científicos, sempre com o intuito de encontrar soluções para os nossos problemas educativos. Através de pedagogias de flipped learning, gamification procuramos, em diferentes módulos de formação de professores, construir um novo paradigma no processo de ensino e aprendizagem da leitura de textos e incluir os dispositivos móveis na sala de aula para melhorarmos a aprendizagem de compreensão da leitura. Este projeto faz parte de uma cooperação internacional COST que visa a implementação e desenvolvimento de investigações nas áreas da ciência e tecnologia, em vários países europeus, no que respeita à leitura em ecrãs, evidenciando a importância e atualidade do nosso estudo, no contexto educativo. Pretendemos com este processo investigativo que haja uma efetiva melhoria dos resultados de aprendizagem na área da língua portuguesa, no que respeita a compreensão da leitura.

Palavras-chave: Mobile learning, Inovação pedagógica, Formação de Professores, Gamification, Flipped Learning; Competências de Leitura

Introdução Vivemos numa sociedade que se modernizou em quase todas as suas áreas, mas que tarda em atualizar-se na educação. Genericamente, constata-se (i) que os alunos vivem nesta

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atualidade de século XXI, (ii) com professores que correm atrás dos mesmos com pedagogias do século XX (iii) numa sala de aula que se mantém parada no tempo, equiparada às salas de aula do século XIX. No âmbito da educação em língua portuguesa, verificámos a existência de três problemas dominantes. O primeiro é o de que os nossos alunos do ensino básico continuam a ter fracos resultados na área do Português (IAVE, 2014; 2013; 2012; 2011; ProjAvi, 2012). O segundo problema está relacionado com o primeiro, na medida em que os professores não alteram as suas práticas pedagógicas, apesar de identificam a existência de problemas relacionados com a não aquisição de competências (Mascheroni & Ólafsson, 2014; Simões et al., 2014; Yoon et al., 2007). Por fim, o terceiro problema diz respeito ao facto de que a maioria dos estudantes utiliza bastante as novas tecnologias, mas sobretudo os dispositivos móveis, como são os tablets ou smartphones, para comunicar e aprender em qualquer lugar e em qualquer hora (Attewell et al., 2014; Kukulska-Hulme, 2012). A inclusão destes dispositivos na sala de aula com vista à transformação das práticas pedagógicas, construindo um novo paradigma no processo de ensino e aprendizagem, tem vindo a ser assumida como um caminho possível para a mudança de escola e a uma melhoria dos resultados de aprendizagem da língua, em particular. Trata-se da defesa da integração das tecnologias móveis nos trabalhos e pedagogias escolares, aproveitando todas as suas potencialidades como um meio para promover as aprendizagens curricularmente previstas, no caso que nos interessa, da língua. Assumimos que todo este caminho deverá iniciar-se nos professores, já que são eles os gestores dos processos de aprendizagem que acontecem nas salas de aula. O caminho poderá ser o da integração das tecnologias móveis nos trabalhos e pedagogias escolares, aproveitando todas as suas potencialidades como um meio para chegar a um fim. Todavia, os professores apenas poderão implementar se tiverem as competências necessárias para tal. Tornar os professores utilizadores proficientes destes meios é o primeiro passo para que a integração dos tablets e smartphones nas salas de aula se faça com ganhos para todas as partes.

O Projeto Este projeto de investigação tem como intuito primordial a introdução de dispositivos móveis em contexto educativo de modo a desenvolver competências de interpretação de texto em alunos do 1.º CEB. Os nossos objetivos gerais são: 1 - Construir um novo paradigma no processo de ensino e aprendizagem da leitura de textos; 2 - Incluir os dispositivos móveis na prática pedagógica; 3 - Melhorar os resultados de aprendizagem do Português no Ensino Básico; Como objetivos específicos temos:

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a) Formar os professores na utilização de tablets no processo de ensino e aprendizagem da interpretação de textos literários e não literários no 1.º CEB; b) Promover a utilização de tablets (incidindo na exploração de algumas das suas potencialidades) no ensino e aprendizagem da leitura desses textos; c) Conhecer as perspetivas de professores sobre a pedagogia da leitura suportada por dispositivos móveis; d) Caracterizar os níveis de envolvimento e de compreensão de texto dos alunos no contexto de uso de tablets para aprender a ler.

A intervenção será feita junto dos professores do 1.º CEB do concelho da Maia, através da realização de uma formação acreditada e destinada a familiarizar os professores com uma diversidade de cenários de inovação pedagógica como o flipped learning e a gamification, sempre articulados com atividades de leitura. O primeiro momento será dotar os professores de competências técnicas e pedagógicas para utilizarem uma pedagogia de mobile learning (Attewell et al., 2014; Kukulska-Hulme, 2012; Shum & Crick, 2012), usando os diferentes dispositivos móveis e apps em sala de aula. Num segundo momento, fornecer aos professores os conhecimentos sobre como o processo de compreensão de leitura pode ser potenciado e integrado com o modelo pedagógico de mobile learning. O entendimento do conceito de leitura no contexto da digitalização da comunicação torna-se muito diferente na atualidade, já que esta assume-se como (i) Multimodal, (ii) Social, (iii) Monitorizada e (iv) Lúdica (Kress & Van Leuwwen, 2001). Neste contexto de era digital, ler é construir significados que integram informação representada em diferentes modalidades semióticas: tais como (i) a linguagem verbal (escrita e oral), visual - cor, imagem -, som, espaço, gesto, tato. Além disso, ler, hoje, implica (ii) o acesso imediato (e ubíquo) a outros textos (em rede, construídos por outros) e relacionados ou relacionáveis com o texto que se quer compreender, assim como (iii) a gestão e o controlo imediato de todas as fases do processo de construção de significado pelo leitor. Transversal é o carácter lúdico da leitura, que se manifesta na ação e forte implicação do leitor, sobretudo (mas não exclusivamente)

utilizando

um

contexto

de

gamification.

Estas

são

algumas

das

potencialidades que procuraremos integrar num modelo pedagógico formativo, no qual assumimos os dispositivos móveis (diferentes apps) como ferramenta potenciadora destas novas características da leitura. Num terceiro momento, a investigação monitorizará uma intervenção pedagógica de formandos desta ação junto de 4 turmas do 3.º ano do 1.º CEB, com alunos de 8 anos, duas delas serão o grupo experimental e as outras duas o grupo de controlo. Em todo este estudo há uma implicação e estabelecimentos de protocolos com agrupamento escolar, centro de formação de professores para a acreditação de formação e financiamento de equipamentos. Além disso, procedemos ao estabelecimento de algumas parcerias como a Universidade de Wolwerhampton (UK), líder na inovação pedagógica usando tecnologias

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móveis 1:1 em sala de aula e com a Equipa de Recursos e Tecnologia Educativa da Direção Geral de Educação. O projeto participa e coopera a nível internacional, com o programa COST [http://www.cost.eu/COST_Actions/isch/Actions/IS1410] que tem como objetivo implementar e desenvolver investigação nas áreas da ciência e tecnologia, nos diferentes países europeus, no que respeita à leitura em ecrãs com crianças até aos 8 anos. Metodologia A metodologia proposta neste projeto de investigação define-se como development research (van den Akker & Plomp, 1993; Richey, 1994; van den Akker, 1999; Coutinho & Chaves, 2001; Richey, Klein & Nelson, 2004; Lencastre, 2012), sendo uma vertente descendente da modalidade de investigação-ação, que consegue fazer uma simbiose entre a teoria e a prática, em ambientes de aprendizagem nos quais se usam tecnologias. Segundo diversos autores (van den Akker & Plomp, 1993; Richey, 1994; van den Akker, 1999; Coutinho & Chaves, 2001; Richey, Klein & Nelson, 2004; Lencastre, 2012), a metodologia development research consegue fornecer a um estudo contributos práticos e, ao mesmo tempo, contributos científicos, sempre com o intuito de encontrar soluções para os problemas educativos que surgem. É uma abordagem metodológica muito usada no desenho e desenvolvimento de software porque, por um lado, valoriza o esforço do designer no desenvolvimento do objeto e, por outro lado, considera a complexidade do contexto de aprendizagem (sala de aula), ao contrário de algumas abordagens tradicionais de investigação que veem apenas as respostas finais, muitas vezes demasiado superficiais e tardias para serem úteis (Lencastre, 2012. A aplicação prática e sistemática, num processo interativo e cíclico entre desenvolvimento e investigação, fornecenos dados para que possamos ir alterando a solução para o problema, permitindo a sua evolução a partir da recolha de dados e da intervenção do investigador/docente. Por outro lado, a development research ambiciona dar contributos diretos para a melhoria dos processos educativos, medindo o impacto desses contributos. Trata-se de, a partir da construção de um objeto, recolher informação de forma participativa que fundamente as escolhas que se vão realizando no processo de desenvolvimento desse objeto e de criar as condições para um feedback permanente que vá melhorando esse produto e esse processo educativo. Assim, toda a investigação é orientada menos pela ênfase na obtenção de um conhecimento descritivo e mais pela necessidade de ir obtendo, a partir dos testes de avaliação nas várias fases do processo de design do software, indicações acerca da forma como diferentes aspetos do nosso problema podem ser resolvidos. Iremos seguir a interpretação que nos é sugerida por van den Akker (1999), com quatro etapas sequentes: (i) Preliminary investigation, (ii) Theoretical embedding, (iii) Empirical testing, e (iv) Documentation, analysis and reflection on process and outcomes.

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Resultados a obter Pretendemos que através desta investigação haja uma melhoria eficiente de aquisição de competências de compreensão textual e gosto pela leitura dos alunos do 1.º CEB. É um facto que a tecnologia por si só não irá alterar qualquer resultado de aprendizagem, mas é através de um uso pedagógico da mesma que acreditamos numa mudança de comportamentos pedagógicos. Esta é a ambição deste estudo, facilitar conhecimentos técnicos e pedagógicos aos professores, de modo a que estes inovem pedagogicamente tendo por base a utilização dos dispositivos móveis.

Referências Attewell, J. & Savill-Smith, C. (2014). (ed.) Learning with mobile devices: research and development. London: Learning and Skills Development Agency. Boland, A., Cherry, G. & Dickson, R. (2014). Doing a systematic review: a student‘s guide. London: SAGE. Coutinho, C. & Chaves, J. (2001). Desafios à investigação das TIC em Educação: as metodologias de desenvolvimento. Desafios 2001: atas da Conferência Internacional de Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação. Braga: Centro de Competência Nónio Século XXI da Universidade do Minho. (pp.895-903). Dybå, T. & Dingsøyr, T. (2008). Empirical studies of agile software development: A systematic review. Information and software technology, 50(9), 833-859. Gough, D., Thomas, J., & Oliver, S. (2012). Clarifying differences between review designs and methods. Systematic reviews, (Vol 1), n.º 1, (p. 28). IAVE.

(2011).

Relatório

Provas

de

Aferição

de

Língua

Portuguesa



1.º

Ciclo.

http://www.slideshare.net/ddazevedo/relatrio-nacional-lngua-portuguesa-1-ciclo (acesso em 29 março 2015) IAVE.

(2012).

Relatório

Provas

de

Aferição

de

Língua

Portuguesa



1.º

Ciclo.

http://www.gave.min-edu.pt/np3content/?newsId=24&fileName=Rel_PA_LP_2012.pdf (acesso em 29 março 2015) IAVE. (2013). Relatório Exame Nacional de Português – 1.º Ciclo. http://www.gave.minedu.pt/np3content/?newsId=24&fileName=PrelimReport_Exams_2013_PDFCon.pdf (acesso em 29 março 2015) IAVE.

(2014).

Relatório

Exame

Nacional

de

Português



1.º

http://www.dge.mec.pt/sites/default/files/JNE/relatorio_anual_do_jne_2014.pdf

Ciclo. (acesso

em 29 março 2015) Kress, G. & Van Leuwwen, T. (2001). Multimodal Discourse: the modes and media of contemporary communication. London: Arnold; New York: Oxford University Press. Kukulska-Hulme, A. (2012). Mobile Usability in Educational contexts: What have we learnt? International

Review

of

Research

in

Open

and

Distance

Learning,

8(2).

http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/view/356

624

Lencastre, J. (2012). Metodologia para o desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem: development research. In Educação Online: Pedagogia e aprendizagem em plataformas digitais. Angélica Monteiro, J. António Moreira & Ana Cristina Almeida (org.). Santo Tirso: DeFacto Editores. (pp. 45-54). Mascheroni, G. & Ólafsson, K. (2014). Net Children Go Mobile. Risks and Opportunities. Second edition. Milano: Educatt. Norris, C. & Soloway, E. (2011). Learning and schooling in the age of mobilism. Educational Technology, (Vol. 51), n.º 6. (pp. 3-10). ProjAvi

(2012).

PIRLS

2011.

Desempenho

em

Leitura.

Lisboa:

MEC-IAVE.

http://iave.pt/np4/home. (acesso em 30 abril 2015). Richey, R. (1994). Developmental Research: The definition and Scope. In Proceedings of Selected Research and Development Presentations at the 1994 National Convention of the Association for Educational Communications and Technology. 16th ed. Research and theory division. 16-20 February. Nashville. (pp. 712-720). Richey, R.; Klein, J. & Nelson, W. (2004). Developmental research: Studies of instructional design and development. Handbook of research for educational communications and technology, 2. (pp. 1099-1130). Shum, S. & Crick, R. (2012). Learning dispositions and transferable competencies: Pedagogy, modelling and learning analytics. In Proceedings of LAK‘12 (pp. 92–101). Vancouver, BC, Canada: ACM Press. Simões, J., Ponte, C., Ferreira, E., Doretto, J. & Azevedo, C. (2014). Crianças e Meios Digitais Móveis em Portugal:
Resultados Nacionais do Projeto Net Children Go Mobile. Lisboa: CESNOVA Van Den Akker, J. & Plomp, T. (1993). Development Research in Curriculum: propositions and experiences. AERA meeting. (pp. 1-14). Van Den Akker, J. (1999). Principles and Methods of Development Research. In Jan van den Akker et al. (eds.) Design Approaches and Tools in Education and Training. Netherlands: Kluwer Academic Publisher. (pp. 1-14). Wang, F. & Hannafin, M. (2005). Design-based research and technology-enhanced learning environments. Educational Technology Research and Development, 53(4), (pp. 5-23). Yoon, K., Duncan, T., Lee, S., Scarloss, B. & Sharpley, K. (2007). Reviewing the evidence on how teacher professional development affects student achievement. Institute of Education Sciences, US: Department of Education.

625

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