DOS COMERCIAIS AOS TRAILERS LIVEACTION : APONTAMENTOS SOBRE A HISTÓRIA E A PUBLICIDADE AUDIOVISUAL DOS JOGOS 1 DIGITAIS
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Mariana F. GOETHEL 3 Michele Kapp TREVISAN Centro Universitário Franciscano, Santa Maria, RS RESUMO Observando o fenômeno dos jogos digitais é possível constatar que os games apresentam semelhanças com o cinema, principalmente quanto a resistência inicial do público com essas novas mídias e como estes são divulgados. Nesse sentido, entender como ocorre a dinâmica de divulgação dos games é entender como os jogos e o cinema estão, possivelmente, se tornando cada vez mais híbridos. Para tanto, este trabalho apresenta a primeira etapa da pesquisa bibliográfica feita para o Trabalho Final de Graduação intitulado Cinema e Jogos Eletrônicos: apropriações da linguagem cinematográfica pelos trailers da franquia de games Call of Duty, e busca analisar as mudanças ocorridas na publicidade audiovisual dos jogos eletrônicos contextualizandoas com as mudanças tecnológicas significativas nos games para cada época. PALAVRASCHAVE: Videogame; Jogos Digitais; Publicidade Audiovisual; Trailer; Liveaction. INTRODUÇÃO Este trabalho faz parte do referencial teórico construído para embasar a pesquisa do Trabalho Final de Graduação (TFG) da autora no curso de Publicidade e Propaganda do Centro Universitário Franciscano (Santa Maria/RS). O TFG intitulado Cinema e Jogos Eletrônicos: apropriações da linguagem cinematográfica pelos trailers da franquia de games Call of Duty buscou analisar as mudanças ocorridas nas estratégias dos trailers da franquia de jogos Call of Duty (2003), desde as animações até os trailers liveaction atuais. Desse modo, se fez necessária uma contextualização das mudanças tecnológicas ocorridas nos games, destacando alguns jogos que mudaram a linguagem
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Trabalho apresentado no VII PróPesq PP – Encontro Nacional de Pesquisadores em Publicidade e Propaganda. De 18 a 20/05/2016. Departamento de Comunicação Social da PUCRio. 2 Bacharela em Publicidade e Propaganda pelo Centro Universitário Franciscano. Email:
[email protected]. 3 Doutora pelo PPGCOM da PUCRS e professora do Centro Universitário Franciscano, Santa Maria, RS. Orientadora do Trabalho Final de Graduação. Email:
[email protected].
utilizada até então, e assim relacionar com as mudanças audiovisuais dos trailers, uma das formas de divulgação mais utilizada pelos mesmos. Um jogo eletrônico é um produto audiovisual que promove uma atividade na qual 4
o jogador pode interagir com imagens e sons enviados, através de um hardware , a um dispositivo eletrônico capaz de as reproduzir (geralmente uma televisão ou um monitor). Os hardware usados para reproduzir jogos eletrônicos são denominados de 5
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plataformas e podem ser computadores, consoles , arcades ou dispositivos móveis (GULARTE, 2010). É interessante destacar a importância dos jogos arcade para o desenvolvimento do universo dos games, desde sua tecnologia até sua evolução gráfica. No entanto, centralizarseá neste estudo na evolução dos jogos norteamericanos destinados aos 7
principais consoles da época e PC, pois acreditase que as produtoras dos games concentraram seus esforços, no que tange a melhoria dos gráficos e jogabilidade, direcionados às plataformas anteriormente citadas. Como uma nova mídia, os jogos têm se mostrado possuidores de um grande potencial comunicacional, e a partir da evolução das tecnologias surgiuse a necessidade de criar uma estratégia de promoção para divulgálos. À vista disso, o objetivo deste trabalho é pontuar as principais mudanças tecnológicas na indústria dos games buscando contextualizálas com as estratégias comunicacionais utilizadas pelos consoles e produtoras ao longo do tempo. De modo geral, abordase nesse estudo os principais consoles de cada geração (que trouxeram mudanças tecnológicas significativas), jogos eletrônicos que modificaram a estética regente da época, e por fim, apontamentos da autora acerca da publicidade audiovisual produzida para divulgação de consoles e games. Assim como o cinema, os jogos digitais apresentam a funcionalidade de serem produtos de entretenimento. Hoje, “vendemse” filmes e jogos eletrônicos como
O termo hardware se refere a parte física de um eletrônico, por exemplo a CPU dos computadores é um hardware: http://goo.gl/qaiBs1. Acesso em 10 de novembro de 2015. 5 Consoles são microcomputadores dedicados exclusivamente a executar jogos eletrônicos, embora os consoles de última geração possam também reproduzir filmes e acessar a Internet. 6 Arcade, ou mais conhecido no Brasil como fliperama, é uma máquina (de madeira ou material plástico) com um monitor de video e controles, capaz de reproduzir um determinado jogo eletrônico. Os arcades são instalados em estabelecimentos de entretenimento e funcionam com moedas. 7 Seguindo a mesma divisão proposta pelo autor Gularte (2010), no presente estudo os consoles foram divididos em oito gerações que são apresentadas no decorrer do texto. 4
qualquer outro produto, e as publicidades produzidas para alcançar o objetivo de comunicação – de ir ao cinema, no caso dos filmes, e de comprar os jogos, no caso do videogame – são obras elaboradas com muito empenho. Os filmes produzidos para divulgação de um longametragem ou jogo eletrônico, comumente denominados como trailers, nem sempre mostram a realidade que a obra propõe, mas sim o necessário para captar a atenção do público e fazêlo consumir o filme ou o jogo (IUVA, 2007). No que concerne os jogos, podese destacar como estratégia audiovisual de comunicação, além dos trailers, os vídeos feitos pelos próprios jogadores. Dentro deste patamar, existem dois tipos de produções que se destacam: os 8
fanmade videos , traduzindo para o português como vídeos feitos por fãs, são obras 9
audiovisuais não oficiais feitas por fãs dos jogos; já os gameplays são vídeos que capturam a tela enquanto o jogador está jogando e posteriormente postam na Internet ou são apresentado por parte das produtoras durante feiras10 de games, demonstrando aspectos acerca da jogabilidade, estética e possibilidades interativas. Através das produções de filmes publicitários é possível notar a utilização dos elementos da linguagem cinematográfica na estética publicitária audiovisual, o que coloca a publicidade cada vez mais próxima do cinema. Nesse contexto, é importante estudar as apropriações da linguagem cinematográfica pela publicidade audiovisual, compreender como tais estratégias comunicacionais surgem e de que forma reconfiguram a cultura em nossa sociedade. Um aspecto mais relevante para o campo da comunicação é perceber de que forma a indústria dos games se comunica com o público, uma vez que as pesquisas sobre o mundo dos games ainda sejam relativamente recentes, é visível a mudança cultural que esse segmento de mídia tem causado na sociedade, sendo amplamente incorporado em outras mídias e utilizado como tema em filmes, seriados etc. Pensando em investimento econômico, os games não ficam para trás dos outros segmentos de entretenimento, pelo contrário, os games já ultrapassaram o cinema e a Exemplo de fanmade video: https://www.youtube.com/watch?v=NHwv7j8VXM8. Acesso em 10 de novembro de 2015. 9 Exemplo de gameplay: https://www.youtube.com/watch?v=prfwTXnGpM. Acesso em 10 de novembro de 2015. 10 A E3 (Electronic Entertainment Expo), é uma das principais feiras de games do mundo que acontece anualmente em Los Angeles (EUA), e apresenta lançamentos de jogos e consoles. Uma das formas das produtoras divulgarem seus jogos, além dos trailers, é através dos vídeos de gameplay: https://www.youtube.com/watch?v=3gAdM9rd_tI. Acessp em 10 de novembro de 2015. 8
música quanto ao retorno financeiro. De acordo com o levantamento da Global Market 11
Report , da consultoria americana Superdata, só em 2015 o mercado de jogos fechará o ano com US$ 74, 2 bilhões, e até 2017 a previsão será de alcançar cerca de US$ 80 bilhões. O que demonstra a importância do estudo comunicacional desta área pouco explorada pelos pesquisadores da comunicação brasileira. Para melhor compreensão das informações, o trabalho foi organizado por décadas: o subtítulo A Novidade as décadas iniciais, desde as primeiras experimentações com jogos na década de 1950 e 1960, até a década de 1970; O Declínio aborda o desenvolvimento da indústria dos games na década de 1980, que compreende um momento de crise deste nicho de entretenimento; Os Anos Dourados abarca a década de 1990, onde a indústria dos jogos eletrônicos cresceu exponencialmente; e por fim, A Nova Realidade apresenta a evolução dos jogos nos anos 2000 e a busca incessante pela verossimilhança com o real, através de gráficos hiperrealistas e a criação de dispositivos de realidade virtual. A NOVIDADE O início dos jogos eletrônicos se deu primeiramente de forma experimental e não lucrativa em grandes e reconhecidas universidades, pois eram os únicos lugares que dispunham de computadores, uma tecnologia bastante cara nas décadas de 1950 e 1960, antes do advento do computador pessoal (PC). Estudantes, programadores, engenheiros, motivados pela curiosidade e estimulados pelo ambiente acadêmico passaram a explorar os hardware e fazer experimentações, essas experiências deram origem aos primeiros jogos eletrônicos (KENT, 2001). Na década de 1960, o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) era um dos principais centros de pesquisa na área da computação no mundo. Decididos a 12
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explorar o novo hardware do computador PDP1 , em 1961, Steve Russell e alguns colegas criaram um jogo em que era possível controlar duas naves espaciais, o objetivo 11
Pesquisa Global Market Report: http://superdataresearch.myshopify.com/products/globalgamesmarketreportmay2015. Acesso em 4 de novembro 2015. 12 PDP1 (Programmed Data Processor1) foi o primeiro computador da série PDP produzido pela Digital Equipment Corporation (DEC). 13 Steve Russel foi um programador e cientista da computação responsável pela criação do jogo Spacewar! (KENT, 2001).
dos jogadores era acertar torpedos uns nos outros (XAVIER, 2010). Tornouse um dos primeiros jogos de computador a ter uma distribuição nacional, já que sua fabricante DEC, decidiu incluílo como um programa de teste em cada PDP1 comercializado. Com isso, Spacewar! (1961) chegou a outras universidades dos Estados Unidos e serviu como fonte de inspiração para outros programadores desenvolverem seus próprios jogos (KENT, 2001). No início da década de 1970 a febre dos arcades dominava o mercado. Nesse contexto, a fim de tirar os jogos das máquinas arcade e transformálos em aparelhos domésticos, foram criados os consoles de 1ª geração, que a partir de um hardware bastante simples, rodavam em sua maioria apenas um jogo (SCHWEIZER; WOLF, 14
2012). Nessa mesma época, Ralph Baer teve a ideia de criar uma TV que fosse capaz de rodar jogos, e embora ele tenha concretizado sua ideia, seus superiores não viram futuro no projeto. Somente anos mais tarde, em 1972, a Magnavox compra o projeto de Baer e começa a desenvolver o Odyssey 100, o primeiro videogame para ser conectado 15
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à TV (KENT, 2001). No mesmo ano, Nolan Bushnell e Ted Dabney fundaram uma empresa de jogos, começando assim uma das empresas relacionadas a videogame mais famosas, a Atari. É possível perceber que a publicidade audiovisual para os games começou a partir da década de 1970, já que como anteriormente foi explanado, nessa década começouse a pensar na inserção dos jogos no ambiente doméstico através dos consoles. Desse modo, a publicidade audiovisual dos games teve seu início para atingir esse 17
objetivo. É o caso do console de 1ª geração Odyssey 100, que em 1973 lança um VT de 30 segundos na TV britânica e alemã. No começo é possível perceber que os consoles vendiam os jogos e não ao contrário como vemos atualmente, onde os jogos possuem suas próprias publicidades. Possivelmente, por existirem poucos jogos na época, a publicidade centralizavase na venda do console através de filmes publicitários para TV e anúncios impressos para revistas.
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Ralph Baer foi um engenheiro e considerado como “pai dos videogames” (KENT, 2001). Nolan Bushnell é um engenheiro e empreendedor norteamericano, fundador da Atari (WOLF, 2012). 16 Ted Dabney cofundou a Atari com Nolan Bushnell. 17 O VT e outros anúncios impressos para revista do console Odyssey 100: http://www.magnavoxodyssey.com/Advertising.htm. Acesso em 4 de novembro de 2015. 15
Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante lançando em 1976 o Fairchild Channel F, o primeiro videogame a utilizar cartuchos para rodar jogos. O Channel F abre as portas para a 2ª geração dos consoles e, se antes o objetivo era introduzir os consoles nas casas das pessoas, nesta geração o objetivo era o de produzir consoles que pudessem rodar diversos cartuchos de jogos. E, em 1977, a Atari lança o VCS (Video Computer System, depois chamado de Atari 2600), que também utilizava cartuchos. Na 2ª geração, o centro das atenções na publicidade ainda eram os consoles e as possibilidades de variedades nos jogos que este poderia oferecer. O dispositivo doméstico para jogar ainda era algo desconhecido na época, dessa forma percebese que o públicoalvo pretendido pelos VT’s do Atari 2600 foram primeiramente adultos do 18
sexo masculino. Por exemplo, o VT de 1977 mostra, de forma humorada, um homem de meiaidade muito entusiasmado para comprar seu Atari 2600, e a ênfase do vendedor dos consoles é a possibilidade de jogar mais de um jogo, além da novidade dos cartuchos. Segundo Gularte (2010), nessa época houve uma grande evolução nos gráficos dos jogos, a Cinematronics lançou Space Wars (1978) um jogo arcade baseado no Spacewars! de Steve Russel e que introduziu os gráficos vetoriais, onde os desenhos tinham arestas mais nítidas. Porém, os primeiros jogos produzidos com gráficos vetoriais não permitiam o uso de cores, algumas produtoras de jogos utilizavam camadas de cor para causar uma ilusão no vídeo. Depois de Space Wars, a Cinematronics lançou outros jogos com tema scifi, como jogos inspirados nos filmes de George Lucas, a série Star Wars. Em 1979 foi criado um dos jogos mais lembrados de todos os tempos: PacMan. O icônico jogo foi desenvolvido por Toru Iwatani, da Namco, que tinha como objetivo criar um jogo sem violência e que atraísse o público feminino (KENT, 2001). O jogo era bastante simples, os jogadores utilizam o controle para direcionar o personagem PacMan dentro de um labirinto e seu objetivo era “comer” todos os pontos brancos dispostos na tela. Seus inimigos eram simpáticos fantasmas, que o perseguiam e caso o alcançassem, o jogador perdia. Segundo KENT (2001), a indústria dos jogos de
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VT de Atari 2600: https://www.youtube.com/watch?v=YJNbhekKShI. Acesso em 1 de novembro de 2015.
videogame mudou após PacMan. Várias empresas lançaram guias de estratégias para o jogo, além de ter inspirado uma série de jogos que utilizaram o mesmo conceito de ambientação em labirintos. O DECLÍNIO A década de 1980 é marcada pela criação da 3ª geração dos consoles, que segundo Gularte (2010), ficou conhecida como a era 8bits e consolidou a produção de videogames japoneses, como o console Famicon (em solo norteamericano chamado de Nintendo Entertainment System, ou apenas NES) da Nintendo e o Master System da Sega. A centenária Nintendo, de origem japonesa, começou suas atividades fabricando cartas de baralho, depois expandiu para a fabricação de brinquedos e por último na indústria dos jogos eletrônicos. O presidente da Nintendo contratou Shigeru Miyamoto, um designer de brinquedos para criar um jogo que deveria ser a porta de entrada da empresa no continente norteamericano. Miyamoto, juntamente com uma equipe de engenheiros, criou o conceito do grande sucesso Donkey Kong, lançado em 1981 (GULARTE, 2010). O fato mais relevante para o presente estudo sobre Donkey Kong é sobre os designers e programadores começarem a inserir uma narrativa a fim de contextualizar o jogador e adicionar mais sentido ao objetivo final do jogo. Segundo Kent (2001), no caso de Donkey Kong, Miyamoto elaborou uma história por trás do jogo para melhor explicar aos engenheiros como gostaria que ficasse o resultado: um gorila escapou do seu tutor e roubou sua namorada; o tutor por sua vez era um carpinteiro e deveria resgatar sua amada; enquanto isso, o gorila ficava jogando barris no seu tutor, para o atrapalhar. A partir de um jogo com uma narrativa simples temse uma mudança significativa na estratégia de comunicação dos jogos. É o exemplo do VT19 de Donkey Kong, onde um homem com aparência semelhante ao do protagonista do jogo, acompanhado de uma mulher, se distrai jogando Donkey Kong e não percebe quando
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VT do jogo Donkey Kong: https://www.youtube.com/watch?v=UQ8wN2j5sdE. Acesso em 11 de novembro de 2015.
um gorila entra na sala e leva sua acompanhante. Esse VT pode ser considerado um dos primeiros a utilizar atores reais para apresentar a história do jogo aos espectadores. A partir de 1983 a indústria dos jogos eletrônicos tem sua maior queda. Segundo Kent (2001), os jogos caíram no desgosto do público, que parou de os jogar, fazendo com que o mercado dos games decaísse nessa época. A crise na indústria dos games vai de encontro também com indignações por parte de programadores e designers acerca dos seus direitos autorais, já que em sua maioria não podiam assinar seus próprios jogos, levando apenas o nome da empresa, como era o caso da grande Atari. De acordo com Kent (2001), em busca de uma maior remuneração e reconhecimento, muitos 20
programadores e designers saíram da Atari. Dentre eles estava Alan Miller , que 21
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juntamente com David Crane e Bob Whitehead criariam a Activision, uma empresa destinada a produzir jogos para o Atari VCS e que hoje é responsável por títulos como a série Call of Duty. Além da introdução da narrativa, ainda nessa época observase a utilização da linguagem cinematográfica nos jogos eletrônicos. Segundo Kent (2001), a 23
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Cinematronics lançou o arcade Dragon’s Lair (1983), a grande inovação do jogo foi trazer gráficos iguais aos de desenho animado, em grande parte pois o seu criador, Don Bluth, havia trabalhado em alguns filmes de animação da Disney. 25
Nessa época um dos jogos mais vendidos na história dos videogames foi criado, o Super Mario Bros, lançado pela Nintendo em 1985 e hoje é considerado um clássico. Foi um dos primeiros jogos com rolagem lateral, recurso conhecido em inglês como sidescrolling. O jogo inspirou incontáveis imitações que ajudaram a fixar o estilo de jogos de plataforma.
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Alan Miller foi um designer e programador de jogos eletrônicos: https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,92980/. Acesso em 11 de novembro de 2015. 21 David Crane é um designer e programador de jogos eletrônicos: http://www.atarimagazines.com/hires/v1n2/davidcrane.php. Acesso em 11 de novembro de 2015. 22 Bob Whitehead foi um designer e programador de jogos eletrônicos: http://www.digitpress.com/library/interviews/interview_bob_whitehead.html. Acesso em 11 de novembro de 2015. 23 Segundo Wolf (2012), a Cinematronics foi uma produtora de jogos arcade. 24 Gameplay do jogo Dragon’s Lair: https://www.youtube.com/watch?v=i6em4GRiRY0. Acesso em 4 agosto de 2015. 25 Segundo a pesquisa VGChartz: http://www.vgchartz.com/gamedb/. Acesso em 10 de novembro de 2015.
Dessa forma, com o gradativo avanço nos gráficos e a crescente criação de jogos, o mercado dos games se reergueu. Com uma evolução na tecnologia, a 4ª geração dos consoles ficou conhecida como a era 16 bits, dentre os quais destacamse o Mega Drive, o Neo Geo e o Super Nintendo (GULARTE, 2010). OS ANOS DOURADOS Na década de 1990, a Nintendo lançou o Super Nintendo, que ultrapassou em vendas rapidamente o Mega Drive. O sucesso da Nintendo veio com o jogo Super Mario World (1990), a história do encanador já era mais do que conhecida pelo público, porém o diferencial desta vez foram os gráficos 3D. Segundo Gularte (2010, p. 75) o jogo “era tão grande de se explorar que o cartucho continha uma bateria, permitindo que o jogador salvasse o andamento do seu jogo”. Um dos jogos mais relevantes para esta década e para história dos jogos em modo geral foi Doom, lançado para computadores em 1993 pela ID Software e um dos primeiros jogos do gênero tiro em primeira pessoa (firstperson shooter). Doom definiu muitos elementos dos games do gênero, além de ter sido responsável por popularizar os jogos em rede (KENT, 2001). Ainda nesse período temse o desenvolvimento dos consoles de 5ª geração, e a presença de videogames de 32 e 64 bits, tais como 3DO, da Panasonic; o Sega Saturn, da Sega, que contava com jogos como Tomb Raider (1996) e Street Fighter 2 (1996); o começo do império do console Playstation, da Sony, com jogos como Gran Turismo (1997) e Final Fantasy VII (1997); além do popular Nintendo 64, da Nintendo, que trazia jogos como Super Mario 64 (1996) e Zelda (1998). No final da década de 1990, a Electronic Arts lançou a franquia de jogos de tiro em primeira pessoa Medal of Honor (1999) ambientado na Segunda Guerra Mundial e idealizado pelo realizador Steven Spielberg. No jogo original, o protagonista é o tenente Jimmy Patterson, um soldado ligado da Office of Strategic Services (Agência de Serviços Estratégicos, uma organização militar secreta dos EUA), e o objetivo é completar uma série de missões que incluem destruir acampamentos inimigos e matar soldados dos exércitos das potências do Eixo. A combinação da melhoria dos gráficos e a utilização da narrativa nos jogos, resultaram em estratégias comunicacionais semelhantes as encontradas para o cinema,
como é o exemplo do trailer26 para o jogo Medal of Honor que utiliza textos sobrepostos ao vídeo, recurso muito utilizado nos trailers de filmes da década de 1970. Outro game significativo para a época foi desenvolvido pela produtora de jogos Valve e lançado pela Sierra, HalfLife (1998) foi um jogo de tiro em primeira pessoa para PC (depois foi lançado para Playstation 2) que trouxe emblemáticas cutscenes onde os jogadores assumiam o papel de Dr. Gordon Freeman, um físico teórico que deve lutar para sair de um centro de pesquisa secreto e subterrâneo cujos experimentos e 27
pesquisas com tecnologia de teletransporte deram errados. O site IGN classificou HalfLife como o melhor jogo de tiro em primeira pessoa de todos os tempos, afirmando que a jogabilidade do mesmo influenciou o design de jogos do gênero até hoje. É possível observar que esse período foi muito importante para o crescimento da indústria dos games, sobretudo para o desenvolvimento das formas de divulgálos. Nesse sentido, os games firmamse como produto de entretenimento e começam a pleitear espaço junto com o cinema e a televisão. A evolução dos hardware possibilitaram a criação de jogos eletrônicos cada vez mais verossímeis com a realidade, tanto nos gráficos quanto na experiência vivenciada pelo jogador. Notase cada vez mais a utilização da narrativa para ambientar o jogador, abrindo caminho para os games que encontramos hoje no mercado. A NOVA REALIDADE Segundo Gularte (2010), a 6ª geração dos consoles traz inovadores componentes 28
gráficos como a Nvidia , além de trazer mudanças no comportamento do consumidor devido à popularização da Internet e à possibilidade de jogos online. A era 128 bits introduziu o console Dreamcast da Sega, que vinha com conexão à Internet, porém logo a Sega foi superada pela Sony com o Playstation 2, lançado em 2000, que “era bem mais acessível a cópias piratas do que o complicado Gigadisk Readonly Memory (GDROM) do Dreamcast” (GULARTE, 2010, p. 88). Trailer de Medal of Honor: https://www.youtube.com/watch?v=wUwo3yyW9yg. Acesso em 3 de julho de 2015. 27 Classificação dos melhores jogos de tiro em primeira pessoa: http://www.ign.com/top/shooters/1. Acesso em 3 de julho de 2015. 28 A Nvidia, segundo o próprio site da empresa, fabrica hardware de computação visual, como a placa de processamento de vídeo GeForce, conhecida mundialmente: http://www.nvidia.com.br/object/aboutnvidiabr.html. Acesso em 3 de julho de 2015. 26
Os anos 2000 foram marcados pela consolidação cada vez maior do Playstation 2 e o surgimento de um concorrente muito forte para Sony: a Microsoft com o seu console Xbox. Lançado em 2001, segundo Gularte (2010), o console apresentava configurações de processamento gráfico superiores ao concorrente da Sony, além de possuir conexão sem fio com a Internet, o aparelho poderia ser usado como media center para escutar músicas ou ver filmes em DVD. Juntamente com o console Xbox, a Microsoft lançou um jogo de tiro em primeira pessoa exclusivo intitulado Halo: Combat Evolved (2001) desenvolvido pela Bungie e publicado pela Microsoft Game Studios. A história do jogo se situa no século XXVI, com o jogador assumindo o papel de Master Chief, um supersoldado 29
ciberneticamente aprimorado. O jogo inspirou a websérie Red vs. Blue , criado pelos 30
fãs a partir da técnica denominada machinima . Um dos responsáveis pela massificação dos jogos por rede nesta época foi CounterStrike (2000), popular game de tiro em primeira pessoa. Inicialmente criado 31
como um mod de HalfLife para jogos online, foi desenvolvido por Minh Le e Jess Cliffe e depois adquirido pela Valve Corporation. Foi lançado em 2000 para Windows, e posteriormente foram feitas versões para Xbox, Mac OS X e Linux. O jogo é baseado em rodadas nas quais equipes de contraterroristas e terroristas combatemse até a vitória, e tem como objetivo principal plantar e desarmar bombas, ou sequestrar e salvar reféns. Alguns jogos marcaram todo um gênero, e assim como Halflife influenciou os demais jogos de tiro em primeira pessoa que vieram depois dele, Grand Theft Auto ou somente GTA (1997) popularizou os jogos denominados sandbox, em português chamados de mundo aberto devido à possibilidade de explorar livremente o jogo. A série de jogos é focada em cidades fictícias dominadas pelo crime e pelas gangues de rua, porém com fortes referências em grandes metrópoles, principalmente dos Estados
Primeiro episódio da websérie Red vs Blue: https://www.youtube.com/watch?v=9BAM9fgVts&list=SL35_UYT59_MY. Acesso em 11 de novembro de 2015. 30 Segundo Hayes (2008), o termo machinima é a junção das palavras em inglês machine (máquina), animation (animação) e cinema, diz respeito a técnica de produção fílmica dentro dos jogos eletrônicos. 31 Mod é uma abreviatura para modification. Segundo um dos maiores sites de mods, o mesmo é um termo usado para designar alterações de alguns elementos de um jogo, que podem ser feitos por terceiros (os jogadores) ou pelos próprios criadores do jogo: http://www.moddb.com. Acesso em 11 de novembro de 2015. 29
Unidos. Em um mundo aberto, os protagonistas vivem um enredo repleto de atividades ilegais, como violência, tráfico de drogas, assassinato, prostituição, etc. O jogador pode cumprir missões para o progresso da história, bem como participar de ações não lineares, todas consistindo de ação, aventura, entre outros. A temática, o estilo mundo aberto e a jogabilidade de GTA infuenciaram muitos outros jogos eletrônicos posteriormente, tais como Saint's Row, Crackdown, True Crime e Scarface. No icônico comercial televisivo32 do jogo GTA III (2001), mostra tiroteios entre a mafia e perseguições automobilísticas pela cidade de Liberty City (em referência a New York City). Observando o VT é possível perceber a introdução da linguagem cinematográfica como possível estratégia comunicacional, através da utilização de recursos audiovisuais como mudanças de plano, montagem rápida, trilha sonora contrastante. Embora outras empresas fabricantes de consoles disputassem o topo das vendas, como a Nintendo com o seu Wii, a 7ª geração dos consoles destacase pela batalha entre as grandes Sony (com o Playstation 3) e Microsoft (com o Xbox 360). Essa geração trouxe novas ferramentas e acessibilidades tecnológicas para o consumidor, tais como o HighDefinition Television (HDTV), TV digital, conexão sem fio, som 5.1 e BluRay. O novo aparato no hardware dos novos consoles exigiram que os jogos eletrônicos inovassem cada vez mais com gráficos e possibilidades interativas (GULARTE, 2010). BioShock (2007) é um game de tiro em primeira pessoa produzido pela Irrational Games, distribuído pela 2K Games e lançado em 2007 para PC, Mac OS X, Xbox 360 e PlayStation 3. O jogo ambientase em 1960, e o jogador controla Jack, sobrevive a um acidente de avião que acaba caindo no oceano, e assim descobre Rupture, uma cidade subaquática. O seu trailer33 se divide em duas partes, a primeira traz, através de uma narração em off do criador da cidade subaquática, Andrew Ryan, a história por trás de Rupture. Misturando computação gráfica com gameplay, a segunda parte do trailer começa utilizando um movimento de câmera para dar a impressão de que se entra na cabeça do personagem, a partir desse momento o trailer passa a ser em primeira pessoa e traz cenas impactantes e violentas. Trailer de GTA III: https://www.youtube.com/watch?v=u2cvJuVRP7E. Acesso em 11 de novembro de 2015. 33 Trailer de Bioshock: https://www.youtube.com/watch?v=rrqfPG4ZcAA. Acesso em 11 de novembro de 2015. 32
Fallout 3 (2008) é a continuação da franquia de games Fallout (1997), um RPG em primeira pessoa, ambientado nos séculos 22 e 23 e que apresenta estética da cultura norteamericana dos anos 1950. Desenvolvido pela Bethesda Softworks, foi lançado em 2008 para PC, Xbox 360 e PlayStation 3. O trailer34 de Fallout 3 em plano sequência, juntamente com a música I Don't Want to Set the World on Fire (1941) de The Ink Spots, apresenta ao espectador de forma gradativa a estética do jogo. A medida que a camera se afasta, é revelado um mundo pósapocalíptico em ruínas, ambientando o público ao plot principal da narrativa de forma eficiente sem usar de recursos como diálogo, narração em off ou textos. Um jogo que trouxe novidades nas suas formas de divulgação foi Crysis 3, um game de tiro em primeira pessoa produzido pela Crytek e publicado pela Electronic Arts 35
para PlayStation 3, Xbox 360 e PC em 2013. O diretor de cinema Albert Hughes foi contratado para produzir uma série de sete vídeos de curta duração, chamada de “The 7 36
Wonders of Crysis 3” , em que cada um mostra uma característica e aspecto do jogo. Nesse período as produtoras começaram a utilizar o termo “cinematic”37 com o título do trailer para deixar claro que a proposta apresentada no trailer é diferente da encontrada no jogo. Como é o caso do trailer38 do jogo World of Warcraft (2004) da produtora Blizzard, o jogo se passa no mundo fantástico de Azeroth e possui gráficos inferiores ao encontrado no trailer. Já em 2014 foi apresentada a mais nova geração de consoles. A 8ª geração trouxe as novas versões do Xbox e Playstation, respectivamente com os nomes Xbox One e Playstation 4, que prometiam, dependendo do jogo, resolução Full HD de 1080p e taxa de frames elevada com até 60 fps. Produzido pela Bungie e publicado pela Activision, Destiny (2014) é um jogo online de ficção científica, mundo aberto e de tiro em primeira pessoa para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One. A história de Destiny decorre num período Trailer de Fallout 3: https://www.youtube.com/watch?v=zPt08UYmyMo. Acesso em 11 de novembro de 2015. 35 Albert Hughes é um diretor norteamericano: http://www.imdb.com/name/nm0400436/. Acesso em 11 de novembro de 2015. 36 Primeiro episódio da série: https://www.youtube.com/watch?v=bneAJKSjeKI. Acesso em 16 de outubro de 2015. 37 Em português pode ser traduzido como cinematográfico. 38 Trailer de World of Warcraft: https://www.youtube.com/watch?v=vlVSJ0AvZe0. Acesso em 16 de outubro de 2015. 34
longínquo no futuro, num ambiente pósapocalíptico, onde os humanos se espalharam e começaram a colonizar planetas no Sistema Solar. Um evento conhecido como O Colapso fez as colônias desaparecerem misteriosamente, colocando a humanidade muito perto da extinção. O jogador tem o papel de um dos Guardiões, os últimos defensores da humanidade, destinados a proteger a última cidade na Terra. Battlefield Hardline (décimo terceiro da série Battlefield) é um jogo de tiro em primeira pessoa, produzido pela Visceral Games em colaboração com a EA Digital Illusions CE e lançado pela Electronic Arts em 2015 para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One. Ao invés do cenário militar que sempre acompanhou a série, Battlefield Hardline tem como foco a polícia e a "guerra contra o crime". Star Wars Battlefront (terceiro título principal da série Battlefront) é um game de ação de tiro na primeira e terceira pessoa, produzido pela EA Digital Illusions CE (DICE) e baseado nos filmes Star Wars, lançado em novembro de 2015 para PC, PlayStation 4 e Xbox One. Os jogadores podem escolher controlar um soldado da Rebel Alliance ou um Stormtrooper, ou personagens dos filmes como Darth Vader, Luke Skywalker e Boba Fett. As batalhas são feitas em locais do universo fictício de Star Wars incluindo Endor, Hoth, Tatooine e Sullust. Em novembro de 2015 um novo trailer para o jogo Star Wars Battlefront foi lançado. O trailer feito com atores reais, com a trilha icônica dos filmes e estrelado pela famosa atriz Anna Kendrick, apresenta várias pessoas comuns em atividades cotidianas desaparecendo completamente, deixando somente as roupas no ar. Presumese, ao final do trailer, que as pessoas desapareciam pois “entravam” no universo do jogo de Star Wars. No entanto, Star Wars Battlefront não foi o único este ano a utilizar a estratégia do liveaction nos trailers, os jogos citados anteriormente – Destiny e Battlefield 39
Hardline – também lançaram os seus trailers com atores reais. No trailer de Destiny , utilizando o humor, apresentamse três personagens mascarados, com vestimentas futurísticas explorando planetas ao som da banda de rock Led Zeppelin. Já no trailer de
Trailer de Destiny: https://www.youtube.com/watch?v=9ZyQK6kUdWQ. Acesso em 11 de novembro de 2015. 39
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Battlefield Hardline temse, através de uma câmera subjetiva, a visão de um assalto a banco, acompanhando a fuga dos bandidos e o confronto com a polícia. CONSIDERAÇÕES FINAIS Assim que os jogos digitais se estabeleceram como produto de entretenimento na década de 1990, houve uma maior preocupação com o marketing e consequentemente um maior desenvolvimento dos trailers, comerciais e iniciativas de divulgação. Nesse sentido, de maneira gradativa e sutil, os games foram se apropriando da linguagem cinematográfica como recurso expressivo tanto dentro dos próprios jogos sob a forma de cutscenes, quanto na publicidade audiovisual. Porém, assim como o cinema, a produção dos trailers dos jogos causam ruídos ao transmitir sua mensagem, exatamente por esses meios conterem conteúdos subjetivos e permitirem o juízo de gosto por parte dos especatadores/jogadores. No caso dos games, é bastante recorrente a reclamação dos jogadores por não encontrarem nos jogos os mesmos gráficos presentes no trailer, configurando de certa forma uma “propaganda enganosa”. Um exemplo muito comentado na mídia41 foi o trailer42 do jogo Aliens: Colonial Marines (2013), tendo várias reclamações sobre o gráfico do jogo ser bem inferior ao proposto pelo trailer e após um dos jogadores levar o assunto para o Advertising Standards Authority (conselho resposável pela regulamentação da publicidade britânica), a SEGA admitiu que o conteúdo das publicidades audiovisuais não correspondia totalmente com a qualidade gráfica do jogo. Seguindo um modelo comum aos blockbusters hollywoodianos, os games criaram um modelo para a produção dos trailers: mostrar o máximo das possibilidades dos gráficos, apresentar sutilmente a jogabilidade e o plot da história. Mas assim como Hollywood tem suas exceções, os games também o tem. O cuidado na divulgação é algo precioso a alguns designers de jogos, como Hideo Kojima, criador da clássica série de
Trailer de Battlefield Hardline: https://www.youtube.com/watch?v=MaUe89rvuU. Acesso em 11 de novembro de 2015. 41 Matéria da Forbes sobre o assunto: http://www.forbes.com/sites/carolpinchefsky/2013/04/03/segaadmitsalienscolonialmarinestrailerwas misleading/#91b451454a3e. Acesso em 11 de novembro de 2015. 42 Trailer de Aliens: Colonial Marines: https://www.youtube.com/watch?v=mJ521yQhZkI. Acesso em 11 de novembro de 2015. 40
games Metal Gear (1987). Segundo matéria43 do site Eurogamer (2014), Kojima monta pessoalmente todos os trailers de seus jogos. O crescente número de trailers de jogos digitais com atores reais nos últimos anos remonta há algumas décadas atrás, em meados dos anos 1980 onde temse, possivelmente, o primeiro liveaction produzido para um jogo eletrônico, um VT feito para Donkey Kong apresentando o conflito da narrativa do game de forma bemhumorada: o sequestro da princesa por um gorila. Demonstrando, dessa forma, que o liveaction não é um recurso tão novo neste segmento. Por ser uma mídia em constante evolução, uma vez que novas tecnologias são criadas a todo momento, o campo de estudo dos games estará sempre aberto. Através de atualizações frequentes nas pesquisas relacionadas a esta área será possível conhecer melhor as novidades que virão e como elas irão reconfigurar o consumo das mídias. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. 1 ed. Teresópolis, RJ: Novas Ideias, 2010. HAYES, Christina. Changing the Rules of the Game: How Video Game Publishers are Embracing UserGenerated Derivative Works. Harvard Journal of Law & Technology, 2008. IUVA, Patricia de Oliveira. Entre a publicidade e o cinema: os recursos persuasivos do trailer cinematográfico. Santa Maria: UFSM, 2007. 89p. Dissertação (Graduação) – Comunicação Social, Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, 2007. KENT, Steven L. The Ultimate History of Video Games. NY, New York: Three Rivers Press, 2001. XAVIER, Guilherme. A condição eletrolúdica: Cultura visual nos jogos eletrônicos. Teresópolis, RJ: Novas Idéias, 2010. WOLF, Mark J. P. (org.). Encyclopedia of Video Games. CA, Santa Barbara: Greenwood, 2012.
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A matéria pode ser acessada no endereço eletrônico: http://www.eurogamer.net/articles/20140312warhaschangedbuthashideokojima. Acesso em 12 de novembro de 2015.