Dos comerciais aos trailers live-action: apontamentos sobre a história e a publicidade audiovisual dos jogos digitais

May 31, 2017 | Autor: Mariana Goethel | Categoria: Videogames, Jogos Digitais, Trailers, Animated/live Action Films, Publicidade audiovisual
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DOS COMERCIAIS AOS TRAILERS ​LIVE­ACTION ​ : APONTAMENTOS  SOBRE A HISTÓRIA E A PUBLICIDADE AUDIOVISUAL DOS JOGOS  1 DIGITAIS    

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Mariana F. GOETHEL   3 Michele Kapp TREVISAN   Centro Universitário Franciscano, Santa Maria, RS      RESUMO    Observando  o  fenômeno  dos   jogos  digitais  é  possível  constatar  que  os  games  apresentam  semelhanças  com  o  cinema,  principalmente  quanto  a  resistência  inicial  do  público  com  essas  novas  mídias  e   como  estes  são  divulgados.  Nesse  sentido,  entender  como  ocorre  a   dinâmica  de  divulgação  dos  games  é entender como os  jogos e o cinema  estão,  possivelmente,  se  tornando  cada  vez  mais  híbridos.  Para  tanto,  este  trabalho   apresenta  a   primeira  etapa  da  pesquisa  bibliográfica  feita  para  o  Trabalho  Final  de  Graduação  intitulado  ​Cinema  e  Jogos  Eletrônicos:  apropriações  da  linguagem  cinematográfica  pelos  trailers  da  franquia  de  games ​   Call  of  Duty,  e  busca   analisar  as  mudanças  ocorridas   na  publicidade  audiovisual  dos  jogos  eletrônicos  contextualizando­as  com  as  mudanças  tecnológicas  significativas  nos  games  para  cada  época.    PALAVRAS­CHAVE: ​Videogame; Jogos Digitais; Publicidade Audiovisual; Trailer;  Live­action.      INTRODUÇÃO    Este  trabalho  faz   parte  do  referencial  teórico  construído  para  embasar  a  pesquisa  do  Trabalho  Final  de Graduação (TFG) da autora no curso de Publicidade e Propaganda  do  Centro  Universitário  Franciscano  (Santa  Maria/RS).  O  TFG  intitulado  ​Cinema  e  Jogos  Eletrônicos:  apropriações  da  linguagem  cinematográfica  pelos  trailers  da  franquia ​   de  games  Call  of  Duty  buscou  analisar  as  mudanças  ocorridas  nas  estratégias  dos  trailers  da  franquia  de  jogos  ​Call  of  Duty  (2003), desde as animações até os trailers  live­action  atuais.  Desse  modo,  se  fez  necessária  uma  contextualização  das  mudanças  tecnológicas  ocorridas   nos  games,  destacando  alguns  jogos  que  mudaram  a  linguagem 

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  Trabalho  apresentado  no  VII   Pró­Pesq  PP   –  Encontro  Nacional  de  Pesquisadores  em   Publicidade  e  Propaganda. De 18 a 20/05/2016. Departamento de Comunicação Social da PUC­Rio.  2   Bacharela  em   Publicidade  e  Propaganda  pelo  Centro   Universitário  Franciscano.   Email:  [email protected].  3   Doutora pelo PPGCOM  da  PUCRS  e professora do Centro Universitário Franciscano, Santa Maria, RS.  Orientadora do Trabalho Final de Graduação. E­mail: [email protected]

utilizada  até  então,  e  assim  relacionar  com  as  mudanças  audiovisuais  dos  trailers,  uma  das formas de divulgação mais utilizada pelos mesmos.  Um  jogo  eletrônico  é   um produto audiovisual  que promove uma atividade na qual  4

o  jogador  pode  interagir  com  imagens  e  sons  enviados,  através  de  um  ​hardware ​, a um  dispositivo  eletrônico  capaz  de  as  reproduzir  (geralmente  uma  televisão  ou  um  monitor).  Os  ​hardware  usados  para  reproduzir  jogos  eletrônicos  são  denominados  de  5

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plataformas  e  podem  ser  computadores,  consoles ​,  arcades   ou  dispositivos  móveis  (GULARTE, 2010).  É  interessante  destacar  a  importância dos jogos arcade para o desenvolvimento do  universo  dos  games,  desde  sua  tecnologia  até  sua  evolução  gráfica.  No  entanto,  centralizar­se­á  neste  estudo  na  evolução  dos  jogos  norte­americanos  destinados  aos  7

principais  consoles  da  época   e  PC,  pois  acredita­se  que  as  produtoras  dos  games  concentraram  seus  esforços,  no  que  tange  a  melhoria  dos  gráficos  e   jogabilidade,  direcionados às plataformas anteriormente citadas.  Como  uma  nova  mídia,  os  jogos  têm  se  mostrado  possuidores  de  um  grande  potencial comunicacional, e a partir da evolução das tecnologias surgiu­se  a necessidade  de  criar  uma  estratégia  de  promoção  para  divulgá­los.  À  vista  disso,  o  objetivo  deste  trabalho  é  pontuar  as  principais  mudanças  tecnológicas  na  indústria  dos  games  buscando  contextualizá­las  com  as  estratégias  comunicacionais  utilizadas  pelos  consoles  e  produtoras  ao  longo  do  tempo.  De  modo  geral,  aborda­se  nesse  estudo  os  principais  consoles  de  cada  geração  (que  trouxeram   mudanças  tecnológicas  significativas),  jogos eletrônicos  que modificaram a estética regente  da época, e por fim,  apontamentos  da autora acerca da publicidade audiovisual produzida para divulgação de  consoles e games.  Assim  como  o  cinema,  os  jogos  digitais  apresentam   a  funcionalidade  de  serem  produtos  de  entretenimento.  Hoje,  “vendem­se”  filmes  e  jogos  eletrônicos  como 

  O termo ​hardware  se refere a parte física de um eletrônico, por exemplo a CPU dos computadores é um  hardware: http://goo.gl/qaiBs1. Acesso em 10 de novembro de 2015.  5   Consoles  são  microcomputadores  dedicados  exclusivamente  a   executar  jogos  eletrônicos,  embora  os  consoles de última geração possam também reproduzir filmes e acessar a Internet.  6   Arcade,  ou  mais  conhecido  no  Brasil  como fliperama, é uma máquina (de madeira ou material plástico)  com  um  monitor  de  video  e  controles,  capaz  de  reproduzir  um  determinado  jogo  eletrônico.  Os arcades  são instalados em estabelecimentos de entretenimento e funcionam com moedas.  7   Seguindo  a  mesma  divisão   proposta  pelo  autor  Gularte (2010),  no  presente  estudo  os  consoles  foram  divididos em oito gerações que são apresentadas no decorrer do texto.  4

qualquer  outro  produto,  e  as  publicidades  produzidas  para  alcançar  o  objetivo  de  comunicação  –  de   ir  ao  cinema,  no  caso  dos  filmes,  e  de  comprar  os  jogos,  no  caso do  videogame – são obras elaboradas com muito empenho.  Os  filmes  produzidos  para  divulgação  de  um  longa­metragem  ou  jogo eletrônico,  comumente  denominados  como   trailers,  nem  sempre  mostram  a  realidade  que   a  obra  propõe,  mas  sim  o  necessário  para  captar  a  atenção   do   público   e  fazê­lo  consumir  o  filme  ou  o  jogo  (IUVA,  2007).  No  que   concerne  os  jogos,  pode­se  destacar  como  estratégia  audiovisual  de  comunicação, além dos trailers, os vídeos feitos pelos próprios  jogadores.  Dentro  deste   patamar,  existem  dois  tipos  de  produções  que  se  destacam:  os  8

fanmade  videos ​,  traduzindo  para  o  português  como  vídeos  feitos  por  fãs,  são  obras  9

audiovisuais  não  oficiais  feitas  por  fãs  dos  jogos;  já  os  ​gameplays   são  vídeos  que  capturam  a  tela  enquanto o jogador está jogando e posteriormente postam na Internet ou  são  apresentado  por  parte  das  produtoras  durante  feiras10  de  games,  demonstrando  aspectos acerca da jogabilidade, estética e possibilidades interativas.   Através  das  produções  de  filmes  publicitários  é  possível  notar  a  utilização  dos  elementos  da  linguagem   cinematográfica  na  estética  publicitária  audiovisual,  o  que  coloca  a  publicidade  cada  vez  mais  próxima  do  cinema.  Nesse  contexto,  é  importante  estudar  as  apropriações  da  linguagem  cinematográfica  pela  publicidade  audiovisual,  compreender   como  tais  estratégias  comunicacionais  surgem  e   de  que  forma  reconfiguram a cultura em nossa sociedade. Um aspecto mais relevante para o campo da  comunicação  é   perceber  de  que  forma  a  indústria  dos  games  se  comunica  com  o  público,  uma  vez  que  as  pesquisas   sobre o mundo dos games ainda sejam relativamente  recentes,  é   visível  a  mudança  cultural  que  esse  segmento  de  mídia   tem   causado  na  sociedade,  sendo  amplamente  incorporado  em  outras  mídias  e  utilizado  como  tema  em  filmes, seriados etc.   Pensando  em  investimento  econômico,  os  games  não  ficam  para  trás  dos outros  segmentos  de  entretenimento,  pelo  contrário,  os  games  já  ultrapassaram  o  cinema  e  a    Exemplo  de  ​fanmade  video:  https://www.youtube.com/watch?v=NHwv7j8VXM8.  Acesso  em  10  de   novembro de 2015.  9   Exemplo  de ​gameplay: https://www.youtube.com/watch?v=prfwTXnGp­M. Acesso em  10 de novembro   de 2015.  10   A  E3  (Electronic Entertainment  Expo),  é  uma  das principais  feiras  de  games  do  mundo  que  acontece  anualmente  em  Los  Angeles  (EUA),  e  apresenta  lançamentos  de  jogos  e  consoles.  Uma  das  formas  das  produtoras  divulgarem  seus  jogos,  além  dos  trailers,  é   através  dos  vídeos   de  ​gameplay:  https://www.youtube.com/watch?v=3gAdM9rd_tI. Acessp em 10 de novembro de 2015.  8

música  quanto  ao  retorno  financeiro.  De  acordo  com  o  levantamento  da  Global Market  11

Report ​,  da  consultoria  americana  Superdata, só em 2015 o mercado de jogos fechará o  ano  com  US$  74,  2  bilhões,  e  até  2017  a  previsão  será  de  alcançar   cerca  de  US$  80  bilhões.  O  que  demonstra  a  importância  do  estudo  comunicacional  desta  área  pouco  explorada pelos pesquisadores da comunicação brasileira.  Para melhor compreensão das  informações, o trabalho foi organizado por décadas:  o  subtítulo  ​A  Novidade  as  décadas  iniciais,  desde  as  primeiras  experimentações  com   jogos  na  década  de  1950  e  1960,  até  a  década  de  1970;  ​O  Declínio  aborda  o  desenvolvimento  da  indústria  dos  games   na  década  de  1980,  que  compreende  um  momento  de  crise  deste nicho de entretenimento; ​Os Anos Dourados abarca a década de  1990,  onde  a  indústria  dos  jogos  eletrônicos  cresceu  exponencialmente;  e  por   fim​,  A   Nova  Realidade  apresenta  a evolução dos jogos nos anos 2000 e a busca incessante pela  verossimilhança  com   o   real,  através  de  gráficos  hiper­realistas  e  a  criação  de  dispositivos de realidade virtual.    A NOVIDADE    O  início  dos  jogos  eletrônicos  se  deu   primeiramente  de  forma experimental e não  lucrativa  em   grandes  e  reconhecidas  universidades,  pois  eram   os  únicos   lugares  que  dispunham  de  computadores,  uma  tecnologia bastante cara nas décadas de 1950 e 1960,  antes  do  advento  do computador pessoal (PC). Estudantes, programadores, engenheiros,  motivados  pela curiosidade e estimulados pelo ambiente acadêmico passaram a explorar  os  ​hardware  e  fazer   experimentações,  essas  experiências  deram  origem  aos  primeiros  jogos eletrônicos (KENT, 2001).   Na  década  de  1960,  o  Instituto   de  Tecnologia  de  Massachusetts  (MIT)  era  um  dos  principais  centros  de  pesquisa  na  área  da  computação  no  mundo.  Decididos  a  12

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explorar  o  novo  ​hardware  do  computador  PDP­1 ​,  em  1961,  Steve  Russell   e  alguns  colegas  criaram  um  jogo  em  que  era  possível  controlar duas naves espaciais, o objetivo  11

  Pesquisa  Global  Market  Report:  http://superdata­research.myshopify.com/products/global­games­market­report­may2015.  Acesso em 4 de   novembro 2015.  12   PDP­1  (Programmed  Data  Processor­1) foi o primeiro computador da série PDP  produzido pela Digital  Equipment Corporation (DEC).  13   Steve  Russel  foi  um  programador  e  cientista  da  computação  responsável  pela  criação  do  jogo  Spacewar! (KENT, 2001). 

dos  jogadores  era  acertar  torpedos  uns  nos  outros  (XAVIER,  2010).  Tornou­se  um  dos  primeiros  jogos  de  computador   a  ter  uma  distribuição  nacional,  já  que  sua  fabricante  DEC,  decidiu  incluí­lo  como  um  programa  de  teste  em  cada  PDP­1  comercializado.  Com  isso,  ​Spacewar! (1961) chegou a outras  universidades  dos Estados  Unidos e serviu  como  fonte de inspiração para outros programadores desenvolverem seus próprios  jogos  (KENT, 2001).  No  início  da  década   de  1970  a  febre  dos  arcades  dominava  o  mercado.  Nesse  contexto,  a  fim  de   tirar  os  jogos  das  máquinas  arcade  e  transformá­los  em  aparelhos  domésticos,  foram  criados  os  consoles  de  1ª  geração,  que  a  partir  de  um  ​hardware  bastante  simples,  rodavam  em  sua  maioria  apenas  um  jogo  (SCHWEIZER;  WOLF,  14

2012).  Nessa  mesma  época,  Ralph  Baer   teve  a  ideia  de  criar  uma  TV que fosse capaz  de  rodar  jogos,  e  embora  ele  tenha  concretizado  sua  ideia,  seus  superiores  não  viram  futuro  no  projeto.  Somente  anos  mais  tarde,  em  1972,  a Magnavox compra o projeto de  Baer  e  começa  a  desenvolver  o  Odyssey  100,  o primeiro videogame para  ser conectado  15

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à  TV  (KENT,  2001).  No  mesmo   ano,  Nolan  Bushnell   e  Ted  Dabney   fundaram  uma  empresa  de  jogos,  começando  assim  uma  das  empresas  relacionadas  a  videogame mais  famosas, a Atari.  É  possível  perceber  que  a  publicidade  audiovisual  para  os  games  começou  a  partir  da  década  de  1970,  já  que  como  anteriormente  foi  explanado,  nessa  década  começou­se  a  pensar na inserção dos jogos no ambiente doméstico através dos  consoles.  Desse  modo,  a  publicidade  audiovisual  dos  games  teve  seu  início  para  atingir  esse  17

objetivo.  É  o  caso  do  console   de  1ª  geração  Odyssey  100,  que  em  1973  lança  um VT   de  30  segundos  na  TV  britânica  e  alemã.  No  começo  é  possível  perceber  que  os  consoles  vendiam  os  jogos  e  não  ao  contrário  como  vemos  atualmente,  onde  os  jogos  possuem  suas  próprias  publicidades.  Possivelmente,  por  existirem  poucos  jogos  na  época,  a  publicidade  centralizava­se  na  venda do console através de filmes publicitários  para TV e anúncios impressos para revistas.  

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 Ralph Baer foi um engenheiro e considerado como “pai dos videogames” (KENT, 2001).   Nolan Bushnell é um engenheiro e empreendedor norte­americano, fundador da Atari (WOLF, 2012).  16  Ted Dabney co­fundou a Atari com Nolan Bushnell.  17   O  VT  e  outros  anúncios  impressos  para  revista  do  console  Odyssey  100:  http://www.magnavox­odyssey.com/Advertising.htm. Acesso em 4 de novembro de 2015.  15

Enquanto  isso,  a  Fairchild  Camera  &  Instrument  dá  outro  passo  importante  lançando  em  1976  o  Fairchild  Channel  F,  o  primeiro  videogame  a  utilizar  cartuchos  para  rodar  jogos.  O   Channel  F  abre  as  portas  para  a  2​ª  geração dos  consoles e, s​e antes o  objetivo  era  introduzir  os  consoles  nas  casas das pessoas, nesta geração o objetivo era o  de  produzir  consoles  que   pudessem  rodar  diversos  cartuchos  de  jogos.  E,  em  1977,  a  Atari  lança  o  VCS  (Video  Computer  System,  depois  chamado  de  Atari  2600),  que  também utilizava cartuchos.   Na  2ª  geração,  o  centro  das  atenções  na publicidade ainda eram os consoles e as  possibilidades  de  variedades  nos  jogos  que  este  poderia  oferecer.  O  dispositivo  doméstico  para  jogar  ainda era algo desconhecido na época, dessa forma percebe­se que  o  público­alvo  pretendido  pelos  VT’s  do  Atari  2600  foram  primeiramente  adultos  do  18

sexo  masculino.  Por  exemplo,  o  VT   de  1977  mostra,  de  forma  humorada, um homem  de  meia­idade  muito  entusiasmado para comprar seu Atari 2600, e a ênfase do vendedor  dos  consoles  é  a  possibilidade  de  jogar  mais  de  um  jogo,  além  da  novidade  dos  cartuchos.  Segundo  Gularte  (2010),  nessa  época  houve  uma  grande  evolução  nos  gráficos  dos  jogos,  a  Cinematronics  lançou  ​Space  Wars  (1978)  um  jogo  arcade  baseado  no  Spacewars!  de  Steve  Russel  e  que  introduziu  os  gráficos  vetoriais,  onde  os  desenhos  tinham  arestas  mais  nítidas.  Porém,  os  primeiros  jogos  produzidos  com  gráficos  vetoriais  não  permitiam  o  uso  de  cores,  algumas  produtoras  de  jogos  utilizavam  camadas  de  cor  para  causar  uma  ilusão  no  vídeo.  Depois  de  ​Space  Wars,  a  Cinematronics lançou outros jogos com tema ​sci­fi, como jogos  inspirados nos  filmes de  George Lucas, a série ​Star Wars.  Em  1979  foi criado um dos jogos mais lembrados de todos os tempos: ​Pac­Man.  O  icônico  jogo  foi  desenvolvido  por   Toru  Iwatani,  da  Namco,  que  tinha como objetivo  criar  um  jogo  sem  violência  e  que  atraísse  o  público  feminino  (KENT,  2001).  O  jogo  era  bastante  simples,  os  jogadores  utilizam  o  controle  para  direcionar   o   personagem  Pac­Man  dentro  de   um  labirinto  e  seu  objetivo  era  “comer”  todos  os  pontos  brancos  dispostos  na  tela.  Seus  inimigos  eram  simpáticos  fantasmas,  que  o  perseguiam e caso o  alcançassem,  o  jogador  perdia.  Segundo  KENT  (2001),  a  indústria  dos  jogos  de 

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  VT  de  Atari  2600:  https://www.youtube.com/watch?v=YJNbhekKShI.  Acesso  em  1  de  novembro  de  2015. 

videogame  mudou  após  ​Pac­Man.  Várias empresas lançaram guias de estratégias para o  jogo,  além  de  ter   inspirado  uma  série  de  jogos  que  utilizaram  o  mesmo  conceito  de  ambientação em labirintos.    O DECLÍNIO    A década de 1980 é marcada pela criação da 3ª geração dos consoles, que segundo  Gularte  (2010),  ficou   conhecida  como  a  era  8­bits  e  consolidou  a  produção  de  videogames  japoneses,  como  o  console  Famicon  (em solo norte­americano chamado de  Nintendo  Entertainment  System,  ou  apenas  NES)  da  Nintendo  e  o  Master  System  da  Sega.   A  centenária  Nintendo,  de origem japonesa, começou suas atividades fabricando  cartas  de  baralho,  depois  expandiu  para  a  fabricação  de  brinquedos  e  por  último  na  indústria  dos  jogos  eletrônicos.  O  presidente  da  Nintendo contratou Shigeru Miyamoto,  um  designer  de  brinquedos  para  criar  um  jogo  que  deveria  ser  a   porta  de  entrada  da  empresa  no  continente  norte­americano.  Miyamoto,  juntamente  com  uma  equipe  de  engenheiros,  criou  o  conceito  do  grande  sucesso  ​Donkey  Kong,  lançado  em  1981  (GULARTE, 2010).   O  fato  mais  relevante  para  o  presente  estudo  sobre  ​Donkey  Kong  é  sobre  os  designers  e  programadores  começarem  a  inserir  uma narrativa a fim de contextualizar o  jogador  e  adicionar   mais  sentido  ao  objetivo  final  do  jogo.  Segundo  Kent  (2001),  no  caso  de  ​Donkey  Kong,  Miyamoto  elaborou  uma  história  por  trás  do  jogo  para  melhor  explicar  aos  engenheiros  como  gostaria  que  ficasse  o  resultado:  um  gorila  escapou  do  seu  tutor  e  roubou  sua  namorada;  o  tutor  por  sua  vez  era  um  carpinteiro  e  deveria  resgatar  sua  amada;  enquanto  isso,  o  gorila  ficava  jogando  barris  no  seu  tutor,  para  o  atrapalhar.  A  partir  de  um  jogo  com  uma  narrativa  simples  tem­se  uma  mudança  significativa  na  estratégia  de  comunicação  dos  jogos.  É  o  exemplo  do  VT19  de  ​Donkey  Kong,  onde  um  homem  com  aparência  semelhante  ao  do  protagonista  do  jogo,  acompanhado  de  uma   mulher,  se  distrai  jogando  ​Donkey  Kong  e  não  percebe  quando 

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  VT  do  jogo  Donkey  Kong:  https://www.youtube.com/watch?v=UQ8wN2j5sdE.  Acesso  em  11  de   novembro de 2015. 

um  gorila  entra  na  sala  e leva sua acompanhante. Esse VT pode ser considerado um dos  primeiros a utilizar atores reais para apresentar a história do jogo aos espectadores.  A  partir  de  1983 a indústria dos jogos eletrônicos  tem  sua maior queda. Segundo  Kent  (2001),  os  jogos  caíram  no  desgosto  do  público,  que  parou  de  os  jogar,  fazendo  com  que  o  mercado  dos  games decaísse nessa época. A crise na indústria dos games vai  de  encontro  também  com  indignações  por  parte  de  programadores  e  designers  acerca  dos  seus  direitos  autorais,  já  que  em  sua  maioria  não  podiam  assinar  seus  próprios  jogos,  levando  apenas  o  nome  da   empresa,  como  era o caso da grande Atari. De acordo  com  Kent  (2001),  em  busca  de  uma  maior  remuneração  e  reconhecimento,  muitos  20

programadores  e  designers  saíram  da  Atari.  Dentre  eles  estava   Alan  Miller ​,  que  21

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juntamente  com  David  Crane   e  Bob  Whitehead   criariam  a  Activision,  uma  empresa  destinada  a  produzir jogos para o Atari VCS e que hoje é responsável por títulos como a  série ​Call of Duty.  Além  da  introdução  da  narrativa,  ainda  nessa  época  observa­se  a  utilização  da  linguagem  cinematográfica  nos  jogos  eletrônicos.  Segundo  Kent  (2001),  a  23

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Cinematronics   lançou  o  arcade  ​Dragon’s  Lair   (1983),  a grande inovação do jogo foi  trazer  gráficos  iguais  aos  de  desenho  animado,  em  grande parte pois o seu criador, Don  Bluth, havia trabalhado em alguns filmes de animação da Disney.  25

Nessa  época   um  dos  jogos  mais  vendidos   na  história  dos  videogames  foi  criado,  o  ​Super  Mario  Bros,  lançado  pela  Nintendo  em  1985  e  hoje  é  considerado  um  clássico.  Foi  um  dos  primeiros  jogos  com  rolagem  lateral,  recurso conhecido em inglês  como  ​side­scrolling.  O jogo inspirou incontáveis imitações que ajudaram a fixar o estilo  de jogos de plataforma.  

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  Alan  Miller  foi  um  designer  e  programador  de   jogos  eletrônicos:   https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,92980/.  Acesso  em  11  de   novembro de  2015.  21   David   Crane  é  um  designer  e  programador  de  jogos  eletrônicos:  http://www.atarimagazines.com/hi­res/v1n2/davidcrane.php. Acesso em 11 de novembro de 2015.  22   Bob  Whitehead  foi  um  designer  e  programador  de  jogos  eletrônicos:  http://www.digitpress.com/library/interviews/interview_bob_whitehead.html.  Acesso em 11 de  novembro   de 2015.  23  Segundo Wolf (2012), a Cinematronics foi uma produtora de jogos arcade.  24   Gameplay  do  jogo  ​Dragon’s  Lair:   https://www.youtube.com/watch?v=i6em4GRiRY0.  Acesso  em  4  agosto de 2015.  25   Segundo  a   pesquisa  VGChartz:  http://www.vgchartz.com/gamedb/.  Acesso   em  10  de  novembro  de  2015. 

Dessa  forma,  com  o  gradativo  avanço  nos  gráficos e a crescente criação de jogos,  o  mercado  dos  games  se   reergueu.  Com  uma  evolução  na  tecnologia,  a  4ª  geração  dos  consoles  ficou  conhecida  como  a  era  16­  bits,  dentre  os  quais  destacam­se  o  Mega  Drive, o Neo Geo e o Super Nintendo (GULARTE, 2010).     OS ANOS DOURADOS    Na  década  de  1990,  a  Nintendo  lançou  o  Super  Nintendo,  que  ultrapassou  em  vendas  rapidamente   o   Mega  Drive.  O  sucesso  da  Nintendo  veio  com  o  jogo  ​Super  Mario  World  (1990), a história do encanador  já era mais do que conhecida pelo público,  porém  o  diferencial  desta  vez  foram  os  gráficos  3D.  Segundo  Gularte  (2010,  p.  75)   o   jogo  “era tão grande de se explorar que o cartucho continha uma bateria, permitindo que  o jogador salvasse o andamento do seu jogo”.   Um  dos  jogos  mais  relevantes para  esta década e para história dos jogos em modo  geral  foi  ​Doom,  lançado  para  computadores  em  1993  pela  ID  Software  e  um  dos   primeiros  jogos  do  gênero  tiro  em  primeira  pessoa (​first­person shooter). ​Doom definiu  muitos  elementos  dos  games  do  gênero,  além de ter sido responsável por popularizar  os  jogos em rede (KENT, 2001).   Ainda  nesse  período  tem­se  o  desenvolvimento  dos  consoles  de  5ª  geração,  e  a  presença  de  videogames  de  32  e  64  bits,  tais  como  3DO,  da  Panasonic;  o  Sega  Saturn,  da  Sega,  que  contava  com  jogos  como  ​Tomb Raider (1996) e ​Street Fighter 2 (1996); o  começo  do  império   do   console  Playstation,   da  Sony,   com  jogos  como  ​Gran  Turismo  (1997)  e  ​Final  Fantasy  VII  (1997);   além  do  popular  Nintendo  64,  da  Nintendo,  que  trazia jogos como ​Super Mario 64 (1996) e ​Zelda (1998).  No  final  da  década  de  1990,  a  Electronic  Arts  lançou  a  franquia  de  jogos  de  tiro  em  primeira  pessoa  ​Medal  of  Honor   (1999)  ambientado  na  Segunda  Guerra  Mundial  e  idealizado  pelo  realizador Steven Spielberg. No jogo original, o protagonista é o tenente  Jimmy  Patterson,  um  soldado  ligado  da  Office  of  Strategic  Services  (Agência  de  Serviços  Estratégicos,  uma  organização  militar  secreta  dos  EUA),  e  o  objetivo  é  completar  uma   série  de  missões  que  incluem  destruir  acampamentos  inimigos  e  matar  soldados dos exércitos das potências do Eixo.   A  combinação  da  melhoria  dos  gráficos  e  a  utilização  da  narrativa  nos  jogos,  resultaram  em  estratégias  comunicacionais  semelhantes  as  encontradas  para  o  cinema, 

como  é o exemplo do trailer26 para o jogo ​Medal of Honor que utiliza textos sobrepostos  ao vídeo, recurso muito utilizado nos trailers de filmes da década de 1970.   Outro  game  significativo  para  a  época  foi  desenvolvido  pela  produtora  de  jogos  Valve  e  lançado  pela  Sierra,  ​Half­Life  (1998)  foi  um  jogo  de  tiro  em  primeira  pessoa  para PC (depois foi lançado para Playstation 2) que trouxe emblemáticas ​cutscenes onde  os  jogadores  assumiam  o  papel  de  Dr.  Gordon  Freeman,  um  físico  teórico  que  deve  lutar  para  sair  de  um   centro  de  pesquisa  secreto  e  subterrâneo  cujos  experimentos  e  27

pesquisas  com  tecnologia   de  teletransporte  deram  errados.  O  site  IGN   classificou  Half­Life  como o melhor jogo de tiro em primeira pessoa de todos os tempos, afirmando  que a jogabilidade do mesmo influenciou o design de jogos do gênero até hoje.  É  possível  observar  que  esse  período  foi  muito  importante  para  o  crescimento  da  indústria  dos  games,  sobretudo  para  o  desenvolvimento  das  formas  de  divulgá­los.  Nesse  sentido,  os  games  firmam­se  como  produto  de  entretenimento  e  começam  a  pleitear  espaço   junto  com  o  cinema  e  a  televisão.  A  evolução   dos  ​hardware  possibilitaram a criação de jogos eletrônicos cada vez mais verossímeis com a realidade,  tanto  nos  gráficos  quanto  na  experiência  vivenciada  pelo  jogador.  Nota­se  cada  vez  mais  a  utilização   da  narrativa para ambientar o jogador, abrindo caminho para os games  que encontramos hoje no mercado.    A NOVA REALIDADE    Segundo  Gularte  (2010),  a  6ª  geração  dos  consoles  traz  inovadores  componentes  28

gráficos  como  a  Nvidia ​,  além  de  trazer  mudanças  no  comportamento  do  consumidor  devido  à  popularização  da  Internet  e  à  possibilidade  de  jogos  online.  A  era  128  bits  introduziu  o  console  Dreamcast da Sega, que vinha com conexão à Internet, porém logo  a  Sega  foi  superada  pela  Sony  com  o  Playstation  2,  lançado  em  2000,  que  “era  bem  mais  acessível  a  cópias  piratas  do  que  o  complicado  ​Giga­disk  Read­only  Memory   (GD­ROM) do Dreamcast” (GULARTE, 2010, p. 88).    Trailer  de  ​Medal of Honor: https://www.youtube.com/watch?v=wUwo3yyW9yg. Acesso em 3 de julho  de 2015.  27   Classificação  dos   melhores  jogos  de  tiro  em  primeira  pessoa:  http://www.ign.com/top/shooters/1.  Acesso em 3 de julho de 2015.  28   A Nvidia,  segundo o  próprio  site da empresa, fabrica ​hardware de computação visual, como a placa de   processamento  de  vídeo  GeForce,  conhecida  mundialmente:   http://www.nvidia.com.br/object/about­nvidia­br.html. Acesso em 3 de julho de 2015.  26

Os  anos  2000  foram  marcados  pela  consolidação  cada  vez  maior  do Playstation  2  e  o  surgimento  de  um  concorrente  muito  forte  para  Sony:  a  Microsoft  com  o  seu  console  Xbox.  Lançado   em  2001,  segundo  Gularte  (2010),  o  console  apresentava  configurações  de  processamento  gráfico  superiores  ao  concorrente  da  Sony,  além  de  possuir  conexão  sem  fio  com  a  Internet,  o  aparelho  poderia  ser  usado   como  ​media  center para escutar músicas ou ver filmes em DVD.  Juntamente  com  o  console  Xbox,  a  Microsoft  lançou  um  jogo  de  tiro  em  primeira  pessoa  exclusivo  intitulado   ​Halo:  Combat   Evolved  (2001)  desenvolvido  pela  Bungie  e  publicado  pela  Microsoft  Game  Studios.  A  história  do  jogo se situa no século  XXVI,  com  o  jogador  assumindo  o  papel   de  Master  Chief,  um  supersoldado  29

ciberneticamente  aprimorado.  O  jogo  inspirou  a  websérie  ​Red  vs.  Blue ​,  criado  pelos  30

fãs a partir da técnica denominada ​machinima ​.  Um  dos  responsáveis  pela  massificação  dos  jogos  por  rede  nesta  época  foi  Counter­Strike  (2000),  popular  game  de  tiro  em  primeira  pessoa.  Inicialmente  criado  31

como  um  ​mod   de  ​Half­Life  para  jogos   online,   foi  desenvolvido  por  Minh  Le  e  Jess  Cliffe  e  depois  adquirido   pela  Valve  Corporation.  Foi  lançado  em 2000 para Windows,  e  posteriormente  foram  feitas  versões  para  Xbox,  Mac OS X e Linux. O jogo é baseado  em  rodadas  nas  quais  equipes  de  contra­terroristas  e  terroristas  combatem­se  até  a  vitória,  e  tem  como objetivo principal plantar e desarmar bombas, ou sequestrar  e salvar  reféns.  Alguns  jogos  marcaram  todo  um  gênero,  e  assim  como  ​Half­life  influenciou  os  demais  jogos  de  tiro  em  primeira  pessoa  que  vieram  depois  dele,  ​Grand  Theft  Auto  ou  somente  ​GTA  (1997)  popularizou  os  jogos  denominados  ​sandbox,  em  português  chamados  de  mundo  aberto   devido  à  possibilidade  de  explorar  livremente  o  jogo.  A  série  de  jogos  é  focada  em  cidades  fictícias  dominadas  pelo  crime  e  pelas  gangues  de  rua,  porém  com  fortes  referências  em  grandes  metrópoles,  principalmente  dos  Estados 

  Primeiro  episódio  da  websérie  ​Red  vs   Blue:  https://www.youtube.com/watch?v=9BAM9fgV­ts&list=SL35_UYT59_MY.  Acesso em  11 de novembro  de 2015.  30   Segundo  Hayes  (2008),  o  termo   ​machinima  é  a  junção  das  palavras  em  inglês  ​machine  (máquina),  animation (animação) e ​cinema, diz respeito a técnica de produção fílmica dentro dos jogos eletrônicos.  31  ​Mod é uma abreviatura para ​modification. Segundo  um  dos maiores sites de  ​mods, o mesmo é um termo  usado  para  designar  alterações  de  alguns  elementos  de  um  jogo,  que  podem  ser  feitos  por  terceiros  (os  jogadores)  ou  pelos próprios  criadores  do  jogo: http://www.moddb.com.  Acesso  em  11  de  novembro  de  2015.  29

Unidos.  Em  um  mundo  aberto,  os  protagonistas  vivem  um  enredo repleto de atividades  ilegais,  como  violência,  tráfico  de  drogas,  assassinato, prostituição, etc. O jogador pode  cumprir  missões  para  o  progresso  da  história,  bem  como  participar  de  ações  não  lineares,  todas  consistindo  de   ação,  aventura,  entre  outros.  A  temática,  o  estilo  mundo  aberto  e  a  jogabilidade  de  ​GTA  infuenciaram  muitos  outros  jogos  eletrônicos  posteriormente, tais como ​Saint's Row, ​Crackdown, ​True Crime e ​Scarface.   No  icônico  comercial  televisivo32  do  jogo  ​GTA  III  (2001),  mostra tiroteios entre  a  mafia  e  perseguições  automobilísticas  pela  cidade  de  ​Liberty  City   (em  referência  a  New  York  City).  Observando  o  VT  é  possível  perceber  a  introdução  da  linguagem  cinematográfica  como  possível  estratégia  comunicacional,  através  da  utilização  de  recursos  audiovisuais  como  mudanças  de  plano,  montagem  rápida,  trilha  sonora  contrastante.  Embora  outras  empresas  fabricantes  de consoles disputassem o topo das vendas,  como  a  Nintendo com o seu Wii, a 7ª geração dos consoles destaca­se pela batalha entre  as  grandes  Sony  (com  o  Playstation  3)  e  Microsoft   (com  o  Xbox  360).  Essa  geração  trouxe  novas  ferramentas  e  acessibilidades  tecnológicas para o consumidor, tais como o  High­Definition  Television  (​HDTV),  TV digital, conexão sem fio, som 5.1 e Blu­Ray. O  novo  aparato  no  ​hardware  dos  novos  consoles  exigiram  que  os  jogos  eletrônicos  inovassem cada vez mais com gráficos e possibilidades interativas (GULARTE, 2010).   BioShock  (2007) é um game de tiro em primeira pessoa produzido pela  Irrational  Games,  distribuído  pela  2K Games e  lançado em 2007 para PC, Mac OS X, Xbox 360 e  PlayStation  3.  O  jogo  ambienta­se  em  1960,  e  o  jogador  controla  Jack,  sobrevive  a um  acidente  de  avião  que  acaba  caindo  no  oceano,   e  assim  descobre  ​Rupture,  uma  cidade  subaquática.  O  seu  trailer33  se  divide  em  duas  partes,  a  primeira  traz,  através  de  uma  narração  em  off  do  criador  da  cidade  subaquática,  Andrew  Ryan,  a  história  por  trás  de  Rupture.  Misturando  computação  gráfica  com  ​gameplay,  a  segunda  parte  do  trailer  começa  utilizando  um  movimento  de  câmera  para  dar  a   impressão  de  que  se  entra  na  cabeça   do   personagem,  a  partir  desse  momento  o  trailer  passa   a ser em primeira pessoa  e traz cenas impactantes e violentas.    Trailer  de  ​GTA  III:  https://www.youtube.com/watch?v=u2cvJuVRP7E.  Acesso  em 11 de novembro de  2015.  33   Trailer  de ​Bioshock: https://www.youtube.com/watch?v=rrqfPG4ZcAA. Acesso em  11 de novembro  de  2015.  32

Fallout  3  (2008)  é  a  continuação  da  franquia  de games ​Fallout (1997), um RPG  em  primeira  pessoa,  ambientado  nos  séculos  22  e  23  e que apresenta estética da cultura  norte­americana  dos  anos  1950.  Desenvolvido pela Bethesda Softworks, foi lançado em   2008  para  PC,  Xbox  360  e  PlayStation  3.  O  trailer34  de  ​Fallout   3   em  plano  sequência,  juntamente  com  a  música  ​I  Don't  Want  to  Set  the  World  on  Fire  (1941)  de  The  Ink  Spots,  apresenta  ao  espectador  de  forma  gradativa  a  estética  do  jogo.  A  medida  que  a  camera  se   afasta,  é  revelado  um  mundo  pós­apocalíptico  em  ruínas,  ambientando  o  público  ao  plot  principal  da  narrativa  de  forma  eficiente  sem  usar  de  recursos  como  diálogo, narração em off ou textos.   Um  jogo  que  trouxe  novidades  nas  suas  formas  de  divulgação  foi  ​Crysis  3,  um  game  de tiro em  primeira pessoa produzido pela Crytek e publicado pela Electronic Arts  35

para  PlayStation  3,  Xbox  360  e  PC  em  2013.  O  diretor  de  cinema  Albert  Hughes   foi  contratado  para  produzir  uma  série  de  sete  vídeos  de curta duração, chamada de “The 7  36

Wonders of Crysis 3” ​, em que cada um mostra uma característica e aspecto do jogo.  Nesse  período  as  produtoras  começaram  a  utilizar  o  termo  “​cinematic”37  com  o  título  do  trailer  para   deixar  claro  que  a  proposta  apresentada  no  trailer  é  diferente  da  encontrada  no  jogo.  Como  é  o  caso  do  trailer38  do  jogo  ​World  of  Warcraft  (2004)  da  produtora  Blizzard,  o  jogo  se  passa  no  mundo  fantástico  de  Azeroth  e  possui  gráficos  inferiores ao encontrado no trailer.  Já  em  2014  foi  apresentada  a  mais  nova  geração  de  consoles.   A  8ª  geração  trouxe  as  novas  versões   do   Xbox  e  Playstation,  respectivamente  com  os  nomes  Xbox  One  e  Playstation  4,  que  prometiam,  dependendo  do  jogo,  resolução ​Full HD de 1080p  e  taxa de frames elevada com até 60 fps.  Produzido  pela  Bungie  e  publicado  pela  Activision,  ​Destiny  (2014)  é  um  jogo  online  de  ficção  científica,  mundo  aberto  e  de  tiro  em  primeira pessoa para PlayStation  3,  PlayStation  4,  Xbox  360  e  Xbox  One.  A  história  de  ​Destiny  decorre  num  período    Trailer  de  ​Fallout  3:  https://www.youtube.com/watch?v=zPt08UYmyMo.  Acesso  em  11  de novembro  de 2015.  35   Albert  Hughes  é um diretor  norte­americano:  http://www.imdb.com/name/nm0400436/.  Acesso em 11  de novembro de 2015.  36   Primeiro  episódio  da  série:  https://www.youtube.com/watch?v=bneAJKSjeKI.  Acesso  em  16   de  outubro de 2015.  37  Em português pode ser traduzido como cinematográfico.  38   Trailer  de  ​World  of   Warcraft:  https://www.youtube.com/watch?v=vlVSJ0AvZe0.  Acesso   em  16  de  outubro de 2015.  34

longínquo  no  futuro,  num  ambiente  pós­apocalíptico, onde os humanos se espalharam e  começaram  a  colonizar  planetas  no  Sistema  Solar.  Um  evento  conhecido  como  ​O  Colapso  fez  as  colônias  desaparecerem  misteriosamente,  colocando  a  humanidade  muito  perto  da  extinção.   O  jogador  tem  o  papel  de  um  dos  Guardiões,  os  últimos  defensores da humanidade, destinados a proteger a última cidade na Terra.  Battlefield  Hardline  (décimo  terceiro  da  série  ​Battlefield)  é  um  jogo  de  tiro  em  primeira  pessoa,  produzido  pela  Visceral  Games  em  colaboração  com  a  EA  Digital  Illusions CE e lançado pela Electronic Arts em 2015 para PC, PlayStation 3, PlayStation  4,  Xbox  360  e  Xbox  One.  Ao  invés  do  cenário  militar que sempre acompanhou a série,  Battlefield Hardline tem como foco a polícia e a "guerra contra o crime".  Star Wars Battlefront (terceiro título principal da série ​Battlefront) é um game de  ação  de  tiro  na  primeira  e  terceira  pessoa,  produzido   pela  EA  Digital  Illusions  CE  (DICE)  e  baseado  nos  filmes  ​Star   Wars,  lançado  em  novembro  de  2015  para  PC,  PlayStation  4  e  Xbox One. Os jogadores podem escolher controlar um soldado da ​Rebel  Alliance  ou  um  ​Stormtrooper,  ou  personagens  dos  filmes  como  ​Darth  Vader,  ​Luke  Skywalker  e  ​Boba  Fett.  As  batalhas  são  feitas  em  locais  do  universo  fictício  de  ​Star  Wars incluindo ​Endor, ​Hoth, ​Tatooine e ​Sullust.  Em  novembro  de  2015  um  novo  trailer  para  o  jogo  ​Star  Wars  Battlefront  foi  lançado.  O  trailer   feito  com  atores reais, com a trilha icônica dos filmes e estrelado pela  famosa  atriz  Anna  Kendrick,  apresenta  várias  pessoas  comuns em atividades  cotidianas  desaparecendo  completamente,  deixando  somente  as  roupas  no  ar.  Presume­se, ao final  do  trailer,  que  as  pessoas   desapareciam  pois  “entravam”  no  universo  do  jogo   de  ​Star  Wars.  No  entanto,  ​Star  Wars  Battlefront  não  foi  o  único  este ano a utilizar a estratégia  do  ​live­action  nos  trailers,  os  jogos  citados  anteriormente  –  ​Destiny  e  ​Battlefield  39

Hardline  –  também  lançaram  os  seus  trailers  com  atores  reais.  No  trailer  de  ​Destiny ​,  utilizando  o  humor,  apresentam­se  três  personagens  mascarados,  com  vestimentas  futurísticas  explorando  planetas  ao  som  da  banda  de  rock Led Zeppelin. Já no trailer de 

  Trailer  de  ​Destiny:  https://www.youtube.com/watch?v=9ZyQK6kUdWQ.  Acesso em  11  de  novembro  de 2015.  39

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Battlefield  Hardline   tem­se,  através  de  uma  câmera  subjetiva,  a  visão  de  um assalto a  banco, acompanhando a fuga dos bandidos e o confronto com a polícia.    CONSIDERAÇÕES FINAIS    Assim  que  os  jogos  digitais  se  estabeleceram  como  produto  de entretenimento na  década  de   1990,   houve  uma  maior  preocupação  com  o  marketing  e  consequentemente  um  maior  desenvolvimento  dos  trailers,  comerciais  e  iniciativas  de  divulgação.  Nesse  sentido,  de  maneira  gradativa  e  sutil,  os  games  foram  se  apropriando  da  linguagem  cinematográfica  como  recurso  expressivo  tanto  dentro  dos  próprios  jogos  sob  a  forma  de ​cutscenes, quanto na publicidade audiovisual.  Porém,  assim  como  o  cinema,  a  produção  dos trailers dos jogos causam ruídos ao  transmitir  sua  mensagem,  exatamente  por  esses  meios  conterem  conteúdos  subjetivos e  permitirem  o  juízo  de  gosto  por  parte  dos especatadores/jogadores. No caso dos games,  é  bastante  recorrente  a  reclamação  dos   jogadores  por  não  encontrarem  nos  jogos  os  mesmos  gráficos  presentes   no   trailer,  configurando  de  certa  forma  uma  “propaganda  enganosa”.  Um  exemplo  muito  comentado  na  mídia41  foi  o  trailer42  do  jogo  ​Aliens:  Colonial  Marines  (2013),  tendo  várias  reclamações  sobre  o  gráfico  do  jogo  ser  bem  inferior  ao  proposto  pelo  trailer  e  após  um  dos  jogadores  levar  o  assunto  para  o  Advertising  Standards  Authority  (conselho  resposável  pela  regulamentação  da  publicidade  britânica),  a  SEGA  admitiu  que  o  conteúdo  das  publicidades  audiovisuais  não correspondia totalmente com a qualidade gráfica do jogo.  Seguindo  um  modelo  comum aos blockbusters hollywoodianos, os games criaram  um  modelo  para  a  produção  dos  trailers:  mostrar  o  máximo  das  possibilidades  dos  gráficos,  apresentar  sutilmente  a  jogabilidade  e  o  plot  da  história.  Mas  assim  como  Hollywood tem suas exceções, os  games também o tem. O cuidado na divulgação é  algo  precioso  a  alguns  designers   de  jogos,  como  Hideo  Kojima,  criador  da  clássica  série  de 

  Trailer  de  ​Battlefield  Hardline:  https://www.youtube.com/watch?v=MaU­e89rvuU.  Acesso   em  11  de  novembro de 2015.  41   Matéria  da  Forbes  sobre  o  assunto:   http://www.forbes.com/sites/carolpinchefsky/2013/04/03/sega­admits­aliens­colonial­marines­trailer­was ­misleading/#91b451454a3e. Acesso em 11 de novembro de 2015.  42   Trailer  de  ​Aliens: Colonial Marines: https://www.youtube.com/watch?v=mJ521yQhZkI.  Acesso em 11  de novembro de 2015.  40

games  ​Metal  Gear  (1987).  Segundo  matéria43  do  site Eurogamer (2014), Kojima monta  pessoalmente todos os trailers de seus jogos.  O  crescente  número  de  trailers  de jogos digitais com atores reais nos últimos anos  remonta  há  algumas  décadas  atrás,  em  meados  dos  anos  1980  onde  tem­se,  possivelmente,  o  primeiro  ​live­action  produzido  para  um  jogo  eletrônico,  um  VT  feito  para  ​Donkey  Kong  apresentando  o  conflito  da  narrativa  do  game  de  forma  bem­humorada:  o  sequestro  da princesa por um gorila. Demonstrando, dessa forma, que  o ​live­action não é um recurso tão novo neste segmento.  Por  ser  uma  mídia  em  constante  evolução,  uma  vez  que  novas  tecnologias  são  criadas  a  todo momento, o campo de estudo dos games estará sempre aberto. Através de  atualizações  frequentes  nas  pesquisas  relacionadas  a   esta  área  será  possível  conhecer  melhor as novidades que virão e como elas irão reconfigurar o consumo das mídias.    REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS    GULARTE, Daniel. ​Jogos eletrônicos​:  50 anos de interação  e diversão.  1 ed.  Teresópolis, RJ:  Novas Ideias, 2010.  HAYES,   Christina.  ​Changing  the   Rules  of  the  Game​:  How  Video  Game  Publishers  are  Embracing User­Generated Derivative Works. Harvard Journal of Law & Technology, 2008.  IUVA,  Patricia de Oliveira. ​Entre  a publicidade e  o cinema​: os recursos persuasivos do trailer  cinematográfico.  Santa  Maria:   UFSM,  2007.  89p.  Dissertação  (Graduação)  –  Comunicação  Social, Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, 2007.  KENT, Steven L.  ​The Ultimate History of Video Games​. NY, New York: Three Rivers Press,  2001.  XAVIER,  Guilherme.  ​A  condição  eletrolúdica​:  Cultura  visual  nos  jogos  eletrônicos.   Teresópolis, RJ: Novas Idéias, 2010.  WOLF,  Mark  J.  P.  (org.).  ​Encyclopedia  of  Video  Games​.  CA,  Santa  Barbara:  Greenwood,  2012.   

     

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  A  matéria   pode  ser  acessada  no  endereço  eletrônico:  http://www.eurogamer.net/articles/2014­03­12­war­has­changed­but­has­hideo­kojima.  Acesso  em  12  de  novembro de 2015. 

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