E-LEARNING - Novos cenários para a aprendizagem

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Descrição do Produto


Velocidade


Ciclos curtos


Desmaterialização


Mobilidade


Novo












Você está preparado?
Para aprender?

Para ser o Professor/Formador X+1?
Realidade Aumentada
Realidade Aumentada e a Educação/Formação



Realidade Aumentada
Ambiente de realidade aumentada aplicado ao e-learning

Utilização de um livro interactivo




Bibliotecas 2.0
e-learning e WEB 2.0
WEB vs. e-learning
WEB

e-learning

1.0
"push"
Web unidireccional
0.0
Auto-formação
Formação unidireccional
2.0
"share"
Web bidireccional
1.0
Formador + Formando
Formação bidireccional

Partilhada
2.0
Comunidades de aprendizagem
3.0
"live"
Web colaborativa em tempo real
3.0
I-Learning
My-Learning
e-learning e a WEB 2.0
WEB 2.0 - Características
Simplicidade (tudo deve ser intuitivo e evidente)
Compatilhar (simples-rápido-web)
Publicar (recebe, transforma e publica...)
Disponibilidade rápida (actualização rápida da informação)
Participação do utilizador (utilizador activo)
Opinião (democracia)
Comunidade
e-learning e a WEB 2.0
Blogue:
Desenvolvimento de projectos de ensino
Desenvolvimento de projectos de aprendizagem
Trabalhos Inter-Trans-Multi-disciplinares
Produção de material didáctico
Produção de resumos/sínteses
Descrição de desenvolvimento de projectos
Aprendizagem colaborativa
Portefólio de Aprendizagens
Reflexão
Discussão de temas
Desenvolvimentos de projectos colaborativos de aprendizagem
e-learning e a WEB 2.0



Escrever manuais
Escrever histórias ou livros
Desenvolver sites
Registar e divulgar actividades, reflexões e opiniões
Publicar trabalhos de alunos
Publicar notícias e anúncios para a comunidade escolar
Ensinar sobre a utilização de wikis, a publicação na web, netiqueta e web design
Divulgar eventos

Realidade Aumentada
Realidade Aumentada e a Educação/Formação

Noção
«Realidade Aumentada é a inserção de objectos virtuais no ambiente físico, mostrada ao [utilizador], em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objectos reais e virtuais.»

traduzido de KIRNER, C.; KIRNER, T.G. (2007)
Realidade Virtual
Realidade Virtual e a Educação/Formação

Realidade Virtual
Realidade Virtual e a Educação/Formação

Vantagens:
Maior motivação do aluno/formando
Maior poder de ilustração da realidade
Permite uma análise de muito perto/longe
Deficientes realizam tarefas aparentemente impossíveis
Dá oportunidade à experimentação
Permite que o aluno/formando desenvolva o trabalho ao seu próprio ritmo
Não restringe o prosseguimento de experiências ao período da aula
Permite que haja interacção e estimula a participação activa


Braga, M. (2001). Realidade Virtual e Educação. REVISTA DE BIOLOGIA E CIÊNCIAS DA TERRA, Volume 1.
Realidade Virtual
Conceito
Surgiu nos anos 80 com Jaron Lamier, para designar os mundos virtuais que criava.



Interface que transporta o utlizador para dentro do ambiente, onde navega e interage num mundo tridimensional gerado pelo computador.
RV imersiva (uso de óculos, capacetes, salas de projecção, etc.)
RV não imersiva (uso de simples monitores)
imersão " interacção " envolvimento
Realidade Virtual
Aplicabilidade
Entretenimento:



Saúde: cirurgias virtuais…

Negócios: maquetas virtuais…


Treino: simuladores de voo,
testes de qualidade de veículos…
viagens virtuais
jogos
E a Educação/Formação?
Realidade Virtual
Realidade Virtual e a Educação/Formação

Com a RV poderemos descobrir, explorar e construir conhecimento (aprender) sobre lugares que jamais pensaríamos visitar.

Permite a descoberta e a
exploração do conhecimento,
construindo o seu próprio
saber de forma mais duradoura
por seralicerçado numa
experiência pessoal.



Realidade Virtual
Realidade Virtual e a Educação/Formação
Laboratórios virtuais



Realidade Virtual
Salas de aula virtuais como um complemento formativo (rico ao nível das interacções) ao LMS

e-learning e a WEB 2.0




Ensinar os professores e os estudantes sobre podcasting
Criar programas de áudio para blogues, wikis e páginas web
Criar tours de áudio da escola
Criar áudio sobre pontos turísticos e locais históricos
Criar notícias e anúncios
Criar audiobooks
Ensinar a edição de áudio
Criar uma rádio da Escola
Gravar histórias da comunidade

e-learning e a WEB 2.0
Catalogação social (ex: Diigo)
Criar uma lista de sites seleccionados para uma disciplina
Criar uma lista de sites seleccionados para um projecto
Conservar e organizar favoritos
Conhecer sites recomendados por outras pessoas com interesses semelhantes
Estimular a partilha da informação

e-learning e a WEB 2.0
Redes Sociais
Criar uma comunidade de aprendizagem da escola, ano ou turma
Partilhar informação e ideias com outros profissionais e especialistas
Conhecer as redes sociais
Criar um canal de comunicação entre estudantes de diferentes escolas e com interesses em comum

Tendências de Futuro

Democratização e valorização do m-learning
Conteúdos mais "potentes" a correr em dispositivos móveis
Ubiquidade no acesso aos conteúdos
I-learning
My-learning




Tendências de Futuro

WEB 3.0
Desenvolvimento da informação semântica que deverá completar a informação lexical dos dados.



Tendências de Futuro
Incremento do Learning Organization (organizações que aprendem)
Organizações que têm a capacidade de aprender, renovar e inovar continuamente.
Convergência de cinco disciplinas:

Raciocínio sistémico: integração dinâmica entre o todo e as suas partes.
Domínio pessoal: objectivos, energia e paciência.
Modelos mentais enraizados: examiná-los de forma meticulosa.
Objectivo comum: um sentido de missão.
Aprendizagem em grupo: a unidade fundamental é o grupo e não o indivíduo.




Tendências de Futuro
Ecologia
Desmaterialização
Substituição dos manuais (pouco ecológicos) por um ficheiro
A WEB como pilar da informação, da comunicação e da aprendizagem.
Tendências de Futuro
G-Learning (game learning)

(jogos educativos)




Tendências de Futuro
Modelos Pedagógicos
Plasticidade e permeabilidade entre as modalidades
e-learning " Presencial "bLearning


Um curso para diferentes públicos-alvo (com o mesmo conteúdo) , mas com estratégias de implementação diferente:
presencial com apoio on-line
e-learning puro
bLearning 
Selecção de diferentes modalidades ao longo do mesmo curso


Exemplo

Tendências de Futuro

"Guerra" de Conteúdos
RV e 3D
Vídeo
Multimédia
RA




Bibliotecas 2.0
Um novo conceito
Biblioteca 2.0 é a aplicação de tecnologias WEB 2.0 nos seus serviços informacionais que promovem a partilha, a criação e a classificação da informação a partir da inteligência colectivas

As Bibliotecas Digitais (abertas 24h/dia e 7 dias/semana)
Um novo serviço um novo formato para o livro
Peer Assited Learning


Peer Assited Learning
Um conceito a desenvolver (baseado na WEB)
Integração
Responsabilização
Colaboração
Partilha
Identidade

e-learning e a WEB 2.0

Outros recursos de comunicação, produção e partilha de RED (Recursos Educativos Digitais)
Google Docs
Mindomo
Prezi
Slideshare
Youtube


e-learning e a WEB 2.0

AVALIAÇÃO com a WEB 2.0
E-Portefólios
Questionários online
Construção Mapas Conceptuais
Discussão e fóruns e/ou Blogues
Desenvolvimento de sínteses e apresentações gráficas


e-learning e o Second Life
Second Life (Realidade Virtual) vs. e-learning

«SL promete revolucionar a educação porque o seu ambiente fará toda a diferença ao lado do aluno, do professor e do conteúdo/conhecimento. "É um ambiente ainda desconhecido, mas que desperta nas pessoas a curiosidade de saber como funciona e como pode haver interacção ali dentro"»

Carlos Valente, co-autor do livro "Second Life e Web 2.0 na Educação"

e-learning e o Second Life
Second Life (Realidade Virtual) vs. e-learning
Mundo virtual (3D)
Habitantes: "avatares"
Comunicação: texto, áudio e gestos
Moeda: Linden Dollar (L$)
Todo o tipo de empregos (do comércio ao ensino)
Concertos (U2)
Intituições (exemplo):
Embaixada da Suécia (esclarecimentos)
IBM" Nokia " Reuteurs " BBC " Toyota" Warner Bros. " Nike...
Escolas e Universidades
...

…Como!?
e-learning e o Second Life
Second Life/LMS vs. e-learning
Um LMS proporciona ambientes de aprendizagem interactivos.

O ambiente virtual de aprendizagem no Second Life, configurado a partir do LMS, poderá potenciar o e-learning.

Perfil do utlizador:
Maturidade " Responsabilidade
Auto-controlo
Boa gestão do tempo
Autónomo
TIC (pré-requisito)
Obrigado
Evandro Morgado
[email protected]

www.evandromorgado.com

ticnabe.blogspot.com
e-formar.blogspot.com
WEB 1.0 – 3.0
WEB 3.0 – Colaboração em tempo real (3D Virtual)
Colaboração e comunicação em tempo real e a mudança de paradigma

Gary Hayes, Virtual Worlds, Web 3.0 and Portable Profiles

Mundo real?
Realidade
Virtual?
WEB 2.0 – 3.0
WEB 3.0
WEB Semântica: uma proposta de Tim Berners-Lee, "pai"da World Wide Web.









Registo dos conteúdos, de maneira a serem compreendidos, interpretados e processados por…
2.0 Pessoas " 3.0 Máquinas
Softwares capazes de…
Pesquisar " Partilhar " Integrar " Apresentar

com eficiência
Conteúdos
Como?
Rotina da utilização diária dos Média
Estudo apresentado por Prof. Wim Veen, e-learning Lisboa 2007
HomoStation
Geração Digital
Nativos Digitais

Três vertentes com impacto na vida do "Nativo Digital"

Jogos

Dispositivos móveis

Internet
HomoStation
Geração Digital
Rotina diária e a os Jogos
Jogos on-line
Consolas
HomoStation
Geração Digital
Rotina diária e as Redes Sociais
Comunicação e Comunidades Virtuais
HomoStation
Geração Digital
WEB 2.0 – 3.0
WEB 3.0
Metadados
Metadados (…) são dados sobre outros dados. Um item de um metadado pode dizer do que se trata aquele dado (…) - informação inteligível por um computador.
Wikipédia


Estas estruturas de dados e de interpretação permitrão que os computadores possam entender e interpretar o conteúdo.










HomoStation
Geração Virtual








Que capacidades desenvolveu?
Geração Digital
Real
Virtual
"e" de e-learning
"e" de e-learning
Literalmente, o "e" designa tudo o que é electrónico. Mas também significa a era digital e Internet. Masie (2001) sugere três dimensões para o significado da letra "e":
Experiência
Extensão
Expansão

O e-learning é um processo irreversível
I
I
Evandro Morgado
[email protected]
E-LEARNING

Novos cenários para a aprendizagem
I CONGRESSO DE E-LEARNING " MADEIRA
Rotina da utilização diária dos Média
Estudo apresentado por Prof. Wim Veen, e-learning Lisboa 2007
HomoStation
Geração Digital
Imigrantes Digitais
Rotina diária e a Comunicação nos/com/pelos dispositivos móveis

A maioria dos jovens (entre os 16 e os 24 anos) prefere deixar de fazer sexo durante um mês do que passar o mesmo período de tempo sem o telemóvel


Jovens consideram telemóvel mais indispensável do que sexo. (22/06/2007). Sol.
Estudo promovido pela loja de telecomunicações Carphone Warehouse
HomoStation
Geração Digital
HomoStation
Perfil









Geração Virtual
20-01-2011
WEB 2.0 – 3.0
WEB 3.0
WEB "inteligente"



"Web inteligente"
capaz de interpretar a relação entre o "pedido" e os conteúdos em rede
devolve resultados mais objectivos e personalizados em cada pesquisa
"Web Semântica"
WEB 2.0 – 3.0
WEB 3.0
O termo - John Markoff
(New York Times, 2006)

"Referred to as Web 3.0, the effort is in its infancy, and the very idea has given rise to skeptics who have called it an unobtainable vision. But the underlying technologies are rapidly gaining adherents, at big companies like IBM and Google as well as small ones."




http://topics.nytimes.com/top/reference/timestopics/people/m/john_markoff/index.html?inline=nyt-per
WEB 2.0 – 3.0
WEB 2.0
Rede colaborativa e social
Conteúdo interactivo
Utilizador = Actor
Utilizador gera e partilha conteúdo

http://web-2-0.gemzies.com/show/entry_3396/Web_1_0_vs_Web_2_0.html
http://blog.focusnetworks.com.br/enterprise-web-20/
Além dos dispositivos…
HomoStation
Perfil









Geração Digital
Linguagem icónica
Processamento não linear da informação
Informação descontinuada
Várias tarefas em simultâneo :

Faz os TPC
"Tecla" no MSN
Atende uma chamada
Ouve música
Navega na Internet
"Engana a fome"

O que espera o HomeStation do Ensino e da Formação?





Um estrado?
Giz?
O quadro negro gasto pelos avós e pelos pais?

Qual o ambiente com que o HomoStation se identificaria?
HomoStation
Geração Virtual
HomoStation
O que mudou?









Geração Virtual

O Ensino é DISTRIBUÍDO

O acesso à informação é ubíquo

O "ensino presencial" e o
"ensino a distância" são, cada
vez mais, "e-learning".

Os cursos tornam-se híbridos: os alunos gerem a sua presença/ausência de acordo com as suas possibilidades, necessidades, ritmos e dificuldades.
O que possibilita este conceito?
Ensino Distribuído
HomoStation
O que mudou?









Geração Virtual




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