Educação Ambiental por outras vias: o RPG eletrônico como recurso didático

June 7, 2017 | Autor: Marcos Silva | Categoria: Evolutionary Biology, Environmental Education, Roleplaying Games
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G. Ciências Humanas ­ 7. Educação ­ 3. Educação Ambiental Educação Ambiental por outras vias: o RPG eletrônico como recurso didático. Marcos Leonardo Martins Silva ­ Aluno do Curso de Licenciatura em Biologia do IFRN ­ Câmpus Macau Maria Priscylla Costa de Souza Padilha ­ Aluna do Curso de Licenciatura em Biologia do IFRN ­ Câmpus Macau Marianna da Costa Soares ­ Aluna do Curso de Licenciatura em Biologia do IFRN ­ Câmpus Macau Gilmar Costa de Oliveira ­ Aluno do Curso de Licenciatura em Biologia do IFRN ­ Câmpus Macau Maria Irani Macedo de Souza ­ Aluna do Curso de Licenciatura em Biologia do IFRN ­ Câmpus Macau Rummenigge Medeiros de Araújo ­ Professor Mestre (Orientador) do IFRN ­ Câmpus Macau

INTRODUÇÃO: O presente projeto teve como ideia inicial realizar uma abordagem da Teoria da Evolução das Espécies em turmas de Ensino Médio através do uso de um RPG eletrônico, desenvolvido para este fim. Sobre  essa  temática,  é  sabido  que  no  ano  de  1859,  Charles  Darwin  apresentou,  em  seu  livro  “A  Origem  das Espécies”, a teoria de que o processo de seleção natural favorecia algumas variantes intraespecíficas de espécies por meio  da  “luta  pela  sobrevivência”.  Segundo  Colin  R.  Townsend  (2010,  p.  54)  “a  percepção  da  diversidade  de organismos vivos e onde eles vivem é parte do conhecimento que a espécie humana acumula e transmite através de gerações”. Relacionando a temática à ferramenta pretendida, é possível destacar a assertiva de Janet H. Murray (2003, p. 53) na qual defende que “os RPGs constituem a forma mais ativa de engajamento do público. Os jogadores são atores e espectadores uns dos outros e os eventos que eles encenam têm o imediatismo das nossas experiências temporais”. Considerando  os  aspectos  já  discutidos,  foi  pretendida  a  utilização  das  capacidades  de  simulação  que  um  RPG eletrônico proporciona para auxiliar a percepção de que a diversidade das espécies na natureza é fruto de constantes evoluções relacionadas à capacidade de adaptação aos diversos ambientes do planeta. OBJETIVO DO TRABALHO: O objetivo do projeto consistiu no desenvolvimento e aplicação de um RPG eletrônico em turmas de Ensino Médio para  mediar  o  ensino  de  determinados  assuntos  das  disciplinas  Biologia  e  Geografia,  remetidos  ao  tema­gerador “Educação  Ambiental”.  Objetivou­se,  ainda,  verificar  se  o  jogo  desenvolvido  constitui  um  meio  suficiente  para  o aprendizado dos assuntos propostos e relacioná­los ao tema­gerador. MÉTODOS: Para o desenvolvimento do RPG eletrônico foi utilizado o software RPG Maker VX Ace, cuja função principal é auxiliar na criação de jogos RPGs em 2D (duas dimensões) que apresentam características das franquias de RPGs eletrônicos produzidas na década de 1980. O roteiro do jogo foi construído através de uma narrativa que relata os eventos ocorridos durante a segunda viagem do H.M.S. Beagle, na qual Charles Darwin tomou parte como Naturalista, utilizando­o como avatar justamente para simular a interação do aluno com a natureza, trazendo o contato com a diversidade de espécies e habitats do Brasil. Foi incluída a presença de um mestre na figura do professor e utilizados “diários” para anotações das experiências e aprendizados sobre os assuntos abordados no jogo. O jogo desenvolvido foi aplicado em turmas de 1º ano dos cursos técnicos integrados em Recursos Pesqueiros e em Química do IFRN ­ Câmpus Macau no Laboratório de Informática do próprio Instituto. Foram utilizadas quatro horas­ aulas para a realização dos procedimentos descritos a seguir: 1º horário, aplicação de questionário para avaliar os conhecimentos  prévios;  2º  e  3º  horários,  aplicação  do  RPG  eletrônico;  4º  horário,  aplicação  de  questionário  para avaliar os conhecimentos adquiridos. RESULTADOS E DISCUSSÃO: Foi  possível  constatar  a  aceitação  da  proposta  pela  maioria  dos  alunos  que  caracterizaram  o  jogo  como  uma experiência  divertida,  que  facilita  ou  estimula  o  aprendizado.  Constatou­se,  também,  que  o  jogo  desenvolvido  é suficiente  para  o  aprendizado  dos  conceitos  das  diversas  disciplinas  propostas  e  para  a  percepção  de  que  estas possuem uma maior relação com a Educação Ambiental. É relevante destacar o seguinte: apesar da inovação do método de ensino, alguns alunos qualificaram o jogo como “cansativo”,  o  que  é  justificável  se  considerarmos  que  o  processo  de  aplicação  durou  quatro  horas­aulas  sem intervalo nas quais os alunos respondiam o primeiro questionário, utilizavam o jogo, realizavam suas anotações e, ao final, respondiam o segundo questionário. Mesmo considerando que a proposta de criação do RPG eletrônico deveria seguir os “moldes” clássicos, em 2D, e que

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fosse  fiel  ao  sistema  de  narrativas  utilizado  na  década  de  1980,  é  importante  ressaltar  que  a  limitação  gráfica imposta pelo programa utilizado para a criação tornou a experiência, para alguns alunos, menos atrativa. CONCLUSÕES: Considerando a transversalidade do tema Educação Ambiental, o que requer, portanto, que questões sociais sejam apresentadas para a aprendizagem e a reflexão dos alunos, direcionamos o desenvolvimento do RPG eletrônico para um caminho que transformasse o jogo em uma ferramenta para a construção de conhecimentos e de valores sociais por parte dos mesmos, o que constituiu um desafio instigante no que diz respeito à adaptação desse tipo mídia para abrigar os conteúdos das disciplinas propostas no projeto de maneira que despertassem o interesse dos alunos. Após a análise dos resultados, constatou­se que a utilização de RPGs eletrônicos, em caráter complementar, possui um  grande  potencial  na  área  da  educação  justamente  por  estes  serem  intrinsecamente  educativos.  É  necessário, ainda,  observar  que  tal  experiência  não  pode  perder  o  caráter  prazeroso  e  lúdico,  podendo,  se  mal  conduzidas,  se tornarem experiências alienantes e cansativas. Considerando  estes  aspectos  da  mídia  desenvolvida  e  relacionando  à  resposta  positiva  por  parte  dos  alunos,  ficou clara a necessidade da apresentação de novidades que “provoquem a atividade” dos alunos, conforme proposto pela didática  construtivista,  facilitando  a  vivência  do  conteúdo  e  viabilizando  o  envolvimento  dos  mesmos  com  o  tema proposto. Palavras­chave: Mídias Educacionais, Ensino de Biologia, Origem das Espécies.

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