Educação, Cultura Digital e Multimídia Interativa: Relato de Grupo de Pesquisa

July 22, 2017 | Autor: Lucas Vinícius | Categoria: Mídias na Educação
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Educação, Cultura Digital e Multimídia Interativa: Relato de Grupo de Pesquisa Patrícia J. Fiuza1, Fernando J. Spanhol1 , Robson R. Lemos1, Lucas V. Oliveira2, Francielli F. Moro2 e Ricardo O. De Bem2 1

Professor da Universidade Federal de Santa Catarina – Campus Araranguá; Curso de Bacharelado em

Tecnologias da Informação e Comunicação, Grupo de Pesquisa Mídia e Conhecimento. Araranguá, Santa Catarina, Brasil. 2

Acadêmico do Curso de Bacharelado em Tecnologias da Informação e Comunicação na Universidade Federal

de Santa Catarina – Campus Araranguá; Grupo de Pesquisa Mídia e Conhecimento. Araranguá, Santa Catarina, Brasil.

Resumo Este trabalho apresenta um relato dos projetos de pesquisa e extensão Web Rádio e Totem Digital vinculados ao grupo de pesquisa Mídia e Conhecimento. O Web Rádio é um ambiente radiofônico de caráter educativo que contempla a capacitação de estudantes e professores para produção de conteúdos que resgatem e divulguem a cultura local. E, o Totem Digital é uma aplicação multimídia interativa dentro do contexto de quiosque de informações a ser utilizado como um dispositivo de museu virtual para o Museu Histórico de Araranguá. Ambos os projetos estão em desenvolvimento e já apresentam resultados parciais. Na conclusão destes projetos será possível obter uma melhor integração entre as tecnologias digitais e atividades culturais para a comunidade do Vale do Araranguá no sul de Santa Catarina. Introdução Na área de Educação, Cultura Digital e Multimídia Interativa os seguintes projetos estão em desenvolvimento no Grupo de Pesquisa Mídia e Conhecimento: Web Rádio e Totem Digital. Ambos os projetos foram contemplados no edital Bolsa Cultura da UFSC de 2014. A Web Rádio está em fase experimental e permite a socialização do Campus Araranguá a qual torna possível um espaço para exposição de ideias e projetos. A atual proposta do projeto Web Rádio é uma continuidade de projeto anterior que já produziu alguns materiais, tais como o programa “Papo Cultural - CultMídia”, gravação e edição de vídeos de conteúdos culturais locais. Assim, uma das motivações do presente projeto, além da notória necessidade da Web Rádio conhecida como “AraPontoufsc” foi ampliar sua programação e produção local, valorizando os agentes da cultura e da arte regional, produzindo programas que são disponibilizados no Blog da web rádio, permitindo assim que estudantes e professores da rede pública municipal utilizem a UFSC/Araranguá como base para o registro e cultivo da memória cultural local, bem como aproveitar os conhecimentos científicos produzidos para que possam ser empregados na região em que a instituição atua. A cultura digital já é uma realidade para as gerações Y e Z. Proporcionar aos professores e 1

alunos de escolas públicas da região do extremo sul catarinense, além da oportunidade de interagir com recursos já disponíveis na web rádio “AraPontoufsc”, a orientação e acompanhamento do processo criativo é uma forma da universidade fomentar nesta população específica novas formas de fazer e divulgar a cultura. Ao mesmo tempo, a UFSC faz a interface com um futuro público alvo para os cursos ofertados no Campus Araranguá em especial o curso de Bacharelado em Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) que mantém uma área de atuação envolvendo a educação e a cultura digital. O Totem Digital está em fase de desenvolvimento e permite adicionar novas formas de interação e navegação aos conteúdos digitais do Museu Histórico de Araranguá dentro do contexto de uma Aplicação Multimídia Interativa para Quiosques de Informação. A partir da integração de diferentes tipos de mídia correspondentes ao arquivo histórico do Museu de Araranguá são exploradas formas de navegação e interação mais intuitivas para o usuário utilizando interfaces multimídia interativas. Como mencionado em Sylaiou (2009), existem três categorias de museus virtuais: museu de follheto, museu de conteúdo e museu de aprendizagem. O museu de folheto tem como objetivo principal apresentar as informações básicas a respeito do museu (i.e.; organização, localização e calendário de eventos). O museu de conteúdo pode ser identificado como uma espécie de banco de dados que permite o acesso a informações detalhadas sobre as coleções do museu. E, o museu de aprendizagem tem por objetivo oferecer diferentes pontos de acesso aos visitantes de acordo com seu conhecimento. No museu de aprendizagem a informação é apresentada orientada a contexto e informações adicionais são disponibilizadas para motivar o visitante a aprender mais sobre um determinado assunto. No Totem Digital é explorado o museu de conteúdo e o museu de aprendizagem. A seguir, neste trabaho serão relatados de uma forma sucinta os aspectos principais destes projetos, tais como os objetivos, uma revisão de literatura, a metodologia, os resultados e discussões. Objetivos O projeto Web Rádio tem como objetivos a criação de um ambiente radiofônico de caráter educativo, a produção de material cultural para região do Vale do Araranguá e a capacitação de professores na região para criação de conteúdos a serem disponibilizados na Web Rádio. Dentro deste contexto, na Web Rádio propõem-se a apresentação de uma programação diferenciada, tais como assuntos pertinentes a comunidade universitária, entrevistas e palestras. Além disso, na Web Rádio busca-se a produção de material educativo na forma de pequenos podcasts para atender a comunidade acadêmica em geral e o fornecimento de cursos para professores de instituições de ensino médio da região para edição de áudio. Já, o projeto Totem Digital tem como objetivos a preservação e divulgação em uma forma digital do Arquivo Histórico do Museu de Araranguá, a integração de formas de interação e navegação intuitivas para o Totem Digital e a exploração de novas tecnologias para interação gestual para facilitar o acesso e aprendizagem das informações disponíveis no museu virtual. Para atender os objetivos propostos é importante fornecer um acesso intuitivo aos conteúdos do arquivo do museu (i.e.; imagens e documentos) utilizando o conceito de museu virtual de conteúdo e aprendizagem. Assim como, torna-se importante permitir a participação dos usuários no museu virtual através do Totem Digital e a partir de dispositivos móveis (i.e.; tablets, smartphones e notebooks) explorando formas de interação 2

para dispositivos sensíveis ao toque. Revisão da Literatura O uso das tecnologias na educação tem sido um tema de bastante investigação nos últimos anos. De acordo com Soares (2010), desde o início do século XX o rádio foi pensado como um instrumento capaz de promover uma revolução no contexto educacional. Para o autor, este era o pensamento de Roquette-Pinto, que na década de 1920, pensava poder democratizar a educação por meio deste recurso. Já na década de 30, Anísio Teixeira pensava o rádio como recurso indispensável para renovação nas metodologias de ensino. E Paulo Freire, por sua vez, transformou o rádio em recurso estratégico do Movimento de Educação de Base (MEB), incluindo-o no projeto de alfabetização/conscientização de adultos. Segundo Pretto, Bonilla e Sardeiro (2010), a inserção das potencialidades multimidiáticas dos aparatos tecnológicos na educação permite a estruturação de novas culturas que são fomentadas e inovadas continuamente pela interação que se faz com e através desses meios comunicacionais e proporciona maneiras diferentes de pensar e de se relacionar consigo e com o mundo. Dessa forma, voltando ao rádio, este continua sendo uma tecnologia relativamente barata e com um alcance que garante uma ótima relação entre custo e benefício. De acordo com Carvalho (2007, p. 2), assim, como outras mídias “o rádio também migrou para internet e ao contrário das muitas especulações o rádio não morreu com a chegada da internet assim como, se adaptou e sobreviveu [...]”. Nessa teia, o rádio torna-se ainda mais interativo, utilizando uma interface que dá acesso a recursos múltiplos, podendo navegar em espaços virtuais diferentes dispondo de fotos, ilustrações, videoclipes, textos, arquivos sonoros e de vídeo, em novas janelas acionadas através dos links. Assim o usuário pode abrir novos caminhos, definindo seu grau de participação através de chats, e-mails. (CARVALHO, 2007, p. 3)

Além disso, com a evolução da internet, novos conceitos precisam ser considerados, entre eles, flexibilidade e interatividade. Agora, diferente do rádio emitido via ondas eletromagnéticas, a internet permite espaço ilimitado, sem necessidade de concessão governamental, e com mínima interferência. Outras características que configuram a Rádio via Web são: a não linearidade, a temporalidade, a acessibilidade, a hipertextualidade e a multidirecionalidade. (PRETTO, BONILLA e SARDEIRO, 2010). Para Kuhn (2001 apud Carvalho, 2007), o rádio servindo-se da rede para ganhar novas potencialidades abre espaço para algumas utopias adormecidas, como o rádio interativo, o rádio alternativo, o rádio educador. Para o autor, alguns pontos da tecnologia devem ser levadas em consideração, como: a remoção da barreira da distância, a convergência de mídias nas emissoras da internet, a relação custo benefício para o investimento, as questões legais que também são mais acessíveis. Além disso, a relação horizontal criada entre emissor/receptor permite que o usuário interaja com a programação se comunicando de forma mais consistente e imediata do que por cartas e telefone. Dando à Web Rádio dispositivos antes inacessíveis ao veículo. Dentro do contexto da interatividade e da utilização de ambientes virtuais uma outra forma de divulgação da cultura digital pode ocorrer com o uso de museus virtuais. De acordo com Sylaiou (2009), o museu virtual foi introduzido pela primeira vez por André Malraux em 3

1947. Malraux (1996) apresentou o conceito de um museu imaginário, ou seja um museu sem paredes, localização ou fronteiras espaciais, como um museu virtual com seu conteúdo e informação ao redor de objetos os quais poderiam ser acessados em diferentes partes do mundo. Hoje em dia torna-se possível o acesso do conteúdo de mídia digital pertencentes a museus virtuais através de sistemas multímidia desenvolvidos para Web (RIBEIRO, 2010). Diversos tipos de tecnologia tem sido utilizados por museus virtuais (SYLAIOU, 2005). Instalações de museus virtuais podem apresentar informações digitalizadas sobre objetos culturais utilizando o ambiente do museu através de totens digitais sensíveis ao toque ou através de sistemas multimídia desenvolvidos para Web. Ambientes de museus virtuais que fazem uso de tecnologia de realidade virtual podem ser utilizados para que usuários do museu possam ser imersos em mundos artificiais. Além disso, em ambientes de museus virtuais é possível utilizar tecnologias de realidade aumentada para acrescentar objetos virtuais a uma cena real através do uso de métodos de software como técnicas de visão computacional ou mecanismos de sensores especializados como dispositivos de interação gestual (GUIMARÃES, 2014). Independentemente da escolha da tecnologia a ser utilizada no projeto de um museu virtual um dos maiores benefícios do museu virtual está na facilidade de acesso ao acervo. Um outro aspecto importante dos museus virtuais está na sua habilidade de motivar novos usuários a visitar o museu. Dentro deste contexto, os museus de aprendizagem procuram apresentar novas formas de comunicação do conteúdo do museu de uma forma mais didática proporcionando uma aprendizagem lúdica e intuitiva. Estas são características importantes a serem consideradas em um projeto de museu virtual.

Metodologia A Web Rádio através do uso da internet tem como vantagem o longo alcance, podendo ser acessada em qualquer parte do mundo - diferentemente do que ocorre no sistema tradicional de radiofreqüência (AM, FM). A emissora veicula em sua programação produções jornalísticas de rádios educativas – como a Rádio Ponto UFSC. Esta rádio é produzida por alunos, de forma laboratorial, e tem possibilitado a integração da universidade, incentivando o intercâmbio cultural com a comunidade. A orientação aos alunos bolsistas e a produção cultural digital é dada pelos professores envolvidos e membros do Laboratório de Mídia e Conhecimento (LabMídia) através de passos metodológicos, tais como: pré-produção (vinhetas, spots, pesquisa), gravação de programas, edição, pós-produção e transmissão de programas. No desenvolvimento atual do projeto Web Rádio, o foco principal está na disseminação desta tecnologia como recurso pedagógico e cultural nas escolas de ensino fundamental e médio da região. Os professores destas escolas estão sendo capacitados para o uso dos softwares e dos passos metodológicos já citados, para posterior uso e capacitação junto aos alunos. Atualmente, três escolas estão sendo atendidas pelo projeto. Para a Web Rádio utiliza-se um conjunto de softwares para possibilitar a programação da produção do rádio. Inicialmente para possibilitar a programação e criação de uma grade de exibição dos programas (i.e.; músicas e vinhetas) utiliza-se o software conhecido como ZaraRadio. A partir disso é necessário estabelecer uma distribuição online de áudio e vídeo sob demanda e para tal utiliza-se um software conhecido como Windows Encoder. E, por fim, 4

o Web Rádio “AraPontoufsc” é hospedado no endereço http://arapontoufsc.blogspot.com.br onde é possível exibir os programas da rádio online e apresentar entrevistas e palestras. Para o Totem Digital, tem-se como meta o uso de hardware e dispositivos em geral que estão em caráter de reciclagem para transformar os mesmos em um produto em perfeita funcionalidade. Após a disponibilidade destes materiais foi realizada a parte de montagem do totem e sua integração com a aplicação multimídia dentro do contexto de quiosques de informação. A partir da integração dos diferentes tipos de mídia são exploradas formas de navegação e interação mais intuitivas utilizando interfaces multimídia interativas. Por último, será feita a finalização da instalação do dispositivo no Museu Histórico de Araranguá. Do ponto de vista tecnológico o projeto para o Totem Digital subdivide-se em duas etapas principais: Construção Física do Totem Digital e Desenvolvimento do Software Multimídia Interativo. Para Construção Física do Totem Digital foi desenvolvido um projeto de modelo tridimensional com auxílio de um software de desenho auxiliado por computador. Este modelo tridimensional serviu como base para construção física do Totem Digital utilizando uma estrutura de aço de carbono escovado. O projeto desta estrutura de aço levou em conta o espaço necessário para acoplar um computador IBM PC e uma tela sensível ao toque. Para o desenvolvimento do software, primeiramente foi realizada a digitalização dos materiais do acervo. Para tal, 3500 imagens/fotografias e 5000 arquivos de documentos foram digitalizados. A partir disso, as imagens e documentos foram classificados de acordo com os atributos existentes no acervo do museu (i.e.; ano, assunto, descrição, local). Esta classificação serviu como ponto inicial para o projeto do modelo de dados utilizado no projeto do banco de dados para aplicação multimídia. Para o projeto do sistema multimídia interativo optou-se por uma arquitetura clienteservidor. A tecnologia adotada para esta arquitetura apresenta a vantagem de possibilitar a utilização da aplicação multimídia para interação com o Totem Digital e dispositivos móveis quando esta aplicação é disponibilizada em um servidor web onde o acesso pelo cliente pode ser obtido através de um web browser. Seguindo a abordagem cliente-servidor, para o servidor (back end) foi desenvolvido um modelo de dados para o banco de dados (SQL Server Express) e desenvolvido uma Web API para acessar os dados utilizando a tecnologia .NET da Microsoft (MICROSOFT, 2014). Para o cliente (front end) foi desenvolvido interfaces para interação utilizando a tecnologia Sencha Touch onde padrões de interface foram implementados com o auxílio da biblioteca de desenvolvimento Sencha Touch (SENCHA TOUCH, 2014). Para interação gestual será utilizado o dispositivo de interação gestual conhecido como Leap Motion (LEAP MOTION, 2014). Resultados e Discussão A Web Rádio é utilizada como uma ferramenta de Tecnologias da Informação e Comunicação para o aprendizado dos alunos, produzindo conteúdo de extensão educacional, cultural e informativo sobre a região. Atualmente, cursos de extensão para capacitação de edição de áudio e tecnologia associadas estão sendo oferecidos para professores de ensino fundamental e médio para escolas municipais e estaduais da região. Para o Totem Digital, o quiosque de informações a ser disponibilizado no Museu Histórico de 5

Araranguá permitirá a interação e visualização do acervo histórico de uma forma mais intuitiva e centralizada assim como a preservação de suas obras de uma forma digital. Em um primeiro momento, o software multimídia interativo será disponibilizado de uma forma local no Totem Digital. Em um segundo momento, como o software multimídia interativo utiliza a arquitetura cliente-servidor ele será hospedado em um servidor da UFSC (Campus Araranguá) e poderá ser acessado através do uso de web browser por dispositivos móveis sensíveis ao toque. Ambos os projetos de pesquisa estão em andamento. Atualmente a integração e a convergência multimídia representa cada vez mais uma realidade no mundo real e virtual. Espera-se que ambos projetos possam permitir uma melhor integração entre as tecnologias digitais, educação e atividades culturais. Os resultados gerados em ambos projeto serão disponibilizados para a comunidade do Vale do Araranguá no sul de Santa Catarina , bem como em eventos científicos.

Bibliografia CARVALHO, Paula Marques de. Rádio na Internet: Um espaço de Experimentação, Educação e Comunicação. Anais do Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação. XXX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Santos – 29 de agosto a 2 de setembro de 2007. Disponível em: http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2007/resumos/R1194-1.pdf Acesso em: 13 mai 2014. GUIMARÃES, Marcelo P., MARTINS, Valéria F. Desafios a serem superados para o uso de Realidade Virtual e Aumentada no cotidiano do ensino. Revista de Informática Aplicada, Volume 1, Número 1, 2014. LEAP MOTION. Disponível em . Acesso em: 19 novembro 2014. MALRAUX, A. La Musée immaginaire. Gallimard, Paris, 1996. MICROSOFT .NET Framework Development Center. MSDN. Microsoft Corporation, 2014. PRETTO, Nelson de Lucca; BONILLA, Maria H. S. e SARDEIRO, Carla. Rádio web na Educação: possibilidades e desafios. In: PRETTO, Nelson de Lucca; TOSTA, Sandra Pereira (org.). Do Meb à Web: o rádio na educação. Belo Horizonte: Autêntica, 2010. RIBEIRO, Nuno. Multimédia e Tecnologias Interativas. Lisboa: FCA – Editora de Informática, Portugal, 2012. SENCHA TOUCH. Disponível em . Acesso em: 19 novembro 2014. SOARES, Ismar de Oliveira. Rádio como política pública: uma experiência paradigmática em edocumunicação In: PRETTO, Nelson de Lucca; TOSTA, Sandra Pereira (org.). Do Meb à Web: o rádio na educação. Belo Horizonte: Autêntica, 2010. 6

SYLAIOU, S., LIAROKAPIS, F., SECHIDIS, L., PATIAS, P., GEORGOULA, O. Virtual Museums: First Results of a Survey on Methods and Tools. Proceedings of the CIPA and the ISPRS Conference, Torino, Italy, 1138-1143, 2005. SYLAIOU, S., LIAROKAPIS, F., KOTSAKIS, K., PETROS, P. Virtual museums, a survey and some issues for consideration. Journal of Cultural Heritage, 10, 520-528, 2009.

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