Educação em MMORPGs

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Descrição do Produto

Universidade do Estado de Minas Gerais Faculdade de Educação Espaço Poiesis

Educação em MMORPGs

1.

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Questões introdutórias

As narrativas que um jogador de videogame faze sobre sua vitória no jogo, que para ele significará em geral sua chegada à fase final do jogo, delimita parte do objeto\objetivo que estudamos, no domínio de validade da pedagogia. Existe o fato de um jogo de videogame ser uma instrução sobre si mesmo, representando para a biologia do ser humano um artefato multiestimulador de um comportamento de jogar, em muitos aspectos uma fruição artística, em outros uma obsessão e uma compulsão pela vitória; existe uma conexão, um critério de objetividade na prática do videogame que pode ser medido socialmente, com possíveis saberes sobre a própria experiência do existir contemporâneo, experimentado, sobretudo pelos jovens do século XXI, para que compreendamos as demandas educacionais digitais. O videogame é artefato desenvolvido na década de 1960 ainda hoje atrai grandes grupos humanos em muitas sociedades pelo planeta. A vitória sobre o boss final2 é o momento emocionante para o jogador, pois é resultado de um grande trabalho intelectual é necessário para obter habilidades motoras, mentais, psíquicas demandadas na arte de jogar videogame. A emoção do jogador é estimulada pelos recursos gráficos do jogo, também pela experiência da jogabilidade, assim como pela competitividade das comunidades que vivem este universo, entre desenvolvedores, jogadores, produtoras, comentadores, empresários. Competitividade também em relação com a máquina: o videogame é uma disposição corporal para um íntimo relacionamento com 1

Artigo desenvolvido a partir de leituras e práticas no primeiro semestre de 2013 como objetivo de pesquisa acadêmica junto ao Espaço Poiésis, núcleo de tecnologia e educação do curso de Pedagogia da Faculdade de Educação, UEMG. 2 Boss é uma palavra que designa o desafio epistemológico central do jogo (obstáculo epistemológico em Bachelard). Pode ser um ou vários boss, ou mesmo uma ou várias situações críticas em jogos que não tem a figura de um boss.

máquinas colaborativas. Os desenvolvedores dos jogos, por exemplo se especializam em técnicas de controle dessas emoções do jogador, em uma forma de manipulação da atenção psicomotora. Estudam a psicologia infantil e realizam aperfeiçoamentos mecânicos nas máquinas para uma ergonomia evolutiva, o aperfeiçoamento fotográfico das renderizações, tornando o jogo um objeto de grande valor econômico. Alguns problemas relacionados à prática do videogame foram apresentados na década de 1990, quando a popularização de várias gerações de jogos e máquinas era uma realidade nos EUA No topo da lista está um problema que as crianças chamam de “polegar sega”, e que é causado por brincadeiras com videogames. Como o polegar tem uma articulação fraca, a ação constante com o controlador do jogo, que força o polegar contínua e rapidamente para a frente, sobrecarrega-a. o resultado é uma sensação dolorosa semelhante ao polegar de esquiador, o tipo de problema que os esquiadores adquirem ao fincarem os seus bastões na neve, forçando os seus polegares. Os jogos de computador tendem a utilizar apenas uma das mãos, colocando uma pressão externa no dedo indicador ou no polegar e no pulso. São locais 3 de ferimentos rotineiros.

Os desconfortos provocados pela excessividade da prática, ou mesmo pela pouca idade, são elementos de uma transformação que a espécie humana realiza em si mesma, nos corpos de seus membros, e a interação sistemática elaborada por quem desenvolve jogos é uma das dimensões dessa realidade. Enquanto mercadorias os jogos se tornam importantes na indústria mundial e a finalidade dessa mercadoria é manter o consumidor satisfeito e preso a ela pela maior parte do tempo possível, até ser convencido de que os demais produtos da franquia do jogo e de suas continuações valem a pena serem desfrutados. São duas questões iniciais para a reflexão em torno do tema educação e mmorpgs; a expectativa da vitória que o jogador carrega como seu índice, e, por outro lado, o fato do game ser uma mercadoria transformadora das fisiologias. Uma terceira problematização propedêutica é a delimitação do campo teórico necessário de ser conhecido para o encontro com os fenômenos que estamos relacionando; um elo entre as demandas educativas do ser humano e um tipo de jogo que forma grandes comunidades virtuais para ser jogado (MMORPGS, ou massively multiplayer online role-playng games). Esses jogos são invenções surrealisticamente confortadoras para o espírito humano pois criam conexões entre jogadores espalhados por diversas regiões e idiomas, cooperando ou competindo pela internet, gerando uma forma cultural complexa e que, pode proporcionar aos educadores, pedagogos, professores, ideias, metáforas e perspectivas para a realização de seu trabalho, ou mesmo, para compreender as tendências mentais das novas gerações e o alcance de toda formação ética que jogar um MMORPG solicita. Os MMORPGs são jogos de rpgs (role-playng games) digitais que fornecem partidas em que até 250 mil pessoas podem participar ao mesmo tempo de um jogo. Um exemplo é o game Dota2 (defense of the ancients 2), que chegou a registrar em janeiro de 2013 260 mil jogadores jogando a mesma partida, espalhados por várias regiões, por isso são chamados de jogos de massa. Os jogadores competem, compartilham, rivalizam e cooperam para a construção de suas personagens e objetivar a emoção da vitória sobre os boss. São jogos mais longos e detalhados, onde uma série de tarefas repetitivas precisa ser realizada e a cada nível de evolução nova vestimentas, assessórios e armas são acrescentadas aos personagens. Geralmente temáticas medievais e macabras. Grandes emoções são possíveis aos jogadores diante da lenta transformação estética das bonecas virtuais projetadas e manipuladas através de controles manuais, as habilidades requeridas para agir adequadamente dentro do jogo, os cenários muito grandes e a infinidade de itens são as características dos MMORPGs. Esses jogos imensos e superpovoados com estrutura online serão o recorte do fenômeno digital que pretendo abordar, juntamente com uma reflexão sobre a educação. 3

ARMSTRONG, Alison. A criança e a máquina: como os computadores colocam a educação de nossos filhos em risco. Porto Alegre: Artmed Editora, 2001. pág. 163

2. Problematização da Perspectiva Pedagógica Como podemos observar em um jogador ativo em seu jogo o conceito de educação? Se falamos que enquanto um sujeito está jogando, está acontecendo educação, o que é educação? Se eu penso que não há nenhum fenômeno educativo em se praticar o videogame, qual é o conceito de educação? Talvez a resposta imediata seja dizer que, como o conteúdo dos videogames é violento, a imitação oriunda da fixação inconsciente da prática da manipulação de atos violentos nos jogos. A maioria das tramas envolve o assassínio de outras personagens, que mesmo virtuais representam um outro e por isso, o ato violento, é para a psique a realização do mal. A moralidade dos jogos é um dos conceitos mais abstraídos por quem não pratica os jogos, uma prática humana recente. Ainda que os mecanismos mentais pudessem ser, antes do videogame, ativados por outras circunstâncias, o artefato videogame é antropologicamente recente, e, para um jogador basta saber como ele funciona, pois são estruturas auto-refentes. As novas gerações de jogos digitais voltadas para os grandes públicos simultâneos apresentam novas ideias do fenômeno educacional, da educação em geral, da capacidade de aquisição de hábitos mentais, e, no caso dos mmorpgs da capacidade de participar de comunidades virtuais, da interação virtual, e também da moralidade. Como outras mídias, videogame é um produto de massa, mas a habilidade de cada pessoa progredir até o final pode ser limitada por alguma mecânica, algo inexistente em um filme ou livro. Por outro lado, desenvolvedores não podem ficar com medo de alguém não conseguir avançar por cometer erros, pois é errando que se aprende a superar os desafios e a melhorar sempre. (...) como consequência, os criadores são obrigados a balancear seus jogos para atender às expectativas de pessoas que eles nem conhecem, enquanto jogadores se veem pressionados a escolher uma opção sem ter certeza de que ela continuará lhes 4 agradando pelas próximas cinco ou dez horas de jogo.

Assim como livros e filmes, os jogos de videogame se tornaram veículos de massa para a transmissão de estímulos culturais. Assim como os demais veículos um jogo encontra a cognição do consumidor como um obstáculo, que vai sendo rompido na imersão, do leitor, do cinéfilo. O jogo apenas se desenvolve enquanto narrativa quando as habilidades psicomotoras do jogador também evoluem. As transformações pessoais que um jogador ou uma jogadora de videogame podem ter dependem dos estilos de jogos, entretanto o tempo dedicado ao trabalho que é jogar, o esforço intelectual, são determinantes dessas transformações, é o trabalho intelectual juntamente com a repetição do manuseio vão construindo um saber, uma transformação. Os jogos de RPG valorizam a construção metódica das personagens durante aventuras de matrizes míticas, fazendo com que esse esforço intelectual seja uma identificação com a personagem que se constrói. Jogos como Perfect World, World of warcraft e Archlord são exemplos de jogos em que as personagens levam um ano ou dois de jogatina para ficarem competitivos no universo do jogo. O tempo de construção de uma personagem para o jogo é mais demorado nos RPGs que eram jogos famosos mesmo antes dos videogames, pois consistiam basicamente em literatura que era produzida e lida por pequenos grupos de jogadores que se reuniam para jogar. Dentro dos videogames esse gênero literário se tornou um sucesso de mercado. Outro fator que faz parte da história dos mmorpgs é a própria essência da internet; o contato online entre as pessoas, as relações virtuais. Como dissemos acima, os jogos mmorpgs mais famosos atingem picos altos de jogadores simultâneos, milhares compartilhando um mesmo espaço. Escolhi três jogos para abordar essa relação multiplayers, que são os jogos Perfect World (2009), Dark Souls (2011) e Dragon’s Dogma (2012). As relações virtuais atingem grande evolução a partir da década de 1990, com a chegada de grandes empresas ao mundo virtual e o incrível desenvolvimento de programas e 4

CROAL, N’gai. Questão de dificuldade. IN: Revista Edge, cultura do videogame, n.4, setembro 2009. pág.90.

aplicativos que tornaram funcional o acesso de milhares, milhões de pessoas ao mundo virtual, provocando um fenômeno social de grandes proporções. As pessoas diretamente ligadas à computação chegaram a essa área pela evolução de disciplinas matemáticas e tecnológicas desde a década de 1950. Já a linguagem cinematográfica que os jogos exibem vem da evolução do cinema, que surge na década de 1890. A forma específica da literatura dos RPGs tem histórico mais antigo, é uma evolução da própria narrativa literária desenvolvida principalmente em sociedades secretas da idade média para descrever ocultamente suas atividades culturais. Esses elementos antropologicamente são encontrados amalgamados nos atuais jogos mmorps fornecendo muitas razões para que os fãs gostem e pratiquem esse gênero de jogo. Engenheiros de software caçavam em grupo: ele não podia fazer um projeto grande daquele jeito sozinho. Onde encontraria os engenheiros de que precisava para ajudá-lo? Pavan Nigam dizia com frequência que “a diferença entre o grande programador e o programador apenas bom é enorme. Um grande programador vale dez vezes o que vale um programador apenas bom”. Software não era como hardware; software era 5 semelhante a arte.

A partir da década de 1960 modelos de ensino em países como EUA, Japão e Índia favoreceram o estudo da ciência da computação em suas redes oficiais de ensino, privilegiando os jovens que se interessavam pela área e promovendo a criação de uma comunidade de intelectuais que passaram a colaborar com as inovações técnicas que disponibilizaram para as massas a computação como forma de ser e agir humanos. Pavan Nigam foi um intelectual da eletrônica envolvido com as revoluções tecnológicas que tornaram a internet um empreendimento de sucesso empresarial, e que teve sua formação matemática e computacional escolar no período em que os computadores passaram a ser o grande investimento afetivo de vários setores da sociedade dos países desenvolvidos industrialmente. A educação matemática e a chegada dos primeiros computadores nas escolas da década de 1970 possibilitaram o desenvolvimento de novas aptidões nas crianças e promoveram uma geração de estudantes que em muito contribuiu para a evolução crítica da informática na década de 1995. Segundo ele, a chegada da computação nas escolas indianas foi muito importante para a evolução da tecnologia digital como um todo pois começou a gerar intelectuais específicos nessas áreas, e mais, profissionais que trabalham coletivamente interdisciplinarmente. Dois movimentos, portanto, em termos de educação, são causadores do fenômeno dos jogos digitais: a chegada da computação nas escolas fundamentais nos países citados, que foram os grandes precursores da era digital, e a capacidade de trabalho interdisciplinar para a produção do artefato tecnológico. Duas formas de construção de conhecimento na cultura que favoreceram a construção deste fenômeno midiático. Outro elemento que podemos colher no histórico da computação é a ambivalência dos objetos digitais: mercadoria ou arte? Com a complexificação desses objetos digitais, como os jogos, a força estética que eles são capazes de conter, a sensibilização, a alienação, a força real dos objetos digitais na vida das pessoas faz com que muitas obras digitais possam ser consideradas como arte, e a arte em si é forma educativa humana, pois atrai e desperta, estimula a vida mental. A própria linguagem particular que se fala entre os jogadores durante partidas de mmorpgs são obras de arte, a linguagem, as adequações, emoções, experiências psíquicas que uma tarde de 4, 5 horas diante da tela de high definition, os hibridismos entre o inglês, o português, o espanhol, e as simbologias universais partilhadas e que marcam os grupos pela forma diferente de se comunicar. As equipes de desenvolvedores de jogos passam a contar com outros profissionais além de engenheiros, que talvez muito ligados à produção capitalista, precisam de saberes de outras áreas. Pensar sobre as reações do jogador, ter conhecimento sobre história da arte, sobre design das personagens, enfim, um jogo é feito por um batalhão de profissionais, e quanto mais o público de um 5

LEWIS, Michael. A nova novidade, uma história do vale do silício. São Paulo: Companhia das Letras, 2000. pág.150

mmorpg, mais produção das equipes de desenvolvimento, e mais questões filosóficas sobre a moralidade do jogo. É uma questão educacional a formação crítica dos desenvolvedores de jogos, que estão a produzir uma mercadoria, o jogo, de grande influência sobre a vida de milhões de pessoas. Questões como a violência, o erotismo, a perversidade, a obsessão, o haterismo, que são despertadas nos jogadores, e como sobreviver criticamente a essas questões e ainda continuar admitindo os jogos como veículos importantes da formação do ser humano? A tecnologia digital que é apresentada às novas gerações já se permite estar naturalizada antropologicamente nos hábitos mais necessários como o uso de cartões monetários e de crédito, operação em serviços públicos. As antigas máquinas de fliperama são muito parecidas com os atuais caixas-eletrônicos fazendo com que de alguma forma toda a ficção, utopias e distopias tecnológicas se realizem como extensão da mente humana. A questão mais central da relação entre videogame e educação, e mais especificamente jogos mmorpgs e educação, é o fato de que esse tipo de são jogos muito extensos para serem terminados e para se jogar é necessário um complexo aprendizado que envolve memória, habilidades psicomotoras, cognitivas, (para operar as personagens) e a capacidade de realizar estratégias (típicas de jogos como xadrez e dama). Também são jogos repletos de signos, símbolos, códigos, conceitos, e cada jogo apresenta esses elementos em uma estética complexa que demanda aprendizado, familiarização, prática, um processo de busca de conhecimento para fora do jogo mas necessário para a boa prática. A imersão no sistema de significação de um mmorpg é sempre difícil para os iniciantes. Essas linguagens específicas que cada jogo mmorpg possui demandam muitas horas de prática de jogo para que o jogador domine todas as significações, incorpore a narrativa e possa operar livremente dentro do sistema de regras de cada um, para chegar ao final. É o prazer profissional dos desenvolvedores de jogos mmorpgs estabelecerem novas linguagens visuais. jogo

Perfect world

Jogos MMORPGs Contemporâneos

Dark souls

Dragon’s dogma

Memória

Habilidade

Estratagema

As principais funções do jogo são realizadas através de cliques em uma extensa coleção de ícones. Para fluir no jogo o player precisa ter na memória milhares de pequeninas imagens e suas correlações com operações e fatos

Capacidade de interagir com outros jogadores constantemente e cordialmente

Classes fixas de personagens. É preciso se especializar e conhecer os pontos positivos e negativos. Níveis do 1 ao 105

Um conjunto de regras geradoras de consequências para a narrativa do jogo precisam ser memorizadas. Saídas de labirintos, passagens secretas, tipos de grupos diferentes

Capacidade de usar habilidades muito variadas numa mesma personagem

Classes abertas de personagens. Você pode trocar a classe do personagem durante o jogo. Níveis de 1 a 711

Memorizar as habilidades específicas das várias classes de personagens, as passagens para áreas do extenso mapa

Capacidade de escolher bem um parceiro de aventura

3 classes fixas de personagens. Durante o jogo você pode incorporar elementos de outras classes. Níveis do 1 ao 100

3. Revisão bibliográfica sobre o assunto Este breve mapa conceitual serve para formular uma introdução sobre os elos entre um pensamento educacional e a prática dos jogos mmorpgs. Iniciando com um conceito de desenvolvimento pessoal na prática de jogar mmorpgs. A seguir com breves considerações sobre a teleologia do consumo do jogo e do espírito movente das inovações tecnológicas. Os elementos metodológicos da antropologia, para que pesquisar jogadores de videogame seja uma atividade etnográfica também são importantes: a perspectiva biologicista da prática de jogar videogame como portadora de conclusões sobre a ergonomia eficiente desta prática para outros campos da vida e por fim uma referência dos problemas éticos da prática do jogo, na suspeita de seu incentivo à comportamentos antissociais. 3.1. De volta à Taxonomia de Bloom Por algum tempo os pedagogos utilizaram os estudos de Benjamim Bloom para justificar suas ações direcionadas a uma finalidade. Para avaliar se o aprendizado de um estudante ou aluno estava acontecendo, se realizando, se estabelecia uma hierarquia de valores de saber, nos campos cognitivo, afetivo e psicomotor, para correlacionar os verbos desejados (compreender, aprender, julgar, analisar, entender, ...) com as práticas que se esperava obter a partir das atividades propostas aos discentes. Quando relacionamos a prática sociocultural, jogar videogame, com os níveis de aprendizado que se obtém, se elabora, se chega, podemos utilizar os estudos pedagógicos já estabelecidos para medir a aprendizagem, ou, pelo menos, tornar verbal os fenômenos cognitivos, afetivos e psicomotores que ocorrem enquanto um jogador de videogame pratica sua arte. Em 1948, um grupo de psicólogos se reuniu em uma convenção da Associação Americana de Psicologia (APA) em Boston, interessados em discutir testes de aproveitamento no que diz respeito à avaliação educacional. Os participantes perceberam que seria relevante classificar e ordenar os objetivos educacionais de acordo com os efeitos desejados da educação. Identificaram que, em geral, os enunciados dos objetivos educacionais não eram muito claros e dotados de significação. Eles consideraram que, se estes objetivos deveriam direcionar o processo de aprendizagem, a terminologia deveria buscar ser clara e significativa. Benjamin Bloom assumiu a liderança desse projeto e, junto com seus colaboradores, definiu que o primeiro passo seria a divisão do trabalho de acordo com os domínios cognitivo, afetivo e psicomotor dos objetivos educacionais. No domínio cognitivo, os objetivos educacionais focam a aprendizagem de conhecimentos, desde a recordação e compreensão de algo estudado até a capacidade de aplicar, analisar e reorganizar a aprendizagem de um modo singular e criativo, reordenando o material ou combinando-o com ideias ou métodos anteriormente aprendidos. Já no domínio afetivo, os objetivos dão ênfase aos sentimentos, emoções, aceitação ou rejeição de algo. No domínio psicomotor, os objetivos educacionais são ligados à habilidade motora, manipulação de objetos ou ações que requerem coordenação neuromuscular. São, geralmente, relacionados à caligrafia, arte mecânica, 6 educação física e cursos técnicos.

A primeira questão é o fato de, uma experiência de avaliação do aprendizado de uma pessoa fica mais caracterizada se há um grupo interdisciplinar de profissionais realizando-a. no caso do desenvolvimento de um game, sim, acontece a presença de tais tipos de equipes. O antropólogo, o educador que se coloca para a 6

Monteiro, Iguatinan, TEIXEIRA, Kátia e PORTO, Roberta. Os níveis cognitivos da taxonomia de Bloom. XXXVI Encontro da ANPAD (Associação nacional de Pós-graduação e Pesquisa em Administração) http://www.anpad.org.br/diversos/trabalhos/EnANPAD/enanpad_2012/EPQ/Tema%2005/2012_EPQ1887.pdf (26\06\2013)

pesquisa de um fenômeno como o videogame também necessita de auxílio, para superar as ideias gerais do senso comum e da miopia da ciência, assim como dificuldades de terminologia e, principalmente, de metodologia pois a prática dos jogos digitais é recente na espécie humana, a sedimentação de saberes ainda não aconteceu, e existe uma grande produção acadêmica, jornalística, sociológica sobre o assunto, que pode e deve ser sistematizada, ou utilizada para iluminar momentos em que dilemas morais e éticos, por exemplo surgem, como a problematização em torno da relação entre jogos e violência, ou erotismo. A distância que a sala de aula possui do videogame é proporcional à falta de conscientização do professor sobre as transformações pessoais que jogar pode trazer, e por outro lado pela alienação do próprio jogador, que não vê um vínculo entre os saberes envolvidos no jogo e na sala de aula. Por esse motivo a taxonomia de bloom parece interessante, pois os mesmo objetivos de aprendizagem que uma sala de aula demanda, uma sala de jogos, uma seção de jogos pode realizar, e também o contrário: necessidades de compreensão de aspectos dos jogos, por exemplo compreensão da mitologia envolvida em jogos como Godo f War, ou conhecimentos sobre as guerras mundiais, que podem ser interessantes para se jogar melhor Call of Duty, saberes estes que a escola pode fornecer, despertar, em aulas de história, filosofia. A relação entre a sala de aula e a prática de videogame, vista no conjunto do desenvolvimento do sujeito, podem se relacionar positivamente. Principalmente para resolver as questões complexas que os jogos trazem à humanidade como a preocupação entorno da erotização precoce, a vida antissocial dos jogadores, os hábitos mórbidos, o vício, o consumismo, a violência, a aspereza, as lesões por esforço repetitivo, o polegar sega, entre outras preocupações. Vejamos uma tentativa de relacionar inicialmente os domínios de aprendizagem com os jogos mmorpgs. Primeiro um gráfico bem resumido dos principais verbos que definem na taxonomia de Bloom os níveis de aprendizado de um sujeito. O segundo gráfico se refere aos três jogos tomados aqui como objetos de ilustração. 3.1.1. Ação dos verbos na taxonomia de Bloom7 Neste gráfico a ideia é a de uma ordem crescente de complexidade, do Conhecimento até a Avaliação. A taxonomia de bloom foi muito importante na década de 1960 na formação dos pedagogos brasileiros pois formatava um conjunto de valores morais do ato de educar, objetivos a serem alcançados e relação entre as metodologias de produção e de avaliação da prática educativa Definição

Conceituação de Bloom

Ação verbal

7

Conhecimento

Compreensão

Aplicação

Relembrar previamente a informação aprendida

Demonstrar um entendimento dos fatos

Utilizar o conhecimento numa situação atual

• Organizar • Definir • Descrever • Duplicar • Identificar • Etiquetar • Listar

• Classificar • Converter • Defender • Discutir • Distinguir • Estimativar • Explicar

• Escolher • Computar • Demonstrar • Descobrir • Dramatizar • Empregar • Ilustrar

Análise

Decompor objetos e ideias em partes simples e procurar evidências para uma generalização • Analisar • Avaliar • Calcular • Categorizar • Comparar • Contrastar • Criticar • Diagramar

Síntese

Avaliação

A partir de uma articulação, de um objetivo ou tema vincular ao assunto novos temas

Fazer e defender julgamentos baseados em evidências internas ou critérios externos

• Organizar • Categorizar • Coletar • Combinar • Cumprir • Compor • Construir

• Avaliar • Discutir • Avaliar • Anexar • Escolher • Comparar • Concluir • Aconselhar

http://www.clemson.edu/assessment/assessmentpractices/referencematerials/documents/Blooms%20Taxonomy%20Action%20Verbs.pdf

• Memorizar • Nomear • Ordenar • Contornar • Reconhecer • Relacionar • Lembrar-se • Repetir • Reproduzir • Selecionar

• Estender • Generalizar • Exemplificar • Inferir • Localize • Paráfrase • Prever • Reconhecer • Resumir • Traduzir

• Interpretar • Manipular • Modificar • Operar • Praticar • Prever • Preparar-se • Produzir • Relacionar • Cronogramar • Resolver • Escrever

• Diferenciar • Discriminar • Distinguir • Examinar • Experimentar • Ressaltar • Perguntar • Separar • Subdividir • Testar

• Criar • Projetar • Desenvolver • Planejar • Explicar • Formular • Gerar • Planificar • Reorganizar • Reconstruir • Relacionar • Resumir

• Justificar

3.1.2. Os mmoprgs e os domínios de cognição humana Neste gráfico há uma relação entre alguns games mmorpgs e o conceito de desenvolvimento personal de Bloom. Os jogos citados possuem como previsão geral de horas de jogo tempos entre 20 e 200 horas para se concluir. O jogo Perfect world demanda muito mais tempo, entre 1500 e 2000 horas de jogo para se chegar aos níveis mais altos de personagens e experiência. Domínios Cognitivo

Domínio Afetivo

3.1.1 Conhecimento

Compreensão

Perfect world Aplicação

... dos ícones ... do preço dos itens e do trabalho para modelar os ítens ...planejar distribuição dos pontos de atributos

Análise

...dos inimigos

Síntese

...identidade

Avaliação

Até quando não se evolui mais

3.1.1 Conhecimento

Compreensão

Dark souls Aplicação

... das habilidades, do inglês ... das ações envolvidas nas missões, da combinação entre armaduras e armas ... planejar a distribuição das almas obtidas

Análise

... da própria força

Síntese

...da área conquistada

Avaliação

Vitória sobre o chefe principal

--- relação com outros jogadores indispensável para seguir nas missões --- trocas comerciais com outros jogadores --- situação de disputas, competição, agressões verbais --- satisfação em encontrar itens e cumprir missão ---satisfação em matar o inimigo --- casamentos, namoros, rivalidades --- universo cartoonizado

--- relação com outros jogadores, se estiver online --- competição, disputas, amizade entre jogadores --- maior parte do jogo solitário --- realismo no horror, nas imagens da morte, do sangue, clima de tensão, locais demoníacos, entidades destruidoras --- mitologia medieval e clássica

Domínio Psicomotor Nas batalhas individuais ou coletivas, o jogador precisa de precisão ao clicar os ícones para sua ação. Também capacidade de processar uma enorme coleção de objetos na tela, além de organizar a perspectiva da câmera, para maior ou menor zoom. Jogado no mouse, a mão mestra (canhoto ou destro) precisa ajustar sempre á uma rápida qualidade de resposta ao toque.

Uso de manete. Velocidade, precisão e memorização das teclas específicas para as ações da personagem em tempos cada vez mais curtos de acordo com a crescente dificuldade dos inimigos. Habilidade de utilizar com rapidez trocas de armas e peças de armadura, assim como habilitar itens para uso (itens para recuperação de life, stamina, etc)

3.1.1 Conhecimento

Compreensão

Dragon’s dogma Aplicação

... do mapa, do inglês ... da combinação de força das personagens secundárias que participam da aventura ...planejar a distribuição dos pontos na compra de companheiros decisivos

Análise

... dos inimigos

Síntese

...das missões centrais

Avaliação

Vitória sobre o chefe principal

--- pouquíssima relação entre os jogadores, contato através de personagens secundários, maior parte do jogo solitário --- temas adultos: traições, ciúmes, amor, ódio, disputas --- mitologia medieval e clássica --- ambientes terríveis, calabouços, tumbas, minas, e inimigos hediondos --- realismo nas cenas de violência --- religiosidade

Uso de manete. Velocidade nos controles do movimento, velocidade no uso de itens durante batalhas

3.2. A informática e a economia capitalista Os grandes jogos que envolvem milhões de jogadores são resultado de uma indústria complexa que integra diversos setores. Grandes jogos como os que figuram como objetos desta pesquisa foram obra de equipes de milhares de pessoas, desde o idealizador até o distribuidor, são jogos que levam dois, três anos de trabalho desses setores para chegar ao público8, por isso são investimentos capitalistas e constituem um grande e rentável mercado, pois os jogadores de videogame estão associados às mercadorias relacionadas à pratica do jogo de maneira profundamente afetiva. Os domínios afetivos da experiência cotidiana são enriquecidos não apenas pela satisfação mental da realização no jogo, mas pela expectativa de novos jogos, de novas imersões, uma teleologia da sensação de jogar. Os jogos mmorpgs, como são elaborados para um enorme tempo de jogo possuem uma infinidade de jogos dentro do jogo: tarefas, rotinas, atividades secundárias à trama central que ocupam os jogadores em muitas e muitas horas. Esses jogos também recebem atualizações constantes, ampliando os mapas, a coleção de inimigos, as habilidades possíveis de forma a conter sempre novas novidades. Esse é o título do livro de Michael Lewis que descreve as características psicossociais do fenômeno de evolução da indústria digital na década de 1990 nos EUA. O desenvolvimento de máquinas e programas que revolucionou as telecomunicações mundiais foi realizado por um grupo de atores e instituições que em sua essência buscavam formas de aperfeiçoar o próprio sistema de produção e acumulação capitalista. Considerada a maior criação legal de riquezas na história do planeta a indústria em torno da internet e das tecnologias digitais. Segundo Lewis (...) a internet foi um cavalo-de-tróia dentro do qual technogeeks [maníacos por tecnologia ou computadores] entraram em todo tipo de mercado. (...), tipicamente uma tecnologia ou ideia à beira da viabilidade comercial. A nova novidade! Não é necessariamente uma nova invenção. A nova novidade é uma idéia que está pronta para ser levada a sério pelo mercado. É a idéia que precisa apenas de um pequeno empurrão para cair na aceitação geral e que, depois do empurrão, vai mudar o 9 mundo. 8

RAMOS, David José. Perspectivas epistemológicas sobre o jogador de Videogame. UEMG, Faculdade de Educação, Espaço Poiesis, 2012. 9 LEWIS, Michael. A nova novidade, uma história do vale do silício. São Paulo: Companhia das Letras, 2000. pág.13

Para os desenvolvedores de jogos a busca de idéias, de originalidade, de novos argumentos para novos jogos passa pela perspectiva comercial desses jogos. Como a criação de jogos é um espaço da realização artística, também outros valores estão relacionados à produção, como aqueles ligados à construção de novas arquiteturas, novas cores, novas narrativas, novas jogabilidades e portabilidades. Para videogamers a nova novidade é a sensação de que o melhor ainda não foi inventado, mas está por vir. Desde que a indústria dos games realizou o que Lewis chamou de viabilidade comercial a perspectiva de inovação para a prática de jogar videogame está aberta. As gerações de consoles, de computadores, celulares, vão se substituindo com grande velocidade, obsoletando tecnologia e padrões em tempo curto, deixando a margem softwares e aparatos apenas parcialmente utilizados. O Playstation 2 (Sony, Japão, 2001) teve uma vida útil como sucesso comercial por uma década, e ainda hoje é o mais vendido, é a grande mercadoria dos shoppings populares de Belo Horizonte em termos de jogos digitais. Foram desenvolvidos mundialmente para essa máquina cerca de 3 mil jogos diferentes, jogos de boa qualidade, excelentes jogos e jogos comuns, e ainda haveria espaço para a criação de muitos outros tipos de jogos, particularmente jogos educacionais e educativos pois o Playstation 2 é ainda compatível com as exigências visuais contemporâneas, principalmente para aqueles que não se iniciaram na pratica do jogo, possuindo gráficos muito bons. A utilização do Playstaion 2 para a educação, para a sala de aula nem sequer começou, e raramente é cogitada, mesmo sendo esta uma tecnologia bem barateada nesses dias pela chegada de máquinas mais poderosas. Quando se fala em informática na escola a referência é apenas ao PC, o computador clássico. A pedagogia escolar carece de assimilar instrumentos, recursos que estão imediatamente próximos para organizar suas estratégias. A formação humana, se a observação dos conceitos de Bloom fazem sentido, realiza os objetivos cognitivos, afetivos e psicomotores através de inúmeras experiências culturais diversas. Se a capacidade de Avaliar, de julgar a realidade em que o sujeito está pode ser incrementada pela prática de um jogo digital, isso não concorre com as maneiras escolares tradicionais de se ensinar um sujeito a avaliar, pelo contrário, pode até colaborar para isso. Este incremento primeiro é tarefa da flexibilização da relação entre o professor e as mídias digitais, sua postura antropológica frente os objetos da cultura. Já foram lançados o Ps3 e o Ps4 (Playstation 3 e 4). O consumidor chave são os jogadores que estão na busca pela nova novidade, e assim se persegue o caminho de inovações sempre maiores. Por essas razões podemos dizer que a arte de jogar videogame é uma extensão da vida nas sociedades capitalistas, a compra e utilização de mercadorias para entretenimento e, de acordo com os antigos cânones libertários, alienação dos sujeitos, fragmentação das perspectivas de transformações sociais. Se as inovações tecnológicas tem uma imagem vertical, de produção e substituição de tecnologia de ponta e luta pelos segredos industriais, elas podem, historicamente, ter uma imagem horizontal, com tecnologias como a do Playstation 2 chegando hoje, em 2013, à parcelas da população que, em 2001 era impossível economicamente de se chegar. Mesmo que a força de geração do fenômeno digital seja capitalista (com toda a série de efeitos colaterais na sociedade como a concentração de riquezas em grupos e a miserabilidade de outros, como está na essência mesma do capitalismo), as conquistas tecnológicas devem ser usadas para a elevação integral de todas as populações humanas.

3. 3. O cérebro da geração internet A educação é um fenômeno mimético, de proporções fisiológicas. As coordenações consensuais de comportamento, a forma como o corpo, o cérebro, o espírito praticam, recebem a linguagem, as

transformações fisiológicas que nossa estrutura individual sofre quando estamos em interação com os outros humanos, em seu nível de intensidade de expressão das pulsões, da energia de ser, estão ligadas à própria formação de uma cultura. Novas perspectivas para o humano são abertas com as descrições trazidas pelas pesquisas em biologia do conhecimento humano. A maneira como descrevemos nosso funcionamento cerebral é influente diante das conclusões e verdades que proferimos. A relação objetal, a manipulação dos objetos do mundo correspondem a estados análogos à organicidade da elaboração das informações celulares no cérebro. O século XX foi um período de grandes estudos sobre o cérebro, e ainda que o mundo continue infestado de demônios, como disse Carls Sagan, muitos mistérios da existência humana descritos em linguagem científica neste período mudam a forma de entender o aprendizado. O texto de Dan Tapscott, geração digital aborda aspectos das novas configurações cerebrais que os jogadores de videogame apresentam. As primeiras décadas do século estão sendo caracterizadas pela vida digital intensa de grupos cada vez mais jovens, assim como uma sofisticação dos aparatos tecnológicos como, por exemplo, as sétimas e oitavas gerações de videogames. De alguma forma existe um evolucionismo darwiniano agindo nas operações cerebrais mediante o contato crescente dos sujeitos com os aparatos eletrodigitais, e a descrição biologicista da prática dos jogos de videogame pode trazer elementos para a compreensão do fenômeno que estamos estudando. Retiro do texto de Tapscott um trecho ilustrativo da descrição dessas inovações cerebrais trazidas pelos videogames Quando era aluno do curso de medicina na universidade de Rochester, C. Shawn Green costumava ficar acordado até tarde várias noites par jogar Couter-Strike. Trata-se de um videogame repleto de ação no qual uma equipe de contraterroristas enfrenta uma equipe de terroristas. Numa manhã de setembro de 2000, Green sentou-se na frente do computador não para voltar ao jogo, mas para trabalhar em uma experiência que estava sendo realizada pelo Laboratório de Cérebro e Visão da universidade. Havia algo errado. A experiência deveria testar se pessoas surdas tinham reflexos visuais mais rápidos do que as pessoas com boa audição. Os participantes tinham de identificar uma imagem que aparecia rapidamente na tela de um computador cheia de poluição visual. Se uma pessoa comum conseguia acertar 50% das vezes, será que os surdos conseguiam se sair melhor? Mas, quando Green fez o teste, a sua pontuação dói de 100%. “deve ser um problema de programação”, pensou ele. Então, arrastou o seu melhor amigo até o laboratório. Seu colega também acertou todas. Green estava quase certo de que havia um erro de programação. Então, levou um segundo amigo até o laboratório. Esse amigo só acertou 50% do teste, como era esperado. O que estava acontecendo? De repente, as coisas ficaram claras. Green e seu melhor amigo jogavam videogames de ação a noite toda, ao contrário do outro rapaz. (...) Green havia se deparado com evidências concretas de que a tecnologia interativa – neste caso, videogames de ação – pode mudar o cérebro e, em especial, o modo como percebemos 10 coisas. Segundo descrição que Green e sua mentora, Daphne Bavelier , fizeram em um artigo seminal na revista Nature, esses jogos podem aumentar a percepção em, seu campo de visão

10

Os videogames de ação podem dar a uma pessoa a capacidade de monitorar mais objetos em seu campo visual e fazê-lo mais rápido do que uma pessoa que não joga esses jogos. O estudo realizado por pesquisadores da Universidade de Rochester (EUA, 2003) sugere que, além de fazer jogadores mais conscientes de seus arredores durante a execução de tarefas, tais como a condução, ações jogar o jogo pode ser uma ferramenta útil para reabilitar pacientes com deficiência visual ou para treinar os soldados para o combate. "Os jogadores podem processar a informação visual de forma mais rápida e pode controlar 30 por cento mais objetos do que não jogadores", diz Daphne Bavelier, professora de ciências cognitivas e cérebro humano, (...). A ligação entre atenção visual e jogos de ação foi reconhecido pela primeira vez quando um estudante de Bavelier de, Shawn Green, demonstrou proficiência excepcional nos testes. Ao descobrir que Green era um ávido jogador de jogo, os dois embarcaram em uma linha de pesquisa para testar se jogando jogos de ação como Grand Theft auto3, Medal of Honor, ou Half-Life , pode-se treinar o cérebro para um melhor processo. (retirado e traduzido de http://www.rochester.edu/news/show.php?id=1336, 25\06\2013)

e acelerar o processamento de informações visuais. (...), eles descobriram que tudo o que 11 fazemos deixa uma impressão física no cérebro .

Duas questões podem ser evocadas a partir deste trecho do texto: primeiro que muitos estudantes possuem essa vida dupla: jogador de videogame noturno, e estudante diurno. Algo semelhante com que acontecia com a personagem Neo da série Matrix, uma imagem de que a vida virtual costuma ser vivida pela madrugada em ambientes específicos, salas ou quartos pouco iluminados. Essa possibilidade de viver esses universos paralelos, para as novas gerações significa uma identidade rica, uma identidade mental, uma perspectiva de imersão na experiência humana. Como serão os hábitos de jogar das próximas gerações? A vida de videogamer, ou simplesmente gamer é uma experiência recente para a espécie, iniciada na década de 1960 e popularizada na década de 1970, agir como um jogador de videogame é bem mais do que simplesmente jogar, uma vez que um conjunto de informações paralelas, uma linguagem específica e comunidades para troca de experiências também são necessários para avançar nos jogos, principalmente nos mmorpgs. A segunda questão é a de que a prática de jogar videogames pode possibilitar habilidades que não estavam no contexto dos objetivos específicos do jogo em sim, ou seja, a prática de jogar videogames supostamente tem uma relação mais ampla com o modo de ser cognitivo das atuais formas sociais. Os estudos sobre o cérebro humano em sua interação com os objetos culturais contemporâneos são importantes para a formulação de um conceito de educação útil às práticas pedagógicas de hoje, e esses estudos podem ter tanto posturas muito críticas dessas interações cérebro-corpo-videogame, como a de Alison Armstrong (o polegar sega) e muito otimistas como a de Dan Tapscott. Sobre uma análise dos jogadores de videogame este ultimo continua a nos dizer Os jogadores de videogame não apenas percebem mais coisas, mas também têm capacidades espaciais – úteis para arquitetos, engenheiros e cirurgiões – mais desenvolvidas. E mais: posso ver pelas minhas próprias observações que o típico jovem da geração internet troca de tarefas com mais rapidez do que eu, e acha mais depressa o que está procurando na internet. Apesar de a pesquisa estar em seus primórdios e não ser conclusiva, as evidências a favor dessa teoria estão aumentando. A mente da geração internet parece incrivelmente flexível, adaptável e 12 hábil em várias mídias .

As pesquisas educacionais, pedagógicas sobre as novas perspectivas da construção do conhecimento estão abertas, pois o fenômeno está em desenvolvimento. A questão da especificidade dos mmorpgs é que, dentro do contexto de transformações pessoais que a arte de jogar possibilita nessa modalidade de jogos específica à questão da maior jornada de trabalho no jogo, as condições do ambiente para o jogo, o vício, da quantidade de dados para memorizar, das formas de interação entre os participantes desses mundos, das linguagens específicas.

3.4. Futuros antropológicos No capítulo Etnografias antropologicamente informadas da ciência e da tecnologia no livro Futuros Antropológicos, o pesquisador Michael Fischer coloca o desafio de se fazer antropologia nas culturas de 11

TAPSCOTT, Don. A hora da geração digital: como os jovens que cresceram usando a internet estão mudando tudo, das empresas aos governos. Rio de Janeiro: Agir Negócios, 2010. págs 121-122. 12

Ibdem. pág 122

emergência das sociedades digitais. Primeiro pela impressão geral de obviedade (positiva e negativa), superficialidade, despertencimento (a distância que assuntos como tecnologia possui de assuntos como religião, índios, afetividade, novelas, futebol, política...) que o tema dos videogames aparenta. A prática de jogar videogame é considerada como um entretenimento, pertencente ao campo dos lazeres exóticos de parcelas economicamente estáveis da sociedade. Para obter legitimidade científica, e dessa forma servir à formação de acadêmicos, a pesquisa sobre os jogadores de videogame, os símbolos vinculado pelos jogos, a imprensa especializada, as sociedades desenvolvedoras de jogos, todos esses atores, a antropologia precisou adequar sua metodologia de investigação. As pesquisas sobre as novas formas de ser do humano, em simbiose com suas máquinas, linguagens tecnológicas, produtos, hábitos de consumo revelaram que os grupos humanos possuem no século XXI uma gama de fenômenos socioculturais inéditos, novos, originais, que quase sempre aproxima dilemas éticos e de sobrevivência para os grupos (...) foi a emergência da biologia molecular e das biotecnologias nos anos 1980 e, depois, das redes de computação e das tecnologias web, nos anos 1990, que começou a atrair a atenção dos antropólogos para dois campos tecnocientíficos de inovação sem os quais não se podia entender os acontecimentos mais amplos, as racionalidades subjacentes e as desqualificações e aceitações éticas das formas emergentes de vida à nossa volta. Essas formas emergentes de vida acarretaram mudanças fundamentais no sistema legal (direito de propriedade intelectual), no mercado (a introdução de capital de risco e de novas relações entre o governo, a universidade e a indústria), no sentido do corpo físico e do self social (operando tanto nos mundos reais quanto nos virtuais) e no crescente confronto com os mundos duplos do senso comum epistemológico ordinário (familiar, sensorial, psicológico e outras ancoragens sociais) por oposição ao senso comum epistemológico científico (mediado por instrumentos, integrado em sistemas), no tocante à composição e a compromissos do 13 mundo.

O cenário contemporâneo, o grande palco das forças e formas desafia o antropólogo, na antropologia da educação, a considerar que as iniciativas formativas buscam resolver problemas imediatos de desvios éticos das condutas. No processo de formação humana, a moralidade recai sobre si mesma, se rearranjando, se reorganizando, firmando acordos de compromisso com o agir mais adaptativo. As escolas funcionam como instituições de socialização e as salas de aula funcionam como espaços de estimulação das dimensões bloomerianas. O quarto, a sala, a lan house, a fila do ônibus, um estúdio profissional de gravação, o salão, o bar, o escritório, academias de gamesports, os lugares onde os jogadores de videogame se colocam para imergir em seus dispositivos também realizam tais objetivos de aprendizagem. A correlação entre o aprendizado de sala e o aprendizado dentro de um mmorpg acontece nos sujeitos que frequentam os dois ambientes, e esses são os agentes, os nativos que o presente tipo de antropologia pretende figurar. As alterações, transformações pessoais que uma jogatina promove acontece paralelamente às demais antropomorfias do encontro com o digital em caixas eletrônicos, elevadores, aparelhos eletrodomésticos, automóveis, em todas as plataformas de interação do homem com suas máquinas inteligentes, e são coletadas e vividas pelo antropólogo da educação. Nos argumentos de Fischer

13

FISCHER, Michael. Futuros antropológicos: redefinindo a cultura na era tecnológica. Rio de Janeiro: Zahar, 2011. pág.109

(...) as intensidades e o gozo dos debates e dilemas éticos na interseção das novas tecnologias nas ciências da vida consistem efetivamente em um terreno moral ou em um conjunto de “platôs éticos” em que novas instituições sociais reflexivas estão emergindo e para as quais as etnografias de tipo antropológico podem 14 contribuir.

Parte do trabalho etnográfico sobre os jogadores de videogame pode ser realizado em portais da internet como o youtube. Nesses portais os comentadores de jogos possuem canais onde postam, publicam reflexões sobre os jogos e arregimentam pessoas para seguir seus trabalhos. São chamados vloguers gamers e abordam uma infinidade de temas dentro do universo dos videogames, em graus de especialização e complexificação filosóficos. Os dilemas éticos, o platô ético construído nesses canais se referem à muitas dimensões decisórias dos sujeitos, como os gostos, os preconceitos, a intimidade amorosa, os níveis de consumo, a participação política. Além desses canais, páginas especializadas e fóruns de jogadores são outros aparatos para onde convergem os adeptos. Ao redor de cada grande jogo imensas comunidades de fã-boys e fã-girls se aglomeram. Além dos fãs, em torno dos jogos se posicionam os odiadores, haters, sujeitos que defendem seus pontos de vista atacando os outros. Uma nova forma de ser humano é possível na artificial região da virtualidade. A identificação do jogador com a personagem jogável é o ponto mais forte de tudo isso, de modo que a história de vida de um jogador de videogame pode ser marcada pelos jogos que já jogou, pelas comunidades virtuais que participou, pelos canais do youtube que acompanhou: (...) com efeito, os cientistas da computação, incluindo ai os desenvolvedores de jogos de computador, logo viriam a chamar aquilo que fazem de 15 ontologia. Ontologia passou a ser um jogo de linguagem.

Os objetos gerados pelas máquinas, o extenso mundo virtual em que jogadores se realizam em personagens está sendo problematizado pelos filósofos em termos de sua ontologia. Qual é a realidade do objeto virtual? Na perspectiva de um design de jogos, cada instrumento, uma armadura, uma espada, um pacotinho de poção mágica é construído para ter tridimensionalidade, uma realidade simbólica que o sistema nervoso central humano toma com realidade durante alguns instantes, servindo de escada wittgensteiniana para a vida e fantasia de controle, de temporalidade, de pensamentos de satisfações orgânicas do ato de jogar. Do Escritor, que desenvolve as narrativas do jogo, descreve as características dos inimigos, da paisagem, do clima, das forças cósmicas, para o leitor-jogador, que participa vivamente da realização literária da digitalização, o domínio das técnicas dessas descrições é o fator de imersão, de vicio. Uma boa narrativa, uma estória com bons personagens, na liberdade que a arte de jogar possibilita para a realização dos objetivos internos desta mesma narrativa é reconhecida pelo número de vendas do produto, pela legião de seguidores internautas desse produto, em sites, comentários, e mercadorias anexas como bonecos, brinquedos, filmes, revistas, livros, roupas. Como descreveu Michael Lewis, as brechas que o mercado de capitalização de oportunidades encontra na vida do jogador de videogame são exploradas eficientemente, pelo menos para o público alvo dessas indústrias. Essa liberdade e ambição das indústrias tem a reação das camadas mais conservadora da sociedade, que criticam as crises éticas instauradas pelos jogos, principalmente os mais brutais. Também há o posicionamento de desenvolvedoras independentes, com conteúdos mais educativo e artístico. Enfim, a ontologia da vida digital é a diversidade de pensamentos sobre o videogame. 14 15

Idem. pág.111 Idem. pág.115

3.5. A violência nos Games Na busca pelo tema dos mmorpgs, se há alguma reflexão sobre o caso da violência nesse tipo de jogo, encontramos um fato de um passado recente em Minas Gerais, na cidade de Ouro Preto, quando uma adolescente foi assassinada durante uma partida de rpg. A imprensa mineira noticiou na época haver uma relação entre a narrativa do jogo e a morte da estudante. O trânsito entre o jogo e a vida pode ser fluido demais. Associações para o crime dentro da esfera da ficção, e a violência fazem uso de estratégias, são temas recorrentes nos enredos dos mmorpgs; não o incentivo franco ou a destruição de um dos participantes do jogo, fisicamente, mas, quando possível, a destruição da personagem do outro. A tese de doutorado da Professora lynn Rosalina aborda o tema específico da violência nos games, respondendo às perguntas sobre a possibilidade de imitação na vida das estórias vividas durante o jogo. A autora vê o lado positivo dos games e destaca seus fatores socializantes como algo importante Os jogos de RPG, em especial, também permitem uma riqueza pedagógica que deve ser explorada; a constituição e clans ou clãs permite a troca de novos conhecimentos nos diferentes níveis, o que fomenta a criação de comunidades virtuais que intercambiam diferentes saberes. Estas tendem a se tornar permanentes, mesmo depois do término das partidas, o que os torna espaços que possibilitam aos seus gamers e players a partilha de algo importante. Esta magia não implica, necessariamente, em especial no caso dos sujeitos dessa pesquisa, na transposição das realidades apresentadas na tela para a vida real, isto é, os conteúdos violentos são vivenciados dentro do enquadre do jogo, sem nenhuma repercussão no dia a 16 dia.

A autora pesquisou os sujeitos, os gamers, através de etnografia em seus centros de lazer e domicílios. Os estudos utilizaram a contraposição entre a vida dentro do jogo e a vida no dia a dia. Percebeu um fluxo muito mais intenso partindo das experiências cotidianas para os comportamentos dentro do game do que o fluxo inverso: a influência da vida dentro do game na vida cotidiana É importante ressaltar que os autores e atores da pesquisa, em nenhum momento se mostraram violentos e que não apresentaram em suas histórias dados que os coloquem nesse lugar. Isso confirma a idéia de que não devemos proibir os jovens de jogarem games violentos, mesmo porque as narrativas dos jogos estão se tornando mais complexas e ampliam as possibilidades de interatividade, palavra-chave no discurso desses sujeitos. Todos eles enfatizam a importância de ver os resultados, de se aproximar do real; são fascinados pelo universo do jogo que, dentre os suportes 17 tecnológicos existentes, é o que mais possibilita a imersão em outros mundos.

Sobre a fisiologia do hábito de jogar videogame a autora descreve sua forma positiva e justifica o tipo de metodologia de pesquisa etnográfica. Aspectos psicológicos, por parte do sujeito, e aspectos ideológicos, por parte dos veículos de comunicação tecnológicos estão em ação numa simbiose em que os imensos lucros das empresas grandes de jogos coincidem com as formas catárticas que a prática do jogo possibilita, se tornando uma mercadoria com usos terapêuticos até

16

ALVES, Lynn Rosalina Gama. Game over: jogos eletrônicos e violência. Tese de Doutorado. Universidade Federal da Bahia. Salvador: UFBA, 2004. pág 199-200 17 Idem. pág. 197

As informações coletadas durante pesquisa mediante o discurso e as observações feitas enquanto acompanhava os sujeitos nos jogos, apontaram para a idéia dos jogos como espaços de ressignificação e catarse. Os autores e atores defendem o argumento de que a interação com estes suportes tecnológicos tem uma ação terapêutica, na medida em que o jogador pode extravasar as suas energias e emoções reprimidas, desviando assim, estes sentimentos de seu semelhante. Desta forma, o sujeito libera o stress através da participação vicária. Os participantes entrevistados ilustravam essas conclusões com exemplos do seu cotidiano, nos quais, muitas vezes, o simples fato de jogar fazia com que se sentissem aliviados, 18 ratificador, assim, as premissas da teoria da catarse.

4. O sujeito e a personagem: etnografia da vida digital O estudo do comportamento do aluno leva o professor a se tornar um antropólogo de um outro, situado na extremidade afetiva do aprendiz, em simbiose com a máquina dos sonhos: o videogame. As gerações contemporâneas vivem os entretenimentos digitais com efusão, mas é necessária uma pesquisa etnográfica de campo para se compreender melhor as relações específicas dos grupos humanos com a tecnologia, por exemplo, investigar as práticas de games em Belo Horizonte, saber se há alguma peculiaridade, ou se o comportamento dos jovens belorizontinos se assemelha ao comportamento dos jovens coreanos. A própria prática de jogar revela parte do que pretendemos saber estudando o aluno\jogador, tentando ver as relações entre o jogo e o conhecimento, o videogame e a sala de aula, aproximando os terrenos para configurar ideias, hipóteses. Os três jogos exemplificados aqui para as correlações entre educação e entretenimento digital são imersivos e constituem objeto cultural propício para a antropologia. São dezenas de horas necessárias para realizar a perspectiva plenificadora desses jogos, ou seja, os altos níveis numéricos das personagens e a batalha contra a inteligência artificial mais potente do jogo, o boss, ou bosses finais. São muitas horas de trabalho, diversão, tensão, raiva, um misto de emoções despertadas, mobilizadas nas relações entre o sujeito, sua vida psíquica e a fantasia que o jogo propõe. O jogador de mmorpg tem consciência disso, do tempo que deve dedicar, cuidar, de sua personagem para que ela esteja preparada para enfrentar os desafios. As personagens em geral nesses jogos possuem capacidades de ressurreição diante de uma morte, realizando inconscientemente no jogador a provocação sobre sua própria existência, esta por outro lado finita e impossível de ser reanimada como se experimenta na personagem. Os mmorpgs não tratam tanto da violência quanto da morte. As penalidades numéricas quando uma personagem morre em uma luta ou por um erro são castradoras, são inibidoras, e diante delas o jogador mobiliza suas emoções e técnicas de manuseio dos controles para reobter dinâmica do jogo. Filosofar sobre a vida e a morte com os jogadores de videogame baseando-se em suas experiências existenciais e virtuais poderia ser interessante para compreender os reflexos cotidianos da experiência do jogo. A seguir abordarei aspectos conceituais dos três jogos apresentados como objetos de análise educacional.

4.1. Perfect World, Dragon’s Dogma e Dark Souls: noumenologia e fruição Em janeiro de 2010 iniciei o jogo Perfect World (China, 2009). No mês de março daquele ano contraí uma dengue, e fiquei em casa por uma semana me recuperando. Nesse tempo passei a jogar com interesse o game, dedicando horas a jogá-lo e estuda-lo, em seu aspecto narrativo, pois tinha interesse em desenvolver 18

Idem. pág. 195

a personagem, e em seu aspecto filosófico. Entretanto me viciei jogo e passei a ter muita determinação em chegar a um nível alto da personagem. Minha escolha por classes mágicas estava inconscientemente estabelecida de modo que nunca iniciei com sucesso um bárbaro, um guerreiro, um arcano. A opção pelas classes mágicas sempre foi um padrão para mim. Conheci Perfect World através de uma aluna do curso de Pedagogia, onde leciono, esta aluna comentou em aula sobre sua prática de jogo e depois me convidou para conhecer e jogar. Desta data até 2013 foram cerca de 1500 horas, em média 2 horas diárias. Desde que comecei o jogo pratiquei um todos os dias até chegar no nível mais alto que pude, e essa era a motivação de fundo para o trabalho de construção da personagem: atingir o nível mais alto, dessa forma poderia desfrutar mais da beleza gráfica do jogo. Em oportunidade de alguns minutos, ou em maratonas de até 10 horas seguidas, quando em situações interessantes e feriados, joguei continuamente nesses três anos, e depois de muita atenção aos detalhes do jogo compreendi que é bem complexo, mas completamente dominável, por crianças acima de doze anos. O jogo é muito bom. Exige muito da memória, para lugares, nomes de personagens, de itens, de missões, de eventos. Perfect World (PW) desenvolve uma razão associativa para a elaboração constante da personagem, a necessidade dinâmica de novos itens de níveis superiores leva o jogador a entrar em um universo imenso de milhares de “ícones” (os quadradinhos coloridos e com imagens) manipuláveis. Situações comuns aos jogos de RPG, como a fusão de peças para montagem de itens mais valiosos, como as pedras espirituais, em PW ganham cores e um espetáculo de possibilidades. A evolução das armaduras e das armas também é muito interessante, faz com que o jogador precise planejar as ações e as suas buscas por missões. As lutas coletivas, as equipes que se deve formar para concluir as atividades da narrativa são interessantes; o modo de cooperação em que os vários poderes das classes se combinam. Comecei jogando com um Mago, e com extrema dificuldade cheguei com ele ao nível50. decidi mudar de classe de personagem, e pratiquei com um sacerdote. Foi ótimo! É minha classe preferida, com ele cheguei ao nível 102. Uma questão problemática é o preço do jogo, apesar da gratuidade do acesso, os itens dentro do jogo possuem alto custo para o jogador das classes sociais em que trabalhar, estudar, são também grandes ônus de tempo e esforço. Mas a questão ética da compra dos itens dentro de PW possibilita uma resolução gradualmente amadurecida por parte do jogador, que pode ir percebendo que comprar menos itens significará um tempo maior para evoluir a personagem. Pratiquei muito MMORPG em computador domiciliar (PC) desenvolvendo a personagem sacerdote em Perfect World, e depois passei a jogar mmorpgs no console Playstation 3. A modalidade mmorpg funciona se o computador ou o console estiverem conectados a redes de internet, de modo que se conecte com outros jogadores, mas também em modo off-line, onde o jogador se confronta apenas com a inteligência artificial da máquina. Dois jogos mmorpgs de Playstation 3 foram analisados; Dark souls e Dragon’s dogma, ambos jogos japoneses. Juntamente com Perfect world que é um jogo chinês, Dark souls e Dragon’s dogma refletem o grande mercado oriental para jogos dessa modalidade, com milhões de consumidores-jogadores conectados dia e noite em intermináveis partidas. Campeonatos de mmorpgs são comuns nessa parte do planeta e as comunidades ligadas aos jogos são fortes e influentes nas vidas dos jogadores. Iniciei o jogo Dark souls em maio de 2013 e joguei 160 horas para chegar ao nível 127. Comecei a jogar Dragon’s dogma em dezembro de 2012 e joguei 60 horas para chegar ao nível 52. Nos dois jogos de Playstation 3 citados há um final possível, enfrentando o boss principal. Após a vitória o jogo se reinicia com um nível de dificuldade maior. Perfect World não tem um boss final, e os níveis de dificuldade existem na conquista de pontos a partir do nível 100. Após esse nível a conquista de pontos para a evolução fica numericamente mais complexa, o que decreta para muitos jogadores o ponto final.

4.2. Criatividade para categorizar os objetos de pesquisa Categorias noumênicas são tipos não acabados e imediatos de categorizar e hierarquizar elementos da experiência mental, no caso as impressões que a prática do jogo provoca, portanto categorias noumênicas são as formas de descrever aspectos de um jogo que ainda não estão convencionadas, os objetos de análise ainda não estão formatados, a ontologia dos personagens virtuais, por exemplo não me diz se eles são real, existentes, extensões, fantasias; onde começa a personagem de mmorpg e onde termina o sujeito jogador? Como um jogador constrói sua crítica ao próprio ato de jogar? Que adjetivos ele escolhe para descrever sua prática? Que substantivos ele utiliza para mensurar, quantificar, pormenorizar os dados que quantifica durante uma partida? Que vocabulário um jogador utiliza para si na descrição de suas emoções, de seus medos, de sua incapacidade, de sua genialidade? Categorias Noumênicas O mal dos monstros

Narcisismo

Evolução e Estratagemas (juízo analítico)

Uma descrição

Perfect world

Inteligência artificial graduada em um sistema de força que vai do 1 ao 150. Monstros com habilidades diferentes provocando sofrimentos diferentes. Ênfase na relação hierárquica entre os monstros. Demonismo, misticismo, mas não tem mortos-vivos, zumbis, etc.

Morrer é perder experiência

Distribuir atributos para obter as melhores armaduras e armas

Evoluir é aprender a cooperar com desconhecidos

Dark souls

Inteligência artificial ótima, monstros com padrões específicos de ação que se adaptam ao modo do jogador se mover e lutar. Os chefes que são mortos destravam partes do jogo. Esqueletos, zumbis, fantasmas, espíritos, demônios, bruxas

Morrer é perder almas

Distribuir pontos de almas obtidas em habilidades para constituir sua personagens

Os lugares mais obscuros da alma humana possuem arquitetura jogável

Dragon’s dogma

Monstros agem em grupos organizados, inteligência artificial elevada, esquivas. Monstros do dia e da noite. Animais mitológicos (grifos, ciclopes, dragões, ...), mortos vivos, goblins, fantasmas.

Morrer é perder tempo

Distribuir pontos obtidos na aquisição dos melhores companheiros de viagem

A experiência mais detalhada do imaginário da idade média europeia

5. Bibliografia --- ALVES, Lynn Rosalina Gama. Game over: jogos eletrônicos e violência. Tese de Doutorado. Universidade Federal da Bahia. Salvador: UFBA, 2004 --- ARMSTRONG, Alison. A criança e a máquina: como os computadores colocam a educação de nossos filhos em risco. Porto Alegre: Artmed Ed., 2001 --- FISCHER, Michael. Futuros antropológicos: redefinindo a cultura na era tecnológica. Rio de Janeiro: Zahar, 2011 --- TAPSCOTT, Don. A hora da geração digital: como os jovens que cresceram usando a internet estão mudando tudo, das empresas aos governos. Rio de Janeiro: Agir Negócios, 2010 --- LEWIS, Michael. A nova novidade, uma história do vale do silício. São Paulo: Companhia das Letras, 2000 --- RAMOS, David José. Perspectivas epistemológicas sobre o jogador de Videogame. UEMG, Faculdade de Educação, Espaço Poiesis, 2012 --- CROAL, N’gai. Questão de dificuldade. IN: Revista Edge, cultura do videogame, n.4, setembro 2009

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