EduQuest: Uma proposta para o uso de Serious Games na educação e na capacitação profissional

July 25, 2017 | Autor: Giancarlo Silva | Categoria: Education, Educational Technology, Serious Games
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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE

GIANCARLO LIMA DA SILVA

EDUQUEST: UMA PROPOSTA PARA O USO DE SERIOUS GAMES NA EDUCAÇÃO E NA CAPACITAÇÃO PROFISSIONAL

NATAL – RN 2014

GIANCARLO LIMA DA SILVA

EDUQUEST: UMA PROPOSTA PARA O USO DE SERIOUS GAMES NA EDUCAÇÃO E NA CAPACITAÇÃO PROFISSIONAL

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso Superior

de

Tecnologia

em

Análise

e

Desenvolvimento de Sistemas do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte, em cumprimento às exigências legais como requisito parcial à obtenção do título de Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. Orientador: Bruno Gomes de Araújo Coorientador: Leonardo Reis Lucena

NATAL – RN 2014

Aos meus pais Bernadete e José Carlos, por estarem sempre do meu lado me dando amor, carinho e força não só neste, mas em todos os momentos importantes da minha vida.

AGRADECIMENTOS Em primeiro lugar, gostaria de agradecer a Deus, por acreditar em mim mesmo nos momentos em que deixei de acreditar n’Ele; Aos meus pais, Bernadete Maria Lima da Silva e José Carlos Fernandes da Silva, por sempre me apoiarem com seu amor e carinho incondicionais, rezando e torcendo sempre pelo meu sucesso acadêmico e profissional; Aos digníssimos membros do corpo docente do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte, em especial ao meu orientador Bruno Gomes de Araújo e ao meu coorientador Leonardo Reis Lucena, que contribuíram imensamente para a alta qualidade da formação acadêmica da qual eu usufrui e para que eu obtivesse sucesso nesta árdua fase da minha vida; A todos os amigos e conhecidos das diversas turmas do curso de TADS com as quais tive a honra de conviver, por me ensinarem o valor do companheirismo e do trabalho em equipe, ao mesmo tempo em que aprendiam junto comigo o ofício de Analista e Desenvolvedor de Sistemas; Aos meus valorosos irmãos do eterno Grupo WebLovers: Elionai Moura Cordeiro, Daniele Montenegro Barros, Philippi Sedir Grilo de Morais e Allyson Bruno Campos Barros Vilela, que acreditaram no meu potencial do início ao fim – e ainda acreditam até mesmo depois do fim – desta difícil jornada; Aos meus grandes amigos da turma de 2010.2 do curso superior de Comércio Exterior do IFRN – em especial: Thayse Priscilla Sales Bezerra, Raissa Costa da Silva e Milena Monica Fernandes de Oliveira – por toda a amizade, carinho, troca de conhecimento e força positiva que sempre me deram e me dão até hoje; Aos meus tão nobres quanto inúmeros amigos de todo o Brasil que conheci através do Twittere que torcem pelo meu sucesso – em especial Vanessa Hellen Monteiro dos Santos, minha doce amiga de São Paulo/SP, cuja simples e mera existência fez minha vida ter um novo sentido; A todos esses e a muitos outros mais, do fundo do coração, muito obrigado.

Não sabendo que era impossível, foi lá e fez. Jean Cocteau

RESUMO Com os contínuos avanços nas tecnologias utilizadas no desenvolvimento de jogos e com a constante diversificação e crescente complexidade dessa forma de entretenimento, houve uma percepção por parte da indústria e do público geral de que os jogos analógicos e digitais possuem características intrínsecas que não apenas proporcionam momentos de lazer aos jogadores, mas também contribuem para o aprimoramento de suas habilidades cognitivas. Dependendo de sua elaboração e uso, os jogos também podem desempenhar importante papel na sociedade. Diante dos fatos expostos e visando contribuir para a melhoria do ensino de disciplinas relacionadas à Tecnologia de Informação no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte, o presente Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo apresentar o Projeto EduQuest, que consiste na criação de um jogo interativo em HTML5 concebido sob os conceitos dos Serious Games: jogos que exploram sua faceta lúdica para cumprir o objetivo de transmitir conhecimento e informação aos seus jogadores. Como estudo de caso, foi utilizado uma versão virtual de um jogo de tabuleiro desenvolvida em HTML5 que apresenta desafios relacionados à disciplina de Programação Orientada à Objetos. Palavras-Chave: EduQuest, HTML5, Jogos Sérios, Educação, Jogos educativos.

ABSTRACT

With the ongoing advances of the technologies used in game development and with the constant diversification and growing complexity of this form of entertainment, the industry and the overall public perceived that analog and digital games have intrinsic characteristics that not only provide leisure moments to the players, but contribute to the upgrade of their cognitive abilities. Depending on elaboration and use, games could play a major role in society. Having these facts in mind and in order to contribute to the improvement of teaching subjects related to Information Technology of the Federal Institute of Education, Science and Technology of Rio Grande do Norte, the present Course Completion Assignment is about the EduQuest Project, which consists in an interactive game created with HTML5 and developed under the Serious Games concepts: games that explores the ludic side in order to fulfill the objective of transmitting knowledge and information to their players. As a case study, we used a virtual version of a board game developed in HTML5 that presents challenges related to the Object Oriented Programming subject.

Keywords: EduQuest, HTML5, Serious Games, Education, Educational Games.

LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 - Jogo educativo Daphnia World

14

Figura 2 - Um dos jogos educativos criados pela 2Mundos

15

Figura 3 - Antigo tabuleiro e peças de Chaturanga

16

Figura 4 – Jogo Police Force Simulator

17

Figura 5 - Simulador de direção do DETRAN

18

Figura 6 - Simulador médico Pulse

19

Figura 7 - Capa do jogo Pepsiman para Sony PlayStation.

19

Figura 8 - Tela do jogo Starbank.

20

Figura 9 - Tela do jogo Preschool Art, para crianças em idade pré-escolar.

21

Figura 10 – Logotipo oficial do HTML5.

23

Figura 11 - Jogo de ação Banana Bread.

25

Figura 12 - Tela do Jogo Dreaming Sarah

25

Figura 13 - Diagrama de Casos de Uso do EduQuest

28

Figura 14 - Tela inicial do EduQuest

29

Figura 15 - Tela de jogo do EduQuest, exibindo o tabuleiro

30

Figura 16 - Os quatro tipos de casas do tabuleiro do EduQuest

30

Figura 17 - Tela de exibição de um Desafio proposto

31

Figura 18 - Diagrama de Atividades do EduQuest

31

Figura 19 - Exemplo de peão posicionado em uma Casa Comum

33

Figura 20 - Resultado do primeiro teste

34

Figura 21 - Resultado do segundo teste

34

Figura 22 - Resultado do terceiro teste.

35

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

API

Application Programming Interface

CDU

Caso de Uso

CSS

Cascading Style Sheets

DETRAN

Departamento Estadual de Trânsito

DS

Dual Screens (parte do nome do dispositivo Nintendo DS)

HTML

HyperText Markup Language

HTML5

HyperText Markup Language, versão 5

IFRN

Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte

NES

Nintendo Entertainment System

TCC

Trabalho de Conclusão de Curso

UNICAMP

Universidade Estadual de Campinas

W3C

World Wide Web Consortium

WebGL

OpenGL ES 2.0 for the Web

WHATWG

Web Hypertext Application Technology Working Group

WYSIWYG

What You See Is What You Get (O que você vê é o que você obtém)

XHTML

eXtensible HyperText Markup Language

SUMÁRIO 1

INTRODUÇÃO

10

1.1

OBJETIVOS

11

1.1.1

Objetivo Geral

11

1.1.2

Objetivos Específicos

12

1.2

METODOLOGIA

12

1.3

ESTRUTURA DO TRABALHO

12

2

REFERENCIAL TEÓRICO

14

2.1

ESTADO DA ARTE

14

2.2

SERIOUS GAMES

15

2.2.1

Jogos militares

16

2.2.2

Jogos governamentais

17

2.2.3

Jogos para a saúde

18

2.2.4

Jogos para marketing e publicidade

19

2.2.5

Jogos corporativos

20

2.2.6

Jogos educativos e seus benefícios

21

2.3

HTML5

22

2.3.1

Exemplos de jogos em HTML5

24

3

O JOGO EDUQUEST

26

3.1

DESENVOLVIMENTO DO EDUQUEST

26

3.2

CASOS DE USO DO EDUQUEST

27

3.3

FUNCIONAMENTO DO EDUQUEST

29

3.4

TESTES E RESULTADOS

32

3.5

APLICAÇÕES PRÁTICAS

35

3.6

TRABALHOS FUTUROS

35

4

CONSIDERAÇÕES FINAIS

37

REFERÊNCIAS

38

ANEXO: DOCUMENTO DE GAME DESIGN SIMPLIFICADO

41

10

1

INTRODUÇÃO

Há muito tempo os videogames deixaram de ser somente um brinquedo de criança. Desde sua criação na década de 1950, os jogos digitais vêm evoluindo constantemente não apenas para melhor cumprir sua função de entreter e divertir o usuário, mas também para satisfazer diversas de nossas necessidades intelectuais e sociais (OLIVEIRA, 2010). Observa-se que muitas das tarefas do dia-a-dia são melhor desempenhadas quando complementadas por um estímulo de natureza lúdica (DJAOUTI et al., 2011), desta forma, surgiu uma preocupação por parte dos desenvolvedores de jogos de criar produtos que ajudem no cumprimento das mais diversas funções.

Um conceito que surgiu na área de desenvolvimento de jogos é o de Jogo Sério (do inglês Serious Game), que vem sendo desenvolvido e aprimorado desde os anos 1960. Através do uso de jogos tradicionais de cartas, de tabuleiro e outras variantes – sejam os já existentes ou os especificamente projetados para determinado fim – esse conceito é aplicado em diversas práticas que visam à disseminação e absorção de conhecimento e informação, como treinamento de novos profissionais para o mercado de trabalho, transmissão de mensagens de cunho ativista, veiculação de propaganda publicitária, treinamento militar e muitos outros usos. Com o surgimento e a popularização dos computadores no início dos anos 1980, tais ferramentas acabaram servindo como um excelente ambiente para a criação de novos e melhores jogos, sejam eles de cunho educativo ou puramente lúdico (DJAOUTI et al., 2011).

Uma das aplicações mais populares dos Jogos Sérios é o auxílio no desenvolvimento cognitivo do ser humano na educação. Cada vez mais os jogos digitais estão sendo assimilados a práticas pedagógicas mais ortodoxas, com o intuito de criar um maior interesse por parte dos alunos no conteúdo a ser lecionado em escolas, cursos técnicos, universidades e outras instituições de ensino, proporcionando uma melhor assimilação do conhecimento adquirido. Essa abordagem geralmente é executada de duas maneiras diferentes: uma é usando software e hardware já existentes de uma forma diferente do originalmente projetado – o console de videogame Nintendo DS foi adotado para o ensino de inglês, japonês

11

e matemática por várias escolas primárias do Japão, por exemplo (ESTADÃO, 2008; GEEK, 2009); a outra é projetando e desenvolvendo novos jogos que atendam com precisão as necessidades do educador e seus alunos.

Diante do exposto, o presente Trabalho de Conclusão de Curso visa apresentar uma proposta de jogo digital que usa esta segunda abordagem, a da criação de um jogo personalizado e específico para atender uma determinada necessidade educacional. Com a finalidade de auxiliar a prática do ensino de programação de computadores nos cursos técnicos de Informática do IFRN Campus Natal – Central, o projeto EduQuest tem o objetivo de desenvolver, aperfeiçoar e implementar uma versão virtual de um jogo de tabuleiro, com desafios e questões personalizáveis para satisfazer as necessidades do corpo docente, bem como tornar o conteúdo mais interessante para seus respectivos discentes.

1.1

OBJETIVOS

1.1.1 Objetivo Geral

O objetivo geral do presente trabalho consiste em criar um jogo do tipo Serious Game chamado de EduQuest, baseado no gênero Quebra-cabeça, responsável por transmitir conhecimento didático de uma disciplina específica ao aluno/jogador. Tal jogo consiste em uma simulação de um jogo de tabuleiro, inspirado em jogos físicos tradicionais como Banco Imobiliário, Jogo da Vida, War, entre outros, com questões personalizáveis relacionadas a uma determinada disciplina, as quais serão utilizadas durante as partidas do jogo, auxiliando e fixando o aprendizado dos alunos.

12

1.1.2 Objetivos Específicos 

Realizar estudos relacionados aos Serious Games e ao HTML5;



Projetar um jogo educativo para auxílio no ensino de introdução à programação de computadores;



Desenvolver o jogo usando a tecnologia HTML5, com o objetivo de torná-lo acessível e independente de plataformas;

1.2



Realizar testes de validação do jogo;



Discutir e avaliar os resultados dos testes realizados.

METODOLOGIA

A metodologia que será empregada neste trabalho consistirá de duas fases. A primeira será adquirir todo o conhecimento teórico e técnico necessários para o desenvolvimento do jogo EduQuest, através de uma pesquisa na literatura relacionada ao tema proposto por este trabalho. A segunda compreende o desenvolvimento do jogo e a realização de testes de funcionamento e desempenho em ambiente de desenvolvimento.

A metodologia adotada na fase de desenvolvimento do jogo aliou conceitos aprendidos ao longo do curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas do IFRN, adaptando técnicas de modelagem do projeto às características do jogo EduQuest descritas no Anexo I deste Trabalho.

1.3

ESTRUTURA DO TRABALHO

A estrutura do presente Trabalho de Conclusão de Curso consistirá da Introdução, na qual será apresentado o objeto deste estudo – os Serious Games e o Projeto EduQuest – de uma forma mais geral, as motivações para que o projeto seja realizado, o objetivo geral e objetivos específicos deste TCC e a metodologia empregada para o desenvolvimento do Projeto.

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O Referencial Teórico apresentará o Estado da Arte da tecnologia, mercado e indústria dos Serious Games, listando alguns exemplos bem-sucedidos de jogos desenvolvidos com viés lúdico e educacional. Também será apresentado um breve resumo da história dos Serious Games, bem como serão explicados alguns dos principais subtipos existentes. O Referencial Teórico também se dedicará a apresentar brevemente a tecnologia adotada para o desenvolvimento do jogo EduQuest e que está sendo amplamente utilizada pelos desenvolvedores de games atualmente, o HTML5.

Em seguida, este TCC detalhará o desenvolvimento, tecnologias adotadas, artefatos elaborados e demais características do jogo EduQuest.

Finalizando, este Trabalho procurará reforçar a importância da adoção dos Jogos

Sérios como

uma

forma

comprovadamente

viável

e

eficiente

de

aprimoramento das técnicas de ensino, além de demonstrar como o Projeto EduQuest pode trazer amplos benefícios a professores e alunos que lançarem mão deste recurso.

14

2

REFERENCIAL TEÓRICO

2.1

ESTADO DA ARTE

Atualmente existem diversos exemplos de Jogos Sérios, que são adotados tanto no meio acadêmico quanto no mercado de trabalho. Daphnia World, desenvolvido na Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP, 2014) e demonstrado na Figura 1, é um jogo com temática ambiental que foi “desenvolvido para auxiliar no ensino de conceitos de toxicologia ambiental para os alunos de Saneamento Ambiental da Faculdade de Tecnologia” (BISPO et al., 2012). Figura 1 - Jogo educativo Daphnia World

Fonte: BISPO et al. (2012)

Existem empresas especializadas no desenvolvimento e distribuição de Serious Games no mercado brasileiro. A desenvolvedora 2Mundos é uma dessas empresas, possuindo um amplo portfolio de jogos voltados para a educação (com temas como História do Brasil e simulados para vestibulares) e para a publicidade. A Figura 2 exibe um dos jogos criados por essa empresa.

15

Figura 2 - Um dos jogos educativos criados pela 2Mundos

Fonte: 2MUNDOS (2014)

Durante a pesquisa para a elaboração deste Trabalho, constatou-se que uma característica em comum desses jogos é a ausência de personalização do conteúdo oferecido por eles, o que os torna adequados apenas a uma necessidade específica. Embora se compreenda que tal conteúdo seja diretamente relacionado ao problema a ser resolvido, a intenção do EduQuest é se diferenciar oferecendo como uma de suas funcionalidades a possibilidade de o corpo docente personalizar parte do conteúdo do jogo, adaptando-o à grade curricular vigente em determinada instituição de ensino.

2.2

SERIOUS GAMES

Devido à alta abrangência dos jogos e da ampla gama de maneiras de consumi-los, existem numerosas tentativas de definir e conceituar os Jogos Sérios na literatura especializada. Termos como E-Learning, Edutainment, Game-Based Learning e diversos outros geralmente são associados a jogos desenvolvidos para a educação, embora alguns desses termos não tenham necessariamente relação com jogos (SUSI et al., 2007).

A definição mais comum e, atualmente, a mais popular e estabelecida é a de que um Serious Game é um jogo analógico ou digital cujas regras visam um objetivo diferente do entretenimento, mas que usa o próprio entretenimento para aprimorar

16

habilidades, transmitir informações e resolver os problemas de seus usuários (DJAOUTI et al., 2011). A popularidade do próprio termo Serious Games ocorreu graças à criação, em 2002, da Serious Games Initiative (SERIOUS GAMES INITIATIVE), uma das primeiras iniciativas formadas por profissionais do ramo com a intenção de fomentar a criação, distribuição e adoção de jogos que objetivam a resolução de problemas nas áreas de saúde, educação, administração, na área militar e em diversas outras.

Para atender as necessidades existentes nessas e em outras áreas, os desenvolvedores de jogos e estudiosos do ramo foram gradualmente ramificando esse conceito de Jogo Sério, criando assim diversos subtipos de Serious Games.

2.2.1 Jogos Militares

As forças militares possuem tradição em usar jogos para treinamento de soldados e aprimoramento de habilidades estratégicas desde os primórdios da história. A Figura 3 mostra abaixo um dos primeiros jogos de tabuleiro usados para propósitos militares de que se tem notícia: o jogo indiano Chaturanga, criado por volta do século VI DC e que deu origem ao jogo de Xadrez e ao jogo japonês de Shogi (A ORIGEM DAS COISAS, 2013). Figura 3 - Antigo tabuleiro e peças de Chaturanga

Fonte: A ORIGEM DAS COISAS (2013)

17

O primeiro Serious Game moderno da história é o jogo digital Battlezone (também conhecido como Army Battlezone), criado pela empresa Atari Inc. em 1980 e que ganhou uma versão exclusiva para uso pelo exército dos Estados Unidos (BATTLEZONE, 2014). O exército americano também é responsável pelo desenvolvimento de diversas versões do jogo de tiro em primeira pessoa America’s Army, cuja primeira edição foi lançada em 2002 para treinamento de tropas (AMERICA’S ARMY, 2014).

2.2.2 Jogos Governamentais

Jogos

desenvolvidos

por

governos

podem

ter

diversas

finalidades,

abrangendo desde assuntos de interesse municipal a nacional. Além do próprio treinamento militar anteriormente explicado, jogos governamentais também podem ser usados para treinamento, simulação e gerenciamento de crises. Softwares de simulação para as forças auxiliares – Corpo de Bombeiros, Polícia Militar, etc. – permitem que profissionais possam simular e prever situações de risco, bem como ensaiar as melhores maneiras de lidar com tais situações sem que haja quaisquer riscos para a saúde desses trabalhadores e da população. Um exemplo desse tipo de jogo, uma simulação para treinamento de policiais chamada Police Force Simulator, pode ser visto na Figura 4. Figura 4 – Jogo Police Force Simulator

Fonte: YOUTUBE (2014)

18

Jogos Sérios também são utilizados por determinados órgãos governamentais brasileiros. O Departamento Estadual de Trânsito (DETRAN), por exemplo, prevê em sua legislação para a formação de novos motoristas a adoção de simuladores de direção (Figura 5) nas autoescolas (YOUTUBE, 2014). Figura 5 - Simulador de direção do DETRAN

Fonte: YOUTUBE (2014)

Os Serious Games são vantajosos para organizações governamentais devido ao seu relativo baixo custo e facilidade de implementação, além de permitir recriar situações que seriam impossíveis, perigosas e/ou onerosas demais para serem reproduzidas em ambiente real: incêndios em fábricas, assaltos a banco e desastres naturais, por exemplo, podem ser facilmente simulados em jogos desse tipo.

2.2.3 Jogos para a saúde

Hospitais, clínicas e faculdades de medicina, biomedicina, veterinária e cursos relacionados também podem fazer bom uso dos Serious Games. Graças a simuladores que reproduzem um ambiente hospitalar ou similar, médicos em formação podem treinar e aprender determinadas técnicas e procedimentos sem que haja necessidade de colocar pacientes em risco, devido à inexperiência do profissional em formação. Na Figura 6 vemos um exemplo de simulador médico chamado Pulse, que foi desenvolvido e distribuído pela empresa Interaction Healthcare (YOUTUBE, 2014).

19

Figura 6 - Simulador médico Pulse

Fonte: YOUTUBE (2014)

2.2.4 Jogos para marketing e publicidade

Empresas sempre buscam as formas mais atraentes possíveis para chamar a atenção de potenciais consumidores para suas marcas. Visando esse objetivo e conhecendo o potencial dos jogos para transmitir e fixar ideias aos jogadores, agências de publicidade desenvolvem jogos com as marcas de suas empresas clientes como temática. Figura 7 - Capa do jogo Pepsiman para Sony PlayStation.

Fonte: GIANT BOMB (2014)

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Esses jogos geralmente são jogos tradicionais de computador e para navegador web, com determinadas marcas usadas como conteúdo e temática, mas os consoles de videogames domésticos também recebem esse tipo de jogo de tempos em tempos: Yo! Noid (para Nintendo Entertainment System – NES) e Pepsiman (para Sony PlayStation, cuja capa pode ser vista na Figura 7) são alguns exemplos de jogos financiados por empresas que buscam os videogames para divulgar suas marcas (PASSAGEM SECRETA, 2011).

2.2.5 Jogos corporativos

Empresas e corporações podem usar os Serious Games como uma forma diferenciada de treinamento para seus funcionários. Esse tipo de simulação pode trazer conjuntos de tarefas e situações comuns a determinado ambiente de trabalho – bem como desafios a serem vencidos – para que profissionais em treinamento possam aprimorar o conhecimento a ser utilizado no desempenho de suas funções.

Um exemplo desse tipo de jogo é o Starbank, desenvolvido pela KTM Advance para o treinamento de novos funcionários do banco francês BNP PARIBAS. A Figura 8 mostra uma tela deste jogo. Figura 8 - Tela do jogo Starbank.

Fonte: SERIOUS GAMES MARKET (2014)

21

2.2.6 Jogos educativos e seus benefícios

O ato de brincar é fundamental para a contínua formação do ser humano. Mesmo quando não somos mais crianças, continuamos exercendo as mais diversas atividades lúdicas – seja de natureza competitiva ou colaborativa – obtendo assim benefícios tanto individuais quanto compartilhados entre todos os envolvidos no ato interativo de jogar.

Com o passar dos anos, os jogos passaram a ser gradativamente adotados como uma abordagem alternativa e/ou complementar para o aprimoramento de habilidades e características humanas, utilizados em conjunto com metodologias educacionais já estabelecidas, em vista de seus amplamente reconhecidos benefícios. Um exemplo desse tipo de jogo é o Preschool Art, da Learning Games for Kids, demonstrado na Figura 9. O jogo pode ser considerado como um importante meio educacional, pois propicia um desenvolvimento integral e dinâmico nas áreas cognitiva, afetiva, linguística, social, moral e motora, além de contribuir para a construção da autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e cooperação das crianças e adolescentes. (MORATORI, 2003) Figura 9 - Tela do jogo Preschool Art, para crianças em idade pré-escolar.

Fonte: LEARNING GAMES FOR KIDS (2013)

Os jogos aplicados à educação também foram projetados em uma tentativa de suprir deficiências percebidas tanto nessas metodologias quanto nos próprios membros que as exercem, sejam eles alunos ou professores: “ausência ou ineficácia

22

de estratégias de resolução lógica dos problemas propostos pelos professores (...), o grande número de alunos por turma, falta de motivação, insegurança e baixa autoestima, e a demora na correção e feedback dos exercícios” (VILELA, 2012) são apenas alguns dos empecilhos que dificultam a transmissão de conhecimento em um ambiente educacional. Esses problemas fazem com que o ambiente de ensino torne-se desinteressante para o aluno, este necessitando de um estímulo extra que o leve ao interesse pelo conteúdo a ser lecionado.

2.3

HTML5

O

HTML5

(representado

pelo

seu logotipo:

um escudo

alaranjado

demonstrado na Figura 10) é a versão mais recente das especificações que definem a linguagem de marcação HyperText Markup Language (HTML), usada para a criação, organização e exibição de conteúdo interconectável na internet. Graças a mudanças em várias de suas tags, a um conjunto de novas tags criadas e a um novo conjunto de APIs que está sendo definido para esta nova versão da linguagem, o HTML5 deverá permitir uma comunicação e integração ainda maior e mais padronizada com a linguagem de estilização Cascading Style Sheets (CSS) e com a linguagem

de

programação

JavaScript,

com

o

intuito

de

aprimorar

o

desenvolvimento de sites e sistemas web. Graças a essa forte integração, popularizou-se o uso do termo “HTML5” para se referir às três linguagens em conjunto, não apenas ao HTML (LINUX MAGAZINE, 2013).

As especificações do HTML5 foram primeiramente elaboradas em 2004 pelo Web Hypertext Application Technology Working Group (WHATWG), grupo formado por colaboradores oriundos de empresas como a Mozilla Foundation, Apple Inc. e Opera Software, entre outras, enquanto que a organização independente World Wide Web Consortium (W3C) trabalhava paralelamente nas especificações do que seria a versão 2.0 do XHTML. Ao perceber e concordar com o fato de que o HTML5 traria muito mais benefícios, o W3C descontinuou o projeto do XHTML 2.0 e se uniu ao WHATWG para prosseguir com a criação e consolidação do HTML5 (DIVE INTO HTML5, 2014).

23

Figura 10 – Logotipo oficial do HTML5.

Fonte: W3C (2014)

Além de conservar suas propriedades originais que possibilitam a criação de páginas web estáticas ou dinâmicas, o HTML5 recebeu diversos novos recursos que ampliam as possibilidades de criação de conteúdo rico e de interação entre o usuário e a web, como o Web Storage (armazenamento e persistência de dados offline), Canvas e WebGL (renderização de imagens gráficas bidimensionais e tridimensionais – respectivamente – em tempo real), responsividade (adaptação das dimensões do site ou aplicação a resoluções de tela variadas), acessibilidade multimodal (que permite o manuseio de conteúdo por dispositivos de entrada diferentes do teclado e do mouse, como as telas sensíveis ao toque, comandos por voz e escrita à mão/cursiva, por exemplo) (W3C, 2014) e muitos outros recursos.

Graças a isso, o HTML5 pode ser utilizado não apenas para criação de websites, mas também no desenvolvimento de aplicativos completos e nativos para uma infinidade de dispositivos, desde os tradicionais computadores Desktop a telefones celulares e tablets. Sua independência de máquinas virtuais, ambientes de execução e outras tecnologias intermediárias para funcionamento proporcionam uma natureza multiplataforma, tornando o HTML5 ideal para criar softwares amplamente acessíveis, que funcionam na web, em dispositivos móveis e em todos os sistemas operacionais mais populares do mercado.

24

O EduQuest é um projeto para jogo educativo que visa ser uma opção o mais acessível possível aos professores e alunos, devido à possibilidade de ser portado para diversas plataformas e por ser criado com tecnologias livres e abertas, alcançando o maior número possível de usuários. Por esta razão, o HTML5 foi a tecnologia escolhida para o seu desenvolvimento e um motor de jogo foi escolhido para auxiliar nesse processo. 2.3.1 Exemplos de jogos em HTML5

A tecnologia HTML5 cresce e se aprimora em ampla velocidade, sendo cada vez mais suportada por todos os navegadores de internet disponíveis no mercado e possibilitando a criação de aplicativos, sites e sistemas com recursos cada vez mais sofisticados (DIVE INTO HTML5, 2014). Muitos desenvolvedores de jogos estão gradativamente abandonando tecnologias antigas como o Adobe Flash – antes largamente utilizado na criação de games – e usando os novos recursos da API do HTML5 para desenvolver seus jogos. Além desses novos recursos, a possibilidade de rodar aplicativos e jogos sem a obrigatoriedade de instalação prévia de plugins no navegador ou sistema também é um motivador para que os desenvolvedores de jogos optem pelo HTML5.

O jogo conceitual Banana Bread, disponível no Mozilla Developer Network (MDN), é um bom exemplo de jogo digital desenvolvido em HTML5: usando o elemento Canvas e a Application Programming Interface (API) WebGL, ambas do HTML5, este é um jogo de tiro em primeira pessoa com um ambiente totalmente tridimensional, dotado de gráficos com efeitos de luz e sombra, reflexos, textura de água e outras características visuais antes vistas somente em jogos tradicionais de computador e videogame. Embora este não seja um Serious Game, ele é uma clara amostra do quão viável é a criação de ambientes virtuais tridimensionais usando a tecnologia HTML5, inclusive para propósitos educacionais. A Figura 11 contém uma tela do jogo que mostra os gráficos possíveis de se obter com a utilização do HTML5.

25

Figura 11 - Jogo de ação Banana Bread.

Fonte: BANANA BREAD (2014).

Desenvolvedores independentes e estúdios menores de jogos também estão adotando o HTML5 para criar seus jogos. A Figura 12 mostra uma captura de tela de Dreaming Sarah, jogo de ação ambientado em um mundo de fantasia, que está sendo desenvolvido pelo estúdio brasileiro Asteristic (DREAMING SARAH, 2014). O estúdio utiliza a ferramenta Construct 2, que permite criar jogos em HTML5, encapsulá-los e portá-los para diversas plataformas (Microsoft Windows, Android, iOS, entre outros) para que eles rodem nativamente nas plataformas-alvo. Figura 12 - Tela do Jogo Dreaming Sarah

Fonte: DREAMING SARAH (2014)

26

3

O JOGO EDUQUEST

O nome EduQuest foi criado a partir da junção das palavras Educação e Quest. Esta segunda palavra, do idioma inglês, faz parte do jargão dos videogames e significa busca, jornada ou missão. Como este jogo tem o objetivo de tornar a educação uma jornada mais agradável para o aluno e tem a missão de ensinar de forma mais amigável, o nome EduQuest foi criado pensando nessas referências.

O EduQuest é um jogo de tabuleiro virtual que consiste em movimentar um peão ao longo de um caminho definido no tabuleiro após a rolagem de um dado virtual de 6 faces. Dependendo da casa onde o peão se posicione, entre outras situações possíveis, um Desafio será exibido para que o aluno tente respondê-lo corretamente, obtendo uma pontuação caso seja bem-sucedido.

Os Desafios são enunciados sobre conhecimentos de uma determinada disciplina lecionada. Eles funcionam como perguntas que já dão uma resposta e essa resposta pode ou não estar correta. Abaixo do enunciado são exibidos dois botões denominados “Correta” e “Errada”. O jogador deverá ler o desafio, perceber se o enunciado está correto ou errado e clicar no botão correspondente, a fim de marcar pontos.

3.1

DESENVOLVIMENTO DO EDUQUEST

Para desenvolver o jogo EduQuest, foi utilizado um motor de jogo chamado Construct 2 (SCIRRA, 2014). Um motor de jogo, também chamado game engine ou apenas engine, é um programa de computador ou um conjunto de bibliotecas com o objetivo de simplificar o desenvolvimento de jogos. Um motor de jogo é uma suíte de ferramentas visuais e componentes de software reutilizáveis, normalmente integrados em um ambiente de desenvolvimento unificado que simplifica e agiliza a criação de games, abstraindo todas as tarefas específicas de hardware. (SANTEE, 2013.)

O Construct 2 é um motor de jogo que usa como principal tecnologia o HTML5. Seu diferencial é a possibilidade de permitir ao usuário criar jogos sem que

27

seja necessário lidar diretamente com linguagens de programação, pois oferece ferramentas WYSIWYG (sigla em inglês para “o que você vê é o que você obtém”) para abstrair esse processo. Um dos elementos de um projeto do Construct 2 é a Folha de Eventos (Event Sheet), na qual o desenvolvedor adiciona eventos e define ações a serem disparadas por esses eventos em uma ordem específica para criar a lógica e a mecânica do jogo. A partir disso o Construct 2 é capaz de gerar código HTML5 e exportar um jogo pronto para diversas plataformas.

Como

metodologia

de

desenvolvimento,

foi

elaborada

uma

versão

simplificada de um documento utilizado no desenvolvimento de jogos digitais chamado Documento de Game Design (Game Design Document, ou GDD). Este documento, disponível no Anexo I deste Trabalho, descreve de forma resumida todos os elementos que formam o jogo: objetivo a ser cumprido pelo jogador, condições de vitória, cenário, itens, personagens, elementos de jogabilidade e outras características. Durante a modelagem do projeto, procurou-se elaborar Casos de Uso que satisfizessem da forma mais precisa possível as funcionalidades descritas nesse documento.

3.2

CASOS DE USO DO EDUQUEST

Embora o EduQuest tenha sido originalmente concebido para partidas entre até quatro jogadores, este Trabalho de Conclusão de Curso aborda a mecânica para apenas um jogador, que controla o peão vermelho. Além disso, também foi originalmente concebida a possibilidade de selecionar uma dentre várias disciplinas as quais os Desafios pertencem, dispostas em uma lista a ser acessada através de um menu de opções. Esses recursos estão em desenvolvimento.

Dito isso, a Figura 13 contém o Diagrama de Casos de Uso elaborado para o desenvolvimento do EduQuest. Este diagrama é responsável por exibir e descrever de forma gráfica cada um dos componentes lógicos do jogo EduQuest e como o ator – aqui chamado de Jogador – interage de forma direta ou indireta.

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Ao longo deste tópico serão descritos os elementos do jogo com os quais o Jogador interage e que são correspondentes a cada um dos Casos de Uso (CDUs) apresentados. Figura 13 - Diagrama de Casos de Uso do EduQuest

O ator Jogador corresponde ao aluno que irá utilizar o jogo em sala de aula. Nos próximos parágrafos serão listados os Casos de Uso do EduQuest com os quais ele interage e suas respectivas funções.

O CDU Rolar Dado controla a exibição do resultado do dado de 6 faces ao ser clicado e consequente movimento do peão no tabuleiro. Por essa razão, este Caso de Uso está relacionado com o CDU Mover Peão, que além do movimento já citado, também controla o movimento do peão após ele parar sobre a Casa de Avanço/Retorno. O CDU Responder Desafio é responsável por mostrar a tela de exibição de Desafios, onde o Jogador poderá tentar resolvê-lo para marcar pontos.

O CDU Acessar Opções fornece acesso à tela de opções do jogo tanto a partir da tela inicial quanto a partir da tela do tabuleiro. Através dessa tela, as opções de selecionar uma nova disciplina para os Desafios (CDU Selecionar Disciplina) e para zerar o placar e reiniciar a partida (CDU Reiniciar Jogo) estarão disponíveis para o Jogador.

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Por fim, o CDU Encerrar Jogo é responsável por permitir que o Jogador feche a sessão de jogo, voltando à tela inicial.

3.3

FUNCIONAMENTO DO EDUQUEST

Na tela inicial do jogo (Figura 14) há duas opções disponíveis: uma para selecionar a disciplina sobre os quais serão os Desafios do jogo (CDU Acessar Opções, que é relacionado às CDUs Selecionar Disciplina e Reiniciar Jogo) e outra para iniciar uma partida. Figura 14 - Tela inicial do EduQuest

Ao iniciar uma partida será exibido na tela o tabuleiro da Figura 15. À direita da tela há um ícone de um dado de seis faces. Abaixo do ícone do dado há um placar que exibe a pontuação, um botão para acesso ao mesmo menu de opções da tela inicial (CDU Acessar Opções) e outro para encerrar o jogo e voltar à tela inicial (CDU Encerrar Jogo). Ao clicar no dado (CDU Rolar Dado), será exibido um número que varia de 1 a 6. O peão automaticamente se moverá um número de casas igual ao número exibido no dado (CDU Mover Peão).

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Figura 15 - Tela de jogo do EduQuest, exibindo o tabuleiro

Existem quatro tipos diferentes de casas que formam o caminho desenhado no tabuleiro: a única casa quadriculada do tabuleiro é apenas o Ponto de Partida dos peões no início do jogo (Figura 16 - 3); uma casa amarela é uma Casa Comum e nada acontece quando um peão para sobre ela (Figura 16 – 0); uma casa cor-derosa com um ponto de interrogação é uma Casa de Desafio e exibirá a tela de resolução de Desafios assim que o peão para sobre essa casa (Figura 16 - 2); e uma casa azul com duas setas é uma Casa de Avanço/Retorno e obrigará o peão a se mover uma, duas ou três casas para frente ou para trás aleatoriamente (CDU Mover Peão) (Figura 16 - 1). Figura 16 - Os quatro tipos de casas do tabuleiro do EduQuest

Na ocorrência de o peão do Jogador cair em uma casa de Desafio, uma nova tela surgirá, exibindo um enunciado previamente carregado do banco de dados do jogo (conforme mostrado na Figura 17). Mais abaixo há os já citados botões “Correta” e “Errada”. O Jogador deverá ler o enunciado, descobrir se o que ele diz está certo ou errado e clicar no botão correspondente (CDU Responder Desafio). Ao clicar no botão que indica a resposta certa – que pode ser qualquer um dos dois botões dependendo do Desafio proposto – o Jogador ganha um ponto.

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Figura 17 - Tela de exibição de um Desafio proposto

Seja parando em uma casa amarela comum, em uma

Casa de

Avanço/Retorno (e fazendo os movimentos extras) ou em uma Casa de Desafio (e após responder o Desafio, acertando-o ou errando-o), o jogo passa a vez para o próximo Jogador e o ciclo se repete até o fim da partida. Vence a partida o Jogador que atingir 15 pontos antes dos outros Jogadores.

O Diagrama de Atividades da Figura 18 ilustra todo o ciclo de uma partida do jogo EduQuest. Figura 18 - Diagrama de Atividades do EduQuest

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3.4

TESTES E RESULTADOS

Durante o desenvolvimento do EduQuest foi criada uma lista com 13 Desafios para verificar a exibição dos mesmos na tela durante o jogo. Na lógica do projeto, foi desenvolvido um array unidimensional de strings para armazenar um Desafio em cada uma de suas posições. No momento em que um peão toca em uma Casa de Desafio, um evento configurado no Construct 2 dispara uma ação que escolhe aleatoriamente um dos 13 Desafios e o exibe na tela, acompanhado dos botões “Correta” e “Errada”.

Serão listados na Tabela 1 e na Tabela 2 os 13 Desafios previamente salvos na última versão do protótipo do EduQuest, divididos respectivamente entre os que tem enunciados corretos e os que tem enunciados propositalmente errados. Tabela 1 - Desafios Corretos De acordo com os conceitos de Herança e Polimorfismo na Orientação a Objetos, Herança é a capacidade de uma classe de receber (herdar) os atributos e métodos de sua classe pai e Polimorfismo consiste em duas ou mais classes possuírem métodos de nomes iguais, mas com diferentes assinaturas”. Um pacote é uma coleção de classes e interfaces que provem proteção de acesso e gerenciamento de espaços de nomes. Na linguagem Java, java.util é um exemplo de pacote. Na Orientação a Objetos, “Robustez” é um conceito que significa a tolerância a falhas e confiabilidade de um software. Encapsulamento é o processo de esconder todos os detalhes de um objeto que não contribuem para suas características essenciais. Em Java, o encapsulamento é implementado através de ajustes de visibilidade, usando palavras-chave como public e private, por exemplo. Quando um erro ocorre dentro de um método, um objeto é automaticamente criado, contendo informações sobre o erro gerado, bem como o tipo de erro e o estado do programa. Para capturar esse objeto usamos o chamado throwing an exception. Todas as classes que manipulam fluxos de bytes herdam de InputStream e OutputStream. Java reconhece cada arquivo como um fluxo sequencial de bytes – Array de Bytes (Stream). Java abre um arquivo através da criação de um objeto e a associação de um fluxo de bytes a este objeto.

Tabela 2 - Desafios propositalmente errados Enunciado do Desafio Na Orientação a Objetos é possível estabelecer relacionamentos entre objetos instanciados. Os relacionamentos podem ser de 3 tipos diferentes: Composição (um objeto formado por outros objetos), Agregação (um objeto pode conter outros objetos) e Antecipação (um objeto pode ser criado antes de outros objetos) Em encapsulamento, atributos que fazem parte da implementação devem ser declarados como public (public class Pessoa). Uma exceção é um desvio no fluxo de execução normal de um programa e não precisa ser tratado.

Resposta correta O correto não é Antecipação, e sim Associação (objetos podem usar outros objetos).

O correto não é public e sim private (private class Iterator). O enunciado está errado, pois exceções sempre devem ser tratadas ou o programa deixará de

33

Em Java, um objeto de exceção é sempre uma instância de uma classe derivada Error. Uma Exceção Não-Verificada (Unchecked) precisa obrigatoriamente ser tratada, enquanto que uma Exceção Verificada (Checked) pode ou não ser tratada.

A serialização de arquivos em Java é feita utilizando as

funcionar. O correto não é Error e sim Throwable. Na verdade é o contrário: exceções Unchecked podem ou não ser verificadas, enquanto que as exceções Checked devem ser verificadas. O pacote correto é java.io.

classes disponíveis no pacote java.lang.

Com os 13 Desafios criados, foram executados três testes de jogabilidade, com o intuito de verificar se a mecânica de movimentação do peão funcionava corretamente e se os Desafios estão sendo corretamente exibidos.

No primeiro teste o jogo foi iniciado. Ao clicar no ícone do dado, obteve-se o número 1. O peão movimentou-se para a primeira Casa de Avanço/Retorno e avançou automaticamente mais uma casa, parando em uma Casa Comum conforme o exemplo da Figura 19. Ao clicar novamente no dado, obteve-se o número 4. O peão movimentou-se quatro casas, parando em outra Casa de Avanço/Retorno, que obrigou o peão a se mover mais uma casa. O peão então parou em uma Casa de Desafio. Nesse momento o jogo exibiu o Desafio demonstrado na Figura 20. Figura 19 - Exemplo de peão posicionado em uma Casa Comum

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Figura 20 - Resultado do primeiro teste

No segundo teste, ao clicar no dado, obteve-se um resultado 6, fazendo o peão se movimentar até chegar em uma Casa de Avanço/Retorno que, em seguida, o fez andar mais duas casas, parando em uma Casa Comum. Um novo resultado no dado fez o peão andar 4 casas. O peão finalmente parou em uma Casa de Desafio que exibiu o Desafio da Figura 21. Figura 21 - Resultado do segundo teste

No terceiro e último teste, um resultado 1 no dado fez o peão se mover para a primeira Casa de Avanço/Retorno, que o fez andar mais 3 casas até chegar em uma Casa Comum. Ao clicar no dado novamente, Obteve-se um resultado 1, fazendo o peão mover-se para a próxima casa, uma Casa de Desafio. O Desafio exibido nessa partida pode ser visto na Figura 22.

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Figura 22 - Resultado do terceiro teste.

3.5

APLICAÇÕES PRÁTICAS

Uma vez desenvolvido e implementado em um ambiente educacional real, o EduQuest pode ser utilizado de várias formas: em uma sala de aula, por exemplo, um professor pode promover atividades dinâmicas dividindo a turma em quatro grupos, cada qual representando um dos peões do jogo. O professor mostraria a tela do jogo em um projetor e movimentaria o peão pelos alunos, que por sua vez, tentariam responder aos Desafios e marcar pontos. Uma outra ideia seria dividir a turma em grupos de quatros alunos cada em um laboratório de informática, permitindo que eles mesmos possam interagir diretamente com o jogo.

A ideia original do EduQuest é permitir que até quatro jogadores interajam simultaneamente com o jogo em uma partida local, cada um deles revezando-se no ato de clicar no ícone e rolar o dado. Entretanto, há também a possibilidade de reprogramar o jogo para suportar um modo multiplayer online, permitindo que quatro usuários disputem partidas via internet.

3.6

TRABALHOS FUTUROS

O EduQuest pode ainda receber muitos novos recursos para aprimorar suas funções e se tornar ainda mais flexível e útil para seus usuários. Planos futuros para o contínuo aprimoramento e avanço do EduQuest permitirão que sejam adicionadas novas funcionalidades a este projeto.

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Estão previstas a seguintes novas funcionalidades a serem desenvolvidas: a criação de um sistema de ranking, onde as pontuações de diversas turmas poderão ser listadas e comparadas e através do qual os professores poderão avaliar o desempenho dos alunos; um painel administrativo através do qual será possível cadastrar novas disciplinas e Desafios de acordo com as necessidades do corpo docente (inclusive flexibilizando o uso do EduQuest, que poderá ser utilizado em praticamente qualquer curso, não somente de programação); integração do jogo com sistemas acadêmicos de instituições de ensino, entre outras possibilidades.

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4

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os Serious Games desempenham um papel importantíssimo na sociedade, contribuindo com o aprimoramento das capacidades cognitivas de seus usuários e ajudando-os na resolução de diversos problemas. Com o Projeto EduQuest, procura-se atingir o objetivo de permitir que os benefícios dos Jogos Sérios sejam usufruídos em ambiente educacional, proporcionando uma forma divertida e dinâmica de reforçar a absorção de conhecimento e estimulando os alunos a serem mais participativos em sala de aula.

Aliando os conceitos dos Serious Games à tecnologia HTML5, o potencial de portabilidade do EduQuest é bem abrangente, possibilitando futuramente que o jogo seja desenvolvido para dispositivos móveis(na forma de um aplicativo híbrido, por exemplo) ou sendo disponibilizado diretamente em uma página web e permitindo que os alunos possam estudar em qualquer lugar. Dessa forma o EduQuest poderia atingir um público cada vez mais amplo, beneficiando um grande número de usuários.

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REFERÊNCIAS

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39

GEEK. Nintendo DS Será Adotado como Ferramenta Educacional em Escolas Japonesas. 16 mar. 2009. Disponível em . Acesso em 18 jun. 2014.

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OLIVEIRA, Sergio. A HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES. Nintendo Blast. 2010. Disponível em . Acesso em 25 ago. 2013.

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SANTEE, André. O que são Game Engines. Ponto V: Programação de Jogos Profissional. 12 out. 2013. Disponível em . Acesso em 18 set. 2014.

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SCIRRA. Construct 2. Disponível em . Acesso em 18 set. 2014.

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YOUTUBE. vgBR testa o simulador do DETRAN na Campus Party 2013. Disponível em . Acesso em 28 set. 2014.

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ANEXO: DOCUMENTO DE GAME DESIGN SIMPLIFICADO

AUTOR Giancarlo Lima da Silva CONCEITO Jogo do tipo Serious Game, do gênero Quebra-cabeça, projetado para transmitir conhecimento didático de uma disciplina específica ao aluno/jogador. Simulação de um jogo de tabuleiro, inspirado em jogos físicos tradicionais como Banco Imobiliário, Jogo da Vida, War e outros. DESCRIÇÃO O jogo consistirá de um tabuleiro com casas que formam um caminho circular. O(s) jogador(es), movimentando peões coloridos, deverão rolar um dado virtual de 6 faces e o número define a quantidade de casas avançadas. Algumas casas conterão desafios que o jogador deverá responder antes de avançar e algumas casas vão atrapalhar o avanço do jogador. Cada desafio acertado concede um ponto. O jogador vence ao atingir a pontuação máxima definida na partida. ROTEIRO Não há. OBJETIVOS Atravessar o caminho do tabuleiro e resolver os desafios impostos no meio do caminho para marcar pontos. Condições de sucesso: obter a quantidade máxima de pontos antes de seus adversários.

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CENÁRIO, ITENS, PERSONAGENS Cenário – Tabuleiro temático com uma trilha dividida por espaços, denominados “casas”; Itens – Casas, que podem ser de 3 tipos: casa vazia, casa de Desafio e casa de Avanço/Retorno; dado virtual de 6 faces para rolagem das jogadas; Personagens – Peões coloridos, que representam cada um dos jogadores; PERSISTÊNCIA/REDE As informações de jogo (nome dos jogadores e respectiva pontuação, bem como os enunciados dos desafios) podem ser armazenados em um banco de dados. Os recursos de conectividade (para sessões de jogo multijogador e conexão com o banco de dados) podem ser implementados através da tecnologia HTML5. JOGABILIDADE Menus dispostos na tela mostrarão o placar, um botão para o jogador rolar o dado, os desafios propostos e opções para (re)iniciar, fechar o jogo e mudar a disciplina que servirá de tema para os Desafios. O jogador clicará em um ícone para lançar o dado. O dado é lançado e uma animação mostrará o resultado do dado, de 1 a 6. O peão do jogador se moverá automaticamente. Caso o peão pare em uma casa comum, nada acontece. Caso caia em uma casa de Desafio, ele deverá resolver o desafio proposto. Caso caia em uma casa de Avanço/Retorno, deverá avançar ou retornar 3 casas. Os desafios devem ser vencidos pelos jogadores pra que eles ganhem pontos. Cada casa de Desafio só apresentará um desafio por vez. Caso o jogador responda o Desafio corretamente, ganha 1 ponto e passa a vez. Caso erre, não ganha nada e passa a vez. TELAS 

Tela inicial/tela de título;



Tela de opções, que permite a seleção de disciplinas;



Tela de jogo, que exibirá o tabuleiro e os peões;

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Tela de exibição dos Desafios;



Menu de opções para (re)iniciar, fechar o jogo e selecionar disciplina.

EVENTOS 

Ao iniciar o jogo, aparece o dado para ser jogado;



O jogador clica no dado. Aparece o resultado da rolagem. O peão do jogador se move uma quantidade de casas igual ao resultado obtido;



Verifica-se o tipo de casa onde o peão parou após a jogada: o Caso seja uma casa vazia, nada acontece. Passa-se a vez para o próximo jogador; o Caso seja uma casa de Avanço/Retorno, avança-se ou volta-se o peão em 3casas; o Caso seja uma casa de Desafio, surge uma tela com a descrição completa do desafio para que o jogador possa respondê-lo.



O jogador responde o desafio; o Caso o jogador acerte o Desafio, ganha um ponto; o Caso o jogador erre o Desafio, não ganha nenhum ponto;



Passa-se a vez para o próximo jogador;



O dado aparece novamente e repete-se o ciclo;



O jogo acaba quando um dos jogadores obtiver 15 pontos antes de todos os outros.

Estrutura do desafio: trata-se de uma questão normal da matéria que está sendo lecionada e que já virá com a resposta, que pode estar certa ou errada. O desafio poderá ter uma ou mais imagens para ilustrar seu enunciado. Abaixo do desafio haverá dois botões denominados “Correta” e “Errada”. Caso o jogador acerte o desafio, ganha um ponto. Caso erre, nada acontece e passa-se a vez para o próximo jogador.

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