Entretém-me e lembrar-me-ei! Os Advergames como estratégia publicitária

June 13, 2017 | Autor: Sandra Oliveira | Categoria: Attention, Engagement, Advergames
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Entretém-me e lembrar-me-ei!

Sandra Oliveira Nelson Zagala & Ana Melo CECS, Universidade Minho IX Congresso SOPCOM, Coimbra 14/11/2015

Projeto Doutoramento Entretenimento em troca de atenção • Os modelos de jogo digital utilizados pelas marcas publicitárias criam envolvimento com os recetores? #engagment #envolvimento #engajamento 2

Branded Entertainment Entretém-me! #1920

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Branded Entertainment Entretém-me!

VOLVO’S “EPIC SPLIT” com JEAN-CLAUDE VAN DAMME (2013) Visualizações: Mais de 65 milhões!

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Branded Entertainment

e lembrar-me-ei!

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Porquê Branded Entertainment? É um novo modelo de comunicação que quer: - Atrair em vez de se impor, - Quer sugerir em vez de repetir

Audiência fragmentada e saturada

Como atingir um alvo cada vez mais disperso?

Atingindo-o no momento exato da dispersão

“Estamos a passar de uma era de interrupção e de intrusão para uma de envolvimento e sedução”  Donaton (2007)

Porquê usar Branded Entertainment?  Lehu (2007)

Modelo de Lasswell

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1 milhão jogadores no primeiro mês

Média 3m a jogar 8

Advergame ad + game

“É um jogo digital especificamente desenhado para uma marca com o objetivo de transmitir uma mensagem publicitária” (Conde-Pumpido, 2014)

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Advergame ad + game

“É um jogo digital especificamente desenhado para uma marca com o objetivo de transmitir uma mensagem publicitária” (Conde-Pumpido, 2014)

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Porquê Jogo Digital • A exposição média 3 a 30 minutos, • São gratuitos, • Geram efeito viral, • Competição entre jogadores (convidar outros a jogar) • Possibilidade de monitorização. Excelente para pesquisas de mercado, no caso de lançamento de um produto ou reposicionamento de mercado.

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mais… • Imersão da marca num jogo pode durar várias horas (≠ 30 segundos TV), • Atinge o público em todas as actividades diárias, através diversas plataformas, • O jogador interage com o produto/marca, • Não é imposto, é um ato voluntário, • A inserção de marcas torna o jogo mais realista! 12

Estudo Exploratório As marcas publicitárias usam esta ferramenta?

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Análise conteúdo(Herring, web 2008)

Inventário de advergames premiados no Festival CannesLions entre 2005 a 2015 Categoria: Cyber Outras categorias: Titanium & Integrated, Interactive Campaigns e Branded Content&Entertainment

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Categorização • nome do advergame; • ano em que foi premiado; • marca que o veiculou; • produto veiculado; • categoria do produto promovido; • onde o advergame foi veiculado; • a agência publicitária que submeteu a campanha; • qual o prémio que ganhou; • ano de lançamento do advergame • está disponível para jogar. 15

Alguns dados • 69 advergames – 62 em Cyber; Ano 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

Total 95 87 67 87 88 108 81 91 92 156 138

Quantidade de Advergames premiados 2 5 4 5 10 5 7 5 7 7 5

Tabela 1: Total de prémios atribuídos no Festival Cannes Lions, na categoria Cyber versus número de 16 advergames premiados

Alguns dados Gráfico 1: Número de advergames premiados na categoria Cyber 7

Cyber Grand Prix

Cyber Gold

Cyber Silver

Cyber Bronze

6 5

4 3 2 1 0 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

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Alguns dados Continentes

Número de advergames premiados Europa 37 América 24 Ásia (apenas o Japão) 4 Oceânia (apenas a Austrália) 4 Total 69 Tabela 2: Distribuição por Continentes dos advergames premiados

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Alguns dados Gráfico 2: Categoria da marca publicitária que mais usou advergames (dados relativos)

Fast Food 16%

Cellphones,

Cars 42%

Smartphones e Accessories

23% Awareness 19% 19

Alguns dados Gráfico 3: Marcas que usaram Advergames (dados relativos)

Honda 13%

Burger King 20%

Google 13%

Volkswagen 27%

Nokia 27%

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Alguns dados Gráfico 4: Onde foram veiculados (dados relativos)

Experiência de Rua; 6

Banner; 2

Apicações em móvel e rede social; 10

Site ou micro site da marca; 24

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Responder…

• Os modelos de jogo digital utilizados pelas marcas publicitárias criam envolvimento com os recetores?

Projeto de doutoramento financiado pela FCT (PD/BD/52615/2014)

IX Congresso SOPCOM, Coimbra 22

Cruzar mais listas de prémios (por região/continente/etc)

Categorização qualitativa •Categorização por nível de inserção da mensagem pub. (Chen e Ringel (2001) •Categorização por níveis de interatividade/imersão proporcionada ao jogador (Ryan, 2001; Ascott, 1995)

•Categorização pelo tipo de narrativa (Arruda, 2013, outros) Projeto de doutoramento financiado pela FCT (PD/BD/52615/2014)

IX Congresso SOPCOM, Coimbra 23

//referências - Conde-Pumpido, Teresa (2014). Persuasive Structures in Advergames: Conveying Advertising Messages through Digital Games. Utrecht University. -Donotan, Scott (2004). Madison and Vine: Why the Entertainment and Advertising Industries Must Converge to Survive. McGraw-Hill. - Herring, S. C. (2008). Web Content Analysis: Expanding the Paradigm. (J. Hunsinger, M. Allen, & L. Klastrup, Edits.) The International Handbook of Internet Acedido em http://ella.slis.indiana.edu/~herring/webca.2008.pdf -Lehu, Jean-Marc (2007). Branded Entertainmnent, Kogan Page: London -

Obrigado! [email protected] about.me/sandraoliveira

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