Estereotipos de xénero nos videoxogos. O caso de Pokemon

June 3, 2017 | Autor: Antía Martínez Abal | Categoria: Género, Educacion Y Videojuegos, Pokemon, Estereotipos De Género, El papel mujeres en los videojuegos
Share Embed


Descrição do Produto

Estereotipos de xénero nos videoxogos. O caso de Pokemon

Antía Martínez Abal Ano 2015

Estereotipos de xénero nos videoxogos. O caso de Pokemon by Antía Martínez Abal is licensed under a Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional License. Esta obra distribuese cunha licenza Atribución-CompartirIgual 4.0 España de Creative Commons . Para ver unha copia da licenza preme no icono anterior.

Estereotipos

caso

de

Pokemon

by

de Antía Martínez Abal is licensed under a Creative

Commons Reconocimiento 4.0 Internacional License.

ÍNDICE: 1. Introducción 2. Os videoxogos como transmisores de valores e de roles de xénero 2.1 Teorías sobre a aprendizaxe de roles 2.2 Algunhas investigacións sobre videoxogos 2.3 Datos sobre a investigación 3. Estudo de caso: Pokemon 3.1 Seres humanos 3.2 Pokemon 4. Conclusións 5. Anexos 6. Bibliografía

1. Introducción Os videoxogos son un produto consumido tanto por adultos como por nen@s de moi temperá idade. Polo tanto, é de especial atención o contido que estes proxectan ás persoas que os empregan. Este punto é importante posto que como se empregan dende unha idade moi nova son, por ende, un mecanismos máis de aprendizaxe e socialización. Neste caso intentaremos relacionar os videoxogos cos roles de xénero que transmiten. É dicir, que imaxe difunden ó/á xogador/a segundo se trate de personaxes masculino ou femininos. Neste traballo analizarei un videoxogo que está conformado por unha saga, é dicir, un conxunto de xogos que se basean na mesma historia, en dous momentos temporais diferentes para coñecer as posibles transformacións que puideron sufrir as personaxes femininas durante ese período. Comezarei introducindo un conxunto de conceptos básicos e investigacións previas nas cales me basearei para facer a miña análise comparativa e, finalizarei coas conclusións que se produciran trala observación dos datos finais.

2. Os videoxogos como transmisores de valores e de roles de xénero Para empezar podemos definir videoxogo como “Xogo electrónico interactivo que se visualiza nunha pantalla e que lle permite, a un ou máis xogadores, simular distintos xogos e pasatempos”(RAG, 2013). Existen diversos estudos sobre os videoxogos tanto en

relación ca educación como cos estereotipos de xénero. O primeiro videoxogo naceu a principios dos anos 70 desenvolvido por Nolan Bushnell e Alan Alcorn. Chamábase Pong (Anexo I) , un xogo de tipo deportivo para dous xogadores que consistía en controlar un remo movéndoo de maneira vertical nunha das dúas partes nas que se dividía a pantalla. O obxectivo era golpear unha pelota dun lado a outro e gañar o maior número de puntos posibles. Estes conséguense se o opoñente falla e non devolve a pelota. Este xogo triunfou na década da súa creación e, rapidamente, medrou a industria mais sen normativa en canto ós contidos que estes debían ter. Desta maneira produciu que se abriran diversos debates sobre que contidos transmitían os videoxogos,dende os valores que transferían ata a posible adicción que poden xerar co seu uso.

Xogar a videoxogos durante a adolescencia fai que estes sexan un compoñente importante da socialización. A través do proceso socializador asúmense e desenvólvense as personalidades dos individuos, é dicir, internalízanse os rasgos masculinos e femininos que teñen impacto nos roles de cada persoa. A socialización enténdese como “Proceso mediante el cual las y los niños u otros miembros de la sociedad aprenden la forma de vida de ésta”(…)” que es el principal canal de trasmisión cultural a lo largo del tiempo y de las generaciones”(Giddens, 2001) Polo tanto, os videoxogos son interpretados pol@s adolescentes de maneira que o seu desenvolvemento estará afectado por unha determinada imaxe, que nos xogos tradúcese en valores tradicional e negativa das mulleres e homes. Os roles definen a un mesmo pero tamén a relación que vamos ter coas demais persoas. Créanse, así, unhas expectativas para el@s mesm@s como individuos, pero tamén cara esa relación cos demais. (Dietz, 1998) É importante a análise dos videoxogos, porque os valores adquiridos na socialización durante a xuventude, na cal participan estes, implica a interiorización de certos roles que marcaran esas expectativas, das que falei arriba, e a asunción dos roles. As identidades de xénero son adquiridas como consecuencia da suma dos status e das identidades. Así que, @s nen@s tratan de definir o xénero mediante os acontecementos da súa vida diaria, que non soamente se basea nas expectativas senón que tamén se asocia a símbolos. Neste traballo, como dixen anteriormente, vou analizar como se trata a figura feminina dentro dos xogos. Na maioría dos estudos realizados ata entrado o S.XX conclúen que a figura feminina é tratada como algo uniforme e reducionista en canto ós roles de xénero. É dicir, as mulleres ocupan papeis pasivos, de vítimas ou sedutoras, mentres que os varóns son violentos, activos, dominantes e resolutivos. Diego Levis engadía máis valores dicindo que era “Elevada a categoría de universal cierta idea distorsionada de lo masculino, en la que sólo caben valores como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo; en la mayor parte de los videojuegos lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión” (Levis, 1997).

Algúns sectores protestaron e acusaron o tratamento discriminatorio que recibían as mulleres con estes estereotipos pasivos, de maneira, que ese prototipo inicial de muller nos videoxogos tivo que modificarse. O resultado non foi moito mellor, xa que a aparencia destas novas personaxes femininas pasou a ser andróxina e violenta. (Levis, 1997; Urbina Ramírez et al.,2002). 2.1 TEORÍAS SOBRE A APRENDIZAXE DOS ROLES DE XÉNERO Para poder entender o importante que son os valores que expresan os videoxogos debemos explicar as diferentes teorías que falan da aprendizaxe dos roles de xénero, posto que este son o resultado dunha socialización de xénero e que se converten, en definitiva, nos estereotipos de xénero que existen na sociedade. En primeiro lugar, atopámonos ca teoría da aprendizaxe social a cal nos explica que as condutas do ser humano non son innatas senón que se aprenden mediante a experiencia, tanto directa como indirecta. Ademais considera que os factores biolóxicos poden influír nas “conductas en potencia”, é dicir, naquelas actitudes que podemos adquirir. En definitiva, as condutas son o resultado da organización dos compoñentes do comportamento. Entenden que a conduta ten diferentes orixes: pode darse como consecuencia das respostas, a coñecida imitación e os reforzos, ou mediante os modelos, tamén entendida como aprendizaxe observacional. En canto á aprendizaxe como consecuencia das respostas explícanos que está baseado na experiencia directa e nas respostas consecuencia das accións. É dicir, podemos recibir respostas positivas, significa o éxito, ou negativas, como o castigo; e así, de maneira automática e inconsciente resultarán as respostas d@s individi@s. Estas respostas teñen unhas consecuencias que cumpren tres funcións: primeiro, unha función informativa, na que as persoas notan cales son os efectos desas respostas; segundo, unha función motivacional, as expectativas que se teñen sobre a resposta dunha acción; e terceiro, unha función reforzante, aquilo que produce a automaticidade e inconsciencia das condutas. (Bandura,1984) No tocante á aprendizaxe mediante os modelos ou por medio da observación, Bandura dinos que é o método polo cal os seres humanos aprenden a maior parte da súa conduta posto que “ao observar aos demais, facémonos idea de cómo se efectúan as condutas

novas e (…) esta información codificada sírvenos como guía da acción” (Bandura ,1984:38). Está composta por catro procesos: 1. Proceso de atención: Préstaselle atención aos rasgos significativos da conduta que sirve de modelo. As experiencias adquiridas dependerán das características observacionais, rasgos das actividades e da organización estrutural das interaccións. 2. Proceso de retención: As condutas deben ser recordadas, isto é a representación de pautas na memoria da persoa. Estas representacións poden ser imaxes, moi importantes nos primeiros anos de vida, e/ou representación verbais, e no seu conxunto dan lugar á actuación. A repetición destas representación axuda a unha mellor memorización. 3. Proceso de reprodución motora: Conversión das representacións simbólicas en accións apropiadas. Para lograr esta reprodución será preciso a organización espacial e temporal das repostas segundo esas pautas que lle serven ó ser humano de modelo. Non tódalas persoas temos as habilidades precisas para completar o proceso. 4. Proceso de motivacións: A aprendizaxe darase segundo as consecuencias que teña para a persoa as súas propias condutas. No caso de traer consigo consecuencias punitivas serán menos adoptadas, e a inversa no caso de ser valiosas. En resumo @s nen@s aprenden mediante a observación das representacións simbólicas. A través dos axentes socializadores, mediante o reforzo positivo e negativo das actitudes produciran nestes un reforzamento do que é adecuado e/ou inadecuado que repercutirá no seu comportamento. Ademais @s nen@s autoreforzarán esas actitudes impoñéndose castigos ou recompensas. E, en segundo lugar, atopámonos cas teorías cognitivistas. J. Piaget consideraba que o desenvolvemento cognitivo era un proceso que comezaba na infancia, mais que duraba ata a etapa adolescente, que parte dos reflexos innatos. A organización dos esquemas de condutas, que considera que se acada a redor dos 2 anos, desenvólvense como estruturas intelectuais que se manterán durante toda a vida adulta. Desenvolve así a súa teoría mediante a división do proceso en catro períodos, que servirán a L. Kohlberg de base para a súa teoría.

Kolberg dividía o proceso de adquisición dos roles de xénero en catro etapas: A primeira, denominada etiquetaxe, e prodúcese dende o nacemento das persoas ata os 2 anos, período no cal se comeza categorizar a un/ha mesm@ e ós que nos rodean nos dous grupos existentes, home e muller. Segunda, a estabilidade, período que se da entre os 2 anos e os 4. Neste período @s nen@s comprenden que as categoría mantéñense a pesar de calquera cambio externo, é dicir, tanto en peiteados como na maneira de vestir. Terceira, a constancia de xénero, que se da entre o 4 anos e os 7, neste período asimilase o mantemento do xénero a pasear dos cambios de situación. E, cuarta, a relatividade, durante un período de 7 a 11 anos, na que se comprender o carácter arbitrario das regras sociais relacionadas co xénero ademais de chegar á conclusión de que estas poden ser modificadas. 2.2 ALGUNHAS INVESTIGACIÓNS SOBRE OS VIDEOXOGOS Algunhas investigación relacionadas cos videoxogos son as seguintes: Eugene F. Provenzo no ano 1991 analizou 47 portadas de videoxogos da empresa Nintendo1 . Os espazos nos que se atopaban as personaxes femininas eran en 13 deses 47 un secuestros, no cal un personaxe masculino as debía rescatar, de maneira que reflicten unha imaxe de muller sumisa e desvalida. No 1998 Tracy L. Dietz publicou unha investigación na cal analizaba 33 videoxogos das empresas Nintendo e Sega2 e estudaba o nivel de violencia que existían nestes, xa que como dixen antes son un axente socializador, e os roles de xénero que se presentan. Deses 33 videoxogos nun 41% non había presenza de personaxes femininos, mais nos que as había, un 28% eran representadas como obxectos sexuais e noutro 21% exercían violencia cara elas. Conclúe que a maioría destas personaxes representan un papel tradicional, é dicir, roles de xénero clásicos nos cales se encadran as vítimas indefensas ou princesas. Ademais, 1

Nintendo: Empresa multinacional distribuidora de videoxogos e produtos electrónicos. Foi fundada en 1889 como fabricante de naipes. 2 Sega: Empresa xaponesa creadora de videoxogos que naceu no 1965 como consecuencia da fusión de Service Games y Rosen Enterprises.

engade, como axentes socializadores son portadores de actitudes negativas cara as mulleres, que pode influír da mesma maneira no intento de lograr a igualdade de xénero. Outro punto a ter en conta é o descoido do papel feminino nos videoxogos representado coa non existencia destas ou a tradicionalidade, volvéndose a reiterar, do rol que ocupan. A organización Children Now3 (2001) no seu estudo “Fair Play?” estudou diversos aspectos que estaban abertos a debate entre unha mostra de diversos videoxogos, tanto de emprego en consolas como en ordenadores, das empresas Nintendo, Sega e Sony4. Entre estes aspectos estaban os roles de xénero que ocupaban tanto @s personaxes femininos como masculinos ao igual que os estereotipos, pero tamén se ocupan de valores como a violencia. Os resultados segundo a súa mostra reflectían o seguintes: En canto ós roles que ocupaban as personaxes femininas un 32% eran o que denominan “prop” que pode traducirse como apoios, é dicir, son figuras femininas que dan información útil ó/á xogador/a pero non actúan, e un 18% son transeúntes ou simples espectadoras que non aportan nada ó videoxogo. Polo tanto, existe un total dun 50% de personaxes femininas que non actúan no videoxogo. En resume, soamente son personaxes principais e dirixibles en 3 de cada 10. Referíndose ós estereotipos de xénero explica que o nivel de violencia é máis alto nos varóns que nas mulleres (52% e 32% respectivamente). En canto o nivel de agresión verbal e emprego do ridículo atopamos os datos contrarios, mais neste caso son semellantes, o 9% pertencen a mulleres e no 5% dos casos son homes, e se falamos da propensión a berrar as figuras femininas ocupaban o 18% dos casos fronte un 8% de casos de varóns. Engade ademais que nos xogos máis tradicionais un 32% das mulleres pedían axuda, mentres soamente había un 15% de casos de varóns. En canto ó físico que representan @s personaxes explica que as figuras femininas están hipersexualizadas mentres que as masculinas están hipermusculadas. Desglosando os datos sobre as mulleres observan que o 11% das figuras teñen un corpo voluptuosos, é 3

Children Now: defínese como a organización líder, non partidista, “umbrella research”, que desenvolve políticas e de defensa en relación coa educación e saúde d@s nen@s en California. Ademais está ligada ó Movemento dos Nenos do mesmo Estado. 4 Sony: Multinacional xaponesa fabricante de produtos electrónicos nacida no 1946.

dicir, cunha cintura extremadamente estreita mais cun peito moi desenvolvido. Un 7% representa un corpo desproporcionado e un 20% mostra un modelo insán e non real das proporcións do corpo. En canto ós varóns, o 35% teñen os músculos moi desenvolvidos. Se nos referimos á roupa que levan as personaxes femininas mostran que 1 de cada 5 (é dicir un 21%) expoñen os peitos, o 13% as nádegas das cales o 8% na súa totalidade e, un 20% delas leva a barriga ó aire. Finalmente, tamén é importante facer referencia a aqueles xogos que son “para nenas” posto que, segundo datos PC data, no ano 2000 o 45% eran xogadoras. Mais existen un maior número de xogos para PC con esta clasificación que para consolas. Children Now elaborou unha lista de contidos que as mulleres valoraban para desfrutar dos videoxogos: 

Compoñente creativo



Crebacabezas



Xogos cooperativos



Disposición, solicitar axuda



Personaxes controlables femininos



Un marco realista



Ausencia de violencia



Ausencia de personaxes malvados….

2.3 DATOS PARA A INVESTIGACIÓN O obxectivo de esta investigación é coñecer os posibles cambios ou, polo contrario, a estaticidade dos roles de xénero que transmiten os videoxogos ós/ás nen@s e adolescentes. Para poder detectalos realizarei unha análise comparativa entre dous momentos determinados da mostra que escollín. Para este estudo decidín elixir un videoxogo que se emprega moito entre @s máis pequen@s, o xogo de Pokemon. Pokemon é unha saga de xogos distribuído pola compañía Nintendo que consiste en que un adolescente se faga mestre pokemon, é dicir,

que consiga tódolos pokemon5 que existen e sexa o máis forte entre tódol@s entrenador@s. Para o estudo decidín escoller un dos primeiros xogos da saga, Pokemon amarelo (Anexo II) que saíu ó mercado, no ano 1996, aínda que non chega a España ata 1999; e os penúltimos xogos que saíron, é dicir Pokemon branco e negro 2 (Anexo III) difundidos no ano 2012. Mediante un análise comparativo destes 2 xogos da mesma saga pero en diferentes espazos temporais procurarei observar se existe sexismo nestes xogos, e ademais, que tipos de roles de xénero transmiten ás/ós máis pequen@s. Parto, polo tanto, de que a pesar de que transcorreu moito tempo dende os primeiro xogos ata os do 2012 sigue existindo sexismo dentro dos xogos mediante a reprodución de estereotipos tradicionais de xénero e das representacións femininas, tanto na cantidade como na calidade. 3. ESTUDO DE CASO: POKEMON O obxectivo da investigación é coñecer se nos videoxogos da saga pokemon existe sexismo, e no caso de existir, se co paso do tempo este feito foi mudando ou foi resolto. Para isto aplicaremos un protocolo de análise do cal sacaremos datos tanto dos seres humanos que interaccionan no xogo, como dos propios bichos cos que se xoga. Para empezar explicaremos que é un xogo de rol que transmite valores tan opostos como a amizade , das persoas cos pokemon, e a rivalidade , entre @s diferentes entrenador@s. 3.1 Os seres humanos en pokemon A división que fixen entre @s personaxes humanos foi a seguinte: 

Protagonista: É a figura dirixida pol@ xogador/a.



Entrenador@s, Persoa que se encarga de capturar, criar, adestrar e coidar a dichas criaturas, é dicir, aqueles que loitan habitualmente c@ protagonista e, que ademais están separados por profesións ou actividades lúdicas (exemplo: cociñeiro, ciclista…)

5

Pokemon: Criaturas baseadas en animais reais ou en elementos mitolóxicos que se conseguen mediante captura levada a cabo por un obxecto especial chamado pokeball.



Líderes de ximnasios e Alto Mando: Son @s mellores entrenador@s dos ximnasios que hai en case tódalas cidades, a os que deberan probar @s xogador@s para conseguir medallas e chegar a competir cos líderes da Liga pokemon.



Profesor/a pokemon: Aqueles científicos/as que se dedican a estudar aos pokemon.

Primeiro centrareime en Pokemon Amarelo. Relacionando as categorías nas que dividín as persoas coa variable sexo os datos son os seguintes: O número total de entrenador@s é de 308. Se dividimos o sexo podemos ver que soamente 69 son mulleres e 239 son varóns. Isto da lugar a que a representación de mulleres entrenadoras é dun 22,4% das personaxes que saen no videoxogo. Se falamos de líderes dun total de 13, 5 son mulleres e 8 varóns, dándonos un total dun 38% de representación. No caso da representación daquela persoa que sabe máis sobre os pokemon é un varón, denominado profesor Oak. E no caso do protagonista é un home, non hai posibilidade de escolla, de maneira que nos da a entender que o xogo vai dirixido a varóns. Os número explícannos a representación numérica das mulleres neste videoxogo pero, ¿Cómo están representadas estas mulleres? Como dixen antes, @s entrenador@s están dividid@s en profesións ou afeccións, e este é o resultado de tódalas categorías que se empregan: Existen un total de 26 denominacións para nomear aos entrenadores varóns, mentres que existen 4 para elas. Estes catro nomes resúmense en: “chica”, “dominguera”, “entrenadora guay” e “bella” (Anexo IV) , sendo denominacións superficiais e incluso con connotacións totalmente ociosas, mentres que diferentes definicións dos varóns son: “científico”, “montañero”, “motorista”, “ornitólogo” e “marinero”, é dicir, teñen profesións e non son nomeados polo seu sexo ou físico. Estas denominacións tamén afectan á maneira na que son representadas, é dicir, o seu físico, a maneira de vestirse e os seus xestos e posturas. Dentro deste tipo de representación tamén podemos incluír á nai d@ personaxe que empregamos, posto que

se atopa en tódolos xogos presente, mais non o pai. No caso do amarelo atopamos a Delia Ketchum. Está claro que cos nomes con que representan as entrenadoras a importancia da beleza está relacionada coas ilustracións que existen nos videoxogos. Levan todas unha saias cortas e pelo longo e representan diferentes posturas nas cales se lle ven ben as pernas. A denominada como “chica” mostra timidez e coquetería, a “bella” e a “entrenadora guay” mostran unha postura arrogante ante a persoa contra a que compite, mais nada natural. Por último, a dominguera móstrase cunha postura atacante e competitiva. Por outro lado, temos á nai do protagonista, na cal se reflicte unha perfecta ama da casa. Permanece no fogar durante todo o videoxogo mentres o seu fillo se desenvolve como entrenador, no caso de que voltes á casa dirache que te coides e incluso actúa como banco gardándoche os cartos. En canto ó seu físico aparece representada mandil, cunha camiseta pouco escotada e o pelo atado, en contraposición cas diferentes entrenadoras. Agora centrareime en Pokemon negro e branco 2. En primeiro lugar, relacionaremos, como no caso anterior a variable sexo cas categorías que fixen para os seres humanos: No caso d@s entrenador@s conta cun total de 304 en todo o videoxogo. Segundo o sexo atopámonos con 116 mulleres, que representan o 38,2% das figuras do xogo, e 188 varóns, que dan lugar ó 61,8% restante deles. En canto ós líderes atopámonos cun total de 13 persoas, das cales 6 son mulleres (46,5%) e 7 varóns (53,5%). En canto ó/á protagonista, neste xogo si se pode escoller entre un rapaz o unha rapaza para xogar, de maneira que pode entender que o xogo está destinado para ámbolos dous sexos. Neste caso @ expert@ pokemon é unha profesora chamada Encina. E agora analizaremos como representan ás entrenadoras dentro da clasificación existente, tanto en grupo como por afeccións: Dun total de 49 categorías referidas a oficios e afeccións 24 están empregadas en mulleres e 35 en homes (Anexo VI). Neste caso a maioría deles son empregados para ámbolos 2 sexos, mais existen casos interesantes que se aplican a soamente un dos sexos como o “empresario”cara os homes e a “oficinista” ás mulleres, ou diferenza entre “animadoras” e “hinchas” no caso dos varóns. Outros exemplos que podemos

atopar son un estereotipo tan estendido como o da profesora de primaria na denominación “seño” . Pero tamén podemos atopar a “modelo” , a “dama parasol” ou a “damisela”. En canto ós homes, cualificativos para eles como “montañero”, “marqués”, “duque” ou “jefe de metro”. Como no caso de Pokemon amarillo é preciso analizar como son representadas e todo o que implica con iso, e engadiremos tamén a nai, porque tampouco se fala do pai, d@ protagonista. Neste caso non ten un nome, denominase “madre”. No caso destas representacións podemos atopar dende figuras con roupa moi corta ou longa, mais será cinguida para que se remarquen os contornos. Pero tamén atopamos o caso da “damisela” na cal a roupa non é cinguida mais remarca a súa cintura, mais a roupa non remarca todo o corpo. Polo tanto, a beleza sigue sendo importante na maioría das categorías nas cales se representan. A maioría das figuras están representadas con posición incómodas, ou noutras palabras pouco naturais. Como dixen anteriormente, nalgúns casos hai imaxes contrapostas na cal se ven claramente as diferenzas de sexo, en canto ás “animadoras” van vestidas con saias curtas e a roupa pegada ó corpo, e parecen contestas , mentres que os “hinchas” van con roupa frouxa e parecen agresivos e persuasivos co que están vendo. No caso da nai, ocorre como no xogo anterior permanece na casa como boa ama de casa mentres @ fill@ adestra, presentándose como un apoio incondicional pero sempre desde dentro do fogar e no caso de que volveras a casa curará ós teus pokemon. O estilo físico é semellante a todas, roupa recatada, mandil e pelo atado. Polo tanto, o aspecto representa ós/ás personaxes que á súa vez pertencen a un grupo determinado da sociedade que alí se conforma, de maneira que á forma de vestir é un símbolo de integración cara un grupo, facendo esta pertenza algo imprescindible para el@s. Despois de analizar a grandes rasgos as mulleres nestes videoxogos, e a veces comparándoos cos varóns, é o momento de pasar ós bichos que manexan. 3.2 Os Pokemon Os Pokemon son divididos dentro videoxogo en diferentes tipos que están relacionados con elementos desenvolvendo uns poderes e unha relación de afinidade e debilidade

para con outros tipos. É importante ver como están representados posto que poden estar relacionados con certos estereotipos. A pesar de non existir as diferenzas de sexo neste videoxogo outras características mostran diferenzas co sexuais, que no futuro serán reflectidos nos futuros xogos onde si se lle asigna un sexo a estes pokemon e, en consecuencia, un xénero determinado. Neste primeiro videoxogo (ANEXO VII), Pokemon amarelo, aparece un bicho que se manterá en tódolos seguintes na mesma situación, este é “Chansey”. Será representada como un pokemon de cor rosa e que garda un ovo nunha bolsa que ten, semellante á dos canguros da vida real. Facendo referencia ós canguros atopámonos con “Kangaskhan”, que emprega a figura deste animal para simular un pokemon. A pesar de non ser de color rosa é representada cun bebé na bolsa. Polo tanto, nestes dous pokemon empregase a figura maternal para relacionalo co xénero feminino. Mais a figura de “Chansey” vai máis alá, é empregada como axudante da enfermeira do xogo de maneira que se introducen os valores do coidado. Pero esta análise vai máis ala se analizamos a maneira na cal son definidas estas dúas figuras: Chansey: “Es Pokemon raro de capturar, su carácter amable hace que quiera ayudar siempre a la gente de buen corazón. Por eso, un sitio donde se pueden encontrar muchos Chansey es en los hospitales, donde ayudan a las enfermeras Joy a cuidar los Pokemon heridos”.

Kangaskhan: “El nombre en alemán, Kangama (viene de kangaroo y mamá), haciendo referencia a que está basado en un canguro, y mamá porque siempre es hembra, y por ello tiene instinto maternal.(…)Es un pokemon con un gran instinto maternal. Ataca a cualquiera que se acerque a su cría(…)” Fonte: WikiDex Outro pokemon nacido nesta xeración e que nun futuro sería tamén exclusivamente muller é “Jynx”. Está representada como un tipo de muller de pelo loiro e longo que semella vestida cun vestido vermello resaltando os seus “peitos”. Neste caso a descrición será imprescindible para entender as diferenzas de xénero: Jynx: “Jynx puede venir de la palabra en inglés "Jinx" que significa gafe o pájaro de mal agüero (...) Jynx es un Pokémon muy pacífico, que no le gusta la pelea, ya que la mayor parte del tiempo se la pasa bailando. Es conocida por ayudar a todas las personas y los Pokémon que lo necesiten”. Fonte : WikiDex

É representada cun cualificativo negativo como a palabra gafe pero, ademais, engádeselle a pasividade ante a loita, e posto que este videoxogo consiste na loita segue significando negativamente a esta figura feminina. E, finalmente, móstrana como ociosa, posto que en lugar de pelexar, baila. En contraposición atopamos a “Hitmonlee” ou “Hitmonchan”. Ámbolos dous son representado como loitadores, xa que forman parte do tipo loita, mais tamén se lle engade o compoñente violento reflectido na súa mirada e na postura na cal se mostran as representacións. Pero tamén podemos ver diferenzas entre as definicións: Hitmonlee: “Especialista en patadas, las cuales son increíblemente fuertes y veloces. Debido a su gran elasticidad puede dar patadas casi en cualquier posición en la que esté hacia cualquier dirección. Se le suele dar el nombre de 'el pateador feroz' (…)” Hitmonchan: “Hitmonchan es un maestro de los puños con los cuales consigue noquear a cualquier oponente.(…) tiene un espíritu indomable y nunca se da por vencido frente a sus adversarios. (…)”. Fonte: WikiDex Estes pokemons nin son cariñosos, como as dúas primeiras personaxes, nin son ociosos, como a segunda, xa que son loitades natos e totalmente agresivos. Atopamos unha parella de pokemon que son complementarios son os chamados “Nidoqueen” e “Nidoking” que segundo a etimoloxía xaponesa parte da palabra xaponesa Nido que significa xemelg@s. Son semellantes no aspecto, e a primeira vista diferéncianse nas cores, ela é azul e el é morado. Mais existen máis diferenzas, el ten un aspecto máis feroz ca ela posto que ten máis desenvolvidos os colmillos e pinchos dos que está cuberto parte do seu corpo, mentres ela ten menos cantidade destes. Se falamos da postura na que os representan, el está en postura de ataque, que agresividade, e ela nunha postura defensiva. Na súa definición non existen diferenzas na súa adxetivación, considérase a ámbolos dous perigosos. Polo tanto, existen diferenzas físicas, psíquicas e representativas entre figuras masculinas e femininas. Se avanzamos cara o outro videoxogo mantéñense todos estes pokemon ca súa distinción de sexo e de rasgos, mais se algo caracteriza a esta saga é que con cada xeración aparecen bichos novos. No primeiro contábase con 151, neste xogo xa se

contan con 649 acompañant@s. A análise de representacións neste xogo serán daqueles pokemon que son introducidos novos. Temos casos de compañeiras femininas e “Petilil” e a súa evolución “Liligant” (ANEXO VIII) ámbalas dúas con forma de flor, é dicir, a feminidade relacionada ca natureza. Aparentemente levan saias, o que as fai representar como mulleres, e se falamos de “Liligant” semella unha dama cun sombreiro cuxa postura transmite docilidade. Desta última dise: “Tiene apariencia de reina, y debido a su belleza y elegancia (…) Es de naturaleza dócil (…).Suelen ser excelentes compañeras y muy fieles con sus entrenadores (…)”. Fonte: WikiDex Por outro lado, temos dous pokemons soamente ca forma de varón, tamén de tipo loita, que se chama “Sawk” e “Thorh”. O primeiro é de cor azul e o segundo vermello, os dous semellan karatekas de pedra. A postura na cal se representan semella violenta. Son definidos como: Sawk:“(…)El poder destructivo de su fuerza crece cuando se pone el cinturón y deja escapar un grito de guerra. Si Sawk percibe que su entrenador está dispuesto a luchar con determinación hasta el final, éste no dudará en darlo todo por él”. Thorh:“(…) Sienten pasión por naturaleza de enfrentarse a enemigos más grandes que ellos y derribarlos con sus artes judocas (…)” Fonte: WikiDex Existen diferenzas evidentes, mentres ela semella delicadeza e dozura natural, eles desprenden agresividade para poder loitar. Existe un caso no cal dous pokemon complementarios que semellan aves no que se ven claramente as diferenzas de xénero no comportamento e na aparencia. Son o caso de “ Mandibuzz” figura feminina con aparencia de voitre e “Braviary” a parte masculina que semella unha aguia. Non soamente se diferenzan na forma e connotacións que se poidan atopar na representación destes animais, senón que ela é rosa e el é azul. Ela semella, ademais, estar vestida cunha saia e leva un oso no pelo, semellante ao que empregan para representar ás tribos caníbales. Por outro lado, el semella levar un tocado na cabeza

como o que se empregaba tamén en tribos indíxenas. En canto as descricións mostrase o seguinte: Mandibuzz: “Parece tener un aspecto muy siniestro pero algunos entrenadores llegan a volverse muy buenos amigos de ellas, haciéndose siempre leal a estos. Los egipcios creían que todos los buitres eran hembras, tal vez por eso los mandibuzz solo pueden ser hembras.(…)Este

Pokémon recopila huesos de otros Pokémon para fabricar su nido. Agarra presas débiles con sus garras y las lleva a su nido de huesos para alimentar a sus crías.” Braviary: “… normalmente es solitario (…) Su carácter es fuerte y agresivo y se enfada con mucha facilidad (…)Lucha para proteger a sus amigos sin detenerse a considerar el peligro. Se dice que mientras más cicatrices tenga, más respeto tendrá entre los suyos.” Fonte: WikiDex Existen evidentemente diferenzas entre ámbolos dous bichos, mentres ela é nai el é guerreiro. Tamén as cores son representativas aínda de diferenzas no sexo e xénero, permanecendo neste exemplo.

4. Conclusións Despois desta análise tanto das personaxes humanas como d@s acompañantes que lle dan nome ó xogo, é preciso coñecer que é o que cambiou nestes anos e que se mantivo. Pódese dicir que pasou de ser un xogo exclusivo para nenos varóns, sen posibilidade de escolla do avatar, a un xogo para ámbolos dous sexos, no que podes escoller entre rapaza ou rapaz. Neste punto, existe un avance que parte da necesidade de incluír ás mulleres que empregaban o xogo. En canto ás mulleres entrenadoras, a súa representación no fío das historia aumentou un 16% , pasando dun 22,4% inicial a un 38,2%. Isto quere dicir que aumentou a súa presenza e, polo tanto, será máis probable que quen xogue atope máis mulleres no papel de loitadoras. Mais, ¿o aumento de representación supuxo un cambio de estereotipos? Nun comezo falamos que soamente era representadas en catro nomes que, ademais, estaban relacionados co aspecto físico ou coa ociosidade, en contraste cun conxunto de nomes que empregaban para os varóns que o relacionaban cun oficio. No seguinte caso, as representacións da muller aumentarán a 24. O que quere dicir que, existe un conxunto

máis amplo de elementos cos que relacionan as mulleres pero, ¿cales son estes elementos? Atopamos enfermeiras, oficinistas en contraste co xefe varón, pasteleiras, animadoras fronte hinchas, profesoras e modelos, pero tamén soldados, loitadoras e científicas. De maneira que, a pesar de xa sexan consideradas como traballadoras, persisten certos estereotipos de xénero que relacionan á muller co coidado e aprendizaxe, con posicións subordinadas no traballo e obxectos sexuais. Polo tanto persisten estereotipos, pero ¿cambiou a maneira de representar ás mulleres que aparecen? Nun principio levaban roupa curta, pelo longo e solto e representaban posturas difíciles. Se pasamos ó seguinte xogo, semella que non cambiou nada, séguese empregando roupa curta e cinguida, ou polo contrario, mostrando “elegancia” con roupa máis longa, pero con posturas, na maioría dos casos pouco naturais. Outro punto de estaticidade na saga de videoxogos é a figura materna que sigue permanecendo na casa, se non ocupada gardando os teus cartos como enfermeira que cura o teu equipo de pokemon. En consecuencia, o número de entrenadoras aumentou, facendo máis evidente a súa presenza mais a maneira de representalas permanece no tempo, a pesar de darlle oficio cando partían de non telo. E se falamos de pokemons partimos dunha situación na que as femias ou mulleres son nais, pasivas, compasivas, coidadoras e ociosas, e na que os homes ocupan a tipoloxía de loitadores e agresivos, dentro dun xogo de loita e totalmente competitivo, onde estes últimos valores son os máis apreciados. Se o comparamos coa outra mostra podemos observar que ademais de ser nais tamén son elegantes e fermosas, mais se falamos dos homes, eles seguen cos valores de partida. Atopamos, polo tanto, que os estereotipos permanecen, se non é fisicamente, realizarase unha diferenza de actitudes e senón a clásica diferenciación de cores rosa para ela e azul para el. En conclusión, o xogo ampliou o seu mercado engadindo avatar feminino, tamén a súa representación, mais a maneira de representalas non variou en exceso posto que seguen sendo valoradas pola súa feminidade, e no caso de ser un pokemon, seguirán sendo menos valoradas polas características de xénero que levan implícitas nelas.

5. Anexos Anexo I. Primer videoxogo

Anexo II. Caixas do videoxogo pokemon amarelo

Anexo III. Caixas dos videoxogos pokemon negro e blanco 2

Anexo IV. Representación de “chica”, “dominguera”, “entrenador guay” e “bella”.

Anexo V. Delia Ketchum

Anexo VI. Diferentes representacións de personaxes femininas

Animadoras Vs Hinchas

Oficinista Vs Empresario

ANEXO VII. Pokemon amarelo

Chansey

Hitmonlee

Kangaskhan

Hitmonchan

Jynx

Nidoking

Nidoqueen

ANEXO VIII. Pokemon Branco e Negro 2

Petilil

Liligant

Throh

Sawk

Mandibuzz

Braviary

6. Bibliografía -Bandura, A. (1984): “Teoria del Aprendizaje Social” , Madrid, Espasa-Calpe S.A -Children Now (2001): “Fair play? Violence, gender and race in video games” Disponible en: http://www.childrennow.org/uploads/documents/fair_play_2001.pdf (183-2014) -Diezt, T. (1998):”An examination of violence and gender role”, Sex roles, Vol. 38, Nos. 5/6- Disponible en: http://www.academia.edu/830776/An_examination_of_violence_and_gender_role_portr ayals_in_video_games_Implications_for_gender_socialization_and_aggressive_behavio r (3-2-2014) - Etxebarria, F. (1998):”Videojuegos y educación”, Revista Comunicar, Nº10, pp 171180. Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=15801026 (11/4/2014) -Giddens, A. (2001): “Sociología”, Madrid, Alianza Ediciones -Hersh, R. ; Reimer, J. y D. Paolitto (1984): “El crecimiento moral. De Piaget a Kohlberg”, Madrid, Narcea D.L. -Kohlberg, L. (1992): “Psicología del desarrollo moral”, Bilbao, Desclée de Brouwer. -Levis, D.(1997): Los videojuegos, un fenómeno de masas. Barcelona, Paidós. -Sauquillo, P.; Ros C. y Mª C. Bellver (2008): “Los roles de género en los videojuegos” , Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, Vol.9 , N.3, Noviembre. Disponible en: http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_sauquillo_ros_bellve r.pdf (3-2-2014) - Urbina, S.; Riera, B; Ortego, J.L. y S. Gibert (2002): “El rol de la figura femenina en los videojuegos”, Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Disponible en: http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec15/santos.pdf (3-2-2014) -Gomez-del-Castillo, Mª. T. (2007): “Videojuegos y transmisión de valores”, Revista Iberoamericana de Educación, nº6, vol. 43. Disponible en: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2358656 (Visto o 15 de marzo de 2014) http://es.pokemon.wikia.com/wiki/Pok%C3%A9mon_Rojo_y_Pok%C3%A9mon_Azul (Visto o 5 de abril de 2014)

http://es.pokemon.wikia.com/wiki/Gu%C3%ADa_de_Pok%C3%A9mon_Rojo,_Pok%C3%A9mo n_Azul_y_Pok%C3%A9mon_Amarillo (Visto o 5 de abril de 2014)

http://es.pokemon.wikia.com/wiki/Gu%C3%ADa_de_Pok%C3%A9mon_Negro_2_y_Pok%C3% A9mon_Blanco_2 (Visto o 6 de abril de 2014) http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/pkmn&pk=629 (Visto o 12 de abril de 2014)

Lihat lebih banyak...

Comentários

Copyright © 2017 DADOSPDF Inc.