Estratégias de jogo para uma instalação multimédia de interface tangível concebida para crianças Game strategies for a tangible interface multimedia installation conceived for children

June 7, 2017 | Autor: Ana Veloso | Categoria: Tangible User Interfaces, Jogos Digitais
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ISBN: 978-972-789-299-0

Estratégias de jogo para uma instalação multimédia de interface tangível concebida para crianças Game strategies for a tangible interface multimedia installation conceived for children Inês Rocha, Ana Isabel Veloso e Óscar Mealha Departamento de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro {a23178, aiv, oem} @ua.pt

Resumo

Abstract

Este artigo apresenta um de vários jogos para uma instalação multimédia interactiva: IMP.cubed. As diferentes propostas de jogo surgem ao longo do processo de reconcepção da instalação multimédia já existente: Interactive Multimedia Playroom. Esta reconcepção procura adaptar a instalação, inicialmente concebida para adultos, para crianças de 7 a 11 anos de idade. Esta investigação inclui, ainda, um estudo ergonómico que permitiu redimensionar a estrutura de escala humana, substituir alguns materiais e propor uma nova solução tecnológica.

This paper presents one of many games for an interactive multimedia installation: IMP.cubed. The various game proposals arise throughout the redesigning process of an existing multimedia installation: Interactive Multimedia Playroom. The redesign seeks to adapt the installation, originally designed for adults, for children 7 to 11 years of age. This research includes, in addition, an ergonomic study that allows a resizing of the human scale structure, replacing some materials and proposes a new technologically redirected solution.

Palavras - chave: Jogo, crianças, Interactive Keywords: Game, children, Interactive Multimedia Multimedia Playroom, interface tangível Playroom, tangible interface

1. Introdução O Interactive Multimedia Playroom (IMP) é uma instalação multimédia interactiva de interface tangível à escala humana que procura contribuir para o estudo da interacção entre som e imagem na percepção humana, e que recorre a um ambiente rico e convidativo a jogar/brincar (Mountain, 2005). Segundo a autora, o IMP surgiu na investigação como prolongamento de outro projecto seu: o Multimedia Thesaurus que procurava, através da interacção/discussão, criar um léxico para responder à sua premissa fundamental de que um crescimento da arte (que envolvesse as novas tecnologias) seria facilitada por um aumento da linguagem crítica e ferramentas analíticas (Mountain, 2003).

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O projecto nasceu no Hexagram (the Institute for Research and Creation in Media Arts and Technologies) da autoria de Rosemary e Harry Mountain e rapidamente surgiram inúmeras direcções possíveis para o seu desenvolvimento e investigação (Mountain, 2003). A predisposição à investigação colaborativa com abordagens analíticas versáteis está inerente ao IMP (Mountain, 2005) e aplica-se no presente trabalho. 2. Enquadramento teórico Os objectivos desta investigação são: reconceber para um novo público-alvo, crianças dos 7 aos 11 anos, a instalação multimédia de interface tangível – IMP; e apresentar uma de diversas propostas de jogo para potenciar os estímulos de interacção com a instalação. O redimensionamento da estrutura física da instalação é fundamental para a enquadrar no grupo etário a que se destina. O estímulo da interacção, na instalação original, provém de uma fonte conceptual, de um desfruto intelectual (Mountain, 2006), restringindo-se a um público receptivo a este tipo de experiências. As estratégias de jogo, para o novo públicoalvo, crianças dos 7 aos 11 anos, surgem como novas abordagens de estímulos para experimentar a instalação, expondo-a a públicos mais abrangentes. O presente desafio será sustentado por soluções tecnológicas que o viabilizem, mantendo a interacção confinada a objectos físicos directamente manipuláveis (interface tangível) que, por sua vez, albergam conteúdos multimédia, como que transportando o multimédia para objectos do mundo físico. 2.1 A instalação: I.M.P. À distância, o IMP assemelha-se a um cubo de aproximadamente 2,4mx2,4m (R. Mountain, comunicação pessoal, 29 de Setembro, 2009) composto por 25 correntes penduradas até ao chão. Estas são suportadas por uma estrutura quadrangular posicionada de modo horizontal, fixa ao tecto que as suporta em filas paralelas entre si, com 0,5m de distância entre elas e igual

Figura 1: grelha do IMP

distância entre as correntes (Mountain, 2006),

(Mountain, 1997)

originando uma grelha à escala humana com três dimensões claramente definidas (Figura 1).

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2.1.1 Elementos do IMP A instalação original é composta por uma (ou mais, conforme referido por Mountain, 2005) grelha tridimensional representada à escala humana com coordenadas marcadas, instrumentos de pré-ordenação, diversos artefactos manejáveis, rótulos de categorias, etiquetas com código de barras distribuídas pelos objectos físicos (Figura 2), um leitor de código de barras wireless (Figura 3), um computador com comunicação Bluetooth que armazena a base de dados (sons, imagens estáticas, dinâmicas e meta-informação) (Mountain, 2006).

Figura

2:

artefacto+código

(Mountain, 2007)

(clips) Figura 3: leitor (wireless) de código de barras (Mountain, 2007)

A associação das etiquetas de código de barras aos diferentes artefactos manejáveis (Figura 2), transpõe o conceito clip digital (de áudio e/ou de vídeo) para um objecto físico. Cada um dos clips (artefacto+código) corresponde a um dos conteúdos multimédia armazenados na base de dados do computador que controla a instalação. O participante digitaliza (com recurso a laser) o código de barras do clip (Figura 3), o que permite desencadear os pedidos que dão lugar à comunicação entre a instalação e o computador. O leitor de código de barras comunica via Bluetooth com o computador que, por sua vez, acciona a reprodução do conteúdo multimédia na instalação sobre a forma de som, de imagem estática ou vídeo sem áudio. O participante depois de interpretar os conteúdos, associa os clips de acordo com categorias (por exemplo: urbano, sinal, humano, natureza, abstracto, textura, entre outras. (Mountain, 2005)) existentes colocando os clips físicos na coordenada entendida. As categorias existentes em cada instalação e que estão associadas aos três eixos da instalação podem ser ou não escolhidas e/ou afinadas pelos próprios ou por outros participantes. 2.2 A criança A psicologia do desenvolvimento ajuda a compreender os estágios de desenvolvimento das crianças, do público-alvo em causa (Papalia, Olds, & Feldman, 2001). 141

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De acordo com Piaget (Inhelder&Piaget, 2002), estas crianças já possuem a capacidade de representação simbólica, permitindo a representação da realidade através de esquemas mentais, ou seja a criança, nesta faixa etária, já consegue atribuir um significado a um objecto fora do contexto ou a objectos novos sem que tenha de existir correspondência directa. Mas mais importantes para a instalação em questão são as suas capacidades de pensamento lógico e operações mentais que lhe servirão de auxílio na interacção. Tratando-se de uma instalação em que o próprio espaço é por si uma grelha, é importante que as crianças já tenham adquirido certas noções: o espaço e as operações numéricas (seriação, classificação) (Papalia, Olds, & Feldman, 2001). Interpretando Erikson (Erikson, 1963), considera-se que as crianças que se encontram no 4º estádio (6 aos 12 anos de idade), possuem já autonomia para participar no IMP, não necessitando do acompanhamento dos pais para se sentir à vontade para o fazer. No 4º estádio aprendem a noção de sucesso através da iniciativa de fazer e concluir algo com sucesso. Nesta fase são aprimoradas as aptidões e inteligência sociais. A análise dos dois autores anteriores revelam que o IMP poderá funcionar como uma ferramenta potenciadora desta fase do desenvolvimento das crianças. O IMP confronta as crianças com problemas concretos, onde o pensamento lógico é requerido. A organização lógica e espacial, os conteúdos temporais e as operações de seriação apelam aos conceitos de espaço, tempo, número e lógica característicos desta fase. A noção de competência referida por Erikson poderá ser trabalhada na execução das tarefas relacionadas com a participação no IMP. 2.3 Jogo Não existe uma única definição de jogo mas apesar das divergências, pode observar-se que existe algum consenso quanto ao facto do jogar ser uma actividade (Abt, 1970; Callois, 1990; Parlett, 1999; Avedon&Sutton-Smith, 1971) que alguns descrevem como livre (Callois, 1990) e outros como voluntário (Huizinga, 1971; Avedon&Sutton-Smith, 1971). Esta actividade desenrola-se num sistema (Salen&Zimmerman, 2003) fechado (Crawford, 1982) num espaço e tempo (Callois, 1990) do "mundo real", designado de jogo. Este é composto por um conjunto de equipamentos (Parlett, 1999) ou game tokens (Costikyan, 1994) subordinados a determinado conjunto de regulações (Callois, 1990) ou regras

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(Parlett, 1999; Crawford, 1982; Avedon&Sutton-Smith, 1971; Salen&Zimmerman, 2003) às quais se encontram limitados os actos, decisões e acções dos jogadores, tornando todo o contexto artificial (Salen&Zimmerman, 2003). Neste sentido, o jogo é uma realidade subjectiva, o jogo é fictício (Callois, 1990), é uma representação (Crawford, 1982) e as acções dos jogadores não passam de um exercício de fantasia (Crawford, 1982). O jogo é um sistema fechado e artificial, qualquer ganho adquirido dentro dele, não faz travessia para o mundo real, tornando o jogo improdutivo (Callois, 1990), visto resultar numa situação idêntica à do início do jogo (Callois, 1990). Esta característica faz com que o conflito, o perigo e outros contextos, normalmente desagradáveis, possam ser experienciados de forma segura (Crawford, 1982), ou seja, nunca se tornando reais os seus efeitos desagradáveis. O processo de interacção pode ser equiparável ao conflito (Crawford, 1982; Avedon&Sutton-Smith, 1971; Salen&Zimmerman, 2003), pois passa pelo desafio de ultrapassar obstáculos (Crawford, 1982) de manifestações variadas (desde estáticos, dinâmicos até à própria regulamentação), gerindo recursos (Costikyan, 1994; Parlett, 1999) (fornecidos pelo equipamento e/ou regulamentação) com o fim de atingir os objectivos (Crawford, 1982; Costikyan, 1994; Parlett, 1999; Abt, 1970) definidos pela regulamentação do jogo, tornando-se assim vencedores (Watzlawick, 1983; Parlett, 1999; Abt, 1970). Ao jogar, os jogadores tomam decisões que terão efeito sobre o desenrolar do jogo. Zimmerman e Salen designam estes efeitos como resultados significativos (2003). 2.4 A influência ergonómica no design de produtos A reconceptualização estrutural do IMP (secção 3.1) recorre à ergonomia, que se preocupa com a concepção e optimização de sistemas a nível da performance e do bem-estar para seres humanos (International Ergonomics Association [IEA], 2000). A ergonomia sofre influências de diferentes áreas do conhecimento, nomeadamente, a antropometria, fisiologia, psicologia, sociologia e biomecânica (Couto, 1995). A articulação destas disciplinas procura encontrar a melhor combinação possível entre o produto e seus utilizadores (Pheasant, 1996), contributo essencial para a instalação. 3. Modelo conceptual 3.1 A estrutura da instalação A presente proposta da instalação tem as dimensões estruturais optimizadas através de um design ergonómico suportado por medidas antropométricas de crianças dos 7 aos 11 anos 143

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de idade. A obtenção destes valores é conseguida através da aplicação da técnica de ratio scaling aos dados britânicos apresentados, na obra de Pheasant (Pheasant, 1996). Assim, o estudo das dimensões físicas do IMP apoia-se em dois factores: i) nas características físicas (altura, alcance máximo, etc.) do público-alvo (Pheasant, 1996); ii) nas actividades inerentes (Pheasant, 1996) (Rodriguez-Añez, 2001) à participação no I.M.P. Destacam-se assim cinco medidas intrínsecas à interacção entre a instalação e os participantes: 1) A altura do tecto da instalação, ou seja, a altura do cubo IMP deve abarcar a maior variedade de estaturas que possam surgir no grupo-alvo, sendo que os valores mais elevados corresponderão à faixa etária mais velha – os 11 anos. Considerando a diversidade física proveniente de uma fase de crescimento/desenvolvimento típica das crianças, a única forma de assegurar um produto “adequado” à faixa etária em questão é recorrer aos “máximos” nos valores considerados, ou seja, considerar o percentil 95 para as crianças da faixa etária em questão (Rio & Pires, 2001). As curvas de crescimento divulgadas pela Direcção-Geral da Saúde em 2006 apontam para uma altura estimada de 155,9cm para as crianças do sexo feminino (p.10) e 154,9cm para o sexo masculino (p.12), ambas do percentil 95 (Direcção Geral de Saúde [DGS], 2006). Pelas razões mencionadas, considera-se o valor respeitante ao sexo feminino. A altura correspondente tabelada por Pheasant é de 157,0cm (pg.206); 2) A altura dos olhos (em pé) deve ser levada em consideração para determinar a altura da projecção e outros elementos visuais fundamentais. Pheasant (Pheasant, 1996) considera esta medida igual a 145,5cm. Aplicando a técnica de ratio scaling, obtém-se o valor de 144,5 cm para a população portuguesa; 3) O alcance vertical máximo (altura do centro da mão, braço erguido, em pé) proporciona uma indicação da altura máxima de alcance. O valor apresentado por Pheasant (Pheasant, 1996) é 194,5cm e o resultado do ratio scaling 193,1cm; 4) O alcance vertical mínimo deve ser levado em consideração para os participantes com necessidades especiais de mobilidade. As Nações Unidas sugerem uma altura mínima de 28cm do chão (United Nations, 2003-04). 5) A largura de uma cadeira de rodas será considerada como largura padrão para os corredores, de modo a garantir a acessibilidade à instalação para um jogador confinado a uma cadeira de rodas. As Nações Unidas sugerem um valor mínimo de 65cm. Neste caso específico, considera-se o valor mínimo visto os valores apresentados serem de cariz genérico, contando com cadeiras de rodas para adultos.

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A figura 4 ilustra os resultados propostos para as novas dimensões estruturais do IMP. Destaca-se ainda que as correntes originais serão suportadas por cordas elásticas, para possibilitar o alcance de coordenadas altas por parte de crianças mais baixas e das baixas por parte de jogadores em cadeiras de rodas.

Figura 4: alturas para coordenadas do IMP 3.2 As estratégias de jogo Nas estratégias de jogo propostas, a base de dados de conteúdos multimédia original do IMP é mantida, tal como três pares das suas categorias originais: feliz/triste, forte/fraco e doce/amargo. No sentido de encontrar estratégias de jogo que permitam uma recolha de dados compatíveis de serem cruzados com os de estudos da percepção, não podem existir valores atribuídos aos clips tangíveis nem às coordenadas. As peças de jogo (clips) e as coordenadas distinguem-se por marcas fiduciais identificáveis. Se determinados clips tiverem um valor superior a outros, estes serão tendencialmente mais procurados. No caso do jogo em causa, é provável que as coordenadas de valores superiores sejam escolhidas em detrimento das que traduzem a interpretação genuína que o participante faz do clip. De igual modo, uma contagem de tempo não pode ser aplicada para que a categorização não seja apressada. Neste contexto, apresenta-se a seguinte estratégia de jogo: 3.2.1 Composição multimédia Esta estratégia passa por tornar o cubo do IMP uma componente de jogo e não um jogo em si. Deste modo, os mecanismos de interacção originais podem manter-se inalterados. Considerando um circuito composto por três cubos (Figura 5), o IMP posiciona-se na zona

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laranja. A zona azul corresponde ao ponto de entrada que se preenche de cordas elásticas emaranhadas (selva de elásticos), onde as peças de jogo (clips) se encontram penduradas. O último cubo

(verde)

destina-se

a

uma

zona

de

composição.

Figura 5: circuito de interacção no IMP.cubed 

Na primeira volta do circuito, o jogador começa por recolher um clip na selva de elásticos (azul) e atravessa-a para o IMP (laranja). Uma vez dentro do IMP, o conteúdo do clip é reproduzido e o jogador passa à sua interpretação e categorização em determinada coordenada de acordo com as categorias dos eixos. Seguidamente, o jogador passa para a zona de composição (verde), escolhe a sua área de composição, de entre as disponíveis e regressa novamente ao cubo de entrada (selva de elásticos), iniciando a segunda volta para recolher mais uma peça. O jogador passa novamente para o IMP para atribuir uma coordenada à segunda peça e escolher uma, das duas peças, para levar para a sua área de composição. Este circuito é repetido as vezes necessárias até o jogador ter uma composição multimédia completa, muito à semelhança de um vídeo clip de 20 segundos. No final, entre os jogadores, escolhem o melhor vídeo clip através da atribuição de pontos a cada composição, determinando o vencedor do jogo. Este conceito de circuito pode aplicar-se a jogos de tabuleiro alterando a zona de composição (verde) para zona de jogo. 3.2 As soluções tecnológicas O leitor de código de barras, originalmente utilizado na interacção com o IMP, emite raios laser, o que pode colocar em risco a segurança dos olhos das crianças. Por esta razão, propõe-se uma nova solução tecnológica que faz uso da leitura de marcas fiduciais (Bencina&Kaltenbrunner, 2005). Assim, tanto as peças (clips) como as coordenadas terão uma marca própria que permitirá ser lido com as câmeras dos dispositivos móveis pessoais do jogadores de modo a reproduzir os conteúdos multimédia, detectar a coordenada atribuída, comunicar com o computador central e compor um vídeo clip ou jogar um jogo de tabuleiro tradicional. 4. Comentários finais A prototipagem e avaliação das propostas apresentadas são o passo seguinte na evolução deste trabalho. Será construída a infra-estrutura e um protótipo da solução tecnológica de 146

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acordo com os parâmetros apresentados. Prevê-se, ainda, um estudo de avaliação qualitativa de base empírica com observação directa da interacção entre uma amostra simbólica e a instalação. Esta permitirá avaliar a estrutura da instalação repensada para este publico alvo, assim como as soluções lúdicas e tecnológicas apresentadas O estudo contará com um focus group que é esperado complementar a avaliação de modo a detectar possíveis pontos de optimização. Espera-se que as dimensões da instalação revelem flexibilidade face às diferentes estaturas das crianças participantes. De igual modo, espera-se que a jogabilidade criada em torno do IMP diminua a sua qualidade inicial de cariz intelectual, conseguindo tornar a experiência divertida e lúdica. Referências bibliográficas Abt, C. (1970). Serious Games. New York: Viking Press. Avedon, E., & Sutton-Smith, B., (1971). The study of games. New York: John Wiley & Sons. Bencina, R. & Kaltenbrunner, M.(2005). The Design and Evolution of Fiducials for the reacTIVision System. In Proceedings of the 3rd International Conference on Generative Systems in the Electronic Arts (3rd Iteration), Melbourne (Australia). Caillois, R. (1990). Os jogos e os Homens: a máscara e a vertigem (José Garcez Palha, Trand.). Lisboa: Edições Cotovia. (obra original publicada em 1985). Costikyan, G., (1994). I have no words and I must design. Recuperado Janeiro, 2009, de: http://www.costik.com/nowords.html Couto, H.A. (1995). Ergonomia aplicada ao trabalho: o manual técnico da máquina humana. Belo Horizonte: Editora Ergo, v.l. Crawford, C., (1982). The Art of Computer Game Design. Recuperado Janeiro, 2009, de: http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html Direcção Geral de Saúde (2006). Consultas de vigilância de saúde infantil e juvenil actualização das curvas de crescimento (Circular Normativa nº 05/DSMIA). Recuperado em Abril de 2009 de: http://www.dgs.pt/upload/membro.id/ficheiros/i007811.pdf Erikson, E. (1963). Childhood and society. London: W. W. Norton & Company Ltd. Huizinga, J. (1971). Homo Ludens. O Jogo como elemento cultural (Monteiro, J.P., Trad.). Brasil: Perspectiva. (obra original puplicada em 1938). Inhelder, B., & Piaget, J. (2002). The growth of logical thinking from childhood to adolescence. London: Routledger. (original published in 1958).

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