Estudo de Caso da Campanha Multimeios do Lançamento do Jogo Eletrônico The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

May 23, 2017 | Autor: T. Tavares de Oli... | Categoria: Video Games, Publicidade, Narrativa, The Legend of Zelda
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FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA CURSO DE GRADUAÇÃO EM COMUNICAÇÃO SOCIAL TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

PUBLICIDADE NA CULTURA DA CONVERGÊNCIA: ESTUDO DE CASO DA CAMPANHA MULTIMEIOS DO LANÇAMENTO DO JOGO ELETRÔNICO THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME 3D

Monografia apresentada ao curso de Comunicação Social - Habilitação em Publicidade e Propaganda do UniFOA como requisito à obtenção do título de bacharel em Publicidade e Propaganda.

Aluna: Tayná Tavares de Oliveira

Orientador: Prof. Dr. Leonardo de Marchi

VOLTA REDONDA 2012

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FOLHA DE APROVAÇÃO

Aluna: Tayná Tavares de Oliveira Publicidade na Cultura da Convergência: Estudo de caso da campanha multimeios do lançamento do jogo eletrônico The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Orientador: Prof. Dr. Leonardo de Marchi

Banca Examinadora

Prof.

Prof.

Prof.

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DEDICATÓRIA

Dedico esse trabalho a minha vó, minha família e todos aqueles que nunca deixaram de acreditar em mim. “Nunca subestime a imprevisibilidade da estupidez” – Snatch.

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AGRADECIMENTOS

Luana, quando você falou que ia me ajudar nesse projeto, eu disse que se você o fizesse você seria o meu terceiro pilar. Mas depois de concluir esse estágio da minha vida, eu preciso admitir que você, pra mim, simboliza toda a triforça. Você me deu coragem, sabedoria e até a ambição de seguir em frente e não desistir. Te amo.

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RESUMO

Na semiótica entende-se por objeto dinâmico o campo de referência de um signo. Considerando os jogos eletrônicos e videogames como signos complexos, lhe daremos o poder de significar a partir da relação triádica entre signo-objetointerpretante. Decidimos estudar os jogos eletrônicos como objeto dinâmico e sua influência como produto cultural na publicidade multimeios. Para isso, foram escolhidas duas peças da campanha de lançamento do jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (2011), para o Nintendo 3DS1, uma voltada para a televisão e outra para a internet. A metodologia de análise baseou-se nos conceitos de narrativa de Murray (2003) e Mendes (2006), para melhor compreensão a respeito de como são estruturados os jogos eletrônicos, seus cenários, personagens, narrativas e objetivos, e, como esses elementos podem ser transportados para outras mídias. Foram utilizados também conceitos de semiótica e convergência cultural. Esse estudo propôs-se fazer reflexões sobre o objeto dinâmico do videogame na publicidade, numa tentativa de compreender sua constituição e forma de funcionamento como linguagem e processo comunicativo.

Palavra-chave: semiótica; narrativa; publicidade; videogames; the legend of zelda

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Console portátil lançando pela Nintendo em 2011.

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ABSTRACT

In semiotic, a dynamic object can be understood as the reference field of a sign. Considering the electronic games and video games as complex signs, we will give it the possibility to signify as from the triadic relation between sign-object-interpreter. We decided to study electronic games as dynamic objects and their influence as a cultural product in multimedia advertising. To this end, we selected two pieces of the campaign launch to the game The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (2011), for Nintendo 3DS, one towards television and the other for the internet. The analysis methodology was based on Murray (2003) and Mendes (2006)’s concepts of narrative, for a better understanding about how video games are structured, their settings, characters, narrative and goals and how these elements can be transported to other media. Concepts of semiotics and cultural convergence were also used. This study aims to make considerations on the video game as a dynamic object in advertising, in an attempt to understand its development and functioning form as a language and a communicative process.

Palavra-chave: semiotics; narrative; advertising; videogames; the legend of zelda;

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SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ......................................................................................... 10 2 OS JOGOS E A NARRATIVA.................................................................. 12 2.1 A evolução da narrativa....................................................... 12 2.2 A Narrativa na era digital...................................................... 14 2.3 As quatro propriedades do ambiente digital..........................14 2.4 A pirâmide dos jogos eletrônicos.......................................... 16 2.4.1 Imersão......................................................................... 16 2.4.2 Agência........................................................................ 17 2.4.3 Transformação............................................................. 18 3 THE LEGEND OF ZELDA.......................................................................... 20 3.1 O nascimento de uma lenda................................................. 20 3.2 A história da Nintendo........................................................... 24 3.3 A Ocarina do Tempo............................................................. 29 3.3.1 Jogabilidade, História e Narrativa................................. 30 3.3.2 As Diferenças e Novidades.......................................... 33 4 PUBLICIDADE NA CULTURA DA CONVERGÊNCIA.............................. 34 4.1 A convergência...................................................................... 34 4.2 Vivendo em Comunidade...................................................... 36 4.3 A Publicidade na era da convergência.................................. 39 5 ANÁLISE DE PEÇAS TV E INTERNET DA CAMPANHA PUBLICITÁRIA MULTIMEIOS DO JOGO THE LEGEND OF ZELDA OCARINA OF TIME 3D.......................................................................................................... 43 5.1 Análise................................................................................... 43 5.2 The Legend os Zelda para TV............................................... 43 5.3 The Legend os Zelda para Internet....................................... 49 6 CONCLUSÃO.............................................................................................52 7 REFERÊNCIAS..........................................................................................54

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 .................................................................................................................... 19 Figura 2 .....................................................................................................................21 Figura 3 .................................................................................................................... 22 Figura 4 ................................................................................................................... 24 Figura 5..................................................................................................................... 25 Figura 6..................................................................................................................... 26 Figura 7......................................................................................................................27 Figura 8......................................................................................................................28 Figura 9......................................................................................................................29 Figura 10....................................................................................................................31 Figura 11....................................................................................................................32 Figura 12....................................................................................................................33 Figura 13....................................................................................................................40 Figura 14....................................................................................................................40 Figura 15....................................................................................................................41 Figura 16....................................................................................................................44 Figura 17....................................................................................................................44 Figura 18....................................................................................................................45 Figura 19....................................................................................................................47 Figura 20....................................................................................................................48

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Figura 21....................................................................................................................49 Figura 22....................................................................................................................50 Figura 23....................................................................................................................51

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INTRODUÇÃO Nesta pesquisa temos como objetivo analisar duas peças de mídias distintas da campanha de lançamento do jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, que é um remake2 do mesmo jogo, lançado em 1998 para o extinto videogame Nintendo 64. Desconhecida para muitos, a indústria de jogos eletrônicos têm crescido bastante nos últimos anos. Hoje ela se afirma como um dos principais ramos das indústrias culturais, disputando seu espaço com outras indústrias mais tradicionais como a fonográfica e a cinematográfica. Com um público variando desde crianças até adultos, os videogames ganham cada vez mais espaço em nosso cotidiano, trazendo o surgimento de revistas especializadas, sites, programas de televisão, livros e a criação de um mercado de desenvolvimento.

O crescimento desse setor não se deve apenas as vendas de seus produtos, e sim a capacidade que a indústria dos jogos eletrônicos tem de se inovar e se adaptar, como por exemplo, a criação dos jogos casuais, aqueles direcionados para pessoas que não possuem o costume de jogar, evidencia essa capacidade. A produção de jogos se expandiu de tal forma que suas técnicas visual, tecnológicas e narrativas podem ser vista e identificadas em outros setores. Sua influência na sociedade se transformou em um mercado interessante para a publicidade, em termos econômicos e estéticos.

A partir dessas informações, decidimos fazer uma pesquisa a respeito de como a indústria dos jogos eletrônicos utiliza de seus próprios ícones e símbolos na publicidade para atrair antigos e novos consumidores. De que forma esses símbolos são e podem ser utilizados para atrair o telespectador. Para isso faremos uma análise semiótica das propagandas da campanha de lançamento do jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Foram escolhidas uma peça televisiva e outra voltada para a internet.

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Palavra utilizada para definir o relançamento de um jogo já lançado, com ajustes ou não na nova versão.

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Esse trabalho foi dividido em quatro capítulos. No primeiro, serão explicados alguns princípios da narrativa, como ela é empregada nos jogos eletrônicos, sua importância para os mesmos, e, de que forma ela pode ser usada na publicidade do jogo. Já o segundo é uma análise do universo ficcional do jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, sua história, personagens principais, a história da franquia e um breve histórico sobre a empresa responsável pelo jogo. No terceiro capítulo será explicado como a publicidade pode ser utilizada na indústria dos videogames. E nosso último capítulo é uma análise de duas campanhas realizadas antes do lançamento do jogo. Para fim de análise de campanha partiremos da premissa de que essa campanha é direcionada primeiramente para o público já habituado a série. Utilizando-se de ícones comuns da série, que aqui podem ser considerados personagens, objetos do jogo, cenários e sons, para atrair os jogadores antigos, e ícones comuns do “mundo real” para atrair novos jogadores.

O trabalho foi feito com base em pesquisas bibliográficas, mas, por ser uma pesquisa em uma área razoavelmente nova, foi necessário pesquisar conteúdos para o trabalho através de artigos científicos e artigos encontrados em sites nacionais e estrangeiros, devido à falta de conteúdo disponível em território nacional. Por se tratar de uma pesquisa empírica exploratória, não foram definidas hipóteses concretas para esse trabalho.

Através dessa pesquisa, pretendemos fazer um estudo de caso exploratório de duas peças de campanha publicitária multimeios para jogos. Para isso, Espera-se que a análise destes símbolos e ícones possam se tornar um trabalho inicial para futuras hipóteses.

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2. OS JOGOS E A NARRATIVA

2.1 A evolução da narrativa A narrativa é um elemento presente e constante para a humanidade. De acordo com Murray (2003) o ser humano é atraído pelo ilusório desde os tempos antigos. Partindo das histórias contadas oralmente na Grécia Antiga, passando pelas peças de Shakespeare, os romances impressos de Jane Austen3 e chegando a internet. Com a popularização dos computadores e dos jogos eletrônicos, foram criados novos caminhos para a narrativa. E, assim como o jornalismo impresso, o cinema, e a televisão causaram medo e aversão quando foram criados, com a narrativa digital não foi diferente. “Todas as artes de representação podem ser consideradas perigosamente ilusórias

– e quanto mais fascinantes, mais

perturbadoras elas são” (Murray, 2003, p33). No lançamento da televisão, acreditava-se que sua capacidade de se comunicar através de uma linguagem audiovisual criaria uma espécie de paralisia psicológica e moral nas pessoas. De acordo com Ray Bradbury, “Os Televisores são ruins porque criam um ambiente tão real quanto o mundo [...]” (apud, Murray, p35), enquanto os livros eram considerados seguros, pois possuíam uma escassa forma de alimentação dos dados sensoriais, possibilitando ao leitor resistir as suas ilusões fechando-o. Bradbury também afirmar que, quanto mais convincente for o meio, mais perigoso ele será (ibid). A autora cita, ainda, que a partir das décadas de 1970 e 1980 esse mesmo medo causado pela televisão e pelo cinema começou a ser sentido também pelos videogames. Isso ocorreu porque os jogos adicionaram interatividade aos sentidos áudios-visuais e de movimento. Porém, ao mesmo tempo em que eles causavam aversão para alguns, provocavam fascínio em outros. Os jovens, por exemplo, enxergavam nos videogames e computadores uma espécie de universo ilimitado para sua criatividade. O fácil acesso aos computadores na década de 1970 acabou por gerar novas formas de entretenimento narrativo. Esse processo prometia trazer uma nova forma

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Escritora inglesa conhecida por obras como Orgulho e Preconceito e Razão e Sensibilidade.

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de expressão, diferente das já conhecidas através dos livros e do cinema. Como por exemplo, o hipertexto4. Essa ferramenta foi muito utilizada no meio literário pósmoderno. Baseava-se em histórias multiformes, onde uma narrativa poderia apresentar múltiplas versões para uma mesma história, ou complementar um texto com diferentes argumentos. Há também as narrativas criadas através dos jogos eletrônicos, principalmente no estilo role-playing games5 (RPG), onde fãs de literatura fantástica e ficção científica reúnem-se para participar de um jogo de representação baseado nessas condições multiformes. A evolução das narrativas multiformes possibilitou uma audiência mais ativa, onde o leitor era capaz de sentir-se a vontade para dar sua opinião. Desse modo eram partilhadas ideias a respeito de escolhas pessoais. Além disso, foi dado ao leitor o poder de também ser o contador da história, pois com acesso a matéria prima, ele teria capacidade para criar novas narrativas ou novos caminhos sobre a obra original. De acordo com Jenkins (2009, p. 188), “os fãs sempre foram os primeiros a se adaptar as novas tecnologias de mídia”. Essa nova cultura incentiva seus consumidores a participarem criativa e alternativamente dos universos ficcionais que admiram. Há a possibilidade de criar e expandir esses ambientes. Por exemplo, alguns fãs de Harry Potter estão a expandir o universo dos livros através de fanfictions6. Outra forma de narrativa criada a partir das evoluções tecnológicas é a utilização do efeito 3D, que passa ao telespectador uma sensação de espaço tridimensional em um ambiente que originalmente é apresentado em duas dimensões. 2.2 A narrativa na era digital Os romances, peças de teatro, jornais e filmes têm tentado se adequar aos novos ambientes, tornando-se multiformes e participativos. Paralelamente, os meios eletrônicos têm desenvolvido os seus próprios sistemas narrativos, principalmente 4

Informações textuais combinadas com imagens e sons organizadas de forma a promover uma leitura (ou navegação) não-linear, baseada em indexações e associações de ideias e conceitos, sob a forma de links. 5 É um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente 6 Ficção criada por fãs. São contos ou romances escritos por terceiros, não fazendo parte do enredo oficial da qual faz referência.

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na área de jogos digitais. Especializaram-se no desenvolvimento de ambientes visuais elaborados e tempo de reação mais rápido, proporcionando aos jogadores desafios

mais

variados.

Mesmo

sem

muitas

descrições,

as

ações

do

personagem/jogador são uma forma de narrativa. Jogar traz, ao mesmo tempo, a possibilidade de contar e construir uma história. Mendes (2006) acredita que as narrativas são uma forma de conduzir as histórias. Nos jogos eletrônicos ela funciona mostrando e explicando aos jogadores os aspectos daquele ambiente, para que eles consigam, então, entender e acompanhar a história de forma que se sintam integrados e participantes, transformando-se no personagem principal e criando sua própria narrativa, em vez de apenas assistir a história como uma pessoa de fora. Utilizando, ainda, algumas técnicas cinematográficas, os jogos eletrônicos são capazes de intensificar a força dramática de seus produtos (Murray, 2003). Esse fenômeno é notável nas animações mais modernas e nos sistemas de áudio dos jogos, que podem ser usado para reforçar a sensação de imersão no ambiente do jogo. Essa ferramenta causa, ainda, um aprofundamento da experiência através da possibilidade de criação de histórias com ressonância dramática e densidade humana que transmitam significado para o jogador. Esse ambiente promove a criação de mundos ficcionais que podem ser um “marco para o enfraquecimento dos limites entre jogos e histórias” (Murray, 2003, p.71). 2.3 As quatro propriedades do ambiente digital Segundo Murray (2003), podemos identificar e classificar quatro principais propriedades dos meios eletrônicos que, separados ou coletivamente, fazem deles um

poderoso

veículo

para

criação

literária.

Essas

características

são:

procedimentais, participativos, espaciais e enciclopédicos. As duas primeiras se focam na sua interatividade e as ultimas na possibilidade de permitir que suas criações sejam exploráveis. 1 – Ambientes digitais são procedimentais Computadores não são o meio ou o condutor, mas sim uma espécie de motor. Ele não foi projetado para transmitir informações, mas sim para incorporar comportamentos complexos e aleatórios.

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2 – Ambientes digitais são participativos Sua

organização participativa

os torna atraentes, pois eles geram

comportamentos e reagem a partir de regras e informações que decidimos inserir neles, criando um ambiente tanto procedimental como participativo. 3 – Ambientes digitais são espaciais Os novos ambientes digitais são caracterizados por sua capacidade de criar e representar espaços navegáveis. Os meios tradicionais, como livros e filmes, retratam espaços tanto pela descrição verbal quanto pela imagem, mas apenas os ambientes digitais apresentam um espaço pelo qual podemos nos mover, possibilitando uma maior interação e dramatização com a narrativa do jogo. 4 – ambientes digitais são enciclopédicos Computadores

podem

armazenar

e

gerar

enormes

quantidades

de

informações. Seus processadores prometem recursos infinitos, o que proporciona maior eficiência da representação de palavras e números no formato digital, podendo oferecer maior riqueza em relação a detalhes e informações. Em um meio interativo, a estrutura interpretativa está embutida nas regras que regem o sistema e no modo pelo qual a participação é modelada: Quanto mais as narrativas digitais amadurecerem, maior será sua representação em processos mais complexos. Possibilitando aos seus participantes assumir papeis mais claros, aprender a se movimentar nos labirintos e a enxergar seus modelos interpretativos com mais facilidade. (Murray, 2003, p.96).

2.4

A pirâmide dos jogos eletrônicos

Quando nos referimos à narrativa em jogos eletrônicos geralmente são associadas introduções com imagens cinematográficas e textos profundamente descritivos. A narrativa possui um papel muito importante nos videogames: é ela que dita as regras do jogo. A narrativa possui a função de guia da história do jogo. É ela que faz com que o jogador sinta vontade de participar e imergir, inconscientemente, no universo ficcional. É através dela que descobrimos os objetivos e espaços navegáveis, provocando maior interatividade no processo assimilativo gerado pelo

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ambiente do jogo. Jenkins (2008) afirma que as narrativas estão se tornando a arte da construção de universos, à medida que os artistas criam ambientes atraentes que não podem ser completamente explorados ou esgotados em uma única obra, ou mesmo em uma única mídia. Cada elemento interessante tem o potencial de gerar sua própria linha de produtos. Para se criar uma narrativa de jogos eletrônicos é necessário analisar três elementos centrais: imersão, agencia e transformação. 2.4.1 Imersão “Imersão é um termo metafórico derivado da experiência física de estar submerso na água” (Murray, 2003. p.102). Referimo-nos a imersão como a experiência de ser transportado para ambientes espaciais navegáveis. É a busca pela sensação de ficar completamente “emerso” em outra realidade. A narrativa pode ser considerada uma forma de imersão, pois, de acordo com o psiquiatra infantil D.W.Winnicott (apud Murray, p.103), ela é uma experiência liminar. Isso se deve ao fato de todas as experiências promovidas por faz de conta, desde os jogos infantis às peças de Shakespeare, evocarem sentimentos “mágicos” devido ao seu caráter transicional. As histórias provocam medos e desejos, fazendo dessa mágica região uma fronteira entre o real e o imaginário. E, dessa forma, transformando o mundo imaginário em real. Uma das formas de se transformar essa narrativa em uma experiência transicional entre o real e o imaginário é através de texto, filmes, sons ou a mistura de ambos. Assim, como um livro ou filme, o jogo, envolve o indivíduo em um complexo enredo de mistérios e intrigas, permitindo ao jogador um “mergulho” na história e um aproveitamento pleno da experiência oferecida pelo jogo. Quanto mais real a representação dos personagens, paisagens e sentimentos do ambiente virtual, maior será a sensação de pertencimento a esse mundo e maior será a imersão do jogador. Além da utilização de efeitos cinematográficos de áudio e vídeo, o excesso de dramatização e a capacidade de dar a vida a objetos imaginários provocam um maior engajamento com o jogo, o que torna a crença naquele ambiente mais sólida.

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Para aumentar o engajamento entre o jogador e a narrativa do jogo é importante a criação de um avatar, ou seja, uma espécie de máscara que possibilita ao usuário criar uma identidade alternativa para utilizar durante o jogo. Tradicionalmente as máscaras representam quem faz parte de um grupo e quem não faz. Quem controla um avatar deixa pra trás sua “vida real” – profissão, aspectos pessoais - e passa a ser, naquele ambiente, um herói. Ao mesmo tempo em que essa máscara possibilita a participação no jogo, ela faz com que uma parte do indivíduo mantenha-se fora. 2.4.2 Agência Segundo Kirksaether, (cf. 1998 apud Luz) as ações nos jogos assemelham-se a percursos narrativos. Quanto mais eficiente for a imersão de um jogo, mais ativos desejamos ser dentro dele. Quando uma ação executada pelo jogador obtém resultados tangíveis, ele sente o prazer da agência. Agencia é a capacidade de executar ações significativas e ver os resultados de suas decisões e escolhas. A agência vai além da participação, ela não é apenas a habilidade de clicar com o mouse ou usar o joystick7 para realizar algo, mas sim, a sensação de controle. Por exemplo, descobrir o ambiente espacial do jogo e ter a liberdade de observar os cenários, principalmente se for possível explorar sem seguir a ordem do jogo ou decidir qual caminho tomar, interagindo ou não com os demais personagens e ambiente. Já Mendes (2006), denomina essas ações como poder, e que através desse poder é que são criadas as possibilidades de interatividade dentro dos jogos eletrônicos. Porém, esse poder precisa estar relacionado a uma narrativa, a um saber, as regras estabelecidas pelo próprio jogo, para que o jogador consiga de fato, imergir naquele ambiente. Ao mesmo tempo em que essa interatividade afasta a sensação de imersão dos jogadores ela faz com que eles se envolvam emocionalmente com a história que está sendo contada. A necessidade de ações complexas para manter a continuidade do jogo pode provocar um distanciamento por parte do jogador enquanto a criação

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Controle remoto do videogame, com ou sem fio.

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do avatar pessoal possibilita uma transição de pessoa para personagem. Dessa forma o jogador se sente presente no jogo como o protagonista de uma história. 2.4.3 Transformação Com o auxílio de computadores e jogos eletrônicos, foram criadas diversas maneiras de se trocar de forma no ambiente virtual. De acordo com Mendes (2006), essa transformação ajuda a criar uma identidade e um sentimento de mutualidade entre o ambiente do jogo e o “mundo real”. Murray (2003) defende que essa possibilidade tornou-se uma peça fundamental para a construção de ambientes narrativos, pois “assumir múltiplas representações, traz a tona o prazer da variedade” (id p. 153). A grande vantagem dessa transformação é que não precisarmos tomar decisões definitivas, se o jogador se cansa de um determinado papel ou linha de desenvolvimento da história, basta voltar ao início do jogo e recomeçar sua jornada. Mendes (2006) defende que a fantasia do jogo não pode ser simplesmente narrada para o jogador, e sim, que ela precisa ser vivida. Para isso foi criado o avatar, para transformar o jogador em personagem e o conduzir para o ato de jogar. Através do avatar, o jogador é capaz não apenas de “imergir” e controlar a história, mas também de vivenciá-la. Uma das formas de aumentar essa transformação é através da criação de súbito sou espetáculo, como Murray os denomina, onde o jogador-personagem se depara com algo desconhecido, como um novo objetivo, enigma, personagem ou a obstrução de seu caminho. Essa paralisação temporariamente insolúvel desperta a ansiedade do jogador para atravessar aquele caminho, solucionar o desafio e chegar ao final da história. Murray afirmar que essa necessidade de superação é uma metáfora inconsciente as superações da vida real do jogador. Quanto mais esses súbitos exigirem que o jogador aplique conhecimentos adquiridos no “mundo real”, maior será sua eficiência. “Nos jogos temos uma oportunidade para encenar nossa relação mais básica com o mundo – nosso desejo de vencer a adversidade, de sobreviver às nossas inevitáveis derrotas, de modelar nosso ambiente, de dominar a complexidade e de fazer nossas vidas se encaixarem como as peças de um quebra-cabeça. Cada lance num jogo é como um evento no

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enredo de uma dessas histórias simples, mas envolventes. Da mesma forma que as cerimônias religiosas de passagem pelas quais marcamos o nascimento, a maioridade, o casamento e a morte, os jogos são ações rituais que nos permitem encenar simbolicamente os padrões que dão sentido às nossas vidas” (Murray, 2003, p. 141)

Podemos ver como exemplo de transformação e a importância dos espetáculos para auxiliar na transformação do personagem, a imagem abaixo. Onde um jogador, fora do ambiente do jogo, e após se deparar com um desafio no jogo no qual ele não conseguiu resolver, procura ajuda na comunidade de jogadores, mas ele não se refere ao desafio como o personagem do jogo, e sim como se ele, o jogador, estivesse preso na caverna e precisasse de ajuda. As experiências do jogo estão sendo “vividas” pelo jogador. Segundo Mendes (2006. p. 96), se tornar o personagem principal do jogo, é possuir a capacidade de construir as narrativas desse jogo. E, ao possuir esse controle, quando são surpreendidos por determinado objetivo ou ação no jogo, eles narram-se como sujeitos-personagens, pois acabam por corporificar as sensações experimentadas pelo personagem, como incertezas, dúvidas e suspense.

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Figura 1: (Imagem retirada do fórum Nintendo Blast )

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Disponível em: http://forum.nintendoblast.com.br/t5268p150-zelda-ocarina-of-time-3d-duvidascomentarios. Acesso em: 28 mai. 2012.

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3. THE LEGEND OF ZELDA

3.1.

O nascimento de uma lenda

Em 1986, Shigeru Miyamoto9 desenvolveu um jogo baseado em experiências da sua juventude. Ele gostava de explorar seu quintal, florestas e cavernas ao redor da cidade em que vivia. Miyamoto recriou, na franquia The Legend of Zelda, um universo onde os jogadores pudessem explorar o “mundo” e partir para a aventura no seu próprio ritmo. A história é simples: o herói precisa derrotar o vilão para salvar a princesa. Hoje a franquia já possui 26 anos, e é uma das séries mais aclamadas e respeitadas na indústria dos jogos eletrônicos. No geral, o público da Nintendo estava acostumado com jogos de arcade10. Miyamoto criou um jogo que possuía elementos de aventura, ação, estratégia, e puzzles11, servindo de base para outros lançados posteriormente. Desses, os mais conhecidos seriam os do gênero RPG, como Final Fantasy e Chrono Trigger. The Legend of Zelda, também foi o primeiro jogo a possuir a opção de salvar o progresso do jogo para, posteriormente, continuar de onde o jogador havia parado.

The Legend of Zelda conta com sua própria mitologia, que envolve história, geografia, raças, criaturas e lendas próprias. Esse universo narrativo é expandido a cada jogo lançado da série, inovando, reinventando e dando mais profundidade para a franquia e seus elementos.

Quase todos os jogos da série giram em torno de Hyrule, um reino criado pelas três deusas, Din, Nayru e Farore. Din, a deusa do Poder, deu forma ao mundo, criando campos, rios e montanhas. Farore, a deusa da Coragem, criou a vida e Nayru, a deusa da Sabedoria, criou as leis que dariam ordem para esse mundo. As três deusas retornaram aos céus depois de sua criação e deixaram uma lembrança de sua visita, a Triforce, um artefato sagrado composto por três triângulos, onde 9

Presidente e principal designer de jogos da Nintendo, ele foi responsável pelo nascimento de vários personagens mundialmente conhecidos, entre eles estão Mário, Luigi, Donkey Kong e Fox McCloud. 10 Videogame profissional usado em estabelecimentos de entretenimento. No Brasil também é conhecido como fliperama. 11 Gênero ou elemento encontrado em alguns jogos eletrônicos onde o jogador precisa resolver enigmas e quebra-cabeças para prosseguir no mesmo.

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cada um representa a essência de cada deusa. E é a partir do desejo desse objeto que a história do jogo se desenrola.

Figura2: (Triforce)

A Triforce não é apenas um objeto de representação das deusas, ele é o elo que move simbolicamente a história. Na maioria dos jogos da franquia, podemos encontrar Link, o protagonista, como um personagem jovem, inseguro a respeito de si mesmo e de seu futuro, mas que ao longo da história se torna uma pessoa que usa a coragem para superar qualquer tipo de obstáculo. Enquanto Ganon despreza os fracos, é cruel, inteligente, e mesmo sendo o príncipe dos Gerudos, anseia sempre por mais poder e acredita que os fins sempre justificam os meios. Já Zelda, mesmo não possuindo poder e coragem, possui o dom da sabedoria, procurando sempre formas para ajudar o herói e de evitar que seu povo sofra com as maldades de Ganon. Esses três personagens principais, ao seu modo, representam cada um, um dos triângulos da Triforce. Mesmo tendo uma história simples, onde o mocinho precisa salvar a princesa e derrotar o vilão, a história do jogo não funcionaria sem uma dessas três partes. Em Ocarina of Time, por exemplo, a sabedoria de Zelda fez com que ela fosse capaz de desconfiar dos planos de Ganon para controlar Hyrule, e mesmo com todas as provas, através de sua sabedoria ela tinha consciência de que não seria capaz de derrotá-lo sozinha, fazendo com que ela procure por ajuda, encontrando-a em Link.

A narrativa dos títulos The Legend of Zelda é centrada na jornada de um herói na luta do bem contra o mal, onde os objetivos do jogo centralizam-se normalmente

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na exploração de dungeons12, onde, para que o herói possa prosseguir, ele precisa obter algum item especial, que geralmente se encontra dentro da mesma. Os jogos da série são conhecidos por não possuírem uma direção certa ou obrigatória para se seguir, dando ao jogador a liberdade de explorar o universo do jogo no seu próprio ritmo, possibilitando ao jogador de imergir a filosofia da história à medida que avança na aventura e a partir dos seus atos.

Figura3: (Imagem promocional de Ocarina of Time para o console Nintendo 64. Podem ser identificados Ganon, o vilão; Link, o herói; A princesa, Zelda; Entre outros personagens do jogo)

Os humanos não são os únicos a habitarem Hyrule: os jogos da franquia também são conhecidos por seu vasto universo ficcional, que possui uma diversidade de raças, povos, lendas e ambientações. Dois dos personagens principais, Link e Zelda, por exemplo, são Hylians, uma das principais raças da série, possuem orelhas pontudas e alguns acreditam que podem receber mensagens divinas, e por isso, são tidos como o povo escolhido pelos deuses para governar Hyrule. Já Ganon, faz parte dos Gerudos, outra raça originária da franquia, formada 12

Termo retirado dos jogos de RPG, frequentemente utilizado nos jogos eletrônicos para designar a exploração de cavernas, masmorras ou labirintos repletos de monstros armadilhas e tesouros.

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basicamente por mulheres, onde a cada 100 anos, nasce um indivíduo do sexo masculino, e esse, tem o dever de liderar sua raça. A cada jogo da franquia, são apresentados novos personagens, raças, lugares, ou é dado aos fãs mais informações a respeito dos elementos já existentes, possibilitando que a franquia seja constantemente atualizada e explorada pelos seus fãs.

O primeiro jogo da franquia, com o nome homônimo, foi lançado em 1986, se tornando o primeiro a apresentar todos os elementos que seriam encontrados em quase todos os outros jogos da série. O príncipe das trevas, Ganon, tenta roubar a Triforce, mas ela se divide em três partes deixando com ele somente o pedaço que o representa: o Poder. Ganon, então, sequestra Zelda, a princesa de Hyrule, e prossegue com seus planos de dominar o mundo, incumbindo ao herói, Link, resgatar a princesa e salvar o mundo, mas para isso ele precisará unir a Triforce e usar o poder combinado das deusas.

Além dos personagens, o jogador é apresentado a itens como espada, escudo, bússola e mapa. Precisa resolver puzzles, explorar cavernas, derrotar inimigos, navegar livremente pelo mapa e descobrir locais e itens secretos. Nesse primeiro jogo já encontramos lugares que se tornariam conhecidos entre os jogadores da franquia, como a Death Mountain, e inimigos como os Gohma e Dodongo.

Depois do primeiro, foram lançados mais 17 jogos, contabilizando 18 no total, tendo pelo menos um para cada console da Nintendo. Quase todos trouxeram alguma inovação para a franquia, como: A Link to the Past, primeiro jogo da série para o SNES; Ocarina of Time, com a implementação do 3D; Majora’s Mask e uso de máscaras para adquirir novas formas e habilidades; A conexão e continuidade entre Oracle of Age e Oracle of Season, ambos para o Game Boy Advance; A possibilidade de jogar com até quatro pessoas simultaneamente em The Four Swords; The Wind Waker e seus gráficos cartunescos em cel-shading13, e com uma jogabilidade mais dinâmica; Twilight Princess o jogo mais aguardado pelos fãs, que

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Técnica de renderização de imagens em 3D que passam a se assemelhar com desenhos em 2D, dando um estilo mais cartunesco para o mesmo

24

teve versão para GameCube e Nintendo Wii, aproveitando todas as possibilidades de interação do novo console.

3.2.

A história da Nintendo

A Nintendo foi criada em 1889, produzindo cartões artesanais de Hanafuda, um baralho tradicional japonês, e ao longo dos anos foi investindo em outros mercados até que, em 1980, entrou no mercado dos jogos eletrônicos. Em 1983, a empresa finalmente conseguiu se estabilizar no ramo, sendo considerada uma revolucionária dessa indústria e mantendo-se firme no posto até hoje.

Em meados da década de 1970, a Nintendo, notou o pequeno e significativo crescimento dos jogos arcade. Vistos como forma de entretenimento, esses jogos obtiveram grande sucesso através de marcas como Atari e Bandai. A Nintendo, então decidiu investir no novo mercado de jogos eletrônicos. A empresa somente conseguiu de fato se inserir no mercado dos jogos eletrônicos com o lançamento do Game&Watch, um videogame portátil onde os cenários do jogo eram impressos na própria tela. Outro lançamento da época foi um jogo para arcade chamado Donkey Kong, lançado em 1981, trazia um personagem chamado Jumperman – que hoje é conhecido como Mario Bros, que deveria salvar sua namorada das garras de um gorila, como personagem principal. Donkey Kong se tornou o primeiro grande sucesso da Nintendo e um marco na história dos videogames.

Figura4: (Game&Watch)

25

Para dar continuidade ao sucesso dos seus jogos de arcade, a empresa lançou, em 1983, o seu próprio console: o Nintendo Family Computer – Famicom, também conhecido como Nintendo Entertainment System – NES. Através desse console a Nintendo estabeleceu novos padrões para a indústria dos jogos eletrônicos. Ele possibilitava a criação de jogos por terceiros, e não somente pelo seu fabricante, além de periféricos que ampliavam a mecânica dos jogos, incentivando a criação de novos títulos. O console vendeu 60 milhões de cópias, se tornando um sucesso de mercado e o pai muitas das mais conhecidas franquias do mundo dos videogames. Mario Bros, Dragon Quest, Final Fantasy, Metroid e The Legend of Zelda são alguns dos mais conhecidos.

Figura5: (NES, mais conhecido no Brasil como “Nintendinho”)

O Super Famicom, conhecido popularmente como Super Nintendo ou SNES, foi lançado, no Japão, no dia 21 de novembro de 1990, como uma forma de combater a concorrência. O sucessor do NES, mesmo com apenas dois jogos, FZero e Super Mario World, vendeu suas 300 mil cópias em questão de horas, causando alvoroço. Esse evento fez com que o governo japonês solicitasse aos fabricantes de vídeo games que agendassem seus lançamentos para os fins de semana, de modo a evitar transtornos econômicos e sociais no país. No ano seguinte o SNES foi lançado nos EUA, e mesmo com um começo fraco, o console foi considerado um dos melhores do mundo, com mais de 50 milhões de unidades

26

vendidas. Ele permaneceu no mercado mesmo depois do lançamento dos consoles superiores, de 32bits, tendo seu fim oficial apenas em 1999.

Figura6: (Super Nintendo)

Em 1996 a Nintendo lançou o Nintendo 64 (N64), que possuía gráficos em 3D e possibilitava que até 4 jogadores jogassem simultaneamente. O novo console fez um considerável sucesso. Possuía periféricos como o Rumble Pak - que acoplado ao controle fazia o mesmo tremer em determinados momentos dos jogos – e uma grande biblioteca de jogos, muitos dos quais são considerados clássicos como Super Mario 64, 007 GoldenEye, Star Fox 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time. A Nintendo distribuía seus jogos ainda em cartuchos enquanto seus concorrentes, como o PlayStation e o Sega Saturn, distribuíam em CD. Isso, além de encarecer a produção e venda, influenciou negativamente o sucesso do videogame.

Nos anos 2000, a Nintendo voltou sua atenção para os videogames portáteis, lançando em 2001, o Game Boy Advance, também conhecido como GBA. O GBA era um sucessor direto do Game Boy, com um processador de 32-bits e capacidade de executar gráficos em 3D. Ele se tornou o pioneiro dos portáteis atuais, com tela

27

widescreen14 no meio do aparelho, botões ao lado, e a inovadora inclusão dos botões R e L na parte superior.

Em 2004 a Nintendo anunciou o lançamento de seu mais novo portátil, o Nintendo DS (NDS). Com duas telas, sendo a inferior touchscreen15, capacidade de reproduzir

jogos

em

3D,

microfone,

câmera,

acesso

a

internet,

opção

multiplayer16online sem fio e com compatibilidade com os jogos do GBA. O portátil se tornou um sucesso de vendas, atraindo novos públicos para a Nintendo, como os jogadores casuais, aqueles que não possuem o costume de jogar com frequência. Ao trazer jogos experimentais como BrainAge17e Nintendog18 e enfatizar características inovadoras na jogabilidade em vez de focar na potência do hardware, o Nintendo DS, desbancou rapidamente seu concorrente direto, o Play Station Portable – PSP.

Figura 7: (Nintendo DS)

Em 2006 foi lançado o Nintendo Wii. Compatível com os jogos de seu antecessor e com um sistema de controle sem fio que capta os movimentos dos jogadores, tornando necessário ao jogador interagir com os jogos. O console simula gestos e movimentos, e representou mais um marco na história da Nintendo e da indústria dos jogos eletrônicos. Voltando seu novo console diretamente para o 14

Tela ou monitor com possui uma proporção larga em relação a sua altura do que as convencionais. É um tipo de tela sensível ao toque e, por isso, dispensa o uso de equipamentos como teclados e mouses. Hoje é comumente utilizada em diversos equipamentos. 16 É a possibilidade de participação de vários jogadores no mesmo jogo. 17 Conjunto de minigames, que são exercícios educativos cuja finalidade é treinar o cérebro, para torná-lo mais alerta. 18 Jogo de simulação onde o jogador interage com um cachorro virtual. 15

28

público casual, a Nintendo conseguiu potencializar seu papel na indústria dos jogos eletrônicos. Atraindo não só o público casual como também o antigo, através das franquias antigas adaptadas ao novo console (Mario, Zelda, Donkey Kong, Metroid, etc) e das novas parcerias para a criação de jogos. O Nintendo Wii se tornou um dos mais importantes consoles do mercado. Seus concorrentes começaram, então, uma corrida em busca de novas tecnologias baseadas na interatividade criada pela Nintendo.

Figura8: (Nintendo Wii)

Em 2011 foi lançado o Nintendo 3DS, o novo portátil da Nintendo. Uma evolução direta do Nintendo DS. O 3DS possui a capacidade de produzir efeitos em 3D sem a necessidade de óculos especiais graças à tecnologia de estereoscópia, ou 3D estereoscópico, uma técnica que utiliza a predisposição natural dos nossos olhos para

enganá-los

a

enxergar

imagens

bidimensionais

como

se

fossem

tridimensionais.

Além do efeito 3D, o novo portátil possui três câmeras, controle analógico, processador mais potente, duas telas, sendo a inferior touchescreen. É mais leve que seu antecessor, compatível com os jogos do Nintendo DS e com um leitor de realidade aumentada19, o ARG - Augmented Reality Games. O 3DS ainda conta com uma ampla biblioteca de jogos, dentre eles estão os clássicos, casuais e principalmente os remakes de alguns dos jogos mais conhecidos e aclamados pelos fãs da Nintendo como: Kid Icarus: Uprising, Kingdom Hearts, Mario Kart, Paper

19

É um ambiente que envolve tanto realidade virtual como elementos do mundo real, criando um ambiente misto em tempo real.

29

Mario, Resident Evil: Revelations, Star Fox 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Figura9: (Nintendo 3DS)

3.3.

A Ocarina do Tempo

The Legend of Zelda: Ocarina of Time, foi lançado em 1998 para o Nintendo 64, lançado com gráficos totalmente em 3D, e foi o primeiro jogo a receber nota máxima em revistas e sites especializados em videogame como a Famitsu, Gamespot e Eletronic Gaming Monthly (EGM). Ganhou versões para GameCube, Wii, e para o recém-lançado Nintendo 3DS. Sendo sua versão para o 3DS, o 16º jogo da franquia.

A transição para o 3D trouxe novas possibilidades e horizontes ao jogo, principalmente na necessidade dos jogos da série de constantemente explorar e desvendar os cenários. Aproveitando todas as possibilidades que o joystick do N64 oferecia como, por exemplo, o controle de 360º sobre o jogo e sua câmera, a criação do sistema Z-target, muito utilizado hoje em dia em jogos como GTA, Metroid Prime, Star Fox Adventure, Kingdom Hearts e Devil May Cry, que permite ao jogador mirar em algum alvo sem que a câmera perca o foco, mesmo com a movimentação dos

30

personagens. Possibilitando, por exemplo, atirar flechas em movimento, dando mais ritmo e dinâmica as batalhas.

Desde que o primeiro jogo da série foi lançado para o Nintendo 64, há 13 anos, os fãs têm esperado pelo seu remake. Lançado no dia 19 de junho de 2011, o remake de Ocarina of Time para o 3DS trouxe a oportunidade de novos jogadores conhecerem o jogo pela primeira vez, além de atrair os mais velhos para reviverem a aventura, que se manteve a mais fiel possível ao original. Suas características principais contam com gráficos refeitos aproveitando todos os recursos do 3DS, um ambiente em terceira dimensão rico em detalhes, controles precisos e a possibilidades de interação com personagens e ambiente.

3.3.1. Jogabilidade, História e Narrativa

Em Ocarina of Time 3D (OoT), mais uma vez tomaremos o papel de Link, o jovem garoto sem fada da Kokiri Forest, que ao finalmente receber a sua fada, Navi, precisa salvar a Great Deku Tree de um invasor. Nessa primeira parte do jogo, somos apresentados consciente e inconscientemente a jogabilidade e uma breve história do jogo, em uma espécie de tutorial. Enquanto exploramos o mapa, são introduzidas informações sobre como utilizar os itens, a exploração de dungeons, como interagir com os outros personagens (NPCs20), como Saria, que apresenta um papel importante na trama, tudo isso através de ações, de caixas de textos e cutscenes21 inseridas no jogo.

Após essa introdução, Link recebe a missão de relatar ao rei do reino de Hyrule o ocorrido a Great Deku Tree. No castelo, ele encontra a princesa Zelda, ainda jovem, que pede sua ajuda para proteger o reino, pois ela acredita que o novo aliado do rei, Ganon, possui algum objetivo sombrio sob o reino. No decorrer da história, descobrimos que as suspeitas da princesa Zelda eram verdadeiras, e que agora cabe ao herói resgatar a princesa, o mundo e a Triforce das mãos de Ganon. Para concluir seus objetivos o jovem Link precisará percorrer o reino, desbravando 20

Non-player character – personagens não jogáveis que aparecem ao longo dos jogos e que o jogador pode interagir ou não. 21 Sequência em vídeo utilizada em jogos eletrônicos, para avançar ou reforçar o desenvolvimento da história.

31

dungeons, enfrentando monstros, reunindo pedras, medalhões e itens, além de viajar no tempo. O tempo é um aspecto central em OoT, pois o jogo se desenrola em duas épocas distintas, uma quando o Link é criança, e outra com ele na adolescência, 7 anos no futuro. As ações realizadas no passado afetam diretamente no futuro, fazendo com que exista uma cooperação entre os heróis de ambos os tempos.

Figura 10: (O primeiro encontro entre os personagens)

Ocarina of Time, em sua versão original trazia uma jogabilidade variada, possuindo elementos de economia, combate, exploração, plataforma, coleção de artefatos, puzzles, navegação, furtividade, perseguições, corridas, tiro ao alvo e viagens no tempo. Além disso, possui os elementos comuns de jogos de RPG: itens, objetos e entradas secretas em quase todas as áreas do jogo. OoT introduziu novas raças como os Gerudos, Gorons, Kokiri e iniciou uma ordem para a cronologia da série.

A jogabilidade foi um dos fatores prioritários para os produtores, que desejavam que os controles fossem mais consistentes no remake, mas sem se distanciar do original, para que assim, os jogadores antigos não sentissem tanta diferença. Para isso eles mantiveram o botão B, como o botão de ação, igual a sua versão original; o R como escudo; o Circle Pad22 no lugar no analógico, e o L como Z-target, que já havia sido usando como Z antes em The Wind Waker. A aparente 22

Acrescenta uma alavanca e dois botões superiores ao portátil para facilitar o uso do console.

32

falta de botões foi compensada com a utilização da tela inferior touchscreen do Nintendo 3DS. Nela é possível mudar para a tela do mapa, de equipamentos ou para o inventário, otimizando a utilização dos itens e permitindo a troca rápida de equipamentos. O giroscópio do 3DS também foi adicionado aos controles, tornando a visão em primeira pessoa mais natural.

Figura 11: (Os novos controles e a utilização tela de touchscreen)

Para deixar mais presente o clima de nostalgia para os antigos jogadores, os produtores deixaram alguns bugs do jogo original também na versão para o 3DS. Bugs são erros funcionais encontrados nos jogos, eles podem ser desde erros graves como, jogadores sumirem durante um jogo de futebol, ou erros mais simples, como ver através de uma parede. Na versão para 3DS foram mantidos os bugs23 que não causariam nenhum problema ao jogo, como a possibilidade do Link ainda pequeno, ser capaz de manusear a Master Sword, arma final do jogo.

23

Erros de programação.

33

3.3.2. As Diferenças e Novidades

Sua versão original foi um marco para os jogos da franquia pelo seu visual totalmente em 3D. Nessa nova versão, os gráficos, modelos e texturas foram recriados, dando a Hyrule e a seus habitantes um maior nível de detalhamento.

Mesmo sendo um remake, Ocarina of Time para 3DS possui novidades, como novos modos de jogo. Por exemplo, o Boss Rush, modo de jogo que permite ao jogador enfrentar os chefes da aventura principal quantas vezes quiser. Também há a Master Quest, extensão lançada originalmente no remake de OoT para Game Cube. Nela, a aventura fica mais complexa do que na original, o mapa se torna completamente invertido, e os chefes ficam mais fortes. Outra novidade foi a criação das Sheika Stones, pedras que mostram “visões do futuro”, auxiliando o jogador que está com dificuldades em como prosseguir na aventura.

Com as melhorias de gráficos, alguns detalhes puderam ser adicionados aos cenários, deixando-os mais ricos e perceptíveis. Essa característica é notável principalmente nos interiores das residências, onde agora é possível ver quadros, desenhos, livros e outros tipos de decoração.

Figura 12: (Comparação de gráficos entre a versão para N64, a esquerda, e a direita a versão para o 3DS)

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4. PUBLICIDADE NA CULTURA DA CONVERGÊNCIA 4.1 A convergência A busca constante por novas formas de divulgação de mensagens publicitárias vem fazendo com as agências e empresas busquem sempre por novas tecnologias ou novas formas de utilizá-las. O poder de atratividade, interatividade, e a possibilidade de segmentação dos jogos eletrônicos, fizeram deles uma ferramenta e um setor atrativo para a publicidade. A convergência é um processo cultural. Refere-se ao fluxo de imagens, ideias, histórias, sons, marcas e relacionamentos através do maior número de canais midiáticos possíveis. Um fluxo moldado por decisões originais, tanto em reuniões empresariais quanto em quarto de adolescentes. Moldado pelo desejo de empresas de mídia de promover ao máximo marcas e mensagens, e pelo desejo dos consumidores de obter a mídia que quiserem , quando e onde quiserem; por meios legais ou não. (Jenkins, 2008, pag. 27).

Ao contrário do que o senso comum leva a pensar, de acordo com Jenkins (2008), essa convergência acontece através da subjetividade dos consumidores e suas interações sociais, e não, através dos meios tecnológicos. Podemos utilizar como um exemplo de entretenimento dessa nova cultura de convergência, desse fluxo de informações e desse consumo midiático, a trilogia de filmes Matrix. Matrix é uma narrativa transmidiática, uma história que se desenrola através de múltiplos suportes midiáticos, onde cada um deles possui um novo conteúdo independente, que contribui para uma maior compreensão sobre a história principal. O primeiro filme da franquia foi lançado em 1999 e causou alvoroço no público, pois antes de seu lançamento foi lançada uma campanha perguntando “o que é Matrix?”, instigando seus consumidores a buscarem por uma resposta. Para se compreender completamente o segundo e o terceiro filme, era necessário que os consumidores tivessem pelo menos jogado o jogo “Enter The Matrix”, ou assistido aos curtas lançados em DVD. Ambos, jogo e DVDs, contavam histórias paralelas à história original do filme, e, os filmes possuem pistas e momentos que só fariam sentido completo para aqueles que tivessem jogado ou assistindo esses extras.

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Segundo Jenkins (2008), dessa forma os espectadores aproveitam mais a experiência de Matrix, do que apenas assistindo aos filmes ou apenas jogando. Através dessa convergência entre mídias e conteúdos, eles se tornam capazes de criar, comparar e compartilhar suas informações com outras pessoas. Cada uma dessas novas mídias deve ser autônoma, para que nenhum consumidor seja de fato obrigado a ver o filme para gostar do jogo e vice-versa, mas ao mesmo tempo eles possuem uma conexão direta com o universo enciclopédico da franquia. Essa preocupação existe, pois, a redundância do conteúdo, de acordo com Jenkins (ibid) pode acabar com o interesse que o fã tem por aquela franquia. Esses novos níveis de revelação e novas experiências fortalecem e renovam a franquia, além de atrair diferentes tipos de público. No curta de animação Final Fight of Osiris (2003), a protagonista, Jue, sacrifica a própria vida para entregar uma mensagem à tripulação do Nabucodonosor. A carta contém informações sobre as máquinas que abrem caminho em direção a Zion. [...] Na abertura do game Enter de Matrix, a primeira missão do jogador é resgatar a carta e levá-la a nossos heróis. E as cenas de abertura de Matrix Reloaded mostram os personagens discutindo a “última transmissão de Osíris”. Para as pessoas que veem apenas o filme, as fontes de informação permanecem incertas, mas quem tem a experiência transmidiática desempenha um papel ativo na entrega na carta e pode rastrear sua trajetória por três mídias diferentes. (Jenkins, 2008, pag 142)

Outro exemplo dessa renovação são os jogos da franquia The Legend of Zelda, onde a cada jogo lançado, mesmo com os jogos mantendo a história principal praticamente a mesma, são oferecidas novas informações a respeito da franquia, como a ordem cronológica dos jogos, da história central, novos personagens, itens e cenários. Mesmo com essas opções de mídias, continuação e expansão de conteúdo, algumas lacunas sempre são deixadas em aberto propositalmente. Isso abre oportunidade para a criação de diferentes comunidades de pensamento. Quanto mais fundo for pesquisado, mais segredos e referências irão surgir, fazendo com que essa busca se torne algo contínuo. Jenkins (2008) afirma que se você der as pessoas coisas o suficiente para explorar, elas vão explorar. Não todas, mas os

36

grupos que decidirem explorar essas informações se tornarão fãs, criarão uma conexão com esse universo, para sempre. Já o excesso de informação faz com que um indivíduo sozinho não seja capaz de compreender a totalidade daquele assunto. E, a partir disso é criada a inteligência coletiva, ou culturas de conhecimento, de acordo com Levy (apud Jenkins ibid), "uma inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva das competências." Primeiro, ele sugere que a “distinção entre autores e leitores, produtores e espectadores [...] irá se dissolver” e formar um “circuito” de expressão, com cada participante trabalhando para “sustentar a atividade” dos outros. [...] Criando uma base comum entre as diversas comunidades [...] impulsionando sua decifração, especulação e elaboração. (Jenkins, 2008, p 138)

Essa “nova” narrativa não só permite como também incentiva a participação dos seus consumidores, pois essa participação faz com que surjam ligações emocionais entre os consumidores e a franquia. Ligações que podem ser usadas pela publicidade para aumentar as vendas e a visibilidade sobre o produto. Quando Star Wars foi lançado para videogames, os jogos possibilitavam ao jogador uma noção de como era a vida dentro do universo de Star Wars, tendo como personagem principal jogável um aprendiz de Jedi24. Em vez de mostrar apenas os acontecimentos dos filmes e fatos que os fãs da série já tinham conhecimento, o jogo trouxe uma nova perspectiva da série. O mesmo aconteceu com os livros da franquia, que expandiram a cronologia da série e trouxeram conteúdos que aparecem na trilogia dos filmes. De acordo com Jenkins (ibid), essas narrativas transmidiáticas são um reflexo da nossa própria sociedade, que está cada vez mais fragmentada e multicultural. 4.2 Vivendo em Comunidade Jenkins (op. cit.) afirma que os fãs sempre foram os primeiros a se adaptarem às novas mídias, pois a fascinação pelos universos ficcionais acaba por inspirar

24

Ordem dos Guardiões da República do universo fictício da franquia Star Wars.

37

novas formas de produção de conteúdo, como fanzines25, fanfictions26, figurinos, filmes entre outros. Além disso, os fãs são o segmento mais ativo do público das mídias, que sempre exige mais do que recebeu, que se considera no direito de se tornar um participante do universo e de produzir conteúdos para o mesmo. Star Wars é uma franquia que pode mostrar bem como essa convergência se tornou algo positivo para a comunidade de fãs. Essas novas possibilidades de comunicação possibilitaram que as pessoas produzissem, compartilhassem e divulgassem seus próprios conteúdos sobre determinado universo, além de incentivar a participação, Dessa forma, dissolvendo a divisão entre produtores e consumidores. Com a convergência, todos passam a ser participantes. A grande questão em relação a essa participação na criação de conteúdos é até onde essa criação e compartilhamentos podem chegar. A criação cultural sempre existiu, porém com a expansão da internet ela se tornou mais conhecida, fazendo com que as indústrias tradicionais começassem a tomar certas atitudes, com medo de perder sua fatia do mercado. De acordo com McCracken (apud Jenkins, 2008, pag 190), Star Wars, passou pelos dois extremos da participação dos fãs. Primeiro a indústria cinematográfica tentou proibir a fanfiction, alegando que estavam se aproveitando de uma propriedade intelectual. No final, acabaram por ignorar essas produções e mais tarde até passaram a promover os trabalhos em vídeos feitos pelos fãs, buscando a participação deles no desenvolvimento de jogos da franquia, para assim satisfazer melhor as fantasias dos jogadores. Segundo Jenkins (2008), algumas pessoas do meio da indústria, como Chris Albrecht, responsável pelo concurso oficial de vídeos amadores de Star Wars, e, Raph Koster, ex-jogador de RPG e colaborador no desenvolvimento do jogo Star Wars Galaxis (2002), consideram os fãs e suas produções, como um elemento importante para as franquias, eles possuem a capacidade de potencializar as séries. Os fãs são capazes que criar novos conteúdos para elas com baixo custo de produção e grande poder de divulgação.

25 26

Revista criada e editada por fãs sem fins lucrativos. Criação ficcional feita por fãs de conteúdos para determinado universo ficcional.

38

A comercialização em massa de Star Wars inadvertidamente forneceu muitos dos recursos necessários a essas produções. George Lucas27 abriu um espaço para os fãs criarem e compartilharem sua criação com outros, mas somente sob suas condições. Desde os anos 1970 até hoje, a franquia tem se debatido a respeito de qual seria o limite dessa zona de tolerância em relação ao conteúdo criado pelos fãs. McCracken (Apud Jenkins, 2008, p190), acredita que no futuro “os produtores de mídia terão de se ajustar às exigências de participação do consumidor, ou correrão o risco de perder seus consumidores mais ativos”. Hermano Vianna, colunista do jornal O Globo, cita em seu blog os efeitos dessa construção de universos e as consequências dessa participação dos fãs. Ele cita o caso do jogo Mass Effect28, que possui um universo ficcional próprio, com uma ampla mitologia, conhecido pela sua jogabilidade, drama e narrativa. A história do jogo é bem elaborada e baseia-se em narrativas abertas, onde cada atitude dos jogadores reflete em acontecimentos diferentes no decorrer do jogo. Esses elementos presentes na trilogia fizeram com que muitos jogadores passassem a idolatrar os dois primeiros jogos da franquia. Porém, no terceiro jogo, esses mesmos jogadores se sentiram enganados pelos produtores e começaram a reivindicar seus direitos através da internet. Segundo Vianna (2012), os jogadores consideraram o final de Mass Effect3 (2012) como "um atentado contra o que havia de mais inovador na trilogia". Enquanto nos outros dois jogos, cada decisão tomada pelo jogador influenciava diretamente na história, no terceiro jogo isso não acontecia, passando a ideia que o final já havia sido pré-determinado desde sua produção, independente das decisões dos jogadores ao longo do jogo. Após essa revolta dos jogadores, a produtora responsável pelo jogo, a BioWare, lançou uma sequência com muitas possibilidades de finais, que podiam ser baixados pelos jogadores, entretanto, esses mesmos jogadores começaram a desconfiar da produtora, dizendo que eles haviam planejado um final escasso, para assim, aumentar a venda de conteúdos adicionais do jogo. E essa desconfiança fez

27

George Lucas, cineasta e criador da franquia Star Wars, entre outros. Trilogias de jogos de RPG desenvolvidos pela BioWare em parceria com a Microsoft, onde todas as decisões tomadas pelo jogador afetam a história. 28

39

com que a produtora acabasse por lançar o conteúdo opcional gratuitamente, para não perder seus consumidores. O caso de Mass Effect retrata bem como a indústria do entretenimento encontra-se atualmente. Assim como McCracken e Pierre Levy (apud Jenkins) presumiram, a distinção entre produtores e consumidores está se desfazendo. O púbico agora não apenas interage com o conteúdo, mas ao se fidelizar a ele, passa a exigir que essa dedicação seja recíproca. Sentem-se no direito de reclamar quando suas expectativas não são atingidas. 4.3.

A Publicidade na era da convergência

Em 2003 foram contabilizados uma média de 150 milhões de pessoas que vivenciam os prazeres dos jogos eletrônicos. A tendência é que esse número aumente (Info Games 2003 apud Mendes). Esses jogos eletrônicos atraem com mais facilidade jovens e adolescentes, pois acabam por criar “conexões” entre eles e seus usuários, e entre essas conexões, está o consumo. Os jogos ainda fazem com que seus jogadores acabem se interessando por outras atividades, como estudar e praticar esporte (Children & The Media, 2002, apud Mendes). De acordo com Mendes (2006), em 2002, a indústria dos jogos eletrônicos movimentou mais de 31 bilhões de dólares. E, a efetividade dessas vendas se deve a campanhas publicitárias orientadas para públicos específicos, como revistas especializadas e principalmente, a Internet. Campanhas publicitárias hoje em dia utilizam tanto as mídias tradicionais como as interativas. Essa convergência maximiza o retorno comercial e o consumidor pode interagir com a marca a qualquer momento, facilitando sua ligação com ela. A indústria dos jogos eletrônicos sempre utilizou da propaganda como uma aliada na hora de atrair velhos e novos consumidores. Em países mais desenvolvidos é comum se deparar com trailers e outdoors de jogos eletrônicos. No Brasil isso ainda não é tão comum, mas alguns comerciais nacionais de jogos eletrônicos já podem ser visto em canais voltados para o público infantil, como Jetix e Nickelodeon, principalmente dos consoles da Nintendo.

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Figura 13: (imagem retirada de um dos comerciais do lançamento do jogo Super Mario Bros Wii, da Nintendo, lançada no canal Jetix)

Um exemplo de como a publicidade está trabalhando no meio dos jogos eletrônicos é o In game advertising (IGA), onde uma propaganda ou marca tradicional é inserida dentro de um jogo. Ao contrário dos comerciais de TV, onde a marca aparece apenas por alguns segundos, dentro dos videogames essa exposição será “infinita”. Toda vez que o jogador jogar, ele entrará em contato com a propaganda. Os IGA também são positivos para os jogos eletrônicos, pois eles acabam passando uma maior sensação de realidade ao cenário do jogo.

Figura 14: (propaganda para presidência do Barack Obama, exibida no jogo Burnout Paradise para Xbox 360, Playstation 3 e PC)

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Outro exemplo são os advergames, jogos criados especialmente para divulgar um produto ou marca. Muito utilizados para atingir ao público jovem, que mostram certa resistência às propagandas mais tradicionais. Nos advergames os jogadores tem a possibilidade de interagir com a marca ou produto, aumentando assim, sua aceitação (Freitas). No Brasil existe o Webcoregames29, um site especializado em advergames, onde é possível ver todas as informações sobre os jogos, como qual marca ou produto, além de imagens e a opção de ser redirecionado para o site do jogo.

Figura 15: (página inicial do site da webcoregames)

A publicidade em jogos eletrônicos atinge um publico mais abrangente, englobando usuários das mais variadas idades, classes sociais, etnias e lugares. Não somente eles como indivíduos, mas também como comunidade. A diversidade entre gêneros de jogos eletrônicos e plataformas também são itens atrativos para publicidade, pois o gênero dos jogos ajuda a segmentar seu público, e as diversas plataformas permitem maior visualização. De acordo com Mitikazu Lisboa (2011), em uma entrevista para o G1, "o game é viral e a propaganda nele tem o apoio de quem está consumindo. O consumidor não acredita em marca, mas nos amigos dele". Por isso, manter esses 29

http://www.webcoregames.com.br/

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fãs, esses jogadores se tornou algo tão importante. Koster (apud Jenkins) argumenta que os jogadores devem ter a sensação de posse do mundo ficcional, pois para que eles sintam-se a vontade de participar, é preciso que eles sintam que podem fazer alguma diferença, não somente para eles, mas também para outros jogadores. Para garantir que os fãs seriam atraídos por sua versão do universo de Star Wars, Koster basicamente tratou a comunidade de fãs como se fizesse parte de seu grupo de clientes, postando na web relatórios regulares sobre vários elementos do projeto do jogo, criando um fórum on-line em que potenciais jogadores podiam fazer comentários e sugestões. (Jenkins, 2008, p226)

43

5. ANÁLISE DES PEÇAS TV E INTERNET DA CAMPANHA PUBLICITÁRIA MULTIMEIOS DO JOGO THE LEGEND OF ZELDA OCARINA OF TIME 3D 5.1 Análise Essa análise tem como objetivo identificar os diferentes tipos de signos, símbolos e ícones utilizados na peça para televisão e internet para a campanha de lançamento do jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Além de entender de que forma eles podem ser utilizados fora do jogo, e, como essa conexão criada entre eles e os fãs já familiarizados com os mesmos, pode ser utilizada nas propagandas dos jogos. Primeiro será analisado uma das peças da campanha direcionada para a TV e Internet. Em seguida, analisaremos como a comunidade fãs pode ajudar na publicidade, usaremos como objeto de análise uma informação oficial da Nintendo e como ela conseguiu se disseminar através da internet com a ajuda da comunidade de fãs. 5.2 The Legend of Zelda para TV A peça foi lançada no dia 15 de junho de 2011 para TV e também para internet pela Nintendo UK, representante da Nintendo no Reino Unido, apenas três dias antes do lançamento o oficial do jogo no ocidente (19 de junho), e com 30 segundos de duração. A campanha teve como público-alvo principal aqueles que já tinham algum conhecimento sobre o jogo, ou a série The Legend of Zelda. Na propaganda, são apresentados dois personagens “reais”: um pai e sua filha, onde, o homem está narrando uma história para a menina. Durante a narrativa são exibidas imagens relativas a história contada. Ao decorrer da propaganda nos questionamos quem seriam aquelas duas pessoas que estão conversando e qual seria a relação delas com o jogo, com a história e com os personagens que estão sendo exibidos. No final, descobrimos que não são apenas atores, mas realmente pai e filha, e que não são apenas pai e filha, mas Robin e Zelda Williams.

30

Ambos

são fãs da série, tanto que Robin Williams nomeou sua filha em homenagem a uma das personagens da série, a princesa Zelda, como é apresentado no próprio comercial.

30

Robin Willians, ator e comediante americano, conhecido por filmes como: Sociedade dos poetas mortos (1989), Jumanji (1995) entre outros.

44

Figura 16: (Imagem retirada da peça para TV)

Santaella (2003) afirma que símbolos são palavras-seta que nos indicam tempo, lugares e singularidades a fim de fornecer um poder de referência. Quase todos os elementos da propaganda fazem uma alusão ao jogo. O diálogo entre pai e filha, as imagens, as personagens e cenários exibidos nas imagens e a trilha sonora. Esses elementos podem ser considerados uma referência ao universo do jogo, pois são símbolos existentes nos mesmos e remetem esse universo para o jogador/telespectador.

Figura 17: (a princesa Zelda ainda jovem, no Castelo de Hyrule, utilizando um vestido com o Brasão de Hyrule e a Triforce, um dos maiores símbolos do jogo)

45

De acordo com Santaella (2003), a semiótica é a ciência que estuda os signos da linguagem, todos os seus modos de constituição e qualquer fenômeno como fenômeno de produção de significação e sentido. Podemos entender por linguagem, todo e qualquer tipo de forma que somos capazes de criar para nos comunicar com os outros, que às vezes se torna tão comum, que nem percebemos. Além dos atores, durante a propaganda também somos apresentados a alguns signos comuns do universo do jogo e para a comunidade de jogadores de The Legend of Zelda, como seus personagens principais: o herói, a princesa, o vilão e Epona, a égua. Alguns cenários, como Hyrule Field, os campos onde o herói passa a maior parte do tempo, e Hyrule Castle, o castelo onde acontece boa parte da trama. Itens, como espada, escudo, e até algumas das ações disponíveis no jogo, como navegar pelo universo do jogo, andar a cavalo e derrotar inimigos também podem ser vistos no comercial.

Figura 18: (imagem retirada da peça onde podemos ver um dos personagens do jogo, explorando o universo do mesmo a cavalo)

No comercial, Robin Williams está simbolicamente representando os antigos jogadores de Ocarina of Time, aqueles que relembram com carinho a aventura e o prazer proporcionados pelo jogo, e que provavelmente esperam sentir o mesmo nessa nova versão. Enquanto sua filha, Zelda, representa os possíveis novos

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jogadores, que já possuem ou não algum conhecimento sobre a série e ouvem as histórias e experiências dos antigos jogadores. Mesmo sendo voltada para a comunidade de jogadores da série The Legend of Zelda, essa propaganda também pode ser vista como uma introdução da série para futuros consumidores, pois ela apresenta o universo e os objetivos maniqueístas do jogo: salvar a princesa, derrotar o inimigo que quer trazer o mau ao reino e salvar o mundo. Mendes (2006) afirma que as narrativas são consideradas um importante veículo de subjetivação. Elas são a um dos principais pontos de contato entre os jogadores e os jogos, sugerindo o desenvolvimento da história, introduzindo seus personagens, objetivos, auxiliando no processo de imersão e possibilitando a maior compreensão do universo do jogo para os jogadores. Dessa forma, os fãs podem criar sua própria narrativa a respeito desse universo. De acordo com Murray (2003), quanto maior for a representação dos personagens, paisagens e sentimentos no mundo virtual, maior será a sensação pertencimento daquele ambiente, aumentando assim a imersão do jogador. Podemos ver na propaganda o quanto Robin Williams se sente inserido no universo do jogo, ao ponto de confundir a filha com a princesa da série. Nessa propaganda podemos identificar duas narrativas. A primeira, Robin Williams está atuando, não como um personagem, mas como ele mesmo, e, como um jogador que está criando a sua narrativa a respeito do universo do jogo. Ao fazer isso, além de descrever a história do jogo fazendo com que muitos passem a conhecê-la ou relembrá-la, ele acaba por criar um vínculo com a comunidade de jogadores, que pode se identificar com o personagem, criando uma aproximação com o seu público-alvo. A segunda seria a história do jogo, composta pela narração do personagem (Robin), imagens e sons representativos do jogo, conduzindo o telespectador para o universo do jogo. Murray (2003) afirma que a narrativa possui a função de nos guiar através da história dos jogos. É através dela que nos sentimos capazes de participar e imergir no universo ficcional do jogo. A narrativa nos orienta a respeito dos objetivos e dos espaços navegáveis, aumentando o processo interativo gerado pelo ambiente do jogo.

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Durante a propaganda, o telespectador ainda pode sentir o desejo de descobrir quem são as pessoas por trás da narração, como numa espécie de desafio ou puzzle, onde é preciso desvendar o mistério para pode prosseguir na história. Podemos ouvir apenas a voz do narrador e alguns traços da pessoa que está escutando a história. Quanto mais a propaganda segue, mais traços são exibidos, mas os atores são identificados somente no final.

Figura 19: (uma das imagens da peça para TV onde é exibida um dos personagens do comercial, mas não é possível identificá-lo)

Segundo Mendes (2006), nos jogos, programas de TV e cinema, imagem e som não devem ser separados, pois eles trabalham em conjunto. As imagens funcionam como conciliadoras do som ou da falta do mesmo, sendo muito utilizada para ajudar a criar símbolos e referências no jogo. Na peça para televisão analisada, temos um exemplo da importância dessa fusão entre som e imagem logo no começo da propaganda. A primeira imagem exibida é apenas a logomarca do Nintendo 3DS, porém ela vem acompanhada de um som icônico característico dos jogos da série utilizado para indicar que o personagem encontrou um item ou passagem secreta. Segundo Murray (2003) além da utilização de efeitos cinematográficos de áudio e vídeo, o excesso de dramatização e a capacidade de dar a vida a objetos

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imaginários provoca um maior engajamento com o jogo, o que torna a crença naquele ambiente mais sólida.

Figura 20: (imagem inicial da peça para TV onde aparece apenas a logo, acompanhada por um som característico do jogo)

O comercial tenta emular a jogabilidade vivenciada no jogo. Mesmo nos momentos do comercial onde aparecem os atores em vez dos personagens do jogo, ainda podemos sentir a simulação do jogo. Os sons icônicos e os itens nos remetem ao jogo, mas ao mesmo tempo são cortados por cenas atuadas, trazendo o telespectador de volta a realidade. Jenkins (2006) se refere à convergência como o fluxo de conteúdos através de múltiplos suportes midiáticos. Não somente uma versão desse conteúdo para outras mídias, mas sim, toda uma migração de comportamento em relação a comunicação desses conteúdos com a nova mídia e público. Após o lançamento da peça para TV, a Nintendo UK publicou na internet uma extensão, onde, Zelda e Robin Willians contam sobre seu contato com o jogo, com a série, a diferença de se jogar Ocarina of Time quando se é criança e agora, além de falaram sobre o diferencial entre a nova e a antiga versão do jogo.

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5.3 The Legend of Zelda para Internet Durante sua apresentação, no terceiro dia da Game Developers Conference 31

de 2011, Satoru Iwata, presidente da Nintendo, divulgou algumas imagens e

confirmou que o remake de Ocarina of Time seria lançado em junho, sem um dia exato. A Game Developers Conference (GDC), é um dos eventos anuais para desenvolvimento de jogos. Sediado em São Francisco, o evento que já teve 26 edições, e conta com a presença de grandes empresas de desenvolvimento de jogos eletrônicos, como Sony, Microsoft e Nintendo, fazendo apresentações de jogos e novidades. A GDC disponibiliza toda a cobertura do evento online, via streaming32. Durante e depois da apresentação, diversos sites, principalmente aqueles voltados para tecnologias e jogos eletrônicos, divulgam e propagam as notícias.

Figura 21: (Apresentação da Nintendo no GDC)

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Um dos pontos significativos dessa campanha foi a participação de seus consumidores. Os fãs da série foram os maiores divulgadores a respeito do lançamento do jogo. Todas as informações divulgadas pela empresa, independente da mídia em que eram veiculadas, foram compartilhadas entre os fãs, principalmente através da internet. Mendes (2006 p.41) diz que a constituição de uma comunidade “é um complexo entrelaçamento de discursos, estratégias e técnicas para captura, 31

A Game Developers Conference 2011 ocorreu entre os dias: 28/02/2011 a 04/03/2011. Mídia de distribuição de conteúdo online semelhante ao rádio e a TV aberta, onde o usuário recebe o conteúdo em tempo real. 33 Disponível em: http://gdc2011.nintendo.com 32

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participação e a escolha própria dos jogadores que passam a constituí-la”. Ainda de acordo com o autor, essas comunidades só existem a partir de identificações construídas a partir de espaços não-geográficos, como produtos culturais, imagens de mídia, informações pela internet. Os símbolos comuns entre esses espaços e os usuários são de extrema importância para que os membros dessas comunidades consigam se identificar e se aproximar.

Figura 22: (imagem de um dos sites feito por fãs, divulgando o conteúdo)

Ao contrário da franquia Star Wars, onde os fãs e os produtores andam em constante disputa a respeito dos seus direitos sobre a série. A Nintendo incentiva essa participação dos fãs, pois eles são seus consumidores mais fiéis. Em alguns momentos, os sites não-oficiais acabam por ter informações confiáveis mais rápido do que os oficiais. Esses conteúdos criados pelos fãs podem ser ainda mais efetivos do que os criados pelos produtores, que algumas vezes podem ser vistos com segundas intenções. Eles – os fãs - utilizam a linguagem e o sistema semiótico já comum para a comunidade, tornando o conteúdo mais receptivo para os outros membros. Mendes (ibid p. 50) afirma que a linguagem é um mecanismo de tradução do geral para o particular, ela traduz a linguagem orientada para toda a comunidade. Utilizar os fãs como comunidade, aproveitar a conexão criada entre eles e os objetos para ajudar na divulgação dos produtos é uma forma de se destacar em um mercado já saturado de propagandas. De acordo com Jenkins (2008), esse processo criativo se torna mais divertido e significativo quando compartilhado.

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Aproveitar a ânsia que esse público tem de participar pode ser considerado mais uma das formas de publicidade através da convergência. Experiências como essa, sugere Jenkins (op. cit.), ajudam a conquistar a lealdade dos fãs, pois oferecem a eles a oportunidade de participar da sobrevivência da franquia. Paralelamente, a indústria e jogos eletrônicos se vê satisfeita em divulgar seus produtos de forma mais barata, mas torna-se apreensiva com a possibilidade de perder o controle sobre seus consumidores.

(figura23: Imagem retirada do site Nintendo Blast, divulgando a notícia sobre o lançamento do jogo).

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6. CONCLUSÃO Através dessa pesquisa, concluímos que a narrativa é uma peça fundamental para a elaboração de jogos eletrônicos, seu universo e história. É como uma ponte entre o produto e seus consumidores, se tornando uma eficaz ferramenta para a subjetivação desses consumidores ao universo ficcional do produto. E utiliza dos ícones semióticos dos produtos, para aumentar a imersão do consumidor. Fomos capazes de entender, também, como surge e qual é a importância do consumidor individual e em comunidade na era da convergência. O fã busca sempre participar e explorar seus universos ficcionais de adoração, como através de fanfictions e comunidades, e isso tem influência direta na publicidade e nas produções da atualidade. Consideramos como convergência

essas mudanças em

relação ao

deslocamento, criação e distribuição de conteúdos e não aos meios em si. Foi possível compreender, como a criação de comunidades de fãs possibilitou a elaboração de campanhas e propagandas direcionadas somente para esse determinado tipo de público, permitindo alcançar não maiores, mas melhores resultados na promoção dos produtos. As comunidades são os maiores consumidores do produto, e cada vez mais, sentem-se no direito de interagir e participar da produção e divulgação do mesmo. Hoje, as indústrias incentivam essa participação e interatividade com seus produtos, dando aos fãs a chance de participarem de sua distribuição, e até da criação em alguns casos. A convergência possibilitou aos fãs e a comunidade de fãs, a liberdade para se pronunciarem e criarem seus próprios conteúdos, o que trouxe pontos positivos e negativos para os produtores. Por exemplo, a hipótese do fim da barreira entre produtores e consumidores, e, a transformação de todos os envolvidos em agentes participativos. Essa transformação pode, também, ser negativa, como o exemplo do jogo Mass Effect, citado no capítulo 4, onde os fãs se sentiram enganados pela produtora fazendo com que ela precisasse lançar o conteúdo adicional de graça para não perder seus consumidores. Para fazer essa análise, nos baseamos em pesquisas bibliográficas, e em pesquisadores como Jenkins (2008), Murray (2003), Mendes (2006) e Santaella (2007). Por ser um tema relativamente recente, também buscamos informações

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através de artigos e sites, nacionais e estrangeiros, a respeito do tema. A publicidade na cultura da convergência direcionada para jogos eletrônicos é um tema recente que possui um escasso número de pesquisas, fazendo com que ainda existam muitas hipóteses sobre o assunto em vez de respostas. A internet facilitou a convergência através do fácil acesso aos conteúdos e sua distribuição. Ela também se tornou uma ferramenta importante para as comunidades de fãs, possibilitando que eles pudessem agir e pensar coletivamente em prol de seus objetivos. Podemos citar mais uma vez o caso do jogo Mass Effect, onde vários jogadores se reuniram através de fóruns, mídias sociais e sites quando se sentiram ofendidos e enganados com o final do jogo, reivindicando por uma atualização no jogo. Essa nova cultura tende a se solidificar, cada vez mais a participação dos usuários nas mídias tem se tornado normal, fazendo com que o debate não gire em torno da participação, mas sim das condições dela. Até que ponto utilizar a opinião dos jogadores para ajudar na criação dos jogos é algo correto, e permitir que eles criem suas próprias narrativas e conteúdos, é errado? Em nenhum momento tivemos a intenção de apurar a eficiência dessa estratégia de convergência e narrativa para campanhas multimeios para jogos eletrônicos, mas sim, compreendê-la e descobrir como funciona. Nosso objetivo é que essa pesquisa possa servir de auxilio para futuros projetos e hipóteses a respeito do tema.

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7.

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