ESTUDO SOBRE A AVALIAÇÃO HEURÍSTICA: avaliação do aplicativo shopping+

July 27, 2017 | Autor: Raisa Pierre | Categoria: Heuristics, Interface Design, Usabilidade
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Pós-graduação em Design de Interação / FACULDADE FUCAPI - 1

ESTUDO SOBRE A AVALIAÇÃO HEURÍSTICA: avaliação do aplicativo shopping+ STUDY ON HEURISTIC EVALUATION: Evaluation shopping+ application PIERRE, Raisa da Silva de Queiroz.1 PRATA, Wilson.2 RESUMO O presente artigo demonstra o processo de avaliação de heurística da interface usado no aplicativo Shopping+. Considerando-se que o ciclo de desenvolvimento do sistema geralmente pode ser longo, as diferentes tipos de avaliações da usabilidade da interfaces devem ser realizadas no decorrer do processo de desenvolvimento do mesmo, com o objetivo de minimizar erros e reduzir custos de produção do sistema no decorrer do processo. Avaliação heurística criada por Jacob Nielsen é uma das avaliações de usabilidade mais conhecidas e é destacada por seu aplicação ágil e custo baixo. Nela, os especialistas avaliam a interface e o diálogo do sistema com base em um conjunto de princípios, as heurísticas, que permite identificar problemas de usabilidade. Palavras-chave: Avaliação Heurística, Design de Interface, Usabilidade. ABSTRACT This article demonstrates the heuristic evaluation process interface used in Shopping + application. Considering that the system development cycle can often be long, the different types of interfaces usability evaluations should be performed during the same development process, in order to minimize errors and reduce system production costs the process. Heuristic evaluation created by Jacob Nielsen is one of the best-known usability evaluations and is highlighted by its easy implementation and low cost. In it, the experts assess the interface and the system based dialogue on a set of principles, heuristics, for identifying usability problems. Keywords: Heuristic Evaluation, Interface Design, Usability. 1

Aluna do curso de Pós-graduação em Design de Interação da Faculdade Fucapi (Instituto de Ensino Superior Fucapi). E-mail: [email protected] 2 Mestre em Design (PUC-Rio). E-mail: [email protected]

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1 INTRODUÇÃO Atualmente com a popularização cada vez maior dos dispositivos móveis, os smartphones são incorporados cada vez mais a rotina das pessoas, assim sendo, são utilizado não apenas com ferramentas para o trabalho, também como meio de se comunicar, ter interação social, entreterimento e assim por adiante. Deste modo a qualidade da interface é indispensável para que o sistema possa ser utilizado pelo usuário com a maior eficiência e eficácia. Para isto encontra-se vários métodos e diretrizes diferentes relacionados a usabilidade, interface e o projeto de IHC – Interação Homem-Computador – como um todo, uma dessas técnicas é avaliação heurística, que quando corretamente aplicada, auxilia a identificar situações inadequadas que podem perturbar os usuários em suas atividades. 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2.1 IHC, Usabilidade e Interface Os primeiros registros acadêmicos das pesquisas da IHC datam de 1959, quando Shackel publicou o primeiro artigo sobre a ergonomia para computadores, nomeado Ergonomics for a Computer (SHACKEL,1997). Essas pesquisas continuaram durante a maior parte dos anos de 1960 e 70, sendo potencializadas com a criação e desenvolvimento de muitos avanços tecnológicos. Segundo Lowdermilk “A interação humano-computador (HCI) está baseada na usabilidade, mas focada no modo como os seres humanos se relacionam com os produtos ligados à computação.” (LOWDERMILK, 2013). No entanto, para Preece, IHC é uma área multidisciplinar, que envolve disciplinas como: Ciência da Computação; Psicologia Cognitiva; Psicologia Social e Organizacional; Ergonomia ou Fatores Humanos; Linguística; Inteligência Artificial; Filosofia, Sociologia e Antropologia; Engenharia e Design. O caráter multidisciplinar, da interação humana-computador, apontado pelos autores, é fruto do reconhecimento de que os processos de uso, ou a usabilidade, possuem um componente essencial, qual seja, o elemento humano.

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A ISO 9241-11, por sua vez, define usabilidade “[...] como identificar a informação necessária a ser considerada na especificação ou avaliação de usabilidade de um computador em termos de medidas de desempenho e satisfação do usuário.” (ISO 9241:11, 2002). Sendo assim, a usabilidade abrange as percepções do usuário com relação ao uso de um determinado objeto, e este sentimento é vinculado as suas experiências que logo, está em constante modificação, pois o desenvolvimento é cada vez mais ágil. Por outro lado, Nielsen e Loranger (2007), afirmam que A usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade do uso de algo. Mais especificamente, refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência deles ao usá-la, o quanto lembram daquilo, seu grau de propensão a erros e o quanto gostam de utilizá-la. Se as pessoas não puderem ou não utilizarem um recurso, ele pode muito bem não existir.” (NIELSEN; LORANGER, 2007).

Estas percepções e reações que o usuário pode ter sobre um objeto: se é fácil, se é útil, se é possível usar e se é eficaz estão, portanto, acoplados a experiência e desta forma, é necessário incluí-lo e no processo, isto estimula melhorias e inovações. Para Rosa e Moraes (2008) a usabilidade contribui para redução dos custos de venda e de suporte do objeto, portanto quanto mais fácil de configurar, aprender e utilizar, mais fácil será vender. No entanto, para além das questões mercadológicas que envolvem a IHC e otimização do uso, as interfaces são elementos de ligação entre a pessoa, a tarefa e o sistema. Neste sentido, Cybis vai afirmar que, “dificilmente uma mesma interface significará exatamente a mesma coisa para dois usuários distintos. Menor ainda é a chance de ela ter um significado integralmente compartilhado entre usuário e projetistas”. (CYBIS, 2010). Assim cada usuário é único, pois possui um modelo mental próprio. O modelo mental de cada usuário é diferente um do outro, pois é baseado no que acreditam, ou pensam que sabem e não em fatos, desta maneira está relacionado com a realidade, porque se baseia nas suas previsões sobre o objeto e, assim, planeja suas futuras ações. Segundo Mandel (1997), os produtos de tecnologia da informação devem ser utilizáveis por uma grande variedade de pessoas. Assim se faz necessário assimilar:

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quem são esses usuários e aonde querem chegar. É neste sentido que parece caminhar a multiplicidade de heurísticas que vem surgindo ao longo dos anos. Consequentemente, se existe uma enorme variedade de modelos mentais – usuário – isto ajuda a dar sentido ao problema no objeto. Analisando e medindo esses aspectos é possível visualizar um conceito chave do problema e que pode ou não ter um resultado muito evidente em comparação aos outros modelos mentais, mas justifica ao desenvolver uma instrução, no caso uma heurística com o intuito de evitar que o usuário tenha algum tipo de constrangimento no uso do objeto. Deste modo, as heurísticas estão voltadas para evitar os problemas que os usuários podem vir a ter, como já apontado anteriormente, em vista disso as heurísticas não são voltadas para o objeto, logo são autônomas ao método. Bonsiepe (1997) relata que a interface possui a condição de ferramenta dos objetos e o conteúdo. A interface transforma objetos em produtos. A interface converte o conteúdo em informação compreensível. Portanto, a interface é o meio no qual o usuário interage com os objetos. É neste sentido e procurando dar conta do objetivo da interface apontado por Bonsiepe que tem surgido uma multiplicidade de heurísticas que tem como objetivo avaliar e facilitar a usabilidade. 2.2 Smartphones e Aplicativos Móveis O aplicativo Shopping+ foi desenvolvido voltado para os dispositivos móveis que utilizam a plataforma Windows Phone, que é a versão mobile do sistema operacional criado pela Microsoft. O programa Blend for Visual Studio, que é um conjunto de ferramentas de design incluídas no Visual Studio 2013, foi utilizado para o desenvolvimento aplicativo Shooping+ que tem como base os padrões de design desta plataforma.

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Figura 01 – Smartphone da Microsoft Lumia 535 com a versão Windows Phone 8.1

Fonte: Moore (2014) 2.3 Avaliação de Interface Segundo Hartson (1998), a avaliação da interface é uma fase fundamental do processo de design, afinal é por meio dela que se consegue estabelecer o êxito ou insucesso da proposta de solução que está sendo apresentado. Essa relação é possível de ser determinada através da equalização dos pontos tanto de funcionalidade, como de interação. Assim quando mais cedo forem identificados os problemas de interação ou na interface, menor o custo de se consertá-los, conforme Karat (1993). Mesmo que o projeto seja de abordagem teórica ou acadêmica e tenha sido produzida com base nas heurísticas é imprescindível que se avalie e analise o resultado obtido, deste modo, todo o ciclo de vida de uma interface deve conter um acompanhamento de avaliação regular. Alguns dos principais propósitos de se realizar avaliação de sistemas interativos são (Preece et al., 2002): ● Aprofundar como uma interface influencia a forma de trabalhar dos usuários; ● Identificar as necessidades de usuários ou verificar o entendimento dos projetistas sobre estas necessidades; ● Comparar alternativas de projeto de interface; ● Alcançar objetivos quantificáveis em métricas de usabilidade; ● Analisar problemas de interação e/ou de interface;

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● Averiguar conformidade nos conjunto de heurísticas. Na área de IHC poucos modelos de ciclo de vida foram propostos, por exemplo, o modelo simplificado proposto por Preece et. al (2005), o modelo estrela sugerido por Hartson e Hix (1989). O ciclo de vida do projeto de interação Modelo estrela é uma proposta que não especifica um ordenamento das atividades, mas sua flexibilidade exige que uma avaliação sempre seja feita antes de iniciar uma nova atividade. A figura 2 faz referência ao modelo estrela de Hix e Hartson (1993). Nela é possível verificar como a avaliação é o objetivo central neste modelo de desenvolvimento. Figura 02: Ciclo de vida do projeto de interação Modelo Estrela

Fonte: Hix e Hartson, (1993) Neste modelo, a avaliação recebe e faz contato com as demais fases do desenvolvimento, a saber: implementação, análise de tarefa/formal, especificação de requisitos, design conceitual/formal e prototipagem. Já o modelo proposto por Preece et. al (2005), o ciclo de vida simplificado do projeto de interação, possibilita um número ilimitado de repetição do ciclo, desde que a última atividade sempre seja um teste.

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Figura 03: O ciclo de vida do projeto de interação Modelo Simplificado.

Fonte: Preece et. al (2005) Na figura 3 é possível perceber que este modelo contempla as 4 fases: (i) identificar necessidade e estabelecer requisitos; (ii) construir versões alternativas; (iii) (re)design e (iv) avaliação. A sequência das atividades nos ciclos iterativos depende da dinâmica estabelecida pela equipe e dos problemas encontrados nas avaliações. 2.4 Avaliação Heurística Podendo ser usada durante todo o ciclo de desenvolvimento do projeto, o método de avaliação heurística é um método analítico que visa identificar problemas de usabilidade conforme um conjunto de heurísticas segundo Nielsen (1994). De acordo com Jeffries et al (1991), a avaliação heurística consiste no estudo aprofundado de um produto, conduzido por especialistas, com base em experiência e conhecimentos pessoais, com o propósito de identificar propriedades que possam traduzir problemas na usabilidade do produto. Tabela 01 - Aspectos de Aplicabilidade da Avaliação Heurística Métodos Aspectos Estágio do Objeto Momento do Ciclo Envolvimento de Usuários Envolvimento de Desenvolvedores

Avaliação Heurística Protótipo/ Produto Intermediário/ Final Possível Desenvolvedores Não Recomendável

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Necessidade de Conhecimento Adicional Não 3

Necessidade de Especialistas Papel dos Especialistas Tipo de Especialista Consumo de Tempo Necessidade de Equipamentos 4 Utilização de Cenários 5 Detecção Direta de Problemas Fonte: Da própria autora.

Sim Avaliadores Avaliação de Interfaces Baixo Não Recomendável Sim

Para a execução da técnica, indica-se ter uma pequena equipe de avaliadores entre 3 a 5, para verificar e pontuar as particularidades da interface. O processo inicia com a inspeção individual da interface, os resultados individuais só são confrontados, discutidos e integrados após todas as atividades de avaliação haver sido concluída, a fim de garantir a independência e a não polarização das opiniões de cada especialista. Este método é bastante rápido, e de menor custo que a maior parte dos métodos de avaliação amplamente difundidos. Deve ser realizado por avaliadores especialistas. Mas, segundo Cybis (2002), avaliadores novatos, ou seja, avaliadores sem muita experiência, tem a capacidade de informar melhor se o sistema é fácil ou difícil de aprender a usar. Já a escolha de avaliadores com experiência nas áreas de computação, design e usabilidade são essenciais para que se encontrem problemas mais técnicos e específicos que seriam mais difíceis de detectar por pessoas com menos experiência. Conforme Nielsen (1992) existem três tipos de avaliadores: (i) os novatos, que inclui os avaliadores sem muita experiência; (ii) os regulares avaliadores considerados especialistas e; (iii) os duplos, que são avaliadores com experiência considerados especialistas em usabilidade e no tipo particular de interface que está sendo avaliada. Como em todo método de avaliação, a avaliação heurística envolve uma fase de preparação, na qual se definem:

3

Conhecimentos adicionais aos desenvolvedores e/ou usuários envolvidos na avaliação. Indica necessidade de treinamento. 4 Necessidade de gravadores de áudio/vídeo, câmaras, dispositivos para log e para preenchimento de formulários. 5 A utilização de cenários implica na análise de tarefas.

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Tabela 02 - Etapas do método de avaliação heurística Fase Etapa 1

Descrição

Definição dos

Objeto, avaliadores, objetivos, escopo, aspectos,

requisitos de

recurso necessários dentre outros.

avaliação 2

Introdução

Apresentação de informação aos avaliadores, incluindo objetivos, princípios e material de apoio.

3

Avaliação de Interface

Avaliadores testam a interface em busca de problemas de usabilidade, os problemas encontrados devem ser registrados.

4

Discussão

Avaliadores e outros indivíduos envolvidos na avaliação reúnem-se para discutir os problemas detectados a atribuir taxa de gravidade aos mesmos.

5

Apresentação dos

Divulgação dos problemas e determinação dos mais

resultados

graves, que dever ser destacados em um redesign.

Fonte: Adaptação de Nielsen (1994). A tabela 02 resume as etapas da avaliação heurística, recomendando uma estrutura para sua organização. A avaliação deve ser realizada de acordo com o seguinte procedimento: Na fase 3 as sessões devem ser curtas entre 1 a 2 horas de avaliação individual, onde cada especialista deve: ● Verificar a conformidade da interface com o determinado conjunto de heurística selecionado; ● Registrar os problemas encontrados e sua localização na interface; ● Verificar a gravidade destes problemas identificados; ● Desenvolver um relatório individual com o resultado de sua avaliação e comentários adicionais com sugestão de melhorias. Considerando que diferentes conjuntos de heurísticas de usabilidade podem apontar recomendações em comum, consideradas básicas, foram analisados os

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conjuntos dos autores Shneiderman (1986), Bastien e Scapin (1993), Preece et al. (1994), Barbosa (2002), Moraveji e Soesanto (2012). Tabela 03 - Conjuntos de critérios, princípios, regras e heurísticas de ergonomia Moraveji Soesanto Barbosa (2002) (2012)

&

Shneiderman (1986)

Bastien & Scapin Preece et (1993) (1994)

Consistência

Condução

Facilidade de compreensão

Adaptabilidade

Consistência e Usar entonação Apoio ao re-uso clareza apropriada

Atalhos para usuários assíduos Feedback informativo Diálogos que indiquem término da ação Prevenção e tratamento de erros

al.

Capacidade de Foco no usuário controlar interrupções Representação Não Metáforas Carga de Trabalho da estrutura das sobrecarregar o apropriadas tarefas usuário Considerar a Reduzir a Representação percepção de Controle carga cognitiva da interação tempo dos seres humanos

Gestão de erros

Flexibilidade de entrada

Reversão de ações

Coerência

Projeto para o crescimento do usuário

-

Controle

Significado dos códigos e denominações

Fornecer atalho

-

Baixa carga de Compatibilidade memorização Conhecer o usuário -

-

Adaptar-se a diferentes níveis de usuário e estilos Engenheiro de erros Fornecer um comando "RESET"

Rastreabilidade

Prover feedback positivo à entrada do usuário e eventos de interação Estimular interações sociais Amenizar a pressão ao usuário em relação ao tempo

-

Usar elementos naturalmente calmantes

-

Esclarecer as ações ao usuário

-

Desmistificar a interface

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-

Dê quantidade adequada de resposta

-

-

-

Fonte: Da própria autora. Para cada problema encontrado, ou seja, para cada heurística violada, deve-se definir ainda a localização do problema, ou seja, onde ele ocorre na interface, e sua gravidade. Já a gravidade do problema é estipulada, por cada especialista, como uma combinação dos fatores como, por exemplo: ● Frequência com que o problema ocorre; ● Impacto do problema; ● Persistência do problema. A gravidade do problema é definida por um valor da seguinte escala desenvolvida por Nielsen (1994): Tabela 04 - Escala de Severidade Grau

Tipo

Descrição

0

Não

Não afeta a operação da interface, não sendo encarado como

importante

um problema de usabilidade.

Cosmético

Não precisa ser corrigido, a menos que haja tempo extra no

1

projeto. 2

Simples

Afeta levemente a execução da tarefa. Pode ser corrigido com baixa prioridade.

3

Grave

Causa confusão e atrapalha a execução da tarefa. Deve ser reparado com alta prioridade.

4

Catastrófico

O avaliador não consegue completar a tarefa por causa do problema. Deve ser corrigido imediatamente.

Fonte: Nielsen (1994). Como resultado da avaliação heurística, os especialistas desenvolvem um relatório consolidado. Este relatório pode conter, por exemplo, os seguintes itens:

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● Os problemas esperados (sugestões de melhoria) ● Quanto bem o sistema dá suporte as tarefas dos usuários ● Acesso de interação primária ● Acesso de interação alternativo ou pouco utilizado ● Consistência ● Referência de projeto É possível realizar uma avaliação heurística nas etapas iniciais do ciclo de projeto e desenvolvimento. Esta avaliação pode ser feita sobre interfaces que ainda não tenham sido implementadas, representadas em papel. É interessante que estas sessões de avaliação sejam individuais, para que um avaliador não seja influenciado pela opinião dos demais. Durante cada sessão de avaliação, o avaliador explora a interface, analisando os diversos elementos da interface e verificando a lista de conjuntos de heurística. Na etapa 4 sucede a consolidação da avaliação dos especialistas que ocorre: ● Nova verificação sobre o conjunto global dos problemas encontrados; ● Relatório consolidado de problemas de usabilidade. Assim nesta etapa, cada avaliador tem acesso aos relatórios individuais de todos os avaliadores, e pode expressar seu julgamento sobre os problemas apontados pelos outros avaliadores. Ao final desta etapa, deve-se gerar um relatório unificando todos os problemas encontrados. A apuração dos problemas que devem ser corrigidos corresponde a etapa 5 que precisa ser realizada junto ao cliente e/ou ao gerente de projeto. Estende-se de uma análise de custo/benefício das correções aos problemas encontrados na etapa anterior. Este parecer deve levar em consideração não apenas a gravidade dos problemas, mas também os prazos e o orçamento do projeto, bem como a capacitação da equipe de desenvolvimento.

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3 METODOLOGIA A pesquisa tem caráter experimental com objetivo o levantamento e análise de recomendações para o aplicativo Shopping+, caracterizam-se em uma pesquisa de abordagem exploratória, empírica, com nível descritivo qualitativa, em torno da avaliação dos avaliadores da interface e foi realizada em duas etapas principais: ● Levantamento e análise dos conjuntos de heurísticas; ● Avaliação do shopping+ com os avaliadores; Para validar os resultados acompanhou-se o desenvolvimento de um protótipo de papel com uma interface de alta fidelidade, no qual os especialistas avaliaram. Os dados coletados com a técnica da observação (captura da tela ou filmagem). 4 RESULTADOS 4.1 Avaliação de Usabilidade do Shopping+ O aplicativo Shopping+ foi desenvolvido pela equipe Design Thinkers6 durante o curso de Pós-Graduação Design de Interação pela Faculdade de Ensino Superior Fucapi em 2015, tendo como o estudo de caso do Shopping Manauara. O Shopping+ possui diferentes tipos de perfis para seus usuários com a finalidade de permitir que estes tenham acessos a seus recursos segundo suas atribuições e necessidades, os principais perfis são: ● Usuários de smartphones; ● Frequentadores de shopping; ● Pessoas familiarizadas com aplicativos de localização; ● Pessoas familiarizadas com aplicativos colaborativos.

6

Nome da equipe dos acadêmicos composta por: Annie Pedersen, Diogo Riker, Fabiula Baldin, Jonathas Silva, Karine Marinho, Raisa Pierre, Willen Athayde e Yasmim Barreto.

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4.2 Preparação da avaliação Com o intuito de avaliar o ambiente Shopping+ optou-se por conjunto integrador de critérios, princípios, regras e heurísticas de ergonomia dentre os autores Shneiderman (1986), Bastien e Scapin (1993), Preece et al. (1994), Barbosa (2002), Moraveji e Soesanto (2012). Com base no exame dos conjuntos de critérios, heurísticas, regras e princípios de ergonomia que foram apresentados são possíveis fazer um exercício de integração entre eles. A proposta apresentada na tabela 4 mantém a estrutura mais detalhada de Bastien e Scapin e integra a ela qualidades definidas por outros autores citado anteriormente acima. Tabela 05 - Conjunto integrador de critérios, princípios, regras e heurísticas de ergonomia

Condução

Carga de Trabalho

Controle

Adaptabilidade Gestão de erros Coerência

Feedback informativo Diálogos que indiquem término da ação Fornecer atalho Projeto para o crescimento do usuário Rastreabilidade Dê quantidade adequada de resposta Prover feedback positivo à entrada do usuário e eventos de interação Baixa carga de memorização Atalhos para usuários assíduos Consistência Metáforas apropriadas Reduzir a carga cognitiva Consistência e clareza Não sobrecarregar o usuário Controle Reversão de ações Fornecer um comando "RESET" Apoio ao (re) uso Capacidade de controlar interrupções Flexibilidade de entrada Usar entonação apropriada Prevenção e tratamento de erros Engenheiro de erros Facilidade de compreensão Representação da interação

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Representação da estrutura das tarefas Significado dos códigos e denominações Compatibilidade

Conhecer o usuário Adaptar-se a diferentes níveis de usuário e estilos Foco no usuário Considerar a percepção de tempo dos seres humanos

Fonte: Da própria autora. 4.3 Avaliadores A avaliação heurística tem como característica a escolha de avaliadores dos mais diversos níveis de conhecimento e experiência na área que será avaliada. Por isso, na avaliação do Shopping+, foram selecionados avaliadores com experiência nas áreas de design e computação, além de estudantes e avaliadores sem muita experiência. 4.4 Local de realização das observações Todos os avaliadores executaram suas avaliações em ambiente controlado para reduzir, os riscos de varáveis incontroladas que pudessem interferir no resultado da técnica. Foi preparada uma sala com os protótipos de papel de alta fidelidade e para o registro da avaliação foi utilizado, anotações e registro fotográfico seguindo o plano de teste. 4.5 Definição das etapas Escolhido os avaliadores, foi definida uma data para avaliação. Todos os avaliadores foram inicialmente esclarecidos sobre alguns aspectos da avaliação, definidas as premissas, realizou-se o teste. 4.6 Pré-Avaliação Na primeira etapa foram realizados os esclarecimentos necessários para dar início à avaliação. Nesse estágio os avaliadores conheceram as principais características

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da avaliação e receberam as devidas instruções de como proceder durante o teste, outros esclarecimentos foram necessárias para todos os avaliadores antes do início da avaliação: ● Esclarecimentos referente à auto-verbalização (também chamado Think Aloud ou protocolo de verbalização) durante o processo de análise, deixando clara como é interessante que o avaliador comente seus pensamentos positivos e negativos diante a interface e de problemas encontrados durante todo o processo da avaliação. ● Explicações relativas às tarefas: foi importante esclarecer que caso o avaliador não conseguisse realizar as tarefas propostas, essa não realização não implicaria necessariamente em uma falha do avaliador, e sim do sistema shopping+. ● Tempo: o tempo de realização da avaliação geralmente é de 10 minutos, mas foi necessário dizer que o avaliador poderia analisar livremente o tempo que precisasse para realizar a tarefa. 4.7 Avaliação e Resultados Entre os 5 e 10 minutos iniciais da avaliação os avaliadores analisaram à vontade a interface do aplicativo Shopping+ com a finalidade de conhecê-lo e compreender sua funcionalidade. Esta etapa inicial foi fundamental para estabelecer contato entre o avaliador e o ambiente, principalmente para aqueles que não tinham muita familiaridade com a funcionalidade do ambiente. Segue a tabela com os principais problemas apontados pelos avaliados do Shopping+: Tabela 06 - Problemas apontados pelos avaliados Principais problemas apontados pela maioria dos avaliadores

Gravidade

Ausência de ajuda para uso do sistema

4

Ausência de botões claramente definidos como botões

3

Dificuldade no entendimento dos ícones

3

Alta quantidade de informação apresentada na tela

2

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Problemas de navegabilidade

4

Ausência de feedback

3

Uso de termos inadequados ou confusos

3

Erros de funcionamento do sistema

5

Fonte: Da própria autora. Os resultados de cada avaliador que usou as heurísticas foram agrupados. Evidentemente, alguns problemas da interface foram identificados por mais de um avaliador, embora as descrições dos especialistas não tenham sido equivalente, quando ocorreu está situação, o problema foi considerado apenas uma vez. Abaixo segue algumas das telas que foram usadas para avaliação heuristica pelos especialistas: Figura 04 – Algumas telas do aplicativo Shopping+

Fonte: Equipe Design Thinkers (2015)

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5 CONCLUSÃO Neste artigo foi direcionado sobre o estudo da avaliação heurística e aplicação da técnica no aplicativo Shopping+, descrevendo, passo a passo, a forma como foi realizada. Com está técnica o procura assimilar se o protótipo desenvolvido pela equipe Design Thinkers está seguindo os critérios de usabilidade. Quando as avaliações heurísticas são realizadas, o próprio avaliador pode acabar influencindo os resultados, por conta de vários aspectos que são difíceis de serem analisados no momento dessa avaliação, como por exemplo: as alterações de humor, o cansaço, o conhecimento técnico acerca do assunto, a experiência em avaliação de aplicativos dentre tantas outras razões. As avaliações heurísticas deste trabalho demonstraram que as heurísticas para avaliação de usabilidade de interfaces de dispositivos móveis, levando-se em consideração apenas a camada de visualização, é capaz de identificar uma grande quantidade de problemas de usabilidade em interfaces, desta maneira a avaliação pode contribuir para o processo de design. Portanto, a avaliação é só útil como é importante para está fase, pois faz a validação de um conceito por meio de protótipo de alta fidelidade, reforçando a importância de se ter um plano de teste para não ocorra falhas nos dados recolhidos. As heurísticas apresentadas neste artigo podem ser usadas não só para avaliar a interface de dispositivos móveis como outros dispositivos e sistemas. Como um possível trabalho futuro, podem-se considerar as correções da interface do Shopping+ seguindo os argumentos levantados pelos especialistas na avaliação e seguidamente fazer teste de usabilidade com os usuários.

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