Estudos de Softwares como Ferramentas para Testes de Usabilidade em Interfaces de Websites

June 5, 2017 | Autor: Ismael Gaião Filho | Categoria: Design, Digital design, Usabilidade, Avaliação de Interfaces
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Estudos de softwares como ferramentas para testes de usabilidade em interfaces de websites Studies of softwares as tools for usability testing of interfaces for websites Gaião Filho, Ismael; Graduando; Universidade Federal de Pernambuco [email protected] Campos, Fábio; Doutor; Universidade Federal de Pernambuco [email protected] Figueirôa, Dino Lincoln; Doutorando; Universidade Federal de Pernambuco [email protected]

Resumo A interface é a via de acesso às informações de um website. Nesse estado a usabilidade delas é essencial para proporcionar uma experiência adequada ao usuário. Uma ferramenta usual de avaliação da usabilidade dessas interfaces são os softwares de análise, os quais permitem a avaliação sem a necessidade de ferramentas adicionais. Esse artigo realiza uma análise comparativa dos principais softwares quanto as suas qualidades, características e tipo de solução oferecida. Palavras Chave: usabilidade; avaliação; websites.

Abstract The interface is the gateway to information from a website. In this state the usability of them is essential to provide adequate experience for the user. A tool usual evaluate the usability of these interfaces are the analysis software, which allows the evaluation without the need for additional tools. This article presents a comparative analysis of major software and their qualities, characteristics and type of solution offered. Keywords: usability; evaluation; websites.

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Introdução Partindo do princípio que o website pode ser considerado o produto mais caro do mundo, pelo custo por metro quadrado (NIELSEN & TAHIR, 2002) é essencial à garantia de funcionalidade e aperfeiçoamento pelas mais diversas análises. Caso o produto web site – assim com qualquer outro tipo de produto, material ou imaterial - não ofereça facilidade de uso aos usuários, estes irão reprovar e tendenciarão a não utiliza-lo novamente, a menos que sejam obrigados, fazendo assim com que o produto fracasse no mercado (KRUG, 2001) Na criação de artefatos digitais temos que levar em consideração o maior número de características no produto, mas a garantia de funcionalidade é um passo complicado de se firmar no início da criação, ou mesmo no fim e até com o produto “pronto” para o uso. O produto pronto/completo pode ser dito quando tiver usabilidade e acessibilidade para todos os usuários em potencial. O máximo de pesquisas ocorre para achar e corrigir os erros, antevendo qualquer problema futuro de usabilidade e acessibilidade para o usuário. Nenhum teste pode dar total garantia de que chegará ao mercado o produto dito como completo – livre de problemas imediatos e futuros – pois em algum momento um usuário, mesmo que único, pode encontrar um tipo falha. O estudo de caso apresentado neste artigo é uma análise sobre alguns destes softwares e como ir além dais soluções que estes e outros programas possam apresentar. Apesar do número restrito de softwares utilizados podemos observar quais atributos e ações eles tomam na avaliação do artefato e apresentar correções e acrescentar de forma que melhore o resultado da avaliação. Com essas bases podem ser usadas para ir de encontro para outros programas e servir como complemento para suas operações. O inverso também pode ocorrer como revisar este artigo com base em outros programas e adicionar informação, e o mais importante, mostrar as atribuições de testes de usabilidade e sua importância se difundirem com mais conteúdo e propriedade tanto no mercado de artefatos quanto no meio acadêmico acrescentando informação na área de requisitos de avaliação. O estudo de avaliação não se restringe somente ao designer, este estudo pode ajudar para os programadores e meio acadêmico de ciências da computação dando atenção para a importância da interação com o usuário e de administradores de empresas do ramo da tecnologia de artefatos digitais para a compreensão das técnicas de avaliação e da necessidade de laboratórios de avaliação.

Formas de testes A forma mais eficiente hoje de testar um artefato digital é utilizar um laboratório de testes para realizar esses procedimentos com os artefatos, contendo câmeras filmadoras, gravadores de sons, ambiente com espaço suficiente pra a uma sala de testes e uma de observação. Isso tudo tem um custo, custo padrão alto e pouco acessível para a grande maioria das empresas e seus produtos. Nesse quesito as empresas que querem testar seus produtos se utilizam de outras empresas com laboratórios e prática em avaliação, ou interagem com testes mais simples. Que de outras formas trazem resultados satisfatórios. É uma forma extensa e cada artefato tem formas de testar, e nem sempre qualquer falha vai desestabilizar o produto, pois a meta e tornar acessível e utilizável por qualquer pessoa. Os laboratórios de interação e usabilidade é o que de certa forma é definido como a melhor maneira hoje de se avaliar os projetos, pois não existe uma fórmula perfeita para testes. A tendência é que os designers se voltem cada vez mais para metodologias eficientes em conceber e analisar produtos imateriais (FLÜSSER, 2007), a partir dessa consequência aumentam as justificativas em empreitar pesquisas que aprimorem o design desse tipo de produto, como consta no presente documento. Se a pretensão é avaliar para favorecer o 10º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, São Luís (MA).

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usuário, não se pode pensar em seu lugar, tem que participar com ele interagindo e com avaliadores. Os avaliadores já fazem isso por trabalho e nesse caso precisam basicamente do lugar apropriado para testar. Diferente do usuário, pois para um teste é preciso trazer certa quantidade de usuários em potencial, vê-los com o produto (filmado ou pessoalmente), trabalhar com perguntas e espaços para mostrar suas opiniões a serem levadas em conta sobre o teste e produto, e o principal, oferecer o maior comodismo e impedir qualquer coisa ou fato que possa atrapalhar ou dar tendência ao teste. Essa é a parte difícil, pois garantir um lugar que conforte a todos os deixando desinibidos e tranquilos o bastante não é tão fácil quanto pode parecer. Os softwares de teste estão entre as formas mais baratas, que se encaixam no habitat do usuário. São ferramentas utilizadas principalmente em testes de websites e podem fornecer informações sobre uma única imagem do website, toda uma cobertura, analise de links e clique nos menus dá interface. Uma maneira de ajudar no desenvolvimento de um trabalho ou na atualização da web. Como softwares podem ser utilizados facilmente pelos que o testam, pois são programas de aplicações que os usuários testam no próprio computador pessoal, ou seja, em seu habitat natural, sem nenhuma interferência que possa alterar humor ou tensão em relação a um lugar estranho. Ao mesmo tempo tem como problemas a falta de garantia que o usuário estaria focado no teste e não perde a atenção, ou o faz com poucas intensões sem estímulo. Os softwares gravam as ações das telas e dos mouses controlados pelos usuários, deixando os usuários mais confortáveis e livres, pois não tem ninguém vendo seus rostos (tem suas vantagens e desvantagens, pois em um teste pessoal poderia se ver pela expressão facial se o participante está com dúvidas ou o artefato lhe causa estranhamento).

Procedimento Metodológico Os programas testados foram 3: Chalkmark, Mouse Flow e Five Second Test. Todos estes programas foram utilizados na versão grátis e temporária para teste (free trial). As diferenças são o tempo de uso e o número de testes que podem ser feito, pois em relação às propriedades oferecidas a versão teste e paga oferecem as mesmas e os mesmos resultados. A finalidade é conhecer as propriedades e qualidades de resolução que programas dessa relevância podem agregar aos testes de usabilidade em artefatos digitais como interfaces de websites, resolver possíveis defeitos ou falta de informação e indicar melhor forma de uso para cada um dos testes possíveis. Definir o que cada um deles oferece, indicar em qual fase se encaixa melhor na aplicação de um projeto (das fases da produção ele poderá será melhor utilizável) e apresentar as fragilidades existentes como observação para melhorias em cada um dos testes feitos. Oferecer qualidades como amostra de resultados por quantidade de usuários, cliques e tempo de resposta para cada ação nos websites moldados para a pesquisa. Indicar em qual fase da produção ele poderá ser melhor utilizável, para prevenir futuros erros, desde a fase de prototipação até a fase final e em qual se adequar. Mostrar os componentes que faltam na realização dos programas de testes com soluções dentro do universo que analisamos – programas de testes para serem realizados por baixo custo e suprindo em parte a necessidade de laboratórios e de vários especialistas para tarefas. A formatação para a análise dos softwares ficou definida em 6 quesitos: O que é o software (nome e de que se trata), MODO DE USO (a forma de testar com o projeto/website), QUALIFICAÇÃO (suas qualidades e resultados que oferecem na avaliação), CLASSIFICAÇÃO (classificação de cada qualidade e pontuação de informações obtidas), DEFICIÊNCIA (propriedades deficientes ou inexistentes no software de teste aplicado, na

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forma de uso e/ou nos resultados obtidos) e APLICAÇÃO (indicação sobre em qual momento da fase de criação do projeto aplicar o teste). Todos os programas de software analisados neste artigo foram feitos em um computador pessoal comum e em websites exclusivamente feitos para a finalidade deste estudo de caso, ou seja, servindo apenas de molde para o quão abrangente pode ser cada um destes testes e como servir e tirar proveito deles, portanto o conteúdo dos websites é insignificante para a pesquisa.

Dados Obtidos Chalkmark – a avaliação ocorre se baseando em uma imagem do projeto de interface web. Essa imagem pode ser um rascunho de papel, uma imagem do protótipo ou até a imagem final da interface. A partir desta imagem devem-se estabelecer tarefas que ocorram naquela interface. Modo de uso: A partir disso são escolhidos usuários em potencial o próprio programa envia a imagem e apresenta as tarefas. Principalmente tarefas de como encontrar uma opção específico, clicar em um botam para tal objetivo e saber se encontrar na página do website. Qualificação: A maior vantagem é ter o usuário no seu próprio habitat e de onde ele acessaria o conteúdo do website normalmente. Os resultados obtidos e fornecidos pelo programa são os mapas de calor (os lugares mais clicados, entre ações feitas corretas e incorretamente), a zona de densidade (local da página onde o mouse permanece mais tempo parado) e a área do clique, o ponto onde o clique ocorre em determinada ação (por exemplo, em cliques em imagens). Classificação: Mapa de calor mostra se as tarefas oferecidas foram executadas com eficácia, mostram também os dados em porcentagem. A zona de densidade indica que pode ter um ponto que chama amis atenção ou que o usuário utilizou para acompanhar algo com o mouse, como um texto, por exemplo. Deficiência: O problema do programa e sua falta de eficiência e limitação. Não se pode dizer eficiente, pois nada sobre o tempo de duração foi mostrado no feedback ao fim das avaliações do teste, tempo para cada tarefa, tempo total da atividade o que entra em rota de colisão sobre o prazo estipulado para testes. Limitações como não saber quais as dúvidas do usuário, uma correção poderia ser um espaço para o usuário dissertar sobre sua experiência e quais impressões tiveram sobre o software. Aplicação: Pode ser aplicada em qualquer fase de desenvolvimento e prototipação da criação do projeto website, desde que seja uma imagem. O ideal seria uma imagem já com alguma base (cores, estrutura e diagramação), pois um esboço em preto e branco poderia confundir o usuário sobre a estrutura. Mouse Flow – Analisa o website já posto na rede a partir da perspectiva do visitante, é a proposta pretendida pelo software. Grava os movimentos e mapeia todas as ações do usuário na tela do website sem tarefas programadas, vendo o comportamento diante da interface digital. Modo de uso: Com o produto na rede o software analisa o website a partir do início do teste adquirindo informações dos utilizadores em atividade e analisa o comportamento de cada um separadamente. Cada um utilizando o website normalmente sem tarefas prévias, com total liberdade e abertura para o usuário. Nos resultados obtidos são computados ao final de todos os testes. Qualificação: Oferece nos resultados mapas de calor pelo mouse, pela barra de rolagem e pelos cliques feitos. Compara os mapas de calor por horário do dia, alterações

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feitas no website, possibilidade de ver ao vivo os testes (se os usuários estiverem online) e de analisar por gravações. Também faz uma análise sobre a funcionalidade dos links. Classificação: Por meio dos mapas de calor dá para fazer varias observações e anotações importantes a serem corrigidas, como áreas de maior interesse e partes que estão chamando menos atenção do que deveria. Eficiente e bem quantificado quanto ao número de dados obtidos por horários e região do website (indicando horários de pico, de maior acesso). Deficiência: Boa como ferramenta complementar, pois peca pela falta de objetivos claros e pela dependência de popularidade do website. Como não tem clareza na existência de problemas de usabilidade ele de fato não procura os possíveis erros e sim mostra dados que podem apresentar algo (bom ou ruim). Fica a mercê do visitante do website interagir da forma que quiser na interface podendo não corresponder ao que realmente se espera da eficácia, como cliques sem objetivo por parte do visitante o que passaria um resultado importante sendo descartado pelo uso errado. A proposta de ser feita por visitantes comuns é perdida dependendo do website, pois caso o este não seja popular ou não ocorrer uma frequência de visitações ele não poderia ter resultados significantes. Em caso de escolha de possíveis usuários quebra a proposta de testar com visitantes, pois eles passariam a utilizar o site somente naquela ocasião específica. Aplicação: Indicada a aplicação em projetos já estabilizados na rede, pois não tem como analisar algo que ainda esteja em desenvolvimento fora da web. Websites mais populares, com um número de visitantes frequentes e publico alvo definido, para atender melhor o consumidor e encontrar possíveis problemas mais relevantes. Five Second Test – A partir de uma imagem de desenvolvimento ou o website propriamente dito em rede mostrada aos participantes são realizadas perguntas com interação relativa à imagem e a percepção do usuário com a interface. Levando em consideração uma nova forma de metodologia agregando valor à percepção que uma imagem pode passar as informações mais precisas de forma rápida e ser interpretadas o suficientemente bem por cada um dos usuários, uma análise cognitiva por parte da percepção do indivíduo. Modo de uso: A imagem/página da interface é mostrada aos usuários participantes (usuários do software) durante o tempo de 5 segundos e indicados a memorizar o máximo de itens na página que conseguirem. Em seguida os usuários são submetidos a questões com curtas perguntas sobre a interface vista. Os resultados são as respostas em comuns dos participantes e palavras chaves mais utilizadas e suas quantidades de vezes dita, desde a mais comentada até as opções unitárias. Qualificação: Um teste que procura mostrar o quão forte é o aspecto visual da interface testada. Qualquer tipo imagem/página pode servir de uso no teste. Classificação: Um interessante teste que trabalha bem aspectos para estudos semióticos e cognitivos. Apelo para imagem inicial tem uma preferencia e foco no produto e mensagem que pretende passar. Uma forma própria de análise, que depende muito das formas de abordagem das perguntas e o que elas querem como respostas. Deficiência: O tempo de 5 segundos pode ser insuficiente em alguns casos, o tamanho tem que se adequar ao tamanho para que seja visto em qualquer monitor, pois imagens maiores ficam sobrando fora da página e nesse tempo de 5 segundos o usuário perde tempo mexendo nas barras de rolagem para poder identificar toda a página, perdendo assim, tempo e espaço útil e informações da imagem/página. Perguntas vagas demais deixam os resultados abrangentes, serve mais com análise do que como solução, e não mostram correções concretas como indicações de erros, pelo contrário, ele apresenta o que foi perceptível independente de informação útil ou inútil.

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Aplicação: Na prática serve para saber se os elementos da imagem/página estão dispostos de forma que chamem a atenção que pretende e comunicando a informação correta. Uma imagem principal (como a página inicial de um website, um produto ofertado) e final (imagem pronta com todos os detalhes) do projeto é o mais indicado para este tipo de teste.

Conclusão – usabilidade faz parte do mercado A análise e pesquisa sobre o funcionamento, usabilidade de ferramentas e softwares de programas que proporcionam testes de usabilidade em interfaces de websites. Os aproveitamentos que podem oferecer são claros, mas falta um feedback mais consistente e com propriedade nas informações que tais programas podem retornar, e também nos módulos de teste. Alguns abordam de forma simples o usuário, são investimentos bons para pesquisas de pouca renda, mas de forma alguma solucionarão em uma meta satisfatória e que dê garantias de qualidade ao seu artefato digital. Eles ajudam mais se utilizados mais de um, isso vale para qualquer forma de avaliação, se juntar mais de uma técnica de avaliação a quantidade de falhas e correções, principalmente em diferentes estágios e funções do artefato, serão melhores aproveitadas em sua qualidade e em seu tempo. Dentre as principais funções em comuns que encontramos em ação nos 3 softwares testados são mostrar o mapa de ação e as áreas mais significativas do produto. Especificar as áreas onde se clica diz que acontece um ato com frequência (o clicar), mas nada o define como correto ou corretivo. Saber que isso ocorre em determinado espaço é bom o suficiente para ser analisado. Na analise de links, especialmente os de imagens, é identificada sua qualidade neste tipo de teste e as conclusões - apesar de não explicitas - são bem explicáveis (visibilidade, inteligibilidade e localização da imagem). O uso da percepção por meio do Five Second Test é relevante, principalmente hoje, quando procuramos mais formas de interação com o usuário, e souber como utilizar o cognitivo com indivíduo pode-se alcançar resultados inovadores e até mais eficientes e eficazes. A falha pode ser que o tempo não seja ideal cientificamente falando, mas para o cotidiano do mercado hoje a prioridade é absorver e utilizar informação sempre, em qualquer lugar e para qualquer lugar. Ferramentas de softwares podem ajudar em vários ambientes, entre os utilizados nessa pesquisa e apresentavam muitas informações interessantes, mas a falta de conclusões e feedback dos usuários que testavam os deixam muito defasados em informações para correção, e essa falta de conteúdo é essencial na pesquisa e na melhora do produto. Sem saber o ponto falho do quesito se torna praticamente impossível de se corrigir dependendo do caso. Por não serem especialistas não podem corrigir o erro, mas como usuários podem informar o que acham, e a opinião deles como consumidores devem ser levadas muito em consideração. O tempo é outro ponto importante, pois, logo que os resultados aparecem se inicia o processo de correção, sem esses resultados alteram o cronograma de execução do projeto – que em sua maioria tem um prazo de entrega para os clientes – visto que terá que serem descobertos o erro reportado pelo software de teste e sua solução. Esse mesmo tempo pode ser visto como uma perseguição em empresas a ponto de serem ignorados os testes de avaliação. Como o objetivo é entregar o projeto/produto em tempo determinado, como já visto, muitas empresas abdicam ou fazem um “básico” dessa importante fase do processo. Os softwares de testes não podem se dar ao luxo de faltar com precisão e propriedade nos resultados obtidos. O encaixe do teste de usabilidade no custo do projeto pode fazer a diferença final do produto desejado, não só o teste de alto valor e sim quantos e quais testes podem entrar no orçamento. Definir qual o público alvo também ajuda na escolha da forma de testar, procurando qual software pode resolver da melhor maneira os problemas mais frequentes ou comuns dentre aquele grupo de possíveis usuários. 10º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, São Luís (MA).

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Os testes são eficazes, mas não completos. Nenhum teste pode ser considerado, mas estes como tantos outros ajudam a tornar seu produto melhor. Obter referencia por esses testes é o mais importante e tratar melhor cada projeto, melhorar sua usabilidade e acessibilidade para com os usuários, evoluir e inovar no mercado dinâmico. Ainda não é o ideal, mas ainda será possível fazer testes melhores, pois vários fatores ainda atrapalham: o descaso de algumas empresas, a questão financeira ao qual é submetido o projeto, a dificuldade de se achar mão de obra e de se ter o próprio lugar ou de encontrar outro e o desconhecimento. A falta de conhecimento nos estudos de usabilidade e avaliação pode ser maior do que todos os outros problemas, o que torna difícil sua total aceitação, mas as coisas estão mudando e já faz parte do mercado.

Referências Bibliográficas FIVE SECOND TEST. Five Second Test - Landing page optimization for your Mocks and Wireframes. Disponível em: Acesso em 05 jan. 2012. FLÜSSER, V. O Mundo Codificado, São Paulo: Cosacnaify, 2007. KRUG, S. Não me faça pensar. São Paulo: Editora Market Books, 2001. MOUSEFLOW. Mouse Flow – Realtime Web User Studies. Disponível em: Acesso em 05 jan. 2012. NIELSEN, J. & TAHIR, M. Homepage: Usabilidade. Rio de Janeiro: Campus, 2002. OPTIMAL WORKSHOP. Optimal Workshop Online Usability Testing Software – Chalkmark. Disponível em: Acesso em 05 jan. 2012.

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