Experiência Emocional de Idosos com Jogos Digitais para Smartphones – um estudo de caso do Jogo Brasileiro Viajando pelo Mundo

May 23, 2017 | Autor: Lucila Ishitani | Categoria: User Experience (UX), Older people, Emotional evaluation
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Descrição do Produto

Experiência Emocional de Idosos com Jogos Digitais para Smartphones – um estudo de caso do Jogo Brasileiro Viajando pelo Mundo Adriano D. Evelin, Kássia C. da Silva, Otaviano F. Neves, Lucila Ishitani, Cristiane N. Nobre Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais – PUC Minas Instituto de Ciências Exatas e Informática {adriano.dubiela, kassia.carol.1989}@gmail.com, {otaviano, lucila, nobre}@pucminas.br ABSTRACT

The current paper assessed the emotional experience of older adults while playing digital games on smartphones. A group of 39 people, aged 60 and above, were chosen in order to test the game “Viajando pelo Mundo”, which consists of four minigames: “Memória”, “Cinco Erros”, Adivinhe” and “Quebra Cuca”. The positive and negative feelings of the older adults towards each minigame were assessed in an attempt to relate these two groups of feelings, and better understand the special needs of the older adults. After analyzing the results, it is possible to state that the positive feelings of the older adults while playing the games were higher than the negative ones. Author Keywords Emotional evaluation; older adults; Digital games; User experience; Smartphones. ACM Classification Keywords

H.5.2 Information interfaces and presentation (e.g., HCI): User Interfaces

INTRODUÇÃO

O ritmo com que a população envelhece hoje é muito maior do que no passado. De acordo com a Organização Mundial da Saúde (OMS), estima-se que até 2050 o número de idosos no planeta irá quase dobrar [24]. Para o Brasil, esse crescimento é ainda mais elevado, sendo previsto que a quantidade de idosos no país quase triplique, como apontam projeções do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística [8]. Atualmente o país conta com aproximadamente 205 milhões de habitantes, dos quais 12.5% são pessoas acima de 60 anos de idade; isso corresponde a mais de 20 milhões de pessoas [8]. Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. Copyrights for components of this work owned by others than the author(s) must be honored. Abstracting with credit is permitted. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. Request permissions from [email protected]. IHC '16, October 04 - 07, 2016, São Paulo, Brazil Copyright is held by the owner/author(s). Publication rights licensed to ACM. ACM 978-1-4503-5235-2/16/10…$15.00 DOI: http://dx.doi.org/10.1145/3033701.3033706

Associada à chegada da idade avançada estão perdas de capacidade cognitiva, motora e psicossociais, tais como redução da visão, audição [9] e da memória [15]. Porém as atividades e hábitos dos indivíduos influenciam o processo de envelhecimento, o que torna importante a busca de práticas para desacelerar essas perdas. Paralelamente ao envelhecimento da população, os jogos digitais estão cada vez mais se tornando atividades sociais, com capacidade de preservar as funções cognitivas advindas da idade avançada [12]. Zelinski e Reyes [25] discutem como os jogos digitais são capazes não apenas de atrasar, mas também de melhorar perdas de memória e outras habilidades cognitivas. Embora o número de idosos que estão adotando a prática de jogos tenha aumentado, não são muitos os estudos focados no desenvolvimento de jogos que atendam esse grupo de jogadores [6]. Dados os benefícios da prática de jogar, associado ao aumento do número de pessoas idosas, torna-se importante avaliar a experiência de idosos para melhor adequação de jogos voltados para esse público. Assim, esses jogos podem tornar-se mais acessíveis, fáceis e prazerosos, de forma que esse público alvo possa incorporá-los em suas rotinas, obtendo uma melhoria de sua qualidade de vida [12]. É necessário que designers e desenvolvedores considerem as necessidades e desejos de pessoas mais velhas para que estes possam fazer seu uso apropriado [17]. As emoções inevitavelmente fazem parte da vida humana e, dessa forma, produtos e sistemas capazes de fazer seus usuários se sentirem bem são mais fáceis de serem utilizados [16]. Utilidade e usabilidade, função e forma, do ponto de vista racional e lógico são aspectos importantes no desenvolvimento de sistemas. Desta maneira, busca-se desenvolver sistemas computacionais para que seu uso se torne mais eficiente, eficaz e satisfatório. Esses três critérios são amplamente aceitos para se definir e medir a usabilidade de um sistema computacional, como apontado pela ISO 9241-11 [10]. Nielsen [14] define usabilidade como um conjunto de cinco fatores, sendo um deles a satisfação dos usuários. Ou seja, para diferentes definições de usabilidade, nota-se a necessidade de ser medido o fator de satisfação do usuário. Esse fator é avaliado de maneira subjetiva e expressa os efeitos sobre emoções e sentimentos do

usuário ao utilizar um sistema [3]. Portanto, uma abordagem emocional é tão essencial quanto à cognitiva, já que as emoções influenciam diretamente o comportamento humano [16]. O presente trabalho buscou realizar uma avaliação da experiência emocional de idosos a partir da interação com o jogo “Viajando pelo Mundo” [21]. A partir dessa experiência e das observações registradas durante a utilização do jogo, foram identificados os principais problemas enfrentados pelos idosos. Segundo Churchil [5], atitude é “a avaliação geral de um consumidor a respeito de algum objeto, comportamento ou conceito; em geral, é o grau em que os consumidores gostam ou não de alguma coisa”. Hawkins et al [7] dividem a atitude em três tipos de componentes distintos: o afetivo, o cognitivo e o comportamental. O componente afetivo, segundo os autores, pode ser denominado também como componente emocional. Ele é constituído pela avaliação emocional de uma pessoa relacionada a um objeto ou a alguém, considerando seus sentimentos de inclinação ou aversão. Assim, segundo os autores, “os sentimentos ou reações emocionais a um objeto representam, então, o componente afetivo de uma atitude”. Nesse sentido, apesar de haver uma falta de consistência nas definições dos termos sentimento, emoção e afeto, conforme discutido em Munezero et al [13], neste trabalho são adotados os termos sentimento e emoção para representar esta atitude positiva ou negativa diante do jogo avaliado. O texto está organizado de forma a apresentar respectivamente: os números que sinalizam o crescimento dos idosos no Brasil, além de suas limitações com o avanço da idade; os trabalhos que relacionam os idosos e sua experiência com sistema mobile; a metodologia utilizada neste trabalho; a análise dos dados obtidos e, por fim, as considerações finais e os trabalhos futuros.

IDOSOS E SUAS LIMITAÇÕES

De acordo com a Organização Mundial da Saúde [24], a classificação estabelecida para que um indivíduo seja considerado idoso é determinado de acordo com o nível sócio econômico de cada país. Em países desenvolvidos a idade inicial é 65 anos, mas para países em desenvolvimento, como o Brasil, essa idade é menor, sendo considerado idoso o indivíduo que tem 60 anos ou mais.0 Ainda como apontado pelo relatório da OMS [24], o ritmo com que a população está envelhecendo é muito maior que no passado: estima-se que de 2015 até 2050 a proporção de pessoas acima de 60 anos no mundo irá quase dobrar, indo de 12% para 22%, e que em 2020, o número de idosos será maior que o número de crianças com menos de 5 anos. Atualmente no Brasil, segundo dados do IBGE [8], a população brasileira é constituída de aproximadamente

205 milhões de pessoas, dos quais 12.5% são pessoas acima de 60 anos, o que corresponde a mais de 20 milhões de idosos. O crescimento populacional Brasileiro nos últimos 5 anos foi de 7.5%, enquanto o crescimento apenas dos idosos no mesmo período foi de aproximadamente 25%. Estima-se que a quantidade de idosos no Brasil irá quase triplicar até 2050, compreendendo 30% do total da população brasileira. Associada à chegada da terceira idade está o declínio de atividades motoras e cognitivas. Dentre as capacidades físicas que sofrem redução, estão a visão, audição e destreza. Um estudo apresentado por Nielsen [15], realizado com 75 usuários idosos envolvendo aplicações web, indica que 82% dos participantes dessa faixa etária reportaram dificuldades visuais no experimento, 73% reportaram dificuldades relativas à falta de destreza e 49% relacionadas à memória e esquecimento. Algumas consequências das perdas motoras do envelhecimento são apresentadas por Vasconcelos e colaboradores [22], como o aumento no tempo de reação para executar ações que precisam de precisão, perdas na coordenação motora e na sensibilidade do toque. As atividades e hábitos dos indivíduos, no entanto, influenciam o processo de envelhecimento. Dentre essas atividades, destacam-se os jogos digitais que são capazes não apenas de atrasar, mas também de melhorar as perdas das capacidades de memória e outras habilidades cognitivas advindas da idade [25]. Ijsselsteijn e colaboradores [9] apontam os jogos digitais como uma atividade de entretenimento, tendo o potencial para melhorar o bem-estar dos indivíduos. Esses autores apontam para as restrições relacionadas à audição e à visão causadas pela idade, tais como: perdas na acuidade visual estática e dinâmica, ou seja, da percepção de imagens paradas e em movimento; redução do campo visual periférico; declínio da sensibilidade de cor e contraste; e declínio da capacidade de adaptação ao escuro. Isso faz com que os idosos tenham dificuldade para interagir com elementos pequenos em uma tela. Carmien e Manzanares [4] comentam sobre os smartphones e o seu grau de utilização por parte dos idosos. Segundo os autores, os smartphones tornam-se cada vez mais baratos e acessíveis. No entanto, apesar do aumento da população de idosos, há um baixo índice de participação no uso e aproveitamento ativo de aplicativos móveis por este público. TRABALHOS RELACIONADOS

Carmien e Manzanares [4] levantaram as necessidades e requisitos dos usuários idosos a respeito de aplicações mobile. Em sequência três diferentes designs de aplicações foram desenvolvidos e testados com idosos utilizando-se a técnica focus group. Foi identificado que para atender esse público as aplicações de smartphones devem ser de fácil uso, apresentando apenas as tarefas mais importantes e usando palavras representativas. As informações devem ser curtas e as instruções claras, com botões grandes, na menor quantidade possível. São apresentadas heurísticas para o processo de design de

aplicações mobile, com o intuito de melhorar a experiência de usuários idosos. As heurísticas foram divididas em seis seções: 1) Cognitivas, envolvendo a disposição das informações na tela, que devem ser limpas, simples e agrupadas; 2) Visuais, atendendo a perda de visão que ocorre em muitos idosos. Devem ser usadas cores para facilitar a distinção das informações (sendo que verde e azul devem ser evitados), alarmes sonoros quando possível e fontes apropriadas, sem muita decoração; 3) De Entrada de dados, ou Input, visando facilitar as dificuldades motoras ao interagir ativamente com a tela, os botões e a entrada de dados devem ter um feedback mais lento, visando interações mais simples e intuitivas (clique duplo e navegação por arrastar a tela devem ser evitados); 4) Auditivas, respeitando as frequências adequadas; 5) De Toque, levando em consideração a maior sensibilidade dos idosos, de forma que notificações vibratórias devem ser mais sutis, ou evitadas; 6) de Geração, ou Cultural, sobre a representação e significado de ícones e informações, que podem ser místicas ou incompreendidas pelos idosos. Um estudo sobre dispositivos móveis que operam por telas de toque, ou touchscreens, com idosos é desenvolvido por Page [17]. Nesse trabalho a percepção de usuários idosos sobre touchscreeens é testada para identificar barreiras de usabilidade em interfaces que venham a atrapalhar esses usuários, comprometendo sua adesão a tecnologias mais modernas que utilizam esse tipo de interação. A pesquisa, que utilizou método de observação qualitativo, foi realizada com quatro participantes, com idade superior a 65 anos, que não eram bem familiarizados ao sistema utilizado. Foi detectado que alguns usuários frequentes de tecnologias computacionais que utilizam toque julgam esses sistemas como mais simples. É estabelecida uma base de conhecimento prévio para se permitir comparação entre percepções do usuário e sua experiência. O autor conclui que usuários idosos se sentem interessados em usar novas tecnologias, como telefones touchscreen, mas sentem que esses não são desenvolvidos tendo pessoas da sua idade como público alvo. Dado a capacidade de aprendizado desse público, recomenda-se que novas tecnologias apresentem as funcionalidades mais simples de seus produtos primeiro, de forma que as funcionalidades mais complexas sejam apresentadas aos poucos, e a dificuldade de uso vá gradativamente aumentando à medida que o usuário ganha mais experiência, possibilitando a utilização de um maior número de recursos com mais confiança. McLaughlin et al. [12] realizaram um estudo emocional com idosos, com idade média de 82 anos, buscando identificar aquilo que motiva esse público a jogar jogos digitais. É ressaltada a importância de se compreender os custos e benefícios da atividade de jogar para esse público. Os custos podem ser compreendidos como esforço, frustrações e tempo gastos na atividade. O trabalho descreve as expectativas dos idosos a respeito da atividade de jogar um jogo digital, e ressalta a importância que uma primeira impressão tem em influenciar na aceitação do jogo. É reportado como os

idosos não acreditam que os jogos sejam desenvolvidos para que eles sejam capazes nem para que gostem de jogar, e esse estereótipo, junto da expectativa de fracasso, pode prejudicar mais o desempenho do jogador do que as diferenças de percepção e cognição advindas da idade. Os autores chamam a atenção para alguns aspectos de usabilidade e design de jogos: devem ser evitadas imagens desafiadoras no início, de forma a evitar o medo e a ideia da incapacidade de jogar; as interações devem ser mais simples, com baixa demanda física e um sistema de recompensas. Desta forma, não apenas os custos relativos a jogar o jogo devem ser reduzidos, mas os benefícios devem ser realçados em igual proporção. Allaire et al. [1] apresentam uma avaliação com 140 idosos, de uma idade média de 77 anos, com o propósito de examinar diferenças psicológicas entre aqueles que jogam jogos digitais e aqueles que não jogam. Os participantes foram divididos em três grupos, de jogadores frequentes, jogadores ocasionais e não jogadores, e sobre eles foi feita uma análise dos aspectos sócio emocionais sobre três frentes: do bem-estar; das percepções emocionais positivas e negativas, e dos sintomas de depressão. Para aferir cada um desses domínios foram utilizados os métodos: o questionário SF36 (Medical Outcomes Study 36- Item short- Form Health Survey) [11], PANAS (Positive And Negative Affect Schedule) [23] e o CES-D (The Center for Epidemiological Studies-Depression scale) [18], respectivamente. SF-36 é um instrumento genérico, utilizado para avaliar de forma ampla e completa o termo qualidade de vida [11]. PANAS é uma escala psicométrica utilizada para medir as percepções emocionais positivas e negativas dos participantes [23]. O CES-D é um método utilizado para medir sintomas de depressão [18]. São evidenciadas diferenças nos aspectos avaliados para jogadores frequentes e regulares, quando comparados com não jogadores, de tal forma que aqueles com alguma regularidade na prática de jogar obtiveram uma média de resultados mais positivos. Os dados sugerem que a atividade de jogar é benéfica para um envelhecimento psicológico e emocionalmente mais saudável. Os autores concluem apontando os jogos digitais como uma atividade viável para a manutenção cognitiva, assim como a promoção de bem-estar e felicidade em idosos. Gerling, Schulte e Masuch [6] conduziram um estudo de caso com idosos, com o intuito de discutir o design de jogos para esse público, tendo em mente as diferenças provocadas pelo envelhecimento, tais como limitações físicas e cognitivas. O jogo SilverPromenade avaliado foi especificamente desenvolvido para o público idoso frágil internado em asilos, como uma atividade de lazer. O jogo faz uso do sistema de controle espacial com o controle do Nintendo Wii e uma prancha de equilíbrio. Os autores notam alguns problemas de usabilidade para esse público, a ser evitado pelos designers. Em termos de hardware, os

controles são apontados como adequados, mas sugere-se que sejam evitados o uso dos botões menores e sequências que demandem uma precisão de tempo, devido a impedimentos motores. São apontadas também as dificuldades apresentadas quando o jogo demandava gerenciar mais de um objetivo ao mesmo tempo, o que sobrecarregava a capacidade cognitiva de muitos participantes. O ideal são situações em que os jogadores podem se concentrar em apenas um objetivo. É notada a diferença de desempenho entre aqueles jogadores que possuíam alguma experiência com jogos daqueles sem nenhuma experiência prévia, o que pode ser resolvido com uma exposição prolongada. Assim, os autores relatam que a prática de jogar jogos digitais por esse público é uma atividade acessível, vista como prazerosa, com aumento na interação social, e capaz de prover aumento da qualidade de vida quando aplicadas em casas de abrigo de idosos. No contexto de avaliação de jogos para dispositivos móveis sobre um público idoso, Santos, Ishitani e Nobre [19] realizaram um estudo sobre usabilidade, analisando jogos disponíveis no mercado mobile, como Fruit Ninja, Cut the Rope, Uno, Labirinto e Palavras Cruzadas. Foi realizado um levantamento de heurísticas presentes na literatura para avaliação de jogos em dispositivos móveis no contexto de usuários idosos, que foram utilizadas em conjunto com testes com usuários. As heurísticas levantadas foram validadas por meio de um estudo de caso com 30 idosos, de idades de 60 a 82 anos. Os resultados apresentados apontam necessidades de alterações nas interfaces desses jogos para adequá-los ao público idoso, como o uso de representações visuais para facilitar o entendimento do jogo, e o uso de cores. Os dados da pesquisa ainda apontam benefícios percebidos pelo público idoso do uso de jogos em dispositivos móveis, como o exercício da mente, da criatividade e uma possibilidade de diversão.

METODOLOGIA

Esta seção descreve as etapas desta pesquisa, que tem um caráter exploratório, descritivo e experimental. Está organizada em seções, respectivamente: apresentação do jogo utilizado como objeto de pesquisa; descrição e justificativa da escala emocional utilizada; o processo de aplicação dos questionários e a forma de recrutamento dos participantes; e, por fim, descreve ainda como foi feita a análise dos dados coletados.

e professores dos cursos de graduação tecnológica em Jogos Digitais, Ciência da Computação e Mestrado em Informática. O Jogo é composto por quatro pequenos minijogos, que podem ser escolhidos pelo jogador. São eles: “Memória”, “Cinco Erros”, “Adivinhe” e “Quebra Cuca”. Cada minijogo possui diferentes estágios, de forma que a medida que o jogador progride no jogo, ele se torna mais difícil. A Figura 1 apresenta a tela inicial do jogo Viajando pelo Mundo.

Figura 1. Tela inicial do jogo Viajando pelo Mundo.

Em seguida o usuário é capaz de escolher um entre três países (Brasil, França e Japão), que ditarão o tema das imagens e palavras dos minijogos. Desta forma, o jogo apresenta diferentes pontos turísticos desses países, por meio de fotos, como se estivesse instigando a imaginação do jogador para participar de uma viagem pelo mundo. A temática da viagem pelo mundo, apresentada por meio de fotos e paisagens que representam a cultura de outros países, é um tema com o objetivo de ser agradável para os idosos, tendo em vista que para muitos as perdas relativas à idade dificultam a atividade de viajar. Ainda existe um recurso de conquistas, em que aqueles jogadores que completam todos os níveis de um determinado minijogo recebem uma lembrança do país visitado, como uma espécie de troféu virtual. A Figura 2 apresenta uma tela do minijogo Memória. Nesse jogo é apresentado um conjunto de imagens, que após alguns segundos se escondem, como cartas de baralho, para que o jogador tente lembrar em quais posições os pares de imagens se encontram.

Escolha e Descrição do Objeto de Pesquisa: Jogo “Viajando pelo Mundo”

Para a avaliação emocional de usuários idosos neste trabalho foi utilizado o jogo Viajando pelo Mundo [21]. Esse jogo foi escolhido por ter sido desenvolvido considerando-se pessoas idosas como seu público alvo. Logo, ele busca atender as necessidades desses usuários, sendo um candidato importante para se conduzir os testes. Este jogo é resultado de um projeto de pesquisa, desenvolvido na PUC Minas, que envolve diversos alunos

Figura 2. Tela do minijogo Memória

No minijogo Cinco Erros são apresentadas duas imagens semelhantes lado a lado, com apenas cinco detalhes de

diferença entre elas, para que o usuário possa identificar e encontrar as diferenças. O jogo trabalha a percepção do jogador, ao mesmo tempo em que ele explora os detalhes de uma paisagem turística. As diferenças ou “erros” nas imagens são encontrados por meio de toques na tela, e embora emita uma notificação sonora quando o jogador erra ou acerta, o jogo não apresenta uma restrição quanto ao número de toques que o jogador pode dar. A Figura 3 é um exemplo de tela do minijogo Cinco Erros, com um erro encontrado.

típico do minijogo Quebra Cuca, com algumas peças encaixadas corretamente, outras peças embaralhadas e a dica posicionada à direita.

Figura 5. Tela do minijogo Quebra Cuca Justicativa da escala emocional utilizada

Figura 3. Tela do minijogo Cinco Erros

No minijogo Adivinhe exibe-se uma imagem, um conjunto de letras embaralhadas e o início de formação de uma palavra. O jogador deve tentar descobrir uma palavra específica com as letras embaralhadas, tocando uma por uma em ordem, até que ela se forme. No caso de uma letra ser inserida na posição correta, o jogo a ilumina com uma cor verde, para indicar o acerto, mas em caso de erro o jogo apresenta uma cor vermelha, e o usuário deve tocar na letra incorreta para removê-la da solução e tentar novamente. A imagem serve apenas como uma dica para desvendar a palavra. A Figura 4 apresenta uma tela de exemplo do minijogo Adivinhe, com uma letra posicionada corretamente.

Dentre inúmeros métodos existentes de avaliação emocional de usuários, a escala PANAS [23] foi escolhida. Essa escala consiste em um questionário composto por 20 itens, ou termos, que correspondem aos estados emocionais, dos quais 10 correspondem às percepções positivas e 10 negativas. O usuário deve avaliar cada termo por meio de uma escala de 1 a 5 para representar sua relação com aquele estado, sendo 1 o valor menos significante, em que o indivíduo não sente aquela emoção, e 5 o mais significante. Os termos que correspondem aos estados positivos são: entusiasmado, interessado, determinado, animado, inspirado, alerta, ativo, forte, orgulhoso e atento. Os marcadores negativos são: amedrontado, detestando, frustrado, ansioso, nervoso, envergonhado, com sentimento de culpa, irritado e hostil. Essa escala foi escolhida por ser um método que possui uma ampla quantidade de sentimentos positivos e negativos, que podem ser utilizados para medir as emoções do jogador sobre o jogo. Como as questões foram aplicadas a cada um dos 4 minijogos, o método foi adaptado. Tendo em vista não se tornar desgastante para os idosos, e de forma que apenas sentimentos coerentes com a aplicação fossem utilizados, das 20 expressões da escala PANAS, apenas 6 foram utilizadas, são elas: Interessado, Animado, Atento, Irritado, Frustrado e Detestando. Aplicação do Questionário

Figura 4. Tela do minijogo Adivinhe

O minijogo Quebra Cuca funciona exatamente como um quebra-cabeça: os jogadores devem encontrar e encaixar peças corretamente. É apresentada uma imagem, que logo se divide em pequenas peças de quebra-cabeça que são embaralhadas. Os jogadores devem reconstruir a imagem arrastando e posicionando as peças na tela, até que ela esteja novamente formada. Caso esqueça a imagem original, é apresentada uma dica no canto da tela, servindo como um guia. A Figura 5 mostra um estado

O questionário aplicado possuía 38 questões, divididas em duas partes: a primeira visava coletar dados demográficos, da experiência prévia do usuário com a tecnologia, como o seu grau de conhecimento e a frequência de uso em jogos digitais. A segunda parte visava coletar as emoções percebidas pelo usuário ao jogar, medindo a intensidade com as questões do PANAS, aplicadas a cada um dos minijogos, e buscando a opinião dos idosos a respeito das características dos jogos, como o tamanho das imagens e qualidade dos sons e animações. Ainda buscou-se coletar informações de uma maneira mais qualitativa, tais como os pontos

positivos e negativos dos jogos avaliados e sugestões de melhoria. Ao todo participaram da pesquisa 39 idosos, de maneira presencial. Parte dos idosos (28 no total) era participante de um projeto de extensão promovido pela PUC Minas, que fornece aulas de informática básica e avançada. Porém não se limitaram somente a esse público, compreendendo idosos conhecidos de diferentes grupos sociais dos autores deste trabalho, tendo em mente recomendações de que participantes voluntários pertencentes aos círculos de amigos e da família dos entrevistadores funcionam bem [2]. Além disso, neste contexto, onde é difícil a recrutamento dos usuários para participação da pesquisa, essa estratégia mostrou-se bastante eficiente. Os testes ocorreram entre setembro de 2014 a novembro de 2015. Foram realizados com os smartphones Motorola Razr D3, com tela de 4 polegadas, e um ASUS Zenfone 5, com tela de 5 polegadas. Foi apresentado a cada usuário um termo de consentimento livre e esclarecido, explicando o trabalho, seus objetivos e os direitos de participação dos indivíduos, que foi individual, livre e voluntária. Foram apresentadas breves descrições dos jogos, e esclarecidas as dúvidas existentes. Em seguida, foi entregue o smartphone aos usuários na tela inicial do aplicativo para que eles pudessem jogar conforme as instruções na tela, e pediu-se que cada um dos jogos fosse testado pelo menos uma vez, embora pudessem jogar novamente por quanto tempo desejassem. A interação dos usuários foi registrada e ao final foi aplicada a segunda parte do questionário, em que são avaliadas as emoções provocadas pelo jogo.

Análise de Dados e Discussão de Resultados

Para realizar a análise foi feita uma descrição dos dados, coletados por meio do cálculo de percentuais e médias, assim como buscou-se relacioná-los nas discussões das observações.

Faixa Etária

N

%

De 60 a 65 anos

15

38.5

De 66 a 70 anos

5

12.8

De 71 a 75 anos

6

15.40

De 76 a 80 anos

5

12.8

Acima de 80 anos

8

20.5

Grau de Escolaridade

N

%

Não Estudou

1

2.6

Ensino Fundamental Incompleto

2

5.1

Ensino Fundamental Completo

7

17.9

Ensino Médio Incompleto

4

10.3

Ensino Médio Completo

13

33.3

Ensino Superior Incompleto

6

15.4

Ensino Superior Completo

5

12.8

Pós-Graduação

1

2.6

Possui smartphone próprio

N

%

Sim

16

41.0

Não

23

59.0

Joga ou já jogou algum jogo para smartphone

N

%

Sim

7

18.0

Não

32

82.0

Tabela 1 - Dados demográficos da amostra de usuários

ANÁLISE DE RESULTADOS

Ao todo foram entrevistadas 39 pessoas com idade a partir de 60 anos, sendo 35.9% homens e 64.1% mulheres. Dos participantes, 41% possuíam um smartphone próprio. No entanto, a quantidade de entrevistados que alegaram ter algum tipo de experiência com jogos digitais em smartphones foi mais discrepante, apenas 18.0% jogaram ou jogam algum tipo de jogo para smartphone. A Tabela 1 apresenta os dados demográficos dos usuários.

Sexo

N

%

Masculino

14

35.9

Feminino

25

64.1

No início dos testes, vários participantes se mostraram receosos quanto à sua capacidade em completar as atividades propostas, alegando que não conseguiriam jogar por apresentarem uma baixa experiência em jogos, para smartphones, ou com a tecnologia de forma geral. No entanto, após iniciados os testes, esses participantes aparentaram mais segurança, e todos conseguiram completar o teste, embora alguns não tenham completado todos os jogos. O tempo de duração de cada teste foi muito variado, pois dependeu do interesse de cada participante e da afinidade que teve com cada minijogo. Enquanto alguns jogavam apenas uma vez cada minijogo, outros repetiam várias vezes, chegando até a completar todos os níveis, já que eram livres para jogar da forma desejada.

O minijogo Memória foi o que os participantes completaram um maior número de níveis. Durante o jogo alguns participantes mostraram-se empolgados por conseguir achar os pares de imagens e terminar os níveis. Observou-se uma maior facilidade dos idosos nesse minijogo, de forma que alguns participantes inicialmente receosos com a ideia de não conseguir jogar, acabaram por dizer que esse era um jogo fácil. A interação necessária para o jogo era apenas dar um toque na tela em qualquer área das figuras, que eram grandes e coloridas. O minijogo Cinco Erros foi um dos preferidos de alguns participantes, alguns gastaram vários minutos procurando as diferenças entre as imagens. Um dos pontos positivos citados pelos participantes para esse jogo foi ter gostado das imagens, por serem coloridas e representarem locais bonitos. Mas esse foi um dos minijogos em que foram observados problemas quanto ao tamanho das imagens. 72% dos participantes discordaram que as imagens atendiam suas necessidades. A interação do jogo envolvia apenas tocar na posição que se encontrava o erro. No entanto, alguns usuários enfrentaram dificuldades em localizar os erros menores na tela, enquanto outros, quando encontravam, tinham dificuldade em selecionálos. Isso foi justificativa para que alguns deles desistissem de completar o minijogo. No minijogo Adivinhe embora alguns participantes demonstrassem facilidade, outros apresentaram diferentes tipos de dificuldades com a formação das palavras. Enquanto alguns não conseguiram adivinhar a palavra relacionada com a imagem, outros não sabiam a forma correta de escrevê-la. Um problema observado foi no momento de selecionar as letras. Essas podiam ser selecionadas com um toque rápido na tela, ou arrastandoa para a posição desejada. Mas, por serem pequenas, algumas pessoas não conseguiam ter precisão no local que desejavam tocar, e acabavam apertando a tela de maneira mais lenta, de forma que a letra não era selecionada. O minijogo Quebra Cuca foi o que apresentou o maior número de desistência em completar um nível do jogo. As dificuldades dos usuários foram quanto à complexidade da atividade e do controle das peças. Alguns não tiveram paciência para desembaralhar as peças e montar o quebracabeça, pois acharam que iriam demorar demais, ou não conseguiriam. Esse foi um dos minijogos que mais teve reclamações quanto ao tamanho das peças. 79% dos usuários discordaram que o tamanho das peças atendia suas necessidades. Sendo que desses, 33.3% discordaram completamente dessa afirmação. A interação necessária era a de tocar na tela no local da peça e arrastá-la para o local desejado. No entanto, muitos dos participantes não conseguiam mover ou encaixar as peças, por serem pequenas. Um dos participantes sentiu a falta de um alerta sonoro, para saber quando uma peça tinha se encaixado. Além dos minijogos, foi notável a dificuldade que os idosos tiveram para controlar os menus do aplicativo. Embora tenham recebido instruções antes de iniciar o teste, e nas telas iniciais do próprio aplicativo sejam apresentadas breves explicações, poucos demonstraram

domínio sobre a interação dos menus quando era necessário arrastar o dedo na tela para visualizar mais opções. A observação dessa dificuldade vai de acordo com uma das heurísticas apresentadas por Carmien e Manzanares [4], que indica que as navegações por arrastar a tela devem ser evitadas. Alguns participantes ainda se queixaram de falta de instruções para o minijogo Quebra Cuca e Adivinhe, pois queriam girar as peças do quebra-cabeça, ou não entendiam como corrigir as letras entradas incorretamente. Análise das emoções dos usuários Quanto à frequência de utilização de jogos, 20.5% dos usuários relataram jogar com alguma frequência, sendo que 7.7% responderam jogar todos os dias ou quase todos os dias. No entanto, os participantes que responderam jogar todos os dias foram os únicos que avaliaram a dificuldade dos jogos como “Muito Fácil”, contra 82% avaliando como “Fácil”, 7.7% como “Médio” e 2.5% como “Difícil”. Um dos participantes disse que gostaria que os jogos fossem mais difíceis, mas não tanto que faça perder a paciência. Mais opções de níveis e de jogos também foram sugeridos por alguns participantes. Isso mostra que, apesar de muitos idosos não terem experiência com tecnologia, eles são capazes e estão interessados em aprender. Durante o teste, a maioria dos idosos expressou a importância que dão para manter-se em atividade, com 98% dos entrevistados concordando com a afirmativa “É importante para mim manter-me em atividade”. Muitos participantes citaram como pontos positivos da prática de jogar jogos digitais, o exercício da mente, e mesmo aqueles que não tinham a prática de jogar apontaram essa como uma atividade benéfica para preservar a memória, trabalhar o raciocínio ou a concentração. Mesmo apresentando um receio de não conseguirem completar os testes no início, por não terem contato com smartphones ou com outras tecnologias computacionais, muitos entrevistados diziam ter interesse e sentiam a necessidade de aprender a utilizar novas tecnologias. Observou-se por meio dos testes que o receio em ter um desempenho ruim se dava por falta de experiência de uso, e não por se acharem incapazes de aprender. De uma maneira geral, a aceitação dos jogos foi positiva. Isso pode ser evidenciado por meio da análise dos sentimentos dos usuários a respeito de cada minijogo, já que os sentimentos positivos foram observados em maior quantidade e em maior intensidade do que os negativos. Para fazer uma análise comparativa dos sentimentos, foi calculada uma média ponderada da intensidade percebida para cada sentimento, de forma que as intensidades mais baixas da escala receberam notas menores, e as mais altas receberam notas maiores. As notas foram atribuídas da seguinte maneira: Nada = 1; Um Pouco = 2; Moderadamente = 3; Bastante = 4; e Extremamente = 5. Essa média foi calculada para cada sentimento, para cada jogo, de modo que seu valor varia de 1 a 5. Esses dados foram agrupados para melhor representação visual, de forma que podem ser observados na Figura 6.

Estes resultados vão de encontro às observações feitas no teste, visto que Memória e Cinco Erros foram os minijogos nos quais os usuários se mostraram mais empolgados e gastaram mais tempo jogando. Essa maior intensidade dos sentimentos positivos mostra que, mesmo apresentando dificuldades em todos os jogos, como o tamanho da imagem e a falta de familiaridade com a tela touchscreen, a atividade de jogar foi bem recebida pelos idosos. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho realizou uma avaliação do jogo Viajando pelo Mundo no contexto de usuários idosos. Foi utilizada uma adaptação da escala PANAS para mensurar os sentimentos que essa interação proporcionava aos usuários. Figura 6. Médias das emoções por minijogo

O minijogo Quebra Cuca foi o que teve uma intensidade maior dos sentimentos negativos Detestando, Frustrado e Irritado, com as notas 1.62, 2.18 e 1.82, respectivamente; seguido do minijogo Adivinhe, com 1.00, 1.33 e 1.21. Esses resultados estão de acordo com as dificuldades observadas nesses minijogos, relativas ao tamanho pequeno das peças do quebra-cabeça e das letras. Os minijogos Memória e Cinco Erros apresentaram poucos sentimentos negativos, mas todos os jogos apresentaram queixas quanto ao tamanho das imagens (51% dos usuários discordaram que os tamanhos das imagens atendiam suas necessidades no jogo da Memória e do Adivinhe). Isso pode indicar que atividades em jogos que exigem uma maior interatividade dos idosos, como o arrastar de peças na tela do Quebra Cuca e Adivinhe, têm uma aceitação menor quando imagens pequenas estão envolvidas. Embora existam sentimentos negativos atribuídos à experiência de jogar, a intensidade dos sentimentos positivos foi maior que os negativos para todos os minijogos, sendo o minijogo Memória aquele que obteve notas mais altas para os sentimentos Atento, Animado e Interessado, com as notas 3.90, 3.77 e 3.79, respectivamente; seguido do minijogo dos Cinco Erros, com as notas 3.38, 3.18 e 3.15. Ao término do teste, quando questionados sobre o que sentiram ao final de cada minijogo, 71,8% dos participantes afirmaram estar felizes por terminar de jogar o Quebra Cuca, pois estava muito chato. Nos outros minijogos essa porcentagem foi bem menor, sendo o segundo maior de 7,7% para o Adivinhe. No minijogo Cinco Erros, 82% dos jogadores indicaram estar alegres por ter conseguido finalizar todas as etapas. Esse valor para o minijogo da Memória foi de 66.7%, e para o Adivinhe foi de 69.2%. Ou seja, apesar de ser um dos minijogos que os idosos mais apontaram dificuldades com o tamanho das imagens, o minijogo dos Cinco Erros também foi um dos jogos que os deixou mais alegres com a superação das dificuldades.

Observou-se que existe uma relação direta entre os sentimentos que foram expressos pelos usuários e as dificuldades observadas durante os testes realizados. Ou seja, os sentimentos mais positivos foram para os jogos Memória e Cinco Erros, exatamente aqueles em que foi observada maior facilidade na interação. Embora, em princípio, muitos idosos tenham se apresentado receosos e duvidosos de suas capacidades, ao final do teste, eles se mostraram mais seguros, mostrando-se capazes de aprender e interessados na atividade de jogar jogos digitais. Alguns usuários, inclusive, manifestaram interesse em adquirir dispositivos móveis para jogar. Algumas observações durante os testes reforçam alguns trabalhos da literatura, como os de Carmien e Manzanares [4] e McLaughlin et al. [12]. Para o design de jogos voltados para idosos, é importante manter as interações com a tela de jogos em smartphones simples, com um feedback mais lento, para se adequar às dificuldades motoras dos idosos. Como foi evidenciado pelas dificuldades do jogo Adivinhe, por apresentar dupla possibilidade de interação, ou seja, tocar rapidamente nas letras para selecioná-las, ou arrastá-las para a posição desejada, algumas pessoas encontraram dificuldades em selecionar as letras que queriam. As dificuldades observadas em controlar os menus indicam que a decisão dos designers do jogo em utilizar menus semiocultos, embora cumpram o papel de apresentar imagens maiores para os idosos, não é uma opção muito adequada e deve ser evitada. Isso pode ser concluído pois, durante os testes, as dificuldades da interação de arrastar na tela foram maiores que as dificuldades relativas ao tamanho das imagens reduzidas, ocasionando até em desistência por parte dos participantes em completar alguns dos minijogos. Como trabalhos futuros sugere-se aumentar a base de dados, de forma a identificar diferenças entre as emoções no uso de jogos digitais quanto à faixa etária, ao grau de escolaridade, ao sexo, ao tipo e à frequência de utilização de jogos.

Tendo em vista as dificuldades dos participantes a respeito do tamanho das imagens, sugere-se ainda avaliar variações no tamanho da tela de dispositivos móveis e verificar se isso influencia na experiência emocional dos jogadores.

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13. REFERÊNCIAS

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