Fluxo de interação e percepção de funcionalidade em aplicativo de agendamento e jogo StarBlitz do Ipad2

June 15, 2017 | Autor: Adriano Renzi | Categoria: Touch Screen, Think-aloud protocol, Flow Interaction
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Descrição do Produto

Fluxo de interação e percepção de funcionalidade em aplicativo de
agendamento e jogo StarBlitz do Ipad2

Interaction flow and functionality perception on Calendar e StarBlitz game
aps on Ipad

Renzi, Adriano Bernardo; Msc; Centro Universitário da Cidade
[email protected]

Kuhn, Isabella; estudante de graduação; Centro Universitário da Cidade
[email protected]


Resumo

Este artigo apresenta observação através da técnica Think-aloud Protocol do
fluxo de interação de usuários com tecnologia touch screen e e respectiva
percepção de função de toques durante execução de tarefas. Buscou-se
através da técnica identificar momentos e dimensões de participantes
entrando em estado de flow com os aplicativos Calendar e Starblitz em um
Ipad2.

Palavras Chave: fluxo de interação, think-aloud protocol e tecnologia touch
screen.


Abstract

This article presents observations using Think-aloud Protocol technique
regarding users' interaction flow with touch screen technology and their
objective function perception during task execution. Through the technique
the research aims to perceive moments and dimensions of users entering flow
with the applications Calendar and StarBlitz using an Ipad2 environment.

Keywords: flow, think-aloud protocol, touch screen.




Introdução
De acordo com estudos do pesquisador Mihaly Csikszentmihailyi (1990, p.4),
flow é identificado quando uma pessoa se encontra tão envolvido em uma
tarefa que nada mais a sua volta parece importar. Publicações do
pesquisador apontam que a gradação de flow está intimamente integrada ao
cotidiano das pessoas e influencia diretamente as relações com trabalho,
conexões sociais e aprendizado pessoal. Trevino e Webster (1992, p. 539-
573) identificam que a noção de flow é um importante elemento para entender
interações humanos-tecnológicas e antecipar atitudes e aceitações de novas
tecnologias. Os autores descrevem quatro dimensões da experiência do flow
em contexto com tecnologia de informação:

- controle (captura da percepção do indivíduo durante sua experiência de
controle sobre a interação com a tecnologia),

- atenção focada (onde fica limitada ao estímulo estreito pela tecnologia),


- curiosidade (sugerindo que durante o flow existe uma aumento de
sensibilidade e curiosidade cognitiva),

- interesse intrínseco (indicando que a interatividade expande para além da
instrumentalidade de obtensão de prazer como um objetivo).

Tellegen e Atkinson (apud Renzi 2010) dizem que alguns indivíduos são mais
sucetíveis que outros a ter esta experiência. Os pesquisadores
desenvolveram mais tarde a Escala de Absorção Tellegen (Tellegen Absorption
Scale - TAS), que engloba: retorno à estimulo de engajamento, resposta à
indução, raciocínio por imagens, habilidade de conjurar imagens vivas e
sugestivas, tendência a experiências cross-modal, habilidade de auto
absorção de pensamentos e imagens, tendência à episódios de consciência
expandida, habilidade de experimentar estados diferentes de consciência e
habilidade de reviver o passado (tradução própria1).

Ghani e Deshpande (1994) indicam que uma experiência de estado de flow
durante interação humano-computador vem a partir de duas características-
chave: (1) total concentração em uma atividade (tarefa) e (2) prazer e
diversão provindos desta atividade (tarefa). Os autores também indicam que
(1) percepção de controle e (2) desafio são antecedentes para iniciar
entrada no estado de flow. Hoffman e Novak (1996, apud Agarwal e Karahanna
2000, p.668-669) informam que flow pode trazer diversos resultados:
experiência subjetiva positiva, incremento de aprendizado e controle
percebido de comportamento.

Argwal et al. (1997) em seu trabalho sobre Absorção Cognitiva englobou,
além das quatro dimensões de flow de Trevino e Webster, os aspectos (1)
diversão do sistema (webster e Martochio 1992) e (2) facilidade de uso
(Davis et al. 1989). Resultados empíricos dos pesquisadores (ibidem)
sugeriram que a Absorção Cognitiva é um importante prognosticador de
usabilidade.

Ao cruzarem-se pesquisas sobre antecedentes e dimensões de flow observam-se
itens relativos a desenvoltura e controle de uso como importantes
mecanismos dentro do processo de interação com um sistema. Considerando
controle e facilidade de uso, sensações esperadas por usuários ao utilizar
sistemas (Nielsen 2001), é possível observar a interligação desses fatores
(dimensões importantes para integração ao flow) com diretrizes que indiquem
um sistema com boa usabilidade.

De acordo com pesquisa comparativa de Shneiderman e Sears (1989) sobre
precisão de uso, aprendizado e percepção de função, entre tecnologia touch
screen e mouse, verificou-se maior facilidade de aprendizado de interação,
maior precisão e menor incidência de erro com a tecnologia touch screen,
especificamente ao utilizar-se ícones de 16x16 pixels e 32x32 pixels. No
entanto, a utilização do mouse ofereceu precisão muito similar ao touch
screen em ícones de 4x4 pixels e maior precisão em ícones de 1x1 pixel.
Considerando o atual momento de integração de tecnologia touch screen no
cotidiano, este artigo pretende verificar como usuários pouco
familiarizados ou sem nenhum experiência prévia com a tecnologia touch
screen interagem e percebem as funções de ícones e toques no Ipad2.

Foi utilizado a técnica Think-aloud Protocol para observar fatores que
influenciam a facilidade de uso e aprendizado bem como dificuldades de
percepção de função que a interação com Ipad2 pode resultar. Com base nas
pesquisas de Csikszentmihailyi, Tellegen e Atkinson; e Ghani e Deshpande,
esse artigo pretende observar através da técnica quais ações proporciam
estado de flow aos participantes. Foram utilizados os aplicativos Calendar
de agendamento pessoal e o jogo Star Blitz em um Ipad2 para observar
diferenças de interação e comportamento com a tecnologia touch screen. A
população utilizada na pesquisa foi de alunos de graduação do curso de
Desenho Industrial.

Seleção qualitativa
Procurou-se utilizar participantes com pouca ou nenhuma experiência com a
tecnologia touch screen para melhor observar fatores de percepção de
função, expectativa de uso e aprendizado durante a pesquisa. Aplicou-se um
questionário online em forma de múltipla escolha para filtrar os
participantes para o Think-aloud Protocol. O questionário foi preparado e
disponibilizado com auxílio do aplicativo Google docs e sua estrutura
seguiu indicações de Moura e Ferreira (2005) e Mucchielli (2004), onde
sugerem a construção de questionário com máximo de dezessete perguntas,
iniciando por perguntas mais abrangentes e finalizando com perguntas mais
específicas. O questionário online foi dividido em duas partes:

- (1) três perguntas informativas sobre o participante (nome, e-mail e
idade);
- (2) seis perguntas de múltipla escolha relacionadas a mapear a
experiência de uso com internet e tecnologias touch screen.

O questionário esteve disponível por duas semanas e durante esse período
trinta e seis alunos de Desenho Industrial participaram da enquete. A faixa
etária dos participantes variou entre 17 e 46 anos. A maioria (52%) dos
participantes mostrou-se entre 17 e 22 anos, seguido de participantes (26%)
entre 23 e 26 anos.

Selecionaram-se para a pesquisa treze participantes que indicaram não terem
experiência direta com tecnologia touch screen, embora a maioria desses
selecionados indicou ter tido ao menos contato visual com a tecnologia,
mesmo que através de outros usuários, anúncios ou vídeos sobre o seu uso.


Técnica Think-aloud Protocol
Segundo Villanueva (2004 , p. 62), a técnica consiste em observar usuários
realizando tarefas e ações específicas, dentro de um ambiente específico.
Estas ações são descritas pelos participantes em voz alta em tempo real. Os
participantes são observados por um moderador, que grava as ações tomadas.
O registro das ações pode ser efetuado através de anotações escritas,
filmagem ou gravador de voz. O registro por filmagem e gravador de voz
possuem a vantagem de registrar todos os exatos passos executados e
explicitados em voz alta, enquanto que o registro escrito depende da
rapidez e experiência do moderador em anotar observações relevantes à
pesquisa. O registro escrito apresenta a vantagem de criar um ambiente de
observação mais descontraído aumentando as possibilidades de aprofundamento
das informações fornecidas pelo participante, enquanto que as gravações
podem mostrar-se intimidadoras, limitando a quantidade de informações
colhidas. Para esta pesquisa utilizou-se o aplicativo Voice Recorder HD
para a gravação de voz dos participantes. O Voice Recorder é um aplicativo
instalado no próprio Ipad2 e permite a gravação de ações verbalizadas
mesmo com o aplicativo estando em background. Essa possibilidade mostra-se
essencial para não interferir no desenvolvimento das tarefas durante
aplicação da técnica. As sessões gravadas duraram entre sete minutos e
vinte minutos, dependendo da desenvoltura de cada participante.

Genise (2002, apud Villanueva 2004, p. 62) descreve resumidamente o
procedimento para aplicação do método: (1) organiza-se um pequeno número de
usuários (por volta de 4); (2) o pesquisador encontra-se com os usuários;
(3) o pesquisador provê um protótipo de interface para o usuários aplicarem
uma lista de tarefas pré-definidas; (4) o pesquisador instrui os usuários
de verbalizar seus pensamentos enquanto fizer suas ações no sistema para
finalizar as tarefas; (5) o pesquisador notifica quaisquer mudanças que
devam ser consideradas quando for efetuada revisão do design da ferramenta.


Quando é observado relutância pelo participante em verbalizar os
pensamentos e ações, instigou-se a exposicão de ações e pensamentos do
respondente através de perguntas abertas relacionadas às ações observadas.
Xiao (2000, p. 177-184) utilizou a técnica Think-aloud Protocol para testar
a usabilidade da interface da biblioteca online fotorealista da Texas A & M
University. A medida que o usuário avançava, Xiao aplicou perguntas gerais
como "o que você acha deste programa?", "você entendeu o processo?", "Você
tem dúvidas sobre o tour?", "Você tem sugestões?". A avaliação ajudou a
identificar problemas que pudessem atrapalhar usuários dos mais variados
graus de habilidade com o sistema virtual, bem como obter idéias
construtivas para aprimoramento da ferramenta.

Seguindo as diretrizes apontadas por Villanueva, Genise e Xiao, a aplicação
do Think-aloud Protocol foi efetuada no LabErgus (laboratório de ergonomia
e usabilidade) da Faculdade da Cidade. Os horários escolhidos para encontro
foram baseados na disponibilidade e conforto dos participantes selecionados
visando uma observação de manuseio sem distorções ou pressa de condução da
técnica. Objetivando-se uma pesquisa qualitativa, aplicou-se a técnica em
um número de participantes até que os resultados mostrassem observações
similares e repetitivas. A similaridade de resultados se apresentou entre o
terceiro e quarto participante (número normalmente utilizado na técnica -
Villanueva 2004, Xiao 2000), mas adicionou-se mais um participante como
margem de segurança. A sequência dos participantes foi de acordo com a
disponibilidade de tempo.

Tarefas
Indicaram-se duas tarefas a serem realizadas durante a pesquisa. A ordem
das tarefas foi intercalada a cada mudança de participante objetivando
evitar distorções de observação pelo aprendizado de uso da tecnologia touch
screen durante a sessão.

A tarefa 1 consistiu em os participantes utilizarem o aplicativo Calendar
do Ipad 2 e marcarem dois eventos. O primeiro evento seria registrar o
inicio e fim da sessão da pesquisa em procedimento no LabErgus. Como parte
do procedimento de registro do evento devia-se inserir título do registro,
hora de inicio e hora de término da reunião. Não houve obrigatoriedade de
inclusão de observações ao evento, ficando a critério de cada participante
sua inserção ou não. O segundo evento a ser registrado resume-se a cada
participante marcar um segundo encontro no LabErgus (hipotético),
exatamente uma semana depois. A primeira tarefa era encerrada após
finalização dos registros ou desistência anunciada pelo participante.

A visualização do aplicativo Calendar pode ser vislumbrado na figura 1. O
layout simula graficamente uma agenda de couro aberta com as opções de
disponibilização de layout em day, week, month, year e list. Todas as
sessões dessa tarefa foram iniciadas pelo layout diário (day), demonstrado
na figura 1, com o intuito de provocar a necessidade de folheamento para
mudar-se de dia na agenda. Os participantes utilizaram as várias formas de
layout exploratoriamente, mas fizeram a mudança de dia da agenda folheando
pelo layout "day". No topo esquerdo apresenta-se o dia em vigor e sua
relação com o calendário mensal enquanto que na pagina direita estão
dispostos os horários do dia para registrar os compromissos. Observa-se a
presença de um ponto vermelho (topo central da figura 1) seguido de traço
horizontal nessa página. Sua função é indicar a exata hora vigente. Na
parte inferior existe a indicação do dia em forma de linha do tempo e dois
botões, um em cada extremidade inferior: botão Today ao lado esquerdo e
botão + ao lado direito. O aplicativo apresenta ainda a possibilidade de
ferramenta de busca no topo direito.

Figura 1: tela de interação do aplicativo Calendar no Ipad2.


O registro de um evento gera um destaque de quadro azul (figura 1b)
indicando início e fim de um evento, que pode ser modificado, realocado ou
apagado, mesmo após sua marcação. Quando o registro é finalizado, seu
resumo destaca-se do lado esquerdo, na sessão de notas do dia, como na
figura 1.

Figura 1b: detalhe da tela azul de inserção de avento no aplicativo
Calendar no Ipad2.

A tarefa 2 consistiu em os participantes utilizarem o aplicativo jogo
chamado Star Blitz. O objetivo da tarefa se resumiu em pilotar uma nave
espacial, por cenários obviamente espaciais, para coletar Iridium (minério
verde de valor no jogo) e depositá-los em refinarias orbitais. Torna-se
importante utilizar armas da espaçonave para destruir naves hostis a fim de
sobreviver por mais tempo. A espaçonave pilotada pelo usuário é acompanhada
de uma nave amiga (controlada automaticamente pelo aplicativo) que ajuda em
sua defesa.

Cada participante iniciou o procedimento de interação e controle da nave a
partir do nível 1. Deixou-se que cada participante controlasse livremente a
nave até que essa fosse destruída por inimigos. A duração do jogo bem como
o avanço de nível variou para cada usuário, de acordo com a destreza
individual e sobrevivência no jogo.

O Star Blitz (fig. 2) tem jogabilidade em terceira pessoa e compõe-se
visualmente de uma nave central vista de cima, bem como uma nave auxiliar,
de movimentação independente, posicionada no topo direito da tela de
interação da figura 2. Na parte superior são expostos a quantidade de
dinheiro adquirido e o nível de aprimoramento em que está o jogador. A
parte inferior da tela comporta os controles de movimento (esquerda) e
disparo (direita). É necessário a utilização das duas mãos para utilizar os
dois controles ao mesmo tempo. Os controles tem forma circular e para
utilizá-los é necessário prolongar o toque do dedo e arrastá-lo na direção
desejada. Além desses, é possível mudar o tipo de arma utilizando o ícone
de setas em rotação ao lado do controle de disparo. O ícone com símbolo de
exclamação, ao lado do controle de movimentação, possibilita uso de itens
como kits de saúde. A barra central inferior central indica o quanto de
vida o jogador possui.




Figura 2: tela visual do jogo Star Blitz: nave do usuário no centro, nave
auxiliar no topo direito, nave inimiga em vermelho aproximando-se pela
direta-inferior. Controles circulares nos cantos direito e esquerdo.


Ambos aplicativos escolhidos apresentam situações de uso que obrigam o
usuário a interagir com o Ipad2 com variados tipos de toques indiretos,
além do usual tocar-tirar e toca-arrastar do mouse. A escolha das tarefas
objetivaram observar as ações, percepções e dificuldades do usuário perante
essas interações diferenciadas.

Após finalização das tarefas aplicaram-se entrevistas abertas com objetivo
de confirmar algumas observações e verificar pelo ponto de vista do usuário
em qual tarefa mostrou-se mais em estado de flow.

Resultados
O agendamento de um evento pode ser feito de duas maneiras: clicando no
ícone "+" no lado direito inferior da tela ou prolongando-se o toque sobre
a hora de início que se pretende marcar um evento. Participantes que
utilizaram o ícone "+" para marcar o evento, o encontraram após esgotarem
todas as possibilidades visuais de toque na tela. Nenhum participante
experimentou a utilização do toque prolongado no horário desejado como
alternativa. Os participantes não perceberam a existências dessa
possibilidade de interação. Observou-se tentativa dos usuários em interagir
diretamente sobre seus objetivos em toques curtos e diretos, resultando em
tentativas de cliques em cima de tipos (referência a links textuais da
internet) usados nas datas e horas da agenda, e outros gráficos
interpretados também como botões. Algumas vezes a tentativa de interação
derivou em repetidas tentativas de cliques rápidos e cliques duplos como
resultado de frustração pela falta de retorno de interação. A ação de
folheamento foi interpretada sem dificuldades pelos usuários que utilizaram
a ação de clique e arraste horizontal rápido para chegar ao dia desejado.
Esta ação foi mais frequentemente usada para avançar a semana e marcar o
segundo agendamento. Vale ressaltar a tentativa de todos os participantes
em clicar no ponto vermelho (figura 1), indicativo da hora real do dia, na
expectativa de interação direta. Ao final da pesquisa constatou-se que
nenhum usuário decifrou a real função do ponto vermelho, apesar desse
chamar atenção a todos os usuários que participaram.

Todos mostraram frustração (em gradações diferentes) de não haver resultado
positivo à ação de clique direto para marcar evento na agenda. Importante
apontar que duas participantes optarem por reutilizar registros matinais
já existentes para conseguir entrar no quadro de edição de evento. Ambas
alteraram o registro pré-existente para atender ao horário da reunião em
curso. O mesmo foi feito no registro hipotético de uma semana depois. As
participantes mostraram-se dispostas a desistir de tentar fazer o registro
devido a frustração dese clicar (e soltar) ícones sem sucesso.

A ação de marcar os horários de inicio e término do evento a ser registrado
não foi percebido de imediato. A alteração da hora se dá pelo arrastar
curto do toque no número do sistema (figura 3) para simular a rotação
virtual dos números até a hora e minuto desejados. A maioria dos
participantes (4 dos 5), no entanto, experimentou sem sucesso clicar
diretamente sobre os números. Uma minoria (2 de 5) experimentou o clique
curto e duplo-clique repetidas vezes e demoraram bastante tempo para
conseguir marcar o horário. Quatro dos cinco participantes percebeu a
funcionalidade dos números pelo esbarrar acidental do dedo sobre os números
para compreender seu funcionamento. A maioria dos participantes não
relacionou a imagem, mesmo com efeito de perspectiva circular, com a função
de girar os números verticalmente.

Figura 3 – apresentação dos horários em forma rotativa. A mudança é feita
através de toque-arraste sobre os números para cima ou para baixo.


Após a descoberta do procedimento de marcação de evento e funcionamento dos
ícones, o agendamento do segundo evento mostrou-se de forma rápida por
todos os participantes. A função de folheamento mostrou-se bastante
intuitiva.

No jogo Star Blitz os participantes iniciaram interação assim que a nave
principal apareceu na tela (figura 4). A primeira reação instintiva de
todos os usuários foi utilizar apenas uma das mãos e inferir toques
(cliques) diretos sobre a nave principal com intenção de movimentá-la.
Observou-se que a escolha da mão para interação com o jogo seguiu
precedentes instintivos: destros escolhendo a mão direita e canhotos dando
preferência para mão esquerda na primeira experiência de toque na tela.
Assim como na tarefa inicial no aplicativo Calendar, todos os participantes
indicaram frustração pela nave não responder aos comandos em toques diretos
sobre a tela. Como a nave auxiliar é muito parecida com a principal,
observou-se tentativa de mexe-la pelo mesmo clique direto e clicar/arrastar
para direção desejada de deslocamento. As repostas gravadas sobre este
procedimento resumem-se em "eu tento movê-la mas não está funcionando" e
"não estou conseguindo".

A medida que naves inimigas se aproximavam e disparavam a reação de todos
mostrou-se clicar com mais veemência sobre a nave principal, bem como sobre
as naves inimigas na esperança de disparos diretos ao alvo apontado. Essas
tentativas muitas vezes resultavam em repetição cada vez mais rápida.

O controle da nave espacial necessita da interação de ambas mãos nos dois
controles circulares na parte inferior da tela, um dedo de cada lado:
controle esquerdo azul para movimentação e controle direito vermelho para
disparos de ataque. A ativação e direção do mecanismo deve-se ao toque e
arraste prolongado na direção desejada. O tempo de aprendizado do uso
desses controles variou entre quinze segundos e dois minutos. A rapidez da
descoberta influenciou no tempo de sobrevivência e o tempo de jogo de cada
participante. Apenas um participante foi além e também percebeu como mudar
o tipo de arma da nave através do ícone de setas em rotação.


Figura 4 – tela de interação do Star Blitz: utilização do toque direcional
no controle direito para direcionar ataque de raios. Aproximação de nave
inimiga pelo topo indicado pela seta vermelha, próxima à nave auxiliar

O tempo de sobrevivência dos participantes variou bastante, sendo a morte
mais rápida em dois minutos e trinta segundos enquanto a morte mais
demorada em oito minutos e trinta segundos. Apesar da variação de tempo,
três dos cinco participantes morreram em menos de três minutos.

Dentre as tarefas executadas, observou-se um estado de flow com maior
frequência durante o uso do jogo Star Blitz. A medida que naves inimigas
atacavam o jogador e a sobrevivência da nave estava em risco, participantes
desligavam-se do mundo e concentravam-se exclusivamente em sobreviver. Esse
desligamento mostrou-se proporcional ao perigo de ataque inimigo. Durante a
entrada em flow, os participantes cessaram por completo qualquer
notificação verbal sobre suas ações e a técnica passou a ser aplicada
exclusivamente pela observação das ações. Participantes que demoraram mais
para aprender os controles, entraram mais rapidamente em flow assim que
percebiam como funcionavam os comandos.

Durante entrevista aberta, 4 dos 5 participantes confirmaram maior
concentração no uso do jogo Star Blitz. Apesar de uma participante declarar
estar mais concentrada no uso do Calendar por achar a tarefa mais séria do
que jogar um jogo, observou-se através do Think-aloud Protocol igual
concentração durante uso do Star Blitz, relacionado principalmente aos
momentos de perigo de destruição da nave.


Conclusão
A técnica Think-aloud Protocol se mostra bastante útil para observar a
interação de usuários com aplicativos em aparato de tecnologia touch
screen. Foi possível identificar alguns problemas de percepção de função em
tarefas específicas e apontar quais partes das tarefas os usuários entraram
em estado de flow. Considerando que a observação foi direcionada a mensurar
momentos específicos com ação em tarefas específicas, a escolha da técnica
parece ser mais apropriada do que o ESM, adaptado de Marten De Vries pelo
professor Massimini (Csikszentmihailyi 1990, p.46), utilizado mais
frequentemente para registro de rítmos diários.

No entanto, mostra-se importante que o observador/pesquisador seja
experiente para a percepção das nuances de atitude nos participantes
durante ação das tarefas. A aplicação de entrevista aberta após finalização
do Think-aloud Protocol mostra-se importante para comparação de respostas
com dados observados durante as interações.

Durante o teste aplicado ao grupo específico de participantes, verificou-se
que comandos e ações no Ipad2 que necessitassem interação indireta foram
percebidos com dificuldade. A tendência observada baseou-se em cliques
rápidos e diretos sobre itens que parecessem clicáveis na tela, simulando
experiências pessoais anteriores de interação com auxílio de mouse e
referências de uso.

As escolhas de itens que fossem traduzidos como clicáveis mostram-se
similares à dinâmica de links na internet. No aplicativo Calendar, o ícone
"+" mostrou-se quase imperceptível, em parte pela sua localização escondida
na sessão direita inferior e em parte pela difícil tradução de sua função.
Durante todas as sessões com todos os participantes, o ícone foi
experimentado somente após diversas tentativas em diferentes pontos da tela
de interação e ao se esgotarem ícones clicáveis para se experimentar na
tela.

No processo de marcar as horas de início e término do evento, a interação
de arrastar o toque para rotacionar a sequência de números para cima ou
para baixo também não foi facilmente assimilada. Apesar da referência
visual do sistema com marcadores (ou mesmo carimbos) de data manual
rotativo, a possibilidade de girar o horário com o passar do dedos
verticamente não foi percebido. Os usuários que perceberam seu mecanismo o
fizeram por acidentalmente esbarrar um dedo pelo marcador durante
tentativas de clicar nos números com toques rápidos. As interações
observadas como melhores percebidas pelos usuários foram o de folhear
páginas e toque em clique diretamente sobre ícones.

Assim como pessoas criam automaticamente modelos mentais (mesmo que nunca
tenham tido contato prévio com o objeto ou sistema) associando às suas
experiências prévias com objetos/sistemas similares, convenções culturais e
informações captadas através de algum grupo de influência (Renzi 2010,
p.37), a percepção das funções e ação de toques no Ipad2 mostraram-se
também associadas às referências pessoais e experiências anteriores com
interação, no caso em questão: links na internet e ações normalmente
aplicada com um mouse.

Acrescenta-se que a percepção ágil da função de folheamento para mudança
dos dias no aplicativo Calendar teve referência ao folheamento virtual,
comumente observado em videos sobre funcionalidade do Ipad e folheamento
online de livros em alguns sites de venda. O mesmo mostrou-se para ações de
ampliar imagem pelo afastamento de dois dedos e zoom in pela aproximação
dos dedos com referência a extensa exposição desse tipo de funcionalidade
do Ipad2 em videos e anúncios.

Durante utilização do jogo Star Blitz notou-se a preferência pelo mesmo
direcionamento de clique direto do aplicativo Calendar. A necessidade de
utilizar toque com as duas mãos para controlar a nave espacial foi
percebido como uma surpresa. Todos os participantes seguiram a convenção
cultural de utilizar um toque de cada vez, escolhendo instintivamente a mão
de aptidão natural pessoal. Todos os usuários apontaram perceber os
círculos de controle como representativos gráficos de radares de movimento,
como é comumente apresentado em outros jogos.

Durante interação com o jogo observou-se uma maior frequência na tentativa
de interação através de toque em clique diretamente sobre ícones. Todos os
usuários experimentaram destruir as naves inimigas aplicando toque do
indicador diretamente sobre as naves em vermelho, simulando referências
anteriores de interação com mouse e links.

Sob o aspecto da concentração focada na tarefa e desligamento do
envoltório, observou-se maior constância de entrar-se em estado de flow
durante o jogo Star Blitz. Mesmo sem a dimensão "controle", a urgência de
uso para sobrevivência da nave pareceu ampliar as outras dimensões
indicadas por Trevino e Webster (1992): atenção focada, curiosidade e
interesse intrínseco. As dimensões de flow observadas mostraram-se mais
inclinadas à teoria de Ghani e Deshpande (1994): (1) total concentração em
uma atividade (tarefa) e (2) prazer e diversão provindos desta atividade
(tarefa), bem como grande similaridade ao proposto por Csikszentmihailyi
(1990, p.37), onde o flow tende a ocorrer quando as habilidades de uma
pessoa estão totalmente envolvidas em superar um desafio que está no limiar
de sua capacidade de controle.

Dentro do perfil da mostra, observou-se tendência de interação e tradução
de funcionalidade com base em referências e experiências pessoais com
objetos próximos relacionados a interação digital: internet, uso do mouse e
videos demonstrativos (ou amigos) sobre o uso de touch screen. Essas
referências pessoais parecem influenciar tambébm as expectativas de uso,
onde, a exemplo dos resultados do questionário online, 80% dos
participantes selecionados indicaram utilizar a internet principalmente
para uso de redes sociais, mas expressam expectativa de que o maior uso do
Ipad esteja na leitura de livros.


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